Dungeons of Doria

  • Funding Start
    1. August 2022

    Bei den Teilzeithelden bin ich über Dungeons of Doria gestoßen, laut Selbstbeschreibung ein Roleplaying Boardgame für 1-6 Spieler, ohne Gamemaster, bei dem es darum geht Dungeons zu besiegen, Loot einzusammeln und mit Erfahrung den Charakter mit der Zeit stärker zu machen. Man kann einzelne Szenarios spielen, es sind aber auch zwei Kampagnen enthalten.

    Der Miniaturenmaler in mir atmet auf: Es gibt wohl nur Standees.


    Es ist ein Spiel aus Deutschland (Rodgau), aber so weit ich das sehen kann kommt es nur auf Englisch raus.

    Hat mich spontan an Dungeon Universalis erinnert, Bilder vom Prototypen gibt es auch schon.


    Wie es scheint, ist DoD bereits seit Jahren in der Entwicklung und u.a. wurde auf Conventions getestet, bevor es jetzt am 1. August auf Kickstarter erscheint.

    Man kann das Spiel auch schon auf Tabletopia oder mit dem Tabletop Simulator testen und erste Versionen der Regeln sind auf der Homepage auch schon runterzuladen.


    Insgesamt scheint es ein Projekt zu sein, dass ich auf jeden Fall näher beobachten werde, da es wie gemacht für den Ursprungsgedanken des Crowdfundings zu sein scheint.

  • Bin mal auf den Preis gespannt, bisher sieht alles recht generisch aus. Positiv auf jeden Fall, dass es bereits eine TTS Variante und in Quick-Start-Guide gibt.

    Miniaturen dann hoffentlich als Option :D

  • Wie schön, gerade wollte ich einen neuen Post aufmachen und dann gibt es sogar schon einen :love:

    Disclaimer: Ich bin der Entwickler des Spiels, daher alle meine Aussagen als Werbung verstehen und lieber die Reviews der YouTuber anschauen, die es bereits gibt (siehe Playlist hier).


    Einige kleine Korrekturen zum Teilzeithelden-Artikel:

    Dungeons of Doria ist als Brettspiel gedacht und nicht als RPG-Boardgame. Auch wenn viele Elemente eines RPGs mit eingeflossen sind, es ist eben ein typischer Dice-Chucking Dungeon Crawl, die RPG-Elemente beziehen sich auf die Charaktere und Charakterbögen und das gelegentliche würfeln auf Fallen/Events.


    Zum Rest:

    - Ja, die erste (printed) Version wird es nur auf Englisch geben. Eins der Pledge Level ist aber ein passendes Print&Play/PDFs das es komplett auf Deutsch gibt. Somit kann man die Regeln, Kampagnen und Karten alle auf deutsch lesen, falls mal was unverständlich ist.

    - Standees only in dieser Version, wenn das Base Game erfolgreich ist (also Kickstarter gefundet ist) wird es gerne anschliessend noch einen Kickstarter für die Miniaturen geben :)

    - Es sind sogar 4 Kampagnen, jede mit 8 Szenarien enthalten (manche der Kampagnen haben mehr Szenarien, aber es werden nur 8 davon gespielt, ein wenig wie im ChooseYourAdventure style). Zusätzlich 20 Einzelszenarien für One-Offs.


    Hier noch der Link zum Trailer (heute veröffentlicht), da sieht man alles noch mal zusammengefasst.


    Gerne kann ich Fragen dazu beantworten, nächste Woche mache ich eventuell noch 1-2 Discord/TTS Livestreams mit einem Solo-Character bei dem man zusehen bzw. mit entscheiden kann, was der Charakter machen soll.

  • Ich wünsche dir allen erdenklichen Erfolg für die Kampagne Viktor. Hatte seinerzeit mal bei Tabletop Simulator Geeks an einer Teaching Runde teilgenommen und es hat durchaus Spaß gemacht :) Und man bekommt schon einiges geboten.


    Wurde das Initiativboard eigentlich nochmal überarbeitet? Das hatten wir in unserer Runde ja damals etwas kritisiert, dass das ein wenig überladen ist und auch optisch nicht so ganz zum Rest passt.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Wurde das Initiativboard eigentlich nochmal überarbeitet? Das hatten wir in unserer Runde ja damals etwas kritisiert, dass das ein wenig überladen ist und auch optisch nicht so ganz zum Rest passt.

