Wie wichtig ist Euch beim Spielen ein Spannungsbogen?

  • Hallo,


    bei meinen Spieleberichten ist der Spannungsbogen oder Spannungskurve etwas, was ich sehr oft erwähne. Was ist damit gemeint? Ganz einfach: Wie entwickelt sich das Spiel im Laufe einer Partie? Wie interessant sind die Entscheidungen? Wie motiviert bin ich bei der Sache? Achtung: Sehr oft ist das wie viele andere Kriterien völlig subjektiv und kann sich von Partie von Partie sogar ändern. Im Groben und Ganzen hat aber fast jedes Spiel eine durchschnittliche Spannungskurve, die man angeben und darüber reden kann.


    Als Beispiel (über die man wie gesagt wegen Subjektivität streiten kann, hier aber nicht sollte, weil es nur um Beispiele und nicht absolute Wahrheiten geht): #Hippocrates hat eine wellenartige Spannungskurve. Der Grund ist, dass wenn ich optimal spiele, am Rundenende genauso viel vor mir liegt, wie man Rundenanfang. Nämlich nichts! Ich habe einfach nur ein paar Siegpunkte mehr auf dem Konto. Anders beispielsweise bei #7Wonders. Anfangs habe ich kaum etwas und kann mir nichts leisten. Dann baue ich Gebäude durch Ressourcen, die ich habe, die Kurve steigt. Dann kommt dazu, dass ich Gebäude kostenlos durch Vorgängergebäude kaufen kann, die Kurve steigt noch steiler an. Engine-Builder haben oft eine exponentielle Spannungskurve, bei manchen sackt sie zum Ende aber ab, weil ich so viel bekomme, dass es schon wieder egal ist. Als drittes Beispiel: #Catan. Das hat eher eine sehr, sehr flach steigende Kurve. Es kommt immer mal wieder ein Gebäude dazu, wodurch ich wieder mehr Ressourcen erhalte. Aber das geschieht eher sehr langsam. Zum Spielende hin macht die Kurve einen Knick nach oben, weil die Spielerinnen (bei gleichem Niveau) oft ähnlich viele Siegpunkte haben und es spannend ist, wer den Sack zu macht.


    Für mich ist ein passender Spannungsbogen für ein Spiel ganz wichtig. Daher erwähne ich den ja auch meistens. Für ein 5-Minuten-Spiel ist es mir egal. Aber bei drei Stunden möchte ich, dass sich irgendetwas in der Spannungskurve verändert. Eine flache Kurve ist da langweilig. Nur ansteigend auch, da das monoton ist und sich abnutzt. Im Optimalfall geht es aufwärts, mit kleineren Dellen nach unten. (Das ist meines Wissens auch für Serien und Bücher sehr oft der unterhaltsamste Spannungsbogen.)


    Wie sieht das bei Euch aus? Habt Ihr Euch schon Gedanken dazu gemacht?


    Gruß Dee

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

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  • Spannung ist sehr wichtig für uns. Je spannender, desto höher wird die Note für das Spiel. Spiele, die einfach so dahinplätschern fliegen früher oder später aus der Sammlung.

  • Abwechslung erzeugt Spannung, ebenso unerwartete Wendungen, aber auch die eigene Einschätzung der Lage und die daraus resultierende Frage:

    Lag ich richtig? Das trägt durch ein Spiel, wobei natürlich auch mal etwas Ruhe eingestreut werden kann. Der Adrenalinschub kann ja nur einsetzen, wenn sich nur noch wenig davon gerade im körperlichen Umlauf befindet.

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  • Ein entsprechender Spannungsbogen ist essenziell. Ist der nicht gegeben, habe ich ein vor-sich-hin-pullerndes Rumgepopel, in Kombination mit Siegpunktsalat wird das dann besonders schlimm. Ein fürchterliches persönliches (!) Beispiel ist für mich (nicht hauen!) sowas wie Newton.


    Ich gehe daher sogar noch einen Schritt weiter und erweitere für mich den Begriff "Spannungsbogen" um "narrativ". Wird ein Spiel nicht zumindest ansatzweise durch einen erzählerischen Rahmen begleitet, der sich irgendwie aus dem ergibt, was man da so macht, fällt es mir nur in Randlagen schwer, mich dafür begeistern zu können. Ein Carnegie deutet das beispielsweise auch nur hauchzart an, das reicht aber immerhin, um sich da irgendwie dran festzuhalten.

