[2022] Council of Shadows / Kallenborn u. Scherer / alea

  • Wovon sprichst Du?

    Du batest um blitzdings und Klaus_Knechtskern hat es für dich getan:

    Können wir dann zur Vermeidung von Irritiation nach uns Lesender die letzten zwei Seiten in diesem Thread blitzdingsen?

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    3 Mal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Das Bild ist zu klein, um zu erkennen, was das sein soll.

    Das ist eine Szene am Ende von MiB 3, da habe ich leider keine besseres Foto von Lady Liberty als Megablitzdings gefunden... Extra für Dich noch;)


    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

    Einmal editiert, zuletzt von Klaus_Knechtskern ()

  • Und am Ende halten wir dann fest, dass Alea mal ein Aushängeschild für vorbildliche Regelwerke war. Gab es damals diese Art der Deutungs-Diskussionen schon? Finde ich irritierend. Oder ist das neue Alea inzwischen im Mittelmaß der Regelwerke angekommen? Wäre schade, aber irgendwie dann doch verständlich - im zunehmenden Preisdruck, der zumindest auf der SPIEL selbstgemacht war. Warum man seine Vorzeige-Neuheit schon zum Marktsstart mit 22% und zeitweise sogar mit 33% (nicht selbst gesehen) rabattiert, habe ich nicht wirklich verstanden. Entweder mangelndes Vertrauen, dass das eigene Spiel den Vollpreis wert ist oder doch eher um potentiellen Interessenten den letzten Kick zum Kauf zu geben, weil wer kann bei zeitlich begrenzten Angeboten schon widerstehen?


    Taugt es denn wenigstens spielerisch fernab der ersten Kennenlernpartien? Oder hat es noch niemand regelgerecht spielen können?

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  • Gab es damals diese Art der Deutungs-Diskussionen schon?

    Jedenfalls nicht in diesem Maße. Aber in den Zeiten, als Puerto Rico oder die großen Felds dorts erschienen sind, war die Social Media Landschaft auch noch eine andere. Heute wird doch gefühlt über jeden Furz diskutiert und sofort eskaliert.


    Oder ist das neue Alea inzwischen im Mittelmaß der Regelwerke angekommen?

    Würde ich nicht sagen. Die Regel war für mich (und offensichtlich einige andere auch) absolut klar. Wir sollten etwas aufpassen, dass hier nicht aus einer Mücke ein Elefant gemacht wird, nur weil ein Satz in der Randspalte bzw. eine Aussage des Autors auf Twitter sich potenziell missverstehen lassen.

    Die Regel steht klar in der Alea-Tradition. Sie ist immer noch gut, die alea-typische Randspalte funktioniert wie eh und je. Dennoch würde ich sagen, dass dem Spiel eine weitere Runde kritisches Prüfen gut getan hätte, siehe z.B. die unterschiedliche Bezeichnung der Rassen auf Player Board und Anleitung.

    Die neue Alea-Redaktion muss sicher etwas aufpassen, dass die den guten Ruf halten können, den Stefan Brück aufgebaut hat; in Zukunft wird man etwas kritischer hingucken.


    Taugt es denn wenigstens spielerisch fernab der ersten Kennenlernpartien?

    Sorry, über die Kennenlernpartie bin ich noch nicht hinausgekommen...

  • Ich fand es solo und zu zweit schon ganz gut, das ist aber für die Sorte Spiel kein ideales Szenario. Daher würde ich für eine endgültige Bewertung in jedem Fall eine 3+-Partie abwarten. Interessant sind die Mechanismen aber allemal.

  • Unter dem Gewicht der folierten Schachtel sinkende Hand - schaute Madame einen erstaunt an und meinte: Die neue alea Ära?

    Vermiss wurde sofort die Spielerfarbe Gelb, um die immer mit dem Brück gestritten wurde.

    Beim Inlay wurde wirklich mitgedacht. :thumbsup: Es ist exakt um eine Pappstärke zum Schachtelrand niedriger. Wohl um diese Differenz von unten zum Beispiel mit dem Throntableau ausgleichen zu können.

    Und! Die Porträtmarker sind nur einseitig bedruckt. Ich schlug vor, die mit einem Sticker selber zu versehen. Madame: Wär' auch nur ein anderes Monster drauf... 8o

  • Hatte jetzt auch eine Lernpartie (zweihändiges Solo).

