First in Flight (Artana, 2023)

  • Funding Start
    7. Juni 2022
    Funding Ende
    1. Juli 2022

    Da ich unverbrauchte Themen mag: In „First in Flight“ versuchen wir als die Pioniere der Luftfahrt zum Anfang des 20. Jahrhunderts erfolgreich unsere ersten Flüge zu überstehen. Es handelt sich dabei um einen Mischung aus Time-Track-, Deckbau- und Push-your-Luck-Mechanik. Die am weitesten hinten liegende Spielerin ist immer am Zug (wie in Patchwork oder Glenmore) und bewegt ihre Figur auf ein Aktionsfeld vorwärts. Die Aktion dort wird ausgeführt. Die Hauptaktion ist das Fliegen, wo der Deckbau ins Spiel kommt. Ich decke solange Karten von meinem Deck auf, bis ich entweder freiwillige aufhöre/lande oder abgestürzt bin. Die Karten zeigen ein Flugreichweite und ggf. eben Schadenssymbole. Bei 4 Schaden ist mein Flug gescheitert. Ziel des Spiels ist es, als erstes 36 Distanzeinheiten (keine Ahnung, wie weit das ist) zu fliegen oder nach 4 Jahren/Runden am weitesten gekommen zu sein. Neue Karten helfen mir bei der Reichweite oder geben andere Boni.



    Das Spiel ist sicherlich nicht hochstrategisch, wirkt aber beim ersten Durchlesen der Anleitung wie eine durchdachte, spaßige Mechanik mit neuem Thema. Im Tabletop Simulator kann das Spiel ausprobiert werden: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2816328656 Dazu bin ich noch nicht gekommen. Schade ist, dass von 1-4 Spielerinnen gesprochen wird, aber die Anleitung nur 2-4 erwähnt. Dazu kommt im Zweipersonenspiel ein Dummy-Spieler dazu, der sich dafür aber sehr einfach zu spielen scheint. Ich vermute, dass der auch im Solospiel eine tragende Rolle als Gegenspieler einnehmen wird. Die Grafik ist natürlich Geschmackssache. Teils realistisch, teils comicmäßig durch das Cel-Shading wirkt es auf mich zumindest ansprechend (aber nicht umwerfend). In wie weit die zahlreichen Personen historisch korrekt eingebunden wurden, habe ich nicht recherchiert.


    Preislich liegt die Standardedition mit ca. 37 Euro sogar ganz gut im Rahmen. Da kommen aber nochmal 19 Euro Versand und VAT (also beides schon zusammengerechnet dazu). Und 56 Euro wären mir dann doch zu viel. Zusätzlich gibt es sehr viele Kartentexte, sodass ich das Spiel nur auf Deutsch kaufen würde, wenn überhaupt.


    BGG-Link: https://boardgamegeek.com/boardgame/361788/first-flight


    #FirstInFlight

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee ()

  • Mit diesen Daten hätte ich anstatt Flugpionieren eher etwas mit Zeitreisen erwartet ... ;)

    Interessanterweise passiert das wiederholt. Ich überleg, ob da ein Bug in der Eingabemaske ist.


    Gruß Dee

  • Ich habe mir das Spiel gerade zum ersten Mal genauer angesehen und finde es tatsächlich sehr interessant. Ich mag die beiden Hauptmechaniken des Spiels und finde es toll, wie schön sie sich in das Thema integrieren: Man verbessert nach und nach seine Fähigkeiten sowie sein Fluggerät (Deck-/Tableau-Building) und versucht dann, eine weite Strecke zu fliegen (Push Your Luck) – das holt mich ab und ist leicht zu vermitteln 😃 Die Designer haben schon Die Suche nach Planet X auf den Weg gebracht und der Verlag rühmt sich damit, wissenschaftliche Themen spielerisch zu vermitteln – beides finde ich gut! 🙂


    Größter Hemmschuh für mich sind aktuell aber Sprache und Preis: Englisch ist für mich kein Problem, aber Mitspieler finde ich immer leichter auf Deutsch. Die Kosten sind sowohl für Basis- als auch für Deluxe-Version ein Stück über dem, was ich für ein Spiel dieser Größe zu zahlen bereit bin. Ich neige dazu, dem Erfolg des Spiels zu vertrauen und auf eine deutschsprachige Version zu warten – dann hätte ich meine gewünschte Sprache und wohl einen niedrigeren Preis. Ob es dann auch die Extra-Komponenten der Deluxe-Ausgabe gäbe, das kann heute natürlich noch niemand sagen.


