Anno 1800 Brettspiel - Eure Hausregeln und kreative neue Regeln

  • Nutzt ihr bei Anno 1800 eigene Regeln? 31

    1. Ja, die machen das Spiel noch besser! (6) 19%
    2. Nein, die Grundregeln sind perfekt, wie sie sind! (25) 81%

    Hallo ihr Lieben,


    mein Name ist Steffen und ich möchte mit euch über eure Hausregeln und kreative neue Regeln zum Brettspiel Anno 1800 sprechen. Vielleicht habt ihr auch coole Regeln, die das Spiel noch besser machen, als es eh schon ist. Ich habe keinen Thread gefunden, der eine ähnliche Diskussion umfasst, daher mache ich mal einen Aigenen auf. Korrigiert mich gern, wenn es doch einen gibt.


    Unsere Hausregeln sortiert nach Spielmechanik:

    1. Gold:
      Wir finden, dass Gold zu wenig Einfluss im Spiel hat. Um das zu ändern, haben wir die Goldmenge im System angepasst. Dafür passen wir die erhaltene Goldmenge bei einem Handel an die der benötigten Handelspunkte für eine Ware an. D.h., wenn ich eine Ware erhandeln möchte, die von Ingenieuren produziert wird, muss ich 3 Handelspunkte ausgeben. Nach unserer Hausregel bekommt der Spieler, der mir die Ware gibt, nun auch 3 Gold, statt wie bisher nur 1 Gold pro Handel. Hinweis: Die Anzahl der Goldplättchen reicht bei 4 Spielern oft nicht für diese Regeländerung aus. Wir haben unsere Goldplättchen also erweitert, mit dem was gerade da ist (Eurocent-Münzen, Nudeln, Erbsen, etc.)
    2. Rohstoffe aus den neuen Welten:
      Diese Rohstoffe sind oft schnell vergeben und Spieler können dann einzelne Fabriken GAR nicht bauen. Es gibt zwar 1 oder 2 der 8-Punkte-Bevölkerungskarten, die einem diese Ressourcen geben, aber oft sind die betroffenen Spieler dann einfach frühzeitig aus dem Spiel ausgeschieden. Daher haben wir die Möglichkeit eingebaut, dass eine Ressource der neuen Welt gegen eine Bezahlung von 7 Gold für eine einmalige Verwendung benutzt werden kann. Um, wie oben gesagt, dem Gold mehr Einfluss zu geben, werden diese 7 Gold direkt an den Spieler gegeben, der einem die Ressource der neuen Welt gibt.
    3. Fabriken:
      Im Duo-Spiel möchten wir Anreize für mehr Handeln setzen. Daher legen wir auf dem Spielbrett alle Fabriken nur einmal aus. Es gibt also keine 2 Wurstfabriken mehr, die Spieler bauen können. Beide Spieler sind also darauf angewiesen, wesentlich mehr zu handeln. Dadurch wird z.B. auch die eigene Handelsflotte wichtiger.
    4. Bevölkerungskarten:
      Kennt ihr das, wenn ihr 3 oder mehr Bevölkerungs-Aufträge habt, für die ihr Rum oder Zigarren braucht und einfach nicht weiterkommt, weil euch die ganzen guten Belohnungen so flöten gehen? Das wollten wir ändern. Bei uns dürfen Spieler, die mindestens 3 Bevölkerungsaufträge mit schwer zu erlangenden Waren/Ressourcen auf der Hand haben, diese Karten öffentlich gegen 3 neue Bevölkerungsauftragskarten vom Stapel tauschen. Die neuen Karten werden dabei aber verdeckt gezogen. Dieser Tausch kostet den tauschenden Spieler einmalig 10 Gold, die er an die Bank zahlt.
    5. Neue Aufträge:
      Wir haben einen neuen, dauerhaften, Auftrag mit im Spiel. Für den Bau einer innovativen Fabrik gibt es direkt 6 Einflusspunkte. Als innovative Fabrik zählen wir alle Fabriken, die wichtig für nachfolgende Fabriken sind, aber dem Erbauer selber nichts bringen, außer ab und zu einen Handel mit anderen Spielern. Innovative Fabriken sind folgende: Glass, Dynamit, Dampfmotoren und Messing. Kaum ein Spieler hat einen echten Anreiz diese Fabriken als ERSTES zu bauen, denn die nachfolgenden Fabriken werden ihm dann sofort "weggeschnappt". Wenn wir z.B. ohne diese Hausregel spielen und tatsächlich jemand die Dynamit-Fabrik baut, bekommt er in einer 4er-Partie ganz sicher nie die Geschützfabrik ab, da die Spieler vor ihm an der Reihe ihm diese Fabrik vor der Nase wegschnappen. Mit dieser Hausregel ist es für alle Spieler attraktiv diese Fabriken zuerst zu bauen.


    Schreibt mir gern, was ihr über unsere Regeln denkt und wie wir sie ggf. noch besser machen können. Ich bin auch auf eure Hausregeln und Ideen gespannt.