  • Dee : in Deinen Beispielen argumentierst Du viel mit dem Zugewinn von zählbaren Dingen (Ressourcen, Siegpunkte, ...) über den zeitlichen Verlauf des Spiels. "Spannend" sind doch aber andere Dinge. So z.B., ob mir bei absehbarem Ende noch der eine oder andere vorbereitete Plan gelingen mag oder nicht - da finde ich z.B. gerade Hippocrates sehr gelungen, das kann zum Ende äußerst spannend werden. Weniger maßgeblich ist, ob ich nun wirklich ein leeres Haus und komplett abgearbeitete Ärzte habe - mitunter muss man hier ein wenig Schwund einplanen, damit der große Plan gelingt. In Brass Birmingham werde ich auch kein gutes Ergebnis einfahren, wenn ich Krediten allzu sehr aus dem Weg gehe.

    Kurz: das ist eine sehr subjektive Frage, die ich nicht an messbaren Größen festmache. Zu einem spannenden Spiel gehört für mich sowohl Planbarkeit als auch ein angemessenes Maß an Unwägbarkeit dazu. Verschiedene Wege zum Sieg und der Einfluss der lieben Mitspieler auf meine Möglichkeiten tragen zu einem für mich spannenden Spiel bei. Ob die empfundene Spannung über die Zeit trägt oder nicht, mag von Partie zu Partie auch bei ein und demselben Spiel durchaus unterschiedlich verlaufen.

  • Interessantes Konzept.

    Da bin ich beruflich vorbelastet - für mich ist das gesamte Konzept eines "Spannungsbogens" viel zu sehr mit Narration verbunden, als dass ich so etwas in einem Spiel wiederfinden könnte (mit Ausnahne einiger, nun, narrativer Spiele).

    Von daher hatte ich zwar durchaus schon spannende Partien, aber noch nie etwas in einem Spiel, das einem Spannungsbogen auch nur nahe käme. Jedenfalls nicht meinem Begriff davon. 😊

  • in Deinen Beispielen argumentierst Du viel mit dem Zugewinn von zählbaren Dingen (Ressourcen, Siegpunkte, ...) über den zeitlichen Verlauf des Spiels. "Spannend" sind doch aber andere Dinge. So z.B., ob mir bei absehbarem Ende noch der eine oder andere vorbereitete Plan gelingen mag oder nicht

    Da würde ich mich anschließen. Ein paar Beispiele:

    Aeon's End: Hat für mich einen guten Spannungsbogen, da die Karten immer härter werden und auch immer mehr Zeug liegenbleibt. Auf der anderen Seite entwickelt sich das eigene Deck auch weiter und die Spannung besteht darin, ob man zum Ende hin die zwei, drei Power-Züge, die man für den Sieg braucht noch hinbekommt. Im Allgemeinen gehen AE-Partien sehr knapp aus, so dass man nie weiß, ob man es schafft oder nicht.

    Dominion: Auch wenn viele das anders sehen werden, finde ich, dass Dominion eine gute Spannungskurve hat. Lohnt sich das noch in Gold zu investieren? Wenn der andere jetzt gut zieht bin ich am Ende? etc. Das sind alles Fragen, die es sehr spannend machen,was in dem Spiel noch möglich und sinnvoll ist. Grundsätzlich gibt es perfekte Information (wenn man sich merken möchte), aber durch die Zugreighenfolge der Karten, weiß man nie ob es sofort zu Ende ist oder noch etwas weitergeht.

    Engine Builder z.B. Wingspan: Hier ist es so mit den Plänen, man fragt sich, ob man die mit den gegebenen Zügen/Ressourcen/Karten verwirklichen kann. Auch wenn Wingspan ser MS ist, bleibt es bis zum Schluss spannend, ob man noch was Gutes aus dem was man hat rausziehen kann. Ist aber mehr ein subjektiver oder innerer spannungsbogen, nicht so sehr auf das ganze Spiel, sondern auf das eigene Tableau/die eigene Engine bezogen.

    Aufholmechanismen z.B. Quacksalber: In meinen Augen gibt es nichts frustrierenderes als spiele in denen nach 15 Minuten klar ist, dass man verloren hat, das Spiel aber noch weitere 90 Minuten dauert. Deshalb bin ich ein Freund von Aufholmechanismen. Das kann linear aufgebaut sein wie in Quacksalber, ich finde aber auch Konzepte gut bei denen man halt mehr Risiken eingehen muss um durch höhere Belohnungen aufholen zu können (Beipiel?). Spannendn ist es, wenn man bis zum Schluß die möglichkeit hat, das Spiel für sich zu entscheiden.

    Gegenbeispiele:

    Runaway Leader mit Königsmacher gelöst: wie eben beschrieben ist es ein totaler Abtörner, wenn man klar verloren hat und nichts mehr dagegen machen kann. Viele Spiele sind daher "intern gebalanced", indem die Spieler jeweils selbst ein Interesse daran haben, dass die anderen eine Chance haben um nicht eine Zielscheibe auf die Stirn gemalt zu bekommen. Bin kein Freund davon, da es demjenigen in der schlechten Position offen steht einfach den zu unterstützen der vorne liegt, damit das Spiel schneller vorbei ist. In meinen Augen ein schrecklicher Mechanismus, viele finden das aber spannend.

