08.08.-14.08.2022

  • Get on Board: New York and London (Iello, 2022)

    Ich war zwar noch nicht in New York, aber zumindest in London saß ich schon in einem Bus. Daher war ich super vorbereitet für „Get on Board: New York and London“, welches kürzlich bei Board Game Arena (leider nur als Premium-Inhalt) veröffentlicht wurde. Die Spielerinnen fahren mit ihrem Bus durch die Stadt, sammeln dabei Studenten, Touristen, Rentner und Büroangestellte auf, um diese an geeigneten Haltestellen wieder aussteigen zu lassen. Genau genommen stimmt das nicht, denn laut Einleitung in der Spielregel sind wir auch nur Passagiere, die die anderen Passagiere beobachten. Zum einen finde ich dieses Beobachten etwas unheimlich, zum anderen ergibt die erste Anweisung „Ihr habt 12 Runden Zeit, die beste Buslinie der Stadt zu erschaffen.“ in der Spielregel vor, dass wir mehr sind als nur Passagiere.


    Zu Beginn des Spiels erhält jede Spielerin einen Spielplan zum Ankreuzen der erreichten Passagiere und Gebäude. Dies ist bei allen identisch. Unterschiedlich ist der obere Teil des Spielplans. Hier sind die 12 Bustickets (Karten) abgebildet, die im Spiel aufgedeckt werden. Die Karten enthalten Zahlen von 1 bis 12 und mein Plan gibt vor, wie viele Streckenabschnitte und wie ich diese auf der Stadtkarte auslegen muss. Das heißt, wenn ich bei der Karte 1 drei gerade Abschnitte legen muss, muss meine Mitspielerin vielleicht zwei um die Ecke legen. Im Spiel wird dann jede Runde eine Karte aufgedeckt. Reihum erweitert jeder seine Busstrecke (den Startpunkt wählt jeder aus zwei zufälligen Startpunkten auf der Karte aus) auf der gemeinsamen Stadtkarte von New York (für 2-3 Spielerinnen) oder London (für 4-5 Spielerinnen). An jeder Straßenkreuzung gibt es drei Möglichkeiten: Entweder steigt ein Passagier ein (Rentner, Schüler, Touristen oder Angestellte), ich halte an einem Gebäude (Universität, Sehenswürdigkeit oder Bürogebäude) oder mein Zug endet an einer Ampel, womit ich einen weiteren Streckenabschnitt legen darf. Die Passagiere kreuze ich entsprechend nach bestimmten Regeln auf meinem Spielplan an. Gleiches gilt für die Universitäten. Besonders sind die Sehenswürdigkeiten und Bürogebäude. Hier steigen alle Touristen bzw. Angestellten aus und ich erhalte je nach Menge Punkte. Sollte mir eine Streckenvorgabe nicht passen, kann ich auch einfach anders abbiegen. Jede solcher extra Abbiegungen kostet mich aber (immer mehr) Siegpunkte bei Spielende. Ebenfalls negativ werden Staus bewertet. Fahre ich auf einer Straße, auf der sich bereits mindestens eine Mitspielerin breit gemacht hat, erhalte ich so viele Staukreuzchen, wie fremde Streckenmarker dort liegen. Jedes Kreuz ist am Ende Minuspunkte wert. Bei voller Spieleranzahl kann dies also schon sehr ins Negative gehen. Eine Sonderregel gibt es noch: Wenn ich meine Strecke zu einem Kreis schließe/schließen muss, scheide ich sofort aus dem Spiel aus. Daneben gibt es noch zwei öffentliche Ziele (erreiche X Dies oder Y Das), welche im Spiel für die erste 10 und alle anderen Spielerinnen noch 6 Punkte bringen. Und jeder hat ein privates Ziel (erreiche drei vorgegebene Orte auf der Stadtkarte), welches bei Erfüllung am Spielende 10 Punkte bringt.


    Get on Board – New Yorker Stadtkarte bei Spielende (BGA)


    Als ich die Anleitung von „Get on Board“ las, fühlte ich mich sofort an „Remember our Trip“ erinnert. Erst später merkte ich, dass mit Saashi der gleiche Designer hinter beiden Werken steckt. Zum ersten war die Anleitung nicht wirklich verständlich für mich. Nach dem Lesen hatte ich keine Ahnung, wie das Spiel funktionieren sollte. Es dauerte dann auch bei BGA noch drei Partien, ehe ich den Zusammenhang zwischen gelegten Strecken und Punktesystem verstanden hatte. Dabei ist „Get On Board“ gar nicht kompliziert. Aber die Anleitung machte es für mich vom Aufbau her schwieriger als gedacht. Die vielen Regelfragen auf BoardGameGeek sprechen da auch nicht unbedingt für die Redaktion bei Iello, die das Spiel ins Englische und Deutsche übertragen hat. Als Zweites kam mir der minimalistische Grafikstil bekannt vor. Und das, obwohl der Originalillustrator Takako Takarai (der auch die meisten anderen Spiele von Saashi illustriert hat) sich gar nicht mehr dafür verantwortlich zeichnet. „Get on Board“ ist nämlich eine Reimplementierung des 2018 erschienenen Titels „Let's make a Bus Route“. Iello hat das Spiel zum einen grafisch überarbeitet und aus dem reinen Flip'n'Write-Spiel eine erweiterte Version mit Holzstäbchen gemacht, was ich für eine gute, weil übersichtlichere Entscheidung halte. Diese Holzstäbchen für die Strecke wiederum haben mich – auch thematisch – an „On the Underground: London/Berlin“ erinnert. Der dritte Punkt ist der Minimalismus bei den Aktionen jede Runde. Bei „Remember Our Trip“ wurden auch nur Runde für Runde Karten aufgedeckt, die vorgaben, wie ich die Plättchen auf mein Tableau legen muss. In „Get on Board“ werden ebenfalls nur zwölf Karten aufgedeckt, die vorgeben, wie ich meine Strecke bauen kann. Das ist das ganze Spiel und dieser Minimalismus macht den Reiz für mich aus.


    Die Spielmechanik funktioniert nämlich sehr gut. Karte ziehen, Strecken auf den gemeinsamen Plan legen, auf dem eigenen Tableau ankreuzen, was ich erreicht habe. Das versteht jeder. Wo es komplizierter wird, ist dann die Wertung – vor allem bei den Touristen und den Angestellten. Die kreuze ich zwar auch nur an, aber sobald ich eine Sehenswürdigkeit oder ein Büro erreiche, gibt es eine Zwischenwertung. Das bringt Punkte und im Falle der Angestellten sogar weitere Passagiere. Thematisch passt das sehr gut, dass ich erst Passagiere einlade und diese an einem Ort rauslasse. Und je mehr ich eingesammelt habe, desto mehr Punkte erhalte ich. Durch die anderen Punktemechanismen wie Studenten (werden multipliziert mit den angefahrenen Universitäten) oder Rentner (geben einfach immer mehr Punkte) und vor allem durch die persönlichen und öffentlichen Ziele ist diese Planung der Route echt kniffelig und spannend. Das heißt aber auch, dass am Ende einer Partie ein Punktesalat ansteht. Acht Werte müssen addiert werden, wobei sich diese acht teilweise wieder aus zwei bis vier anderen Werten zusammensetzen. Das trainiert das Kopfrechnen. Etwas Sorge hatte ich vor der Spielerelimination, weil sie ein gutes Spiel kaputt machen kann, wenn man zuschauen muss. Die Sorge war aber unbegründet, denn wenn man normal spielt, findet man – zur Not mit Minuspunkten – einen Ausweg. Um das Ausscheiden zu testen, musste ich mich online schon absichtlich einbauen. Was mir gefallen hat, ist, dass jede Spielerin mit einer anderen Streckenverteilung spielt. Die Anzahl ist bei allen Spielerinnen zwar gleich, aber eine Spielerin muss bei einer 1 ein U mit drei Strecken fahren, eine andere darf nur eine Strecke legen. Auf die Art fühlt sich das Spiel bei allen Spielerinnen am Tisch etwas unterschiedlich an. Und am Ende haben doch alle die gleichen Strecken legen können, nur eben in einer anderen Reihenfolge.


