Hijacked - Semikooperatives "Der Unterhändler" mit The Mico-Art

  • Funding Start
    12. Juli 2022
    Funding Ende
    11. Juli 2022

    Hijacked is a semi-cooperative dice placement eurogame where players take on the role of independent negotiators. Can you save the passengers before the police team will invade the plane?!


    A passenger plane was hijacked at the airport. You must work together to establish a certain level of trust with the hijackers, meet certain demands and free hostages and aircrew. In order to do so, you will need to beat time!



    Das Spiel an sich ist sprachneutral, die Anleitung kommt u.a. in Deutsch. Ich schwanke noch - könnte interessant sein oder auch nicht. Der Preis von 44€ + 6€ für die Pilots-Miniexpansion + 13€ Shipping nach DE klingt recht fair.


    Was meint ihr?

  • Grafik sieht cool aus.


    Mal die Spielflow und Mechanismen ansehen, danke.


    VAT kommt aber noch in top oder?

  • Echt jetzt?! Semi-Cooperative?

    "Klar wollte ich diese bedeutungslosen Nobodies in der Maschine retten... aber viel wichtiger ist mein FAME! YEAH, Ich bin mal so viel besser als Ines und Alex, diese N00b-Verhandler! In your face, ihr Opfer! Haha, deren Gesicht hättet ihr sehen sollen, als ich Crossbones dazu gebracht habe, eine _ihrer_ Geiseln abzuballern und meine frei zu lassen!!"

  • Ich weiß, was du meinst. Im Kern ist es aber nur ein Endgame-Trigger: Sobald der erste Spieler 3 Geiseln + 1 Piloten befreit hat, endet das Spiel nach der aktuellen Runde. Dann werden Punkte gezählt. Im Spiel selbst scheint es eher kooperativ abzugehen.


    Ist sicherlich eher ein Gateway-Spiel, aber das Thema könnte gefallen. Wenn Interesse besteht würde ich für 1-4 Leute mal die Regeln lernen und in einer Partie auf BGS zum erklären und probespielen einladen.


    Hat jemand daran Interesse?

  • Im Spiel selbst scheint es eher kooperativ abzugehen.

    Wie soll/kann es das, wenn doch das Spielziel Punkte (gegen meine Mitspielenden) sind?

    Ich finde ja schon Hostage/Negotiator höchst problematisch (vom Thema aus gesehen), weil ich ab dem Zeitpunkt, ab dem ich die Hälfte der Geiseln befreit habe, auch die einfachere Wahl treffen kann - nämlich die übrigen Geiseln zu killen, damit ich den Geiselnehmer umhauen kann...

  • Nach dem Überfliegen der Regeln: Man kann das Anrücken der Polizei verhindern/zurückdrehen, dafür müssen aber alle Spieler in demselben Punktebereich bleiben. Es hilft also schon sich abzusprechen, wer was braucht, damit keiner verloren geht.


    Wie gesagt, Regeln erst überflogen. Nach einer Probepartie kann ich mehr dazu sagen.

  • Echt jetzt?! Semi-Cooperative?

    "Klar wollte ich diese bedeutungslosen Nobodies in der Maschine retten... aber viel wichtiger ist mein FAME! YEAH, Ich bin mal so viel besser als Ines und Alex, diese N00b-Verhandler! In your face, ihr Opfer! Haha, deren Gesicht hättet ihr sehen sollen, als ich Crossbones dazu gebracht habe, eine _ihrer_ Geiseln abzuballern und meine frei zu lassen!!"

    Wir sind doch hier alle schon Hostage Negotiator erprobt ...


    .... hhhmmm 51% der Geisel habe ich befreit .... was ist nun die einfachste Lösung um "Feierabend" zu machen :evil:

  • Echt jetzt?! Semi-Cooperative?

    "Klar wollte ich diese bedeutungslosen Nobodies in der Maschine retten... aber viel wichtiger ist mein FAME! YEAH, Ich bin mal so viel besser als Ines und Alex, diese N00b-Verhandler! In your face, ihr Opfer! Haha, deren Gesicht hättet ihr sehen sollen, als ich Crossbones dazu gebracht habe, eine _ihrer_ Geiseln abzuballern und meine frei zu lassen!!"

    Wir sind doch hier alle schon Hostage Negotiator erprobt ...

