25.07.-31.07.2022

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  • Und wieder nix - außer ein Unlock und Basketball. Wird aber zukünftig wieder besser werden.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Insgesamt wurden wieder knapp 30 Stunden gespielt. Wie auch die letzten Male nur ein paar Highlights.


    #Oathsworn (2P, 3 Chapter (Story+Encounter)


    Oathsworn wurde über den Lauf der Woche weitergespielt. Die Trennung der Story und Encounter eignen sich perfekt für den Feierabend. An einem Tag den Storypart, an dem anderen Tag dann den Encounter.


    Ich finde Oathsworn weiterhin großes Kino, was sich an vielen Genregrößen bedient hat und ein tolles, ganz eigenes Spielgefühl gestaltet hat. Die Story baut viel flair und Motivation auf, auch wenn sie doch recht geradlinig zu sein scheint. Die Bossencounter fühlen sich total frisch an, der Flavor auf den Bosskarten immer toll, man kann die Aktionen der Bosse gut nachvollziehen und hat Spaß beim Spiel.


    Oathsworn wird definitiv nächste Woche wieder auf den Tisch kommen und uns einige coole Abende bescheren.




    #Moonrakers (1x 3P; 1x 5P)


    Nicht nur aufgrund der aktuellen Moonrakers Kampagne haben wir dieses Spiel mal wieder gespielt, sondern einfach, weil wir dieses Spiel so gerne spielen und Freunde danach gefragt hatten.


    Moonrakers legt den Fokus auf Verhandlungen von öffentlichen Aufträgen. Wir können diese Aufträge meist nicht alleine erledigen, daher müssen wir lukrative Allianzen bilden. Dabei ist es wichtig zu wissen, was man als Missionsleiter als Belohnungsanteil hergeben möchte und was nicht. Während bei einem Rennen um 10 Punkte natürlich erstmal die Prestigepunkte eine primäre Rolle zu spielen scheinen, ist es umso wichtiger kurz vor den 10 Punkten ein passendes Deck und aufgewertete Schiffsteile zu haben. Denn damit hat der Spieler später die benötigten Karten und Möglichkeiten, um über kleinere Aufträge sein Sieg einzufahren.

    Moonrakers erzeugt für uns immer eine tolle Atmosphäre am Tisch. Viel Feilschen, viel Unterbietung und vor allem tolle Runden. Ich verstehe, dass es viele Menschen gibt, denen das Spiel nicht zusagt, ich mag es trotz seiner subjektiven Schwächen sehr gerne.


    #Root (1x3P)


    Was soll ich zu Root sagen? Nun, es war ewig auf dem Pile of Shame.

    Irgendwie hatte ich nie die Lust, die Regeln zu lernen. Das Spiel wirkt unfassbar einschüchternd.


    Dankenswerterweise hatten wir dieses Wochenende einen tollen Regelerklärer und erfahrenen Root Spieler im Haus, der sich bewusst war, dass eine Erklärung von Root ein Investment in künftige Mitspieler ist. Genau das hat er damit erreicht.


    Wir waren begeistert. Die Waldlandallianz, die ich gespielt hatte, lag lange hinten. Gefühlt wusste ich nicht, wie ich mit meiner Fraktion umzugehen hatte. Während die Vögel und die Katzen sich konstanten Stress lieferten, war ich gefühlt nur ein kleiner Störfaktor. Bis ich meine Fraktion etwas besser verstanden habe und auf eine 10 Punkte Combo über meine Sympathien hingearbeitet habe. Leider hat es im Endeffekt dann nur für 29 Punkte ausgereicht, also genau ein Punkt zu wenig. Es war trotzdem episch und eine tolle Erfahrung, wie viel Dynamik in dem Spiel steckt.



    #VillenDesWahnsinns (1x3P)


    Nach langer Zeit durfte mal wieder Villen des Wahnsinns auf den Tisch.
    Ich mag das Spiel gerne. Es ist das einzige Appspiel, was mir bisher wirklich zugesagt hat.


    Es schafft immer eine tolle Atmosphäre am Tisch. Bedauerlicherweise war zum Ende hin etwas die Luft raus, als das Szenario fast gescheitert war, dann war es nur noch ein stumpfes Rennen um Zeit und stumpfes Gemetzel. Das war aber gefühlt auf das Szenario zurückzuführen.


    Auch wenn ich es nicht jede Woche spielen mag, so freue ich mich doch immer wieder auf diese Runden gemeinsamer Diskussion, Flavor und Ideen rund ums Arkham Universe. Auch wenn wir immer zu doof für diese Rätsel sind. :D



    #Coup (8x3P; 3x5P)


    Coup ist einfach großartig.


    Selten schafft ein so schmales Rahmenwerk ein so cooles Spielgefühl.

    Geblufft wird, was das Zeug hält. Klassischerweise ist natürlich jeder in der ersten Runde Großherzog, bis sich jeder natürlich dynamisch umentscheidet, welche Rollen er bekleidet.


    Es entwickelt sich ein richtiges Metagame am Tisch. Einfach nice. :D


    Das nächste Mal sind wir zu sechst und wollen gegebenenfalls mal die Teamvariante probieren.



    #IberianGauge (1x3P)


    Iberian Gauge wurde uns vorgestellt als (entferntes) Gateway Game für 18XX Spiele.

    Ein Genre, welches uns bisher vollkommen verborgen blieb.


    Elegant zusammengefasst Regeln ermöglichen erstaunliche Tiefe beim Spielen.

    Hier muss man natürlich die Economy verstehen. Wo zecke ich mich rein, wo drossel ich meine Teilhabe?
    Wo wird das Geld im Unternehmen knapp und wo bekomme ich die größte Rendite für den kleinsten Invest?

    Hat mir ganz gut gefallen, muss ich aber noch mal spielen, um mir ein finales Urteil zu bilden. Anfänglicher Blindflug hat sich im Endeffekt trotzdem gut gelohnt. :D



    #Cryptid (1x3P)


    Auch Cryptid hatten wir noch nie gespielt und oft gutes von gehört.

    Während größere Deduction Games wie Tobago oder die Alchemisten bei uns knallhart durchgefallen sind, war ich nichtsdestotrotz sehr gespannt auf Cryptid.


    Cryptid bietet für mich den richtigen Grad an Regelkomplexität bei hervorragender Spieltiefe und die Deduktion macht wirklich Bock. Ein wirklich cool gelöstes System über die Auswahlkarten, die dann dynamisch "das Feld" generiert.


    Auch wenn es durchaus Potenzial hat durch eine kleine Unachtsamkeit "kaputt gemacht" zu werden, so bietet es trotzdem ein tolles Spielgefühl mit angenehmer Spieldauer und Suchtpotenzial.



    #DiceMiner (2x2P)

    Dice Miner kam die letzte Woche an und ist ein cooler Filler und netter Absacker.

    Auch für zwischendurch kann man sich mal eben mal ein paar Würfel wegdraften und zündende Combos finden.


    Über den Verlauf des Spiels draftet man die Würfel in dem man den oberen Würfel wegnimmt oder bei Abgabe von "Bier" an unsere(n) Mitspieler dürfen wir auch seitlich Würfel wegnehmen. Aufgrund unserer Gastfreundschaft dürfen wir dann sogar zwei Würfel draften.


    Danach können wir durch die verschiedenen Manipulationsmöglichkeiten die Würfel neu rollen, blocken und / oder mit in die nächste Runde nehmen, um da einen größeren Würfelpool zu haben.

    Schnell gespielt und wird sicher ein oft gespielter Filler werden, der zu 2-3 sicherlich seinen Sweetspot hat.


    #DeadReckoning (1x2P)


    Last but not least, haben wir eine Vanillapartie von Dead Reckoning gespielt bevor wir nächstes Mal die Kampagnenelemente integrieren möchten. Zu zweit kam der Kampf sehr kurz. Genau genommen haben wir gar nicht gekämpft und unter Berücksichtigung der Upgrades habe ich mich kurzerhand entschlossen das Spiel schnell zu machen.

    Also habe ich meine Pferde darauf gesetzt, schnell über die Map zu kommen, dort Gelder produzieren zu lassen und einzusammeln. Der Plan funktionierte hervorragend, sodass ich über die Abgabe von Fässern und das Upgraden von Karten und Bau von Gebäuden sehr schnell das Ende einfahren konnte.


    Ich freue mich auf weitere Partien und finde es cool, dass es so viele Möglichkeiten zum Sieg gibt. Man muss aber auch seine Gegner im Auge betrachten und fein sondieren, wann man hier eingreifen muss, bevor es gegebenenfalls zu spät ist.

  • #Takenoko mit der Chibi Erweiterung zu viert

    Wird bei uns immer wieder gerne gespielt. Alleine das Material und die Grafik ist schon toll und das Spiel macht uns natürlich auch Spaß.

    Wir spielen zwar nur noch mit der Chibi Erweiterung, da wir es nicht mehr aussortieren wollen, aber die Erweiterung bringt vor allem weitere Regeln, die das Spiel nicht wirklich braucht.

  • Zu zweit an einem langen Samstag kamen auf den Tisch:

    Dead Reckoning

    Wieder einmal ein Genuß und auch meinem Mitspieler hat #DeadReckoning sehr viel Spaß gemacht.


    Diesmal wieder eine ganz ähnliche Startsituation in einem 2er Spiel, denn beide versuchen erstmal den Erkundungserfolg für sich zu verbuchen.

    Da ich nicht Startspieler war, sahen meine Chancen nicht gut aus, dies zu schaffen....trotzdem versuchte ich´s.

    Und tatsächlich: Als er beim Stand von 3:3 plötzlich Richtung Heimathafen segelte um Ware aufzunehmen (es lag eine für beide interessante Erweiterung aus, für die man aber 4 Fässer benötigte), sah ich meine Chance und ging mit 3:4 in Führung und sicherte mir eine gute Position um dann den letzten Punkt zu machen.

    Leider vergaß ich, auf offenem Meer in den Piratenmodus zu gehen um ihn daran zu hindern, auf mein strategisch günstiges Feld zu schippern um von dort das nächste Meerfeld zu entdecken.

    Somit segelte er mit "Mopsgeschwindigkeit" an mir vorbei und nahm die Entdeckung für sich in Anspruch - 4:4 stand es nun und ich benötigte mindestens 2 Segel, um das letzte Feld zu entdecken....leider waren meine Laderäume proppenvoll und ich konnte auf meinen Karten nur ein Segel finden.....

    Fast schon hätte ich ihm zur Erreichung dieses Ziels gratuliert, als mir einfiel, dass ich ja noch eine Karte aufrüsten kann.

    Dies brachte mir dann das benötigte zweite Segel und ich verbuchte dieses Ziel für mich.....puh, das war echt knapp, zeigt mir aber, dass man als Startspieler eigentlich dieses Ziel fast sicher hat im 2er Spiel.....

    Allerdings braucht man dafür ja auch 5 Züge, an denen sich der Gegner bereits die Inseln einverleiben und für sich produzieren lassen kann, was auch nicht ohne ist.


    Allein hier sieht man mal wieder, wie unterschiedlich die Strategien sind, die man in diesem Spiel fahren und ausprobieren kann.

    Wir entdeckten insgesamt 2 SAGA-Karten von denen uns eine blieb und die andere irgendwann wieder kommt (weil wir die Voraussetzungen noch nicht erfüllt hatten).

    Die, die uns blieb, verbleibt jetzt auch komplett im Spiel. Die kleine (lustige) Story wird zwar jetzt nicht mehr erzählt, aber die die dabei waren, wissen ja, woher die Karte kommt.

    Von mir eine klare Empfehlung, die 1.00-Karten der SAGA1-Erweiterung direkt mit ins Spiel zu integrieren - das gibt schöne Abwechslung in den Begegnungen, kleine Piraten-Story-Schnipsel und verändert etwas die permanenten Karten.

    Ich finde das eine tolle Lösung gerade wenn man halt keine Kampagne spielen kann.

    Vielleicht nehme ich auch mal wie vorgeschlagen jeweils 5 Standard-Karten aus den Decks raus um die Frequenz der aufgetauchten SAGA-Karten zu erhöhen....das aber dann erst in einem 3er- bzw. 4er Spiel, damit möglichst viele dann etwas mitbekommen.


    Nach gut 2,5 Stunden (inkl. Erklärung) erreichte ich das 4. Ziel und es wurde das Ende des Spiels eingeläutet. Mit 66:60 konnte ich den doch knappen Sieg für mich verbuchen - ich weiß auch, warum es so knapp war: Ich war viel zu breit aufgestellt und konzentrierte mich nicht auf eine Strategie. Mit vielen Kanonen wurde mein Schiff langsam und schwerfällig - dies bügelte ich auch nicht mit der gezielten Aufrüstung meiner Mannschaft aus, die mir weitere Segel geben sondern stellte mich breiter auf, was immer mal wieder zu Engpässen in verschiedenen Richtungen führte.