    Get on Board – Spielplan mit Punktesalat (BGA)


    Unsicher bin ich noch etwas, wie groß der Entscheidungsraum für einen Spielsieg ist. Bisher war meine Strategie nämlich recht simpel: Verbinde auf alle Fälle die persönlichen Zielorte, erfülle dabei die öffentlichen Ziele und alles andere ergibt sich von selbst. Sprich, wenn ich auf dem Weg viele Studenten eingesammelt habe, fahre ich natürlich auch Universitäten an. Und wenn eher Touristen Platz in meinem Bus nehmen, sammel ich möglichst viele auf, ehe ich an einer Sehenswürdigkeit Halt mache. Wenn möglich halte ich am Zugende auch noch an einer Ampel, um eine extra Strecke zu legen. Aber nach einigen Partien merkte ich, dass es sich doch immer anders anfühlt. Neben den Zielen kann ich mich auf vier Bereiche konzentrieren: Rentner, Studenten und Universitäten, Touristen und Sehenswürdigkeiten oder Angestellte und Bürogebäude. Sicherlich nehme ich aufgrund der Busroute von allem etwas mit, aber ich kann mich auch sehr gezielt auf ein oder zwei dieser Aspekte konzentrieren. Und damit ergibt sich doch eine gewisse Varianz. Diese wird – wenn auch nur minimal – durch die variablen Anteile verstärkt: Der Startpunkt wird zufällig aus zwei von zwölf gewählt, die zwei öffentlichen und das persönliche Ziel ist zufällig und die zwölf Streckenbaukarten kommen in einer anderen Reihenfolge.


    Sicherlich ist „Get on Board“ ein eher abstraktes Pick-up-and-Deliver-Spiel. Ich sammel etwas ein, um es an andere Stelle abzuliefern und erhalte dann je nach Menge Siegpunkte und einen Bonus. Grafisch und spielmechanisch wurde das Ganze aber so gut umgesetzt, dass ich bei der Routenplanung schon denke: „Okay, ich fahre jetzt durch den Stau dort drüben, sammel den Touristen und die zwei Angestellten ein. Und im nächsten Zug erreiche ich das Bürogebäude (und erhalte dann 14 Punkte).“ Wenn dieser Plan dann auch noch aufgeht, weil die Karten richtig gezogen werden und ich keinen Umweg fahren muss, ist das ein schönes Gefühl. Dass thematisch vorgegeben wird, welche Strecke ich als Nächstes fahren muss, ist natürlich etwas seltsam, aber darüber kann ich ohne Probleme hinwegsehen. In Summe fühlt sich „Get on Board“ für mich sehr thematisch an.


    Die Spielzeit ist dabei auch erfreulich kurz. Zu zweit ist das Spiel in 15-20 Minuten vorbei und skaliert entsprechend für bis zu fünf Spielerinnen. Wartezeit gibt es dabei auch kaum. Das Schöne ist nämlich, dass die aktuelle Startspielerin eine neue Karte aufdeckt und alle bereits sehen, welche Strecke sie damit bauen müssen. Ich konnte als zweiter Spieler fast immer sofort meine ein bis drei Streckenabschnitte bauen, ohne noch groß überlegen zu müssen. Die negative Implikation daraus ist aber auch, dass es mir fast egal ist, was meine Mitspielerinnen machen. Es gibt zwar eine Interaktion, aber die ist eher subtil. Zum einen will ich natürlich zuerst die öffentlichen Ziele erreichen, weil ich so 10 statt 6 Punkte erhalte. Und natürlich möchte ich auch nicht auf den Strecken der Mitspielerinnen fahren, weil das Minuspunkte bringt. Sonst gibt es nichts, was wir uns wegnehmen könnten und so fällt die Interaktion eher gering aus. Da ist direkt schade, dass es keinen Solomodus gibt, wenn das Spiel zu einem Großteil sowieso solitär abläuft.


    Am ehesten vergleichbar ist „Get on Board“ (neben den oben erwähnten „On the Underground“ wegen des Themas und der gelegten Strecken und „Remember our Trip“ wegen des Spielablaufs) aufgrund des Themas noch mit „Next Station: London“, das ich erst letzten Monat kennenlernen durfte. Durch die gemeinsame Stadtkarte, auf der wir unsere Strecken bauen, spielt sich „Get on Board“ dann im direkten Vergleich doch nicht mehr so solitär wie gedacht. Am ähnlichsten zu einem anderen Flip'n'Write-Spiel finde ich es aber zu „Welcome to“. Auch hier werden Karten aufgedeckt, wir suchen uns etwas (auch anderes) davon aus, zeichnen Hausnummern auf unseren Plänen ein und die größte Interaktion besteht beim Wettlauf um die öffentlichen Ziele. Und auch bei „Welcome to“ wird am Spielende ein Punktesalat aus zwölf Wertungen zusammengerechnet. In Summe gefällt mir „Welcome to“ aufgrund seiner etwas eingängigeren Regeln aber etwas besser.


    Sicherlich ist „Get on Board“ kein episches Spiel, aber für zwischendurch reicht mir die Spieltiefe vollkommen aus und hat mich auch mehrfach in Zwei- und Dreipersonenpartien gut unterhalten. Was ich leider noch nicht testen konnte, ist die London-Karte, da diese erst mit vier und fünf Spielerinnen zum Einsatz kommt und dementsprechend etwas größer ist. Mir hat das Spiel jedenfalls sehr gut gefallen und hätte ich „Welcome to“ nicht, wäre „Get on Board“ vermutlich das Flip'n'Write-Spiel meiner Wahl. (8,0)


    Get on Board – Leere Londoner Stadtkarte (BGA)

    #GetOnBoard

    Voll verplant (Schmidt Spiele, 2021)

    Derzeit scheinen Flip'n'Write-Spiele mit Transportthema bei mir angesagt zu sein. Nach „Next Station: London“ und „Get on Board: New York and London“ habe ich mir „Voll verplant“ angeschaut. Leider spielt es nicht in London, dafür gibt es Pläne für Amsterdam, Berlin, Madrid und Paris. Und eine Japan-Erweiterung ist auch schon geplant.


    Auf dem Spielplan, den jede Spielerin identisch vor sich liegen hat, sind U-Bahn-Linien und ihre Stationen als Kreise zu sehen. An manchen Stationen kreuzen sich die Linien. Am Start jeder U-Bahn-Linie befindet sich ein Waggon mit 1-4 Fenstern. Jede Runde wird eine Karte mit einem Zahlwert X aufgedeckt. Diesen Wert X trage ich in ein freies Fenster eines Waggons ein und muss dann auf der jeweiligen U-Bahn-Linie die nächsten X Stationen ankreuzen. Dabei dürfen im Normalfall keine Stationen übersprungen werden. Stoße ich bereits auf ein Kreuz (von einer anderen Linie), dann muss ich aufhören und der Rest der Kreuze verfällt. Es gibt noch Sonderkarten, die mich belegte Felder überspringen lassen, mich irgendwo ein Kreuz setzen lassen oder mir Punkte für Kreuzungsstationen geben. Ziel ist es, als Erstes die jeweilige Endstation einer U-Bahn-Linie zu erreichen, denn das gibt Punkte. Wer die U-Bahn-Linie danach noch vervollständigt, erhält immerhin die Hälfte der Punkte. Sobald eine Karte mit dem Wert 6 aufgedeckt wird, wird der Stapel neu zusammengemischt und weitergezogen. Das Spiel endet, sobald alle Spielerinnen alle Waggons belegt haben. Nicht angekreuzte Stationen sind jeweils einen halben Minuspunkt wert. Nach dem Zusammenrechnen der drei Werte für abgeschlossene U-Bahn-Linien, Kreuzungsstationen und offene Stationen gewinnt die Spielerin mit den meisten Punkten.


    „Voll verplant“ ist eine Neufassung des Spiels „Metro X“ von Hisashi Hayashi, welches mir 2018 schon über den Weg gelaufen ist. Damals kam es mir aber zu abstrakt und unscheinbar vor. Und daran hat sich auch vier Jahre später nichts geändert. Das Thema ist für mich nicht existent. Wofür stehen die Karten? Grabe ich Tunnel? Oder fahre ich die U-Bahnen parallel auf den Linien schrittweise voran? Das würde vielleicht erklären, wieso ich an einer bereits angekreuzten Station anhalten/warten muss. Aber das muss ich auch, selbst wenn die andere U-Bahn schon viel weiter gefahren ist. „Voll verplant“ reduziert sich für mich auf das Eintragen von Zahlen und Ankreuzen von Kreisen auf einem Blatt Papier. Und dementsprechend kam bei mir auch keinerlei Zugfahr-Stimmung auf. Vergleichbare Spiele wie „Qwixx“ oder „Noch mal“ machen wenigstens keinen Hehl aus ihrer Abstraktheit.