    Danke euch und liebe Grüße


    Steffen

  • 3. nutzen wir auch. Außerdem ist zum Beenden des Spiels ein 3er Schiff Pflicht. Nicht weil es notwendig wäre, sondern weil wir das Spiel lang haben möchten.


    Meinung: 1. und 2. unterlaufen den Sinn des Spiels. Gold ist eminent wichtig, hier gibt es gerade daher keinen Grund die Goldmenge - G3 😉 - zu erhöhen. 5. kann man sicher für ein anderes Spielgefühl machen. Ansonsten muss ich eben gucken, wer mir das wegschnappen könnte und dessen Ressourcen mit meinen Plänen timen. Ich finde nicht, dass man das Spiel vereinfachen muss.


    Insgesamt aber schöne Ideen, ich bin eher für weniger Harmonie und mehr verstecktes Gegeneinander.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


    Zum Spieleblog


  • Grundsätzlich finde ich die Original-Regeln gut, so wie sie sind. Die sich aus ihnen ergebenden Zwänge gehören einfach zum Spiel.


    Was mir weniger gefällt, ist das Ziel, einfach möglichst viele Punkte zu haben, weil mir Sachziele besser gefallen. Das findet sich dann ja auch in der Solokampagne, bei deren Entwicklung ich als Playtester mitgemacht habe.

    Für eine Mehrspielerpartie haben wir privat allerdings eingeführt, dass niemand das Spielende herbeiführen darf, der nicht mindestens zwei 3er-Schiffe hat. Wer nicht mindestens ein solches Schiff hat, kommt nicht in die Wertung. Da lassen sich auch andere Dinge einführen, die man haben muss, ehe man das Spielende herbeiführen darf. Auch aus der Solo-Kampagne ließen sich Bedingungen erproben, z.B. könnte man nicht gewinnen, wenn man mehr als 60 Punkte hat; in der Solo-Kampagne gibt es eben z.B. ein Szenario, dessen Ziel man erreichen muss, ohne dabei mehr als eine bestimmte Endpunktzahl zu haben; das schafft interessante Zwänge, wie man denn bestimmte Sachen erreichen soll, ohne diese Punktobergrenze zu überschreiten.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Für mich ist Anno 1800 so wie es ist perfekt. Allerdings spielen wir in der Regel zu Viert, manchmal auch zu Dritt.


    Punkt 3 könnte (?) aus meiner Sicht in einer 2-Personenpartie in der Tat interressant sein.


    Die Punkte 1, 2 4 und 5 führen m. E. nicht zu einer Verbesserung des Spiels.

  • Wir spielen es zu zweit nach den Originalregel, aber es zieht sich manchmal echt hart in die Länge, weil man teilweise einfach keine Karten los wird um das Ende Einzuläuten. Sollte Punkt 3 vielleicht mal als Offizielle Varianten Regel anerkannt werden, würde ich das mal so machen.


    Aktuell aber nach Originalreglen, da ich Hausregelgegner bin :P

  • 4. (ohne die Goldvoraussetzung) ist doch sowieso in der Spielregel? Ich kann doch als Aktion 3 Handkarten unter die jeweiligen Stapel legen und neue ziehen.


    Wir spielen es zu zweit nach den Originalregel, aber es zieht sich manchmal echt hart in die Länge, weil man teilweise einfach keine Karten los wird um das Ende Einzuläuten.

    Ihr wisst aber, dass ihr Karten erfüllen könnt, ohne die Belohnung zu nehmen und einfach offen vor euch liegen lässt, bis ihr sie evtl. doch braucht? Einzige Ausnahme sind die Karten, die 2 Karten „zerstören“, die muss man entweder gleich nutzen oder ungenutzt ablegen.

    Einmal editiert, zuletzt von Algathrac ()

  • 4. (ohne die Goldvoraussetzung) ist doch sowieso in der Spielregel? Ich kann doch als Aktion 3 Habdkarren unter die jeweiligen Stapel legen und neue ziehen.


    Wir spielen es zu zweit nach den Originalregel, aber es zieht sich manchmal echt hart in die Länge, weil man teilweise einfach keine Karten los wird um das Ende Einzuläuten.

    Ihr wisst aber, dass ihr Karten erfüllen könnt, ohne die Belohnung zu nehmen und einfach offen vor euch liegen lässt, bis ihr sie evtl. doch braucht? Einzige Ausnahme sind die Karten, die 2 Karten „zerstören“, die muss man entweder gleich nutzen oder ungenutzt ablegen.

    Ja, aber ich meinte das Ausspielen an sich, da die Kosten / Bedürfnisse einfach nicht bedient werden konnten. Glaube unsere erste Partie lag bei 4 Stunden und weitere auch immer um die 3, da war man irgendwann völlig genervt, weil jeder nur noch krampfhaft versucht hat die Karten ausspielen zu können. Letzt Partie ist aber auch schon einige Monate zurück

  • Ich würde auch höchstens Punkt 3) im 2-Personen-Spiel ausprobieren. Den Sinn von 4) verstehe ich nicht ganz, da ist es doch besser, die Karten einfach umsonst zu tauschen? Oder zählt das dann nicht als Aktion?