    Interessant ist auf jeden Fall der Aktionswahlmechanismus und die sich durch den Tableau-Aufbau verändernden Aktionen.

    Der Zwiespalt zwischen Energie ausgeben und Energie erzeugen, damit sich die Marker 3x begegnen, um dann auch letztlich das Spielende auszulösen ist ebenfalls interessant.


    Die Ikonografie ist etwas gewöhnungsbedürftig, bei zunehmender Spieldauer hat man´s dann aber auch drin.

    Genauso wie die Phasenabläufe....hier wäre eine kurze Spielerhilfe mit den Phasen und einer Erklärung der Icons schon gut gewesen.


    Was mich etwas ernüchtert ist die Tatsache, dass es sich nach ein paar Runden recht repetitiv anfühlt.

    Ich hatte auch das Gefühl, jetzt nichts neues mehr zu sehen bzw. insoweit alles schon gesehen zu haben.

    Dafür sollte es jetzt auch nicht allzu lange dauern.


    Ob es bleibt, wird eine richtige 3-4er Partie zeigen.

    Momentan bin ich recht verhalten und würde dem Spiel bei BGG eine :6_10: geben.

  • Was mich etwas ernüchtert ist die Tatsache, dass es sich nach ein paar Runden recht repetitiv anfühlt.

    Ich hatte auch das Gefühl, jetzt nichts neues mehr zu sehen bzw. insoweit alles schon gesehen zu haben.

    Dafür sollte es jetzt auch nicht allzu lange dauern.

    so ähnlich ging es mir auch: der Einholmechanismus ist genial und bringt Spass. Nur: das Spiel drumherum fühlt sich irgendwie langweilig an: die Spieler bringen Würfel auf die Planeten und nehmen sie (teils) gleich wieder weg für Punkte, so dass der nächste wieder alle Möglichkeiten hat (gut, das ist etwas überspitzt, aber gerade in den ersten Runden einer Partie fühlt es sich so an)…

  • Haben gestern zu dritt mit korrekten Regeln gespielt und "nur" knapp 80 Minuten reine Spielzeit gebraucht. Die erste "Überrundung" schon in Runde 2 bei 35 Energie. Gefühlt gibt es aber mehrere Strategien die aber alle nichts am an sich repitiven Spielablauf ändern. Es geht halt darum möglichst effizient zu werten und seine Ressourcen einzusetzen. Besonders wichtig vorallem ab Tech 2 war es das gegnerische Tableau zu berücksichtigen. Wo kann der Gegner welche Aktion ausführen und welche Planeten kann er wie kolonisieren. Da kann man sich schon hart in die Parade fahren, Vorallem wenn man gute Karten gekauft haben die zur eigenen Strategie passen. Es bleibt erstmal in unserer Gruppe, zumindest bis Anführer und Raumstationen gespielt wurden...

    Übersicht über den Ablauf findest du auf der Rückseite der Sichtschirme FischerZ Oder meinst du eine etwas detailiertere Übersicht?

  • Übersicht über den Ablauf findest du auf der Rückseite der Sichtschirme FischerZ Oder meinst du eine etwas detailiertere Übersicht?

    Ja, eine etwas detailliertere Übersicht der Icons und Phasen wäre wünschenswert gewesen....gerade am Anfang wo man doch mal öfter nachschauen muss, was die Icons jetzt wieder bedeuten.

    Klar gibt sich das nach ein paar Runden, aber trotzdem gibt´s immer wieder die ein oder andere Variation, die jeweils etwas anderes bedeuten.

  • Nach der Erstpartie darf das Spiel bleiben, ob auf Dauer wird sich noch zeigen.

    Geärgert haben wir uns nur über die zu kleinen Sichtschirme, wenn man dann noch sein Board erweitert, ist alles zu spät. Wieso man bei einem Spiel, das vornehmlich in lila gehalten ist, auch noch lila als Spielfarbe wählt, ist mir ebenfalls ein Rätsel.

    Die Ikonographie war uns auch nicht direkt klar und eine Übersicht als Spielerhilfe fehlt leider. Das Regelheft war noch einer Partie quasi schon so beansprucht, wie bei Demospielen nach mehreren Tagen auf einer Messe.

