16.05.-22.05.2022

  • Um mal eine weitere Lanze für die Symbolik bei RftG zu brechen - die ist ziemlich genial und auf den Punkt fast immer selbsterklärend. Bei den Erweiterungen kommt dann schon mal das ein oder andere Symbol hinzu, wo ein Blick auf die Erklärung von Nöten ist. Dagegen hilft ein Ausdruck der jeweiligen Symbolerklärungen, wenn die lieben Mitspieler ihre Züge machen, kann man mit einem Auge schon mal drauf schauen…

    So manche Regel von früher glich eher einem literarischem Experiment als strukturierte Erklärung… ^^

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Mich hat Race im ersten und bisher einzigem Spiel komplett umgehauen, habe auch 0 Lust das noch mal zu tun. Könnte neben der komplexen Symbolsprache auch an Mischung auf Thema, das nix für mich ist und schlechter Erklärung gelegen haben.

  • …Thema, das nix für mich ist…

    Ich bin ja großer Fan von dieser hässlichen aber weirden SciFi-Welt und den verrückten Geschichten, die die Karten im Laufe einer Partie erzählen. Das sind so herrlich bescheuerte Sachen dabei: „Galaktische Trendsetter“, „Galaktikfilm Studios“ und vor allem die grünen Welten wie die „Genmanipulierte Vogelrasse“ oder „Die letzten der Genmanipulierten Gnarssh“ – herrlich!

  • Birds of a Feather: Western North America (Snowbright Studio, 2022)

    Schöne Vögel gab es schon in „Flügelschlag“ zu bewundern und mit „Arche Nova“ steht ein anderes Spiel mit Tieren gerade ganz hoch im Kurs der Spielergemeinschaft. Deswegen fiel mir auch „Birds of a Feather: Western North America“ ins Auge. Das Spiel wurde im Mai bei Kickstarter erfolgreich finanziert und ich habe es mir auf Tabletopia virtuell angesehen und solitär getestet. Hinweis: „Birds of a Feather: Western North America“ basiert auf dem 2015 erschienenen „Birds of a Feather“. Das Layout der Karten hat sich etwas geändert und die Zwei- und Dreipersonen-Variante wurden (laut Foreneinträgen) etwas angepasst. Sonst handelt es sich um das gleiche Spiel.


    Die Regeln von „Birds of a Feather“ sind sehr einfach: Es gibt 60 Vogelkarten im Spiel, die jeweils eine Vogelart (Gewöhnlich, Außergewöhnlich, Selten, Ass [ich weiß nicht, wie ich „Ace“ in dem Kontext besser übersetzen kann] und Raubvogel) und einen von fünf Lebensräumen zeigen. Jeder erhält zum Start X Karten, abhängig von der Spieleranzahl, auf die Hand. Alle wählen geheim eine Handkarte und decken diese gleichzeitig auf. Raubvögel vertreiben alle bereits ausliegenden Vögel im gleichen Lebensraum. Dann markiert jeder auf einem Block (oder in einer App oder auf einer Webseite), welche Vogelarten aus dem eigenen, gerade gespielten Lebensraum man auf dem Tisch sieht. Zum Schluss werden alle bereits ausliegenden Vögel aus der vorherigen Runde abgelegt und die eben ausgespielten Karten bleiben bis zur nächsten Runde liegen. Wenn jeder nur noch eine Karte auf der Hand hat, endet das Spiel. Am Spielende gibt es Punkte für die sieben verschiedenen Vogelarten in den fünf Lebensräumen. Wenn ich alle Vogelarten in einem Lebensraum angekreuzt habe, gibt es drei Punkte extra. Für ein bis drei Personen gibt es Anpassungen, sodass zusätzliche Karten vom Nachziehstapel mit ausgelegt werden.