    .... hhhmmm 51% der Geisel habe ich befreit .... was ist nun die einfachste Lösung um "Feierabend" zu machen :evil:

    Die einzige wirklich ehrliche Erweiterung ist die "Karriere"-Erweiterung... ;)

  • Wir sind doch hier alle schon Hostage Negotiator erprobt ...

    .... hhhmmm 51% der Geisel habe ich befreit .... was ist nun die einfachste Lösung um "Feierabend" zu machen :evil:

    Die einzige wirklich ehrliche Erweiterung ist die "Karriere"-Erweiterung... ;)

    Da ich alles auf deutsch spiele freue mich mich darauf schon im Herbst :)

  • Also wer Lust hat: Am Montag, 18.07. um 21 Uhr zocken wir eine Runde online im TTS. Ich bereite bis dahin die Regeln vor. Mr. Wutaki ( hobs006 ) plant auch dabei zu sein, es sind also noch 2 Plätze frei.

  • Ich hab die Anleitung mal (zu einem Teil) gelesen. Habe dann bei den Aktionen wegen Unlust aufgehört, weil es teils auch unverständlich für mich war, wie der Ablauf ist.

    • Das Thema ist: Flugzeugentführung auf Flughafen. Polizei steht bereit und wir sind alle Unterhändler, die parallel mit den Entführern verhandeln. Da musste ich mich schon wundern, ob das in der Realität auch so abläuft, dass die für ein Flugzeug gleich mehrere Unterhändler hinschicken, die verhandeln sollen. Ich glaube eher, dass das thematisch Blödsinn ist.
    • Ziel: 3 Passagiere und 1 Pilot befreien, bevor Polizei zuschlägt
    • Dafür Geld, Medizin und Essen gegen Passagierkarte austauschen
    • Zusammenarbeit mit anderen notwendig, damit jemand Flugzeug verlassen kann (ich habe nur nicht gefunden, wie diese Zusammenarbeit aussehen soll.)

    Spielablauf:

    1. Action Phase

    • reihum jeder einen Zug
      • 2 Würfel werfen
      • Würfel als Aktion einsetzen und ausführen
      • Würfel zurücknehmen

    2. Police Phase

    • Polizei ein Feld vorrücken (Richtung 0)

    3. End Phase

    • ein Spieler hat 3 Passagiere und 1 Pilot gerettet, ODER
    • Polizei hat Zugriffsfeld (0) erreicht -> alle verlieren
    • Punkte:
      • Punktetrack
      • Medaillen + Bonus
      • pro Ressource 1 Punkt
      • Stern-Marker: 5 Punkte
      • Hijacker-Plättchen
      • unbenutzte Passagierkarten: -3 Punkte
      • Punkte vom Verhandlungstrack (Daumen)

    Meinung:

    Ich sehe das typische Problem von semi-koops. Wenn jemand nicht mehr gewinnen kann, versucht er die Polizei vorrücken zu lassen, damit die Zeit ausgeht. Aktiv kann man aber nichts dafür machen, dass alle verlieren, soweit ich das sehe. Ist eher ein "Ich mache nicht mehr mit." Mit der Anleitung habe ich meine Probleme. Beispiele nenne ich keine, weil zu viele. Ich verstehe einfach nicht, wie die Aktionen abgearbeitet werden. Das ergibt für mich keinen Sinn. Vermutlich müsste ich dazu parallel das Spiel spielen, was kein gutes Zeichen in meinen Augen ist.


    Also obwohl ich das Thema interessant finde, ist das für mich ein Leichtes abzuwinken, wenn ich die Anleitung nicht verstehe. Da sind so viele Fragenzeichen über meinem Kopf.


    Gruß Dee

  • Mal wieder ein Spiel, wo ich thematisch raus bin. Ich hab zu viel vom deutschen Herbst mitbekommen, als dass ich "Landshut - Das Spiel" bräuchte, mit witzigen Hijacker-Zeichnungen von dem Mico ... 🤔

  • Ich warte jetzt mal auf die Erkenntnisse die PowerPlant mit hobs006 aus der TTS-Partie gewinnen.

    Gerne doch :) Wir haben heute zu zweit gespielt, leider hat der 3. Spieler heute Abend abgesagt.


    Ich habe mir die Regeln zuvor drauf geschafft. Das Spiel ist schnell erklärt, einzig die erste der 7 möglichen Aktionen ist ausufernd, weil mehrere Optionen verfügbar sind. Das Spiel vereint mehrere Mechanismen, die für sich schon für spannende Momente gesorgt haben. Aber im Detail...



