01.08.-07.08.2022

  • Deckbuilding im viktorianischen London, so der Hintergrund in #TerrorsOfLondon .

    eventuell interpretiere ich über, aber ist das so ein Ketteneffekt wie seinerzeit bei Nightfall (falls du es kennst), oder eher sowas wie die Fraktionen in Star Realms? Die ketteneffekte in Nightfall waren derart stark, dass man sein Deck am besten nur darauf ausrichtete, sonst hatte man effektiv keine Chance.


    Von Terrors hat mich bisher das vorgeblich hundsmiserable Regelheft abgehalten, war das am Ende hat nicht so wild?

  • Nur um sicherzugehen, weil es bisher niemand richtig geschrieben hat - ihr meint schon "von der Muse geküsst" oder? ;)

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Torlok , Archibald Tuttle

    Interessant das dir Terrors of London gefiel. Ich bin mal gespannt was du sagst wenn du es mal 3-5 mal gespielt hast mit unterschiedlichen Hauptmonstern denn genau da ist es bei uns gescheitert da das Spiel komplett unbalanced ist und so mancher Hauptheld komplett chancenlos ist gegen andere.

    Einer war in unseren Augen sogar massiv stark das wir diesen gar nicht mehr nutzten.

    Für mich ein typischer KS mit unfertigen/unbalanced Helden. Leider denn das Setting und Artwork sowie die Mechanik fanden wir super.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Deckbuilding im viktorianischen London, so der Hintergrund in #TerrorsOfLondon .

    eventuell interpretiere ich über, aber ist das so ein Ketteneffekt wie seinerzeit bei Nightfall (falls du es kennst), oder eher sowas wie die Fraktionen in Star Realms? Die ketteneffekte in Nightfall waren derart stark, dass man sein Deck am besten nur darauf ausrichtete, sonst hatte man effektiv keine Chance.

    Von Terrors hat mich bisher das vorgeblich hundsmiserable Regelheft abgehalten, war das am Ende hat nicht so wild?

    Kenne Nightfall jetzt nicht, habs mir mal kurz angesehen. Wenn du sowas wie diese Kickerfähigkeit meinst - ja, geht in die Richtung. Jedes Monster in ToL hat eine triggerbare Aktion (oder mehrere), die bei passenden Übereinstimmungen aktiviert werden können. Dabei gilt, das eine Horde n-1 Fähigkeiten triggert, also bei 2 Mitgliedern ist es eine, bei 3 dann 2…

    Die Regeln waren teils jetzt nicht die besten, aber eher auf grammatikalischer Seite als regeltechnisch (dt. Version)

    Interessant das dir Terrors of London gefiel. Ich bin mal gespannt was du sagst wenn du es mal 3-5 mal gespielt hast mit unterschiedlichen Hauptmonstern denn genau da ist es bei uns gescheitert da das Spiel komplett unbalanced ist und so mancher Hauptheld komplett chancenlos ist gegen andere.

    Ich war ja auch erstaunt, aber letztlich hatte ich wirklich Spass - und das soll es ja sein. Ich fand es auch besser als Ascension, das kenn ich aber nur digital.

    Das brachte mein geschätzter Gast mit und befindet sich nicht in meinem Besitz. Von daher werde ich es wohl höchstens nur noch 1x bei seinem erneuten Besuch spielen, damit bleibt mir vermutlich diese Erfahrung erspart… ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Klaus_Knechtskern

    da musse Dich halt öfter mal von der Muse küssen lassen und hier schön schreiben.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Sankt Peter : ihm ist halt langweilig in der Sommerpause..... ;)

    Oh. Der war raffiniert. Ich wollte gerade schon dazu ansetzen, hierauf irgendwas in der Art zu kommentieren wie "Alle Leute, die in Foren schreiben, haben zu viel Leerlauf" -- und obwohl das natürlich stimmt, bemerke ich soeben, dass ich damit auf leicht peinliche Weise offenbart hätte, infolge des eigenen Muse-Richtigschreibdefizits Deinen kleinen Wortwitz gar nicht kapiert zu haben. :P

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Ich hatte Zeit eine Partie #StarWarsRebellion zu spielen. Viele kennen es und was soll ich sagen: es war episch. Ich habe verloren und damit ein Spielgefühl erlebt wie ich es schon lange nicht mehr hatte. Ich war so von meinem Sieg überzeugt (war der Imperiumspieler), sodass ich gar nicht mehr meine mögliche Niederlag in Erwägung gezogen habe. Es war so unglaublich spannend, dass die 4,5h Spielzeit wie im Fluge vergangen sind. Hoffentlich bald wieder.


    Edit: Habe das erste mal mit Erweiterung gespielt. Den Kampf finde ich wesentlich beser mit den am Anfang gezogenen Taktikkarten. Hatte mich immer genervt, diese zusätzliche ungewissheit im Kampf ob der Gegener nur noch eine Karte spielen kann oder nicht. Jetzt ist es von Anfang an klar: jeder spielt eine Karte, dann wird gewürfelt, Schaden verteilt bzw. wieder aufgehoben (auch durch den Würfelwurf) und fertig.