    Birds of a Feather (Punkte in der App)


    Nach dem simplen Regelstudium dachte ich noch, dass die Auswahl, welche Karte ich als Nächstes ausspiele, ganz spannend sein könnte. Da dies die einzige Wahl im Spiel ist, fußt der ganze Spannungsbogen genau auf dieser Entscheidung. Und zumindest solitär wurde ich arg enttäuscht, denn es gibt nichts, was ich entscheiden müsste. Ich habe das Spiel vielleicht noch nicht richtig durchschaut, aber es war immer sehr offensichtlich, welche Karte ich zum Ausspielen wähle. Nämlich die, die mir in der Situation die meisten zusätzlichen Kreuze/Punkte bringt. Und das lässt sich für die paar Karten auf der Hand und dem Tisch sehr leicht durchrechnen. Auf die Art wirkt das Spiel dann ziemlich belanglos. In Mehrpersonenpartien kommt vielleicht noch ein bisschen „Gedankenlesen“ dazu, aber auch hier werde ich nicht groß erraten wollen, was meine Mitspielerinnen wohl ausspielen werden. Die zufällig gezogenen Karten der Solo-Variante sind da genauso zuverlässig vorhersagbar.


    Würden wir nach dem Ausspielen einer Karte die restlichen Handkarten weitergeben (Drafting), dann wäre ich auch nicht so extrem vom Kartenglück abhängig. Im schlechtesten Fall habe ich bei voller Besetzung mit sieben Personen acht Karten des gleichen Lebensraums auf der Hand. Damit kann ich dann im besten Fall 10 Punkte machen und mit Abstand verlieren. Es gibt eine Drafting-Variante, bei der zumindest die Hälfte der Starthandkarten weitergegeben werden. Ob dies die taktische Tiefe erhöht, wage ich zu bezweifeln. Als Zielgruppe kann ich mir nur Kinder im Alter von 4 bis 6 vorstellen, die am Ausspielen der Tierkarten Freude haben. Aber selbst heutige Kinderspiele wie das Kinderspiel des Jahres 2019, „Tal der Wikinger“, oder das Kinderspiel des Jahres 2021, „Dragomino“, haben wesentlich mehr taktische Tiefe und Entscheidungsmöglichkeiten.


    Thematisch bleibt leider auch nichts vom Spiel übrig. Ich fühle mich einfach nicht wie ein Ornithologe, der Vögel beobachtet. Dass die Raubvögel andere Tiere verjagen, passt noch gut. Aber ansonsten werden die Karten beim Spielen komplett auf die Symbole (Vogelart) und die Kartenfarbe (Lebensraum) heruntergebrochen und haben in meinen Augen keinen Bezug mehr zum abgebildeten Tier. Das Spiel könnte man sehr gut auch mit Autos, Waldtieren oder Bäumen darstellen, ohne dass sich etwas verändern würde. Somit hinterlässt „Birds of a Feather“ kein gutes Spielgefühl und kann maximal mit der schönen Tiergrafik punkten. (Solospiel: 3,0)


    #BirdsofaFeather

    Age of Comics: The Golden Years (Lirius Games, 2023)

    Von 1938 bis 1956 war in den USA das Goldene Zeitalter der Comics: Superman hatte die Hosen und das Cape umgespannt, der Lone Ranger schwang sich elegant auf sein Pferd und mit den Geschichten aus der Gruft (Tales from the Crypt) gingen die Kinder abends schlafen – oder auch nicht, je nachdem, wie gruselig die Comics waren. Mit dem Spiel „Age of Comics: The Golden Years“ bilden Sonia Goncalves und Giacomo Cimini von Lirius Games diese Epoche nach. Als Comicbuch-Verleger der damaligen Zeit engagieren wir Autoren und Zeichner, sammeln Ideen für neue Comicbücher und bringen diese auf den Markt. Mit genügend kreativem Talent verkaufen sich die Werke sehr gut und können als Comicserie das ganze Spiel über ihre Fans glücklich machen. „Age of Comics“ soll demnächst auf Kickstarter finanziert werden. Das Spiel kann bereits vorab auf Tabletopia oder Tabletop Simulator online getestet werden. Wir spielten eine Partie zu dritt. Danke an Smuntz und Kollegen, dass sie fleißig mit mir Spiele online testen. Leider findet sich ja hier sonst kaum jemand, der sich zu so etwas hinreißen lässt.