    Hätte es länger gedauert, mein Mitspieler hätte mich haushoch geschlagen, denn seine Mannschaft (Engine) fing gerade an so richtig zu laufen.


    Und wieder hat mich #DeadReckoning begeistert und mir tolle Spielstunden beschert und während ich schreibe, würde ich am liebsten schon wieder los schippern.

    Deshalb und weil es höchste Zeit ist, erhöhe ich meine Bewertung bei BGG auf :10_10: - ich liebe dieses Spiel!

    The Reckoners

    Nach diesem spannenden Seeduell ging es nun nicht minder spannend, dafür aber kooperativer weiter.


    #TheReckoners basiert auf den gleichnamigen Büchern von Brandon Sanderson und spielt in einer postapokalyptischen Welt in der das Auftreten eines umkreisenden kosmischen Phänomens, das als Calamity bekannt ist, zufälligen Menschen übermenschliche Kräfte unter scheinbarer Missachtung bekannter physikalischer Gesetze verliehen und sie in "Epics" verwandelt hat. Diese Epics jagen oder versklaven den Rest der Menschheit und verursachen den Zusammenbruch traditioneller Regierungen. Ein junger Mann, der von einem High Epic verwaist wurde, schließt sich einer Gruppe an, die Epics tötet.‎


    Im Spiel geht es darum, die kleineren Epics zu besiegen, die einem ermöglichen, die Schwäche von Steelheart heraus zu finden um dann direkt gegen diesen Superschurken zu kämpfen und ihn zu besiegen.



    Dabei werden die möglichen Aktionen anhand von Würfeln bestimmt, die die Spielenden gleichzeitig werfen.

    Man hat dabei maximal 3 Versuche und muss bei jedem Versuch mindestens einen Würfel fest einlocken - im letzten dann alle verbliebenden.

    Dann werden gleichzeitig die Aktionen ausgeführt.

    Dabei kann man sich Geld verschaffen, Pläne aushecken, die Schwäche der Epics untersuchen, den Epic unterstützende Einheiten dezimieren, Barrikaden einreißen und und und....


    Hier sind Absprachen der Mitspielenden auch schon während der Würfelphase und noch mehr in der gleichzeitigen Umsetzung der Aktionen sinnvoll und wichtig um überhaupt eine Chance zu haben. Denn die Epics schlagen nach den Aktionen zu und dezimieren die wichtigste Ressource des Widerstands: Die Bevölkerung.
    Sollte diese jemals auf 0 fallen, hat der Widerstand verloren und die Epics erringen einen glorreichen Sieg und unterjochen fortan die restliche Bevölkerung.

    Es ist ein spannendes hin und her und die Auswahl der möglichen Aktionen mittels Würfeln ist spannend. Dabei ist es wichtig, auch die Gegenaktionen der Epics im Auge zu behalten, denn diese werden immer stärker.



    Am Schluß war es bei uns ein epischer und sehr spannender Endkampf, denn die letzte Runde entschied, ob wir gewinnen oder Steelheart.

    Diesmal trugen wir den knappen Sieg davon - mit dem letzten Würfel bzw. der letzten Aktion!



    #TheReckoners hat dabei viel Spaß gemacht und ist echt bockhart. Wenn man nicht zielgerichtet spielt und sich nicht genau abspricht, wird die Bevölkerung schnell dezimiert und die Möglichkeiten zum Zurückschlagen stark eingeschränkt.

    Die Ausstattung mit den massen an super passenden GameTrayz macht schon was her - das Auge isst mit, denn ansonsten wäre es optisch nicht so opulent geworden.

    Aber auch spielerisch ist es gut umgesetzt und dabei absolut nicht zu lang: In knapp 1,5 Stunden hatten wir Steelheart buchstäblich mit der letzten Aktion besiegt; spannender geht´s kaum.


    Bei BGG vergebe ich hier eine :7_10: - ein gutes Spiel, welches "leicht" überproduziert ist.

    Tokyo Sidekick

    Da ich ja dieses andere Superheldenspiel von CMON nicht bekommen konnte, bin ich ja seinerzeit auf den Kickstarter-Zug von #TokyoSidekick aufgesprungen.

    Nach einigen Irrungen und Wirrungen hat es das Spiel dann nach einer gefühlten Ewigkeit doch tatsächlich auf den Tisch geschafft.

    Somit ging es bei uns dann kooperativ weiter.


    In #TokyoSidekick kämpfen Superhelden mit Superkräften und ihren nicht minder (aber etwas weniger) starken und passenden Sidekicks im Manga-Stil in Tokyo gegen Schurken, Superschurken und Obersuperschurken.



    Kernstück ist ein Deckbuilding-System welches Kartenbasierte Aktionen zulässt.

    Man hat 5 Karten auf der (offen liegenden) Hand und versucht damit, die besten Aktionen durchzuführen um zwei Schurken, danach zwei Superschurken und dann endlich den Obermotz zu besiegen.


    Nebenbei muss man sich auch noch um Vorkommnisse in der Stadt kümmern, damit diese nicht aus dem Ruder laufen und Stadtteile von Tokyo zerstören oder gar komplett vernichten.

    Beim Lösen dieser Vorkommnisse bzw. durch Kämpfe gegen die Schurken erhält man Erfahrungspunkte, mit denen sich sein Kartendeck verbessern und Fähigkeiten frei schalten lassen.

    Dabei gibt es verbesserte Möglichkeiten in 3 Leveln beim Superhelden und ein Gadget vom Sidekick.



    Die Schurken haben jeweils noch unterschiedliche fiese Eigenschaften, die zu bestimmten Zeiten getriggert werden um den Helden das Leben schwerer zu machen.



    Apropos "schwer":

    Das Spiel ist bockhart und wir haben nach ca. 1,5 Stunden verloren - dabei aber erst zwei Schurken besiegt weitere 3 in Tokyo und einen Superschurken.

    Dabei haben wir gefühlt keine Fehler gemacht - aber beim Erstspiel vielleicht etwas zu viel mit den Ausbauten "gespielt" ohne zielgerichtet zu sein - aber es gibt ja auch so schöne Verbesserungen, die man dann auch aktivieren will!


    Grafisch ist der Plan in Tokyo etwas dunkel gehalten, aber die Manga-Grafiken auf den ganzen Karten der Schurken und Helden sind absolut klasse und das Manga-Feeling kommt toll rüber!



    Es war jetzt das erste Schnupperspiel, hat aber Lust auf mehr gemacht. Da jeder Held unterschiedliche Fähigkeiten hat, ist Varianz absolut gegeben.


    Jedenfalls bin ich mal gespannt, ob sich am Schwierigkeitsgrad mit zunehmender Erfahrung noch was ändert oder ob man da vielleicht etwas nachjustieren muss....


    Im Moment rangiert #TokyoSidekick bei mir auf einer :7_10: bei BGG.

  • Loco Momo (BLAM!, 2022)

    Ich finde es immer wieder spannend, wie kreativ Autoren und Verlage sein können, wenn es darum geht, ein Thema über ein abstraktes Spiel zu stülpen. In „Loco Momo“ finden die Tiere des Waldes eine Kamera. Die Spielerinnen machen Schnappschüsse von Tieren (sie nehmen Plättchen aus einer Auslage) und erstellen daraus ein Fotoalbum (legen die Plättchen auf ihr Spielertableau). Nach sechs Runden wird je nach gesammelten Tieren gewertet, wer das beste Album erstellt hat und die Kamera behalten darf.


    Die vollständigen Regeln sind nicht viel länger: Vier Bereiche in den vier Ecken des Spielplans stehen mir zur Verfügung, in denen jeweils vier Tierplättchen liegen. Es gibt fünf verschiedene Tiere auf drei verschiedenfarbigen Hintergründen. Wenn ich an der Reihe bin, wähle ich ein Tier, welches sich nach bestimmten Regeln bewegt. Der Hase bewegt sich einen Bereich im Uhrzeigersinn, der Leopard einen gegen den Uhrzeigersinn. Der Adler fliegt diagonal, der Bär bleibt stehen. Und die Ente fliegt bis zur nächsten Ente im Uhrzeigersinn. Dort, wo das Tier stehenbleibt, nehme ich alle Plättchen einer Farbe. Alle Plättchen (also maximal 5) baue ich dann in mein Spielertableau ein. Dort gibt es fünf Reihen und ich muss immer von links nach rechts auffüllen, die Reihe kann ich jeweils frei wählen. Nach sechs Runden (und maximal 30 Plättchen) ist Schluss. Ich erhalte in der ersten Reihe pro Spalte 4 Punkte, wenn sich darunter in Reihe 2 und 3 die gleiche Tierart befinden. Ich erhalte 3 Punkte pro Spalte, wenn sich in Reihe 2 und 3 die gleiche Tierart befindet. In Reihe 4 erhalte ich bis zu 14 Punkte für gleiche Tiere. Und in Reihe 5 bis zu 14 Punkte für unterschiedliche. Für jede Spalte, die mit einer einzigen Farbe gefüllt ist, erhalte ich 5 Punkte.


    „Loco Momo“ ist ein rein abstraktes Spiel. Die Tiere könnte ich gegen Symbole und Bewegungsregeln austauschen. Die Wertung hat mit dem Thema sowieso nichts zu tun. Ich finde das aber gar nicht schlimm. Zum einen ist die Grafik recht niedlich und tröstet über das fehlende Thema hinweg. Zum anderen ist das Spiel in fünf Minuten pro Spielerin gespielt, da erwarte ich keinen thematischen Tiefgang.


    Spielerisch weiß „Loco Momo“ gut zu unterhalten. Auch wenn es nur ein kleiner Kniff ist, gefällt mir die Idee sehr gut, dass ich alle Tiere mit gleichem Hintergrund erhalte, Punkte gibt es wiederum meist nur für gleiche Tiere, wenn ich diese sinnvoll anordne. Dadurch ergibt sich eine – wenn auch sehr kleine – strategische Tiefe, weil ich in der Regel nie alle Plätze auf meinem Tableau belegen kann. Und so muss ich entscheiden, ob ich lieber farbenrein die Spalten fülle oder lieber verschiedene Tiere in der letzten Reihe oder Pärchen in der Mitte sammle. So gut meine Strategie aber auch ist, ich bin dem Zufall unterlegen. Nach jedem Zug werden die genommenen Plättchen aufgefüllt und ich kann erst dann entscheiden, was ich machen will. Und wenn dann eben nicht die passenden Plättchen ausliegen, muss ich halt irgendetwas nehmen. Die taktische Entscheidungstiefe ist dabei leider eher flach, denn meistens wähle ich einfach das Tier aus, mit dem ich die meisten Plättchen erhalte. Irgendetwas kann ich damit sicherlich anfangen. Nur in den letzten zwei Runden schaue ich verstärkt, welche Tiere oder Farben ich noch benötige, um die Punkte zu maximieren.


    Solo spielt sich „Loco Momo“ sehr schnell in weniger als fünf Minuten pro Partie. Es gibt keinerlei Regelanpassungen, ich versuche nur meinen eigenen Highscore zu knacken. Interessanterweise ist selbst die kleinste Wertung mit 45 Punkten gar nicht so leicht zu erreichen. Im Mehrpersonenspiel kam ich dagegen gleich beim ersten Versuch auf 62 Punkte, was die beste zu erreichende Punktzahl im Solospiel ist.

    Alles in allem hat mich „Loco Momo“ einige Partien am Handy dank Board-Game-Arena-Umsetzung gut unterhalten. Da es sehr schnell vorbei ist, kann ich da auch immer zwischendurch eine Partie spielen. Es nutzt sich aber natürlich auch schnell ab und jede Partie spielt sich ähnlich. Als kleines Unterhaltungsspiel mit niedriger Einstiegshürde hat es mir aber wirklich gut gefallen. (7,0)


    #LocoMomo

    Chocolate Factory (Skellig Games, 2022)

    Wer wäre nicht gerne Inhaber eine Schokoladenfabrik so wie Willy Wonka? „Chocolate Factory“ kommt ohne Umpa-Lumpas aus, hat dafür aber alles, was sonst eine Schokoladenfabrik ausmacht: ein Fließband, Kakaobohnen und hinten fallen Pralinen raus. Das Spiel erschien schon 2019 bei Alley Cat Games via Kickstarter. Die Deluxe-Edition kommt im Oktober 2022 auch auf Deutsch bei Skellig Games heraus. Da ist es praktisch, dass ich das Spiel bei Board Game Arena vorab mehrmals spielen konnte.