    4 Mal editiert, zuletzt von Tommy22 ()

  • Da die Ferienbetreuung der Kinder noch läuft, halte ich mich auch diese Woche etwas kürzer, aber immerhin konnte an drei Abenden Altbekanntes gespielt werden:


    - An zwei sehr schönen, sehr entspannten Abenden mit Aleo nebst Freundin und mit der eigenen Freundin gab es - den hohen Temperaturen angemessen - nochmal #Fresko und #Alhambra. Auch wenn es unfair sein mag, den Verlag an zwei seiner größten Erfolge zu messen, aber das lässt mich die alten, zuverlässigen Queen-Games-Titel schon sehr arg vermissen, von denen sehr viele den Bereich "Familienspiel, das auch Kennerspielern Spaß macht" besetzen konnten. Die Alhambra-Mega-Box habe ich mit den Löwenbrunnen der Jubiläumsausgabe aufgepimpt, und optisch macht Alhambra jetzt schon richtig was her. Bei den Designer's-Erweiterungen gab es diesmal den Obstgarten von Ornella, in den ich mich einigermaßen vernarrt habe. Dabei wird wie bei Cascadia auf jedes Gebäude zusätzlich ein Obstplättchen gelegt, und hat man die richtige Zusammenstellung an Obst bei Spielende, gibt es Zusatzpunkte. Eine sehr schlichte, aber wirkungsvolle Idee, die den Bau der Alhambra nachhaltig verändert (da das Obst mehr wert ist als die Außenmauer, verliert die an Wichtigkeit). Und dann gab es noch die Farbenerweiterung von den Autoren von Fresko, aber die ließ mich eher ratlos zurück - mit jedem Gebäude nimmt man sich auch Farbprojekte oder Farben und versucht beides zu erfüllen. Die 2 Punkte, die dann jede dekorierte Gebäudeart mehr wert sind, sind den riesigen Plan- und Verwaltungsaufwand nicht wert.

    Bei #Fresko gab es den Vergleich zwischen Fresko naturell und den Erweiterungen 12-17, die alle mit reingenommen wurden. Beim letzten Erweiterungsset liegt der Schwerpunkt eindeutig auf den Damen, die das Spiel schon sehr grundlegend umkrempeln und quasi ein "Spiel im Spiel" ermöglichen. Die Damen werden über die Siegpunktleiste erworben und erhalten ein eigenes Aktionstableau, durch das etwa die Marktplättchen vor dem Erwerb vertauscht werden können oder die Laune der Gehilfen aus dem Keller gerettet werden kann. Diese Art doppeltes Worker-Placement ist eine hübsche Idee und spielt sich erstaunlich fließend, ohne dass das Spiel - wie bei einigen anderen Erweiterungen - in Verwaltungsarbeit ausbricht. Ich fürhte allerdings um ein Runaway-Leader-Problem, wer anfangs schnell bei den Siegpunkten vorankommt, bekommt am schnellsten die Damen und kann dann am meisten mit ihnen machen - das muss ich mir nochmal ansehen. Die Katakomben (ein zweites Plättchen liegt unterm Fresko und kann für Siegpunkte geborgen werden, wobei man hier vorrangig Set Collection betreibt) ist da schon aufwändiger, aber dafür bringt es potentiell derart viele Siegpunkte ein, dass man das Spielende absichtlich erst spät auslösen will - Fresko wird so zu einem 2-Stunden-Spiel auf Kennerniveau. Im Vergleich dazu hat aber auch das reine Grundspiel wieder viel Spaß gemacht, ich bin mir gar nicht sicher, in welcher Fassung ich es bevorzuge - bin aber sehr froh, hier die Auswahl zu haben!

    Übrigens sind beides Spiele, wo man zu zweit mit dem Dummy (Dirk bzw. Leonardo) wirklich sehr gut leben kann. Peinlich ist dann nur, wenn man Dirk auf der Siegpunktleiste nur ganz knapp überholen kann... ;).


    Am zweiten Abend gab es dann nochmal auf den Wunsch einer einzelnen Dame #TalismanStarWars. Das ist ja schon wirklich hübsch gemacht und bietet insgesamt ein recht schnelles Talisman-Erlebnis (auch weil man sehr viel schneller hochlevelt und es weitaus weniger böse Überraschungen als im Original-Talisman gibt). WIe sehr es sich nach Star Wars anfühlt, liegt wohl im Auge des Betrachters (ich würde eher zu "nicht sehr" tendieren, auch wenn die Gesinnungen hübsch übertragen wurden und man so auf Karten trifft, die für den einen Verbündete, für den anderen zu bekämpfende Gegner sind). Insgesamt ein gelungenes Lizenzprodukt, aber ich hole dann für das "echte" Talisman-Feeling doch lieber die 4. Edition nebst Erweiterungen aus dem Regal - was dann allerdings auch locker doppelt so lange dauert.


    Und gestern gab es dann eine Kennenlernpartie #Ringkrieg für Alan Smithee , damit der endlich mal seine Collector's Edition auf den Tisch bringen kann (mit den Karten der 2. Edition natürlich). Nach einigen Ooohhs und Aaahhhs beim Öffnen des riesigen Holzbuchs und ausgiebigem Bestaunen der Minis beim ersten Aufstellen (die Basen die anders als in der regulären Edition farbkodiert, gottseidank) gab es dann eine für mich völlig neben der Spur laufende erste Partie. Meine Ringträger versuchten sich quasi jede Runde an der Jagd, bekamen aber einfach nicht die dazu passenden Karten auf die Hand und rannten so wieder und wieder ins Verderben, da der Schatten aka Alan Smithee bei der Jagd das Würfelglück an den Tag legte, das ihm dann beim Kampf doch eher wieder verließ. Eigentlich wusste ich es auch vorher, aber es ist mir mal wieder sehr deutlich vor Augen getreten, dass man den Ringkrieg taktisch und situativ spielen muss. Verlasse dich auf die Ringträger, und Du bist verlassen - wichtig ist es darauf zu achten, welche Karten man auf die Hand bekommt, und dann entsprechend dieser Karten zu spielen. Ich habe viel zu spät Gefährten aus der Ringgemeinschaft entlassen und viel zu selten Gefährten getötet, um Korruption abzuwenden. Die anderen freien Völker rüsteten derweil ein wenig über Karten auf, kamen aber einfach nicht in den Kriegszustand (weil viel zu viele Würfel an klägliche Jagdversuche verschwendet wurden und der Schatten lieber still aufrüstete als anzugreifen), bis die Elben endlich Gundabandberg einnehmen konnten und mit einer ziemlich massiven Armee auf Moria marschierten. Dort wartete dann allerdings schon Sauron auf sie, und in einer epischen Entscheidungsschlacht verloren die freien Völker dort den Großteil ihrer Armee und Anführer. Die Ringträger hatten zu diesem Zeitpunkt nur noch die Chancen eines Schneeballs am Schicksalsberg (ich hatte kein einziges Plättchen in den Sack bringen können, die Schatten bereits drei), so dass auch hier das Scheitern absehbar war. Aber gut, wer die Collector's Edition sein Eigen nennt, soll gefälligst auch die erste Partie gewinnen :).