    Story

    Wir sind Unterhändler und versuchen während einer Geiselnahme in einem Flugzeug mit den Entführern die Freilassung einzelner Geiseln zu verhandeln, während ein Polizei-Einsatzteam auf dem Weg ist, das Flugzeug zu stürmen (=Timer).



    Rundenablauf

    Jeder Spieler setzt seine beiden Würfel ein (d.h. 2 bzw. 1 Aktion), räumt dann seine Würfel wieder ab (es ist also kein Workerplacer!). Nachdem das alle Spieler gemacht haben, rückt die Polizei 1 Feld vor und das Spielende wird überprüft: Das Spiel endet entweder am Ende der Runde, in der der erste Spieler mind. 3 Passagiere und 1 Piloten gerettet hat. Oder aber alle verlieren, sobald die Polizei das Flugzeug stürmt.



    Dice Placement

    Digital haben wir ganz schnell das Setzen der Würfel ausgelassen und nur angesagt, das sollte aber analog kein Thema sein. Jeder Spieler hat 2 Würfel zur Verfügung, um seine Aktion(en) zu triggern. Wir haben unterschiedliche Spots für die Würfel, die jedoch teilweise auch 2 Würfel erfordern. Hier haben wir bereits gesehen, dass die TTS-Mod nicht mehr aktuell zu sein scheint. Bei uns gab es noch Felder, die mit 2 Würfeln aktiviert werden mussten. Andere wiederum boten 2 nicht verbundene Spots, sodass wir daraus geschlossen haben, dass man hier 2 Aktionen hintereinander durchführen kann. Im Video der Kampagne sind die alle nicht mehr verbunden, d.h. man muss wohl immer seine beiden Würfel einsetzen, wenn man diese Aktion triggern möchte. Das finde ich gut, denn das schmälert die Aktionen pro Runde und die Polizei rückt schneller vor.



    Push your luck

    Wir können mit der Verhandeln-Aktion das Vertrauen der Entführer gewinnen. Das zählt auch für alle Spieler gleich. Hier darf man pro Aktion bis zu 3 Cubes aus einem Beutel ziehen (Ich verwende hier "Cubes" um nicht mit "Würfel" zu verwirren). In diesem sind 11 grüne und 3 rote Cubes enthalten. Rote Cubes beenden die Verhandlung sofort. Sollte man beim ersten Versuch bereits einen roten Cube ziehen, bekommt man immerhin noch einen Trost-SP. Bis zu 3 grüne Cubes geben je 1 Siegpunkt und erhöhen das Vertrauen der Entführer in uns um 10%. Wir benötigen das Vertrauen der Entführer um Passagier-Karten aus dem Flugzeug zu nehmen. Da grüne Cubes auf dem Spielbrett platziert werden, wird die Wahrscheinlichkeit eines Abbruchs durch einen gezogenen roten Würfel (die direkt wieder in den Beutel kommen) natürlich immer höher.

    Rote Karten dagegen sind sehr nervöse Passagiere/Geiseln, die die Entführer unter Druck setzen oder ablenken können. Sie senken das Vertrauen in die Spieler um 10% und werden dann abgelegt.



    Set-Collection

    Um Passagiere/Piloten zu retten, benötigen wir mehrere Karten derselben Farbe (2 für Passagiere/3 für Piloten = je 2/3 SP). Schön gelöst dabei: Man darf maximal 5 Karten haben und bekommt für jede nicht genutzte Karte in seinem Spielbereich bei Spielende -3 SP. Karten horten ist also nicht ( hobs006 Da fällt mir ein, dass dein Spielbeendender Sieg mit 3 Passagieren gar nicht legal war, denn du hättest nur 5 der 6 Karten haben dürfen :D ). Dabei werden "unbeabsichtigt" durch eigene Aktionen benachbarte Karten aufgedeckt, welche ich mir bei Interesse "reservieren" kann: Wenn ich noch einen Würfel übrig habe, kann ich ihn auf eine gerade aufgedeckte Karte legen, um sie mir für die nächste Runde zu sichern. Allerdings kann diese Reservierung von anderen Spielern "gebrochen" werden, indem sie einen Würfel "opfern", der gleich oder höher wie der Reservierungs-Würfel ist. Über das Vertrauenslevel der Entführer hinaus benötigt man noch Ressourcen, um die Passagierkarten freikaufen zu können: Crypto-Währung, Essen, Medizin oder "Intel" (Joker). Letztere war bei uns etwas zu mächtig, denn wann immer man die Wahl hatte, nahm man einfach "Intel", um möglichst flexibel zu sein. Wir haben kaum etwas anderes genommen, wenn möglich. Die könnte man vielleicht auch einfach weglassen, um das Spiel taktischer zu machen.