    In „Age of Comics“ stellen die Spielerinnen Comicbuch-Verleger dar. Mithilfe von vier Redakteuren (Arbeitern) können wir Autoren und Zeichner anheuern. Diese kommen in Form von Karten in einer Auslage daher und sind jeweils in einem der sechs Comicgenres spezialisiert. Zusätzlich gibt es sie jeweils in verschiedenen Fähigkeitsstufen: von 1, einem Auszubildenden gleichkommend, bis hin zu 3, dem Profi, der schon lange im Geschäft ist. Was der Profi an Erfahrung beisteuert, bringt der Auszubildende an Kreativität in Form eines Kreativmarkers seines Genres mit. Zwei dieser Kreativmarker benötige ich, um eine Comicbuch-Reihe dieses Genres zu veröffentlichen. Je drei Vorlagen für solch eine Reihe gibt jede Runde zur Auswahl. In Summe bietet das Spiel vier Comicbuch-Reihen in jedem der sechs Genres, was zu 24 einzigartigen Comicbuch-Covern führt. Wenn ich zwei kreative Köpfe (Autor und Zeichner) und eine Vorlage gefunden habe, kann ich die Comicbuch-Reihe nach Bezahlung der beiden Kreativen (in der Höhe ihrer Fähigkeitsstufen) drucken. Wenn die beiden Kreativen ihr Handwerk verstehen und im jeweiligen Genre des Comicbuchs spezialisiert sind, findet die Reihe mehr Anklang. Mittels Comicbuch-Markern, die eine Miniaturversion des gerade gedruckten Comicbuches darstellen, wird der Anklang in Form von Fans auf einer Leiste von 1 bis 10 markiert. Jedes Comicbuch, welches ich im Laufe der Partie drucke, wird auf die Art festgehalten. Die Fans sind wichtig, denn sie bestimmen, wie erfolgreich ich bin (in Form von Siegpunkten am Rundenende) und sie bringen vor allem Einkommen für die nachfolgende Runde. Eine letzte, wichtige Aktion ist noch der Vertrieb der Comicbücher. Hierzu kann ich meinen Vertriebler auf einer Karte durch Manhattan schicken und Aufträge sammeln lassen. Diese gibt es für jedes Genre und benötigen zur Erfüllung einen bestimmten Wert zwischen 3 und 6 der Comicbuch-Reihe. Der Qualitätswert eines Buches ergibt sich aus den beiden Fähigkeitsstufen der Kreativen, die am Comicbuch arbeiten. Glücklicherweise kann ich zu Rundenbeginn die Autoren und Zeichner auch weiterbilden, sodass im Laufe der Zeit die Qualität eines Comicbuches auch steigen kann. Wenn ich den Wert des Auftrags erreiche, ist er sofort erfüllt und bringt für das jeweilige Comicbuch noch einmal einen Schub in Form von 1 bis 4 Fans.


    Fünf Runden spielen wir auf diese Art. Mit der Veröffentlichung der zweiten, dritten und vierten Comicbuch-Reihe darf ich jeweils einen Marker zu einer der sechs Aktionen legen. Dies schaltet eine Bonusaktion frei, die ich nutzen kann, wenn ich die jeweilige Hauptaktion ausführe. Auf die Art kann ich beispielsweise ein Comicbuch noch vor dem Druck bewerben (was mehr Fans bei der Veröffentlichung bringt), bessere Farben für den Druck verwenden (was mir Siegpunkte am Spielende gibt) oder einen weiteren Redakteur freischalten, sodass ich für diese Runde eine weitere Aktion habe. Hierbei muss ich die Bonusaktionen, die ich freischalten will, aber gut wählen, da ich nur drei Marker zur Verfügung haben und bis auf eine Ausnahme bei der Veröffentlichung meiner fünften Comicbuch-Reihe die Marker nicht mehr verschieben darf. Um diese Menge an Comicbüchern zu erreichen, hilft manchmal auch das Kopieren. Anstelle eines Original-Comicbuches kann ich auch einfach die Idee eines Konkurrenten stehlen. Hierfür benötige ich keine Kreativmarker und auch keine extra Comicbuch-Vorlage. Die liefert ja mein Gegenüber. Ich muss nur Autoren und Schreiber bezahlen und darf mir aus einem Stapel die Kopie der jeweiligen Comicbuch-Reihe herausnehmen. Plagiate dienen aber mehr der Freischaltung der Bonusaktionen und Mehrheitenwertung, denn sie bringen oft keine oder nur wenig Fans und sind auch am Spielende keine Siegpunkte wert. Dennoch kann ich sie über den Vertrieb unter die Leute bringen und somit auch Fans für sie gewinnen. Nach fünf Runden sind die fünfzehn Jahre des goldenen Zeitalters vorbei und es wird abgerechnet. Den Großteil der Punkte bringen dann die aktuellen Fans der jeweiligen Comicbuch-Reihen und die Originalveröffentlichungen.