    „Chocolate Factory“ geht über sechs Runden in Form von Arbeitstagen. Jede Runde wählen die Spielerinnen reihum zuerst aus einer Auslage eine neue Produktionsmaschine oder einen Angestellten und dann rückwärts das entsprechend zuvor nicht gewählte aus (analog zum initialen Häusereinsatz bei „Catan“). Die Produktionsmaschine wird auf einen der acht Plätze in der Schokoladenfabrik gelegt. Der Angestellte bringt entweder ein Geschenk (Sofortbonus), einen Vorteil (Dauerbonus für diese Runde) oder eine extra Aktion. Nach der Vorbereitungsphase folgt die Produktionsphase, die bei den Spielerinnen parallel ablaufen kann. Ich habe drei Aktionen/Schichten, wobei der Schichtbeginn immer daraus besteht, dass ich auf mein Fließband links ein Plättchen mit einer Kakaobohne reinschiebe. Danach kann ich Kohle ausgeben, um die Produktionsmaschinen über- und unterhalb des Fließbandes zu aktivieren. So kann ich aus der Kakaobohne Schokolade machen, aus der wiederum eine Schokoladentafel oder ein Schokoladenriegel wird, die ich beide wiederum zu Pralinen verarbeiten kann, um zum Schluss alles in eine hübsche, blaue Packung zu stecken. Einige Produktionsmaschinen erlauben die Verdoppelung von Schokoladenprodukten auf dem Fließband oder eine direkte Umwandlung von beispielsweise Kakaobohnen in Schokoladentafeln. Nach drei Schichten ist Schluss und ich kann die produzierte Schokolade (die auf der rechten Seite vom Fließband gefallen ist) entweder an Läden oder Kaufhäuser liefern. Für die Ladenbestellungen hat jede Spielerin zu Spielbeginn drei Bestellungen in klein, mittel und groß vor sich liegen, die direkt Geld (gleichbedeutend mit Siegpunkten) abwerfen. Die Kaufhäuser dagegen sind prinzipiell für alle gleich zugänglich. Welches Kaufhaus ich aber beliefern darf, bestimmt mein Angestellter, den ich zu Rundenbeginn angeworben habe. Die fünf Kaufhäuser geben mir keinen Sofortgewinn. Wenn ich aber in einem Kaufhaus zum Spielende die meisten Lieferungen getätigt habe, erhalte ich entsprechend Geld. Nach den sechs Arbeitstagen ist das Spiel auch schon vorbei und die Spielerin mit dem meisten Geld gewinnt.


    Es gibt Spiele, deren Anleitung das Spielgeschehen so klar verdeutlicht, dass ich zu einem großen Teil meinen Ersteindruck schildern kann, ohne auch nur eine Partie gespielt zu haben. Tatsächlich spielt sich „Chocolate Factory“ so fließend und stimmig, wie es die Anleitung suggeriert. Es passt vom Thema her sehr vieles zusammen, was die Abläufe verständlicher macht. Aus Kakaobohnen mache ich Rohschokoladenmasse und daraus entstehen dann die Tafeln oder Riegel. Dass ich aus denen wiederum Pralinen mache, mag ich etwas bezweifeln, aber zumindest das Verpacken passt thematisch dann wieder. Zusammen mit dem Fließband wirkt die ganze Fabrik tatsächlich wie eine Produktionshalle, in der ich in Schichten Schokolade herstelle. Auch die Fähigkeiten der Angestellten passen zu einem großen Teil. Der Mechaniker lässt mich eine Maschine besser nutzen, die Direktorin hat einen guten Draht zu den Kaufhäusern und verdoppelt die Schritte bei einer Lieferung dort. Fraglich ist dennoch, wieso ich die Angestellten nur für einen Tag anheure. Und ich habe auch nicht erfahren, wie ich es schaffe, innerhalb von einem Tag eine komplett neue Produktionsmaschine in meine Halle zu integrieren und gleich noch in Betrieb zu nehmen. Sicherlich könnte man das Thema Schokolade auch durch Milchprodukte oder Spielzeugroboter ersetzen (in Anspielung auf „Bot Factory“, bei dem die Grundmechanik von „Chocolate Factory“ auch sehr gut gepasst hätte), die Umsetzung der Schokoladenfabrik finde ich aber so, wie sie ist, stimmig und passend.


    Die Grafik und Illustration des Spiels gefällt mir sehr. Auf den Produktionsplättchen sind kleine Details und Menschen, die am Fließband arbeiten. Die Illustration der Angestellten sind ebenfalls detailliert und stimmig. Gut finde ich auch, dass auf Diversität geachtet wurde und die verschiedenen Geschlechter und Nationalitäten verteilt und nicht nur stereotyp repräsentiert sind. Die Anleitung verrät leider nur, dass das Spiel im „goldenen Zeitalter der Schokolade“ angesiedelt ist, aber nicht, wann das genau sein soll. Stilistisch hätte ich auf Mitte des 20. Jahrhunderts getippt, wenn ich mir die Läden und Kaufhäuser anschaue. Da die Währung Pfund ist, wäre London/England als Standort passend. Ob damals die Maschinen noch mit Kohle beheizt wurden, weiß ich aber nicht. Von der Symbolik her musste ich so gut wie nichts nachschlagen. Die Grafiken sind intuitiv und auch auf dem Spielbrett steht alles, was ich – vor allem für die Endwertung, aber nicht nur – wissen muss. Da es auf den Angestellten-Karten Texte gibt, ist das Spiel nicht komplett sprachneutral. Deswegen finde ich es gut, dass es eine deutschsprachige Version geben wird.


    Mechanisch ist „Chocolate Factory“ ein Engine-Builder – und das im wahrsten Wortsinn. Ich baue immer mehr Produktionsmaschinen in meinen Fabrik, die dann nacheinander die Schokolade bearbeiten, verbessern und vermehren können. Wichtig ist, dass ich im Normalfall pro Runde auf der linken Seite der Fabrikhalle nur drei neue Plättchen reinschiebe und entsprechend auch nur drei Plättchen auf der rechten Seite herausfallen. Ich habe daher nicht beliebigen Zugriff auf meine Schokolade, sondern muss auf das Ende der Produktionskette warten. Das hat mir gefallen, weil ich gleich eine Runde im Voraus denken muss, wie die Plättchen zukünftig geschoben werden und welches Schokoladenteil wo stehen bleibt. Zusätzlich kann ich in meinem Lager nicht beliebig viel Schokolade bunkern. Gerade einmal zwei Einheiten kann ich in den nächsten Tag retten, den Rest muss ich ausliefern oder im schlimmsten Fall zu Kohle verarbeiten, damit ich zumindest damit heizen kann. Thematisch ist das maximale Haltbarkeitsdatum von einem Tag sicherlich fraglich und die Umwandlung in Kohle sicherlich auch (wobei Schokolade zu einem großen Teil aus Kohlenhydrate/Kohlenstoffen besteht). Spielmechanisch gefällt mir diese Einschränkung ebenfalls sehr, da ich die Ladenbestellungen oft nur in kleinen Schritten erfüllen kann und nicht alle auf einmal. In Summe entsteht dadurch auch ein großartiger Spannungsbogen, weil ich von Runde zu Runde mehr produzieren, aber nicht alles lagern kann.


    Chocolate Factory – Auslage mit Produktionsmaschinen und Angestellten (BGA)


    Dieses Engine-Building und Umwandeln von Ressourcen hat mich sehr stark an „Furnace“ erinnert. Und wie „Furnace“ hat „Chocolate Factory“ das gleiche Problem: Es spielt sich solitär und hat sehr wenig Interaktion. Es hat einen Grund, wieso die Anleitung erwähnt, dass sowohl die Produktionsphase als auch die Lieferphase parallel gespielt werden können. Das Miteinander beschränkt sich somit hauptsächlich auf die Auswahl (Drafting) der Produktionsmaschinen und der Angestellten zu Rundenbeginn. Der Vorteil der parallelen Ausführung ist natürlich, dass es kaum Downtime gibt. Die Spieldauer liegt im Normalfall bei circa einer Stunde, egal wie viele Personen mitspielen. Würde man die Produktionsphase serialisieren, würde die Spielzeit enorm ansteigen und das Spiel vermutlich auch nicht mehr über diese Dauer tragen können. Mindestens die Lieferphase würde ich immer streng nach Spielerreihenfolge abhandeln, weil ich je nach Lieferaktionen der Mitspielerinnen entscheiden kann, ob ich lieber das Kaufhaus oder einen Laden beliefern möchte. Die parallele Ausführung hat in meinen Augen dazu ein anderes Problem: Ich kann sehr leicht Fehler machen, ohne dass es jemand bemerkt. Am Ende der Produktionsphase haben alle Spielerinnen eine gewisse Menge an Schokoladenstücken im Lager liegen und ich kann nur darauf vertrauen, dass sich niemand aus Versehen vertauscht hat. Vor allem beim Rückgängigmachen eines Spielzuges kann das sehr leicht passieren, wie ich das Problem auch aus „Dice Hospital“ kenne. Im Online-Spiel habe ich mehrfach Züge zurückgenommen, weil ich am Ende der Phase merkte, dass ich nicht ganz das Richtige produziert hatte.


    Das Auswahlsystem der Produktionsmaschinen und der Angestellten fand ich ziemlich innovativ und habe es bisher auch noch in keinem anderen Spiel gesehen. Es gibt zwar immer fünf Maschinen und fünf Angestellte zur Auswahl, diese werden aber jeweils so gruppiert, dass es doppelt so viele Päckchen wie Spielerinnen gibt (also zwei Angestellte und drei Angestellte sowie zwei Maschinen und drei Maschinen im Spiel zu zweit). Wenn ich ein Päckchen wähle, darf ich nur eine Maschine oder einen Angestellten behalten, die anderen werden abgeworfen. Und so kann ich nicht nur entscheiden, was ich gerne hätte, sondern gleichzeitig auch, was ich den Mitspielerinnen vorenthalten möchte. Vor allem die Einschränkung, dass der Angestellte bestimmt, an welches Kaufhaus ich diese Runde liefern darf, macht die Mehrheitenwertung interessant, da ich explizit beeinflussen kann, ob mir jemand in die Quere kommt oder nicht. Im Spiel zu zweit hat das eine noch größere Auswirkung, da ich bis zu drei Angestellte (also drei Kaufhäuser) vorenthalten kann. Die Kaufhäuser haben im Spiel zu zweit aber eine zu große Auswirkung. Wenn eine Spielerin in einem Kaufhaus gar nichts liefert, sind das bereits 16 Punkte Unterschied, circa ein Zehntel der Gesamtpunktzahl. Und so sind meist beide Spielerinnen überall vertreten und teilen sich die Punkte auf. Für dieses „Problem“ gibt es im BGG-Forum eine Variante mit einem dritten Dummyspieler, der nur in den Kaufhäusern fortschreitet und so für Konkurrenz sorgt. Leider konnte ich diese bei BGA aber nicht testen.


    Wie oben beschrieben, sind die Regeln sehr eingängig und leicht zu verstehen. Die Einstiegshürde ist also sehr gering. Dennoch ist die Vorausplanung auf mindestens die aktuelle Runde mit ihren drei Schichten oder gar auf die Folgerunde enorm wichtig. Eigentlich muss ich zu Beginn der Produktionsphase genau wissen, welche Maschine ich mit den drei Aktionen wie aktivieren will und wie viele Schokoladenstückchen am Ende herausfallen, damit es für meine Lieferungen passt. Wer das nicht gut beherrscht, verliert entweder oder muss sehr lange nachdenken und vielleicht sogar Züge zurücknehmen. Das Spiel hätte sogar noch etwas komplexer sein können, indem beispielsweise die Maschinen wirklich Geld kosten und ich mit Siegpunkten bezahlen muss (analog zu „Evo“). Oder dass ich auch Nüsse und Karamell einkaufen muss, um mit der Schokolade zusammen Pralinen herstellen zu können. Ich finde die Komplexität aber genau richtig, so wie sie ist. Die Umwandlungskette der Schokolade ist sehr schnell verinnerlicht und auch alles andere fügt sich sehr gut zusammen. Die Punkte für die Endwertung bei den Kaufhäusern sind direkt auf den Spielplan und die Karten gedruckt. Eine Besonderheit: Ich erhalte als Zweiter und Drittplatzierter in einem Kaufhaus nur Punkte, wenn ich mindestens halb so viel Schokolade geliefert habe wie die Person vor mir. Sprich, wenn die Erste fünf Schokolade geliefert hat, ich aber nur zwei, gibt es für mich auch keine Punkte, obwohl ich Zweiter bin. Das hat mir sehr gut gefallen, weil es damit nicht ausreicht, in jedem Kaufhaus eine einzige Lieferung zu machen, um Punkte abzustauben.