    Tainted Grail: extrem langatmige Story, die dazu mehr im Hintergrund ist. Spannung soll wohl durch die Würfelwürfe und das Wählen von Handlungsalternativen aufkommen. Gähn... Die Kämfe finde ich gut gemacht, insgesamt ist doch eher langweilig.

    CO2: Da das Spiel mehr oder weniger im Vorhinein durchrechenbar ist und die einzige zufällige Komponente der CO2-Austoß am Ende der Runde ist, hat es mehr den Flair einer Mathematikaufgabe, als wirklich spannend zu sein. Man kann in dem Spiel alles richtig machen und trotzdem verlieren, weil man eine 40 zu viel zieht.

    ich warte auf (fett kommt bald): Astro Knights, Hoplomachus Victorum, Legends of Void, Holotype, Mercurial, Warp's Edge (via Wreckland Run KS), Colour MY Critters, TMB Unbreakable, Bullet Star/Heart/Orange (via crowdfinder.be und spiele-offensive.de), Dice Throne Adventures + Santa vs Krampus + Staffel 2 auf deutsch, Explorers of the Woodlands, Junk Drawer

  • Wie sieht das bei Euch aus? Habt Ihr Euch schon Gedanken dazu gemacht?

    Das erinnert mich an den sehr guten und lehrreichen Vortrag (der hier im Forum auch schon mal verlinkt wurde, aber selten so gut gepasst hat) über „Storytelling“, den Daniel Danzer auf der Spieleautorentagung in Weilburg 2017 gehalten hat. Der gesamte Vortrag ist empfehlenswert, zur Spannungskurve ist v. a. der zweite Teil über die 3-Akt-Struktur und der anschließende Teil interessant, was diese mit Spielen zu tun hat. Die Quintessenz für mich: wenn der Spielstand (nicht nach Punkten wohlgemerkt!) bzw. der zeitliche Fortschritt für Außenstehende erkennbar ist, dann hat das Spiel im Idealfall auch eine für die Spielenden selbst erlebbare Spannungskurve. Bei Legespielen (im Vortrag wird dazu als Beispiel Carcassonne gezeigt) lässt sich anhand der Auslage meist deutlich erkennen wie nah das Spielende bevorsteht. Das lässt die Spannungskurve mit jedem Plättchen, das noch aus dem Beutel gezogen werden kann, dann ansteigen. Diesen Kulminationspunkt hat bspw. Arche Nova durch die Begegnung der beiden Marker, die das Spiel für die meisten darum so reizvoll und spielenswert macht.

  • Spannend ist ja - auch beim Film - nicht unbedingt nur die Handlung selbst, sondern die Aktionsdichte. Zum Beispiel ist eine Verfolgungsjagd im Drehbuch kurz, aber hat eine hohe Frequenz und Dichte an Aktionen und ist darum spannend.

    Hier wurden ja schon engine builder angesprochen, da wird's zum Ende immer dichter und mehr.

  • Interessantes Konzept.

    Da bin ich beruflich vorbelastet - für mich ist das gesamte Konzept eines "Spannungsbogens" viel zu sehr mit Narration verbunden, als dass ich so etwas in einem Spiel wiederfinden könnte (mit Ausnahne einiger, nun, narrativer Spiele).

    Von daher hatte ich zwar durchaus schon spannende Partien, aber noch nie etwas in einem Spiel, das einem Spannungsbogen auch nur nahe käme. Jedenfalls nicht meinem Begriff davon. 😊

    Echt? Ich komme beruflich ja auch aus einer... narrativen Ecke, aber Spannungsbogen ist für mich da eine absolut naheliegende Analogie für das, was ich in einem Spiel erlebe. Also von der Exposition über den Aufbau, in dem Grundlagen gelegt werden bis zum Finale... das finde ich in Euros genauso wie in abstrakten Spielen. Und Probleme tauchen immer dann auf, wenn die Spannungskurve nicht funktioniert - ich also z.B. 3 Runden vor Spielende sehe, wär wohl gewinnen wird, ohne dass es Möglichkeiten gibt, das zu verschleiern. Verdeckte Ziele z.B. sind da eine beliebte Methode, die Spannung bis zur Endwertung zu halten - während "Rennspiele" im weiteren Sinne da z.B. ein Problem haben können, wo der Spielstand jederzeit offen ist.

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

  • Echt? Ich komme beruflich ja auch aus einer... narrativen Ecke, aber Spannungsbogen ist für mich da eine absolut naheliegende Analogie für das, was ich in einem Spiel erlebe. Also von der Exposition über den Aufbau, in dem Grundlagen gelegt werden bis zum Finale... das finde ich in Euros genauso wie in abstrakten Spielen.

