Kinfire Chronicles: Night's Fall

  • Bei Oathsworn konnte man sich auch nur die Encounter anschauen, und nicht, welche Karten diese haben oder welche Mechaniken die Bosskämpfe nutzen. Das kann man bei Kinfire auch. Da wurde in einem der Updates ein Link gepostet, wo man die späteren Gegner sehen kann.


    Zum Rest: Ist ja auch völlig in Ordnung, wenn es dir nicht zusagt. Mir persönlich hat die Demo gefallen, und auch das, was man bisher zum Spiel lesen konnte. Und Kevin Wilson als Lead Designer klingt ohnehin sehr vielversprechend.

  • qwertzu

    Hat das Label von Funding auf Late Pledge geändert.
  • Aus dem neusten Update:

    "Europe/RoW | GamesQuest - Container landed at port on Aug 8. The goods are expected to clear customs and be delivered to the GamesQuest UK fulfillment hub on Aug 11. From there, GamesQuest will inventory and begin fulfillment in 3 weeks. We’re working to see how we can bring in this timeline."

    Ausgehend davon, dass Flyos (Vampires Chapters) auch Gamesquest UK hatte und es dort ziemliche Probleme gab/gibt (zugegebenermaßen ist nicht ganz klar auf welchen Seite da der Fehler liegt, dafür ist die Kommunikation zu schwammig), bin ich etwas skeptisch. Hatte gehofft es wird jetzt zeitnaher ausgeliefert als "Beginn in 3 Wochen". Aber mal optimistisch bleiben.

  • Dauert wohl doch noch etwas länger laut neustem Update.

    "Container received at GamesQuest on August 16. Unfortunately, we had the wrong information about GamesQuest's timelines. We’ve confirmed with them that we can expect items to ship to backers in the UK/EU within the next 3-6 weeks (by Sep 29). The GamesQuest team is doing their best to accelerate the timelines for you but a major project has dropped in their queue. 🧛"

  • GamesQuest hat sich für mich mit der Zeit zum problematischsten und unzuverlässigsten Fullfillment Unternehmen für EU entwickelt. Dass ich im Rahmen meiner Tätigkeit für Creative Games Studio da auch manche Einblicke aus der Creator-Sicht bekommen hat nicht dazu beigetragen diesen Eindruck zu verbessern... im Gegenteil.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, The 7th Citadel, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Unsere Eindrücke nach ca. 2/3 der Kampagne


    Modus: Wir spielen wie immer zu zweit, die ersten Quests haben wir jeder 1 Charakter gespielt,

    und sind dann zu 4 Charakteren übergegangen, was uns besser gefällt.

    Wir haben — aufgrund der Aussagen in diversen Rezensionen — gleich mal den Schwierigkeitsgrad etwas erhöht, indem wir einen Aktivierungs-Chit pro Held weniger in den Chit-Beutel (Initiative/Aktivierung) getan haben. Diese Vorgehensweise haben wir aber schnell wieder verworfen, da sie zwei Probleme von KC noch verstärkt (zu kurz, unausgewogene Spieleraktivierung).

    Stattdessen haben wir die HP der Gegner immer weiter erhöht, um das Spiel spannender zu machen.

    Wir spielen mittlerweile mit 50% mehr Hitpoints als auf den Gegnertableaus angegeben, KC spielt sich jetzt richtig spannend und die Encounter haben eine gute Länge. Verloren haben wir bisher dennoch keinen einzigen Encounter.


    Spielmaterial Grundbox

    Das Spielmaterial ist sehr hochwertig und edel illustriert.

    Die HP-Dialer sind aber leider ziemlich locker und Aktionskarten sind eher enttäuschend designed. Auf den meisten Karten wäre sehr viel Platz für Illustrationen gewesen, stattdessen fühlt man sich hier eher an Perditions Mouth erinnert, eine riesige Zahl mit 1,5 Zeilen Text in der Mitte. Das steht dann auch noch in Kontrast zu den winzigen Symbolen und dem kryptische Ordnungs-Code, welcher zum Resetten des Spiels benötigt wird (davor graut es mir jetzt schon).

    Dadurch, dass jeder Held und jedes Kapitel in einer eigenen Box kommt, kann das Spiel sehr schnell aufgebaut werden, und es vermittelt sich ein edler Eindruck, allerdings hat man über keine Lösung nachgedacht, wie die verschiedenen Karten der Stadtphase organisiert werden können.

    Auch hat man keine Kartentrenner für die große Kartenbox beigefügt. Schade.