    Chocolate Factory – Die unterschiedlichen Kaufhäuser (BGA)


    Unterschiedliche Strategien habe ich bei meinen Partien keine erkannt. Entweder hole ich mir die Punkte während der Partie durch Ladenlieferungen oder bei Spielende über die Kaufhäuser. Die Kaufhäuser werfen immer 16/8/4 Geld ab für die ersten drei Plätze. Zusätzlich gibt es noch 6/12/24 Geld, wenn ich 3/4/5 Kaufhäuser beliefert habe. Nach drei Zweipersonenpartien würde ich sagen, dass es unerlässlich ist, bei allen Kaufhäusern zumindest ein bisschen mitzumischen. Ich sollte aber natürlich auch in zwei oder drei Kaufhäusern vorne liegen. Die gleiche Verteilung des Geldes hat mich dabei etwas gestört. So kann ich im Kaufhaus „Fresh Fancies“ für eine Schokoladentafel einen Schritt vorgehen. In der Produktionskette sind dies nur zwei Verarbeitungsschritte. Im Kaufhaus „Dunstan and Gilbert's“ muss ich dagegen für einen Schritt zwei Pralinen und/oder Schachteln abliefern. Das sind in Summe dann 6-8 Verarbeitungsschritte. Dennoch erhalte ich bei beiden Kaufhäusern die gleichen Punkte, was ich nicht verstehe. Auf der Rückseite der Kaufhäuser gibt es leichte Variationen. Bei einem Kaufhaus wird die Schrittweite dabei durch die Art der Lieferung bestimmt. Standard-Schokolade gibt nur einen Schritt, Schachteln dagegen vier. Das hat mir etwas besser gefallen, da der Mehraufwand bei der Produktion beachtet wird. Durch die unterschiedlichen Kaufhäuser ist die Variabilität etwas größer. Ebenso ergeben sich durch die unterschiedlichen Ladenlieferungen, Produktionsmaschinen und Angestellten immer neue Produktionsabläufe. Ich mache zwar jede Partie das gleiche, es fühlt sich aber nicht so an.


    Um „Chocolate Factory“ kennenzulernen, habe ich vier Partien in der Solovariante gespielt. Der reine Produktionsablauf ist identisch. Bei der Auswahl der Maschinen und Angestellten stehen mir prinzipiell alle fünf zur Verfügung, von Montag bis Freitag ist aber jeweils eine Maschine und ein Angestellter nicht auswählbar. Anstelle einer Highscorejagd wurde der interessantere Weg über Ziele gegangen. So habe ich ein offenes Wochenziel („Erreiche 50 Geld, liefere an zwei Kaufhäusern mindestens 2x etwas und erfülle eine kleine, mittlere und große Ladenbestellung“) und ein offenes Tagesziel. Fünf weitere Tagesziele werden verdeckt ausgelegt und zu Beginn jeder Runde eines aufgedeckt. Das heißt, ich weiß zu Spielbeginn noch nicht, welche Produktionsmaschinen mir später etwas bringen werden. Das klingt unfair und anfangs dachte ich auch, dass es unmöglich ist, all diese Anforderungen zu erfüllen. Nach vier verlorenen Partien könnte man meinen, dass das stimmt. Ich kann das aber nicht bestätigen, da die Niederlage immer ganz knapp ausfiel. Mir fehlte am Ende immer nur eine einzige Ladenbestellung oder eine einzige Ware, um alle Anforderungen zu erfüllen. Ich hatte dabei nie das Gefühl, dass ich aufgrund der zufälligen Auslage von Produktionsmaschinen und Angestellten verloren hatte. Ich bin sicher, dass ich einfach nur nicht ganz optimal gespielt habe. Eine Schwierigkeitsgradanpassung gibt es auch, indem ich entweder das erste Tagesziel weglasse (dann hätte ich bis zumindest drei der vier Partien gewonnen) oder noch mehr hinzufüge. Mit ungefähr 40 Minuten Spielzeit ist eine Partie dabei auch so schnell gespielt, dass gerne eine zweite folgen kann. Die Varianz ist dabei wie im Mehrpersonenspiel hoch genug, vor allem durch die unterschiedlichen Wochen- und Tagesziele, sodass ich nicht jede Partie das gleiche Schema runterspielen kann.


    Chocolate Factory – Wochen- und Tagesziele der Soloversion (BGA)


    Für mich ist „Chocolate Factory“ eine echte Überraschung. Das Thema ist unverbraucht, die Grafik finde ich schön, die Mechanik funktioniert erstklassig. Im Mehrpersonenspiel ist die Interaktion leider etwas gering, dafür kann man es parallel spielen, wodurch es kaum Wartezeit gibt und die Spielzeit klein bleibt. Vielen Dank an dieser Stelle noch einmal an Klaus_Knechtskern, der mit mir einige Zweier-Partien auf BGA spielte. Am überzeugendsten fand ich aber die Solovariante. Sicherlich wäre ein Schokoladenautomat als Gegner (den es als inoffizielle Variante gibt) interessant gewesen, aber die Erfüllung der gegebenen Ziele empfand ich als so spannend, abwechslungsreich und fordernd, dass ich gerne eine weitere Partie gespielt habe. Allen Solospielern (Hallo Bergziege. Du magst doch sicher Schokolade, oder?) empfehle ich definitiv einen Blick auf „Chocolate Factory“ zu werfen. Ich muss mir als Nicht-Solospieler nur noch überlegen, ob mir die deutschsprachige Version von Skellig Games 67 Euro wert ist. (8,5)



    Chocolate Factory – Meine Fabrik gegen Spielende (BGA)


    #ChocolateFactory

    Hardback (Fowers Games, 2019)

    „Hardback“ habe ich erstmals im August 2019 gespielt und es kam seitdem nie wieder auf den Tisch. Es war einfach nicht meine Art Spiel. Die Idee eines Deckbuilders mit Buchstaben fand ich initial recht interessant. Die sehr hohe Downtime (aufgrund der Überlegungen von nicht so wortgewandten Spielerinnen) und das solitäre Spiel haben mir aber nicht zugesagt. Es spielte sich für mich etwas besser als der Vorgänger „Paperpack“, aber dennoch nicht gut. Da das Spiel sowieso solitär ist, bot es sich an, dass ich mir auf Board Game Arena den Solomodus gegen Penny Dreadful anschauen konnte.


    Der eigene Zug ist identisch zum Mehrpersonenspiel: Fünf Buchstabenkarten ziehen. Tintenfässchen ausgeben, um Karten nachzuziehen. Ein Wort bilden. Die Effekte der Karten auslösen (bei zugekauften Genrekarten meist nur, wenn sich mindestens zwei Buchstaben des gleichen Genres im Wort befinden). Punkte und vor allem Geld dafür bekommen. Neue Buchstabenkarten und mit dem Restgeld Tintenfässchen kaufen. Penny dagegen entfernt einfach die älteste Buchstabenkarte aus der Auslage und erhält ihren Kaufwert als Punkte. Daneben hat Penny ein Lieblingsgenre (unterschiedliche Spielmodi, um etwas Varianz zu erzeugen). Je nach Art erhält sie extra Punkte oder entfernt zusätzliche Karten aus der Auslage. Wer zuerst 60 Punkte erreicht, gewinnt die Partie.


    Mir haben die Partien gegen Penny wenig Spaß gemacht. Zum einen gefällt mir „Hardback“ als Spiel nicht so sehr. Vor allem zu Beginn ziehe ich immer wieder die gleichen/ähnlichen Buchstaben und bin dann auch noch so unkreativ und bilde die gleichen Worte. Wenn ich mein Deck im Idealfall wie bei anderen Deckbuildern ausdünnen würde (was aber nur mit wenigen Karten als Effekt geht), dann würde ich sogar jede Runde das exakt gleiche Wort legen. Und die Konzentration auf ein oder maximal zwei Genres, um die Effekte beim Ausspielen auszulösen, finde ich zu einschränkend. Ich würde lieber die Buchstaben kaufen, die mir sinnvoll erscheinen. Zum anderen spiel sich Penny sehr zufällig. Der Grund ist, dass ich hochpreisige Karten (die Werte gehen von 2 bis 9 Geld) selbst nicht kaufen kann. Diese fallen also immer Penny zu. Mit einem Genre kann ich über den Effekte „Gefängnis“ Karten aus der Auslage entfernen. Und nur so habe ich es geschafft, zwei von sechs Partien zu gewinnen. Wenn ich aber gezwungen bin, immer auf das gleiche Genre zu gehen, erübrigt sich das Genreangebot. Zusätzlich war auch dies kein Garant dafür, dass ich gewinne. Sicherlich ist Penny auch anders zu schlagen, wenn man das Spiel sehr gut kennt und spielen kann. Aber so fühlten sich die sechs Partien sehr zufällig und unbefriedigend an. Meine Punkte bis zur Niederlage streuten dabei zwischen 32 und 43. Ich war also oft noch die Hälfte vom Sieg entfernt. Für mich ist „Hardback“ also immer noch nichts, denn der Solo-Automat macht es nicht besser als mit echten Mitspielerinnen. (5,0)



    Hardback solo gegen Penny Dreadful (BGA)


    #Hardback

  • na dann sollte ich auch meinen Senf zur #ChocolateFactory beitragen.

    Ich beziehe mich hier nur auf die 2er Partien mit Dee . Irgendwie fehlen mir hier so ziemlich alle Freiheitsgrade. Die Auswahl der Maschinen, sowie der Mitarbeiter fühlt sich - relativ - straight forward an, jedoch ist für erfolgreiches kompetetives (2er-) Spiel sowohl die Abstimmung auf die eigene und die gegnerische Auslage, sowie das Durchrechnen, nicht nur der eigenen, sondern auch der gegnerischen Produktionsphase, vonnöten. No way, dass ich mich vor der Auswahl erstmal 5 Minuten über das Brett vertiefe um zumindest die primären möglichen Permutationen durchzukauen. Mir idt definitiv zu wenig geboten um mit der derzeiten Einschätzung auch nur 1 Euro zu investieren. Da kauf ich meiner Holden lieber ein Kilo Callebaut Ruby Kuvertüre, bin mit unter 20 € dabei und was sie daraus zaubert ist schmackhafter :love:

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Allen Solospielern (Hallo Bergziege. Du magst doch sicher Schokolade, oder?) empfehle ich definitiv einen Blick auf „Chocolate Factory“ zu werfen.

    Tatsächlich finde ich Schokolade nett, aber mir wäre eine Chips-Fabrik lieber :lachwein:
    Im Ernst, vielen Dank für deinen ausführlichen Eindruck und die Empfehlung fürs solo. Enginebuilding finde ich ja grundsätzlich super. Da werde ich mal einen Blick riskieren müssen bei Gelegenheit... :)

  • Letzte Woche gab es einiges an Spielrunden:

    Einen Abend gab es:

    #MarvelDiceThrone :

    Nette Kniffel-Variante für zwischendurch, die allerdings leider in unserer Runde für meinen Geschmack etwas zu lange dauerte (ca. 1 Stunde).

    Wenn das Spiel sich schnell und locker runterspielt, ist das sicher ein netter Filler für zwischendurch. So zog es sich für die Spieltiefe in meinen Augen ein wenig.


    #DeadReckoning :

    Mit der gleichen Gruppe wir oben. Dies war die erste Runde, die nicht so zündete, wie bisher. Das Spiel war für die neuen Mitspielenden an dem Abend nach einem langen Arbeitstag einfach eine Schippe zu viel, zumal wir uns auch vorher nicht gut über das Ende des Spielabends ausgetauscht hatten, sonst wäre absehbar gewesen, dass wir das Spiel nicht würden beenden können. Hinzu kam noch, dass eine Mitspielerin überraschend noch etwas erledigen musste und daher früher ausstieg. So blieb am Ende leider ein etwas schaler Beigeschmack, auch wenn die übrigbleibende Spielgruppe an sich Gefallen an den Mechanismen gefunden hatte.

    Läuft hoffentlich beim nächsten Mal wieder besser. Wobei ich jetzt schon wieder das übliche Problem meiner Spielgruppen auf mich zukommen sehe: Nur wenige Spiele werden wirklich häufiger gespielt (vor allem, wenn sie konfrontative Ärgerelemente enthalten), so dass langsam fraglich wird, bei welchen Gruppen das ein weiteres Mal auf den Tisch kommen wird, auch wenn es an sich bisher so gut wie allen gefallen hat.


