23.05.-29.05.2022

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  • Wir haben Server-Umzug gespielt. Ein kooperatives Spiel ohne Würfel, aber trotzdem hohen Glücksfaktor. Hat Spass gemacht.


    Sonst wieder Basketball. Brettspiele? Fehlanzeige…


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • War ein schönes Brettspielwochenende. Wir hatten die 2 Cousins meiner Frau zu Gast. Folgendes kam auf den Tisch:

    #Scythe Erstpartie für alle, daher haben wir uns mal zuerst ein Regelvideo angeschaut, da niemand richtig Lust auf lesen hatte. Wir hatten dann für die Partie inklusive Aufbau ca 3 Stunden gebraucht. Es hatte am Anfang noch etwas gehakt, aber ab der Mitte der Partie lief es recht rund. Es hat allen viel Spaß gemacht und kommt definitiv wieder auf den Tisch.

    Bei #Aeon´s End zogen wir zu 4 gegen die Carapax-Königin in den Kampf. War zwischendurch mal recht knapp, aber am Ende waren wir auch hier siegreich. Auch hier werden wir weitere Partien spielen. Meine Frau ist davon total angetan.

    Dann würfelten wir noch etwas bei #Rollplayer. War nett, kommt auch wieder auf den Tisch, aber nicht bei jedem Spielewochenende.

    Zu guter Letzt, haben wir noch zu zweit eine Erstpartie #Abyss gespielt. Wird definitiv beim nächsten Spielewochenende auf den Tisch kommen.

  • Auch diese Woche nicht viel gespielt.


    #Karak mit den Kindern, ebenso wie #schwarzerpeter. Neues wollen die gerade nicht ausprobieren und das schöne Wetter und freies Spiel locken weit mehr - zu Recht.

    #SpaceBase mit guten Freunden auf BoardGameArena - rundenbasiert. Spielt sich schön herunter, da man immer mal nen Zug machen kann und eh nicht groß voraus plant. Es geht halt das Erlebnis der Echtzeit oder am Tisch flöten, dass man mitbekommt, was sich die anderen so aufbauen. Ist trotzdem ein schöner Zeitvertreib.


    Dann mal heute noch das schöne, windstille Wetter zum Grundieren von Minis genutzt, die dann auf ihr Bemalen warten. Will doch die Army Painter Farben ausprobieren. Als nächstes ist dann aber erst mal intensives whitebrushen angesagt. Erkennt wer die vier Spiele, aus denen die Minis sind, die grundiert wurden? Zwei kooperative, zwei konfrontative - eines sollte sehr einfach zu erraten sein. :)



    Auflösung:

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

  • Bevor es in den Urlaub geht, nochmal ein kurzer Bericht meinerseits, auch wenn meine Woche eher unspektakulär war. Gespielt wurde diesmal nur solo und mit meiner Freundin.


    Oranienburger Kanal (Partie Nr. 2) habe ich nochmal solo via Tabletopia gespielt und mich im Anschluss entschieden, bei der Spieleschmiede einzusteigen. Vor allem auch, weil mich der Solomodus und die Mechanismen überzeugt haben. Freue ich mich drauf.



    Agropolis (Partie Nr. 6). Bin jetzt einmal durch die 18 Aufgabenkarten durch, es kommen ja drei pro Partie zum Einsatz. Nach einer Niederlage zum Auftakt gab es fünf, überwiegend sehr knappe Erfolge. Diesmal hatten alle drei Ziele etwas mit Tieren zu tun, so dass ich die Straßen und Gebiete weitestgehend vernachlässigt habe. Kommt mit in den Urlaub.



    Railways of Sweden / Railroad Tycoon (Partie Nr. 18), nach einer Solopartie die zweite Partie auf der neuen Schweden-Map, diesmal mit meiner Freundin. Sie hatte vorher zweimal die Großbritannien-Map gespielt, war aber auch schon einige Zeit her. Sie ist dann auch eher schwer reingekommen, hat anfangs deutlich mehr Schulden gemacht als ich und am Ende gingen ihr im Gegensatz zu mir die Lieferoptionen aus… deutlicher 118-78 Sieg. Leider kein Spiel, das bei ihr Begeisterung auslöst, fürchte ich.



    Man muss auch gönnen können (Partien Nr. 16-17) hat sie sich selbst gewünscht. Die beiden Partien haben dann auch wieder gezeigt, wie swingy dieses Spiel sein kann… auf ein 81-53 Sieg folgte eine 25(!)-56 Niederlage. Es gibt zwar bessere Spiele in dem Genre, aber spiele ich gerne ab und zu mit.


    Cascadia (Partie Nr. 25), auch danach hat sie selbst gefragt. Ihre dritte Partie, erstmals auch mit vier B-Zielen. Auf die Gebiete hat sie diesmal mehr geachtet und drei deutlich größere als ich gehabt. Die anderen beiden waren allerdings quasi nicht existent, so dass sie hier insgesamt auch nur einen Punkt rausgeholt hat. Bei den Tieren lag ich deutlich vorne und gewann 96-85. Aber Cascadia kommt bei ihr sehr gut an. Und weil sie meinte, dass sie generell gerne Plättchenlegespiele spielt, habe ich anschließend noch…


    Carcassonne aus der Versenkung geholt. Das hatte ich in den 0er Jahren mit meiner damaligen Freundin rauf und runter gespielt, zuletzt aber wohl vor 7 oder 8 Jahren mal. Wir hatten die Plättchen aus drei Erweiterungen mit im Sack, ich mag die große Landschaft, die dann im Laufe der Partie entsteht. Von den zusätzlichen Elementen aus den Erweiterungen hatten wir den Baumeister, das Schwein und die Handelsplättchen mit dabei. Meine Freundin kannte vorher nur das Grundspiel und meinte vorher schon, sie spielt das quasi ohne Wiesen :) Zu einer konnte ich sie dann am Ende doch überreden, aber das ca. 60-16 bei den Wiesen und zwei große Städte mit Kathedralen gaben den Ausschlag bei meinem 313-211 Sieg. Hat mir tatsächlich auch mal wieder Spaß gemacht nach so langer Zeit.

    Am nächsten Tag folgten zwei weitere Partien, die ich auch sehr deutlich gewann, auch wenn meine Freundin zumindest bei der letzten Partie mal angefangen hat, auf die Wiesen zu gehen. Da habe ich dann aber die Schlacht um eine 75 Punkte Stadt gewonnen.