    Spielmaterial Upgrade Kit

    Im late Pledge war leider nur die Luxus-Variante erhältlich, sodass ich in den Genuss gekommen bin, den etwa doppelten Preis zu bezahlen..

    In der kleinen Upgrade-Box befindet sich nichts, was man zum Spielen benötigt. Die Matten, Münzen und Acryl-Standees sind sehr hübsch (die Standees aus Pappe der Grundbox sehen auch toll aus). Die bedruckten Sleeves für die Heldenkarten kamen bei uns nach der ersten Partie wieder zurück in die Box: Da beim Spielen Exhausted-Karten mit in die Decks reingemischt werden können, sind wir lieber auf neutrale Sleeves für alle Karten umgestiegen.

    Das Upgrade-Kit hat für uns nur einen kleinen Mehrwert und beschert KC ein schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis.


    Spielanleitung

    Das Spiel kommt mit wenig Regeln aus, man ist schnell drin.

    Die Aufteilung der Spielanleitung in mehrere kleine Hefte funktioniert zwar, uns wäre ein traditionelles einzelnes Heft mit Glossar und einer Übersichtstafel der wichtigsten Symbole auf der Rückseite aber lieber, weil wir in den ersten Partien doch hin und wieder am Herumblättern waren.


    Die Charaktere und der Heldenspielzug

    Die Helden spielen sich sehr individuell, haben aber kaum erzählerischen Hintergrund.

    Jeder Charakter hat eine dauerhafte Spezialfertigkeit und einen individuellen HP-Wert.

    Ansonsten wird jeder Held ausschließlich von seinem Kartendeck definiert. Dieses besteht aus 9 Kartenpärchen (je 1 Aktion, 1 Boost) plus einer besonderen Aktion (Lantern), die freigeschaltet wird, sobald man eine neue Kartenhand nachzieht.

    Die Aktionskarten sind eher einfach gestrickt. Positiv bemerkbar machen sich hier die Status-Effekte, die mit einigen Aktionen einhergehen und mit denen bestimmte Handlungen der Gegner abgeschwächt oder verhindert werden können.

    Die Boosts können außerhalb des eigenen Zuges zur Unterstützung der anderen Helden gespielt werden und werten das Handkartenspiel deutlich auf.

    Des weiteren ist es möglich, Karten zu erwerben, die Einmaleffekte auslösen, z.B. Heiltränke etc.

    Negative Effekte verschmutzen die Kartenhand.

    KC bringt auf Seiten des Heldenzuges nichts mit, das man nicht schon gesehen hätte (ich habe mich öfter an Perditions Mouth erinnert gefühlt, bei den Boosts an ein stark vereinfachtes Tanares Adventures).

    Die Heldensteuerung in KC macht Spaß, hat aber eine große Schwachstelle:

    Neben der Kartenhand gibt es nichts, auf das man zugreifen oder das man verändern kann, dadurch wirken Steuerung und Entwicklung eindimensional und vergleichsweise eingeschränkt.

    Obwohl man mit Loot ziemlich überschüttet wird (wie in Sword&Sorcery Immortal Souls), haben wir nicht das Gefühl, dass die Charaktere auch an Breite zulegen.


    Questdesign

    Die Maps sind klein und Bewegung spielt nur eine untergeordnete Rolle, dadurch ist das Stellungsspiel immer offensichtlich, das schwächt den taktischen Aspekt des Spiels.

    Die Gegner sind durchwegs interessant zu spielen, das handhaben der Status-Effekte im Zusammenspiel mit dem Chit-Bag macht wirklich Spaß.

    Die Encounter sind allesamt viel zu leicht zu gewinnen, dafür haben wir eine für uns passende Hausregel gefunden: Die Gegner bekommen 50% mehr Hitpoints.

    Leider haben wir diverse kleine Schwächen und Ungereimtheiten in einzelnen Quests gefunden. Nach der tollen Erfahrung mit „Tales from the red Dragon Inn“, das während der gesamten Kampagne nicht einmal für Fragezeichen gesorgt hat, hinterlässt KC diesbezüglich einen durchwachsenen Eindruck.

    Ein paar Beispiele:

    In einer Quest haben wir einen Anführer, der in Interaktion mit seinen Schergen gespielt wird und erst Schaden nehmen kann, wenn alle Schergen besiegt sind. Sobald das der Fall ist, werden die Chits der Schergen auf die aktiven Fertigkeiten des Bosses verteilt. Wir fanden das eigentlich spannend und freuten uns schon auf die zu erwartende Overlay-Karte für die Boss-Aktion, welche sich nur auf die Schergen bezog. Doch es gab kein Overlay …. und die Aktion hatte somit keine Bedeutung für den Rest des Encounters.