    Aber auch als abstraktes Spiel ist „Voll verplant“ bei mir durchgefallen. Ich habe die Onlineversion solo mehrmals gespielt. Die Pläne unterscheiden sich zwar, aber es entsteht bei mir kein anderes und vor allem kein spannenderes Spielgefühl. Jeden Spielzug setze ich nur ein paar Kreuze. Die Spannung lebt dadurch, ob ich das Ankreuzen so optimal geplant habe, dass ich möglichst keine Kreuze verfallen lassen muss. Der Planung steht aber die Zufälligkeit der Karten entgegen. Wenn zufällig nur 2er- und 3er-Karten (und ab und zu einer 6er für das Neumischen) gezogen werden, werde ich vermutlich keine der U-Bahn-Linien abschließen können. Und so bringt die beste Planung nichts, weil es einfach Zufall ist, was als Nächstes kommt. So reduziert sich das Spiel zu einem großen Teil auf taktische Entscheidungen, die mir aber zu unspannend sind, weil ich halt eben nur Kreuze setze.


    Es gibt leider auch kaum Interaktion. Das Rennen findet passiv statt, weil jeder auf seinem Plan etwas ankreuzt. Alle spielen auch jede Runde mit den gleichen Werten, was vor allem am Anfang zu sehr ähnlichen Spielzügen führt – wie die Anleitung sogar erwähnt. Da ich noch keine Mehrpersonenpartie gespielt habe, kann ich natürlich nicht sagen, wie es sich genau anfühlt. Aber ich stelle es mir nicht sonderlich spannender als die Solovariante vor, weil man hauptsächlich vor sich hinspielt. Als Vergleich: Auch bei „Ganz schön clever“ setze ich nur Kreuze. Aber zum einen interagieren die Punktebereiche durch ihre Boni miteinander. Und dann habe ich eine Interaktion mit den Mitspielerinnen, da diese meine nicht genutzten Würfel abgreifen. All das fehlt bei „Voll verplant“.


    Positiv kann ich eigentlich nur die Anleitung und die Einstiegshürde erwähnen. Bei mir blieben keine Fragen offen und ich konnte sofort losspielen. Und nach der ersten Partie hatte ich auch gesehen, dass es zumindest ein paar Kniffe gibt, was ich nicht machen sollte. Das macht es für mich aber dennoch in Summe nicht zu einem unterhaltsamen Spiel. (5,0)


    Voll verplant – Amsterdam (online)


    #VollVerplant

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  • 4 Spiele zu zweit mit folgenden Titeln:

    #UndauntedNormandy wurde einem “unwissendem” nahe gebracht. Interessiert lauschte er meinen Erläuterungen und gelegentlichen Tips, nur um mich am Ende mit einem Überraschungsmoment um den Sieg brachte. Da sag ich doch nur: Verdammtes Kartenglück! :evil:

    Glückwunsch - hast du gut erkannt und umgesetzt!

    Da rennt er doch glatt über offenes Gelände an mir vorbei und sichert sich so die fehlenden Punkte…


    Ein #TerrorsOfLondon gab es ebenfalls wieder, hier konnte meine Gorgonenkönigen den noch immer siegestrunkenen “Deutschen” wieder auf den Boden der Tatsachen zurückholen. Ihre Fähigkeit zur Regeneration können für den Gegner schon ermüdend werden, immerhin hat sie sich damit die nötige Zeit erkauft, um den immer heftigeren Attacken etwas entgegen zu setzen.

      


    Danach ebenfalls für den Gast die Raketen gestartet und zum Mond geflogen - #WelcometotheMoon mit den ersten beiden Herausforderungen wurde absolviert. Hat ihm gut gefallen, zudem teilten wir uns die Erfolge. Jetzt will ich aber auch endlich mal die anderen Pläne spielen…


    Die letzte “Neuheit” für ihn war dann #AgeofCivilization , diese am Dienstag schon gespielte kleine Perle am zivilisatorischen Kartenspielhimmel:/^^

    Diesmal mit einer zufälligen Kartenauslage der Aktionen, so kam - zumindest für mich - ein schon etwas anderes Vorgehen zum tragen. Die Seuche in der Mitte nimmt ja für 3 Züge eine der ansonsten 6 Aktionen weg. Das merkt man schon, bemerkt habe ich das leider auch zu spät, so das ich gnadenlos mit 13 zu 17 Punkten abgezockt wurde. Ein Erfolgsgarant war auch dieses eine Volk, was ihm jede Runde eine kostenlose Forschung gab!

      

    Begleitet wurde das ganze mit Flanksteak, Bratkartoffeln und einem Tomaten-/Ruccolasalat (um auch mal einen kulinarischen Höhepunkt einzubauen), währenddessen kühlte die mobile Klimaanlage das Spielezimmer auf angenehme 20/22 Grad. :whistling:



    Gestern dann beim öffentlichen Treff und schon fast unangenehmer Wärme im Saal (wo doch tatsächlich jemand mit angezogener und hoch geschlossener Strickjacke kam!=O, nein er war nicht krank) die geplante Partie #Nemesis zu fünft mit den Voidseeders als Gegner. Sie sind ja eher auf psychischer Ebene präsent, jeder kämpft gegen das Monster das ihm sein verwirrter Verstand vorgaukelt. Der Sinnesräuber als Obermotz kann zudem gar nicht direkt bekämpft werden, sondern pulverisiert sich erst, wenn seine 3 Verstecke zerstört wurden.

    Mit 5 Leuten ist natürlich viel Action angesagt, aber auch mehr “gesicherte Bewegung” möglich. Meistens steht schon irgendwer anders auch da wo man selber hin will und erspart einem die Geräuschprobe. Eine besondere Situation ergab sich mal wieder bei einem bestimmten Spieler - den trifft es immer recht kurios - die für die Nachwelt auf folgenden Fotos festgehalten ist:

    Allein in der Kommandozentrale tummelten sich, dank einiger ungünstigen Umstände, gleich 3 dieser herrlichen Widersacher. Mit einem schelmischen Grinsen im Gesicht verzog er sich mittels einer seiner Aktionskarten ohne noch jeweils einen Hieb mit auf den Weg zubekommen, in einen Nachbarraum. Dann kam das Rundenende mit einer Ereigniskarte:

    Links vorher, Mitte danach, rechts das Ende

              

    Das rechte bild zeigt den bis dahin recht verräterisch agierenden Soldaten allein auf weiter Flur.. Wir anderen konnten uns erfolgreich in die Kryokammer retten, er musste noch zum Nest um ein Ei zu holen, danach wieder zurück ins Labor für die letzte Xenoschwäche (sein Ziel) und dann auch in die Kryokammer oder Rettungskapsel. Wir beschlossen, das dies allein nicht zu schaffen sei - 11 Räume nur für das Ziel, dazu die erwartbaren Kämpfe, dazu noch die eigene Rettung mit weiteren Bewegungen) und dankten ihm für seine nicht immer untadeligen Dienste… :saint:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • In Kurzform:


    #KanbanEV zu 4. - 2 Erstspieler. Erklärung hat mit sehr ausführlichem wiederholen genau 1 Stunde gedauert. Wobei ich schon aufgefordert wurde, nicht so ausführlich zu sein. Beim nächsten Brecher lese ich einfach meine Spielhilfe vor und lasse mich bei Fragen unterbrechen. Dann sollte das nur noch 30 Minuten dauern :)

    Herrlich, wie simpel sich das Spiel im Vergleich zu #OnMars runterspielen lässt, aber es macht dennoch richtig Spaß! Vor allem diese Mischung aus Überraschung und Planung in der Meeting-/Wertungsphase. :10_10:


    #TheLoop - Erstpartie = Lernpartie mit 2 Helden. Super simpler Einstieg, hat vieles, was ich richtig gern mag: Deckbuilding, Kooperation innerhalb der Züge, Pandemie-Feeling, tolles Material. Darüber hinaus mag ich die Mischung aus Optionen und Möglichkeiten, gepaart mit der Übersichtlichkeit der 3 Karten. Gefällt mir richtig richtig gut! Eine Wertung folgt aber erst, wenn wir es zu zweit gespielt haben, aber wenn da keine Überrachung folgt, wird die sehr hoch sein :) :0_10:


    #FireteamZero - diesmal solo mit 2 Helden als Testpartie. Ich habe alle Karten der Erweiterungen zusammengeworfen und im Ereigniskartenstapel diejenigen ausgesiebt, die negativ für die Spieler sind - abgesehen natürlich von den szenariospezifischen Karten. Das Gefühl ist spürbar anders - positiver:
    Es fühlt sich eher an wie die Progression in Zombicide. Dort werde ich durch Kills stärker, es kommen aber gleichzeitig mehr Gegner. Hier werden die Gegner in regelmäßigen Abständen von allein stärker, die Helden aber nicht. Da hilft es, dass jede Ereigniskarte die Helden entweder stärker macht, oder ihnen interessantere Aktionsoptionen liefert. Das federt enorm das Problem des Systems ab: In jeder Mission muss man den oder die richtigen unter 12 Countern finden, nur so kommen die Spieler dem Ziel der Mission näher. Finde ich die richtigen Counter früh, sind die Gegner noch schwach und die Mission kurz - ich kann leichter gewinnen. Dauert es aber, die richtigen Counter zu finden, werde nicht nur die Gegner immer stärker, es werden auch für die Mission irrelevante Ereigniskarten aufgedeckt, die sehr negativ sein können und das Spiel so noch unfairer gestalten. Sortiert man diese Karten aber aus (und nimmt die positiven aus dem Afrika-Zyklus hinzu), werden die Helden mit Dauer der Mission ebenfalls stärker bzw. bekommen zumindest mehr Optionen geboten.
    Fühlt sich so eher wie ein erwachseneres Zombicide an, nicht mehr wie ein Luckfest mit Ohrfeigengarantie. Irgendwie... runder und durchdachter. Gefällt mir so tatsächlich noch besser! :10_10:

  • Gestern zu zweit auf der #Nemesis nach dem rechten geschaut.

    Der Mechaniker und ich als Wissenschaftler haben unser Möglichstes getan. Zumindest für mich hat es nich gereicht.

    Nach dem wir uns jeder 2 Runden vorsichtig bewegt haben, sind wir mutige rgeworden was relativ schnell zu ersten Xenos Konfrontation besonders bei mir führte. Und zack, hatte ich meine erste schwere Wunde.

    Da die Verfolgung meiner Ziele ( Signal setzen und alle Räume erkunden) auf einem guten Weg war und mein Partner eigentlich immer in meiner Nähe war, ließ ich etwas ruhiger angehen und schnappte mir ein Ei aus dem Nest, brachte es ins Labor und tat es auch mit einem Alienkadaver.

    In 4 letzen Runde wollte ich, nach dem ich meine schwere Wunde vernunden hatte, auf dem Weg zum Kyronatorium das Signal setzen.

    Mein Mechaniker war dabei aber plötzlich weg.

    Und da stand ich nun vor den Xenos mit heruntergelassener Buxe.

    Zwei Angriffe, 2 schwere Wunden - Game over.

    Der A...... hatte den Auftrag als einziger zu überleben und hat mich absichtlich in die Falle gefüht.


    Klasse Spiel!!!!!

    Und heute zu viert

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Der A...... hatte den Auftrag als einziger zu überleben und hat mich absichtlich in die Falle gefüht.

    Klasse Spiel!!!!!

    Und heute zu viert

    Hör auf zu heulen, Memme… ^^

    Nehmt mal den anderen Plan und wieder den Mechaniker, er hat mit den roten und blauen Wartungskorridoren mehr Möglichkeiten.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • ENDLICH mal wieder richtig Spiele gespielt, auf dem Vereinswochenende vom Spieleclub.

    Ein Haufen Bildungslücken wurden geschlossen, ich hatte gefühlt seit zwei Jahren keine Ahnung mehr, was aktuell so auf den Tischen liegt.


    #LivingForest x2

    Ich mag's, ich verstehe, warum es gewonnen hat, der einzige Grund, dass ich es nicht kaufen werde, ist die Grafik, die spricht mich überhaupt nicht an.

    Spielerisch ein sehr schönes Design, ein gut getaktetes Wettrennen um die drei 12 Punkte Möglichkeiten.

    Leider haben 2x die Feuer gewonnen, einmal war ich selbst unter den Gewinnern, einmal war ich selbst schuld, dass es kein Blümchensieg wurde. Ich hätte mehr Cojones haben sollen (hab mir meine Nachziehkarten nach Spielende angekuckt, das wären 12 Blumen gewesen).


    #Nidavellir

    Solides Spiel, hat mich aber nur so halb begeistert.

    Fühlte sich sehr schnell sehr monoton an und ein bisschen zu lang.

    Ich meine, ich lag irgendwo im Mittelfeld.


    Ein Haufen Runden #TopTen

    Prinzipiell echt cooles Partyspiel, aber es steht und fällt mit der gezogenen Karte und der aktuellen Aufgabe.

    Es sind grandiose Aufgaben dabei (zB "benutz die Spieleschachtel als Lenkrad, von Sonntagsfahrer bis Formel 1"), und halt echt schwache.

    Wenn du ne 1,2, 9 oder 10 hast, ist dein Job eigentlich nur, lustig zu sein.

    Ein interessantes Spielgefühl hatte ich nur mit 4,5,6,7.


    #FoundationsofRome

    Absurde Materialschlacht, peinlichste deutsche Übersetzung: zB "Krawatten sind freundlich" für "bei Unentschieden gewinnen beide".

    Spiel ist nicht schlecht, Häuschen bauen für Geld und Punkte über einen simplen Kartenmechanismus, aber spielerisch ohne Module eher belanglos.

    Hätte es Papphäuser und würde 30 Euro kosten, dann wäre es vielleicht ein runderes Gesamtpaket... aber dann würde da keiner drüber reden, glaube ich.

    Ich meine, ich lag irgendwo im Mittelfeld.


    #VerloreneRuinenvonArnak

    Hab ich das auch mal gesehen.

    Ein Wohlfühlspiel durch und durch, wirst mit Rohstoffen und Aktionsmöglichkeiten förmlich zugeschüttet, immer geht noch was, lauter kleine Gelegenheiten, sich schlau zu fühlen. Bisschen glückslastig mit den entdeckten Orten und Viechern dort.

    Würde ich wieder spielen, aber wahnsinnig überzeugt hat es nicht. Dune Imperium ist eher meins.

    Meine Mitspieler kannten es besser, hab ein paar Runden gebraucht, reinzukommen, und war dann verdient letzter.


    #TreasureIsland

    Als Konzept großartig, Ausführung wirkt unfertig.

    Gefühlt hatte ich als Long John Silver zu viel Möglichkeiten, irreführende oder redundante Informationen zu streuen, und die Mitspieler waren sehr schnell sehr frustriert, das Spiel zog sich dann wie Kaugummi.

    Recht klarer Sieg.


    Zweimal #LaBoca

    Ich liebe es, vor allem, weil man das wirklich mit jedem spielen kann. Außerdem liegt mir dieses räumliche Vorstellungsvermögen total.

    Schade, dass nirgendwo mehr erhältlich.

    Einmal haushoch gewonnen, einmal zweiter.


    #Furnace

    Tightes Auktionsspiel, bei dem man nicht unbedingt die Auktion gewinnen will.

    Gefiel mir sehr gut, ich hatte aber auch eine absurde Siegpunktemaschine. :)

    Haushoch gewonnen.


    #TerraformingMarsAresExpedition

    Gelungenes Lovechild von TFM und Race for the Galaxy. Spielgefühl von beiden gut umgesetzt, Spieldauer akzeptabel.

    Mein Konzern (Filmgesellschaft) wirkte recht stark, haufenweise Geld und Häuschen billiger bauen sorgte für einen soliden Start, der sich von den anderen nicht mehr aufholen ließ.

    Deutlich gewonnen.


    #Llamaland

    Tetrisplättchen stapeln, verdeckte Rohstoffe sammeln, Llamas kaufen, Ziele à la TFM ansagen und hoffentlich erfüllen.

    Ganz nett, aber ein bisschen unspannend, auch für ein Familienspiel.

    Ich meine, ich hab gewonnen, bin aber nicht mehr sicher.