    Das zeigt gut das Problem, das ich damit habe:

    Ein Spannungsbogen ist nichts, was man als Rezipient "empfindet", sondern etwas, was man als Schöpfer "platziert". Spannungsbogen ist kein Synonym für "ich fand das spannend", sondern ein narratives Konzept des Konfliktmanagements.

    Selbst "unspannende" Werke haben einen Spannungsbogen.


    Vor allem aber hat ein narratives Werk IMMER einen Spannungsbogen, solange der Schöpfer einen platziert hat und immer denselben.

    Eine Spielpartie, die immer anders abläuft als alle anderen, gebildet aus unzähligen immer anderen Entscheidungen der Spieler, kann das gar nicht leisten.

    Und es scheitert schon daran, dass ein Spiel auf dem Höhepunkt der Spannung endet - also wenn der narrative SpannungsBOGEN noch gar kein Bogen ist. Den wichtigen Abschwung bildet ein Spiel gar nicht mehr ab.


    Aber wie gesagt, es beißt sich mit MEINEM Begriff des Wortes.

    Wenn ihr es als Spannungsbogen verstehen wollte, dass ein Spiel bis zum Finale immer spannender wird, dann nur zu. 😊

  • Eine Spielpartie, die immer anders abläuft als alle anderen, gebildet aus unzähligen immer anderen Entscheidungen der Spieler, kann das gar nicht leisten.

    Äh, genau das ist doch ein Spannungspunkt - wie läufts denn diesmal? Bestes Beispiel für mich wäre z.B. #Nemesis , jedesmal unkalkulierbar da die Mitspieler immer anders entscheiden und man andere Möglichkeiten hat. Der Würfel als Schicksalsgöttin tut sein übriges…

    Ein „Spannungsbogen“ ist natürlich kein Bogen im wörtlichen Sinn, sondern beschreibt einfach das auf und ab während des Spiels. Da gibt es Momente von „Nailbiting“ bis „erstmal durchatmen“. So hält man das Spiel am laufen und sorgt für Erlebnisse.

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  • Genau, bitte nicht am Wort Spannungsbogen aufhängen. Ihr könnt das auch Spannungskurve nennen (wie ich eingangs schrieb) oder irgendetwas anders. Und das muss nicht mit Spannung per se zusammenhängen. Es kann auch einfach nur der Unterhaltungsgrad gemeint sein, wenn das einfacher zu verstehen ist. Und natürlich schlägt das Ding auch nicht zwingend einen Bogen, wobei ich tatsächlich schon Spiele hatte, die bei der Endwertung (mit Punktesalat und sehr viel Rechnerei) plötzliche jede Spannung verloren, die sie zuvor aufgebaut hatten.


    Gruß Dee

  • Genau, bitte nicht am Wort Spannungsbogen aufhängen. Ihr könnt das auch Spannungskurve nennen (wie ich eingangs schrieb) oder irgendetwas anders. Und das muss nicht mit Spannung per se zusammenhängen. Es kann auch einfach nur der Unterhaltungsgrad gemeint sein, wenn das einfacher zu verstehen ist. Und natürlich schlägt das Ding auch nicht zwingend einen Bogen, wobei ich tatsächlich schon Spiele hatte, die bei der Endwertung (mit Punktesalat und sehr viel Rechnerei) plötzliche jede Spannung verloren, die sie zuvor aufgebaut hatten.


    Gruß Dee

    Wobei ja die Endwertung kein Teil des Spiels im Sinne von "Entscheidungen treffen" mehr ist. :)


    Ich sag ja, nennt das wie ihr mögt. :)


    Das ein Spiel sich zuspitzt, ist doch eigentlich unvermeidlich, oder nicht? Irgendeine Mechanik löst ja immer das Spielende aus, und je näher das kommt, desto wichtiger werden die Entscheidungen der Spieler.


    Mir fiele spontan kein Spiel ein, bei dem das nicht so wäre. 🤔

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  • Das ein Spiel sich zuspitzt, ist doch eigentlich unvermeidlich, oder nicht? Irgendeine Mechanik löst ja immer das Spielende aus, und je näher das kommt, desto wichtiger werden die Entscheidungen der Spieler.

    Sorry, aber dies ist so nicht unbedingt gegeben. Bei Monopoly ist beispielsweise meistens schon lange vor Spielende klar, wer gewinnen wird.

    Als Spieleautor macht man sich viele Gedanken, wie man das Spielende gestaltet, s.d. es möglichst bis zum Ende spannend bleibt und das Spiel nicht noch viele Runden vor sich hin plätschert, obwohl der Sieger längst feststeht und es für alle offensichtlich ist.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Das ein Spiel sich zuspitzt, ist doch eigentlich unvermeidlich, oder nicht? Irgendeine Mechanik löst ja immer das Spielende aus, und je näher das kommt, desto wichtiger werden die Entscheidungen der Spieler.