    In einer anderen Quest wechselt der Gegner mehrmals seine Gestalt (immer dann, wenn seine HP auf Null gesunken ist), aber nach passenden Standees sucht man vergeblich: Seine sehr unterschiedlichen Gestalten werden mit demselben Standee gespielt.

    In einer weiteren Quest kommt eine Karte ins Spiel, die einen Map Effekt auslösen soll, es steht aber nicht dabei, wann dieser Effekt aktiviert wird.

    Chit-Bag:

    Die Initiativ- und Gegnersteuerung wird über Plastikchips, die aus einem Beutel gezogen werden, abgehandelt. Das ist aufgrund der hohen Anzahl von Chits eine smarte und spannende Angelegenheit, die aber auch Nachteile mit sich bringt. Es kommt quasi nie vor, dass alle Chits gezogen werden, da einige spezielle Chits auf eine Mini-Time-Leiste gelegt werden, und sobald diese voll ist, kommen alle Chits zurück in den Beutel. Dadurch passiert es regelmäßig, dass die Chits eines Charakters (und damit des Spielers) seltener gezogen werden. Dieser Spieler kann dann, nachdem er seine Boost-Karten zur Unterstützung ausgespielt hat, nur noch zuschauen, was die anderen machen, und hoffen, irgendwann auch mal wieder dran zu kommen.

    Wenn man zu viert spielen möchte, halte ich deswegen eine Hausregel für zwingend notwendig, damit

    alle Spaß am Encounter haben. Steuert man mehrere Charaktere, führt das zu ausgewogeneren Spielanteilen.

    Verzichtet man auf jegliche Hausregel, kann es zudem passieren, dass ein Gegner besiegt wird, noch bevor man ihn richtig in Aktion gesehen hat. Das führt mich zu einem weiteren Aspekt der Quests:

    der Spielzeit:

    Die Encounter spielen sich wesentlich schneller durch als bei allen anderen Vertretern des Genres, die wir bisher gespielt haben. Wir haben (mit bereits aktivierter moderater Hausregel) Quests in unter 20 Minuten gewonnen und teils vergeblich darauf gehofft, die eben neu erworbenen Aktionskarten auszuprobieren, weil der Encounter zu schnell beendet war.

    Die Zeit ist der Aspekt, der besonders stark für eine Hausregel spricht, die die HP der Gegner erhöht, weil dadurch die Spielzeit verlängert wird und die Charaktere auch ausgespielt werden können.

    Es ist für mich ein großes Rätsel, warum die Quests im zeitlichen Rahmen so gestaltet wurden. Soll das Spieler ansprechen, die eigentlich keine Zeit zum Spielen haben?

    Die Kürze der Quests bringt einen zweiten Nachteil mit sich: Die Abenteuer- und Stadt-Phasen kommen uns im Verhältnis zu lang vor, obwohl sie eigentlich nicht lang sind.


    Abenteuer- und Stadtphase

    Die Kartenhandhabung finden wir etwas nervig, es gibt verschiedene Kartentypen im jeweiligen Kapitel oder Stadtkartenstapel, die unterschiedlich behandelt werden müssen.

    Ein Storyheft und separate Karten hätten das Ganze für uns übersichtlicher gemacht, gerade auch, wenn ich daran denke, das Spiel zu resetten.

    Die Skillchecks werden mit den Aktionskarten der Charaktere abgehandelt, hierbei wird die Farbe des Kartentyps abgefragt. (Die Farben der Karten werden außerdem dazu verwendet, um die Auswahl an Karten einzugrenzen, aus denen der Spieler sein Deck zusammensetzen kann.)

    Spannende Entscheidungen gibt es fast keine, außerdem ist die Story ziemlich generisch, die Spieler-Charaktere sind nur minimal eingebunden.

    KC landet hier für uns eher im unteren Mittelfeld.


    Abschließende Gedanken

    Wir finden ein mechanisch wirklich toll gebautes Spiel vor, auch sind die meisten Gegner spannend entworfen. Es gibt eine gute Portion Kooperation und die Status-Karten können für beide Seiten viel Momentum erzeugen.

    Zwei Fragen jedoch drängen sich regelrecht auf: Warum gibt es für KC keine „easy/medium/hard/very hard“-Regeln? Die Encounter sind lachhaft leicht zu gewinnen und ohne Hausregeln hätte ich das Spiel schnell wieder verkauft.