    #ForgottenWaters :

    Fortsetzung des ersten Szenarios von neulich. Wieder sehr lustig und auch durchaus spannend. Leider hatten wir uns in eine Sackgasse manövriert, so dass wir nur verlieren konnten. Da aber alle keine Lust hatten, das Szenario noch einmal zu spielen, haben wir einmal ein Auge zugedrückt und etwas anders weitergememacht. Hat, außer einem kurzen Dämpfer über die eigentlich verlorene Partie, aber dem Spielspaß an sich keinen Abbruch getan und es wurde viel gelacht.

    Schönes, storybasiertes Spiel, welches ohne die dauerhafte Verpflichtung einer riesigen Kampagne auskommt. Nur das Semi-kooperative "Ich schnapp Dir mal diesen Aktionsplatz weg, weil ich einfach schneller bin" kann manchmal ein wenig nerven.

    Auch hier hoffe ich, dass die Gruppe sich dazu entscheidet, da auch noch weitere Szenarien zu spielen. Ich frage mich nur, ob es genügend Charakterbögen gibt, um die Varianz über alle Szenarien aufrecht zu erhalten (kurz überschlagen würde ich sagen: nein).


    #Middara :

    Nach wieder einmal ein wenig Pause, ging es in ein weiteres Szenario ziemlich am Ende von Akt 1. Die Vor- und Nachteile des Spiels sind geblieben: Zu viele Eigenschaften und Karten pro Charakter, was zu viel: "Ups, habe ich vergessen" oder "Moment, irgendwo hab ich doch noch..." führte. Die ersten beiden Spielrunden dauerten dann auch wieder zwei Stunden (ohne Aufbau!). Danach wurde es schneller - das Szenario war aber wieder mal recht vorhersehbar (so richtig Überraschendes ist da eigentlich selten passiert), aber die Story ist nach wie vor gut. Die Swings im Schaden austeilen sind immer noch vorhanden: teilweise 30 Schaden oder Null) und es ist nach wie vor nervig, dass man während eines Szenarios (ggf. auch schon sehr früh durch unglückliche Würfelwürfe) ausscheiden kann und dann warten muss, bis die übrigen das Szenario fertig gespielt haben. Das machen anderen Kampagnen-Spiele deutlich besser...


    #WettlaufNachElDorado :

    Da meine Tochter sich leider eine Auszeit verdient hatte, spielten wir nur mit meinem Sohn eine Runde El Dorado. Es war ein knappes Rennen, aber dank einer fiesen Blockade-Runde und zwei Hubschrauber-Karten konnte ich die Partie am Ende für mich entscheiden.


    #Bang :

    An einem anderen Tag war wieder die ganze Familie beteiligt und wir zeigten den Kindern Bang. Schnell gelernt und schnell gespielt (außer, dass sich beide Kinder als Sheriff und Outlaw am Ende eines Spiels ein ewiges Duell lieferten). Sie fanden das glückslastige Hin und Her sehr lustig und so spielten wir direkt ein paar Runden. Passt zu viert auch oft mal in kleine Zeit-Slots.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Achja, am Samstag gab es mal wieder einen FTF in befreundeten Gefilden. LemuelG + bessere Hälfte wollten auch mal den "heissen Scheiss" Anno 2021 kennen lernen und so kam

    #ArcheNova auf den Tisch

    Es scheint die Erklärung fiel auf fruchtbaren Boden, denn die Neulinge lagen dann doch vorne (+18, +10, +7, +6) Zumindest konnte der Chronist die eigene Regierung noch souverän hinter sich lassen. Dass die A Boards für Spiel einen deutlichen Vorteil bieten scheint sich zu bestätigen. Das nächste mal müssen nicht wir das Spiel mitschleppen, denn trotz des ungünstigen Schachtelformats wird sich im Gastgeber-Regal noch ein Plätzchen finden ;)

    Im Follow-up eine Woche später (mit nochmals mitgeschlepptem Exemplar, da so schnell die Mühlen nun auch wieder nicht mahlen) bekamen wir Neulinge nun die 0er Pläne. Was soll ich sagen - wir scheinen diese so gut zu spielen, dass Klaus_Knechtskern und seine Chefin mit den regulären Plänen nicht wettbewerbsfähig sind dagegen. Beim +42 vs. +18 vs. +12 vs. +11 gingen die ersten Plätze wiederum an uns, mit gegenüber der vergangenen Woche getauschter Reihenfolge. Mit einer frühen Sponsorenkarte, die ihr das Vollbauen des kompletten Plans sehr leicht machte, wischte meine Frau den Boden mit uns auf. In meiner letzten Aktion habe ich ein wenig dazu beigetragen, indem ich trotz wühlen eine wertvolle Karte in der Auslage beließ. Das wirkte sich im Umfang von +9 aus, hätte also immerhin nichts am Endergebnis geändert. Da muss man schon drauf achten, welche Vorlagen man liefert.


    Beim nächsten Mal geht es dann auf Augenhöhe mit den normalen Plänen in den Kampf; mal schauen, ob die Dominanz dann anhält.

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  • LemuelG hat sicherlich irgendwelche psychoaktive Subtanzen in die regreichte Rabarberschorle gepackt. Das kann der einzige Grund für mein erneutes Versagen sein ;) Herzlichen Dank nochmals für die Gastfreundschaft; Looking forward to a level playing field ;)


    p.s.: gestern Abend kroch meine Holde nochmals aus dem Bett um mir zu erzählen, welchen Fehler sie in Ihrer viertletzten Aktion gemacht hatte. Ohne die Pause wäre das Ergebnis wohl deutlich knapper gewesen

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Und sie hätte das machen können. Erst Tiere, dann (als Bonusaktion des Tiers) die Verbandsaktion. Dann hätte sie das 5te Afrikasymbol gehabt und die Artenschutzaktion wäre entsprechend lukrativer gewesen

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Kleiner Urlaubsbericht. Ich hatte fünf Spiele im Gepäck, vier davon kamen mehrmals auf den Tisch und drei durften nach dem Urlaub das Regal auch wieder verlassen. ^^


    Welcome to the Moon

    4 Partien solo

    Ich muss zugeben, mit Welcome to... bin ich in der ersten Iteration überhaupt nicht warm geworden. Generell bin ich wohl kein allzu großer Flip and Write Fan (wenn dann müssen schon Würfel dabei sein), aber das Gesamtpaket von WttM klang doch vielversprechend. Aber nach vier Partien, aufgeteilt auf die ersten beiden Abenteuer, nahm meine Motivation doch merklich ab, sodass es bei den vier Partien geblieben ist und ich mir die dritte Karte gar nicht mehr anschauen wollte.



    First Rat

    4 Partien zu zweit

    Die positive Überraschung des Urlaubs. Das heißt, so überraschend hätte das gar nicht kommen können, denn First Rat hat hier auch auch schon einiges an Lob eingeheimst. Es ist auch das einzige Spiel, das ich nicht solo, sondern mit meinem Sohn gespielt habe, der auch großen Gefallen am Mäuserennen gefunden hat. Mir gefällt vor allem der Rennaspekt des Wertungswürfelsplatzierens sowie die unterschiedlichen Strategien, die man fahren kann. Mein Sohn kam auch gut ins Spiel rein und schaffte es in den letzten Partien auch selbstständig achtbar auf über 75 Punkte zu kommen.



    Hallertau

    3 Partien solo

    Nusfjord ist ja mein Lieblings-Rosenberg. Ich mag den knackigen Solomodus, der ohne viel Aufbauzeit binnen kurzer Zeit gespielt ist und dank der vielen unterschiedlichen Gebäude und Kartendecks große Varianz bietet. Ein wenig habe ich mir auch das von Hallertau versprochen, ein Bindeglied irgendwo zwischen Nusfjord und den epischeren Titeln wie Odin oder Arle. Hallertau konnte das Versprechen zum Teil dann auch einlösen, aber nicht bis zum Ende halten. Die Spielzeit ist wirklich überschaubar (ca. 45-60 Minuten für eine Solopartie), einige Mechanismen (Dreifelderwirtschaft, unterschiedliche Kartendecks) gefallen mir auch gut, aber nach drei Partien hatte ich irgendwie das Gefühl alles gesehen zu haben. Ich hatte keine Probleme die 110 Punkte, die im Regelbuch als gutes Soloergebnis aufgefüht sind, zu erreichen. In meiner zweiten Partie waren es 131, in er dritten 127. Der Ablauf war dabei auch immer sehr gleichförmig, denn letztlich geht es ja darum, sein Haus weiterzuschieben. Das fühlte sich am Ende auch immer etwas unbefriedigend an, denn ich hatte nicht das Gefühl einen stattlichen Hof aufgebaut zu haben. Insgesamt solide, angesichts der rosenbergschen Konkurrenz im Regal durfte es aber auch schon weiterziehen. Ich glaube, das Hallertau im Mehrspielerspiel vielleicht auch stärker ist, denn dann herrscht Konkurrenz auf dem Aktionsplan und man muss sehen, wo man seine Arbeiter unterbringen kann. Das kam im Solospiel nicht wirklich zum Tragen.

     



    The Loop

    6 Partien solo

    Mit The Loop habe ich mich am meisten auseinandergesetzt. Die erste Partie konnte ich gar (mit Glück?) gewinnen und ich fragte mich schon, warum das alle so schwierig finden. Warum fand ich in den Folgepartien bis zur Frustrationsgrenze heraus. Ich tu mich generell schon schwer mit diesem Pandemie-artigen Design, ich mag das Original schon nicht gerne. The Loop ist ein wenig ein aufgebohrtes Pandemie mit einem für mich angestrengten Humor und jede Menge Randomness. Auch zweihändig war ich teilweise völlig chancenlos, ohne etwas dagegen tun zu können, die Partien waren größtenteils nicht mals wirklich knapp oder spannend. Ne, nicht mein Ding.

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Mäuserennen

    Hast du eine Sonderausgabe, die "First Mouse" heißt?

    André Zottmann (geb. Bronswyk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

  • First Rat

    4 Partien zu zweit

    Die positive Überraschung des Urlaubs.

    Freut mich immer irre zu lesen, wenn das gut ankommt :)

    Kurze Frage - wenn ihr zu zweit spielt, müsstet ihr ja beide roten Felder auf den Wertungsleisten abdecken (oder euch so merken, dass diese Felder nicht genutzt werden) - auf dem Foto sind die neutralen Steinchen mal da, mal nicht, und meine Neugier fragt: wieso?! ^^ Außerdem sind die teils auch fehlerhaft besetzt, wenn ich es richtig seh.

  • Freut mich immer irre zu lesen, wenn das gut ankommt :)

    Kurze Frage - wenn ihr zu zweit spielt, müsstet ihr ja beide roten Felder auf den Wertungsleisten abdecken (oder euch so merken, dass diese Felder nicht genutzt werden) - auf dem Foto sind die neutralen Steinchen mal da, mal nicht, und meine Neugier fragt: wieso?! ^^ Außerdem sind die teils auch fehlerhaft besetzt, wenn ich es richtig seh.

    Ja, hast Recht. Ich glaube, das Bild ist aus der Erstpartie. Da haben wir das falsch gespielt. Frag mich nicht, wieso. Hatte irgendwie nen Dreher im Kopf, der mir da sagte, das Feld bliebe frei.

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  • Da uns unsere Tochter momentan ziemlich fordert, haben wir abends kaum noch Lust auf ein langes oder komplexes Spiel. Kleine Legespiele oder Roll/Flip & Writes sind daher an der Tagesordnung.


    #Würfelland


    Würfelland Europa ist eine schöne Überarbeitung des Originals. Simples Roll & Write-Wettrennen, für das ich immer zu haben bin.



    #Splitter


    Noch simpler ist Splitter. Man würfelt zwei Würfel, und beim Einträgen gibt es nur eine Regel: Die erste Zahl kann man frei eintragen, die zweite muss auf dem entsprechenden Feld auf der anderen Seite der Spiegelachse eingetragen werden, die senkrecht durch den Spielplan verläuft. Für eine einsam stehende 1 gibt es dann einen Punkt, für ein 2er-Duo zwei Punkte, die 3er bringen mir im Trio 3 Punkte usw. Sehr simpel, sehr glückslastig, sehr solitär, aber alles andere als einfach zu meistern. Gefällt uns sehr gut.



    #WelcometotheMoon


    Welcome to the moon war meiner Frau noch unbekannt, wir haben Plan 1 und 2 gespielt. Mir hat es eh schon gefallen, meiner Frau ebenfalls, wir werden die Pläne weiter durchspielen.