  • #MassiveDarkness2

    Das zweite Szenario, the Passage, zu viert. Gedauert hat es ca. 3 Stunden, dazu noch ne Stunde Aufbau, Abbau und Erklärung. (Macht mich etwas fertig in dem Spiel, aber ich habe auch alles in Zipptüten-Chaos in der Grundbox.)

    Diesmal ließen wir ein paar starke Helden zu Hause (Wizard, Paladin) und zogen mit Ranger, Monk, Rogue und Necromancer gegen das Böse.

    Der erste Mob (Feuerelementare) hat uns ziemlich verhauen (eine Wiederbelebung, die zweite wurde gerade so verhindert) und danach war es wieder zu einfach ... Oder besser gesagt: Es gab zu wenig Monster! Vielleicht müssen wir da tatsächlich einfach mehr spawnen ... Weil, wir stellen uns nicht die Frage wie wir da durch kommen oder überleben ... Sondern wir überlegten wer die spärliche Brut platt machen darf. Der letzte von uns und vier hatte oft nichts mehr zu tun ... Und nebenbei fiel auf, dass das Loot erstaunlich wenig Bögen enthält und dass das Szenario vorbei war als der Necromancer sich so langsam warm gelaufen hatte. (3/4)

    Witzig, gerade die vier von dir gewählten Helden halte ich für stärker als Wizard und Paladin. ;)

    Du solltest bei der Heldenanzahl 2 Monsterportale und eins für Roaming Monster haben, bedeutet es spannend immer 3 Mobs und 1 Roaming Monster. Das sollte eigentlich genug Gegnerwellen geben.

    Was die fehlenden Fernkampf-Waffen angeht. Da musst du besser mischen, habe schon genug gesehen. Andernfalls halt umsatteln ;)

  • Du solltest bei der Heldenanzahl 2 Monsterportale und eins für Roaming Monster haben, bedeutet es spannend immer 3 Mobs und 1 Roaming Monster. Das sollte eigentlich genug Gegnerwellen geben

    :?: Das dritte Portal (= zweites Monsterportal) kommt doch erst bei 5 oder 6 Helden ins Spiel.

    Und ein Monsterportal ist in der Nähe der Startposition der Helden... Bis die Mobs von da zu uns gelaufen waren... war quasi das Szenario um.

  • Du solltest bei der Heldenanzahl 2 Monsterportale und eins für Roaming Monster haben, bedeutet es spannend immer 3 Mobs und 1 Roaming Monster. Das sollte eigentlich genug Gegnerwellen geben

    :?: Das dritte Portal (= zweites Monsterportal) kommt doch erst bei 5 oder 6 Helden ins Spiel.

    Und ein Monsterportal ist in der Nähe der Startposition der Helden... Bis die Mobs von da zu uns gelaufen waren... war quasi das Szenario um.

    Ok, hatte ich wohl falsch in Erinnerung. Mobs spannend aber auch aus dem Portal für RM.

  • Mobs spannend aber auch aus dem Portal für RM.

    Hä? Das musst du nochmal genauer erklären.

    Es gibt das lila Portal, aus dem spawnen Mobs oder Roaming Monster - je nach Rundenanzeiger.

    Und dann gibt's noch grüne Portale, aus denen spawnen Mobs falls der Rundenanzeiger auf den Darkness Tracks einen Mob anzeigt. (Und bei Roaming Monster Runden passiert dort einfach nichts.)

  • da musse Dich halt öfter mal von der Muse küssen lassen und hier schön schreiben.

    Verdammt, zur Zeit ist die olle Trulla scheinbar im Dienst. Heute gab es, wieder wegen Ausfall der Samstag-Gastgeber, zu Zweit


    Antipoden in den Hollywood Hills

    Wie der geneigte, reguläre Leser bereits erahnen dürfte handelt es sich erneut um eine Partie #ArcheNova zwischen den Protagonisten Gut und Böse, auch bekannt als der Berichtende sowie SWMBO.


    Hollywood Hills gegen die Eisstände war das Duell. Europa, Australien sowie Pflanzenfresser als Basisprojekte ließen zum Schluss kommen, dass die drei Antipoden Grosser Emu, Neuseeländischer Seelöwe und Tasmasnischer Teufel zusammen mit den Schulführungen (1 Artenschutzpunkt[ASP], 1 Ticket sofort 1 ASP am Ende bei 5+ Tierartensymbole) doch eine sehr vernünftige Starthand darstellen werden. Erst im Anschluss kam in mir die Furcht auf, dass ein Wahl des Australienpartner-Zoos durch die Holde doch maximal störend wäre. Man sollte schon darauf achten wo die Verbandsaktion am Start liegt. Mit der Verbandsaktion auf der 2 war das zumindest ein gewisses Risiko; andere würden es (blindes) Rennen ins Verderben nennen. Kaum hatte ich den Australischen Parterzoo genommen wurde ich nach einem Blick auf den Tasmanischen Teufel

    gewahr, dass da auf einmal diese doofe Ausspielbedingung auf der Karte war ;) (abgesehen davon, dass dieses Gebiß schmerzhaft wirkt) Also den Teufel erst nach Pause 1 ausspielen. Welch fantastische Vorausplanung X/ ... Aber das war ja nicht das einzige Mal, dass ich solche Bedingungen erst mal geflissentlich übersehen habe (und auch weiterhin gehabt haben werden...). Egal, also weiter im Text. Seelöwe, Teufel sowie die Siedleragame hatten mich dann verzögert - In Runde 2 musste ja eine Partneruni und nicht der zweite Partnerzoo gewählt werden(looking at you, you Devil) zu drei aufgewerteten Aktionen (Bauen, Karten, Verband) geführt, als nochmals mein prüfender Blick auf die unseelige Sponsorenkarte Grundlagenforschung (je 2 unterschiedliche Tier/Kontinentsymbole 1 ASP)