    #OranienburgerKanal #Agropolis #RailroadTycoon #ManMussAuchGönnenKönnen #Cascadia #Carcassonne

    Meine Top 15 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Underwater Cities - Arche Nova - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Scythe - Tzolk'in - Heaven & Ale - Wasserkraft/Barrage - Food Chain Magnate - Auf den Spuren von Marco Polo - The Gallerist

  • Gestern beim öffentlichen Spieletreff das gleiche Erlebnis wie in der Vorwoche: Wieder drei Tische mit Living Forest voll. Das habe ich zuletzt in der Form bei Everdell erlebt, das Spiel kommt offenkundig wirklich gut an. Während das von mir eigentlich favorisierte Cryptid nach Erwähnung des Mechanismus "Deduktion" leider erneut ungespielt blieb, erregte zumindest mein mitgebrachtes #DuneImperium nebst Erweiterung aufgrund der Nominierung am gleichen Tag hohes Interesse - was ich im Verlauf des Abends noch bereuen sollte. Zu viert setzten drei Mitspieler:innen und ich uns an den Wüstenplanet, und nach der Regelerklärung sagte bereits die erste "Das ist ja das gleiche Spiel wie Arnak, nur mit Kämpfen!". Mit dieser Erkenntnis begleitete sie nun das gesamte Spiel, nannte es eine "dreiste Kopie" und erklärte für sich und den Rest der Welt ganz genau, welche Spielelemente es bei Arnak auch gäbe und warum Archäologie sowieso das bessere Spielthema sei. Mein Hinweis, dass beide Spiele ziemlich genau gleichzeitig entstanden seien, wehrte sie mit dem Hinweis "die haben garantiert den Proto gespielt und alles kopiert" ab. Immerhin ignorierte sie das Kämpfen völlig (was ja auch nicht zu ihrer fixen Arnak-Idee passte), hatte dann am Ende gerade mal 4 Siegpunkte und meinte dann, Kämpfen sei miserabel ausbalanciert. Wenigstens hatten die anderen und ich etwas mehr Spaß am Spiel, aber solche Mitspieler:innen wünscht man seinem ärgsten Feinde nicht. Insgesamt aber waren sich am Ende die anderen Mitspielenden einig, dass Living Forest das bessere "Kennerspiel" sei, vor allem die Intrigenkarten schienen ihnen viel zu swingy und unplanbar. Das war so ein Abend, wo ich wieder auf Knien für die eigenen Spielerunden danke.


    Anschließend habe ich als Detox noch schnell eine Solo-Runde "Der letzte Wille" gespielt, dessen "am schnellsten Geld rauswerfen ums Erbe zu bekommen" für heute und/oder morgen eingeplant ist. Immer noch ein toller, sehr schneller Suchy, wobei ich mich schon frage, ob man selbst bei seinem wohl "einfachsten" Spiel so viele kleine Detailregeln wirklich braucht (Gefährten werden einmal nur abgeworfen, bei der anderen Kartenart werden sie vermerkt, dann muss man sie einmal in Reihe abwerfen, ein andermal wieder nicht etc.). Ein Krampf war es, die Erweiterung aus dem Grundspiel auszusortieren, da die Karten nicht gesondert markiert sind, aber eigentlich können die auch drin bleiben, die zwei Zusatzmechanismen machen den Hasen dann auch nicht mehr fett. Insgesamt aber immer noch ein großer Spaß, selbst solo, wo es eigentlich nur um die Effizienz der eigenen Engine geht.

  • Das ist ja das gleiche Spiel wie Arnak, nur mit Kämpfen!".

    Das hab ich schon häufig gelesen und kann es irgendwie absolut nicht nachvollziehen. Aber ich muss auch nicht alles verstehen … ^^

    „Ich lebe nach der Devise lieber fünf Mal nachgefragt als einmal nachgedacht.“ Marc-Uwe K.

  • Das ist ja das gleiche Spiel wie Arnak, nur mit Kämpfen!".

    Das hab ich schon häufig gelesen und kann es irgendwie absolut nicht nachvollziehen. Aber ich muss auch nicht alles verstehen … ^^

    Ich weiß schon um was es geht: Worker Placement gekoppelt mit Deck Building, und beide Spiele haben ein damit verkoppeltes Element (Forschungsleiste bei Arnak, Schlacht bei Dune), das letztlich massiv über Sieg und Niederlage entscheidet. Es spielt sich aber in meinen Augen so unterschiedlich, dass der Vergleich letztlich nutzlos ist.


    Letztlich ist doch eh alles wie Siedler…

    Seit 2008 war eigentlich alles wie Agricola... ;).

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  • Also DeckBUILDING finde ich bei Arnak etwas übertrieben formuliert. Viel builden und dann auch nutzen macht man ja nicht, wenn ich mich richtig erinnere. Das hat mich damals wirklich gestört.

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  • #KitchenRush mit #AberBitteMitSahne-Erweiterung zu 4.
    Das Grundspiel haben wir quasi am Stück durchgezogen, jetzt soll noch die Kampagne der Erweiterung her. Und diesmal ist es wirklich eine Kampagne! Stellt sich heraus, dass wir gar nicht mal so gut sind ;) Wir haben das Spiel zwar immer in der regulären Zeit gespielt (familienfreundlich gäbe es sonst noch 1 Minute mehr), allerdings haben wir immer nur die "normalen" Ziele so gerade eben erreicht. Die Ziele für Fortgeschrittene waren schon utopisch. Die Erweiterung kommt nun noch mit einem noch höheren optionalen Schwierigkeitsgrad. Uiuiui :) Immer noch ein super Spiel, müssen wir aber wohl noch mehr üben.


    #Cryptid zu 4. mit Ankreuz-Bogen

    Das war eine merkwürdige Erfahrung :) Sicherlich braucht es für Cryptid etwas Praxis um die verschiedenen Hinweise zu kennen, die es gilt auszuschließen. Allerdings werden wir wohl nur noch mit dem Ankreuz-Bogen spielen, wenn Erstspieler dabei sind. Denn durch die zwei Platzierungsrunden zu Beginn kann man schon 60-80% aller Hinweise ausschließen, sodass das Spiel (mit Bogen) dann nach wenigen Runden zu Ende ist. Da ist es schon logisch für mich, warum dieser Bogen nicht dabei ist - aber für Einsteiger erleichtert er das Spiel ungemein. So eine Art von Deduktion fällt dem einen leichter oder schwerer und so hielt ein Mitspieler das Spiel auch für eines der besten aller Zeiten und zwei andere würden es nur wieder spielen, wenn sie dazu gezwungen würden. Ich stand irgendwo dazwischen. Ich kann verstehen, wenn man es nicht mag, bin aber doch fasziniert von dem Spiel, ohne es nun zwingend dauernd spielen zu wollen.


    #EinFestFürOdin Solo und zu 2.

    Für die Spielhilfe kam EFFO mehrmals auf den Tisch. Wie alle Rosenbergs, die ich kenne, ist es sehr "sandboxy", allerdings baut man eben auch etwas vor sich auf, was am Ende des Spiels dann auch ein tolles Gefühl ist. Man sieht seinen Fortschritt. Das Puzzlen ist sehr abstrakt und überhaupt wundere ich mich, wie diese Rosenbergs als so thematisch hochgejubelt werden. Ja, hinter jedem Objekt steht eine kleine Geschichte und es gibt Gründe, warum Stockfisch und nicht Forelle im Spiel ist. Aber es fühlt sich dann doch merkwürdig mechanisch und unthematisch an. Gut, in Wirklichkeit ist es ja auch eine trullibulli knuddelig angemalte Exceltabelle, die man da spielt, und da kann mich die Grafik nicht drüber hinweg sehen lassen. Dennoch sagte meine Frau nach der Kennenlernpartie (mit vollständig bepuzzletem Heimatplan nach nur 6 Runden) ganz treffend: "Schönes Spiel! Das kannst Du mal rausholen, wenn der Tag anstrengend war. Das kann man einfach so runterspielen."