    #lostseas


    Lost Seas ist ein abstraktes Legespiel, in dem man Plättchen mit 6 verschiedene Symbolen, die in unterschiedlicher Anzahl und Kombination vertreten sind, in ein 4x4 Raster einbaut. Am Ende wird gewertet. Entweder bestimmte Sets, manchmal dürfen bestimmte Symbole nicht vorkommen, oder man benötigt eine genaue Anzahl oder mindestens X von Symbol Y. Eine super simple Knobelei, in 20 Minuten gespielt und ruckzuck erklärt. Interaktion entsteht nur über die Auslage, aber da kann man seinen Mitspielern schon die Tour verhageln. Gefällt.

    Das Institut für unfertige Studien hat herausgefunden, dass 8 von 10 Menschen ein

  • p.s.: gestern Abend kroch meine Holde nochmals aus dem Bett um mir zu erzählen, welchen Fehler sie in Ihrer viertletzten Aktion gemacht hatte. Ohne die Pause wäre das Ergebnis wohl deutlich knapper gewesen

    „Arche Nova. Manchmal stehe ich extra nachts auf, um nochmal über einen Zug nachzudenken.“

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

  • #FantastischeReiche

    Als ich bei Freunden im Urlaub war wurde auch ein bisschen gespielt und unter anderem durfte ich dort Fantastische Reiche kennen lernen. Bisher dachte ich immer ... "Noch ein Kopfrechenkartenspiel? ... Klingt langweilig." Habe mich habe geirrt. Ich fand Fantastische Reiche überhaupt nicht langweilig und hab es mir jetzt selber gekauft. Als dann daraufhin Besuch bei uns war ... kamen wir zu gar nicht so viel verschiedenen Spielen, weil der Besuch immer Fantastische Reiche spielen wollte. Es ist halt doch weniger "Gerechne" und mehr "Gezocke" als ich immer dachte. Wir hatten auf jeden Fall viele witzige Runden zu zweit und zu dritt und auch ein paar lustige Momente ... zum Beispiel als die 7er-Straße des Artefakts der Ordnung nicht zum Gewinnen reichte, oder als im letzten Zug noch die Kerzen-Kombination vollendet wurde, dies zu großer Freude führte, es aber dann (wieder nicht) gereicht hat, oder das alle immer scharf auf das Buschfeuer waren und, wie sich hinterher heraus stellte, in drei von vier Fällen die Insel zum Negieren von dessen Strafe schon auf der Hand hatten ...

    Also ja, wir hatten Spaß. Is Kurzweilig, aber nach einer Stunde darf es dann auch gerne wieder was Größeres sein.


    #LivingForest

    Dann haben wir (ich und der gerade erwähnte Besuch) auch ein paar Partien Living Forest zu dritt gespielt. Gedauert hat es jeweils ca. 45 Minuten. Und auch dieser Besuch brauchte eine gewisse Lernkurve und sie taten sich etwas schwer hinein zu kommen. (Und nebenbei: In unserer Erstpartie Dark Ages hat eben jener Besuch mit mir den Fußboden aufgewischt.) Es braucht einfach zwei bis drei Partien bis die Auswirkungen und unterschiedlichen Geschwindigkeiten der Gewinnwege halbwegs sitzen. Dann wird es spannender. Einen Sieg über die Blumen habe ich leider immer noch nicht miterlebt, aber einmal war es knapp.

    Ich hab nach zwei Eingewöhnungsrunden auch durchaus versucht über die Blumen zu gewinnen, aber dann wurden mir der entsprechende Baum und die passenden Karten weg gekauft. (sehr gut.) Aber leider haben sie ihre eigenen Ziele vernachlässigt und so konnte ich in einem großen Zug sieben Flammen auf einmal ergattern und gewinnen. (Ich hatte viele gesellige Tiere für die Blumen angesammelt und quasi das ganze Deck aufgedeckt ... für die Blumen hat es noch nicht gereicht. Das tat mir fast schon Leid.)

    Also ... ich empfinde das Spiel immer noch als großes Kino.


    #Oathsworn

    Zu zweit gingen wir das erste Szenario in Oathsowrn an. Ich steuerte die Hexe voll und den Kampfbären als Kompagnon. Der Story-Teil nahm ca. 50 Minuten in Anspruch, der Kampf danach ca. 80 Minuten.

    Erstmal zur Story ... ja, das ist professionell geschrieben und professionell gesprochen. Da kann man gut zuhören. Es wird relativ Klischee- und Slapstick-arm erzählt. Fremdscham bleibt aus. (Großer Pluspunkt!) Aber es war auch etwas langatmig, weil im ersten Kapitel gab es halt noch nicht viel zu erzählen oder zu entdecken. Es tut mir Leid, dass so zu sagen aber es waren im Prinzip 30 Minuten gut erzählter Fluff, 10 Minuten Entscheidungen und Überlegung und 5 Minuten Story. Aber es war ja erst das erste Kapitel, ich hoffe also darauf, dass sich das ganze steigert und die Story auch noch was zu erzählen hat.

    Dann die Kampfbegegnung ... die hat mir richtig Spaß gemacht. Ich möchte ein paar Dinge hervorheben:

    • Das Battleflow-System ist großartig. Karten spielen, andere Karten spielen und die ausleigenden beschleunigen ... das trifft bei mir voll ins Schwarze.
    • Die Idee bei den Kampfwürfeln, würfle mit so vielen wie du willst, aber bei zwei Blanks war's komplett daneben, die Idee finde ich großartig. Ständig saß ich grübelnd da ob ich jetzt drei oder vier oder fünf Würfel haben will. Und manche Fähigkeiten profitieren von Blanks, Würfel lassen mit Fähigkeiten temporär in Stärkere upgraden ... gefällt mir gut.
    • Dann nochmal die Würfel ... die Helden profitieren von explodierenden Würfeln (Crits) und leiden unter Misses. Die Gegner tun beides nicht. Das ist gut, weil es bei den Chancen der Helden den Zufall erhöht, bei der Gefahr durch die Gegner das Verteidigen aber zu einer etwas berechenbareren Sache und relevanteren Entscheidung macht. Das können sich gerne ein paar Spiele da draußen Abschauen.

    Zur Gegner KI bin ich vermutlich ohne Kenntnis von KDM nicht sprechfähig, aber in Oathsworn fand ich das Gegnerverhalten rundum in Ordnung, nervte nicht, begeisterte nicht. Man aber auch nichts, der Heldenzug macht ja ordentlich Spaß.

    Und dann noch die Gretchen Würfel-oder-Karten-Frage: Ich mag die Würfel lieber, die Karten hätte es nicht gebraucht. Wir haben eigentlich mit den Helden immer gewürfelt und nur mit den Gegnern die Karten benutzt. Aber ... ist nicht so wichtig.

    Ich freu mich auf jeden Fall auf Kapitel 2.


    #TheLoop

    Dann gab's noch eine Runde The Loop, a.k.a. der große, kooperative Zeitreise-Deckbuilding-Kettenzug-Klamauk, zu dritt in 90. Wir wählten für die erste Partie das von der Anleitung empfohlene Sabotage Szenario in der einfachsten Schwierigkeitsstufe und konnten Doctor Foo kurz vor Ablauf der Zeit schlussendlich besiegen.

    Das Spiel selbst sehe als klassisches Kennerspiel und wir wollen die Marker des Bösen (Kopien von Doctor Foo) über den Spielplan schieben so dass sie sich in der passenden Ära als Paradoxon selbst vernichten. (Die sieben Felder rund um den Spielplan sind die Ära und betritt der Dr. Foo-Chip das falsche war's das für den Chip ...) Außerdem wollen wir Zeitrisse stopfen (wenn wir das nicht tun ... Niederlagebedingung) und Energie erzeugen, die brauchen wir zum Bewegen und zum Loopen.

    Und Bewegen und Loopen sind auch die spannenderen Aspekte des Spiels, weil erstens kostet es Energie (und die ist knapp bzw. nie da wo man sie braucht) und zweitens sorgt es für den Großteil des Spielspaß. Weil ... wir spielen ja einen Deckbuilder und wollen neue Karten ... die liegen aber nicht in einem Markt sondern an den Äras des Spielplans an. Und man bekommt am Ende des Spielzugs eine neue Karte nur dann, wenn man auch seinen Zug in der zugehörigen Ära beendet. Gleichzeitig wollen wir "Missionen" in Äras erfüllen (4 erfüllte Missionen = Siegbedingung) und müssen dazu ebenfalls in den Gebieten aktiv werden und zum Missionsabschluss dort unseren Zug beenden. Und jetzt ist natürlich immer so, dass es an einer Seite des Spielplans die guten Karten gibt, an der anderen Seite die Mission drängt und an der dritten Seite brennt es lichterloh und man muss Doctor Foo einbremsen. Und Bewegung ist teuer ... ein Dilemma. Und weil es immer so viel zu tun gibt (gibt es tatsächlich, vor jedem Spielerzug agiert das Böse), haben wir mit dem Loopen auch ein mächtiges Werkzeug dagegen. Da dürfen wir nämlich gegen Abgabe von Energie unsere Karten erneut aktivieren. Aber nur eine Sorte von 3 möglichen Symbolen auf der Karte ... was dazu führt, dass wir gerne passende Symbole ins Deck wollen um effizienter Loopen zu können ...

    Meine Lieblingskarte ist übrigens der Erdbeerdonut welcher benachbarten alle Kopien von Doctor Foo in die eigene Ära lockt :P *lecker*

    Das erste Spiel empfand ich leider nur als ... nett bis gut. Es macht nicht viel falsch, aber der schöne Klamauk des Themas und der Anleitung findet seinen Weg eben nur spärlich ins Spiel, über die Kartennamen und die Grafik, aber das Spiel spielt sich leider eher trocken. Also ... so zum Vergleich ... Aeons End atmet für mich mehr Thema, und das ist eigentlich auch eher mechanisch trocken und von der Schwierigkeit ähnlich. Und so toll belohnend empfand ich die Kettenzüge jetzt auch nicht. Problem ist außerdem, dass ich das vor kurzem kennen gelernte he Reckoners spielerisch und thematisch erheblich besser fand und das für mich in die gleiche Kerbe schlägt. Das hat auch einen Rundkurs als Spielplan auf dem es ständig Probleme hagelt, nur kämpfen wir dort mit Würfeln statt Karten dagegen an ... und, wichtiger, wir agieren gleichzeitig und werden zu mehr Kooperation gezwungen. Bei The Loop agieren wir nacheinander, das Böse ändert zwischendrin immer die Situation, und die Kooperation fühlt sich in der Folge etwas beschränkter an.

    Also ... ist nicht schlecht, aber ich habe mir mehr davon erhofft.

  • Aktuell liegt dank Sommerferien der Fokus auf Kinderbespaßung, aber zumindest an zwei Abenden dieser Woche wird gespielt, so auch heute. Unsere Gelegenheitsspielerrunde traf sich urlaubs- und coronareduziert nur zu dritt, dafür durfte ich ungeniert ein paar Lieblingsspiele auf den Tisch bringen:


    #Fresko bzw. wie es jetzt ja auch in Deutschland heißt Fresco, mit insgesamt 7 Erweiterungen. Für unseren Alles-Durchrechner war es die erste Partie, und der kam mit dem Spiel so überhaupt nicht zurande. Mir war gar nicht klar, wie sehr man verdeckte Aktionswahl hassen kann ;). Dafür versuchte sich unsere Mitspielerin an einer von mir so noch nicht gesehenen "Big-Money-"Strategie, die mich am Ende tatsächlich um einen Punkt den sicher geglaubten Sieg kostete - sie hatte da ihren Sichtschirm in einen Dagobert-Duck-Geldspeicher umgebaut und machte so am Ende nochmal eben 28 Punkte übers Geld (unglaubliche 56 Taler). Auf Anhieb fällt mir kein anderes Spiel ein, wo Geld am Ende noch so viele Siegpunkte wert ist, aber mir ist tatsächlich recht unbegreiflich, wie man derart viel Geld anhäufen kann. Geholfen hat dabei sicher die Konzentration auf einkommenssteigernde Maßnahmen (viele der billigsten Freskoteile, Portraits etc.) und der Verzicht auf die Aufträge des Bischofs (was ja das Einkommen zugunsten von Farberhalt deutlich reduziert). Jedenfalls eine sehr ungewöhnliche Erstpartie, und ich bin gespannt wieviel ich über Fresko nach all den Jahren noch lernen kann.


    #Mondo Ich mag dieses familientauglichere Galaxy-Truckers-artige Puzzle ja immer noch sehr gern, leider habe ich damals versäumt, mir die Mondo-Sapiens-Variante zu besorgen, die wohl etwas anspruchsvoller sein soll, aber mit den ganzen Zusatzsets ist auch diese Version schon ein sehr nettes Gleichzeitig-Legespiel, das immer erstaunlich knapp ausgeht. Irgendwie hatte ich am Ende viel zu viele Vulkane und wurde letzter, aber spaßig war es auch diesmal.