    „Age of Comics“ – Auslage der Kreativen und Comicbuch-Vorlagen (TTS)


    „Age of Comics“ hat mich vor allem wegen des Themas angesprochen. Ich bin kein Comicbuch-Fan, aber das Thema ist so neu und unverbraucht, dass es mich sofort interessierte. Es handelt sich also nicht um das zehnte Mittelalter-Stadtspiel oder Ressourcen-in-Siegpunkte-Tauschspiel, von denen es schon so viele (auch gute) auf dem Markt gibt. Sehr schön ist dabei, dass das Thema nicht nur originell ist, sondern von den beiden Designern Sonia Goncalves und Giacomo Cimini großartig eingefangen wurde. Jede Aktion fühlt sich so an, als würde ich in einem Comicbuch-Verlag leiten. Autoren und Zeichner anwerben, Cover aussuchen, kreative Ideen (abstrahiert durch Marker) sammeln und dann alles in die Presse geben. Der Hype vorab oder die Verwendung besserer Farben geschieht zwar auch nur in Form von Markern, passt aber komplett zum Thema. Etwas schwer habe ich mich nur mit dem Vertrieb getan, der durch Manhattan läuft, um Aufträge erst aufzudecken und dann einzusammeln. Am Ende der Partie hat aber auch das sehr gut mit ins Gesamtbild der Vertriebsmaschinerie gepasst. Die Ausbildung der Kreativen, um den Wert einer Comicbuch-Reihe zu steigern, und vor allem das gemeine Kopieren anderer Ideen setzt dem ganzen das thematische i-Tüpfelchen auf. „Age of Comics“ ist damit in meinen Augen eines der wenigen, guten thematischen Eurogames.


    Herausragend ist natürlich auch die Gestaltung des Spiels. Illustratorin Laura Guglielmo hat 24 einzigartige Comicbuch-Cover kreiert, die grafisch sehr gut in die 1930er bis 1950er Jahre passen. Auch die Illustration des Spielbretts ist im Comicstil dieser Jahrgänge gehalten. Und dennoch bleiben alle Aktionsfelder und Effekte klar zu erkennen. Die Symbolik auf dem Spielplan und den Karten ist dabei ebenfalls sehr eindeutig und klar erkennbar. Fast alle Regeln des Spiels finde ich auf dem Spielplan wieder – was bei der Erklärung sehr geholfen hat. Schade ist nur, dass die Kreativen sich nur durch einen Namen unterscheiden und nicht durch ein Porträt auf den Karten selbst. Das hätte noch einmal mehr zur Stimmung beigetragen. Passend zu den Originalcovern gibt es die Plagiate, die das gleiche Cover tragen, aber nur in einer Farbe daherkommen und den Titel des Originals leicht abgewandelt haben. So wird aus dem „Teen Drama“ ein „Twin Drama“ und aus „Hey Ranger“ ein „Hi Ranger“. Ich fand es sehr witzig, die originalen Titel, aber auch die der Plagiate zu lesen. Natürlich trägt dieser Witz nur ein bis drei Partien, bis alle Cover gesehen wurden. Aber wenn das Spiel nicht zu oft auf den Tisch kommt, reicht dies zur guten Unterhaltung völlig aus. Ansonsten hat das Spiel aber kaum Variabilität. Die Auftragsmarker in Manhattan sind natürlich gemischt, so wie auch die Karten mit Autoren, Zeichnern und Comicbuch-Vorlagen. Es gibt aber keine unterschiedlichen Verlagsfähigkeiten oder eine andere Varianz. Ich denke aber, dass das dem Spiel wenig schadet. Es bleibt immer noch eine interessante Entscheidung, wie ich taktisch und auch ein wenig strategisch die beste Aktion zum aktuellen Zeitpunkt wähle.