    Diese Ressourcen können für 3 Dinge genutzt werden: 1. für das Verhandeln über Geiseln, 2. für je 1 SP und 3. als Würfel-Manipulator: jede Ressource ist +/- 1 Würfelauge wert, auch von 1 auf 6 ist möglich.



    Endgame-Multiplikatoren

    Die Entführer selbst geben Multiplikatoren für bestimmte Effekte bei Spielende. Wir müssen diese erst überzeugen aufzugeben - was eine sehr langfristige Sache ist! Wir müssen insgesamt 4 Aktionen mit beiden Würfeln (=4 volle Runden) darauf verwenden, einen Entführer umzustimmen. Solang wir mit ihm in direkter Verbindung stehen, ist er für uns geblockt. Wir können zwar jederzeit zu einem anderen Entführer wechseln, dann bleibt der bereits "bearbeitete" Entführer aber leichte Beute. Leider haben wir dies nicht eingesetzt, da die Effekte der TTS-Mod in der Anleitung nur Teilweise erklärt sind. Schade eigentlich, das wäre spannend geworden!



    Semi-Coop:

    Das Spiel ist generell nicht kooperativ, denn es gewinnt am Ende derjenige, mit den meisten Siegpunkten und man kann sich natürlich taktisch Karten wegschnappen. Aber ein netter Kniff ist, dass man alles, was Punkte bringt, erstmal in seinen Spielbereich bekommt und jederzeit (!) einsetzen kann, um diese Punkte zu erhalten. Warum braucht man das? Um die Polizei (=den Timer) zurückzurufen, muss man (anscheinend) eine volle Aktion opfern und darf anschließend den Meeple um 2 Felder zurückstellen (von denen er am Ende der Runde direkt wieder einen abschreitet). Das ist im Spiel dann hoffentlich essentiell, um in hohe Punkteregionen durch die Entführer-Multiplikatoren vorzustoßen, für die wohl sonst die Zeit fehlt. Voraussetzung dafür ist jedoch, dass alle "in demselben Punktebereich" sind. Jeder Spieler hat seine eigene Siegpunktleiste am Rand des Spielbretts. Was mit "Punktebereich" gemeint ist, wurde uns dann erst beim Begutachten klar: Es müssen exakt dieselben Punktewerte sein! D.h. um das Spiel nicht gemeinsam zu verlieren, benötigt man alle auf demselben Siegpunkt-Wert. Ist nur 1 Spieler auch nur 1 Punkt zurück, funktioniert es nicht.

    Das fühlt sich schon nicht schlecht an! Und es bedeutet meiner Meinung nach, dass es das typische "Sabotage-Problem" von Semi-Coop-Spielen nicht gibt. Denn abseits der Schlusswertung sind wir alle im Idealfall nah beisammen. Hier bleibt fraglich, ob die Balance im fertigen Spiel stimmt - das Spiel muss schwierig genug sein, um gezwungen zu werden die Aktion "Polizei zurückrufen" durchführen zu müssen. Dann wollen alle gleichauf sein und keiner rennt davon.


    Fazit

    Unser Spiel endete nach gefühlt knackig kurzer Spielzeit von ca. 1 Stunde + Regeln mit 27:28 für hobs006. Wobei uns am Schluss aufgefallen ist, dass derjenige von uns, der zuerst 18 SP erreichte, noch 2 Bonuspunkte bekommen hätte. D.h. ich hätte mit 1 Punkt gewonnen oder er mit 3 ;) Blöd auch, dass ich noch eine einzelne ungenutzte Karte im Spielbereich hatte, die mir -3 Punkte bescherte.