    #LionsofLydia Puh, das ging ja immer noch rasant von der Hand. Ein Jahr nicht gespielt, habe ich es damals ja effektiv durchgesuchtet bis es nach etwa 20 Partien dann doch an Reiz verlor. Jetzt dachte ich, da muss man erstmal wieder reinkommen, aber Pustekuchen, das Tempo ist immer noch wahnsinnig schnell, die (zu dritt 7) benötigten aufgewerteten Landschaften waren schon nach wenigen Runden erreicht, das Spiel in etwas mehr als 30 Minuten schon erledigt. Ich wünschte irgendwie nach wie vor, es würde länger dauern, denn eigentlich ist das genau die Art von Ressourcen-Engine-Builder, die ich mit am liebsten spiele - nur ist so am Ende doch etwas wenig Fleisch am Gerippe. Nächste Woche gleich nochmal, und dann wieder mit den Erweiterungen (wobei die ja das Spiel leider nicht länger oder wesentlich komplexer machen).


    #Alhambra Auf dem Weg, sämtliche Erweiterungen der Mega-Box auszuprobieren, sind wir mittlerweile bei den Designer's-Edition-Erweiterungen angelangt. Michael Schachts Menagerie verwandelt es in eine Art Proto-Cascadia: Man legt Tiere auf die Plättchen, die sich im Folgenden durch die eigene Alhambra bewegen und so Punkte generieren können. Mike Elliotts Gebäude der Macht bringt überaus starke Sonderfähigkeiten mit ins Spiel, die per Würfelwurf aktiviert werden, und so Alhambra fast schon in Richtung Ameritrash schubsen. Der perslnliche Marktplatz macht aus der eigenen Reserve nun eine Handelsbörse für die Mitspieler, so dass man durchaus gerne mal ein Teil kauft, um es dann den Mitspielern andrehen zu können. Den Vogel schießen aber Stefan Felds schlicht betitelte Arbeiter ab, denn die krempeln dann wirklich das ganze Spiel einmal um, indem die gesamte Plättchen- und Kartenkaufaktion durch vorher per Würfelwurf einzusetzende Arbeiter verstärkt und zur Punktemaschine umgewandelt wird. Schon extrem spannend, wie hier auf ein bestehendes Spiel aufgebaut wird und mit einfachen Mitteln massiv ein neues Spielgefühl erzeugt wird - kein Vergleich zu Henns ja eher harmlosen eigenen Erweiterungen, die eher das Spielgefühl des alten Alhambras unterstützen. Aber, Grund zur Freude: Auch in dieser Runde kam Alhambra sehr gut an und darf nächste Woche wieder auf den Tisch. Irgendwann wird sich die absurd teure Mega-Box dann vielleicht doch mal amortisieren.


    #DragonParks Mit den Kindern vor ein paar Tagen noch ein großer Spaß, soff das Spiel heute ab wie eine bleierne Ente, schade! Die transparenten Karten aufeinander zu stapeln um so Mehrheiten an Drachen zu erzeugen finde ich nach wie vor super (und eigentlich genauso gut wie das eng verwandte Canvas), aber heute kam bei den Mitspielern wirklich Null Spielspaß dabei auf, so dass ich es fast abbrechen wollte. Ich finde es nach wie vor spannend und wahnsinnig schlecht vorhersagbar, welches Spiel in welcher Runde zieht und welches nicht. Hier hätte ich höchstens mit Indifferenz gerechnet, aber nicht mit derart grober Ablehnung, schon erstaunlich für so ein harmloses Spiel.


    #ImWandelderZeitenWürfelspielEisenzeit mit der selbstgebastelten Mediterranean Expansion. Lange nicht mehr gespielt, ich hatte vergessen wie komplex das Würfelspiel mit dieser Erweiterung wird, bei der man zusätzlich noch Kolonien gründen kann - da sind wir trotz der kurzen Spieldauer schon fast im Expertenspielbereich, zumindest aber klar im oberen Kennerspielsektor. Durch den zusätzlichen Schicksalswürfel ist Eisenzeit ja bereits etwas interaktiver als das alte Grundspiel, trotzdem ist das hier schon eher ein sehr solitäres Roll&Write (lange bevor Ganz schön clever das Genre neu definierte). Lehmanns eigene Weiterentwicklung Era finde ich zwar wegen des Lego-Baufaktors noch einen Tacken besser, aber von allen Spielen des Systems ist hier eindeutig am meisten taktisches Denken vonnöten.


    #Montana Zum Abschluss ließ ich nochmal den Rüdiger-Dorn-Fan raushängen und holte diese Weiterentwicklung von Dorns Afrika auf den Tisch. Man wandelt Ressourcen und baut dann Siedlungen, wer als erster seine Siedlungen vollständig untergebracht hat gewinnt - letztlich ist es ein Wettrennen, und man kann dabei von Runde zu Runde 1-2 Siedlungen raushauen oder sich gemütlich zurücklehnen und dann explosionsartig seine Siedlungen aufs Brett knallen. Dabei braucht man unbedingt die Erweiterungen, damit die Endwertung an Interesse gewinnt (und auch die Ereignisse machen das Spiel deutlich spannender). Manchmal sind es unerwartet primitive Dinge, die den Spielspaß drastisch erhöhen: Bei Montana ist das für mich der Spinner, mit dem man Wetter und Arbeiter bestimmt. Der Spinner war ja schon in Spiel des Lebens Hauptgrund das Spiel zu spielen, hier ist das erneut so. Dorn ist wie Rieneck für mich so ein Wohlfühl-Designer: So einen richtigen Reinfall hat der selten (Tschakka Lakka und Waka Waka sind da die unrühmlichen Ausnahmen), meistens weisen seine Spiele aber eine ganz interessante Kombination bekannter Elemente auf, die sie im angestrebten Sektor (gehobene Familienspiele) sehr spielenswert machen. Schade dass Montana wie schon Afrika nicht so richtig gezündet hat, beide hätten mehr Erfolg verdient gehabt. Kam heute jedenfalls sehr gut an.

  • #Mondo Ich mag dieses familientauglichere Galaxy-Truckers-artige Puzzle ja immer noch sehr gern

    Hehe, Mondo aktuell veröffentlicht? Da könnte doch das stronzlangweilige Cascadia wirklich einpacken. Tierwelt, Puzzeln, alle gleichzeitig aktiv - das Spiel war seiner Zeit ein Jahrzehnt voraus. Es hat, glaube ich, international sogar mehr Erfolg gehabt. Für meine Spielezimmer habe ich aus der Zeit noch ein schönes Andenken. 8-))

  • Es hat, glaube ich, international sogar mehr Erfolg gehabt.

    Es wurde in sehr vielen Ländern und Sprachversionen veröffentlicht, aber es hat nirgends eine höhere Auflage erreicht als in Deutschland IIRC.

    André Zottmann (geb. Bronswyk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

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  • Ich habe gemeint, dass es international mehr mit Auszeichnungen gewürdigt wurde.

    Ach so, das stimmt. Es gab ein paar Auszeichnungen in Dänemark, Norwegen und Italien sowie einige Nominierungen in Polen, Tschechien, Finnland und den Niederlanden. In Deutschland war es auf der SdJ-Empfehlungsliste.

    Lag das noch an den ersten Zeitgebern?

    Du meinst die runden Timer? Die waren immer gleich, an denen wurde nichts geändert. Ob die für irgendwen ein Problem darstellten, weiß ich nicht.

    André Zottmann (geb. Bronswyk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

  • Du meinst die runden Timer?

    Ja - ich habe ein paar Stück davon in der Hand gehabt (Turniere). Teils gingen die ersten gar nicht. Im Turniermodus waren die auch unbrauchbar. 8-)) Und im Netz fand man ähnliche Erfahrungen.

    Man darf aber auch nicht vergessen, 2011 war ein sackstarker Jahrgang. Da hatten es viele Titel nicht leicht.

  • Bei mir wird’s heute ein 2-Wochen-Bericht, von daher etwas länger :)


    Arler Erde

    Partie Nr. 9

    Hier war die letzte Partie auf dem Tisch fast auf den Tag genau zwei Jahre her. Es wurde also mal wieder Zeit, zumal ich mir damals die Mühe gemacht habe, ein Inlay zu bauen.

    Von den vielen Optionen ist man erstmal wieder erschlagen, aber irgendwie kann man hier gar nicht so viel falsch machen. Gefühlt kann man einfach mal drauf los spielen und es endet zumindest nicht in einem Desaster, weil es Punkte für alles Mögliche gibt. Teilweise schlugen wir ähnliche Wege ein, setzten z.B. beide relativ stark auf Tierzucht. Ich hatte von Beginn an einige zusätzliche Felder angebaut, hatte mir ein paar Gebäude ausgeschaut, für die ich Flachs und Getreide benötigte. Mein Plan war am Ende dann auch vollständig gefüllt… also so sehr, dass nicht mal mehr ein weiteres Tier drauf gepasst hätte 😊

    Der Ausgang der Partie war dann extrem eng, unterm Strich stand ein 113,5 zu 112,5 Sieg für mich nach gut zwei Stunden Spielzeit. Würde mich freuen, wenn es bis zur nächsten Partie nicht wieder zwei Jahre dauert. Hinter Ein Fest für Odin für mich mit Agricola gleichauf auf dem zweiten Platz, was die besten Rosenberg-Spiele angeht.




    Dominion

    Partie Nr. 19-20 (+ xxx Partien vor Beginn des Trackings)

    Mein Mitspieler hatte seine Dark Ages und Hinterland Erweiterungen mitgebracht. Nach den beiden Partien muss ich sagen, dass ich wohl vor allem von Dark Ages kein großer Fan bin. Wir haben zwei Partien mit unterschiedlichen Kombinationen aus den beide Boxen gespielt und beide Partien haben sich etwas gezogen, Dauer jeweils ca. 40 Minuten. Das ist deutlich länger als wir beide üblicherweise für unsere Partien benötigen. Aus meiner Sicht zu viele komplizierte Karten mit viel Text und Effekten, die den Spielfluss hemmen. Hat immer noch Spaß gemacht, aber da gefallen mir andere Erweiterungen einfach besser… auch wenn es zwei knappe Siege für mich gab.


    Wildes Weltall

    Partie Nr. 7-8

    Auch das mal nach längerer Zeit mal wieder auf dem Tisch. Zu zweit in einer knappen halben Stunde runtergespielt, durch die nur zehn Aktionen die man hat, sehr straffes Spielgefühl. Sehr befriedigend auch, wenn man es schafft, Kettenzüge vorzubereiten und dann vier, fünf Karten in einem Zug ausspielen kann. Mir gelang das diesmal besser und ich hatte am Ende 18 Karten ausgespielt (mein Gegner 12). Ergebnis deshalb mit 58-42 eine klare Sache. Bei der Revanche-Partie ein paar Tage später lief es andersrum, da passte bei mir nichts zusammen und es endete mit einer 39-51 Niederlage. Ein gewisser Glücksfaktor ist beim Aufdecken der Karten oder blindem Ziehen vom Stapel natürlich dabei, aber bei der Spielzeit ist das in Ordnung.


    The Game - Face to Face

    Partie Nr. 4

    Auch die vierte Partie brachte nicht meinen ersten Sieg, dabei sah es lange wirklich gut aus. Am Ende war ich wohl zu passiv, weil ich dachte mein Mitspieler kann schon irgendwann bei sich keine Karte mehr anlegen. Seine Stapel waren beide fast komplett dicht, aber er hatte final tatsächlich immer noch die passenden Karten. Da war schon extrem viel Glück dabei, aber okay, das war ich unterm Strich auch selbst Schuld, weil ich die Option gehabt hätte, meine eigenen Karten schneller los zu werden. Hat als Absacker jedenfalls wieder Spaß gemacht.


    Piepmatz

    Partie Nr. 2

    Erstpartie für meinen Mitspieler, hat ihm gut gefallen. Ich selbst mag es auch, sehe das hier aber nur zu zweit oder zu dritt auf dem Tisch. Ansonsten hat man vermutlich zu wenig Einfluss. Auch hier ist der Glücksfaktor natürlich nicht zu vernachlässigen, aber bei der Spieldauer von diesmal einer halben Stunde im Rahmen. Für mich erstmal eine 7/10.