    „Age of Comics“-Spielbrett (TTS)


    Für die Erklärung des Spiels habe ich ungefähr 30 Minuten benötigt. Das Spiel lernt sich aber recht schnell, da wie oben erwähnt, alle Aktionen thematisch einen Sinn ergeben. Und so konnte ich die erste Partie zu dritt auch ganz ohne Solo-Probepartie bestreiten. Das wäre auch nicht möglich gewesen, da es zwar eine Solo-Version geben soll, diese aber noch nicht fertig ist und damit auch online nicht zur Verfügung steht. Die Anleitung erklärt die Aktionen und die Mechanik gut. Es blieben zwar noch einige Fragen übrig, aber diese hat der Designer im BGG-Forum ziemlich schnell beantworten können. Ansonsten ist die Anleitung leider etwas anders aufgebaut, als ich es bevorzugen würde. Dementsprechend finden sich Passagen und Regeln an Stellen wieder, wo ich sie nicht direkt erwarten würde. Es wird aber sehr gut mit Verweisen gearbeitet, sodass ich zumindest die passende Stelle immer schnell gefunden habe, wenn ich eine Frage hatte.


    Von der Mechanik her erfindet „Age of Comics“ das Arbeitereinsetz-Genre nicht neu. Es gibt bei jeder der sechs Aktionen nur eine beschränkte Anzahl an Einsatzfeldern und je früher ich manche Aktionen nutze, desto mehr Ertrag bringen mir diese. So darf beispielsweise die erste Person, die in einer Runde etwas drucken will, gleich zwei Comicbücher auf einmal drucken. Auch das Laufen durch Manhattan, um Aufträge zu ergattern, ist keine wahnsinnig aufregende, neue Idee, aber es funktioniert gut. Innovativ fand ich die Mechanik des Freischaltens von Bonusaktionen. Zwar ist auch das nicht direkt neu, aber wird zumindest nicht in allzu vielen Spielen genutzt. Die Beschränkung auf drei freizuschaltende Bonusaktionen ergibt dabei ein schönes Dilemma, was denn die beste Wahl ist. Alles in allem unterstützt die Mechanik des Spiels das Thema einfach sehr gut und lässt es somit zu keiner Zeit aufgesetzt wirken. Sehr gut gefallen hat mir der kleine Engine-Builder, der im Laufe der Partie entsteht: Ein Buch mit hohem Qualitätswert lässt sich gut vertreiben, was mir Fans einbringt. Durch mehr Fans erhöht sich mein Einkommen. Das Einkommen kann ich nutzen, um vorhandene Kreative auszubilden oder gleich bessere anzuheuern. Dadurch kann ich bessere Bücher drucken, durch die ich die höherwertigen Aufträge erfüllen kann, was mir wieder mehr Fans bringt. Das Anwachsen meines Comicbuch-Verlages hat mir so sehr viel Spaß gemacht.


    Die Spielerinteraktion beschränkt sich glücklicherweise nicht nur auf das Wegnehmen der Arbeitereinsetzfelder. Auf der Manhattan-Karte ist es mitunter schon wichtig, sich vor einer Konkurrentin Aufträge zu nehmen, wenn der diese ohne weiteres Zutun erfüllen kann. Hier kann regelrecht ein Rennen entstehen, da ich die Aufträge auch horten und später erst erfüllen kann. Die größte Interaktion ist aber natürlich das Kopieren der Comicbuch-Reihen meiner Mitspielerinnen. Über eine Variante verliert das kopierte Original sogar Fans, was ich auch thematisch eine sehr gute Idee finde. Zusätzlich gibt es noch Mehrheitenmarker für jedes Genre. Besitzer dieser Marker erhalten mehr Fans in dem jeweiligen Genre und Siegpunkte am Ende der Partie. Somit entsteht auch hier ein kleines Wettrennen um die Menge der veröffentlichten Comicbücher. Der Effekt funktioniert zu zweit nur vermutlich weniger gut als zu viert. Der Grund ist einfach, dass bei zwei Personen sich beide auf je drei andere Genres konzentrieren können. Bereits zu dritt kamen wir uns aber gut in die Quere, zu viert wird es vermutlich noch konfrontativer. Eine große Wartezeit zwischen den Zügen gab es bei uns kaum. Einzig beim Drucken ist etwas mehr Verwaltungsaufwand mit Auslage und Markern notwendig. Alle anderen Aktionen lassen sich aber sehr schnell ausführen und auch gut vorausplanen. Ich denke, dass die angegebene Spielzeit von 60 bis 110 Minuten für zwei bis vier Spieler genau richtig liegt. Wir brauchten zu dritt in der Erstpartie circa 140 Minuten, was aber auch an der Online-Umsetzung gelegen hat.