    Und warum sind die Quests so kurz angelegt, warum hat man das Potential der Overlay-Karten nicht stärker ausgeschöpft?


    Wer vor Hausregel zurückschreckt, und mit mehr als 2 Spielern spielen möchte, dem kann ich Kinfire Chronicles nicht empfehlen, da die Wahrscheinlichkeit sehr hoch ist, dass sich jemand langweilen wird, während die anderen kämpfen.



    Wir vergeben diesmal 2 Bewertungen, da sich die Hausregeln massiv auf unser Spielerlebnis ausgewirkt haben


    Mit Hausregel (+50% HP für die Gegner)

    7,5/10

    (die Bewertung bezieht nicht den negativen Faktor ein, den das Upgrade-Kit auf das Preis-Leistungs-Verhältnis hat)


    Ohne Hausregel

    5/10



    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Ich widerspreche initial in dem Punkt, dass der Heldenzug nichts böte, dass man nicht schon gesehen hat. Speziell die Zustände, die aktiv auf Fähigkeiten des Bosses gespielt werden, die sich dann auch nur beim Triggern der Fähigkeit auswirken, sind echt unique.


    Auch das Bauen des Decks, das immer auch das Kartenlimit sowohl hinsichtlich der Gesamtzahl, als auch der Farben einbezieht, wodurch man bei der Deckkonstruktion und das Hinzufügen der Gegenstände immer mehrere Faktoren einbeziehen muss, finde ich sehr frisch. Dadurch ergeben sich auch nette Statuskombos und Koopmöglichkeiten in der Gruppe (Schaden pro Hurt-Karte) etc.


    Da finde ich Kinfire äußerst intelligent gebaut. Auch der Initiativebeutel selbst, der leider als Kehrseite das Downtimeproblem hat, erzeugt die für mich beste Schlachtdynamik der bisherigen Initiativsysteme. Dagegen ist speziell das sehr ähnlich gebaute Tales from the Red Dragon Inn extrem monoton und undynamisch, weil da eben nur die Reihenfolge variiert wird.


    Kinfire verändert aber Reihenfolge und Frequenz. Dazu packt es in sehr kurze Spielzeit viele kreative Ideen, wo andere Titel (wie Tanares) direkt Gameplay strecken.


    Der Schwierigkeitsgrad ist ein Problem, das teile ich. Aber auch die Lösung, mehr HP zu verteilen, wäre nicht mein Ansatz, weil er das tolle Pacing zerstört.


    Ich würde daher über den Beutel ansetzen. Eine andere intelligente Lösung: Neutrale Tokens hinzufügen. Beim Ziehen dieser Tokens darf der Held aktivieren, der am Seltensten dran ist.


    Unser Weg war: Jede Runde sind von zwei Helden weniger Chips drin. Wenn der Beutel reshuffled wird, werden von den anderen beiden Helden die Chips entfernt und respektiv zurückgelegt.


    Auch die Stadt bewerten wir wesentlich positiver. Sie geht schnell, bietet viel Exploration, ist sehr ökonomisch (bis auf das Kartenfummeln). Kosten-Nutzen stimmen da perfekt. Welche Stadt vergleichbarer Spiele soll denn besser sein? Oathsworn? Viel zu lang. Tanares? Das trockene Deckbuilding ist ja mehr als aufgesetzt. Descent? Ist letztlich nur Marktplatz. Darkest Dungeon? Zu abstrakt. Frosthaven? Deutlich umfangreicher und laut meinen Kumpels fängt das schnell an zu nerven.


    Insofern? Welche Stadtphase (abseits Brimstone, die viel mehr Richtung RPG geht) ist denn besser?

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • .

    Das man Gegner über Statuseffekte schwächen, stunnen etc. kann ist per se nix besonderes, nur das die Gegner mehrere Slots haben können, und sich der Effekt nur auf Teile des Gegners beziehen kann ist schon was ungewöhnlich (gabs aber bei Oathsworn auch schon).

    Ich habe ja auch geschrieben, daß wir die Gegner mit Status-Kartenmechanik und Chit-Bag klasse finden.

    Die Dynamik liebe ich auch, und mit unserer 50% Hausregel sind die Encounter richtig aufregend geworden. Mechanisch bringt das Spiel alles mit um ein Kracher zu werden, nur wurde es halt leider nicht so umgesetzt, daß es uns vom Hocker reißt.

    Wenn Tanares richtige Interessante Gegnerklassen gehabt hätte, wäre es trotz seiner Schwächen bei uns vielleicht auch durch die Decke gegangen, who knows?