    Sorry, aber dies ist so nicht unbedingt gegeben. Bei Monopoly ist beispielsweise meistens schon lange vor Spielende klar, wer gewinnen wird.

    Als Spieleautor macht man sich viele Gedanken, wie man das Spielende gestaltet, s.d. es möglichst bis zum Ende spannend bleibt und das Spiel nicht noch viele Runden vor sich hin plätschert, obwohl der Sieger längst feststeht und es für alle offensichtlich ist.

    Puh, gut, dass ich das als Frage formuliert habe und nicht als Aussage, das heißt, es braucht dir nicht leidtun.


    Monopoly ist tatsächlich ein gutes Beispiel für mangelnde Zuspitzung, danke, aber das Spiel hat ja eh Designschwächen.


    Wenn es jetzt aber wirklich nur darum geht, ob man erst in der allerletzten Sekunde erfährt, wer gewonnen hat, passt Zuspitzung auch wieder nicht, genau so wenig wie Spannungsbogen, dann geht es doch nur um "Siegererkenntnis". Kurz: "Wie wichtig ist euch, dass man erst gaaaaaaaaaaaanz am Ende weiß, wer gewonnen hat?"


    Und wenn DAS das Thema ist, dann kann ich antworten: Gar nicht.

    Ich hatte schon tolle, belohnende und auch spannende Partien, in denen recht früh klar war, wer gewinnt. :)

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  • Ich hatte schon tolle, belohnende und auch spannende Partien, in denen recht früh klar war, wer gewinnt. :)

    Ein Spiel kann trotzdem Spass machen und wer gewinnt, ist auch nicht das einzige, was bei einem Spiel spannend ist.


    Zwischenziele sind z.B. etwas, was in vielen Spielen Spannung erzeugen kann. Wird ein Zwischenziel erreicht (oder verfehlt) fällt die Spannung wieder etwas ab. Verschiedene Spiele haben unterschiedliche Spannungsbögen und es gibt nicht unbedingt ein richtig oder falsch. Aber normalerweise sollte ein Spiel enden, bevor es nur noch vor sich hin dümpelt ...

    Aber wie du schon gesagt hast, verläuf im Gegensatz zu Büchern oder Filmen jede Partie anders. Man kann aber versuchen, das Spiel so zu designen, dass möglichst viele Partien spannend verlaufen.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Das ein Spiel sich zuspitzt, ist doch eigentlich unvermeidlich, oder nicht?

    Du hast doch sicher auch schon Spiele gespielt, die langweilig und belanglos waren und bei denen sich rein gar nicht zuspitzt. Die Spannungskurve ist dann eine Nulllinie. Aber Achtung: Wie ich schrieb, ist das ein subjektives Empfinden. Daher meine Beispiele mit Vorsicht aufnehmen.


    Mir fallen jedenfalls #SuperSix, #Architectura und #BirdsofaFeather (nachdem ich meine BGG-Liste durchsucht habe) ein, wo es keinerlei Entscheidungen gab und jede Aktion belanglos war. So sehr, dass abgebrochen wurde, weil einfach nichts Spannendes passierte.


    Solltest Du so etwas noch nie erlebt haben, Glückwunsch! :)


    Gruß Dee

  • Das ist jetzt natürlich wieder die Mutter aller Antworten, aber na ja... Es kommt halt darauf an. Und worauf?


    Ob ein Spiel überhaupt darauf ausgelegt ist, dass es von Spannung lebt. Der Spielspaß kann ja aber auch aus etwas ganz anderem heraus entstehen. Beispiele:

    • Herausforderung: Das Spiel stellt eine komplexe Denksport-Aufgabe an die Spieler, und es gewinnt der, der sie am besten zu lösen vermag. Für mich fallen die meisten schweren Euros in diese Kategorie mit ihrem hohen Maß an Komplexität und der überaus starken Spielkontrolle durch minimierte Interaktion und minimierte Zufallselemente.
    • Schadenfreude. DungeonQuest. Roborally.
    • Stimmungsmache: Partyspiele
    • Quizspiele
    • ...


    Mir ist Spannung im Allgemeinen extrem wichtig bei allen längeren(!) Spielen. Ich würde sogar so weit gehen zu behaupten, dass Spannung für mich neben Emotionalität sogar das einzige Merkmal ist, das mir wirklich etwas bedeutet.


    Man kann die Sache natürlich theoretisch angehen und versuchen, den Verlauf der Spannungskurve eines Spiels im dramaturgischen Sinne zu beschreiben; oder umgekehrt, einen idealen Spannungsverlauf von der Dramaturgie auf Spieldesign zu übertragen. Ob das in der Praxis nun so schön funktioniert, wie es sich in der Theorie anhört -- keine Ahnung, ist nicht mein Spezialgebiet.