    Das ist noch in Arbeit, der Trailer und Kickstarter hat leider viel Zeit "gefressen"... Aber es wird auf jeden Fall mit den von uns damals diskutierten Punkten angepasst, aufgehübscht und eventuell sogar zwei Varianten mit rausgegeben (Vorder- und Rückseite, z.B. einmal Single Scenarios und einmal Campaign-Mode).

  • Willkommen im Forum, Alatron! 🙂

    Ich hatte bereits letztes Jahr im Sommer die Gelegenheit mit Beckikaze an einer von Viktor geführten Anspiel-Partie im TTS teilzunehmen. Ich fand das so ganz nett, auch wenn es mich nicht vom Hocker gehauen hat.

    Um Ostern herum habe ich dann von Viktor netterweise den Prototypen bekommen und konnte den im Austausch für viel und ausführliches Feedback nochmal in natura ausprobieren. Mein persönlicher Eindruck hat sich dabei leider keineswegs verbessert. Ganz ehrlich kann ich sagen, dass Doria - trotz heftiger Dungeon-Crawler-Affinität - kein Spiel für mich ist.

    Meine Haupt-Kritikpunkte (aus der Erinnerung heraus) von vor ein paar Monaten:

    • Absolut repetitives und (für mich) ermüdendenes bzw. spannungsarmes Gameplay
    • Kaum Taktik und kein wirkliches Stellungsspiel nötig/möglich (weil es zwar aufgedrucktes Terrain gibt, dieses aber keine Deckung gibt oder die LoS blockiert)
    • Kein Event-System ("Events" nur in Form von Fallen im Loot-Stapel)
    • Räume sind ohne Profil, weil sie einfach nur anders aussehen, es aber keine Environment-Karten o. ä. gibt. Mobiliar ist, wie oben schon genannt, ohne Bedeutung
    • W100-Würfelsystem u. a. mit explodieren Würfeln, nur um am Ende zu gucken, ob Angreifer oder Verteidiger das höhere Ergebnis gewürfelt haben
    • Initiativ-Leiste ist viel zu statisch. Die Monster sind immer an denselben Punkten dran. Die Ini-Leiste und die Aktionspunkte arbeiten mit großen Zahlen, z. B. 15 AP für einen Angriff. Dabei überholen sich die Helden (und am Ende Monster) immer wieder auf der Leiste und wer ganz oben ist, ist dran. Die letzte Aktion kann mit den verbleibenden AP auf der Ini-Leiste genutzt werden, auch wenn sie viel mehr kostet (z. B. verbleibende AP =3 und damit mache ich den 15er Angriff). Das klingt nach einem witzigen, taktischen Kniff, aber letztlich macht man das dann einfach IMMER und jede Runde.
      Die Ini wird ausgewürfelt (ebenfalls mit Exploding Dice) und dann kann es passieren, dass ein Held soweit oben in der Leiste liegt, dass er erstmal diverse Aktionen macht, bevor überhaupt erstmal der nächste Held dran ist (Stichwort Downtime)
    • Mathematisch "herausfordernde" Proben wie der Test am Ende der Runde bei Condition Poisened: CON+WIS+2D10 | TN 28+[2 * ML]
    • Helden spielen sich im Prinzip alle gleich, egal welche Klasse
    • Monster haben keine (oder höchstens allerseltenst) Synergien untereinander
    • Viele und zu detaillierte Sonderregeln (z. B. für Springen), die dafür aber selten zum Einsatz kommen

    Dementsprechend werde ich Doria nicht beim Crowdfunding untersützen. Auch wenn ich dir, Viktor, wirklich jeden einzelnen Cent für das Herzensprojekt gönne, würde das Spiel bei mir nur ungespielt im Regal verstauben. 😕 Solo würde ich das niemals spielen, dafür ist es viel zu unaufgeregt und taktisch zu anspruchslos. In der Gruppe (egal ob mit oder ohne 🍺 und 🥨) würde Doria auch niemals den Vorzug vor <beliebiger anderer Crawler aus meinem Regal> bekommen. Und selbst mit dem Nachwuchs würde ich ein D&D ASBG à la Wrath of Ashardalon immer vorziehen. Wenn es etwas ausführlicher vom Regelwerk her sein darf, dann auch ein Chronicles of Drunagor (was nächstes Jahr auch noch auf Deutsch erscheinen wird).

