[Spielidee] Traffic Lights - Ein einfaches Ärgerspiel

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  • Hallo,


    beim Überqueren einer Kreuzung heute Morgen, fragte ich mich, ob es nicht ein Auto-Optimierspiel gibt, bei der ich Auto von A nach B fahren lassen will und die Ampeln an den Kreuzungen richtig einstellen muss. Herausgekommen ist ein kleine Spiel, welches ich kreativerweise „Traffic Lights“ genannt habe:


    Spielmaterial:

    • Spielplan:
    • 4 Sets à 12 Kreuzungskarten mit den Bezeichnungen der Straßenkreuzungen (mit Ausnahme der Ecken)
    • 48 Ampelkarten (eine Seite rot, eine Seite grün) zur Änderung der Ampeln
    • 48 Energiemarker
    • 4 Autos in Blau, Grün, Rot, Gelb
    • 12 runde Ampelmarker (Vorderseite rot, Rückseite grün)

    Spielaufbau:

    • Spielplan auslegen
      • Auf jede Kreuzung mit einer Rot/Grün-Ampel kommt ein runder Ampelmarker mit der roten Seite nach oben. Er zeigt an, dass aktuell alle Ampeln rot sind. Die vier Ampeln an den Ecken sind immer Grün und können nicht umgestellt werden.
    • Jede Spielerin wählt eine Farbe und platziert ihr farblich passendes Auto auf einem der beiden Start/Zielpunkte.
    • Jede Spielerin erhält 24 Karten auf die Hand:
      • 1 Set mit 12 Kreuzungskarten
      • 12 Ampelkarten
    • Jede Spielerin erhält 12 Energiemarker (sie geben die Ladekapazität des E-Autos an).
    • Startspielerin wird zufällig bestimmt.

    Spielziel:

    • Als erstes die gegenüberliegende, farblich passende Garage erreichen.
    • Falls dies nach 12 Runden niemanden gelingt, gewinnt die Person, die den wenigstens Sprit verbraucht hat.

    Rundenablauf:

    • Alle wählen geheim eine ihrer Kreuzungskarten und eine Ampelkarten mit der gewünschten farbigen Seite und lege diese aufeinander verdeckt vor sich hin. (Die Kreuzungskarte deckt die Ampelkarte ab.)
    • Alle decken gleichzeitig ihre Kreuzungskarten auf. Die Ampel an der aufgedeckten Kreuzung nimmt die Farbe der jetzt sichtbaren Ampelkarte ein:
      • Wird die entsprechende Kreuzung nur einmal gelegt, wird die Ampelfarbe über den runden Ampelmarker entsprechend eingestellt.
      • Wird die Kreuzung mehrfach gelegt und es gibt eine Mehrheit für eine Farbe, wechselt die Ampel zu der Farbe.Bei Gleichstand bleibt die Ampel, wie sie vorher eingestellt war.
    • Beginnend bei der Startspielerin darf jeder sein Auto genau einen Straßenzug weit bewegen, falls die Ampel zwischen den zwei Straßenzügen Grün zeigt. Hierfür muss die Person einen Energiemarker abgeben.
      • Die erste Bewegung jedes Autos ist immer von der Garage auf den davor liegenden Straßenzug. (Straßenzüge liegen immer zwischen zwei Kreuzungen. Sie werden zuerst mit der Straßen A bis D bzw. 1 bis 4 und dann der Bezeichnung der zwei Kreuzungen, also z.B. CD, bezeichnet.)
      • Die letzte Bewegung eines Autos muss immer vom Straßenzug in die passenden Garage sein.
      • Hinweis: An den vier Ecken der Straßen ist immer Grün. Es kostet dennoch eine Energie, um beispielsweise von 4CD nach D34 zu fahren.
    • Die ausgespielten Karten werden abgelegt und stehen die Partie nicht mehr zur Verfügung.
    • Das Spielende wird geprüft (Garage erreicht oder alle Karten gespielt).
    • Der Startspieler-Marker wird nach links weitergegeben.

    Spielende:

    • Erreicht eine Spielerin am Ende einer Runde (frühestens nach Runde 7 möglich) ihre Garage hat sie gewonnen und das Spiel endet.
      • Haben zwei oder mehr Spielerinnen gleichzeitig das Ziel erreicht, gewinnt die Person, die noch mehr Energiemarker vor sich liegen hat. Bei einem Gleichstand teilen sie sich den Sieg.
    • Hat nach Runde 12 niemand seine Garage erreicht, gewinnt die Person, die noch mehr Energiemarker vor sich liegen hat (die also am wenigstens unnütz durch die Gegend gefahren ist). Bei einem Gleichstand teilen sie sich den Sieg.