    also verabschiedete ich mich von der Aussicht auf Elefanten, Nashörner und sonstige tierreichlicher Spezereien, welche die Aktion Tiere auf Stufe 2 benötigen :cursing: . Der brachte dann noch eine Großvolliere mit, wobei man erwähnen sollte, dass diese bis auf einen mageren alten Andonkondor dann komplett leer blieb... Schle(iere)ule, Mantelaffe sowie Zwergflamingo rundeten das internationale Angebot ab, wohingegen für die Abteilung Down Under noch ein platzsparender Kotabsetzer einzog (ihr könnt Euch nicht vorstellen wie praktisch es ist (Nacktnasen-)Wombatkotwürfeln platzsparend zu stapeln 8-)) ). Eine Reihe weiterer Sponsoren (Technologieinstitut - Ausländisches Institut - Landessubventionen - Entdecker, sowie die Spielbeendenden Seiteneingang und Abenteuerspielplatz) fanden sich noch für ASP (die ersten drei) sowie Tickets im Zoo ein. An der Artenschutzfront wurden Australien, sowie in der letzten Runde Forschung und das Raubtiernachzuchtprogramm sowie die 3 preiswertesten Spenden genutzt. Unterstützt vom Ziel des Architektenzoos (4 ASP wenn komplett bebaut) reichte das dann beim 37:34 knapp gegen die Holde, welche primär ein Konvolut von Kleintieren in ihren Kleintier- und Lieblingszoos (je 4 ASP) packte. Der afrikanische Elefant brachte Ihr den Lieblingszoo ein, ihr als letzte Aktion gespielter Schabrackentapir brachte sie bei beiden Zielkarten noch den vierten Punkt ein (das Viech bringt auch einen Ruf). Europakoryphäe und Heimische Hoftiere für je 1 ASP rundeten das Ganze ab


    diesmal mit Pavillons in korrekter Ausrichtung, aber mit einem ASP der noch unter dem letzten Verbandsarbeiter auf die Vergabe wartet...

    Das Tableau der Holden( mit TFM Material, da grün nicht als Spielerfarbe vorhanden ist)


    Heute gab es dann noch ein Rematch, hierzu die nächsten Tage mehr, erst mal; die Muse ist schon noch zugegen ;)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Den Urlaub genutzt und endlich The U.S. Civil War von GMT zumindest auf den virtuellen Tisch (VASSAL) bekommen.


    Wir sind jetzt zwei Abende dabei, Mitte 1862 und meine Union steht am Rande der Niederlage. Patt im Osten, und im Westen blockiert eine dicke Armee unter Bragg den Vormarsch Grants auf Memphis.


    Dazu werden die Versorgungslinien immer dünner. Im Süden habe ich kurzer Zeit New Orleans erobern können, dass dann aber wieder durch die Konförderierten zurückgewonnen wurde.




    Dafür haben die ersten Generäle passende Spitznamen von uns erhalten. Morgen geht es weiter, hoffentlich schaffe ich es die Union im Krieg halten.

  • Sehr schöner Bericht :) :thumbsup: :danke:!

    Und ich bin natürlich hocherfreut über Deine korrekte Ausrichtung der Pavillons 😉…

  • Es gibt das lila Portal, aus dem spawnen Mobs oder Roaming Monster - je nach Rundenanzeiger.

    Und dann gibt's noch grüne Portale, aus denen spawnen Mobs falls der Rundenanzeiger auf den Darkness Tracks einen Mob anzeigt. (Und bei Roaming Monster Runden passiert dort einfach nichts.)

    Und diese Portale reichten nicht aus, um die vier Helden gut zu beschäftigen? Daneben müsste es doch auch noch Spawns in Räumen geben...

    Ich hatte bisher 1x den Fall, dass die Gegnerwellen dünn waren, was aber an einem Raum lag, der durch die Türkarte dann nix spawnte,und sehr guten Loot abwarten, danach waren die Gegner weniger heftig.

    Auch muss man Glück mit den Monsterwürfeln bzw den Effekten davon haben. Wenn man ATTACK-Mobs angreift und dort dann nur Klauen wirft, ist das deutlich weniger schlimm als entsprechende Kratzer.

  • Auch wenn ich leider noch immer die Zusamenfassung der KW 30 ausstehen habe und eigentlich gerne Dinge in chronologischer Reihenfolge bearbeite, kann ich hier ganz problemlos vorgreifen.


    Tatsächlich kam im August noch nicht ein Spiel auf den Tisch.

    Die Freizeit wird ausnahmslos in die Vorbereitung der D&D-Gruppe gesteckt. Dir Spannung wächst und wird sich auch erst am 19. entladen und bis dahin will noch so einiges vorbereitet werden :P.


    Aber back to topic: nix gespielt, noch nicht mal Volleyball.

  • Wochenrückblick-Zeit! ^^
    Die zig Partien #Obsthain ignorieren wir mal und starten mit was neuem durch… HALT! Nein, nicht ganz, denn nach mittlerweile ca. 130 Partien habe ich es endlich geschafft und die 50 geknackt! Woohooooo!