    "Drama" ist aber genau das richtige Wort in diesem Zusammenhang; ich würde allerdings statt einer Film-Analogie eher aufs neue den beliebten Vergleich mit einem Fußball-WM-Finale bemühen: Ganz schlecht ist, wenn die Partie zur Pause bereits entschieden ist. Das beste, was dagegen passsieren kann, sind Wendungen, Aufreger, Glücksfälle, dann natürlich eine Verlängerung nach Ausgleich in der Nachspielzeit und ein nervenzerfetzendes Elfmeterschießen.


    So betrachtet, sollte man die Sache mit der Spannung bei Spielen daher vielleicht eher an bestimmten Elementen festmachen?


    Ich glaube, dass besonders Unsicherheiten Spannung schaffen. Nicht zu wissen, wie etwas endet, ist von fundamentaler Bedeutung.

    • Determinismen sind darum der Spannung Tod. Eine Matheaufgabe ist komplett unspannend. Eine Schachpartie ist bestenfalls dann spannend, wenn beide Spieler auf dem selben Niveau spielen. Ein Kampf, von dem man vorher mit Sicherheit weiß, wie er ausgeht, ist nur langweilig und sonst nichts. Ich sage das ja jedem und bei jeder Gelegenheit, und darum natürlich auch hier: Würfeln ist ein spitzenmäßiges Spannungselement.
    • Zeitdruck. Jedes Echtzeitspiel erzeugt normalerweise Spannung. Brutale Timer ebenso.
    • Ein Spiel sollte so oft wie möglich Spitz auf Knopf stehen. Bei Pandemie bspw. hat man ja oft über mehrere Phasen immer wieder das Gefühl, man stünde kurz vor einer Niederlage.
    • Bluff-Elemente sind mit das spannendste, was es überhaupt gibt. Poker. Verräter-Spiele. Selbst ein lumpiges Mäxchen kann ja spannend sein.
    • Zocken im Sinne von "Gamblen" ist auch hilfreich. Je höher das Risiko, desto spannender. Russisches Roulette. Oder sagen wir besser Canasta? Der Stapel ist so dick und ohgottohgott, welche Karte kann ich jetzt noch abwerfen? :)


    Ihr seht, ich beschreibe hier in der Gesamtheit eigentlich ein Ameritrash (zumindest so, wie ich es definieren würde, und ich halte mich dabei an Oliver Kiley, man suche nach "Schools of Design and their Core Priorities"). Aber der oft spannende, dramatische Verlauf ist ja auch genau der Grund, warum ich dieses Genre so mag.


    Ein Spiel, das in meinen Runden oft ähnlich ablief wie das oben beschriebene ideale WM-Finale, ist Arkham Horror (2nd edition). Schwere Entscheidungen? Gibt's nicht, interessiert auch nicht. "Wo schiebe ich meinen Fokus hin?" ist die eine und "Wohin gehe ich?" die andere Entscheidung, beides fast egal. Aber meine Herren! Wie oft wurde dieses Spiel erst im allerletzten Moment entschieden, und wie oft hing es an einem einzigen, letzten Würfelwurf? Das waren jedes mal unvergessliche Momente.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart () aus folgendem Grund: Rechtschreibung....

  • Ich hatte schon tolle, belohnende und auch spannende Partien, in denen recht früh klar war, wer gewinnt. :)

    Ein Spiel kann trotzdem Spass machen und wer gewinnt, ist auch nicht das einzige, was bei einem Spiel spannend ist.


    Zwischenziele sind z.B. etwas, was in vielen Spielen Spannung erzeugen kann. Wird ein Zwischenziel erreicht (oder verfehlt) fällt die Spannung wieder etwas ab. Verschiedene Spiele haben unterschiedliche Spannungsbögen und es gibt nicht unbedingt ein richtig oder falsch. Aber normalerweise sollte ein Spiel enden, bevor es nur noch vor sich hin dümpelt ...

    Aber wie du schon gesagt hast, verläuf im Gegensatz zu Büchern oder Filmen jede Partie anders. Man kann aber versuchen, das Spiel so zu designen, dass möglichst viele Partien spannend verlaufen.

    Dem kann ich zustimmen.


    Allerdings bleibe ich halt dabei, dass für mich(!) ein Spiel nicht "spannend" sein muss.

    Klar, spannende Spiele (mit dem Gefühl verbinde ich am ehesten narrative Spiele wie Tainted Grail oder Verräter-/Social-Deduction/Hidden-Movement Spiele, bei denen ICH der Verräter bin) oder knappe Partien mit engem Ausgang sind super. Aber ich BRAUCHE das nicht. Oft genug nervt es mich sogar, etwa wenn kooperative Spiele so ausgelegt sind, dass sie möglichst knapp im letzten Zug enden. Ich hätte absolut kein Problem mit einer Runde Pandemie, in der wir nach fünf Runden alle Würfel vom Brett gefegt haben, ohne eine einzige Epidemie-Karte gezogen zu haben. Ich brauche das nicht, am Ende mit der letzten Aktion auf einer brennenden Welt gerade noch die Siegbedingung zu erfüllen, bevor wir hops gehen.