    Der Solo-Modus dagegen ist richtig gut - simuliert das Zweispieler-Spiel ohne Automakarten oder sonstige Upkeep-Effekte und Sonderregeln. Toll gelungen!


    Ich denke, genau so kann man es stehen lassen. Bleibt auf jeden Fall und verdrängt Arler Erde vorerst.

  • Ich weiß schon um was es geht: Worker Placement gekoppelt mit Deck Building

    Das ist mir schon klar, allein es vermag mich nicht zu überzeugen. :) Worker Placement trifft man in so unglaublich vielen Spielen an, zu behaupten, Dune hätte das von Arnak gemopst, ist gerade zu lächerlich. Deckbuilding, ja, auf dem Papier stimmt das, aber es funktioniert doch in beiden Spielen gänzlich anders, insbesondere bei Arnak ist das für mich schon weit entfernt vom klassischen Deckbuilding. Und in Sachen Spielgefühl liegen die Spiele für mich meilenweit auseinander. Das eine ein Hauen und Stechen um jeden Punkt (die man sogar wieder verlieren kann), hochgradig interaktiv, ein Wettrennen, usw. - das andere ein Europunktesalat. Ich weiß, dich muss ich ja nicht überzeugen, aber ich komme da wirklich nicht mit. Vor allem dann nicht, wenn man nicht einfach nur darüber diskutiert, sondern von dreister Kopie spricht. Aber gut, offenbar hat es mit der Mitspielerin und dem Titel halt einfach nicht gepasst... ^^

    #DieverlorenenRuinenvonArnak#DuneImperium

    „Ich lebe nach der Devise lieber fünf Mal nachgefragt als einmal nachgedacht.“ Marc-Uwe K.

  • Wie man ein Spiel, das einen nach 5 Minuten schlägt, als Stumpf beschreiben kann, ist mir ein Rätsel ;)

    Das ist eine Taktikperle mit (ab und zu) zu hohem Zufall :)


    Wir steuern da gegen, indem wir einfach das Erkundungsdeck aus der Erweiterung nehmen. Bei Eldritch kann man darüber auch den Schwierigkeitsgrad anpassen, das haben wir uns einfach abgeschaut.

  • Ein Fest für Odin ist auch einer unserer liebsten Absacker nach einem anstrengenden Tag... :D *)

    „Ich lebe nach der Devise lieber fünf Mal nachgefragt als einmal nachgedacht.“ Marc-Uwe K.

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  • Ein Fest für Odin ist auch einer unserer liebsten Absacker nach einem anstrengenden Tag... :D *)

    Ich verstehe den Sarkasmus nicht. EFFO ist doch nun wirklich ein Spiel, das a) keine heftig komplizierten Regeln hat, denn die Aktionssymbole erklären sich von allein (z.B. tausche 1 Flachs gegen 1 Stockfisch) und b) gibt es Möglichkeiten und Ressourcen in Hülle und Fülle. Geht Möglichkeit 1 nicht, dann nehme ich eben Möglichkeit 2-9.

  • #EinFestFürOdin

    "Schönes Spiel! Das kannst Du mal rausholen, wenn der Tag anstrengend war. Das kann man einfach so runterspielen."

    Was sagt man dazu Bergziege ? ^^

    Joah. Nix. ^^

    Nichts hatte mich bisher mehr gelähmt als die Menge an Aktionsmöglichkeiten bei Odin, und es fällt mir nach wie vor ultra schwer, einen sinnvollen Anfang zu finden. Beinah hätt ich es abgegeben, weil mein Kopf so explodiert. Mir macht das Spaß, ich find es aber nach wie vor ultra anstrengend, eben wegen der vielen Möglichkeiten. Arler Erde ist für mich dagegen Entspannung pur. Aber so is halt jede und jeder anders.

  • Da meine bessere Hälte im Urlaub ist, kam wenig auf den Tisch. Terra Mystica mal Solo gespielt, ist tasächlich echt cool, auch wenn ich knapp verloren habe mit 108 zu 103. This War of Mine kam auch wieder auf den Tisch, endlich mal Geschafft die Kampagne auch abzuschliessen und das Finale Kapitelziel zu erreichen :)

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_17072022 ()

  • #EinFestFürOdin Solo und zu 2.

    Dennoch sagte meine Frau nach der Kennenlernpartie (mit vollständig bepuzzletem Heimatplan nach nur 6 Runden) ganz treffend: "Schönes Spiel! Das kannst Du mal rausholen, wenn der Tag anstrengend war. Das kann man einfach so runterspielen."

    Interessant - das hatte ich bisher so nicht gelesen, dass jemand das Spiel als entspannt beschreibt.

    Unsere erste Partie war eher anstrengend, da man durch das Sandbox-Feeling erst einmal wenig Orientierung hat, was man machen soll bzw. was sinnvoll ist. Außerdem wird man von der Massen an Möglichkeiten erst einmal erschlagen. Inzwischen, da wir das etwas entspannter sehen und einfach mal drauflos spielen, ist das tatsächlich etwas entspannter geworden (auch wenn es lange nicht auf den Tisch kam), aber eine entspannte Erstpartie sehe ich da bei den meisten Leuten eher nicht...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Die Erstpartie ein Fest für Odin war eine qual von 4 Stunden :lachwein:

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  • Ausnahmsweise bin ich da mal bei PowerPlant : Odin fühlte sich auch für mich schon in der zweiten Partie sehr entspannt an, die Regeln sind halbwegs intuitiv, und es gibt mit dem Zusammenpuzzlen doch schon eine relativ klare Vorgabe was man erreichen will (für mich jedenfalls klarer als bei der Erstpartie Arler Erde). Aber ja, da ging es vielen Mitspielern definitiv anders.

  • #KitchenRush mit #AberBitteMitSahne-Erweiterung zu 4.
    Das Grundspiel haben wir quasi am Stück durchgezogen, jetzt soll noch die Kampagne der Erweiterung her. Und diesmal ist es wirklich eine Kampagne! Stellt sich heraus, dass wir gar nicht mal so gut sind ;) Wir haben das Spiel zwar immer in der regulären Zeit gespielt (familienfreundlich gäbe es sonst noch 1 Minute mehr), allerdings haben wir immer nur die "normalen" Ziele so gerade eben erreicht. Die Ziele für Fortgeschrittene waren schon utopisch. Die Erweiterung kommt nun noch mit einem noch höheren optionalen Schwierigkeitsgrad. Uiuiui :) Immer noch ein super Spiel, müssen wir aber wohl noch mehr üben.

    Macht jeder von euch alles oder habt ihr eine Aufgabenverteilung? Letzteres ging in meiner Gruppe ganz gut, da jeder mit seinen Aufgaben Spaß hatte und dann war das Spiel auch nicht so schwer. Unter Umständen ist das aber auch nicht für jeden was, wenn man mehr Abwechslung will.

    Über eine höhere Schwierigkeit haben wir uns eigentlich gefreut, aber leider ist diese ja (zumindest bislang?) nur "gebe X Geld pro Runde ab" und nicht sonderlich spannend :(

  • Ich verstehe den Sarkasmus nicht. EFFO ist doch nun wirklich ein Spiel, das a) keine heftig komplizierten Regeln hat, denn die Aktionssymbole erklären sich von allein (z.B. tausche 1 Flachs gegen 1 Stockfisch) und b) gibt es Möglichkeiten und Ressourcen in Hülle und Fülle. Geht Möglichkeit 1 nicht, dann nehme ich eben Möglichkeit 2-9.