    #FiestadelosMuertos

    Variante von Stille Post. War mir irgendwie nicht witzig genug, zu oft kamen Pingpong-Assoziationsketten wie "Theater - Bühne - Theater - Bühne".

    Die Wertung wirkte auch weird. Ja ja, Partyspiele brauchen keine Wertung, aber die Einhörner bei Top10 waren imho genau richtig als Motivation, das hier war irgendwie nix.


    #FakeArtist

    Montagsmaler mit Verräter. Ist nett, gerne wieder.


    Augenwinkel-Beobachtung: Auf anderen Tischen lag erwartet oft ein Arche Nova herum, Living Forest war auch im Dauerbetrieb, Café erfreute sich einer gewissen Beliebtheit, ein paar Mal hab ich aber auch ein Paleo gesehen. :)

  • Böse lokale Zungen behaupten, dass Berichtende eine minimal reduzierte Motivation besitzt zu berichten, sofern es nur die übliche Niederlage ist über die Zeugnis abgelegt werden muss. Um solchen haltlosen Unterstellungen im häuslichen Bereich nicht weiter Nahrung zu geben hier weiter ohne Umschweife zum Bericht. Wie bereits hier Antipoden in den Hollywood Hills angedeutet, gab es direkt am Tag danach


    Das Imperium der Eisdielen schlägt zurück


    Währnd Meinereiner Plan 1 "Aussichtspunkt" bespielen durfte hatte die Nemesis wieder mit Plan 7 "Eisdielen" das Vergnügen. Rein generell und spoilernde Weise der Tip, dass man die Sondernfunktion des Spielplans idealerweise auch ausnutzen sollte.


    "Landessubventionen" (3 Geld Einkommen/ 1 ASP bei 9 Ruf am Spielende) und "Großtierexperte" (4 Geld Rabatt bei Tieren > Größe 3) zum Start sollten helfen und zusammen mit dem "Indiengeier" (1Ruf/1ASP/5 Tickets)und meinem alten Gefährten "Emu" (Gratisvoliere) doch was brauchbares darstellen. Doch selbst weitere Preziosen wie "Freigabe von Patenten" (1ASP/derzeitigen Forschungssymbol), "Feldforschung Gorillas" und "Sibirischer Tiger" (1Ruf/2ASP/10Tickets) konnten die Planungsdefizite meinerseits (Stichpunkte sind hier Planfähigkeit nutzen sowie geplantes Bauen..) 2 zusätzliche Bauaktionen bis man endlich den Emu einziehen lassen kann um ihn dann wieder in den Blue Mountains auszuwildern. Und das wo das Geld immer knapp ist und das Kätzchen schon darauf wartet endlich einzuziehen....


    Nuff said, ich möchte die werten Leser nicht weiter mit den Einzelheiten meines Versagens, welches nicht mal die Doppelaktion am Spielende ("Weisskopfseeadler" hat ja die Fähigkeit ENTSCHLOSSENHEIT) grundlegend vertuschen konnte, langweilen. Am Ende stand ergo ein 25: 38 zu Gunsten des Imperiums, auch dank des Spieleredakteurs (die Sponsorenkarte "Tierarzt" bildet ja einen ab ;) )


    Das Imperium (leider ohne Rücksicht auf gab62) - Sponsorenzoo war die Endkarte:

    Endkarte Sponsorenzoo (3/6/8/10 Sponsoren - 1/2/3/4 ASP)

                   der Tierarzt ;) :


    und noch mein Machwerk (Man beachte die Prozession von Gebäuden um dann die Großvoliere platzieren zu können):

    Endkarte Lieblingszoo (6/9/12/15 Ruf - 1/2/3/4 ASP)

          


    Die unscharfen Bilder der Artenschutzprojekte kann ich niemanden antun


    Das nächste mal wird dann der Todesstern der Imperatorin hoffentlich zerstört 8-))


    gemischt wurde gründlich...


    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

    2 Mal editiert, zuletzt von Klaus_Knechtskern () aus folgendem Grund: strenge Lektorin bemängelte fehlendes Wort

  • Am Mittwoch spielte ich dann mal wieder alleine aushäusig, da die Holde sich unpässlich fühlte. Nach langer Zeit mal wieder #EinFestfürOdin . Sehr schönes Spiel, nur über die Punktzahl breitet man doch lieber den Mantel des Schweigens. Aber Schweigen ist doof ;) 87:69:60 wobei ich mit 69 einen guten zweiten Platz belegte

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

    2 Mal editiert, zuletzt von Klaus_Knechtskern ()

  • Heute dann zu viert #Nemesis gespiel. MIT 2 Neulingen.

    Soldat, Captain, wieder der gewohnte Mechaniker und ich der Pilot.


    Der Neuling-Captain hat sich nahezu permanent vorsichtig bewegt, und wenn nicht hatte er Glück.

    Der Neuling-Soldat hat nicht ins Spiel gefunden und durchblickte das Spiel erst spät.

    Der Mechaniker wie immer souverän alle Klippen umschifft.

    Und ich ? Tja.

    Nach dem ersten Xeno habe ich mir das Ziel gesetzt, das Signal zu setzen und das Schiff zu zerstören, oder das Signal und die Königin zu töten.

    Mit meiner Energiewaffe mit Doppeltreffern war ich dann frohen Mutes.

    Nachdem ich dann erstmal alle mit Entfernung von Fehlfunktionsmarkern und Rep. eines Triebwerkes auf die falsche Spur gebracht hatte, und auch schon eine Kapsel entriegelt war, habe ich dann umgeschwenkt.

    Das Signal war gesetzt, und bammmmmm....stand die Königin vor mir.

    Nach einigen Nadelstichen und 4 Treffer an ihr musste ich flüchten. Ok , leichte Wunde und Kontaminationskarte.

    Egal, Waffenkammer war ein Raum weiter. Und dann?

    War sie durch die Wartungskanäle verschwunden und wart nicht mehr gesehen. Das ganze Spiel nicht.

    Tja, was soll ich sagen? 2 Runden vor Schluss holte ich mir meine letzte schwere Wunde und das wars.

    Captain und Mechaniker saßen gesund und munter in den Kapseln und ließen die Korken knallen.


    Egal wie es ausging, der Spaßfaktor war immens.

    Knapp 4 Std, aber davon merkt man nichts.

    Das ist so ein Narkose-Spiel. Man merkt nicht wie die Zeit vergeht.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    Einmal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

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  • Auch in der letzten Woche konnte ich mich trotz des Wetters zu einigen Partien aufraffen :) Neben #Obsthain und zwei erfolglosen Runden #TerraformingMars (an Szenario 10 hab ich wieder was länger….) gab es noch…

    #Messina1347, solo
    So. Das ließ mich ja nicht los – 130 Punkte zu erreichen, nur knapp 80 in 2 Partien geschafft, wo genau war denn da der Haken… Ich hab mir mal ein Video angeschaut, Solo-Playthrough mit fortgeschrittenem Modus, stellte dabei aber nur einen größeren Regelfehler fest (ich hab auf allen 3 Buch-Leisten ein Feld zu weit hinten angefangen, ich dachte das Buch selbst wäre das Startfeld). Aber ich hatte sofort Bock, dass Spiel in diesem Modus auszuprobieren, und so packte ich das Ding unter der Woche abends doch wieder auf den Tisch und versuchte mich trotz meiner mäßigen Erfolge im Standard-Modus mal an den fortgeschrittenen Regeln.

    Dabei nutzt man die Rückseite der Playerboards, auf der je 1 Bürger pro Kategorie recht starke, einmalige Sofortboni bringt (auf jedem Playerboard andere), dazu sind diese kleinen Wertungsleisten individuell und geben klare Strategien vor. Und was soll ich sagen, hätte ich mal gleich machen sollen, denn das liegt mir VIEL mehr. Durch die mächtigen Sofortboni hat man schnell andere Möglichkeiten, und klar vorgegebene Ziele helfen mir bei der Orientierung. Wenn ich richtig Punkte mit Quarantäne-Hütten machen kann, baue ich eben viele davon. Wenn ich ordentlich Punkte für restliches Holz bekomme, produziere ich davon viel und gebe wenig aus. Das hat mir hier beim Zurechtfinden im Spiel sehr geholfen.