    Das Spiel ist fluffig gespielt, wir haben einige Male gelacht (besonders beim Push your Luck-Part) und es bietet teilweise schon schöne Taktikspielchen: Zum einen bekommt man Bonuspunkte, wenn man in einer Runde 4 Würfel einsetzt. 2 hat man immer, 1 darf man für 1 Runde als Bonuswürfel dazu nehmen. Den 4. bekommt man, wenn man genau auf dem dafür vorgesehenen Spot auf der Siegpunktleiste landet - Überschreiten reicht nicht! Das muss mit der Aktion den Bonuswürfel zu nehmen gut getimed sein. Wir denken aber aufgrund der KS-Seite, dass das finale Board auch hier noch anders sein wird, sodass man mehr Auswahl hat. Dennoch spannend!


    Ebenso gibt es für den Spieler, der 100% Vertrauen herstellt, einen Bonustoken, der am Spielende 5SP bringt. "Needless to say", dass man diese 100% auch wieder als Gruppe verlieren kann - auch durch Spieleraktionen. Erreicht nun ein anderer Spieler erneut die 100% Vertrauen für das Team, so erhält er diesen Bonustoken für die Schlusswertung. Genau das hat hobs006 probiert: Er brachte die Entführer durcheinander, indem er über eine nervöse Geisel verhandelte und versuchte mit der nächsten Aktion das Vertrauen wieder herzustellen, um mir den Token abzuluchsen. "Zum Glück" zog er direkt einen roten Würfel, was die Verhandlung sofort beendete. Das war schon sehr lustig und spannend!


    Der Mix aus kooperativen Elementen und kompetitiven Mechanismen war schon spaßig. Es ist aber defintiv ein seichtes Kennerspiel mit kurzer Spielzeit. Die 20 Minuten pro Spieler fühlen sich nach de Erstpartie realistisch an. Ob das nun den Preis und vor allem die Steuern darauf wert ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. hobs006 sagte für sich: "Kann man gut mitspielen, muss ich aber nicht haben". Ich dagegen überlege noch... denn das Spiel läuft schön flüssig von der Hand, bietet aber mit den kleinen Taktikspielchen, dem Timer und den Multiplikatoren doch etwas mehr zu bedenken, als man Anfangs erwartet.


    Ich bin nach dieser Partie auf jeden Fall nicht abgeneigt und bleibe erstmal drin - schaue mir die Änderungen gegenüber der TTS-Version an.


    Die Zweifel von Dee kann ich zumindest ausräumen, denn a) weiß niemand, ob er hinten liegt, weil wir versuchen alle gleich auf zu bleiben, um nicht gemeinsam zu verlieren. Und b) kann niemand "aktiv" die Polizei vorrücken lassen. Wir können nur versuchen, sie zurückzurufen, ansonsten läuft sie schlicht pro Runde 1 Feld vor, ganz automatisch.


    Da mir das Spiel Spaß gemacht hat und ich auch immer noch überlege, stehe ich auf Wunsch gern für weitere Erklärungen oder TTS-Partien zur Verfügung :)

  • Ich habe in der Kampagne mal 2-3 Sachen angeregt:


    1. Schwierigkeitsgrad darüber festlegen, wo die Polizei startet. Bisher gibt es 1 festen Startpunkt pro Spieleranzahl (je mehr Spieler, desto weiter vorn). Es wäre super, wenn man hier einfach 2 weitere Werte nennt, für ein einfacheres und schwierigeres Spiel.


    2. Man könnte ebenfalls über eine optionale Regel für mehr Anspruch die Joker-Ressource "Intel" raus lassen. Dann müsste man überlegen woher man was bekommt, müsste mehr vorausplanen, mehr Zeit verbrauchen, die Polizei stoppen = zusammenarbeiten, etc.


    3. Habe ich nach einer Erklärung der Unterschiede und deren Auswirkungen zwischen KS- und TTS-Version gefragt. Bin gespannt! Für Englisch ist es definitiv zu spät ;)

  • PowerPlant ich verstehe Deine Aussage noch nicht, dass zu Zeitpunkt X nicht klar ist, wer gewinnen würde. Sind irgendwelche geheimen Siegpunkte im Spiel?

    Wenn also eine Person am Tisch meint, sie kann nicht mehr aufholen, dann verweigert sie einfach das Punkte sammeln, die Polizei rückt auf, ehe jemand anderes gewinnt, Spiel vorbei...