    Also vorab: sollte mein Gealbere dich gestört oder angegriffen haben, dann entschuldige, das war gewiss nicht meine Absicht. :)

    Ansonsten ist das dann wohl einfach die subjektive Wahrnehmung bei jedem Einzelnen (ich weiß ja, dass ich schon öfters über deine Einschätzungen verwundert war, z.B. auch bei Robinson Crusoe oder Anachrony). Du hast sicherlich Recht: die Regeln sind nicht kompliziert und ja, es ist eine Sandbox und man kann definitiv auch entspannt losspielen und schauen was passiert. Es ist ja gerade keins dieser Mangelspiele von Uwe. Ich - und ich kann ja nur für mich sprechen - kann aber spätestens dann, wenn ich auch gut spielen möchte (also Ergebnisse jenseits der 110, die das Soloziel sind), nicht mehr entspannt rangehen, sondern dann raucht der Kopf. Die über 40 Aktionsfelder, die Karten, die Puzzleformen, die Inseln, usw. - ich mag das Spiel total gern, aber wenn ich abends "geistig breit" vom Tag bin käme ich niemals auf die Idee, Effo hervorzukramen. :)

    „Ich lebe nach der Devise lieber fünf Mal nachgefragt als einmal nachgedacht.“ Marc-Uwe K.

  • Alles gut :) Das sagt ja auch nicht, dass man auf Punktejagd geht, sondern dass man es dann wirklich locker runter spielt. Bei anderen Spielen ist das ja aufgrund der Regeln schon nicht möglich. Hier aber schon.


    Dennoch steht meine Frau nachher mit vollem Tableau und ohne Minuspunkte dar. Von meinen Ergebnisse berichte ich gar nicht erst 😅

  • #Phase10 Auf Wunsch mitgespielt. Krachend verloren. Ein bißchen taktieren kann man durch die unterschiedlichen Minuspunkte der Karten ja schon. Aber es ist schon eher ein nebenher Spiel. Größtes Manko bei dem Spiel finde ich die Spielzeit.

    Danach gab es, da es eh schon spät war, #ExplodingKittens wobei vergessen wurde, dass auch die Erweiterung Streaking Kittens mittlerweile mit dabei ist und deswegen vergessen wurde eine weitere Exploding Kittens Karte mit reinzumischen. Die neuen Karten sind nett, vermissen würde ich sie aber nicht. Da finde ich die erste Erweiterung Imploding Kittens besser.


    Am nächsten Tag gab es dann #Hanabi. Das war schon länger nicht mehr auf den Tisch. Wir waren beim Feuerwerk nach so langer Zeit denke ich ganz passabel dabei, aber wegen eines Gewitters musste das Feuerwerk dann doch abgesagt werden. Wir haben ein Poster als Unterlage aus besserem Papier. Mittlerweile ärgere ich mich nicht die bessere Matte(?) dafür geholt zu haben für kleines Geld. Schade

  • #EinFestFürOdin Solo und zu 2.

    Dennoch sagte meine Frau nach der Kennenlernpartie (mit vollständig bepuzzletem Heimatplan nach nur 6 Runden) ganz treffend: "Schönes Spiel! Das kannst Du mal rausholen, wenn der Tag anstrengend war. Das kann man einfach so runterspielen."

    Interessant - das hatte ich bisher so nicht gelesen, dass jemand das Spiel als entspannt beschreibt.

    Unsere erste Partie war eher anstrengend, da man durch das Sandbox-Feeling erst einmal wenig Orientierung hat, was man machen soll bzw. was sinnvoll ist. Außerdem wird man von der Massen an Möglichkeiten erst einmal erschlagen. Inzwischen, da wir das etwas entspannter sehen und einfach mal drauflos spielen, ist das tatsächlich etwas entspannter geworden (auch wenn es lange nicht auf den Tisch kam), aber eine entspannte Erstpartie sehe ich da bei den meisten Leuten eher nicht...

    Die Erstpartie ein Fest für Odin war eine qual von 4 Stunden :lachwein:

    Ich muss dazu sagen, dass die Erstpartie nicht der erste Berührungspunkt ist. Durch Jobs und Kleinkind haben wir wenig gemeinsame Zeit, da lerne ich ein Spiel in der Regeln in meiner eigenen Zeit kennen und bringe es dann auf den Tisch, wenn ich es erklären kann. Insofern gibt es kein Regelnlernen in unseren Erstpartien, sondern maximal ein Nachschlagen. Darum habe ich schon einen Plan vom Spielablauf und kann ihn auch gut erklären.


    Zum anderen ist die Erklärung für mich nicht Teil des Spiels und bemesse diese Zeit auch nicht mit.


    Aber gemessen an anderen Spielen ist Odin wirklich leicht zu erklären: Ich erklärte zuerst die Waren in der Sortierhilfe (Doppelseitig, nach oben aufwertbar, etc.). Danach dann wozu man den ganzen Kram braucht, nämlich wie die "Plättchen" zum puzzlen. Ist das "Was" und das "Wozu" klar, fehlt nur noch das "Wie". Dazu habe ich den Aktionsplan erklärt: Erst die 4 Spalten für die Worker. Dann die Aktionsgruppen (linke spalte) mit ihren jeweiligen Aktionen. Meist ist es ja so, dass man maximal die 1. Aktion erklären muss, damit die anderen Aktionen derselben Gruppe selbsterklärend sind. Weiß ich beispielsweise, wie man jagd und kenne die Symbole, erklären sich alle Jagdfelder wie von selbst.


    Durch das Excel-Schema des Spiels ist es wunderbar einfach zu erklären. Versucht das mal mit Lisboa, da dreht man sich im Kreis durch die ganzen Verzahnungen :) Hier aber war nach der Erklärung von gut 25-30 Minuten jedes Detail klar und wir konnten ohne Rückfragen loslegen. Da sind die Feuerland-Spiele (-Spiele) schon immer sehr zugänglich gestaltet.


    Ich hab's schonmal gesagt: In meinen Augen ist nie das Spiel das Problem, sondern die Herangehensweise. Meine Regelnlern-"Partie" hat natürlich auch mehrere Stunden gedauert und mir sind auch ein paar Details durchgegangen, die ich u.a. mit [Tom] besprochen habe. Aber sobald ich durch diese Phase durch bin, kann ich das Spiel super zusammenfassen und anschließend auch ganz schnell auf den Tisch bringen. Ich beschäftige mich wahrscheinlich länger mit einem Spiel als die meisten, bevor ich es überhaupt spiele. Nicht weil es mir Spaß machen würde, sondern weil ich ein Spiel bei uns sonst nicht auf den Tisch bringen könnte :)

    #KitchenRush mit #AberBitteMitSahne-Erweiterung zu 4.
    Das Grundspiel haben wir quasi am Stück durchgezogen, jetzt soll noch die Kampagne der Erweiterung her. Und diesmal ist es wirklich eine Kampagne! Stellt sich heraus, dass wir gar nicht mal so gut sind ;) Wir haben das Spiel zwar immer in der regulären Zeit gespielt (familienfreundlich gäbe es sonst noch 1 Minute mehr), allerdings haben wir immer nur die "normalen" Ziele so gerade eben erreicht. Die Ziele für Fortgeschrittene waren schon utopisch. Die Erweiterung kommt nun noch mit einem noch höheren optionalen Schwierigkeitsgrad. Uiuiui :) Immer noch ein super Spiel, müssen wir aber wohl noch mehr üben.

