Komplexe Deck Builder mit Take That Mechanismen für 3 oder 4 Spieler?

  • Was ist mit Moonrakers? Man gibt sich zwar nicht direkt auf die Mütze. Aber in den Verhandlungen über das Erfüllen der Auftrage und die anschließende Ausführung der Aufträge gibt es reichlich Potential für Fieseleien und Ärgereien.

  • - tyrannen ist zu seicht

    - battalia kannte ich noch nicht. auf dem ersten blick sieht das ein bisschen nach einer art stichspiel aus (keien karten texte, sondern nur symbole) und konnte den "take that" mechanismus nicht so ganz ableiten. schaue mri mal videos an, danke

    - dune imperium haben wir aber auch zu seicht

  • gestern erstmals gezockt und es war maximal fantastisch. als deck constructing/building nerds sind wir voll auf unsere kosten gekommen und uns gegenseitig ordentlich gefetzt. mega gutes game.


    nightfall zocken wir irgendwann anders

    Bei mir geht es wieder. Es gefällt mir zu großen Teilen sehr gut, aber mich nervt u.a. dass man gezwungen wird, am Ende jeder Runde und bei Eroberungen weitgehend zufällige Karten zu ziehen.


    Zudem ist der Solo-Modus ganz nett, aber er bildet nicht das sehr konfrontative Spiel in seiner taktischen Breite ab. Ich fühle mich zu Eroberungen gedrängt gegen den Bot.


    Dune: Imperium zu seicht? Das habe ich noch nicht gehört.

    Meinst du zu wenig mögliche Wege/ Strategien zum Sieg?

    Oder dass die Aktionen, die man wählt, weitgehend offensichtlich sind?

  • dune seicht, weil

    - worker placement mechanismus wenig komplex (messlatte ist trickerion für uns)

    - deckbuilding auf dem niveau von klong aber mit etwas komplexeren effekten als bei klong aber keine geilen combo chains. für uns ein gutes kennerspiel, was wir lieber als klong spielen


    zu path

    die tech tree und deck building mechanismen bei path treffen bei uns einen sweet spot in der komplexität: viel im auge zu behalten und wenn man richtig kalkuliert dann knallts richtig - das ist sehr befriedigend, weil man das Gefühl hat etwas geschafft zu haben :). am ende karten zu ziehen, ist wichtig, um es einem nicht zu einfach zu machen. so zuföllig sind die karten auch nicht, weil ja die wahrscheinlichkeiten und die kartenvielfalt begrenzt ist. notfalls promoted man oder culled - je nachdem welche strategie man fahren will. wir haben es jetzt nur 1x gezockt aber können es kaum erwarten noch tiefer da einzutauchen. nach 8 partien sollte ich fundierteres sagen können. bis dahin sinds nur bauchgefühle :)

  • hello,


    wir sind Fans von deck building/ drafting Spielen mit hohem Interaktionsanteil, bei denen wir uns gegenseitig auf die Mütze geben können. Magic ist eins unserer Liebsten Spiele.


    Kartenbasierte Spiele, die wir gut finden aber nicht unsere Kriterien erfüllen:

    1. Hero/Star Realms (super witzig aber viel zu einfach für uns und spielt sich zu 3/4 nicht gut)

    Habt ihr schonmal einen Blick auf Sorcerer geworfen? Von den Hero und Star Realms Machern. Etwas komplexer und mit Area Control. Ich weiß aber nicht, wie gut es sich mit mehr als zwei Spielern spielt.

  • Yupp, als Hero/Star realms Fans angeschaut aber eignet sich gar nicht gut zu 3.


    Sind auch erstmal mit Star/Hero realms und Epic bedient.

  • Ein leider etwas rarer und nicht immer ganz fairer Geheimtipp: A Handful of Stars. Ansonsten würde ich noch Dune Imperium empfehlen, aber eher mit Erweiterung, da diese das Deckbuilding doch etwas relevanter macht.

    Haben gestern endlich nun auch Handful of Stars auf den Tisch bekommen und zu 3. gespielt.


    Nachdem wir Path of Light and Shadow ins Herz geschlossen haben, war die Erwartungshaltung diesem Spiel ggü. groß, zumal sich beide auf Area Control und Deckbuilding Mechaniken fokussieren. Mal ein paar Eindrücke von einer Partie


    1. Regeln im Heft sind alles andere als gut. Ohne Spielerhilfen und Youtube Videos wäre das schwer lernbar gewesen
    2. Die Regelthematik hat dann den Spielfluss etwas gestört aber haben es durchgezogen
    3. Spiel hat einen deutlichen Fokus auf Area Control und weniger Deck Building
    4. Deck Building Mechanismus erinnert an Dominion aber ohne "Play Area", d.h. genutzte Karten landen direkt auf dem Discard Pile. Spielt sich dadurch schneller und irgendwie auch spaßiger
    5. Wir haben 3 komplett unterschiedliche Fraktionen gespielt und hatten zwar das Gefühl am Anfang, dass die Aggro Fraktion overpowered ist, aber als wir das Spiel mehr und mehr durchdrungen haben, war der Aggro Spieler am Ende des Spiel letzter und ist ziemlich abgesoffen. Zum einen weil er uns beiden Systeme zu Beginn ganz einfach wegnehmen konnte und uns so gegen sich aufgebracht hat und zum anderen haben wir anderen unsere Decks viel besser gebaut
    6. Man hat deutlich gemerkt, dass man unterschiedliche Strategien zum Sieg nutzen kann und es sich lohnt daran festzuhalten, obwohl es zeitweise frustrieren kann im Vergleich zu den anderen. Spannendes Spielgefühl
    7. Es war ein sehr sehr sehr konfrontatives Spiel, was mit dem Tauziehen/Tug-of-war Kampf Mechanismus für mega gute Stimmung am Tisch gesorgt hat
    8. Die Rundenmarker-Fortschritt-Mechanik (Spielende nähert sich jedes mal wenn jemand sein deck mischen muss, sobald der nachziehstapel leer ist) empfanden wir als genial und hat ordentlich für Spannung und taktieren gesorgt
    9. Endgame Phase ist aufgrund der relativ unkomplizierten Einnahme von Systemen oder Abnahme von Kolonien (Siegpunkt relevant Einheiten) ebenfalls sehr spannend gestaltet und macht die Spielerreihenfolge essenziell.
    10. Am Ende des Spiels haben wir 2-3 Fehler festgestellt, da wir Regeln misinterpretiert haben aber hat den SPielspass nicht wirklich getrübt, da wir den Impact davon einordnen konnten

    Am Ende war die Frage was ist besser: Path of Light and Shadow oder Handful Stars und wir waren uns einig, dass trotz der mechanischen Ähnlichkeit wir beide Spiele behalten werden. Trotz der Ähnlichkeit sorgt die unterschiedliche Gewichtung des Deck Building Mechanismus für ein komplett unterschiedliches Spielgefühl.


    Daher danke auch für die Tipp.