  • Heute in entspanner Zweierrunde eine Erstpartie mitgespielt. Insgesamt ein durchaus elegantes Regelwerk mit Verzicht auf chromartige Detailregeln in meiner Wahrnehmung. Somit ergab sich für mich eine angenehme Denktiefe, bei der man vieles beachten kann, aber nicht zergrübeln braucht. Es fluppt recht einfach und glatt vom Spielablauf, auch weil man zeitgleich plant und die Kauf-Ausführungs-und Wertungsaktionen davor und danach recht fix gespielt sind und sich indirekt oder auch direkt auf die Mitspieler auswirkt, weil sich die Kartenauslage ändert und das Mehrheitsgeschehen auf dem Spielbrett ebenso.


    Von der Spielstrategie bin ich in alte Denkmuster verfallen, um meine Energie-Gewinnungs-Engine aufzubauen: Viel hilft hier eben nicht viel. Ich hatte schlicht zu mächtige und mächtig teure Startkartenaktionen durchgeführt, was mein Energieziel mal eben mehrmals um 14 bis 16 Schritte nach oben schiessen liess. Da brachte mir auch wenig, wenn ich pro Runde 15 Energie mehr machen konnte (wie heisst das korrekt von den Spielbegriffen?). In Summe war das eine Negativbilanz, auch wenn es nach viel Aktionismus aussah. Am Spielende hatte ich ein Energieziel um 94, was sich dann zeitweise wie ein Esel, der eine Möhrrübe vor der Nase baumelt, anfühlte. Kling negativ? Ne, war eher für mich der Ansporn es in Folgepartien anders und besser zu machen.


    Gerne wieder, auch weil mir der Karten-Aktionsmechanismus und das durch eigene Aktionen beeinflusste Energieziel gefallen hat. Der Kampf um Mehrheiten hat zudem zu zweit gespielt ebenfalls gut funktioniert - hätte ich vorab nicht gedacht. Der entscheinde Kniff dabei ist, dass man selbst entscheidet, ob man wertet oder nicht und wenn, dann muss man seine Mehrheit reduzieren. Dieser Freiraum zwischen eigener Aktionswahl im Rahmen der eigenen Möglichkeiten, die man sich selbst erschaffen hat, und dem Tempo des voranschreitenden Energiezieles macht für mich den besondern Reiz des Spiels aus. Zumal es noch Module gibt, um die Komplexität zu steigern und die Partien zu verändern.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Hallo,

    wenn beim Speisen mein Blick auf diesen Titel im Regal fällt, denke ich oft: Scheiße! Hast du dir da einen unkomfortablen Platz gesucht! Was machst du da?

    Mir drängt sich der Vergleich mit den Nachbarn auf. Wie sexy bist du? Die rechte Seite wollen wir mal außer Acht lassen. Das sind eh die verkehrten Verlage. 8-))

    Aber schon der erste Titel links. #CarpeDiem Ein Vergleich ist ja nur undankbar. Es ist eins von bisher vier Titeln (BuBu, Splendor, Catan), die wegen Verschleiß ausgetauscht wurden. Mein feldsches Meisterwerk - unvergleichlich. Ihm fehlt bisher nur die Anerkennung. (hey André, mach 's noch mal. Weck' AR ! ;) )
    Hier ist das Rätsel von ein Dutzend Aufgaben in unendlicher Varianz zu lösen. CoS kommt da mit klassischer Mehrheitenwertung, Resourcenwandlung, Aktionsprogrammierung, Wettrennen und Enginebuilding. :) Größer kann das Gefälle zwischen diesen Titeln nicht sein. Bestehen Chancen zum Trumpfen?

    Nächster Titel gleicher Verlag. Hui! Auch eine doppelte Zählleiste! Ist bei #Tuscany ganz klar wegen der mehrfachen Ausschüttung das frühe Punkten angesagt - was will nur diese neue doppelte Leiste von mir? Ist sie innovativ? Das möchte ich mal behaupten. Ich verstehe nicht, dass die Spielanleitung ihre volle Wirkung scheint verbergen zu wollen. Ich will das jetzt auch nicht verraten. Es scheint dem Verlag wohl wichtig, dass der Spieler selbst auf die richtige Nutzung kommt. Ich sehe es mal sportlich. Es scheint mir unwichtig, ob man Kurzstreckenläufer im Watschelgang oder 100m Sprinter ist. Mir scheint es wichtig zu sein, dass man wie der Weitspringer das Brett trifft. 8-))

    Und das nächste wegen Verschleiß ausgetauschte Spiel - #DieBurgenVonBurgund - Ja, was fehlt CoS im Vergleich? Eindeutig die Würfel. Bei CoS flucht man sehr selten. Vieles ist vorhersehbar.