    Macht jeder von euch alles oder habt ihr eine Aufgabenverteilung? Letzteres ging in meiner Gruppe ganz gut, da jeder mit seinen Aufgaben Spaß hatte und dann war das Spiel auch nicht so schwer. Unter Umständen ist das aber auch nicht für jeden was, wenn man mehr Abwechslung will.

    Über eine höhere Schwierigkeit haben wir uns eigentlich gefreut, aber leider ist diese ja (zumindest bislang?) nur "gebe X Geld pro Runde ab" und nicht sonderlich spannend :(

    Wir haben beides schon ausprobiert. Entweder "alle machen alles und sprechen sich irgendwie ab", oder aber feste Aufgaben pro Person. Beides hat mal mehr, mal weniger gut geklappt. Da man nur begrenzt "Worker" hat, kann die Aufgabenteilung auch zu weniger Output führen als nötig.


    Schau doch mal, ob Du die Minierweiterung des Gesundheitsamts noch bekommst: https://pegasusshop.de/Sortime…r-Besuch-Mini-Erweiterung


    Damit passieren "Zwischenfälle", die man schnellstmöglich klären muss und gleichzeitig den Betrieb nicht einbrechen lassen darf. Ist vielleicht auch etwas spannender. Aber ansonsten hast Du recht, eigentlich werden nur die Ziele höher.


    PS: Es gibt einen super thematischen Timer für das Spiel, aber nur für die 4-Minuten-Version:

  • Bei uns gab es in der letzten Woche:

    #Gloomhaven :

    Wir spielten ein weiteres Szenario der Erweiterung erfolgreich durch. Diesmal war es eine Beschützer-Mission, bei der es auf ordentliche Positionierung ankam. Allerdings waren nach kurzer Zeit schon alle wichtigen Gegner gelegt und neu erscheinende unter Kontrolle, so dass es nicht wirklich das Risiko gab, dass wir verlieren würden. Ggf. wird es auch in der Erweiterung mal Zeit, dass wir den Schwierigkeitsgrad eins hochsetzen.

    Hat aber wieder Spaß gemacht und unsere Charaktere ergänzten sich gut, was Mana Generierung und Verbrauch anging.

    Wir haben an dem Abend auch einen weiteren Teil des Rätseltextes gefunden, der in der Erweiterung eine Rolle spielt - aber WTF?!? =O Das Rätsel und der Text werden doch sehr viel mehr Aufmerksamkeit erfordern als gedacht. Da an dem Abend keiner von uns Lust hatte, ewig darüber zu brüten, haben wir erst einmal weitergespielt und das Rätseln auf später verschoben (was, da es ohnehin noch unvollständig ist, kein Problem war). Aber: Wer denkt sich sowas aus?! ;)

    Werde mich die Tage wohl mal damit beschäftigen...


    #Magic :

    Danach gab es in der übrig bleibenden Dreier-Runde noch drei Commander-Partien Magic.

    Die erste Partie ging wegen zu viel / wenig Mana verloren :rolleyes:

    In der zweiten Partie konnten wir das Deck eines Mitspielers einfach nicht in den Griff bekommen und den Elfenhorden auf Dauer nichts entgegensetzen.

    In der dritten Partie hatte mein eher langsames, aber Combo-Orientiertes Deck nach einigem "Im Zaum halten" der Gegner endlich eine Kontroll-Combo am Laufen, die den Gegnern wenig Spielraum bot und schließlich nach ein paar Runden in eine Unendlich-Mana und Unendlich-Schaden Combo mündete. Das war dann zwar ein Sieg, da die Runden zuvor die Gegner allerdings eher demotiviert hatten, war es kein sehr schöner Sieg - das Deck muss ich mal umbauen, damit es nicht mehr ganz so nervig ist ;)


    #CarnivalZombie :

    Da nach mehreren Jahren Verspätung das Spiel, wie bei vielen Anderen zur Zeit, auch bei mir eintraf, wollte ich direkt eine Partie spielen. Die Regeln lasen sich ziemlich fluffig und ich kann die Kritik an den Regeln ehrlich gesagt nicht ganz verstehen. Mir war danach alles ziemlich klar und auch beim Nachschlagen zwischendurch fand ich mich ziemlich schnell zurecht. Außerdem sorgt die super gemachte Spielhilfe, die beiliegt, dafür, dass man seine Runden und Aktionen sehr einfach durchgehen und sich daran entlanghangeln kann. Auch dafür :thumbsup:

    Meine Frau ließ sich ohne Probleme auf die Partie ein - da mein Sohn auch schon bei der Ankunft des Spiels beim Auspacken mitgewirkt hatte, war er sowieso interessiert, was allerdings mit sich brachte, dass auch meine Tochter mitspielen wollte (die an sich nicht sooo brettspielaffin ist, wenn es nicht leicht und locker ist) - dann das Ganze noch auf englisch und die Erstpartie - na wenn das mal gut gehen würde... aber da die Komponenten ja weitgehend ohne Text auskamen, würde es schon passen.

    Also frisch ans Werk und aufgebaut - da es an dem Abend schon ein wenig später war, wollte ich, wie empfohlen, direkt das Tutorial-Szenario spielen, da es mit einem Tag und einer Nacht kürzer sein würde als das Kampagnenspiel. Da ich damit vorher allerdings nicht gerechnet hatte, musste ich das Szenario erst noch kurz lesen und es dauerte ein wenig, bis das Spiel aufgebaut und ich alles verstanden hatte. In der Zeit hatte sich die Familie noch mit ein wenig Essen versorgt. Dann konnte es (ohne Essen) losgehen:

    Ich las zunächst die ausgewählten Charaktere und ihre Fähigkeiten vor und stellte fest, dass die beiden Charaktere aus der Erweiterung, die wir in die Gruppe eher willkürlich hinzugenommen hatten, durchaus komplizierter zu spielen waren. Aber auch da kamen wir drüber hinweg.

    Das Tutorial-Szenario spielte sich dann tatsächlich recht fluffig runter. Ziel ist es, tagsüber in der Stadt herumzulaufen und Häuser zu verbarrikadieren, in denen sich die infizierten Bewohner von Venedig aufhalten. Dazu mussten wir in den Tagstunden allerdings so viel laufen (zumal unser einziger Zugang nach Venedig durch eine gezogene Ereigniskarte eine Stunde mehr kostete), um uns sinnvoll zu positionieren, dass am ersten Tag keine Zeit dazu blieb, irgendetwas anderes zu machen (ggf. haben wir aber auch auf dem falschen Feld angefangen - ich muss das später nochmal überprüfen). So gingen wir ohne Ausrüstung, so, wie wir im Grundaufbau gestartet waren, in die erste Nacht (von denen man im Tutorial zwei überleben muss).

