Nutzt ihr bei Anno 1800 eigene Regeln? 31
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Ja, die machen das Spiel noch besser! (6) 19%
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Nein, die Grundregeln sind perfekt, wie sie sind! (25) 81%
Hallo ihr Lieben,
mein Name ist Steffen und ich möchte mit euch über eure Hausregeln und kreative neue Regeln zum Brettspiel Anno 1800 sprechen. Vielleicht habt ihr auch coole Regeln, die das Spiel noch besser machen, als es eh schon ist. Ich habe keinen Thread gefunden, der eine ähnliche Diskussion umfasst, daher mache ich mal einen Aigenen auf. Korrigiert mich gern, wenn es doch einen gibt.
Unsere Hausregeln sortiert nach Spielmechanik:
- Gold:
Wir finden, dass Gold zu wenig Einfluss im Spiel hat. Um das zu ändern, haben wir die Goldmenge im System angepasst. Dafür passen wir die erhaltene Goldmenge bei einem Handel an die der benötigten Handelspunkte für eine Ware an. D.h., wenn ich eine Ware erhandeln möchte, die von Ingenieuren produziert wird, muss ich 3 Handelspunkte ausgeben. Nach unserer Hausregel bekommt der Spieler, der mir die Ware gibt, nun auch 3 Gold, statt wie bisher nur 1 Gold pro Handel. Hinweis: Die Anzahl der Goldplättchen reicht bei 4 Spielern oft nicht für diese Regeländerung aus. Wir haben unsere Goldplättchen also erweitert, mit dem was gerade da ist (Eurocent-Münzen, Nudeln, Erbsen, etc.) - Rohstoffe aus den neuen Welten:
Diese Rohstoffe sind oft schnell vergeben und Spieler können dann einzelne Fabriken GAR nicht bauen. Es gibt zwar 1 oder 2 der 8-Punkte-Bevölkerungskarten, die einem diese Ressourcen geben, aber oft sind die betroffenen Spieler dann einfach frühzeitig aus dem Spiel ausgeschieden. Daher haben wir die Möglichkeit eingebaut, dass eine Ressource der neuen Welt gegen eine Bezahlung von 7 Gold für eine einmalige Verwendung benutzt werden kann. Um, wie oben gesagt, dem Gold mehr Einfluss zu geben, werden diese 7 Gold direkt an den Spieler gegeben, der einem die Ressource der neuen Welt gibt. - Fabriken:
Im Duo-Spiel möchten wir Anreize für mehr Handeln setzen. Daher legen wir auf dem Spielbrett alle Fabriken nur einmal aus. Es gibt also keine 2 Wurstfabriken mehr, die Spieler bauen können. Beide Spieler sind also darauf angewiesen, wesentlich mehr zu handeln. Dadurch wird z.B. auch die eigene Handelsflotte wichtiger. - Bevölkerungskarten:
Kennt ihr das, wenn ihr 3 oder mehr Bevölkerungs-Aufträge habt, für die ihr Rum oder Zigarren braucht und einfach nicht weiterkommt, weil euch die ganzen guten Belohnungen so flöten gehen? Das wollten wir ändern. Bei uns dürfen Spieler, die mindestens 3 Bevölkerungsaufträge mit schwer zu erlangenden Waren/Ressourcen auf der Hand haben, diese Karten öffentlich gegen 3 neue Bevölkerungsauftragskarten vom Stapel tauschen. Die neuen Karten werden dabei aber verdeckt gezogen. Dieser Tausch kostet den tauschenden Spieler einmalig 10 Gold, die er an die Bank zahlt. - Neue Aufträge:
Wir haben einen neuen, dauerhaften, Auftrag mit im Spiel. Für den Bau einer innovativen Fabrik gibt es direkt 6 Einflusspunkte. Als innovative Fabrik zählen wir alle Fabriken, die wichtig für nachfolgende Fabriken sind, aber dem Erbauer selber nichts bringen, außer ab und zu einen Handel mit anderen Spielern. Innovative Fabriken sind folgende: Glass, Dynamit, Dampfmotoren und Messing. Kaum ein Spieler hat einen echten Anreiz diese Fabriken als ERSTES zu bauen, denn die nachfolgenden Fabriken werden ihm dann sofort "weggeschnappt". Wenn wir z.B. ohne diese Hausregel spielen und tatsächlich jemand die Dynamit-Fabrik baut, bekommt er in einer 4er-Partie ganz sicher nie die Geschützfabrik ab, da die Spieler vor ihm an der Reihe ihm diese Fabrik vor der Nase wegschnappen. Mit dieser Hausregel ist es für alle Spieler attraktiv diese Fabriken zuerst zu bauen.
Schreibt mir gern, was ihr über unsere Regeln denkt und wie wir sie ggf. noch besser machen können. Ich bin auch auf eure Hausregeln und Ideen gespannt.
Danke euch und liebe Grüße
Steffen