[2022] Great Western Trail: Argentina

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  • (…) Scheiß Inlay

    Hast Du Zahnschmerzen, oder meinst Du das Insert? :lachwein:

    SCNR

    ist für mich das selbe Insert, Inlay.

    Nicht für gesleevte Karten geeignet und die Beutel werden in das Fach mit viel zu wenig Platz unter die Playerboards und Häfen verfrachtet.


    Da kann man sich das Geld als Verlag wirklich sparen und besser ne Pappeneinlage machen, die ist recyclebar und nicht so ein Mist Plastik der unpraktisch ist.

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  • Zu viert hat es uns sehr gut gefallen, zu zweit war uns das Spiel zu schnell vorbei.

    Hm, das ist doch aber, wie bei GWT, auch immer eine Frage der Spielweise der Spieler?

    Nur zum Teil. Wie im Bericht beschrieben, ist bei GWT Argentinien eine weitere Reihe zum Spielaufbau mit Arbeitern befüllt, während generell eine Arbeiterreihe weniger zur Verfügung steht, im Vergleich zum ersten Teil. Grundsätzlich ist also schon mal die "Rundenanzahl" kürzer.


    Hast du jetzt nur zwei Spieler, dann muss schon einer wirklich aktiv viele Gebäude platzieren, damit's länger dauert und das obwohl deine Distanz verkürzt wird. Da skaliert das Spiel meines bescheidenen Ersteindrucks nach nicht ganz so gut.

  • Gestern zu dritt ein Erstkontakt.


    Wie anders ist es? Ich finde spürbar.

    Während man beim altbekannten mehr...hmm... open forward spielen kann (höher schneller weiter), hat Argentina über die Hinzunahme des Getreides eine Ebene reingebracht die gefühlt mehr Geld aus der Tasche zieht. Es stetig fordernder hält.

    Ebenso erhöht der Faktor Schiff mit den AblegeZeitpunkten das Zeitmanagement, ohne Schiff wird es eben schwerer Punkte in den europ.Häfen zu erzeugen. Der Geldhebel schlägt da doppelt zu.

    Zum einen braucht die Herde Getreide, also Extraaufwand. Ohne Getreide wird der Rindererlös deutlich geschmälert (2/fehlend) und wenn man Punkte haben möchte, muss man Getreide (ohne Tauschersatz via Geld) vor dem Verladen haben um seine Hafenscheiben zu punkten.

    Es fühlt sich so an, als ob die Strategien sehr gut balanciert sind und gute Querstreben haben die ein tieferes Erkunden des Spiels sehr anpreisend auf mich wirken.


    Thematisch finde ich das Helfen der Landarbeiter und den Faktor Schiff und das Getreide zur Versorgung der Rinder auf diesen sehr sehr gut eingebettet. Auch die Erschöpfungsmechanik fügt sich authentisch ein.


    Mir gefällt es richtig gut und ich siedele es erstmal mit einer 8.5 an. Das ist sowas wie Maximalwert, ich justiere meine Noten immer nach und höheres gibt es zum Start von Haus aus nicht. Ausnahmen bestätigen die Regel.


    Abzüge gibt es auch einen : Warum musste man I und II in Le Havre/Rotterdam/Liverpool braun/grau/schwarz machen. Selbst bei Bestbeleuchtung reicht etwas optische Distanz zu den Schiffen um das ununterscheidbar zu machen. (Warum nicht die Flaggen?)

    Wir haben es so umgangen :

    Legt die 11 Sonnenschiffe nicht aufsteigend neben Buenos Aires, sortiert diese direkt den drei Häfen zu. (Faktisch eigentlich gleich, aber optisch deutlich griffiger)

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  • Ups Strategie vergessen

    Ich bin mit 84 zu 98 zu 109 baden gegangen.

    Hatte zunächst auf Getreidegrundversorgung gesetzt, bin dann auf Maschinistas Bahn gegangen. Fehler, meine Vorsteherplättchen (für die Maschinistas verloren gingen) haben dann Sets der 4 Berufsgruppen ausgelobt, da bin ich dann von den Maschinistas weg zu einer breiteren Aufstellung. Der Doppelschwenk war keine gute Idee.

    Spieler in Mitte ist von Gebäude zu Getreidefocus geschwenkt und der Sieg ging an die konsequent Rinderorientierte Spielerin. Wohl vermutlich vor allem, weil wir ihren Laufweg offen ließen aber auch weil sie stringent an dieser festhielt und nicht in ihrer Strategie umschwenkte.

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  • Bei Fantasywelt gibt es von bgExpansions graue, schwarze und braune Quay Tokens mit den Nummern 1 oder 2 zu kaufen, um die Anlegestellen der Schiffe besser identifizieren zu können.

    Ich finde, die Token helfen sehr beim Verteilen der Scheiben in den Häfen.

    Hätte PlanB aber auch besser gestalten können.

  • Gestern gab es die Erstpartie zu zweit. Uns hat das Spiel richtig gut gefallen und wir hatten viel Spaß :thumbsup: Die spielerischen Änderungen sind deutlich größer als anfangs anhand der Anleitung vermutet. Einzige Kritikpunkte sind die Ankerfarben und das nutzlose Inlay. Gerade letzteres finde ich sehr schade, da es mir optisch und von der Sortierung her prinzipiell gut gefällt, aber es passt nicht alles rein gesleevt :thumbsdown:

  • Mantler

    generell.

    Ganz unten sind zBsp Säckchen abgebildet.

    Darüber sieht man die Aussparung an den Kanten für die dort zu legenden Boards.

    Höhe für den Zwischenraum 2cm etwa.

    Schade nur, wenn die drei Säckchen befüllt sind, gibt es mur zwei Möglichkeiten


    Entweder alle drei nebeneinander, dann ist der Packen der Plättchen deutlich höher.

    Oder man versucht die Plätttchen flach in ebenjenen unterzubringen, dann passen aber nur 2 der drei nebeneinander. (Mal vom Puzzleaufwand im Säckchen abgesehen)


    Grundsätzlich schöne Idee mit den Säckchen, ist die ideale Lösung, aber leider wurde das Insert daran vorbei konzipiert.

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