    Dungeon Universalis ist für mich im Direktvergleich das wesentlich spannendere Spiel, da man sich dort beim Stellungsspiel und mit den vielen "Realismus-Regeln" wie Schubsen, Höheneinheiten, LoS, etc. richtig austoben kann. Die fixen Maps geben den Missionen ein gutes Profil und die Räume haben durch Mobiliar oder Environment-Regeln Abwechslung zu bieten. Auch DUN hat kein stabiles Event-System, bietet aber durch die "lebhaften" Obstacles (z. B. Fallen) viel mehr Abwechslung, die häufig über ein "Würfel mal 'ne Probe" hinausgehen.
    Dass DUN sehr viel fiddlyer ist und durchaus andere Probleme hat, sollte ja inzwischen bekannt sein, weshalb ich das hier nicht als Werbung verstanden haben möchte. Ich erwähne es auch nur, weil es oben ja bereits von kingkurt genannt wurde. ☝

    Ich hoffe, ich hab aus dem Gedächtnis her alles richtig wiedergegeben, Alatron , was neues an Feedback dürfte nicht dabei gewesen sein?! Ansonsten korrigier mich bitte umgehend! 🙂

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  • Meine Haupt-Kritikpunkte (aus der Erinnerung heraus) von vor ein paar Monaten:

    [...]

    Dementsprechend werde ich Doria nicht beim Crowdfunding untersützen. Auch wenn ich dir, Viktor, wirklich jeden einzelnen Cent für das Herzensprojekt gönne, würde das Spiel bei mir nur ungespielt im Regal verstauben. 😕

    Erst einmal Danke für die ausführliche Antwort und ich denke, die meisten Punkte sind so aus unserer Konversation richtig wiedergegeben. Es ist natürlich Schade, dich nicht dabei zu haben, aber ist völlig verständlich - warum soll man ein Spiel unterstützen, was man am Ende nur ins Regal stellt.


    Allerdings möchte ich hier auch noch mal erwähnen, dass Du damals "einfach drauf losgespielt" hattest (also keine Szenarien gespielt) und ein paar Fehler gemacht hattest (doppelt so hohe Grund-Initiative der Charaktere), die, verständlicherweise, zu sehr langweiligem Spiel geführt haben.


    Dennoch sind einige deiner Kritikpunkte valide und ich will hier zumindest ein wenig darauf eingehen - vielleicht hilft es ja dem ein oder anderen, etwas genauer herauszufinden, ob das Spiel etwas für jemanden ist oder nicht. Speziell das letzte Video von Beckikaze zu Middara hat auch viel geholfen, die Kritikpunkte wenigstens besser zu verstehen. Dennoch sieht man ja gerade an Middara, dass ein Spiel trotz offensichtlichen "Fehlern" oder anderem Design sehr vielen Leuten immer noch eine Menge Spass machen kann - was übrigens in all meinen anderen Testrunden und (RPG-)Conventions ja der Fall ist, sonst hätte ich das Spiel ja nicht weiterentwickelt ;)


    Zitat
    • Absolut repetitives und (für mich) ermüdendenes bzw. spannungsarmes Gameplay
    • Kaum Taktik und kein wirkliches Stellungsspiel nötig/möglich (weil es zwar aufgedrucktes Terrain gibt, dieses aber keine Deckung gibt oder die LoS blockiert)

    Ich denke, dies kam natürlich hauptsächlich durch das einfach-drauf-losspielen ohne Ziel und Mission. Zusätzlich ergibt sich die Taktik in Dungeons of Doria eher aus dem, was man auf dem Character Sheet hat, welche Waffe oder Zauber man als nächstes auswählt und durch die zufälligen Monster-Mods, welche einen dann zwingen, umzudenken.
    Aber grundsätzlich ja, wie Middara aus Beckis Video auch, kann man viele der Aktionen "vorher berechnen" und weiss, wann die Monster aktiviert werden, wann grob welches Event passiert. Dennoch gibt es durch den Kampf (Würfel), die Fallen (die man im Loot ziehen kann, wenn ein Monster besiegt wird) und den DoomCounter (am Ende der Runde mit Zusatzaktivierung) durchaus Überraschungen. Aber es gibt definitiv keine spontanen events wie in Sword&Sorcery, bei dem manche Monster zusätzlich aktiviert werden. Wenn man dies als Spannungsarm bezeichnet, ist dies so korrekt und kann ich nicht von der Hand weisen. Aber bei Middara haben ja auch viele Leute Spass, trotz "Spannungsarm" ;)