    Es erfordert ja Group Thinking am Tisch, wenn a) alle in hohe Punkteregionen wollen (wieso sollte ich das wollen? Ich bin ein Fan von schnellen, effektiven Siegen - extra lange nur für viele Punkte habe ich nie verstanden. Das Ziel ist ja nicht eine bestimmte Summe an Punkten, sondern nur mehr als alle Teilnehmenden zu haben) oder b) man eine Person aufholen lassen will. Kann man denn gezielt mit einer Aktion einem Mitspielenden einen Siegpunkt geben, ob die Person das nun will - oder nicht? 🤔

  • Eine Liste der Endwertung steht bereits oben - da könnte man sich ausrechnen, ändert sich aber mit jedem Zug. Daher weiß man das nicht so genau.


    Den Rest spielst du ja Coop: Du kannst Aktionen besprechen, weil alle ungefähr dieselben Punkte brauchen. Du hast Als Spieler nicht unbedingt die Chance keine Punkte zu machen um das Spiel zu bremsen.


    Sicherlich kannst du auf ein schnelles Ende hinspielen, das ist eine Frage des Schwierigkeitsgrads. Und du bekommst am Ende dann nicht zwingend die meisten Punkte.

  • Ich bin nach dieser Partie auf jeden Fall nicht abgeneigt und bleibe erstmal drin

    Super, vielen Dank für den tollen Bericht und Deine Einschätzung. :thumbsup:

    Das hört sich so gut an, dass ich zuerst auch mal drin bleibe.

    TTS-Partie? :)

  • TTS-Partie? :)

    Leider nicht...ich habe kein TTS (mehr) und mag diese digitalen Ausgaben von Brettspielen nicht - da verliere ich komplett die Übersicht und dann wird ein gutes zu einem absolut zum Kotzen-Spiel....(letzte TTS-Partie war eine Spielerklärung zu Nemesis - da musste ich nach 30 Minuten abbrechen und hätte ich das Spiel nicht schon gehabt, ich hätt´s nicht gekauft). ^^


    Also danke für´s Angebot aber nein, danke. :saint:

  • Kann ich sogar verstehen. Ich habe Chordcommander einmal Scythe über Tabletopia erklärt. Hat mich selbst gewundert wie langweilig das klingt. Auf dem Tisch ist es eines meiner Lieblingsspiele.


    Ich nehme digitale Umsetzungen auch nur um Spieler vor den backen zu testen.

  • So, das Spiel ist erstmal angekommen. Box sieht gut aus, wenn auch etwas dünnwandig, aber egal. Der Karton rappelte ziemlich. Das liegt daran, dass man auf Tütchen innerhalb der Box verzichtet hat. Find ich schon mal gut!

    Erster Bauchschmerz: Die Spielkarten passen nicht vernünftig in Sleeves. Standard American sind 1mm zu eng und biegen die Karten. Standard European sind zu hoch. Aber gut, die werden es werden.


    Die von The Mico unterschriebene Karte hat eine andere Größe. Ich dachte, es wäre eine spielbare Karte statt „nur“ einer Autogramme?

  • Erster Bauchschmerz: Die Spielkarten passen nicht vernünftig in Sleeves. Standard American sind 1mm zu eng und biegen die Karten. Standard European sind zu hoch. Aber gut, die werden es werden.

    Klingt so, als bräuchtest du Chimera als Größe (gibt’s zB von Mayday oder Titan Shield), die sind 57,5 x 89.

  • So, das Spiel ist erstmal angekommen. Box sieht gut aus, wenn auch etwas dünnwandig, aber egal. Der Karton rappelte ziemlich. Das liegt daran, dass man auf Tütchen innerhalb der Box verzichtet hat. Find ich schon mal gut!

    Erster Bauchschmerz: Die Spielkarten passen nicht vernünftig in Sleeves. Standard American sind 1mm zu eng und biegen die Karten. Standard European sind zu hoch. Aber gut, die werden es werden.


    Die von The Mico unterschriebene Karte hat eine andere Größe. Ich dachte, es wäre eine spielbare Karte statt „nur“ einer Autogramme?

    Ich habe gelesen die Mico Karte ist auch noch als Spielkarte dabei.

  • Ich bin nun mit Standard European weiter bekommen. Die sind zwar zu lang, aber ungefähr so, wie damals die FFG sleeves Insert zu lang waren. Also OK.

    Und ja, die Autogrammkarte soll wirklich nur eine Autogrammkarte sein, die Karte gibt es nochmal in Standardgrösse. Hatte ich anders verstanden.