    Tatsächlich ist das ein Grund, warum mir das ansonsten so hervorragende Paleo nicht gefällt: Ich mag diese knappen Enden nicht.


    Was mir an Spielen gefällt, ist meist das Puzzlen. Das kann auch völlig unspannend sein, und mir ist wumpe, ob ich gewinne oder verliere, aber wenn ich am Ende was Hübsches geschaffen habe, dann bin ich zufrieden.


    (Darum mag ich zum Beispiel auch Bot Factory nicht: Was ich da "puzzle", ist keine Herausforderung, nichts Interessantes und etwas, das aus drei leicht zu besorgenden Teilen besteht. Das "Puzzle" in Kanban ist dagegen immer ein kleines Kunstwerk, selbst wenn ich nach der zweiten Zwischenwertung chancenlos hinten liege.)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Was mir an Spielen gefällt, ist meist das Puzzlen. Das kann auch völlig unspannend sein, und mir ist wumpe, ob ich gewinne oder verliere, aber wenn ich am Ende was Hübsches geschaffen habe, dann bin ich zufrieden.

    Da gibt es halt unterschiedliche Geschmäcker! Deshalb ist wohl die im Thread gestellte Frage berechtigt: Wie wichtig ist euch ein Spannungsbogen? Offensichtlich gibt es da Unterschiede. Ich frage mich, ob dies nicht die eigentliche Frage ist, die "Euro" von "Ameritrash" abgrenzt?

    Ich glaube, dass besonders Unsicherheiten Spannung schaffen. Nicht zu wissen, wie etwas endet, ist von fundamentaler Bedeutung.

    So würde ich das auch sehen - passenderweise werde ich auch als Ameritrasher eingestuft.

    Geht es eigentlich wieder nur darum? Ameritrash oder Euro?

    ich warte auf (fett kommt bald): Astro Knights, Hoplomachus Victorum, Legends of Void, Holotype, Mercurial, Warp's Edge (via Wreckland Run KS), Colour MY Critters, TMB Unbreakable, Bullet Star/Heart/Orange (via crowdfinder.be und spiele-offensive.de), Dice Throne Adventures + Santa vs Krampus + Staffel 2 auf deutsch, Explorers of the Woodlands, Junk Drawer

  • Da gibt es halt unterschiedliche Geschmäcker! Deshalb ist wohl die im Thread gestellte Frage berechtigt: Wie wichtig ist euch ein Spannungsbogen? Offensichtlich gibt es da Unterschiede. Ich frage mich, ob dies nicht die eigentliche Frage ist, die "Euro" von "Ameritrash" abgrenzt?

    Nö, dann wären alle meine (Euro)Spiele nicht spannend, das sehe ich somit anders. Monster mit Würfeln plätten empfinde ich begrenzt spannend, da müsste man bei mir schon mit Alkohol nachhelfen ;) Es sind wohl eher die Geschmäcker...

  • Da gibt es halt unterschiedliche Geschmäcker! Deshalb ist wohl die im Thread gestellte Frage berechtigt: Wie wichtig ist euch ein Spannungsbogen? Offensichtlich gibt es da Unterschiede.

    Öh ... ja. Danke, dass du erläuterst, warum ich eine Frage nach persönlichen Geschmäckern mit meinem persönlichen Geschmack beantwortet habe ... 🤷🏻‍♂️

  • Bierbart: Danke für Deinen Beitrag. Wie oben geschrieben, hänge Dich nicht am Wort „Spannung“ auf. Ggf. wäre „Spielspaßkurve“ der bessere Begriff. Ist aber etwas sperriger. :) Jedenfalls haben bei mir auch #Codenames oder #RoboRally einen Spannungskurve. Also wie gut fühle ich mich unterhalten? Bin ich gelangweilt? Oder frustriert? Ich editiere mal den ersten Beitrag und den Threadtitel, um die „Spannung“ aus dem Thread zu nehmen. ;)

    Eine Matheaufgabe ist komplett unspannend.

    Da kann ich nur so reagieren: :crying: Es gibt so viele tolle mathematische Probleme, die wirklich spannend zu lösen sind. Deswegen finden manche Eurogames auch tatsächlich unterhaltsam oder sogar spannend (Geht der Plan noch auf? Übersieht meine Mitspielerin den ultimativen Zug?).


    Daher würde ich sagen, dass es Spannung nicht nur in Ameritrash-Spielen gibt sondern auch in Eurogames. Selbst in denen, die komplett berechenbar sind. Aber wie Du richtig beim Beispiel Schach anbringst: Wenn das Niveau der Spieler ungleich ist, ist bei beiden die Spannung vermutlich raus.