    In der Nacht ging es dann mit dem ersten Zombie-Angriff los und da spart das Spiel tatsächlich nicht an Zombie-Masse - direkt 24+ Zombies tummeln sich in der ersten Runde auf dem Plan und nähern sich in unterschiedlicher Geschwindigkeit dem Unterschlupf (weiße Hunde-Marker sind schneller als der Rest). Da es in der ersten Nacht noch keine Bosse gab, konnte man sich wirklich gut an das System gewöhnen. Ist man dran, macht man eine Aktion und kann für 1 Stress (=Schaden), eine weiter Aktion durchführen. Da nicht gewürfelt wird, kann man ziemlich genau berechnen, was man wie besiegen kann. Da wir es mit der Planerei aber auch nicht übertreiben wollten, spielten wir immer Zug für Zug die Charaktere durch und schauten, was ging und was sinnvoll war.

    Da eine Nacht nur drei Stunden (=Runden) dauert, konnten wir uns die Zombie-Horden eigentlich recht gut vom Leib halten - nur ein paar Barrikaden wurden zerstört und unsere Charaktere sammelten ein wenig Stress, dafür konnten wir jedoch sogar einen Überlebenden retten, der uns daraufhin begleiten würde (mit diesem kann man entweder einmal einen Angriff eines Zombies aufhalten oder einen Boss für eine Runde aussetzen lassen. Außerdem machte er den Angriff unseres Doktors stärker).

    Am zweiten Tag mussten die übrigen Häuser verbarrikadiert werden und unsere Charaktere mussten zum Teil ordentlich Stress aufwenden, um alle an ihren Ort zu bringen. Diesmal war sogar Zeit für eine Extra-Aktion am Tag, allerdings steckten wir unsere Aktionen lieber in ein wenig Heilung und Ausruhen, da wir nun doch schon recht angeschlagen waren.

    Die zweite Nacht begann damit, dass wir zwei Bosse ziehen mussten, die sich uns in den Weg stellten (Einen der beiden hatten wir auch noch falsch gespielt, was aber letztlich keinen Unterschied machte). Die Bosse banden so viele Ressourcen, dass es uns kaum gelang, genügend Zombies zu besiegen und diese sich immer enger um unseren Unterschlupf sammelten. in der dritten Nachtstunde war es dann soweit - nachdem direkt beim ersten Charakter bei meinem Sohn ein Zombie aus seinem Grab wieder aufgestanden war und, da der Charakter schon in Panik war, dadurch alle anderen Charaktere ein Stress bekamen, war unser Schicksal besiegelt. Wir konnte kaum noch zusätzliche Aktionen durchführen, da bei vielen Charakteren kein weiterer Stress mehr möglich war. Dadurch wurde einer nach dem anderen besiegt und nur der gute Doktor (als gemeinsamer Charakter) stand am Ende noch auf dem Plan - allerdings noch VOR dem Zombie-Angriff... dieser verursachte dann so viel Schaden, dass es für zwei Leben gereicht hätte und nur noch verzweifelte Schreie drangen durch die Nacht....


    Insgesamt hat uns das Spiel an sich recht gut gefallen, auch wenn ich mir noch kein abschließendes Urteil erlauben möchte.

    Ich fand es wenig Schade, dass der Kampf und die Aktionen der Charaktere vollständig berechenbar sind - das nimmt dem Ganzen ein wenig die Spannung, finde ich, weil es diesen Teil des Kampfes zu einem reinen Rechenspiel machen kann. Der Grabstein, auf den man die besiegten Zombie-Steine fallen lassen muss (fallen sie herunter, erheben sie sich wieder), bringt da eine gewissen Spannung mit ins Spiel, ändert aber leider wenig an der statischen Berechenbarkeit der Charakteraktionen.

    Vielleicht wird das Ganze aber auch noch variabler, wenn mehr Gegenstände im Spiel sind - bei uns gab es nur ein paar wenige durch einen Erweiterungscharakter, der diese dafür teilweise sogar mehrfach anwenden durfte (das Timing war uns allerdings hier nicht ganz klar).

    Meiner Frau gefiel das Geschicklichkeitselement des Grabsteins nicht so richtig - ich mag es - mag aber insgesamt auch eher Geschicklichkeitsanteile in Spielen.

    Meinem Sohn hat es gefallen und meine Tochter war schon ziemlich müde, so dass sie ihre Aktionen mehr nebenbei erledigte, als sich da tiefer einzudenken (was aber auch im wacheren Zustand nur begrenzt der Fall gewesen wäre), aber auch sie würde nochmal mitspielen.

    Insgesamt hat es schon Spaß gemacht und ich freue mich darauf, es dann mal als Kampagne mit drei Tagen und drei Nächten, sowie einem "Endspiel" zu spielen. Ich hoffe, dass es sich dann als etwas variabler herausstellt, da ich befürchte, dass es sich ansonsten etwas zu statisch spielt. Außerdem tendiert das Spiel durch nur offene Informationen sehr stark zum Alpha-Player-Syndrom, was wir zwar versuchen zu vermeiden - bei wichtigen / entscheidenen Aktionen dann aber dennoch auf gewissen Dinge hinweisen, da das Spiel auch so schon schwer genug erscheint.


    Ansonsten bin ich immer noch fleißig an den Regeln zu #MagicRealm dran. Inzwischen bin ich bei 17 Seiten Zusammenfassung und das Regeldokument ist inzwischen auf 39 Seiten zusammengeschrumpft. Es ist also nicht mehr weit, bis zum Ende ;)

    Immerhin habe ich mich dazu hinreißen lassen, nachdem ich mit den Regeln zu den Aktionen fertig war, mit dem aufgebauten Spiel endlich mal zu beginnen, bis der erste Kampf auftreten würde.

    Und so machten sich mein Berserker und mein Schwerkämpfer auf den Weg, das magische Reich (un)sicherer zu machen.

    Direkt in der Startlichtung standen im Gasthaus einige Schurken, mit denen beide Charaktere aber befreundet waren. Man startet mit mageren 10 Gold (ein günstiges Pferd kostet 9 Gold, was erst einmal gut klingt, wenn man nicht weiß, dass man beim Handeln sehr wahrscheinlich einen x3 oder x4 Modifikator würfeln wird. Da sich die Schurken jedoch für kleines Geld (1 Gold Basispreis) für 14 Tage (=Runden) anheuern lassen, heuerte ich mit beiden Charakteren erst einmal ein wenig Unterstützung an und wanderte dann in unterschiedlichen Richtungen los.

    Die ersten Begegnungsplättchen führten zu keinen Begegnungen, so dass es erst einmal ruhig blieb. Ich wanderte mit beiden Charakteren ein wenig herum und hoffte auf einen guten Fund oder einen besiegbaren Gegner. Geheime oder versteckte Pfade versuchte ich dabei nicht zu finden, da mir die Wahrscheinlichkeit, die Aktion am Ende verschwendet zu haben, als zu hoch erschien. So lief ich lieber den häufig nur eine Aktion längeren Weg "außen herum".

    Am vierten Tag dann passierte es: In einem kleinen Waldstück begegnete mein Schwertkämpfer mit seinen beiden Begleitern einer üblen Fledermaus!

    Gleichzeitig traf der Berserker, der mit nur einem Begleiter auskommen musste, in einer Höhle auf eine Horde aus sechs Goblins mit Äxten...