    Zitat
    • Kein Event-System ("Events" nur in Form von Fallen im Loot-Stapel)
    • Räume sind ohne Profil, weil sie einfach nur anders aussehen, es aber keine Environment-Karten o. ä. gibt. Mobiliar ist, wie oben schon genannt, ohne Bedeutung

    Beides Punkte für den Kickstarter, in dem es kleine Updates/Expansions geben wird für die Personen, die sich das wünschen. Speziell ein Exploration-Event-Deck und eine Tabelle mit speziellen Room-Events für alle Räume.

    Zitat
    • W100-Würfelsystem u. a. mit explodieren Würfeln, nur um am Ende zu gucken, ob Angreifer oder Verteidiger das höhere Ergebnis gewürfelt haben
    • Mathematisch "herausfordernde" Proben wie der Test am Ende der Runde bei Condition Poisened: CON+WIS+2D10 | TN 28+[2 * ML]

    Es handelt sich tatsächlich nicht um ein W100 System, sondern um ein 2xW10 (bzw. Multi-W10) System. Man vergleicht nicht einfach nur das Ergebnis, wichtig ist hier die Höhe des Unterschieds, da pro 10 Unterschied ein Critical Success erzielt wird. Rein mathematisch sind die Wahrscheinlichkeiten dadurch aber deutlich besser verteilt als bei einem W100 System und man kann pro W10 einen Wert von 6 erwarten.

    Natürlich ist das Spiel dadurch kein reines Vergleichen von Symbolen oder ähnlichen Würfelergebnissen, das ist aber dem Ursprung des Spiels aus dem Rollenspiel geschuldet und vor allem erfahrene Rollenspieler haben kein Problem mit dem Würfelsystem.
    Für die mathematisch herausfordernden Proben: Man könnte natürlich auch so etwas schreiben wie: "Monsterlevel 1: Gegen TargetNumber 30, Level 2: Gegen TargetNumber 32, Level 3: TN 34, Level 4: TN 36, ..." - allerdings ist dies auf Karten etc. schwer unterzubringen und eine kurze Formel ist deutlich eleganter - sobald man die Abkürzung ML kennt, sollte das kein Problem sein.

    Zitat
    • Helden spielen sich im Prinzip alle gleich, egal welche Klasse

    Es ist korrekt, dass es keine wirklichen Klassen und Spezialfertigkeiten für die Charaktere oder ähnliches gibt. Diese sind erst einmal nur "Skins". Allerdings entscheiden die Attribute der Charaktere automatisch darüber, welche Ausrüstung genutzt werden kann, was dann zu automatischen "Abilities" durch die Ausrüstung führt. Der Warrior mit STR und KON auf 13 kann schwere Waffen und Rüstungen führen, aber eben keine Zauber. Wenn er sich weiterentwickelt und WIS und PSI steigert, kann er aber in Zukunft vielleicht auch Zauber.

    Zitat
    • Viele und zu detaillierte Sonderregeln (z. B. für Springen), die dafür aber selten zum Einsatz kommen

    Gerade die Springen-Regel würde ich jetzt nicht als sonderlich detailliert oder außergewöhnlich beschreiben, aber sie kommt halt immer dann zum Einsatz, wenn es Löcher gibt (entstehen durch Fallen oder auf ca. 6 von 48 Räumen, die aber in Szenarien öfter eingesetzt werden). Ja, Löcher sind zufällig, aber die eigentliche Springenregel (Je weiter man springt, umso höher der TargetNumber Wurf, wenn es nicht klappt, gibt es Schaden) ist nicht allzu kompliziert, wenn man es 1-2 mal gemacht hat.