    Nächster Titel #BroomService - endlich mal ein Underdog - trotz Auszeichnung nur (?langfristiger?) Ramsch? Oder will man die Brettspielgesellschaft über den Preis von der Qualität dieses Titels überzeugen? :/
    Wir programmieren mit Karten und breiten uns auf dem Spielfeld aus. Aber so was von wie! Die Kartenwahl wird gegeneinander gespielt - ein wirkliches Hauen und Stechen. Diese Karten haben Leben - in der lila Puppenstube. Da wirkt das gleichfarbige CoS im Auftritt erwachsener. Ich weiß nicht, warum das Umfeld meint: So viel hübscher als früher! Aber das ist wohl Geschmackssache.

    Das nächste Spiel kennt ja schon lange keiner mehr...
    Ich auch nicht. Der Titel führte mich zwar von Catan weg. Gemocht habe ich es aber noch nie. Die Letzte der Handvoll gespielter Partien konnte ich sogar überraschenderweise gewinnen. Irgendwie soll man durch Nichtstuen die Mitspieler ausnutzen. Schmarotzen! CoS dagegen schont die Mitspieler. Ich werte sofort im Zug; mache den Mitspieler den Weg frei für ihre Initiativen.
    Aber damit ist das Spiel #PuertoRico für mich nicht wirklich vergleichbar. Schauen wir mal, was da noch kommt. ;)

    Bei der CoS-Spielanleitung frage ich mich, warum sie den Lesenden nicht wirklich an die Hand nimmt. Gab es wegen den Verhältnissen keine Gelegenheit für Testleser und -spieler? Ja - es gibt neue unbekannte Situationen zu beschreiben, die es einen nicht leicht machen. Aber da sind auch handwerkliche Punkte. In der Mat-Liste/Glossar nennt sich dieses unnütze Pappteil "Porträt" und schon auf der nächsten Seite "Spielermarker", den es laut Mat-Liste gar nicht gibt. :/

    Ist die Ikonographie wirklich gut? Bei uns verwirrt sie teilweise. Das findet sogar im Regelwerk Ausdruck. Räume beim Schürfen bitte keine Würfel auf! 8o

     

    Welche Grafik tät da denn besser funktionieren?

    Ich bin der neuen Reise des Verlags und dieses Titels gespannt.

    Liebe Grüße
    Nils (meint, KEINE gelbe Spielerfarbe geht gar nicht! ;) )

  • Hallo,

    vor ein paar Tagen hatten wir eine interessante Partie, die das Spektrum der Möglichkeiten aufwies. Wir hatten das zweite Modul hinzugenommen. Ich nannte Anführer DREISH meinen Freund. Madame nahm mit AVA vorlieb. Madame stöhnte zunächst unter dem Anspruch, vier Slots bedienen zu müssen, fand daran wegen der Ergiebigkeit dann aber doch Gefallen. DREISH war im Universum dermaßen smart angesehen, dass ihm beim Werten der Galaxien ein Gleichstand für das gute Ergebnis reichte. Also hatten sich in dieser Partie ein Spartanismus dem Überfluss gegenüber gestellt. Das sollte funktionieren? Vorweg - nee - tat es nicht. Aber es war trotzdem eine sehr spannende Partie. Und - was will man mehr? 8-))
    Ich habe in der Partie ganze fünf Ressourcen geschürft, die investiert und war mehr als einmal in ganzen Universum nicht existent. Meine Divise lautete: auf Teufel heraus mit geringsten Aufwand möglichst viel die Galaxien werten. - Düse, düse im Sauseschritt. Ich hatte im Cockpit gerade mal drei Ausbauten, leistete mir nur zwei KI und spielte insgesamt mit nur vier KIs.
    Madame ging mit ihrem Ressourcenüberfluss shoppen. Bald hatte sie ihren Marker für den Energieverbrauch mit Anschlag an die Wand gefahren und prasste ungeniert nur so mit Energie fressender KI. Das Cockpit war bis auf die letzte Möglichkeit ausgebaut und sie hatte sich viel mehr KIs geleistet, als der normale Menschenverstand zu nutzen vermag. ;)