    #Patchwork, solo
    Das zog als Geschenk hier ein, direkt mit den Automa-Karten, ich freue mich sehr, und danke nochmal an ihr-wisst-schon-wen :love: Ich kannte Patchwork als App, fand das auch immer ganz nett – und es zeigt mir mal wieder, wie sehr ich die Haptik im Hobby brauche, denn auf dem Tisch mag ich es viiel mehr :) Eine Handvoll Partien wurde es diese Woche dann direkt, auf den beiden unteren Schwierigkeitsgraden konnte ich den Automa auch schon schlagen, in der letzten Partie lief eh alles super und ich ging mit über 20 Knöpfen am Ende raus. Macht solo sehr viel Laune, da der Automa auch sehr simpel durch sein Kartendeck zu steuern ist, und ich freue mich sehr über diese Bereicherung meines Regals.

    #TerraformingMars, solo
    Das Szenario 9 mit dem Konzern Republik Tharsis hat mich diese Woche 3 Anläufe gekostet, der dritte lief dann von der Starthand an sehr gut zusammen und ich stellte einen neuen Punkterekord mit 112 Punkten auf. Hab von der Starthand direkt sehr viele Karten behalten und konnte eine gute Engine rund um Titan und Weltraumereignisse aufbauen. In Generation 13 war alles locker erledigt, und ich konnte schon recht frühzeitig auch Städte bauen, was bei Tharsis ja noch mehr lohnt als sonst. Ich bin in Geld geschwommen, und habe in den letzten Generationen sogar mal Karten nur für die Punkte gespielt, was im Solo sonst überhaupt keinen Sinn macht :D Auf ins Szenario 10. Macht echt Laune!

    #Messina1347, solo
    Da die Regeln grad einigermaßen saßen, konnte ich da ja keine lange Pause machen, und stürzte mich nochmal in die Aufgabe, Messinas Bürger vor der Pest zu retten. Die zweite Partie lief dabei deutlich runder als die erste, aber was soll ich sagen, ich denke, mir erschließen sich hier die Punktemöglichkeiten nicht. 77 Punkte standen am Ende, und ich erwähne gerne nochmal, dass ich lt. Anleitung 130 schaffen sollte. Ich habe keinen Schimmer, wo ich hier noch mehr als FÜNFZIG Punkte hernehmen soll. Ich bin es ja gewohnt, bei den Solomodi von Suchý die Punktzahlen nicht zu erreichen – aber bei Underwater Cities war ich zumindest schon mal auf 20 Punkte ran, bei Praga Caput Regni sogar bis auf 10. Die empfinde ich auch als sehr schwer, aber ich erkenne, dass man sie packen kann, wenn man ideal spielt. Bei Messina sehe ich das einfach null, und habe daher echt das Gefühl, ich spiele es entweder falsch oder ich verstehe es halt so gar nicht. Muss mal ein Video gucken…. Prinzipiell finde ich das Spiel dahinter gut, ich mag die Abläufe und ihre thematische Einbindung, ich mag Praga allerdings klar lieber, und ob ich da beide brauche, das glaube ich eigentlich nicht…

    Dann gehen wir mal zu den Multiplayersessions.

    #Descent2ndEdition, zu fünft
    Intermezzo der Nerekhall-Kampagne. Ich habe meinen Heldinnen und Helden das Leben schon schwer gemacht, am Ende haben sie meinen Dämon aber dermaßen schnell zu Brei gehackt, da konnte ich nicht mehr viel gegen tun, trotz meiner ganzen gesammelten Erschöpfungs- und Heldenmarker... Nächstes Mal starten wir dann in den zweiten Abschnitt der Kampagne und ich darf meine Monster auch mal aufleveln ;) War ein sehr lockerer und unterhaltsamer Nachmittag mit sehr viel Gelächter.

    A propos Gelächter, nach dem Essen wollte ich noch was ganz lockeres, und entschied mich für

    #HeckMeckAmBratwurmeck, zu viert
    Ach du meine Güte, was hab ich da nur angerichtet… :lachwein: Wir hatten teilweise Schnappatmung und haben geheult vor Lachen. Irgendwie entstand rund um das Spiel so viel Trashtalk am Tisch, und wir haben einen Berg an neuen Insiderwitzen kreiert – das lief noch erheblich besser, als ich erwartet hatte. Dieses Gejohle immer, wenn einer so richtig kacke gewürfelt oder sich zu viel getraut hat – ich zum Beispiel hab beim ersten Wurf SECHS 5er geschmissen. Eigentlich total toll, aber es blieben nur 2 Würfel über, um den nötigen Wurm zu erwürfeln – also hoffnungsvoll die beiden Würfel geschmissen, uuuuuund – 2 weitere 5er. Ein Kniffel mit 8 Würfeln! Da war was los am Tisch… Ein locker-flockiges Würfelspiel mit hohem Ärger- und Quatsch-Faktor, das man null ernst nehmen darf – hat super funktioniert. Kann sein, dass das jetzt zur Pflicht wird beim Descent-Treffen 8o

    So, das war kurz und knapp… Spaß hatte ich noch mit der Legendary Box von Scythe, die auch recht überraschend hier eingetroffen ist :saint: Bisschen eingeräumt ist sie schon. Schauen wir, was die kommende Woche so bringen wird. Euch allen eine schöne, spielereiche Zeit!

  • Bei uns gab es "Blast from the Past". :D

    #Hybrid, #Silvertower und #Runebound2nd. Warum macht denn heutzutage keiner mehr so gute Spiele? :S


    Starten wir also mal mit #Hybrid.

    Die Griffins (die Guten) wurden von den Dirz-Alchemisten (die Bösen) bei der Erkundung eines scheinbar verlassenen Labors überrascht. War doch nicht so verlassen. Und was sich da so anbahnte liess erahnen, dass mit "sich den Weg heroisch freikämpfen" wohl nicht soooo viel zu gewinnen wäre. Die Aberration alleine ist schon ein ziemliches Problem, und sie ist leider nicht alleine. Also möglichst schnell raus.