    Gruß Dee

  • Dee Langsam. :) Ich habe ja nicht behauptet, Euros könnten oder gar dürften nach allen Gesetzen der Logik niemandem auf dieser Welt Spaß machen. Ganz im Gegenteil. Ich schrieb ja schon zum Anfang, dass bestimmte Spiele (und damit meine ich in der Tat konkret schwere Euros moderner Prägung) ihren Spielspaß nicht aus der "Spannung" in dem Sinne beziehen, sondern beispielsweise aus der Herausforderung.


    Meiner Meinung nach natürlich.


    Ich bemühe mich ja eigentlich bei ernsthaften Erörterungen auch darum, lieber einmal zu viel als einmal zu wenig ein "meiner Meinung nach" einzufügen. Womöglich gefällt Dir die zitierte Stelle mit einem vorangedachten "meiner Meinung nach" ein wenig besser? :)


    Ich hatte Deinen Beitrag oben, in dem Du den Begriff der "Spannungskurve" relativierst, tatsächlich nur halb durchgelesen, weil ich den Eindruck hatte, Du wolltest damit lediglich die Diskussion wieder wegbringen von einer dramaturgischen Betrachtungsweise. Darum habe ich nicht weitergelesen. Mein Versäumnis. "Spannend" ist allerdings auch ein überstrapaziertes Modewort, das macht es womöglich semantisch problematisch.


    Allgemein wird die Diskussion allerdings dadurch erschwert, dass Du die Begrifflichkeit der "Spannung" so breit fassen möchtest, also im Sinne von "Das Spiel kann mich von der ersten bis zur letzten Minute fesseln". Das ufert schnell aus in einen Monster-Aufsatz, wenn das strukturiert und erschöpfend erörtern möchest, grob geschätzt vielleicht so Kaliber studentische Hausarbeit? Denn, wie oben schon beschrieben: Das eine Spiel will dich dazu bringen, dass du dir stundenlang das Hirn zermarterst, das andere will dich nur eine halbe Stunde lang zum Lachen bringen, und das dritte wiederum will alleine von der "Spannung" im eigentlichen Sinne leben. Um das Thema abzuhandeln, müsste man sehr, sehr viele Aussagen treffen, die immer nur unter bestimmten Vorraussetzungen Gültigkeit haben. Sehr aufwendig. Würde ich nicht empfehlen.


    :2cent:

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • grob geschätzt vielleicht so Kaliber studentische Hausarbeit?

    Wir müssen es nicht gleich soweit treiben, auch wenn ich die Arbeit sicher gern lesen würde. Du hast aber Recht, dass die Ausweitung des Begriffs Spannungskurve auf den gesamten Unterhaltungsbereich zu viele Freiräume für eine Diskussion lässt.


    Wir können im Kleinen hier natürlich dennoch weiter über das Thema reden. Denn uch find's spannend! :)


    Gruß Dee

  • Oder war das ironisch gemeint?

    Das Internet ist der Tod der Ironie. Ich hatte gehofft, der Smiley hilft. Ich wollte jedenfalls nur einen Wortwitz machen, damit wir das Thema "Spannung" nicht zu eng fassen.


    Gruß Dee

  • Das Internet ist der Tod der Ironie. Ich hatte gehofft, der Smiley hilft. Ich wollte jedenfalls nur einen Wortwitz machen, damit wir das Thema "Spannung" nicht zu eng fassen.

    Den Smiley hab ich gesehen. Das Zwinkern kann allerdings mehr als nur Ironie bedeuten, daher meine Nachfrage. Ich finde es nämlich immer ein bisschen bedenklich, wenn an der ursprünglichen Fragestellung eines Threads im Nachhinein etwas [Wesentliches] geändert wird und die folgenden Antworten dann nicht mehr so recht dazu passen.


    Noch etwas Substanzielles: Zur Spannung und einer guten/spielerischen Spannungskurve gehört ja unbedingt auch Entspannung dazu. Bei Echtzeitspielen z. B. kann eine hohe dauerhaft anhaltende Spannung schnell anstrengend werden und/oder in Hektik ausarten – wenn das Spiel keinerlei Verschnaufpausen vorsieht. Nicht wenige lehnen solche Spielkonzepte deswegen ab. Die Spannungskurve ist dann auch eher wie ein straff gespanntes Drahtseil … Ich hatte unlängst ja mal nach Spielen gefragt, die besonders entspannend wirken. Und ich vertrete ja die Auffassung, dass auch solche Spiele Phasen der Anspannung brauchen. Zumindest in geringen Dosen sollte „das Spiel“ hin und wieder Reize senden, damit man sich dabei nicht langweilt oder gar einschläft. Die Spannungskurve verläuft idealerweise nur etwas flacher.