    Zitat
    • Initiativ-Leiste ist viel zu statisch. Die Monster sind immer an denselben Punkten dran. Die Ini-Leiste und die Aktionspunkte arbeiten mit großen Zahlen, z. B. 15 AP für einen Angriff. Dabei überholen sich die Helden (und am Ende Monster) immer wieder auf der Leiste und wer ganz oben ist, ist dran. Die letzte Aktion kann mit den verbleibenden AP auf der Ini-Leiste genutzt werden, auch wenn sie viel mehr kostet (z. B. verbleibende AP =3 und damit mache ich den 15er Angriff). Das klingt nach einem witzigen, taktischen Kniff, aber letztlich macht man das dann einfach IMMER und jede Runde.
    • Die Ini wird ausgewürfelt (ebenfalls mit Exploding Dice) und dann kann es passieren, dass ein Held soweit oben in der Leiste liegt, dass er erstmal diverse Aktionen macht, bevor überhaupt erstmal der nächste Held dran ist (Stichwort Downtime)

    Ja, es kann passieren, dass ein Charakter mal höher würfelt, aber dafür gibt es eine Maximal-Begrenzung. Die Downtime ist üblicherweise eher gering, speziell im Gegensatz zu anderen Spielen, in denen alle Charaktere nacheinander agieren und jeder für sich seine 2-4 Aktionen macht, dann der nächste ist. Gerade auf der Initiative-Leiste spielt sich bei Dungeons of Doria einiges in der Absprache untereinander ab - nutze ich eine schnelle Waffe und bin mehrfach an der Reihe? Repariere ich erst mal meine Rüstung? Kümmert sich jemand um die Falle? Oder nutze ich den Mega-Zauber und hoffe, alle Monster wegzuputzen, auf die Gefahr dass ich scheitere und dann mitten im Raum stehe - oder danach eine Falle ziehe, weil ich so viel Loot ziehen muss?

    Zitat
    • Monster haben keine (oder höchstens allerseltenst) Synergien untereinander

    Das ist größtenteils korrekt so, die Standard-Abilities der Monster beziehen sich immer nur auf dieses selbst. Dafür gibt es die Monster-Mods, die im Monster-Deck enthalten sind. Von 50-55 Mods sind es ca. 10 mit Auswirkungen auf andere Monster oder Charaktere, die restlichen verändern die Abilities der Monster. Es handelt sich hier definitiv nicht um eine Galaxy Defenders-KI, dennoch entstehen durch die zufälligen Mods immer wieder interessante Kombinationen und taktische Möglichkeiten.




    Alles in allem kann ich für alle noch vage interessierten nur anbieten, eine kurze Demo-Session zu machen nächste Woche (z.B. Discord Stream eines Tabletop Simulator Spiels), damit man sich selbst ein Bild machen kann. Einen BGG-Nutzer hat dies letzte Woche so massiv überzeugt, dass er eine Super-Bewertung hinterlassen hat. Alternativ gibt es ja auch schon Reviews von einigen YouTubern aus den USA (hier eine Playlist) und zusätzlich ein paar kurze HowTo Videos, die ein wenig das Spiel erklären. Und vielleicht macht RonSilver ja wenigstens ein witziges "Abgetischt"-Video/Stream mit mir zusammen nächstes Jahr - dann kann ich mich auf die Regeln konzentrieren und du spielst einfach vor dich hin :D

  • Allerdings möchte ich hier auch noch mal erwähnen, dass Du damals "einfach drauf losgespielt" hattest (also keine Szenarien gespielt) und ein paar Fehler gemacht hattest (doppelt so hohe Grund-Initiative der Charaktere), die, verständlicherweise, zu sehr langweiligem Spiel geführt haben.

    Daaa muss ich nochmal kurz widersprechen und das nicht auf mir sitzen lassen. 😉Es ist richtig, dass ich das mal falsch gespielt habe, danach ja aber richtig.

    Das mit der Downtime war mir so von der TTS-Demo mit Becki in Erinnerung, da hatte ich eine explodierte Ini und Becki einen ganz schlechten Wurf. Da war ich ein paar mal dran, dann du und dann irgendwann mal Becki. Aber gut, passiert ja vermutlich nicht andauernd.