    Die Helden machen, was jede gute Heldentruppe in jeder guten Heldengeschichte macht: Sich auftrennen. "Ihr geht da lang, ich geh woanders lang!" Das einfache Fussvolk wird nach Norden geschickt, dorthin, wo die kleinen Pests und einer der Dirz-Clone vorrücken. Aber immerhin keine grösseren, gefährlicheren Gegner. Bis dann die kleinen Pests angerannt kamen, vor den Füssen der Griffin-Soldaten suizidal explodierten und sie so doch sehr schnell sehr effizient schwächten. Der Dirz-Clone machte dann kurzen Prozess mit einem der Soldaten und verwundete den Zweiten , bevor er sich ihm auch noch in den Weg stellte.

    Im Süden machten sich Seneschall, Priester und ihre Leibwache auf in Richtung Ausgang, hinter sich schon das Bersten von schweren, eisenbeschlagenen Türen hörend, die von der Aberration auf ihrem zerstörerischen Weg ins Laboratorium zerschmettert wurden. Glücklicherweise hatte sich die Aberration den falschen Eingang ausgesucht und musste sich durch einen Raum voller umgestürzter Möbel, Schutt und anderem Kleinkram wühlen, was ihr Vorankommen doch deutlich verlangsamte und der Heldengruppe einen hilfreichen Vorsprung sicherte. Einen Dirz-Clone, der sich ihnen in gewaltätiger Absicht in den Weg stellte, erledigte der Seneschall ohne viel Federlesens, und alle drei Griffins machten guten Fortschritt. Nicht mehr weit bis zum Ausgang...

    ... Nur war der Ausgang in einem anderen Raum. In einem Raum, in dem zwei weitere Dirz-Clone nur darauf warteten, dass ihnen jemand vor's Schwert läuft. Und im Hintergrund, wachsam, wartete noch ein Ophidian Archer, dessen Sichtlinie zwingend durchquert werden musste. Der Seneschall bereitete sich vor und wich mit meisterlichem Bewegungstalent den Schwerthieben der Dirz-Clone aus. Der Griffin-Soldat folgte nach, verwundete einen Clone und positionierte sich dann so, dass die Aberration zuerst an ihm vorbeimüsste, wenn sie früher als erwartet käme.

    Was glücklicherweise nicht der Fall war. Noch glücklicher war die Tatsache, dass der Priester eine Geheimtür entdeckt hatte, die es ihm trotz eingeschränkter Beweglichkeit ermöglichte, das Labor unter Umgehung sämtlicher Gegner zu verlassen. Woraufhin der Seneschall ebenfalls den Extraktionsbefehl erteilte und von den Rückzug... äh... anführte. Damit hatten genügend glaubwürdige Augenzeugen das Labor verlassen und die Griffins gewannen das Spiel.


    Fazit:

    #Hybrid ist nun gut 20 Jahre alt, aber das Spiel ist immer ein super 2-Spieler-Skirmisher mit wunderschön gestaltetem Material. Und auch spielerisch durchaus interessant, mit jeweils 6 verschiedenen Modi für Bewegung, Fernkampf, Nahkampf und Verteidigung, die abhängig sind von den Fähigkeiten des jeweiligen Charakters sowie seiner Gesundheit. Im Prinzip nicht unähnlich einer komplizierteren, detaillierteren Version von Claustrophobia, wobei die beiden antagonistischen Fraktionen jedoch insgesamt universeller in ihren Fähigkeiten sind - beide können Fernkampf, beide haben sehr starke Nahkämpfer. Auch heute noch ein sehr gutes Spiel mit starker Atmosphäre. :)



    #Silvertower... Da gibt es nicht viel dazu zu sagen. :D

    Ein Hearthguard Berzerker und ein Cogsmith sind - noch immer - im Silver Tower gefangen und den wahnsinnigen Machenschaften des Gaunt Summoner ausgelierfert. Was den Berzerker gar nicht so sehr stört, Hauptsache Draufhauen. Und der Cogsmith ist grundsätzlich auch der neugierigen Sorte Zwerg zuzurechnen und erschiesst gerne mal Dinge, die noch zuvor ein Zwerg erschossen hat. So erkundeten sie also neue Gänge, unbekannte Kammern und noch nie zuvor gesehene Hallen und stiessen dort auf leuchtende Pilze, Tzaangors und einen riesigen Ogroid Thaumaturge.

    Mit dem sie selbstverständlich keine Verhandlungen suchten, sondern die Dinge auf altbewährte Art lösten: mit einem rechten Axt-Haken. Es dauerte ein wenig, die Tzaangors und der Thaumaturge wurden nämlich von den leuchtenden Pilzen ständig wieder geheilt und vertrugen unerlaubt viele rechte (und linke) Axt-Haken, aber irgendwann taumelte der Thaumaturge und ging vor dem extrem selbstzufriedenen Berzerker zu Boden.


    Fazit:

    Super Spiel. Immer noch. Immer wieder. :love:



    Und weil wir gerade so schön in Fantasywelten unterwegs waren, noch eine Partie #Runebound2nd. Diesmal mit der Erweiterung #MistsOfZanaga.

    Wir streifen durch fremdartige Dschungel, erfahren immer wieder von irgendwelchen Ritualen, die hier nicht so sehr abergläubisch sind, sondern handfeste Konsequenzen haben, stolpern über Monster und besuchen wundersame Stätten, Städte und Dörfer. Und stellen dabei fest, dass es in dieser Welt schlafende, aber überhaupt nicht wohlgesinnte Gottheiten hat, wovon eine nun erwacht ist und uns und allen anderen Bewohnern dieser Welt nun solange das Leben schwer macht, bis diese Gottheit an ihre Sterblichkeit erinnert wurde.

    Was machen wir also? Genau - Monster töten um stärker zu werden um mehr stärkere Monster zu töten um stärker zu werden um.... irgendwann mal den Endboss (aka nicht mehr schlafender Gott) anzugreifen. Was rund 2 Stunden später der Fall ist.

    Harridan the Stalker fällt unter den erbarmungslosen Hieben der Klinge des Zorns. Nein, Würfeln war nicht mehr nötig. Nein, der Charakter war keineswegs völlig overleveled oder overpowered. Ja, das gehört so.