    Übrigens (edit): Der Zeichenstil der Karten gefällt mir sehr gut. Er erinnert mich an viele Animes von Hayao Miyazaki (Studio Ghibli), insbesondere natürlich an Wie der Wind sich hebt, die oftmals Fliegen als zentrales Thema haben oder zumindest als Begleitelement mit ins Spiel bringen. Ich bin mir fast sicher, dass sich ein Teil der Inspiration für den gewählten Stil daraus ableiten lässt 🙂

    2 Mal editiert, zuletzt von Xebeche ()

  • Wobei das Spiel insgesamt weniger Texte enthält. Es stimmt zwar, dass die Karten mehrere Zeilen enthalten, oftmals macht es einem die Ikonografie aber leicht, zu wissen, was gemeint ist. Wer aber gar nichts mit der englischen Sprache anfangen kann, wird sich natürlich trotzdem dran stören.


    Mir gefiel das Artwork, als ich es auf der Kampagnenseite sah und als ich mich näher damit beschäftigte, gefiel mir auch das Gameplay. Seichte Kost, bei der das Push Your Luck interessant verwoben wurde. Selbst wenn der eigene Flieger nämlich abstürzt, kann es dennoch sein, dass man sich auf lange Sicht damit einen Gefallen getan hat, man so seine groben Fehler sehen und reparieren kann. Stürzt man gegen Ende der Runde ab, ist die Strafe auch nicht so hoch, weil ohnehin jeder wieder beim Anfang landet - kann nur bedeuten, dass man sich anschließend hinten anzustellen hat.


    Knackpunkt war dann der Preis. Ich denke als seichtes Spiel zwischen drinnen hätte es in meine Gruppe gepasst, aber 76$ für die CE ist mir viel zu viel. Die Standardversion wird Retail sicherlich günstiger sein und in den bisherigen exklusiven Sachen interessiert mich dann nur das Insert. Wenn es dann Retail erscheint, schaue es mir aber an.

  • Selbst wenn der eigene Flieger nämlich abstürzt, kann es dennoch sein, dass man sich auf lange Sicht damit einen Gefallen getan hat, man so seine groben Fehler sehen und reparieren kann.

    Das musst du sogar. Den ersten Flug solltest du abstürzen lassen, um die 2 Schadenskarten rauszuziehen, denn nur so kannst du sie reparieren.


    Ich hab inzwischen ein paar Runden solo gespielt. Es spielt sich recht gleichförmig mit wenig Abwechslung. Solo habe ich aber genug Möglichkeiten zu fliegen und gewann die Partien knapp. Zu viert frage ich mich, ob ich überhaupt auf nen grünen Zweig bzw. das Ziel von 36 komme.


    Gruß Dee

  • Selbst wenn der eigene Flieger nämlich abstürzt, kann es dennoch sein, dass man sich auf lange Sicht damit einen Gefallen getan hat, man so seine groben Fehler sehen und reparieren kann.

    Das musst du sogar. Den ersten Flug solltest du abstürzen lassen, um die 2 Schadenskarten rauszuziehen, denn nur so kannst du sie reparieren.

    Puh, es ist ja nicht zwingend gesagt, dass du die Karten mit den 2 Schaden herausziehst. Man kann problemlos auch 2 kleinere Schäden aufdecken. Es ist schon ein Abwägen, das ich vor allem von der geflogenen Distanz abhängig machen würde. Gibt ja auch beispielsweise einen Piloten, der einem immer wieder Geld bringt, wenn man seine eigene geflogene Weite schlägt. Wenn ich relativ früh in meinem ersten Zug den 1. 2er ziehe, würde ich aber auch versuchen, den 2. 2er ebenfalls zu bekommen, da gebe ich dir recht.

  • Puh, es ist ja nicht zwingend gesagt, dass du die Karten mit den 2 Schaden herausziehst.

    Für nen erzwungenen Absturz schon. Du hast anfangs nur 2x2 und 2x1 Schadenskarten im Deck. Das heißt mindestens eine 2 Schadenskarte wirst du ziehen.

    Gibt ja auch beispielsweise einen Piloten, der einem immer wieder Geld bringt, wenn man seine eigene geflogene Weite schlägt.

    Das ist ein netter Bonus. Zumindest im Solospiel schwamm ich im Geld und da war mir das egal. Ich würde da nicht aktiv drauf spielen. Im 4-Personenspiel hast du bei Gleichverteilung nur einen Flug pro Runde. Da bringen die 2 Geld in Runde 2-4 sehr wenig.


    Gruß Dee

  • Puh, es ist ja nicht zwingend gesagt, dass du die Karten mit den 2 Schaden herausziehst.