    Und vielleicht macht RonSilver ja wenigstens ein witziges "Abgetischt"-Video/Stream mit mir zusammen nächstes Jahr - dann kann ich mich auf die Regeln konzentrieren und du spielst einfach vor dich hin :D

    Darüber können wir uns dann gerne nochmal unterhalten. 😉

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  • Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Also ich hatte das Spiel vor kurzem über Kleinanzeigen neu in OVP erworben und es die Tage endlich mal auf den Tisch bekommen. Der Quick Start Guide war relativ gut aber am Ende ein wenig zu offen, ich hatte die Session dann einfach abgebrochen, als ich nicht mehr wusste wie ich das jetzt zu Ende spielen soll.

    Darauf folgte nun das erste Szenario mit zwei Charakteren, Mage und Ranger. Ich hatte zu Beginn wirklich ziemlich Pech beim Würfeln, also für mich aber nicht für die Monster. 😅 Das hatte sehr viel Zeit gefressen, die ersten Monster zu besiegen. Im großen Raum wurde es dann heikel: ein Gargoyle, zwei Goblins und ein Spearthrower, und gerade letzterer hat mir ordentlich eingeheizt und gut Schaden ausgeteilt.

    Beide Charaktere schon beinahe in den negativen HP Bereichen, da eröffnet sich eine Chance im Shop, das Ruder noch herum zu reißen - Chain Lightning liegt zum Kauf aus! Das kam so unglaublich gelegen, da auch alle vier Gegner so dicht bei einander gestanden haben. Und endlich auch ein richtig guter Würfelwurf, kein Gegner konnte dagegen ankommen und der Kettenblitz hat aufgeräumt! Ich hab es so gefeiert das ich gleich einem Freund davon berichtet habe. 😂

    Das Würfelsystem kann man mögen oder auch hassen, in jedem Fall erzeugt es Emotionen! Ich habe das Szenario zwar am Ende noch verloren, aber Spaß gemacht hat es mir dennoch sehr!

    Ich finde das Initiative Board richtig gut und glaube das es im Spiel mit anderen auch die Downtime gering hält. Eine interessante Mechanik ist auch das man negative HP und Psi haben kann und dadurch erst erschöpft ist und weniger agieren kann.

    Ich freu mich schon auf die nächste Runde.

  • ...

    Chain Lightning liegt zum Kauf aus! Das kam so unglaublich gelegen, da auch alle vier Gegner so dicht bei einander gestanden haben. Und endlich auch ein richtig guter Würfelwurf, kein Gegner konnte dagegen ankommen und der Kettenblitz hat aufgeräumt! Ich hab es so gefeiert das ich gleich einem Freund davon berichtet habe. 😂

    ...

    Freut mich, dass gleich das erste Spiel dann solche Emotionen hervorruft :D

  • Alatron Im letzten Update wurde ja nach möglichen Spieleupgrades gefragt.

    Da ich das Spiel nicht habe, aber mir einige Let's Plays/Unboxings angeschaut habe, fielen mir ein paar Sachen auf, welche ich verbesserungswürdig finde.

    • Pappstandees sind fein, aber evtl. durch Acryl-Standees upgraden. Richtig lecker wären diese, wen von beiden Seiten Acryl wäre und der Druck in der Mitte (wie z.B. beim Spiel Magical Friends). Oder vielleicht so farbige Standees wie bei Uprising.
    • Charaktertableaus vielleicht mit einem Art erhöhtem Raster versehen (Duallayer), damit die Ausrüstungskarten nicht ständig inneinander rutschen
    • Dann dieses Werte Sheet (ich glaube, für das Initativesystem) mit den kleinen Tokens, die darüber verschoben werden: vielleich könnte man hier abschwischbare Boards verwenden, die auch gleichzeitig magnetisiert sind. Wenn die Marker dann ebenfalls magnetisch wären, wäre auch hier das verrutschen kein Thema mehr und man bräuchte auch nicht mehr so einen dicken Block
    • Und dann vielleicht noch ein Artwork Upgrade für die Dungeon Tiles. Die wirklich recht schlicht. Als Beispiel möchte ich hier Dungeons of Infinity anführen. Die erste Version ( ) war auch noch recht schlicht und die Nachfolgeversion wurde sehr schön überarbeitet (https://www.kickstarter.com/pr…ingdom-cost/posts/3898223