    Der Abend brach herein und es war klar, dass nun zwei Kämpfe ausbrechen würden. Ausgang? Ungewiss!

    An der Stelle musste ich dann erst einmal pausieren, da ich mir nun erst einmal die Kampfregeln erarbeiten muss :D

    Auf den ersten Blick erscheint mir die Fledermaus hoffentlich leicht besiegbar, während die Horde Goblins, auch wenn sie nicht allzu stark erscheinen, durch ihre Menge vermutlich eher ein Problem sein dürfte.

    Zunächst einmal muss ich aber aufpassen, dass die Kampfregeln nicht MICH besiegen, denn die sind ein ganz schöner Brocken und mit den dauernden Sonderfällen und Unterscheidungen zwischen Charakteren, angeheuerten Einheimischen und kontrollierten Monstern, unterschiedlichen Kampf-Plänen muss ich da gerade ein wenig kämpfen. Eins schießt mir bei den Regeln jedenfalls immer wieder durch den Kopf: Das muss man doch besser strukturieren und beschreiben können!!! Die Aufteilung ist auch in der letzten Version imho immer noch eine ziemlich Katastrophe :cursing:

    Aber vermutlich macht PowerPlant eh bald ne zweiseitige Spielhilfe (ach ne - bei komplizierten Spielen sind es ja immer drei Seiten! :evil: ), woooohl??? 8o

    Ich bleibe dran und werde weiter berichten, wie es weitergeht...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    2 Mal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Ich war heute beim Spieletreff und durfte Spiele kennen lernen.


    Zuerst Isle of Skye, welches mich nie interessiert hatte. Irgendwas mit Plättchen legen und Preise festlegen und ... gähn. Damals, 2016, hätte es mir wahrscheinlich nicht gefallen. Heute schon. Sogar ziemlich gut. Ich steh ja zur Zeit ein wenig auf "Kennerspiele" mit einem cleveren, aber einfachen Mechanismus im Zentrum. Und da passt Isle of Skye natürlich super. Dieses ewige Preise abwägen und die 1000 möglichen Wertungskombinationen... schon cool. Macht Spaß, dauert nicht lang und wirkt moch gar nicht alt.

    Ich hatte nie Geld aber irgendwie Plättchen die nur für mich attraktiv waren und konnte gewinnen. Echt schönes Spiel.


    Außerdem gab's zwei Runden Living Forest. Auch zu dritt. Ging auch schön schnell. Und das Spiel ... hat mich fast ein wenig geflashed. Die erste Runde wurde über Flammen gewonnen, die zweite über Bäume. In der ersten Partie haben wir brav immer alles weg gelöscht, in der zweiten wurden die Flammen auch destruktiv eingesetzt um den Mitspielern eine Hand voll Feuersalamander ins Deck zu packen. Bei der ersten wurde der Anzugvorteil zum Löschen ausgenutzt, bei der zweiten ein Doppel-Baumkauf über den Pfad. Bei beiden Siegen wurden die Mitspieler jeweils durch Überrunden umbihre Plättchen erleichtert.

    Und in den Spiel ist echt viel an Mechanismen drin ... Deckbuilding, Tableaubuilding, Push-your-Luck und durchaus ordentlich viel Interaktion. Die Regelerklärung ist deshalb auch gar nicht so kurz... Kennerspiel heute ich schon for die richtige Kategorie. Aber es sieht sich dann echt fluffig. Und es sieht echt gut aus. Und ich feier das gerade echt etwas ab, ist mal ein "Hype" bei dem ich voll dabei bin und hohe Erwartungen eher noch übertroffen wurden.


    Um meine Überschwänglichkeit etwas zu erklären, muss ich kurz ausholen und von einem irgendwie ähnlichem Spiel erzählen, dass ich eigentlich auch echt gern mag, mir hier und da aber wünsche, es wäre besser: Mystic Vale. In Mystic Vale hab ich auch so einen Deckbau-Push-your-Luck Motor und kann mein Deck entweder durch höheren Durchsatz oder durch stärkere Effekte besser machen. In Mystic Vale kann ich mir auch über andere Währungen so permanente Bonus-Effekte hinzukaufen (wie hier das Baum-Tableau). Aber Mystic Vale ist im Kern ein Wettrennen um Siegpunkte garniert mit ein paar Entwertungen.

    Und Living Forest hat irgendwie die gleiche Idee im Motor, macht aber gefühlt sehr viel besser:

    • Die Strafe fürs Überstrapazieren des Glücks ist nicht so hart und damit eine angenehmere Entscheidung (1 statt 2 Aktionen ist manchmal doof, aber kein Weltuntergang. In Mystic Vale hat man quasi dem haben Zug verloren)
    • Das was man mit den Karten macht, macht mehr Sinn. Ist interaktiver, thematischer, es muss mlich auch bei den Mitspielern interessieren. Insbesondere wegen der Flammen.
    • Das Spielende ist weniger kalkulierbar. Und kann durch die Spielrunde mit etwas Erfahrung wahrscheinlich auch etwas gesteuert werden.

    Also ... auf jeden Fall kommt da durch die Interaktion und die Verzahnung mehr spielerisches Interesse an den Mitspielern hinzu. Das fühlt sich für mich weniger mechanisch an. Mein Kopf spielt weniger den eigenen Stiegel runter. (Ich hoffe man versteht was ich meine.) Außerdem macht es den an sich schönen, aber noch nicht ganz ausgereiften Deckbau Motor von Mystic Vale endlich richtig gut.


    Also Fazit: will ich jetzt auch haben. ^^


    #IsleOfSkye

    #LivingForest

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  • Endlich wurde gestern der #Sechsstädtebund gespielt, Vladimir Suchys erstes veröffentlichtes Spiel aus dem Jahre 2007. Was ich an Euros aus dieser Zeit oft bewundere, ist die geringe Anzahl an Regeln bei gleichzeitig hoher Spieltiefe. Nun, niemand wird Sechsstädtebund eine vergleichbare Eleganz vorwerfen können.8o


    Dabei ist der Spielablauf eigentlich ein recht linearer Ablauf von der Auktion eines Verkaufsortes, dann der Auswahl der dort zu erwerbenden Waren und dem anschließenden Verkauf. Das Spiel geht so über sechs Runden mit sechs Phasen, und tatsächlich ändert sich in vier dieser sechs Runden die Spielerreihenfolge (je nachdem wie man in der vorherigen Runde agiert hat), und in der Warenverkaufsphase gelten sogar zwei unterschiedliche Reihenfolgen gleichzeitig! Sprich: In jeder Runde ist das Bedenken und Planen der eigenen Positionierung in der Reihenfolge der nächsten Runde von allerhöchster Wichtigkeit. Hole ich mir etwa eine Stadt mit den meisten Waren, so bringt mir das nichts, wenn ich dann als letzter verkaufen kann, da zuvor meine Mitspieler mich zwingen können, die von ihnen ausgewählten Verkaufsreihen mit meinen Waren zu füllen - das bringt zwar Punkte, aber die wirklich wichtigen Boni und Ständekarten (Mehrheitenwertung am Schluss) werde ich so nicht zu Gesicht bekommen. Hinzu kommt dann noch, dass man sich in der Städteauktion gegenseitig total kaputt bieten kann, da man jederzeit die eigenen Siegpunkte zusätzlich für die Auktion einsetzen darf.