    Fazit:

    #Runebound2nd ist ein Klassiker. Vermutlich unser meistgespieltes Spiel. Und gerade im Vergleich zu so mancher Kickstarter-Materialschlacht fasziniert mich doch immer wieder, mit wie wenig (in Relation) Material das Spiel auskommt und was es dennoch für eine Bandbreite an Helden-Customization ermöglicht. Immer wieder ein exzellentes Spiel. :)



    Ganz generell schätze ich die die Freiheit sehr, die diese Spiele beim Spielen ermöglichen. Man kann im wortwörtlichen Sinne Spielen, man muss nicht zwingend ein gesetztes Problem in einer gesetzten Anzahl Runden mit einem gesetzten Maximallevel lösen. Das ist etwas, was ich bei "modernen" Brettspielen doch irgendwie oft vermisse.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    Einmal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • #Dirtbag ah cool! Bin ein Fan von Hybrid und habe dazu fast alle Confrontation Figuren - hat immer sehr viel Spass gemacht mit viel Fluff, auch wenn die Regel etwas mehr streamlined sein können. Auf jeden Fall ein Klassiker

    Einmal editiert, zuletzt von Vega ()

  • #Dirtbag ah cool! Bin ein Fan von Hybrid und habe dazu fast alle Confrontation Figuren - hat immer sehr viel Spass gemacht mit viel Fluff, auch wenn die Regel etwas mehr streamlined sein können. Auf jeden Fall ein Klassiker

    Nice, herzlichen Glückwunsch! :)

    Ich habe ein paar zusätzliche Figuren, es ist aber recht überschaubar. Erweiterung eben und noch ein paar Einzelfiguren. Ich habe mal eine Zeit lang ein wenig Ausschau gehalten - damals, als Confrontation noch in den Shops war - aber nicht sehr intensiv. Mittlerweile habe ich mich damit abgefunden, jetzt ist es halt, wie es ist. Macht Spass, passt. :)


    Hybrid sieht cool aus. Kannte ich gar nicht. Danke für deinen Spielbericht. Ein bisschen hat es mich an Earth Reborn erinnert.


    Gibt es das irgendwo noch zu erwerben?

    Earth Reborn ist viel, viel umfangreicher. Der Vergleich hinkt jetzt ziemlich, weil es auch vom Ansatz her völlig verschiedene Systeme sind, aber Hybrid ist vom Regelumfang her etwa wie Earth Reborn Szenario 5, minus das Bieten für Unterbrechung etc, dafür aber mit Eventkarten. Und es spielt sich schneller, dafür musst du Zinnminiaturen bauen.

    Erwerben dürfte schon noch gehen, aber vermutlich nicht ganz einfach werden. Nobleknightgames in den USA hat eins gelistet, allerdings werden in den USA aus irgendwelchen Gründen Confrontation-Sachen für absurde Preise gehandelt. #Hybrid ist schon gut, aber $350+ (inkl. Erweiterung) ist es dann doch nicht wert. Ich würde vielleicht am ehesten mal in Tabletop-Foren (oder Social-Media-Gruppen, falls man dort aktiv ist) eine Such-Anzeige aufgeben. Da könntest du - mit etwas Geduld vermutlich - eventuell Glück haben.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Hybrid gibt es leider nicht mehr neu - nur noch gebraucht. Die Firma - Rackham - hat das Miniaturen skirmish confrontation noch herausgebracht. Leider ist rackham beim Wechsel auf Plastik gegen die Wand gefahren. Man kann bei Hybrid viele Figuren von confrontation Integrieren und es gab auch eine Erweiterung. Sollte alles auf dem Sekundärmarkt verfügbar sein. Außerdem gab es noch grafisch absolut geniale cadwallon (gab noch ein Rollenspiel) tile sets die auch für Hybrid genutzt werden können. Die Grafiken davon waren von einem meiner Lieblings-Comiczeichner Nikolas Fructus. War von der Atmosphäre, den Figuren und dem Setting genial, die Regeln waren bestenfalls ok. Hat mir auch immer sehr viel Spaß gemacht mit dem düsteren „erwachsenen“ Fantasy Setting

    2 Mal editiert, zuletzt von Vega ()

  • Hi,


    um viel Erfahrung zu sammeln kam bei uns über 2 Wochen hinweg sehr viel auf den Tisch. Das Ziel war es vor allem ein relativ einfaches Spiel als Opener zu finden.


    #Azul 1. Edition

    - sehr schöne Steine, restliches Spielmaterial wirkte auf uns bestenfalls dürftig. Schnell gespielt und erklärt, zügiger Auf/Abbau

    - mir persönlich etwas zu trocken und langweilig, ähnlich Tiny Towns, wobei ich letztere spannender finde. Insgesamt jedoch nicht schlecht um in den Abend reinzukommen, ohne gleich ein dickes Brett aufzutischen 🙂


    #Azul 3. Edition

    - ebenfalls schöne Steine, wobei uns die Quaderform mehr zusagt, restliches Spielmaterial bis auf den Turm ansehnlicher

    - etwas komplexer, nach einigen Runden geht es jedoch auch hier flott zur Sache, liefert uns persönlich mehr Fleisch beim Gameplay


    #Dominion

    - schnell gelernt wie auch gespielt, extrem langweiliges Artwork und etwas glücksabhängig, was das Ziehen der Karten betrifft, dennoch gehört Können dazu die richtigen Entscheidungen zu treffen, um Fahrtwind aufzunehmen

    - mir persönlich sind Karten alleine zu langweilig, es fehlen einfach was Griffiges auf dem Tisch, was den Spielfortschritt darstellt statt einfach das Deck zu vergrößern, sehr unbefriedigend


    #Fantastische Reiche

    - da neben Dominion oft gelobt einfach mal mitgenommen und es spielt sich für ein kleines Kartenspiel sehr taktisch, was ich nicht erwartet hatte, das Rechnen stört mich persönlich nicht