    Und? Bis zum Level 3 konnte ich sehr gut mithalten. :thumbsup: Es war spannend und dann ging ich in der Endwertung glorios unter. Die eh knappe Luft im Universum war ganz raus. Keine Ressourcen, unbediente Boni und mangelnde KI zeichneten ein deutliches Ergebnis. 8o

    Oder eben nicht. Mir reicht die Beschreibung der Endwertung nicht. Ich habe kein klares Bild davon, wie diese im Detail durchzuführen ist. Insbesondere wie Levelsteigerungen bei der Endwertungen zu berücksichtigen sind. Am Spielende wünscht man sich ja ein Leistung vergleichbares Ergebnis. Die metrische Einheit in diesem Spiel sind ja die Level. Bei Gleichstand zieht man die erlangte Energie als weiteren Vergleich heran. Aber - unterschiedliche Level lassen sich ja nun weniger gut miteinander vergleichen.

    MartinKallenborn

    Werden die Levelsprünge in der Endwertung normal durchgeführt? Mit Energieleistensprung und Überschussübertragung?
    Madame hat ohne Weiteres den 4. Level erreicht. Aber mit dem Levelsprung wird der wirkliche Leistungsabstand nicht mehr so aussagekräftig. Es sei denn, einem genügt das Ergebnis 4:3 :/

    Liebe Grüße
    Nils (hat dann aber so was von echt knapp verloren. :lachwein: )

  • Zu dritt eine Partie - Konzept Nachbrenner mit BUTEOs Unterstützung angewandt

    wo die Ersten schon am Leveln waren - sich noch mit zwei Energie begnügt und den Verbrauch geschont - auf die guten Angebote zukünftiger Aktionen zugegriffen - den anderen Cockpit-Ausbau und das Universum erkunden überlassen - unerwarteter Hypersprung durch Poweraktionen - plopp - da war er und annektierte Lukratives - fleißig Kristalle und Boni grapschend - Mitspieler triumphierend das Ende einleitend - sich selbst beim dritten Level mit breiter Brunst vor den Council stellend und die höchste Ehre eingefahren 8-))

    Liebe Grüße
    Nils (hofft, mit der Endwertung nicht zu bescheißen. 8o )

  • Thomas verweist auf eine vermeintlich erfolgreiche Spielweise, die sich dem eigentlichen Spielziel entzieht. Wo Galaxien erkundet und für die Energiegewinnung genutzt werden sollten, beschränkt sich diese Spielweise auf Verbrauchsreduzierung und Tableau-Aufgaben erfüllen - ist schnell gespielt - aber strunzlangweilig.
    Habt ihr schon ähnliche Beobachtungen machen können, die das bestätigen, oder Ideen, wie dem entgegen zu wirken ist?

    Ich meine, es bräucht' bei einer Erweiterung von CoS einen zusätzlichen Stapel Bonuskarten - Die Knochenbrecher-Gang des Councils - Saboteure, die eben in den bisher unerreichbaren Mitspieler-Bereichen (Tableau und so weiter) zuschlagen. 8-))
    Einsatz bereit - wenn Mitspieler einen Verbrauch unter 30 Energie aufweisen. :lachwein:


    Liebe Grüße
    Nils - (meint, Multisolitär-spielen geht bei diesem Titel gar nicht! 8o )

  • Hey,

    @widow_s_cruse:

    Also die Levelsprünge werden auch in der Endwertung wie im Laufe des Spiels normal ausgeführt. Man kann also auch weitere Level aufsteigen...


    Und die Strategie von Thomas ist wirklich sehr interessant. Gerade bei Anfängern kann diese auch erfolgreich sein. Wenn man allerdings erfahrene Gegenspieler am Tisch hat, die vielleicht bereits den Automa einige Male besiegt haben, wird man damit normalerweise nicht gewinnen. Darüber hinaus, muss die Strategie auch perfekt laufen...d.h. es MÜSSEN beide notwendigen KI-Karten zu Beginn (oder eine in der 2. Runde) ausliegen, was bei 25 KI-Karten (8 ausliegende Karten) oft nicht der Fall ist. Dann darf kein anderer Spieler eine der Karten kaufen und zusätzlich muss beim Überschreiten des ersten Tech Levels noch eine von nur 3 für diese Strategie brauchbaren Dark-Tech-Karten verfügbar sein. Da allerdings nur 6 der 8 Karten im Spiel sind und bei dieser Strategie meistens die anderen Spieler zuerst das Dark Tech Level 1 erreichen und bereits Karten wegnehmen (erfahrene Spieler nehmen sich dann natürlich die entsprechende Karte, so lange sie auch halbwegs in die eigene Strategie passt) ist dies auch eine Abhängigkeit auf die man keinen Einfluss hat und einem vielleicht das Spiel dann zerstört. Aber wie gesagt, selbst beim perfekten Ablauf dieser Strategie, gibt es unzählige bessere Strategien, die erfolgversprechender sind.