    Überlegungen:

    • Anstelle der Ampelfarbe, werden nur Kreuzungskarten gewählt. Bei einer ungeraden Anzahl dieser Kreuzungskarte wechselt die Farbe, bei einer gerade bleibt sie.
    • Die Kreuzungskarten werden am Rundenende nicht abgeworfen, sondern behalten. Damit kann ich zielgerichteter eingreifen. Über die Energiemarker kann jedes Auto auch nur endlich weit fahren. Theoretisch ist aber ein Endlosspiel möglich, wenn jeder sich nicht bewegt.


    Wie üblich: Ich plane nicht ernsthaft daraus ein Spiel zu machen, aber mich interessiert dennoch, ob Ihr denkt, ob das funktionieren und Spaß machen könnte. Ich freue mich also auf Feedback!

    Gruß Dee

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  • Nach erstem Überfliegen:

    • Warum Startspieler? Das lässt sich doch alles simultan machen. Oder darf auf jedem Straßenabschnitt nur ein Auto stehen?
    • Lohnt es sich überhaupt, Umwege zu fahren?
    • Das spielt sich je nach Spielerzahl komplett unterschiedlich. Bauchgefühl: Insbesondere das 2er-Spiel könnte problematisch werden.
  • Moin Dee,


    ich finde die Idee insgesamt sehr charmant. Verkehr und Ärgerspiel in Verbindung hat bei mir bereits einen emotionalen Zugang.


    Ich habe versucht mir die ersten Züge einer Zweierrunde vorzustellen: Es lohnt sich eigentlich nicht vorausplanend eine Ampel grün zu schalten, weil mein Gegner sie dann endgültig blocken kann.

    Also entscheide ich mich meinen nächsten Schritt grün zu setzen oder den Gegner zu blocken. Dieser Entscheidungsraum würde sich im Spielverlauf nicht mehr signifikant ändern und ist mir etwas zu fad. Wenn es die Möglichkeit gäbe, Kreuzungskarten wieder zu bekommen, könnte das wieder interessanter werden.

    Vielleicht bringen auch Eventkarten etwas Leben in die Entscheidung - Feierabendverkehr auf bestimmten Strecken, ein Fahrzeug mit Blaulicht dem man mit erhöhter Geschwindigkeit folgen kann, ein EMP für absolutes Chaos...

    So wie ich es gerade blicke - der Ansatz gefällt mir irgendwie sehr gut. Aber da müsste noch was drauf.


    Als 3+ Spieler Spiel lohnt es sich vmtl. mehr sich auf das eigene Fortkommen zu konzentrieren, weil es neben der Chance dass meine Gegner selber vorankommen wollen es auch möglich ist, dass sie den anderen Gegner stören. Aber auch hier wären mir die Entscheidungen zu binär und die Auswirkungen zu platt.

    Wenn ich B3 und C2 bereits einmal gespielt habe, bleibt mir eigentlich nur noch der vorhersagbare Weg über die Außenkante oder ich überlasse mich völlig dem Spiel des/der Gegner(s).


    Den Mechanismus finde ich für das Ärger-Level schon ganz gut, aber meine eigenen Möglichkeiten sind mir irgendwie zu schnell zu eingeschränkt.


    Na gut - genug der Gedankenspiele...

  • Weitere Anmerkungen:

    • Das letzte Fahren in die Garage kann weg. Sobald ich vor dem Ziel stehe (und noch nicht 12 Runden gespielt sind), kann keiner mehr verhindern, dass ich das Spiel beende. Da noch weiter zu spielen, trägt nichts mehr zum Spiel bei.
    • Das erste Fahren aus der Garage heraus kann auch weg, wenn man es durch eine zusätzliche Ampelphase zum Start ersetzt (und auch da ist die Frage, ob's das überhaupt braucht). In der Summe dann Start/Ziel direkt auf dem entsprechenden Straßenabschnitt als Streamlining-Vorschlag.
    • Ist es überhaupt sinnvoll, sich in dem Spielerzug einen neuen Ampelzustand zu wünschen? Warum bzw. wann sollte man sich das Beibehalten des Ist-Zustands wünschen? Das wäre doch eigentlich immer ein verschwendeter Zug. Kann man das nicht dahingehend vereinfachen, dass man nur eine Kreuzung ausspielt (anstelle von Kreuzung plus neuen Ampelzustand) und man grundsätzlich davon ausgeht, dass ein Umschalten der Ampel gewünscht ist?
    • Das Ganze ist mir zu symmetrisch und hat zu wenig Varianz (sei es im Setup oder durch Zufallselemente beim Spielen). Das wird schnell dahin konvergieren, dass alle Spieler immer das Gleiche machen.
    • Solange da nicht mehr Fleisch an die Knochen kommt, halte ich auch eine spieltheoretisch optimale Lösung unter bestimmten Randbedingungen (insbesondere: 2er-Spiel) für machbar.