    - Artwork ist auch hier wie bei Dominion unfassbar langweilig und mir fehlt wieder etwas, was die Spielhandlungen sichtbar macht, was natürlich nicht sein darf, da das Blatt geheim bleiben soll

    - wir haben es wegen der Leichtigkeit und Schnelligkeit oft gespielt, wenn sich der eine oder andere "rächen" wollte, auf Dauer kann ich es mir jedoch nicht vorstellen und bei mir war die Luft nach 8-10 Partien raus


    #Everdell

    - der Baum gefällt mir persönlich nicht, da es unförmig wirkt, wenig praktisch ist und ungeheuerlich viel Platz einnimmt

    - eine Stadt zu bauen ist interessant und mit den Tierchen Ressourcen zu sammeln ebenso dank variabler Möglichkeiten, relativ leicht zu erlernen und dennoch sehr taktisch, das gefällt

    - Artwork ist generell schön anzusehen, die Ressourcen könnten jedoch ansehnlicher aufbewahrt und die oberen Plätze durch Figuren/Gegenstände ersetzt werden, welche mehr hermachen würden, wenn es nach mir geht


    #Arkham Horror Kartenspiel Basis

    - gefiel uns von der Story und Handhabung erheblich besser als Gloomhaven, trotz fehlender Minis und anderen Dingen fanden wir es thematischer und spannender durch die Verknüpfung der Räume

    - meine Freundin hat, unüblich für sie, das Spiel gelernt und mir alles erläutert, was zu neuen Fragen führte. Gefühlt klebte sie nur am Regelwerk, da vieles scheinbar unverständlich und unzureichend, oder scheinbar unnötig kompliziert erklärt wurde? Ich kann es leider nicht beurteilen, aber komplexe Spiele brauchen ja stets Zeit um rein zu kommen

    - spätestens mit Szenario 2 war sie über die Maße frustriert und verlor jede Motivation weiter spielen zu wollen, wir hatten ungemein viel Pech mit dem Chaosbeutel und Begegnungsdeck gehabt, so das viele Aktionen ins Nichts führten und jede Menge Karten mit Vorteilen uns nutzlos erschienen (Vorteil von 2 oder 3 mehr um X Boni zu erhalten, solche Werte zu erreichen muss man erst mal schaffen)

    - ich glaube nicht, dass es nochmal auf den Tisch kommen wird, auch wenn ich es persönlich gerne nochmal mit anderen Ermittlern versuchen würde. Bei Szenario 2 hatte ich auf Grund der wenigen benötigten Marker, welche man zum Fortschreiten der Agende benötigt nicht das Gefühl gehabt, dass es machbar sein sollte alle Kultisten zu erwischen. Das geht grob überschlagen rein rechnerisch, selbst wenn jede Aktion glücken sollte kaum auf. evtl. wartet ein Plottwist am Ende?


    Fazit

    Auf jeden Fall war die Erfahrung mit Arkham Horror echt bitter, da sie sich ein Erklärvideo mit 40min. Länge auf Youtube angesehen und die Anleitung 1-2H lang gelesen und alles allein aufgebaut hatte und sich darauf freute, das hat sie bisher noch nie gemacht, umso größer fiel dann die Enttäuschung aus. Ich hoffe daher, dass es zu einer weiteren Sitzung kommt, an der sie sehr viel mehr Freude haben wird, aber sollten wir erneut nicht weiterkommen oder gar scheitern, fühlt sich jeder erneute Versuche ein Szenario spielen zu wollen für sie wie eine Bestrafung an und mir scheint.

    Ohne Erfahrung das Deck komplett selbst zusammen zu stellen, was wirklich viel Zeit verschlingt, in der Hoffnung das die richtigen Karten zum richtigen Zeitpunkt kommen und man dermaßen viele Vorteile türmen muss, dass jedweder negativer Zug aus dem Chaosbeutel keine Rolle mehr spielt, ist gefühlt keine schöne Aussicht auf Erfolg, wenn es trotz aller Vorbereitung dennoch zu einer gescheiterten Aktionen führen kann, obwohl wir auf Leicht spielten.

  • GalaxyRadio : Hm, da hatten wir (4er Runde) eine komplett andere Erfahrung mit dem #Arkham Horror LCG . Wie bei vielen (den meisten?) Cthulhu Spielen ist der Schwierigkeitsgrad zu Gewinnen sehr hoch. Uns hat dafür die immersive Geschichte, die man dabei erlebt, sehr gefesselt. Da war/ist sehr viel Kopfkino dabei. Daher mein Tipp: Gebt dem Ding auf jeden Fall noch eine zweite Chance und versucht mehr, der schön-schaurigen Story zu folgen.

  • Bei Szenario 2 hatte ich auf Grund der wenigen benötigten Marker, welche man zum Fortschreiten der Agende benötigt nicht das Gefühl gehabt, dass es machbar sein sollte alle Kultisten zu erwischen. Das geht grob überschlagen rein rechnerisch, selbst wenn jede Aktion glücken sollte kaum auf. evtl. wartet ein Plottwist am Ende?

    Es ist möglich alle Kultisten zu erwischen, wenn auch sehr, sehr schwierig. Wenn man 3 hat, ist man eigentlich schon gut dabei. Bei dem Spiel muss man sich davon lösen, dass man ein Szenario immer zu 100% lösen kann bzw. man muss eher schon darauf eingestellt sein und es hinnehmen können, dass einzelne Szenarien auch keinen guten Ausgang nehmen und verloren gehen.

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Die Minikampagne des AH: LCG Basisspiels ist aber auch beschissen schwierig! Das verstehe ich nicht wirklich, warum man besonders das letzte Szenario so gestaltet hat. Herausfordernd finde ich ja okay, aber das hat auch in unseren Gruppen einigen dass Spiel vermiest.

    Einmal editiert, zuletzt von d0gb0t ()