    Dune: Imperium

    Partie Nr. 11

    Unsere erst zweite Partie mit der Erweiterung. Es sollte die bislang kürzeste überhaupt werden, bereits nach sieben Runden und gut 90 Minuten erreichte ein Mitspieler die 10 Punkte. Er legte von Anfang an seinen Schwerpunkt auf die neue Transporter-Leiste, sackte dort viele Boni ein und konnte auch seine Schlachtschiffe gewinnbringend einsetzen. Insbesondere als er dann auch noch eine Technologie hatte, die ihm bei jedem gewonnen Kampf auch noch einen weiteren Siegpunkt einbrachte für das Zurückholen eines eingesetzten Schlachtschiffes. Final entscheidend war dann der Kampf in der siebten Runde, da habe ich nochmal alles reingeschmissen und mehrere Intrigenkarten gespielt, war aber trotzdem chancenlos, was ihm die letzten drei Punkte einbrachte… Endstand 10-6-6.

    Am besten gefällt mir an der Erweiterung, dass sie Alternativen bietet zu den im Basisspiel fast zwangsläufig gewählten Eröffnungen (möglichst schnell den dritten Agenten holen etc.). Das Spiel wird insgesamt deutlich offener.


    Arche Nova

    Partie Nr. 36

    Auch hier hatten wir vermutlich unsere kürzeste Partie, weil es bei einem Mitspieler extrem gut lief. Schon seine Startkarten passten wunderbar zu den Basiszielen, dazu kamen schöne Synergien bei den Sponsorenkarten.

    Mir selbst war auch so früh wie noch nie klar, dass das eine Partie zum Vergessen werden würde. An den Basiszielen spielte ich komplett vorbei, spielte stattdessen drei Auswilderungs-Projekte aus, die mich zumindest auf der Artenschutzleiste mithalten ließen. Bei den Tickets war ich aber lange sehr weit zurück. Auch weil ich nicht an passende größere Tiere herankam, mit denen ich meinen Zooplan besser hätte ausnutzen können (Gehegegröße plus 2). Kuriosum: Ich machte bei der Endwertung satte vier Artenschutzunkte mit einer Sponsorenkarte, da ich 24 unbebaute und zusammenhängende Felder hatte. Das fand ich krass, weil die ja ansonsten eher 1-2 Artenschutzpunkte einbringen. Half aber nichts mehr, letzter Platz und mein schlechtestes Ergebnis beim 20 zu -16 zu -22.


    Gentes

    Partie Nr. 12

    Meine Freundin wünschte sich erneut Gentes. Nach zuletzt engen Partien setzte es diesmal allerdings eine deutliche Niederlage (73-103). Sie hatte vor allem mit Geldproblemen zu kämpfen, weil sie es abgesehen von einem Gebäude in einer Geldstadt versäumt hatte, sich anfangs über Karten weiteres Einkommen oder zumindest einen Verdoppler für die Geldaktion zu besorgen. Wenn man dann immer wieder mühsam für eine Sanduhr nur 4 Geld nehmen muss, ist bei Gentes nicht viel zu holen, weil einem zu viele Aktionen verloren gehen. Ich hatte am Ende alle drei Ziele als Erster erfüllt (6 Gebäude, 8 Karten und 18 Ausbildungen) und konnte vor allem in der letzten Epoche mit einigen ausgespielten punkteträchtigen Karten davonziehen. Ich würde jetzt eigentlich gerne mal etwas von den kleinen Erweiterungen (zusätzliche Ziele und alternative Stadtboni) mit reinnehmen, um etwas mehr Abwechslung zu haben. Das wird aber vermutlich auf wenig Begeisterung stoßen bei meiner Freundin.


    Terra Mystica

    Partie Nr. 50

    Nach fast zwei Monaten Pausen meine insgesamt siebte Solopartie, wieder auf Level 4 und erstmals auf der Seen-Karte, Hexen gegen Machthändler.

    Eigentlich über die gesamte Partie hatte ich wenig Nachbarschaft, kam so etwas schwer ins Rollen und spielte in der ersten Hälfte ohne groß Punkte aus den Rundenwertungen und von den Rundenboostern. In Runde 4 dann aber zwei Stadtgründungen zur rechten Zeit und ich hatte meinen Rückstand ausgeglichen. In der letzten Runde gelang mir noch eine dritte Stadt mit teuer bezahlten Handelshäusern, die mir aber auch die entscheidenden Punkte brachten (je 8 über Gunst-, Rundenbonus- und Boosterplättchen). Am Ende stand nach ca. 70 Minuten ein 171-160 Sieg bei komplett ausgeglichenen Schlusswertungen.

    Bis auf eine Partie mit den Fakiren habe ich bislang auf Level 4 alle Partien gewonnen, aber dafür muss ich schon sehr ordentliche Punktzahlen hinlegen, von daher fühle ich mich auf diesem Schwierigkeitsgrad trotzdem gut aufgehoben. Bin weiterhin sehr angetan von dem Solomodus und hier steckt noch so viel drin… ich habe ja erst zwei von zehn (oder so) Automavölker ausprobiert und bislang auch die Händlererweiterung weggelassen.




    Der Vollständigkeit halber sei final noch eine Partie Smart 10 (Partie Nr. 17) erwähnt. Hat als Absacker auch mal wieder Spaß gemacht.


    #ArlerErde #Dominion #WildesWeltall #Piepmatz #TheGameFaceToFace #DuneImperium #ArcheNova #Gentes #TerraMystica #Smart10

    Meine Top 15 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Underwater Cities - Arche Nova - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Scythe - Tzolk'in - Heaven & Ale - Wasserkraft/Barrage - Food Chain Magnate - Auf den Spuren von Marco Polo - The Gallerist

  • Bei mir wird’s heute ein 2-Wochen-Bericht, von daher etwas länger :)


    Arler Erde

    ........

    Der Ausgang der Partie war dann extrem eng, unterm Strich stand ein 113,5 zu 112,5 Sieg für mich nach gut zwei Stunden Spielzeit. Würde mich freuen, wenn es bis zur nächsten Partie nicht wieder zwei Jahre dauert. Hinter Ein Fest für Odin für mich mit Agricola gleichauf auf dem zweiten Platz, was die besten Rosenberg-Spiele angeht.

    Du meinst doch Arler Erde, wovon du gerade geschrieben hast?

    Verkaufen ist seliger denn kaufen? ;)

  • Du meinst doch Arler Erde, wovon du gerade geschrieben hast?

    richy81 meint:
    bestes Rosenberg-Spiel: Ein Fest für Odin
    dahinter gleichauf: Agricola und Arler Erde

    So ist es :)

    Meine Top 15 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Underwater Cities - Arche Nova - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Scythe - Tzolk'in - Heaven & Ale - Wasserkraft/Barrage - Food Chain Magnate - Auf den Spuren von Marco Polo - The Gallerist

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  • Auf Anhieb fällt mir kein anderes Spiel ein, wo Geld am Ende noch so viele Siegpunkte wert ist

    #LeHavre da gibt es nichts andere als Francs ;)

    Gemeint war "Spiele, in denen am Ende Geld nochmal in Siegpunkte getauscht werden". Da ist 2:1 schon ein verflucht hoher Kurs. Spiele, wo Geld am Ende das einzige ist was zum Sieg führt gibt es ja recht viele.ujd danke an pinoeppel und Sternenfahrer , das sind natürlich gute Beispiele die mir nicht eingefallen sind.

  • Mal wieder ein älteres Schätzchen aus dem Regal gezaubert (nach längerer Einigungsversuche da zu fünft): #QuartermasterGeneral sollte es sein!

    Hier hatte ich damals schon einige Worte drüber verloren:

    Da wir zu fünft waren, wurde Deutschland und Italien in Personalunion gespielt, dazu ich als Japaner gegen die drei Alliierten. Ein immer noch interessantes Spiel, die Kenntnis über sein Kartendeck ist der Schlüssel für effektives spielen. Wenn man weiß, das bsw. nur 5 Angriffskarten verfügbar sind, überlegt man es sich schon wann man was auf die Rübe gibt.

    Dank eines cleveren Schachzuges meines deutschen Verbündeten - Deutschland aufgeben und im Osten einen neuen Stützpunkt zu etablieren - wurde der Russe aus seinem Heimatland dauerhaft vertrieben. Somit machte er in seinen Runden keine Punkte mehr, was uns als Achse das Punktekonto weiter füllte und den Abstand zu den Alliierten bis auf 41 ansteigen ließ. Damit wurde die Siegbedingung von 30 oder mehr Punkten Abstand erreicht - Sieg! In 2 Wochen wollen wir es nochmals spielen, hoffentlich dann zu sechst (derjenige weiß davon noch nichts, aber fühl dich schon mal herzlich eingeladen! :gucki:)…


    Dann meine Vision von letzter Woche wahr werden lassen - Brunch mit Rührei, krossen Speck, Tomatensalat - um danach #ImperialStruggle kennen zu lernen. Hat zwar „Struggle“ im Namen, ist aber schon ein gänzlich anderes Spiel als Twilight Struggle. Hier Aktionsplättchenwahl, dort Carddriven als mechanischen Treiber. Beiden gemeinsam sind Wertungen über Mehrheiten in Gebieten, dort aber zufällig über eine Karte, hier nach X Runden fest eingebaut. Zusätzlich finden sich bei IS noch diverse Rohstoffe, die ebenfalls über simple Mehrheiten gewertet werden. Dazu kommen hier noch 5 Kabinettskarten mit Schlüsselwörtern wie „Regierung, Wirtschaft…“, die bei vielen Events Boni freischalten. Es werden auch 4 Kriege in diversen Regionen ausgewertet, die über Punkte bei besetzten Gebieten, Flotten, verdeckte Marker und sonstiges miteinander verglichen werden. Hier bekommt meistens auch der Verlierer eine kleine Belohnung.

    Als Brite überließ ich dem Franzosen die Region Europa, kümmerte mich primär um Indien und Nordamerika. Sporadisch noch die Karibik im Auge behaltend, dachte ich an eine gute Ausgangslage. Leider schüttelte der Franzose eine punkteträchtige „Jakubiter“-Karte aus seinem Deck und holte sich nur damit über 2 Runden insgesamt 10 Punkte durch bestimmte besetzte europäische Länder. Das bekam ich nicht mehr in den Griff, so das am Ende der Franzose den Sieg errang. Glückwunsch nochmal, nach diesem Zeitpunkt hätte sich meine Lage signifikant verbessert! ;)

    Ein gutes und verzwickt verzahntes Spiel, was aber seine Zeit braucht! Unter 5-6 Stunden wird es normalerweise nicht enden, oft stellt sich eine Situation dar, wo man seine eben verlorenen Gebiete oder Märkte wieder zurück erobert und an der gesamten Lage hat sich quasi nichts verändert.

    Kleine Schritte sind zwar auch Schritte, aber manchmal denkt man sich schon - was habe ich eigentlich in der leiteten Stunde eigentlich gemacht…


         

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    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • (..) überlegt man es sich schon wann man wen Eis auf die Rübe gibt.

    (…)

    ihr seid ja drauf… naja immerhin hilfst vielleicht AP zu vermeiden 8o

    Ausstehende KS: Western Legends Bigbox, RtDT: Covenant, Euthia, Company of Heroes, Batman GCC S3, Malhya, EuS: Flashpoint, Bad Karmas (Teburu), CoD - Apocalpyse, Darkest Dungeon, HEL, 6: Siege , ISS Vanguard, Keep the Heroes Out, RC - CE, Sleeping Gods: Distant Skies, 7th Citadel, Everdell Bigbox, Primal, Frostpunk, Nemesis Lockdown, Eleven, Purple Haze, Lobotomy2, Lords of Ragnarok, RtPA, SM Aftershock SG

  • Unter 5-6 Stunden wird es normalerweise nicht enden,

    nach insgesamt ein Dutzent Partien kann ich sagen, dass nicht eine davon so viel Zeit benötigte, da bis auf eine Partie sämtliche Spiele nach 3 Runden bereits beendet waren. In der Regel gewann der Franzose, 3x sogar in Runde 1. Scheint mir irgendwie schlecht ausbalanciert zu sein.. :/

    Gevatter :alter:

  • Unter 5-6 Stunden wird es normalerweise nicht enden,

    nach insgesamt ein Dutzent Partien kann ich sagen, dass nicht eine davon so viel Zeit benötigte, da bis auf eine Partie sämtliche Spiele nach 3 Runden bereits beendet waren. In der Regel gewann der Franzose, 3x sogar in Runde 1. Scheint mir irgendwie schlecht ausbalanciert zu sein.. :/

    immer diese Hektiker. ;)

    Ja, anscheinend ist der Franzose etwas bevorteilt. Vielleicht muss man ihm die ersten 3 Runden massiv zusetzen, Europa scheint mir die Schlüsselregion im ersten Drittel zu sein…:/

    Naja, wird vermutlich dauern bevor ich da eine weitere Partie spiele, bis dahin habe ich eh wieder alles vergessen. ^^

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