    Deckbau ist hinsichtlich des Farbcodes zwar etwas interessanter (komplizierter), aber trotzdem eindimensional. Der Farbcode dient ja auch in erster Linie dazu, den Deckbau zu limitieren.

    Da ist nunmal wenig Spielraum, wenn man genau eine Stellschraube hat.


    Red Dragon Inn ist für uns eine umwerfende Spielerfahrung gewesen. Die Helden sind so viel breiter aufgestellt als in Kinfire. Man hat viel mehr Faktoren im Spielzug, die Positionierung ist ungleich viraler, es gibt mehrere Ausrüstungsslots die mit interessanten Gegenständen gefüllt werden können, welche weit über Schaden machen/verhindern hinaus gehen. Dazu kommen noch die Statustokens aus den Skilltrees. So viele Stellschrauben und das ganze in perfekt dosierten Loot Portionen. Hammer!

    Von den Effekten, Triggern und Aufgaben der einzelnen Maps ganz zu schweigen.

    …Die Maps sind halt eher lahm in Kinfire.


    Was die Hausregel angeht, die werden wir exakt so beibehalten, hat fast 10 Quest gebraucht um einen griffigen Modus zu finden…

    Ich rate davon ab, das Problem über den Beutel zu Regeln, da das sehr frustrierend für einzelne Spieler ausgehen kann.

    Habt ihr denn mal ausprobiert was passiert wenn ihr die HP der Gegner anhebt?

    Für uns hat das Spiel sofort besser funktioniert.


    In der Stadtphase von Exploration zu sprechen geht mir zu weit, da führt so gut wie nie etwas von A nach B. Das ist für mich ein einfaches Karten aufdecken, mehr nicht.

    Oathsworn und Tanares bieten ja Tonnen mehr an Story, Verzweigungen und Möglichkeiten, da verbietet sich ein Vergleich für mich von vorn herein.

    Nimm z.B. Gloomhaven (gut, kann man auch viel mehr an den Charakteren rumkurbeln) da spielst du wenns sehr hoch kommt 15 Minuten Stadt und hast dann 2-4 Stunden Encounter.

    In KC kommen wir mit der 50% Hausregel auf maximal 1 Stunde Encounter.

    Problem ist doch bei Kinfire, das man nur eine Stellschraube hat. Da nützt es auch nix wenn du mit Truhen zugeschi…en wirst, am Ende kannst du du 2 Karten gegen 2 andere Karte eintauschen.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Meine Frau und ich spielen das Spiel auch. Wir sind aber noch relativ am Anfang (5 gespielte Quests). Mittlerweile spielt jeder von uns 2 Charaktere.

    Klar, das Zufallselement Chit Bag macht taktische Planungen, Positionierungen etc. nicht wirklich planbar, wie es bei einem z.B. rundenbasiertem System wäre. Aber bisher hat es uns nicht gestört - auch wenn manch ein Held nicht einmal dran kommt. Daher denke ich ebenfalls, dass ich nicht mit mehr als 2 Spielern spielen würde. Klar, es gibt diese Zufallstoken. Aber die „mussten“ wir dann immer anders einsetzen, da es einfach sinnvoller war, das Leben eines Helden gerettet oder des Bösewichts genommen hat.

    Aber in anderen Punkten macht es genau das, was es soll. Kurze Spieldauer, schneller und einfacher Auf- sowie Abbau.

    Der Schwierigkeitsgrad war für uns auch immer echt genau richtig. Bei 2 Quests haben wir es nur haarscharf und unter exzessiver Nutzung der Fate Token geschafft. Wir treffen aber auch in der Abenteuerphase scheinbar immer die „falsche“ Entscheidung.

    Ich dachte, ich werde Oathsworn solo spielen. Durch KC aber besteht nun eine gute Chance, im Anschluss doch eine 2 Spieler Runde draus entstehen zu lassen.

  • Oha! Kinfire Chronicles kommt auf Deutsch! 🇩🇪 (deutschsprachiges Regelbuch hinter diesem BGG-Link)



    Kampagne startet am 30. April – Kinfire Council (Erweiterung? Spin-off?) wird aber vorerst nur auf Englisch erscheinen.


    Spannend, denn das Review bei No Pun Included hat mir schon etwas Lust gemacht 🙂 Vielleicht verbessern sie ja ein paar der Kritikpunkte (an die ich mich jetzt nicht genau erinnern kann). Na gut, mal schauen wie das preislich ausfällt.