    Für nen erzwungenen Absturz schon. Du hast anfangs nur 2x2 und 2x1 Schadenskarten im Deck. Das heißt mindestens eine 2 Schadenskarte wirst du ziehen.

    Das ja, ich wollte damit sagen, dass man nicht zwingend beide 2er zieht. Es macht natürlich Sinn, zumindest einen direkt raus zu haben. Ob man die 2. herauszieht, hängt vor allem mit dem Verlauf ab würde ich sagen. Es kann sich auf jeden Fall lohnen, die anschließend zum Ende der Runde hin ebenfalls herauszunehmen.


    Wenn man es Solo spielt, gibt es auch nur den einen Gustave, oder? Ich habe die Regeln für das Solosppiel gerade nicht im Kopf, denke aber, dass ein menschlicher Spieler einem leichter gewünschte Felder wegnehmen kann. So wie ich es gesehen habe, hast du aber recht. Also dass Geld, je fortgeschrittener das Spiel ist, eine immer geringer werdende Rolle spielt. Aber wenn du das ansprichst... das Spiel scheint ja dann nicht zwingend optimal zu skalieren. Spielt man zu 2. hat man Gustave dabei und es fühlt sich an wie ein 3 Personenspiel. Die Felder werden zu 4. aber nicht plötzlich mehr, oder?

  • Wenn man es Solo spielt, gibt es auch nur den einen Gustave, oder?

    Das ist nicht geklärt. :D Die Regel schweigt sich über den Solomodus aus, es wird Gustave nur für das "Zwei-Personen-Spiel" erwähnt. Es gibt aber an einer Stelle Andeutungen, dass Gustave auch solo mitfliegen sollte. Ich hab es mit einem Gegner gespielt.

    denke aber, dass ein menschlicher Spieler einem leichter gewünschte Felder wegnehmen kann.

    Absolut. Bei Gustave weiß ich genau, dass wenn ich z.B. auf das zweite Reparaturfeld setze, er mir das Fliegen-Feld danach belegen wird. Sprich, es lässt sich exakt planen, wie eine Runde verläuft, da ja auch die Freunde/Technologie/Fähigkeiten-Karten offen ausliegen. Zufällig wird es nur durch nachgezogene Karten bzw. das Flugdeck selbst.

    Die Felder werden zu 4. aber nicht plötzlich mehr, oder?

    Nein. Das ist auch der Grund, wieso mich eine Partie zu viert interessieren würde. Solo kann ich, wenn ich will, 4x pro Runde fliegen, also einige Abstürze hinnehmen. Im 4-Personenspiel werd ich froh sein, wenn ich jede Runde wenigstens einmal zum Fliegen komme. Ich würde zwar nicht sagen, dass das Spiel deshalb schlecht skaliert. Aber es spielt sich sicherlich ganz anders.


    Gruß Dee

  • Danke für den Bericht. Bestärkt mich eigentlich in dem Gefühl, dass es wirklich interessant bei höheren Spielerzahlen ist. Die Flugaktion darf nicht zu oft ausführbar sein aus meiner Sicht. Kann man in einer Runde öfter als 2 Mal fliegen, sehe ich die anderen Mechaniken einfach gefährdet. Wieso die Strategie streuen, wenn man nicht dazu genötigt wird. Zumal man mit den Ingeneuren ( so hießen die glaub), das eigene Deck ja automatisch verstärkt, wenn man sie während eines Fluges zieht.

  • Zumal man mit den Ingeneuren ( so hießen die glaub), das eigene Deck ja automatisch verstärkt, wenn man sie während eines Fluges zieht.

    Du meinst die "Experience"-Karten. Davon gibt es aber nur ein Aktionsfeld, also werden nur maximal 4 im ganzen Spiel zusätzlich gezogen werden können. Auf die Strategie solltest Du nicht bauen.


    Ich bin noch unsicher, ob das das Spiel mehrere Strategien zulässt. Gegen Gustave spielte ich immer sehr ähnlich/gleich. Sprich, eine Vorbereitung des Decks die ersten drei Jahre (viele Karten, viele Upgrades) und dann einige wenige Flüge im vierten Jahr kann ich mir gegen ihn nicht leisten. In der Realität wird das aber auch nicht klappen. Da sich die meisten Karten aber auf einen Flug beziehen und nur dann helfen, das Deck zu erweitern, musst Du eigentlich zwingend immer wieder fliegen. Sprich, ich glaube, das spielt sich immer sehr gleich. (Was okay ist, wenn es nur zweimal im Jahr auf den Tisch käme.)


    Gruß Dee

  • Dee

    Hat das Label von Funding auf Completed geändert.