    Des weiteren habe ich Feuer deutlich mehr Bedeutung beigemessen, und siehe da – die Punkte kletterten. Zwar brauche ich in diesem Modus lt. Anleitung 140 für ein „gutes Spiel“, aber an die kam ich mit 134 direkt mal gut ran. Zwei weitere Partien brachten 106 und 126 Punkte ein – alles in allem also deutlich bessere Ergebnisse und so macht mir das Ding auch richtig Spaß. Ob ich es parallel zu Praga Caput Regni „brauche“, weiß ich noch nicht, hab aber grad Lust auf ein paar weitere Partien. Den Aufbau kriege ich mittlerweile auch deutlich schneller hin, und so liegt die Dauer mit Auf- und Abbau bei nur noch einer guten Stunde.

    #Riverside, solo
    Frische Roll & Write Lieferung aus der Spieleschmiede, wurde am Wochenende direkt mal ausgetestet.

    Wir fahren mit unserem Schiff durch die Polarregion und wollen den Touristen an Bord möglichst tolle Ausflüge zu Eisbären, Polarlichtern, Rentieren und anderen Touristenfallen tollen Erlebnissen ermöglichen. Dabei beeinflusst die Temperatur der aktuellen Runde unsere Möglichkeiten – Touristen aus dem beheizten Innenraum rauszulocken, wenn es richtig kalt ist, stellt sich nicht so einfach dar…

    Aus den großen Plättchen wird die aktuelle Reiseroute ausgelegt, diese ändert sich in jedem Spiel. Der Ablauf ist sehr simpel – mit allen 6 Würfeln (in 6 Farben) würfeln, der grüne Würfel wird immer nach oben in den beheizten Bereich rausgelegt, von den anderen 5 wird der mittlere als Richtwert genommen. Alle höheren Würfel werden zum grünen gelegt, alle anderen bleiben unten liegen. Der Richtwert bestimmt die Bewegung des Schiffes, es wird also zwischen 1 und 6 Feldern weiter geschoben.
    Dann sucht man einen Würfel aus – die unten liegenden können einfach so genommen werden. Man kann den grünen dazu zählen, dafür muss man entsprechend viele Flammen abstreichen – wie gesagt; die Touris aus dem beheizten Bereich sind bequem und daher teurer ;) Man kann auch einen der oben liegenden Würfel nehmen (da liegen ja die höherwertigen), muss dann aber auch hier Flammen abstreichen, und Flammen gibt es nur 14 für die gesamte Partie.
    Im farblich passenden Boot kann man dann so viele Felder ankreuzen, wie der Würfelwert beträgt. Die Boote haben je 4 Reihen aus Feldern, 2 kleinere mit 3-4 Feldern, 2 größere mit 5-6 Feldern, die größeren bieten dabei noch eine Zusatzbelohnung. Ist eine Reihe vollständig, darf man das Ticket dahinter abkreuzen und bekommt den typischen Roll & Write Bonus – Zusatzkreuze bei einer anderen Farbe. Dabei kann man dort auch wieder Boni und damit Kettenzüge auslösen.

    Im nächsten Schritt kann man einen Ausflug unternehmen. Im Umkreis von 3 Feldern zum Schiff sucht man sich eine Anlegestelle aus. Diese zeigen eine (oder auch mal zwei) der Bootsfarben, also eine der Ausflugskategorien, und eine Punktzahl. Beim Ausflug multipliziert man die Anzahl der Tickets beim entsprechenden Boot mit der Punktzahl der Anlegestelle. Ist dort z.B. ein Eisbär mit 12 Punkten abgebildet und man hat 2 Tickets, sind das 24 Punkte.
    Jedes Ausflugsboot kann in einer Partie bis zu 3 Ausflüge unternehmen, dabei muss die Punktzahl eines weiteren Ausflugs aber immer höher sein als die (beiden) davor.

    Es gibt noch ein paar kleine Zusatzmechaniken, da gehe ich so detailliert nicht drauf ein – jedes Boot hat einen starken Einmal-Bonus, den man auslösen kann (kostenlose Nutzung des grünen Würfels; Ausflugsreichweite bis zu 6 Felder u.ä.) und es gibt noch die beiden Dingis als Sonder-Boote.

    Sobald das Schiff aus dem Spielplan rausfährt, ist das Spiel sofort (! Das habe ich in den ersten beiden Partien falsch gemacht, die aktuelle Runde wird nicht zu Ende gespielt!) zu Ende. Pro Boot werden nun die Punkte für die Tickets (jedes Ticket ist an sich auch Punkte wert) und die Punkte für Ausflüge addiert und damit der Wert jedes Bootes bestimmt. Dazu kommen die Kapitänspunkte, die sich aus den Punktewerten der Dingis und dem niedrigsten Bootswert zusammensetzen, und das ergibt eine Gesamtpunktzahl. Diese sollte im solo bei mindestens 300 liegen, um zu gewinnen.

    In Partie 1 war ich während des Spiels relativ schnell ernüchtert – ich konnte quasi alles ankreuzen und fragte mich, wo da die Herausforderung liegen sollte. Bis ich am Ende zusammen zählte und bei 230 Punkten rauskam. Hoppla! Okay, es kommt hier nicht drauf an, alles wild anzukreuzen. Es kommt drauf an, zum richtigen Zeitpunkt passend anzukreuzen, und von allem etwas zu machen, denn wenn am Ende ein Boot bei super niedrigen Punkten liegt, gewinnt man bei den Kapitänspunkten keinen Blumentopf und zahlt u.U. noch 15 Strafpunkte drauf.

    Mittlerweile nach Partie 4 konnte ich die 300 immer noch nicht knacken und bin durchaus angetan. Das ist ein cleveres Roll & Write, das man nicht einfach runter spielen kann, sondern bei dem man sich durchaus Gedanken machen muss. Was den Eindruck ein bisschen trübt, ist der Glücksfaktor. Zum einen bedingen viele hohe Würfelwerte eine extrem kurze Partie, in der man dann wenig Punkte macht, weil es einfach zu schnell vorbei ist. Zieht das Schiff immer 5 oder 6 Felder weit, ist es ratzfatz vom Plan. Zum anderen fehlt mir eine Möglichkeit, auch mal eine Würfelfarbe zu manipulieren. Wenn ich halt dringend noch weiße Würfel bräuchte, und werfe damit immer 6er, hab aber nur 5 Flammen frei (genau so passiert) mache ich genau – nix.

    Aber das Ding ist in einer Viertelstunde gespielt, also was beschwere ich mich. Vielleicht packe ich es am Samstag mal in größerer Runde auf den Tisch, als Starter.

    #EternalPalace, 2händig
    Kickstarter Deluxe frisch eingetrudelt und, so viel nehme ich vorweg, direkt auf dem Verkaufsstapel ?(

    Ich habe eine Partie gespielt, simuliert 2händig, demnach habe ich nicht mal den offiziellen Solomodus getestet, geschweige denn eine der kleinen Erweiterungen. Vielleicht würden die meinen Ersteindruck verbessern, aber ich hab schlicht kein Interesse daran.

    Eins vorweg: das Spiel sieht absolut fantastisch aus. Die Komponentenqualität ist toll (bis auf diese Papp-Staffeleien, die finde ich grausig, und nach erstmaligem Zusammenstecken sehen die schon abgenutzt aus), die Farbenpracht auf dem Tisch und das entstehende Gemälde sind absolute Hingucker. Tolle Kartenqualität, schöne Würfel. Viel drin fürs Geld auf jeden Fall! Das Spiel selbst bewegt sich auf leichtem, angenehmen Kennerniveau, wie von mir erwartet. Die Anleitung ist okay, auch wenn ich mich über solche Detailfehler wie eine falsch genannte Anzahl von Spielermarkern und den nicht erklärten Layer mit dem X ewig aufregen könnte… 8o

    Die Mechaniken selbst mag ich – Würfel platzieren um Aktionen auszuführen, dabei kommt es drauf an, wie man die Würfel gruppiert. Mit Gruppen erreicht man höhere Werte, und manche Aktionsplätze werden besser, wenn man mehr Würfel platziert. Die Würfelergebnisse wissen dabei alle am Tisch, die Gruppierung erfolgt geheim. Nutzt man einen Aktionsplatz, der bereits genutzt wurde, zahlt man entsprechend Fisch. Jeder Aktionsplatz bringt zu einem bestimmten Punkt die entsprechend nummerierte Ebene fürs Gemälde, diesen „Layer“ nimmt man aus dem Vorrat und packt ihn auf die eigene Staffelei, wo Stück für Stück ein sehr schönes Bild entsteht, das am Ende mit anderen Faktoren, wie z.B. den gebauten Monumenten, für eine Gesamtpunktzahl sorgt.