    Aber du hast Recht, meiner Meinung nach sollte es auch eine Erweiterung geben ;)

    Da gäbe es definitiv Möglichkeiten unteranderem kompetitivere Spielelemente einzubinden.

  • Wir haben gestern unsere erste Partie zu zweit gespielt, mit Anführern und Raumstationen


    Ersteindruck:


    Pro:

    - Der Wettlauf-Mechanismus zwischen Energieverbrauch und Energieerzeugung ist eine innovative Idee, die Siegpunktleiste zu kaschieren ;) Im Ernst, das ist wirklich cool.

    - Trotz unterschiedlicher Strategien und Fertigkeien der Anführer war es ein knappes Rennen zwischen meiner Frau und mir. im Endeffekt hat sie eigentlich sogar mehr Punkte generiert, aber immer die weiteren Wege bis zum Levelaufstieg.

    - Jede der möglichen Aktionen ist einfach und unkompliziert zu erledigen.

    - Der Kampf um Mehrheiten funktioniert bei 2 Spielern sehr gut, ich habe aber keinen Vergleich zum 3- oder 4Spieler-Spiel.

    - Ich mag den moderaten Glücksfaktor.



    Contra:

    - Etwas repetetiv und mit über 1,5 Stunden zu zweit auch ein wenig zu lang.

    - Kartenqualität eher mäßig

    - Sichtschirme für die Spielertableaus zu schmal

    - Unscheinbare Aktionsphase mit wenig spektakulären Möglichkeiten.

    - Das titelgebende Council of Shadows kommt im Spiel nur als Schriftzug oder Bild oder Pappthron vor, hat aber keine spielerische Bedeutung.

    - Das Regelheft hätte an einigen Stellen präziser sein können.


    Insgesamt gefällt mir das Spiel bis auf ein paar kleinere Schwächen recht gut und hat nicht enttäuscht.

    we are ugly but we have the music

    2 Mal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Der Wettlauf-Mechanismus zwischen Energieverbrauch und Energieerzeugung ist eine innovative Idee, die Siegpunktleiste zu kaschieren ;) Im Ernst, das ist wirklich cool.

    Strenggenommen ist das ja keine einfache Siegpunktleiste, die hier kaschiert wird, denn abhängig davon, ob Du einen hohen oder einen niedrigen Verbrauch hast, hat ja jeder Siegpunkt (also jede Energie) einen ganz unterschiedlichen Wert. 10 Energie mit derselben Aktion sind bei Verbrauch 90 eben 1/9 des Ziels und bei Verbrauch 30 bereits 1/3. Das ist für mich die eigentliche Innovation.


    Bei der Spielzeit zu zweit sollte noch Luft sein, wenn Ihr das Spiel besser kennt. Das geht sicher in unter 1 Stunde.

  • Ich tät die Energie nicht unbedingt als Siegpunkte bezeichnen mögen. Tatsächlich ist es doch eher eine Ressource, um Siegpunkte zu generieren und haben dabei noch nicht mal eine konstante Größe. Bei der einen Spielwiese können abhängig vom Stand des Verbrauchsmarkers schon 50 Energie einen Siegpunkt ausmachen, andere brauchen 100 Energie. Letztendlich sind die Level die Siegpunkte und überschüssige Energie der T-Breaker.

  • Ich tät die Energie nicht unbedingt als Siegpunkte bezeichnen mögen. Tatsächlich ist es doch eher eine Ressource, um Siegpunkte zu generieren und haben dabei noch nicht mal eine konstante Größe. Bei der einen Spielwiese können abhängig vom Stand des Verbrauchsmarkers schon 50 Energie einen Siegpunkt ausmachen, andere brauchen 100 Energie. Letztendlich sind die Level die Siegpunkte und überschüssige Energie der T-Breaker.