    Außerdem: Im 2er-Spiel gibt es das Problem, dass Spieler B sicher jede Ampel, die A grün gemacht hat, in der nächsten Runde dauerhaft bis Spielende auf rot stellen kann. Das wiederum heißt, dass es ein Fehler ist, eine Ampel grün zu machen, über die man nicht direkt im Anschluss fährt, weil sonst der Gegner dort eine dauerhafte Straßensperre errichtet. Nicht gut für den Spielspaß.

    Mein Fazit: Da müsste noch einiges an unnützem Zeug weg, deutlich mehr Interessantes dazu, und auch dann landet man vermutlich schnell bei der Frage, ob nicht das altbekannte Halma aus der Spielesammlung das spielerische spannendere "Komme auf die gegenüberliegende Seite"-Spiel ist. Beim vorgeschlagenen Spiel steht das Ausspielen von zwei Karten plus Bewegen eines Spielsteins in keinem guten Verhältnis zu dem, was dieser Zug an spielerisch relevanten oder interessanter Zustandsänderung am Spielbrett erzeugt. Gerade mit dem vergleichenden Hinweis auf das altbekannte Halma.

  • Wofür die Energiemarker, wenn man jede Runde meistens nur genau einen ausgibt? Warum nur einen Straßenzug weit fahren?


    Die Ampelkarten pro Spieler könntest du dir sparen. Stattdessen würde ich das Grid aus quadratischen Karten aufbauen. Jede Karte zeigt eine Richtung in der man durchfahren darf und eine die blockiert ist (so funktionieren doch Ampeln ;) ) Das Ausspielen eine Kreuzungskarte lässt die Ampelkarte einfach rotieren. Damit ist automatisch klar, dass nur bei einer ungeraden Anzahl an Kreuzungskarten sich etwas ändert ...

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Vielen Dank für das Feedback. Wie gesagt mach ich da eh nichts draus, aber mich hat's interessiert, was Ihr davon haltet.

    Warum Startspieler? Das lässt sich doch alles simultan machen. Oder darf auf jedem Straßenabschnitt nur ein Auto stehen?

    Stimmt, das wäre unnötig. Auf jedem Straßenabschnitt dürfen mehrere stehen.

    Lohnt es sich überhaupt, Umwege zu fahren?

    Keine Ahnung. :D Ich vermute nicht, was das Spiel natürlich extrem langweilig macht, da es keine Entscheidungen zu treffen gibt.

    Das spielt sich je nach Spielerzahl komplett unterschiedlich.

    Das hatte ich auch im Kopf. Zu zweit kann vermutlich jeder einfach seinen Weg fahren. Zu viert käme man sich dafür sehr in die Quere (wenn das mit der Ampelumschaltung funktionieren würde.)

    Wenn es die Möglichkeit gäbe, Kreuzungskarten wieder zu bekommen, könnte das wieder interessanter werden.

    Spräche eher für die Version, bei der man die Kreuzungskarten nicht abgibt, sondern behält.

    Vielleicht bringen auch Eventkarten etwas Leben in die Entscheidung

    Das würde folgen, wenn der Basismechanismus schon interessant genug für sich ist. Aber der ist ja, wie Du schreibst, arg fad.

    Das letzte Fahren in die Garage kann weg. [...] Das erste Fahren aus der Garage heraus kann auch weg

    Hatte ich erst so überlegt. Dann waren es aber nur noch 5 Züge bis zum Ziel und das kam mir irgendwie so wenig vor. Das Brett wiederum wollte ich nicht größer machen, weil ich dann 25 Handkarten managen muss. (Oder ich ersetze die 25 Karten dann durch 5 Karten A-E und 5 Karten 1-5, dann wird es wieder beherrschbar.)

    Warum bzw. wann sollte man sich das Beibehalten des Ist-Zustands wünschen?