    Das Spiel selbst empfand ich dabei leider als komplett belanglos. In der 2er Besetzung trifft man null Entscheidungen, die sich irgendwie wichtig anfühlen, zumindest im weiteren Spielverlauf. Irgendwann schwimmt man in Ressourcen, es tut null weh, Fische für besetzte Plätze zu zahlen, und es macht nach einer Weile überhaupt keinen Sinn mehr, die gesammelten Ressourcen auszugeben. Die braucht man für die Monumente, und irgendwann hat jeder mal eins der Monumente gebaut, damit den dazugehörigen Layer fürs Bild gesammelt, und wieso sollte man dann diese Bauplätze noch besuchen? Für den EINEN Punkt, den man am Ende fürs Monument bekommt? Damit werden sowohl die Plätze für die Monumente, als auch die für die Ressourcen quasi überflüssig. Auch in Weisheitsplättchen bin ich geschwommen, wodurch auch die Würfelwerte beliebig werden, weil man sie fröhlich ändern kann.

    Dazu sind diese Papierdinger, die man für das Bild übereinander schichtet, extrem fummelig. Vor allem, wenn man versucht, noch eine der Deko-Ebenen irgendwie schön dazwischen zu schieben. Die Zahlen darauf, die ja wichtig sind, kann ich teils nur echt schwer lesen – sie sind sehr klein, und ich finde die gewählte Schriftart schön, aber unglücklich für die Lesbarkeit. Auch die generelle Symbolik finde ich nicht wirklich gut gelöst, das mag aber persönliches Empfinden sein. Zweimal habe ich dazu auch beim übers-Spielbrett-Greifen die Staffeleien umgekegelt, was mich wahnsinnig gemacht hat.

    Da ich mir sicher bin, dass die 2-Spieler-Problematik auch im Solo-Spiel nicht besser wird, und ich das Spiel nicht für seltene 4er-Partien auf Verdacht hier lassen will, geht das direkt wieder. Eventuell machen es die kleinen Erweiterungen auch besser, das kann und will ich nicht beurteilen. Nicht meins, leider.

    Dann gab es noch einen kleinen Spieleabend zu zweit mit einer Freundin, bei der ich auch mal Rezensionsexemplare mit spiele, zu denen ich ansonsten wohl eher nicht käme, so auch dieses Mal:

    #MyCityRoll&Write, zu zweit
    Ich kenne das „große“ My City nicht, kann also nichts vergleichen. Das Roll & Write ist nett, schnell, simpel, und durchaus mal unterhaltsam. Ich könnte mir durchaus vorstellen, die 10 Partien einmal durch zu spielen, danach bräuchte ich es aber sicher nicht mehr. Wir haben 4 Partien gespielt, hat auch Spaß gemacht. Immerhin eine konnte ich auch gewinnen ^^ Die Würfel sind halt leider das schlimmste, was ich je an Würfeln in der Hand hatte…

    #Wonderbook, zu zweit
    Lara und Sid gingen nach Wochen des krankheitsbedingten Ausfalls endlich in Kapitel 3 auf weitere Reise durch den Baum. Und wir hatten wieder jede Menge Spaß damit! Geschafft haben wir es auch, wenn auch knapper, und es ist halt einfach SO schön. Ein bisschen fummelig ist es, das muss man schon sagen, und immer zu erkennen, um welche Felder es sich gerade handeln soll, ist auch nicht grade einfach. Aber so richtig zum Reinsinken, wenn man sich auf die kindliche Fantasy-Story einlassen kann. Spielen wir auf jeden Fall durch :love:

    Euch allen eine schöne, unterhaltsame Spielewoche! :)

  • Gestern gab es zuerst mal eine Runde Shamans. Zu dritt.


    ja, naja. War Ok. Kann man mal spielen, was soll ich sagen, irgendwie wurde es doch oft Knapper mit dem Schattenmarker als vorab erwartet. Aber zumindest in unserer Runde zu dritt wurde das Spiel eigentlich immer durch das Ritual des Rollen tausch entschieden. Einmal war ich selber Shamane, sah aber den Schatten gewinnen, hielt bewusst die letzte Karte zurück um das Ritual spielen zu können tauschte mit einem Mitspieler...der dann auch schamane war...somit war zumindest klar wer der schatten ist. Und wir konnten diesen dann doch noch im letzten Zug kurz vor knapp erdolchen.


    beim zweiten mal war ich tatsächlich schatten, wollte eben NICHT das Ritual des Rollentausch spielen da wieder der schattenmarker kurz vorm ende stand, es hatte sich dann aber so ergeben, dass ich die Karte bis zuletzt hielt, diese dann aber natürlich doch irgendwann spielen muss, wodurch das ritual Rollentausch ausgelöst wurde...und ich musste die Rolle des Schatten abgeben. Der Spieler hat dann natürlich gewonnen.


    Irgendwie scheint mir dieses Ritual zu stark, und mit ein bisschen mehr Erfahrung und auf den Punkt eingesetzt spielentscheidend zu sein. Zumindest im 3er Spiel, kann mir vorstellen, dass das zu 4 oder zu 5 nicht so ist. War Ok zu dritt, wahrscheinlich zu 5 besser...mal gucken.


    Danach gab es Century 3: Fernöstliche Wunder oder wie auch immer meine Version heisst. Ich habe eine Franzöisch/Niederländische Ausgabe, da diese nur die Hälfte gekostet hat. Die Sprache bezieht sich aber nur auf Karton und Anleitung. Das MAterial ist Sprachneutral, und ich habe mir die Englische Anleitung runter geladen.


    Die einzusetzenden Arbeiter sind natürlich viel zu klein. Die werde ich das nächste mal ersetzen. Ansonsten schönes Spiel. Century 1, die Gewürzstrasse ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele zu welchen ich bspw. auch beide Promo Bonus Karten Sets habe. Und nächstes mal wir natürlich auch direkt die Kombination von Century 1 &3 ausprobiert, die liest sich zumindest vielversprechend.


    Insgesamt kommen mir die neuen Punktekarten in Century 3 zu "flach" vor, kosten diese doch alle nur 3 Gewürze...bei Century 1 gab es ja auch welche mit 5 Gewürzen. Natürlich bringen die Punktekarten aus Fernöstliche Wunder Zusatzfunktionen und Punkte, aber dennoch ist das Lager bzw. der Platz von 10 Gewürzen sehr wenig beansprucht. Das ist in Century 1 deutlich knapper. Ausserdem waren mir die "möglichkeiten" zu wenige, zumal bei uns sehr lange sehr viele Locations abgedeckt blieben. Da bin ich durch Cenutry 1 natrülich deutlich mehr Varianz gewohnt...aber auch das sollte sich dann ja durch Kombination von 1 & 3 verbessern. Ansonsten haben wir gestern eigentlich zu früh die Bonus Marker geholt, eigentlich hatte jeder schon 3 Bonusmarker obwohl wir jeder erst 2 Karten hatten....wahrscheinlich wäre es besser mit den Bonusmarkern zu warten und zu schauen wie sich die eigenen Punktekarten entwicklen, welche Symbole man da hat ect. aber war halt ne erstpartie, und zumindest dies haben wir alle daraus gelernt. Die PArtie ging dann 49/50/64 aus. Ich war derjenige auf Platz 2.


    Ausserdem finde ich die Kombination aus allen 3 Centurys spannend von dem was ich da so in den Regeln lese. Century 2 allein ist damals bei uns durchgefallen und musste nach einer Partie wieder gehen. In Kombination mit den anderen beiden kann ich mir das aber wiederum sehr gut vorstellen. Ich bin gerade dabei das wieder günstig zu suchen. Aber das hat noch Zeit, zunächst steht Century 1& 3 an.

    5 Mal editiert, zuletzt von Gelöscht_20220907 ()

  • #TheLoop - Erstpartie = Lernpartie mit 2 Helden. Super simpler Einstieg, hat vieles, was ich richtig gern mag: Deckbuilding, Kooperation innerhalb der Züge, Pandemie-Feeling, tolles Material. Darüber hinaus mag ich die Mischung aus Optionen und Möglichkeiten, gepaart mit der Übersichtlichkeit der 3 Karten. Gefällt mir richtig richtig gut! Eine Wertung folgt aber erst, wenn wir es zu zweit gespielt haben, aber wenn da keine Überrachung folgt, wird die sehr hoch sein :) :0_10:

    So, eine Wertung gibt's zwar immer noch nicht, aber die Worte meiner Frau nach 2 Partien (1x verloren, 1x gewonnen) waren: Wehe Du verkaufst das jemals wieder!