    Für mich ist Sechsstädtebund eine riesige Entdeckung, die ich unbedingt wieder auf den Tisch bringen will. Da stecken so viele mir bislang unbekannte und fast schon geniale Ideen drin, die ich so noch nie gesehen habe, und ein wahnwitzig hohes Interaktionspotential bei ständigem Dauerplanen. Ein absoluter Rohdiamant, und ich bin ziemlich überrascht, dass weder die Hin- und Her-Auktion (bei der es teilweise 10 Minuten dauern kann, bis endlich auch der letzte Spieler mitbieten kann, der dann alles wieder auf den Kopf stellen kann) noch die geniale Idee des erzwungenen Warenverkaufs irgendwo anders aufgetaucht ist, zumindest ist mir nichts bekannt. Aber: Mit AP-Kandidaten sicher das allerletzte Spiel, das man auf den Tisch bringen will, auch so dauert es seine gute Zeit (gestern mit Erklärung eben 2,5 Stunden zu viert). Vier bis sechs Spieler (mit Erweiterung) braucht es zudem auch.


    Übrigens bin ich fest davon überzeugt, dass die negative Interaktion in diesem Spiel, wenn man es mehrmals spielt, immer höher gehen wird: Wie jedes gute Auktionsspiel geht es auch hier ebenso darum, für sich selbst die beste Stadt zu finden, aber auch darum, den Gegner aus der in seiner Sicht besten Stadt zu sabotieren (z.B. indem man ihn zwingt seine Waren zu Billigpreisen zu verhökern).


    Und zuletzt: Das Spiel ist definitiv nicht für jedermann/-frau, gerade die Mischung aus "Ich muss bei der Städteauswahl schon beachten, welche Waren ich zusammen mit welchen Pferden bekomme" mit "aber leider wissen das die anderen auch und können mir die Auktion kaputt machen, also brauche ich mindestens Plan B und C" ist für viele Eurospieler, die am liebsten ihre Züge drei Runden im Voraus planen, sicher das reine Grauen. Trotzdem bin ich wirklich wirklich positiv überrascht, ein derart originelles und "anderes" Vieh im ansonsten ja eher traditionelleren Werk des frühen Suchys zu entdecken (wobei, ein Twist ist ja immer irgendwie dabei). Vieles was ich an Spielen von Werft bis Messina toll fand ist hier bereits angelegt.



    Außerdem wurden gespielt:


    #Scout Ich bin ja nach wie vor wenig begeistert, weil "Karten auf der Hand oder in einer Auslage in eine bestimmte Reihenfolge bringen" so ziemlich mein am wenigsten gemochter Mechanismus auf der Welt ist. Daran litt für mich schon das im Kern völlig andere #Shinkansen, und hier wiederholt sich das. Ich sehe den neuartigen Kniff (auch wenn er mich sehr stark an Krass kariert erinnert), aber für preiswürdig halte ich Scout in keiner Weise, das ist für mich wirklich Lama 2.0 (und Lama kam bei mir deutlich besser an, weil ich MauMau immer noch mag). Nicht mein Spiel, und gestern auch bei den anderen ziemlich durchgefallen.


    #Klong Einsteigerrunde nur mit den Grundkarten (Gott ist das mühsam da wieder alles auseinander zu friemeln). Auch wenn ich wie Cato der Ältere klinge: Klong! ist ein absolut bescheuerter deutscher Name für ein wirklich gutes, spannendes Deckbuilding-Rennspiel, das allerdings auch - gerade wenn man vorher oder danach anspruchsvollere Kost genossen hat - herzergreifend harmlos ist. Jedesmal wenn ich es spiele ist jemand enttäuscht, dass er/sie nicht in Ruhe im Dungeon auf Abenteuerreise gehen konnte, weil jemand anders schon wieder mit Billigartefakt hochrennt. Für diesen Fall empfehle ich dann, sich mit mir lieber in Thunderstone in den Dungeon zu begeben (auch wenn der da nicht so schön visualisiert wird). Dabei hat diesmal gerade die eine gewonnen, die sich Zeit gelassen hat und am Ende auch ohne den Meisterdiebbonus (ein Schritt vor Verlassen KO gegangen) mit hohem Punktevorsprung gewonnen hat. Wenn man die "7 Gold für zwei Zauberbücher"-Karte auf der Hand hat und zuvor bereits viele Schwerter kaufen konnte (und natürlich die Monster entsprechend rauskommen), ist ein Sieg in meinen Augen fast unvermeidbar, aber diese Konstellation muss ja auch erst einmal eintreten.

  • …weil jemand anders schon wieder mit Billigartefakt hochrennt. Für diesen Fall empfehle ich dann, sich mit mir lieber in Thunderstone in den Dungeon zu begeben

    Oder das bessere #ClankinSpace , da kann dir das so nicht passieren.

    Stimmt, und das steht im Regal direkt darüber. Aber dessen Vorzüge lassen sich umso besser genießen, wenn man das originale Klong! vorher mal gespielt hat. Außerdem braucht man es für die in meinen Augen sehr guten Erweiterungen Versunkene Schätze und Fluch der Mumie (bei denen das ebenfalls rediziert ist).

  • Archibald Tuttle

    Das mit dem „bescheuerten deutschen Namen“ von Klong! könnte natürlich auch an dem „bescheuerten Originalnamen“ „Clank!“ liegen :lachwein:

    Also ich finde ja, dass der Originalname wirklich treffend als bekanntest deutsches lautmalendes Wort wiedergegeben ist und auch sonst finde ich den Titel ganz sympathisch, wenn ich mir vorstelle wie wir da stolpernd und lärmend durch den Dungeon stolpern und sich der Drache immer wütender werdend sein Kopfkissen auf den Kopf presst :)

  • Archibald Tuttle

    Das mit dem „bescheuerten deutschen Namen“ von Klong! könnte natürlich auch an dem „bescheuerten Originalnamen“ „Clank!“ liegen :lachwein:

    Also ich finde ja, dass der Originalname wirklich treffend als bekanntest deutsches lautmalendes Wort wiedergegeben ist und auch sonst finde ich den Titel ganz sympathisch, wenn ich mir vorstelle wie wir da stolpernd und lärmend durch den Dungeon stolpern und sich der Drache immer wütender werdend sein Kopfkissen auf den Kopf presst :)

    Naja, Clank! ist aber nunmal das was in US-Comics neben der Zeichnung steht, wenn jemand herumlärmt. "Klong!" ist garantiert keine Zack!-Übersetzung, aber ich glaube auch nicht, dass es das entsprechende Erika-Fuchs-Äquivalent ist, das dürfte "Doing!" sein (aber meine LTB-Zeit ist auch schon lange her) Insoweit hätte mich hier nahezu jede andere Übersetzung mehr begeistert.

  • Insoweit hätte mich hier nahezu jede andere Übersetzung mehr begeistert.

    Ok, dann eben - only 4 u: „Pontifikalrequiem“! Besser? :lachwein:

    Geil!!! Das ist wirklich mal hübsch um die Ecke gedacht. Wenn Du mir das aufs Cover druckst, kauf ich das Spiel gleich nochmal. Dann aber bitte mit lila Schleife!