    Eigentlich nur, wenn es bei mir Grün ist und ich will, dass das so bleibt. Oder bei jemand anderem Rot. Im Mehrpersonenspiel zu viert kam dazu noch der (ggf. lustige) Chaos-Faktor dazu, dass mehrere Spieler die Ampeln steuern.

    Kann man das nicht dahingehend vereinfachen, dass man nur eine Kreuzung ausspielt (anstelle von Kreuzung plus neuen Ampelzustand) und man grundsätzlich davon ausgeht, dass ein Umschalten der Ampel gewünscht ist?

    War auch einer meiner Alternativüberlegungen. Und funktioniert zumindest mit dem "Ich denke, er spielt jetzt die Kreuzung. Dann spiele ich die gleiche, damit die Ampel bleibt.“ auch ganz gut.

    Wofür die Energiemarker, wenn man jede Runde meistens nur genau einen ausgibt?

    Gedacht war das als spannende Abwägung zwischen: „Ich will zum Ziel, egal was es kostet.“ und „Ich beweg mich möglichst wenig und hindere die anderen am Vorankommen.“

    Warum nur einen Straßenzug weit fahren?

    Ich hatte auch erst überlegt, dass jeder soweit fahren darf, wie er kann. Wenn ich die Garagen weg lasse, sind es 5 Züge. Sprich, da wird ggf. ein extrem kurzes Spiel draus.

    Das Ausspielen eine Kreuzungskarte lässt die Ampelkarte einfach rotieren.

    Von der Idee ist es ja das, was ich auch schon hatte. Von der Umsetzung her wird das aber schwer am Rand, oder? Außer, jedes Plättchen ist eine Kreuzung. Und ja, Deine Idee simuliert Ampeln besser, weil bei meiner Idee man nur die ganze Kreuzung grün schalten konnte. Was in der Realität natürlich zu Chaos führen würde. Zusätzlich würde man sich mit bedruckten Plättchen die Marker sparen. Nachteil wäre nur, die Plättchen in der Mitte aufzunehmen. Fand ich schon bei #Room25 etwas blöd. Mal schauen, ob ich da mal ein grafisches Design machen kann. :)


    Gruß Dee

  • Ich hatte auch erst überlegt, dass jeder soweit fahren darf, wie er kann. Wenn ich die Garagen weg lasse, sind es 5 Züge. Sprich, da wird ggf. ein extrem kurzes Spiel draus.

    Wenn du mit einem Energiekonzept arbeitest, müsste es m.E. ausgeklügelter sein, z.B. ein Feld kostenlos, 2 Felder 1 Energie, 3 Felder 2 Energie, 4 Felder 4 Energie ...

    Stehenbleiben: Energie zurück

    Von der Idee ist es ja das, was ich auch schon hatte. Von der Umsetzung her wird das aber schwer am Rand, oder? Außer, jedes Plättchen ist eine Kreuzung. Und ja, Deine Idee simuliert Ampeln besser, weil bei meiner Idee man nur die ganze Kreuzung grün schalten konnte. Was in der Realität natürlich zu Chaos führen würde. Zusätzlich würde man sich mit bedruckten Plättchen die Marker sparen. Nachteil wäre nur, die Plättchen in der Mitte aufzunehmen. Fand ich schon bei #Room25 etwas blöd. Mal schauen, ob ich da mal ein grafisches Design machen kann. :)

    Ich würde die Plättchen mit etwas Abstand legen und die Autos dazwischen, s.d. Richtung und Kreuzung/Ampel vor der ein Auto steht, ersichtlich ist. Dann kann man sehr leicht die Plättchen drehen. Es gibt dann auch keinen Grund am Rand andere Plättchen zu haben, da dort virtuell auch Straßen sind, auf denen Autos stehen.


    Vielleicht braucht es auch noch etwas mehr, z.B. Aufträge, wo man hinfahren soll statt nur einmal an die andere Seite fahren ...

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Vielleicht braucht es auch noch etwas mehr, z.B. Aufträge, wo man hinfahren soll statt nur einmal an die andere Seite fahren ...

    Ich muss gerade hier dran denken:

    https://www.c64-wiki.de/wiki/Space_Taxi

    Und ich an das :P :

    Traffic – C64-Wiki


    War übrigens ein großartiges Spiel. Ich weiß bis heute nicht, warum die geniale und einfache Grundidee nicht so oft in anderen Spielen verwurstet wurde.

    2 Mal editiert, zuletzt von Meepelix ()

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