    Die Tendenz ist klar ;) Hat super Spaß gemacht und war auch ordentlich knapp, wobei das Spiel zu zweit schön schnell ist. Zu 4. wär mir das vielleicht zu viel Downtime. Aber das haben die meisten Spiele an sich, die gut zu 2. funktionieren.

  • Irgendwie scheint mir dieses Ritual zu stark, und mit ein bisschen mehr Erfahrung und auf den Punkt eingesetzt spielentscheidend zu sein. Zumindest im 3er Spiel, kann mir vorstellen, dass das zu 4 oder zu 5 nicht so ist. War Ok zu dritt, wahrscheinlich zu 5 besser...mal gucken

    Zufällig haben wir das am Wochenende auch gespielt ...

    Und das ging uns auch so. Gerade zu dritt taugt Shamans vielleicht einfach nichts. Als erfolgsversprechende Strategie für den Schatten hatte sich auch schnell der Rollentausch erwiesen. Und vorher unauffällig spielen ... War eher unspannend.

    Zu viert war es wesentlich besser, aber der Schatten konnte trotzdem nur einmal von ca. 10 Runden gewinnen als die Schamanen irrtümlich einen der ihren erdolchten. (Vielleicht raten wir zu gut für das Spiel.) Sonst haben Schamanen die gezwungen waren etwas zweifelhaft zu spielen es meist geschafft mit Rollentausch oder der Maske der Wahrheit sich selbst zu entlasten. Für den Schatten wurde es ein paar Mal knapp wenn dieser früh im Spiel einen Schamanen erdolchen konnte. Meist fiel er kurz darauf aber einen zweiten Dolch um Opfer.


    Mich selbst lässt das Spiel etwas ratlos zurück, den Mitspielern hat es aber gefallen. Ich habe aber immer noch keine Ahnung wie man als Schatten gut spielen kann ohne auf den Rollentausch kurz vor Ende zu gehen. Gefühlt empfinde ich es zu viert von der Kartenverteilung her besser austariert, aber das Ritual für den Rollentausch immer noch als zu stark und das Opferritual mit dem Dolch aus zu einfach. Fast alle Partien endeten mit der Erdölchung des Schattens. Vielleicht wäre bei uns das Spiel zu fünft dann spannender.


    Sonst haben wir übrigens auch viel Scout zu viert und zu fünft gespielt. Hat der Mehrheit mehr Spaß gemacht als Shamans. Mir auch. Mir ist dabei aber aufgefallen, dass Shamans wesentlich einfacher ist. Zumindest von der Einstiegshürde bei weniger Kartenspiel-Erfahrenen Mitspielern.


    #Shamans

    #Scout

  • Irgendwie scheint mir dieses Ritual zu stark, und mit ein bisschen mehr Erfahrung und auf den Punkt eingesetzt spielentscheidend zu sein. Zumindest im 3er Spiel, kann mir vorstellen, dass das zu 4 oder zu 5 nicht so ist. War Ok zu dritt, wahrscheinlich zu 5 besser...mal gucken

    Mir ist dabei aber aufgefallen, dass Shamans wesentlich einfacher ist. Zumindest von der Einstiegshürde bei weniger Kartenspiel-Erfahrenen Mitspielern.


    #Shamans

    #Scout

    Das sehe ich genau anders. Ich finde shamans als zu kompliziert für wenig erfahrene spieler. Da ist schon viel zu beachten und das spiel unituitiv: die meisten kennen bedienpflicht und dann will man die höchste karte schmeissen. Bei shamans nicht. Da will man auch als schamane nicht unbedingt bedienen, man will, wenn man bedient, manchmal auch die niedrigste karte spielen um eim artefakt zu bekommen. Dazu muss man sich merken was welches artefakt plättchen bedeutet ich finde die grafik/ikonographie da nicht hilfreich und es gibt keine tollen übersichten. Und man muss die Rituale verstehen. Dabei auf einer weiteren Ebene darauf achten wer wie spielt und wer welche rolle haben könnte. Und des weiterwn strategisch auch über die jeweilige runde hinaus denken...vielleicht will ich als schamane verlieren weil mein mitshamane sonst seine für den gesamtsieg fehlenden 2 punkte bekommt, der momentan als schatten ausgemachte aber noch keine punkte hat.


    Ausserdem kann ich auch über Artefaktend und Rituale punkten. Ich glaube das ist für wenig oder gar sonst fast garnicht Spieler viel zu viel und zu kompliziert. Wenn ich Nichtspieler Freunde mal zu nem Spiel üerreden kann, hole ich bestimmt nicht Shamans raus. Die wären spätestens nach der Regelerklärung schon abgeschreckt und würden sagen, "Pack ein, wir kniffeln lieber." ich würde keinen Nichtspieler der sich mal an Designergames traut das vorsetzen. Die wären damit überfordert und wieder fürs erste vergrault von spielen und sähen sich bestätigt dass das ein doofes hobby ist und man eigentlich eh nur Monopoly, und Mädn Braucht.

    4 Mal editiert, zuletzt von Gelöscht_20220907 ()

  • Ich hatte die beschriebene Erfahrung halt am Wochenende gemacht. Shamans saß nach einer Runde halbwegs. Bei Scout gab's mehr Nachfragen und Spielfehler und Beratungsbedarf ...

    Hätte ich vorher auch anders herum erwartet.

    Kann natürlich auch an den Individuen oder meiner Erklärkunst liegen.

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  • Ja, ok im Vergleich zu SCOUT kann das sein, das kenne ich nicht.


    Aber generell kann es auch bei mir am erklären liegen. Ich halte mich im Prinzip für einen guten Erklärer. Es gibt aber so Spiele, Shamans gehört dazu, da weis ich nicht wie ich das strukturiert erklären soll.

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_20220907 ()

  • Nicht Spielen ist auch keine Lösung und so bin ich froh, das die MC Runde mit den Arbeitskollegen wieder anlief und ich immerhin darüber berichten kann.


    Marvel Champions

    Partie Nr. 76

    Ms Marvel -Aggression, Spider Woman - Gerechtigkeit/Führung und Cap. Marvel Gerechtigkeit gegen Zola Std. mit den Zeitreisenden

    (ges. Schwierigkeit 6)

    Ein Kollege war noch im Urlaub, so widmeten wir uns zu dritt einem Stand Alone Gegner der Red Skull Kampagne. Die Zeitreisenden brachten mit dem T-Rex ein spannendes Ziel für die vielen Upgrades mit sich und erhöhten grundsätzlich die Schergendichte enorm, was vor allem dem Begegnungsdeck zu Gute kam. Bei dem vorgeschlagenen Set passiert es gerne mal, das man sehr viele Karten aufdecken muss, bis ein Scherge ins Spiel kommt, das war nun wesentlich entspannter. Auf der anderen seite musste man stets mit Erstschlag rechnen, was eine andere Kalkulation der Lebenspunkte bedarf.

    Ich habe mal wieder die gute Ms Marvel ins Feld geführt und in allgemein bekannter Manier, stetig zwischen Alter Ego und Held hin und her gewechselt. Ich mag es einfach, wie sie mit ein paar Karten auf dem Board eine Vielzahl an Karten zieht und entsprechend dann auch spielen kann.

    Doch Captain Marvel zeigte einmal mehr, das sie der Schülerin da in nichts nachsteht, was sie meiner Meinung nach auch zum stärksten Helden der Grundbox macht. Das sie dann auch noch zwei dreifach Ressourcen im Set hat, macht sie noch potenter!

    Spider Woman wollte den beiden aber in nichts nachstehen und zeigte einmal mehr, was sie drauf hat. Die Tatsache viele verschiede Aspekte heraus zu spielen um sich dann nochmal spielbereit zu machen sorgt für eine hohe Flexibilität sei es um ordentlich Schaden auszuteilen oder den Plan zu verhindern.

    Alles in allem waren wir entspannt in 3 Mittagspausen mit der Partie durch, wobei ich mich nicht an eine Situation erinnere in der es brenzlig wurde.


    #MarvelChampions