    Hab es von André Maack, dem Redakteur des Spiels, erklärt bekommen. Er hat die Energie synonym als Siegpunkte bezeichnet. Also bin ich auch so frei.

  • Hab es von André Maack

    Und das macht es besser? :lachwein:

    Es ist doch ganz eindeutig, dass Energie bei diesem Titel umgewandelt wird.

    Im Ernst - gibt es Spiele, in denen Siegpunkte keine konstante Größe haben? Irgendwie absurd, oder? :/

    Ich schilderte doch einige Beiträge zuvor mein Problem mit dem Endergebnis, dass sich unterschiedliche Level über die Energie leistungsabhängig gar nicht vergleichen lassen.

    Thomas schildert oben mit seiner Spielweise, dass er mit 80 Energie zu gewinnen vermag. Meine Madame braucht für einen Sieg mindestens 250 Energie - um mich zu schlagen. 8o

    Liebe Grüße

    Nils (meint, das war eh keine Reaktion auf dein Beitrag. ;) )

  • Ich tät die Energie nicht unbedingt als Siegpunkte bezeichnen mögen. Tatsächlich ist es doch eher eine Ressource, um Siegpunkte zu generieren und haben dabei noch nicht mal eine konstante Größe. Bei der einen Spielwiese können abhängig vom Stand des Verbrauchsmarkers schon 50 Energie einen Siegpunkt ausmachen, andere brauchen 100 Energie. Letztendlich sind die Level die Siegpunkte und überschüssige Energie der T-Breaker.

    Ja, stimmt, da gebe ich Dir und LemuelG recht. Aber egal, wie man es nennen möchte, es fühlt sich nicht so an wie z.B. das schnöde Abtragen von Punkten auf einer Kramerleiste. Ich weiß gar nicht, wie ich das richtig ausdrücken soll, auf jeden Fall ist es toll verpackt und gibt Council of Shadows einen guten Kniff.

    we are ugly but we have the music

  • Ich kann Deine Argumentation nachvollziehen, wobei ich Siegpunkte intuitiv auch anders verstehen möchte, als dass max. 3 oder 4 erreichbar sind. Da betrachte ich das lieber als verschiedene Kategorien von Siegpunkten, bzw. Level und Siegpunkte. Aber das sind rein sprachliche Themen.


    Ein Vergleich macht nur mit Referenz zum Verbrauch wirklich Sinn. Meine erste Partie ist geloggt mit IV+8 (Verbrauch 42) vs. III+21 (Verbrauch 61) vs. II+43 (Verbrauch 48).


    Am Ende des Tages ist das ein Wettlauf, bei dem jeder selbst seine Wegstrecke festlegt. Wenn mein Verbrauch beim Überschreiten bei 40, 60 und 80 für Levels I, II und III liegt, ist meine zu gehende Strecke 180 Energie lang und ich sollte große Schritte machen. Liegt mein Verbrauch dagegen bei 15, 25 und 35, muss ich insgesamt nur 75 Schritte gehen und komme mit kleinen Schritten zum Ziel. Warum sollten das nicht nicht konstante Siegpunkte sein? Nur weil es bisher kein Spiel gab, das das so gemacht hat, heißt doch nicht, dass das hier auch der Fall ist.

  • Genau - jeder Zieleinlauf ist ein Siegpunkt der drei gesetzten Etappen - und ausnahmsweise ist das Energie sparende Abkürzen der Strecke kein Beschiss. :lachwein:

    Erst mit dem dritten Einlauf und bei Gleichstand wird Energie zu zweitrangigen Siegpunkten. 8-))

  • Hallo zusammen,


    hat jemand mit Erfahrung schon mal solo gespielt? Ich habs ohne Erfahrung zumKennenlernen versucht und kein Land gesehen.

    Das kann ja nun schon mal, vorkommen, so ganz ohne Erfahrung, aber ich seh auch kein Licht am Ende des Tunnels.


    Es gibt letztlich drei Möglichkeiten:

    1. Es ist solo echt schwer

    2. Mir fehlt echt noch Erfahrung und/oder ich hatte Spielfehler im Game

    3. Ich bin zu doof.


    Ich hoffe natürlich auf 1. oder 2.


    Wie schätzt ihr den Solo-Modus ein und wie gefällt er euch?