    Alles in allem hat mich „Age of Comics“ sehr überzeugt. Die Waage zwischen Fans und Buchwert zu finden, die Verzahnung von Aufträgen und Veröffentlichungen, zusammen mit der Weiterbildung von Autoren und Zeichner hat mir sehr gut gefallen. Nichts davon ist zu kompliziert, alles ist thematisch auf das Notwendigste heruntergebrochen, was nicht oft in Spielen gelingt. Zusammen mit der Engine, die mein Comicbuch-Verlag darstellt, und dem genau richtigen Grad an Interaktion zwischen „ich kann mir ungestört etwas aufbauen“ und „ich ärger die Mitspielerin mal ein bisschen“ habe ich mich sehr gut unterhalten gefühlt. Das Spiel ist allein wegen der Cover-Illustrationen nicht sprachneutral, aber es gibt nur wenige Begriffe auf den Karten („Writer“ und „Artist“) oder auf dem Spielplan (hauptsächlich die Aktionen). So bin ich gewillt, das Spiel bei Kickstarter zu unterstützen, auch wenn es keine deutsche Version geben sollte. Das hängt aber natürlich auch vom Preis und den Komponenten ab. Aber das wird sich hoffentlich in ein paar Tagen oder Wochen zeigen. Ich warte bis dahin gespannt. (9,0)


    „Age of Comics“ – Mein Comicbuch-Imperium am Ende des Spiels. (TTS)


    #AgeofComics

    Arche Nova (Feuerland, 2021)

    An unserem Spieleabend fiel die Wahl auf „Arche Nova“. Ich habe inzwischen ca. 15 Partien hinter mir, ein Mitspieler wesentlich weniger und für einen war das Spiel neu. Die Erklärung dauerte mal wieder 30 Minuten, schneller schaffe ich es irgendwie nicht. Wir zwei Erfahreneren spielten mit Plan 0, der Neuling mit Plan A.


    Meine Startkarten passten sehr gut zu den ausliegenden Basisartenschutzprojekten. Afrikanische und europäische Tiere sowie Primaten waren gefordert. Genau das hatte ich auf der Hand, zusammen mit der Sponsorenkarte für ein Affengehege und dem Afrika-Experten schien das eine gute Kombination. Ich startete vor allem bei der Attraktion auch sehr gut. Ich war bereits bei 20 Attraktion, während die anderen sich noch im einstelligen Bereich sammelten. Im weiteren Spielverlauf lief dann aber nicht mehr viel zusammen. Die zweite Runde bestand fast hauptsächlich nur aus Aufwertungen, Freischaltungen und ähnlichen, aber ohne wirklich nennenswert vorwärtszukommen. Als ich die 10 Artenschutzpunkte erreichte, fielen mir auch meine Zielkarten wieder ein. Wissenschaftssymbole sammeln? Aktueller Stand: 0. Bis zum Spielende blieb es auch bei 0, da ich keine einzige Partner-Universität erstand. Rufleiste voranschreiten? Ist ja leicht. Dummerweise war ich erst auf 3. Bis zum Spielende schaffte ich es gerade so auf 9. Das war aber nicht schlimm, schließlich fehlte mir die Aufwertung der Aktionskarte „Karten“ sowieso, da ich ja keine Universitäten genommen habe. Immerhin fünf Artenschutzprojekte konnte ich unterstützen, was recht gut ist, wie ich finde.


    Arche Nova – Mein Zoo bei Spielende


    Ganz anders lief es bei unserem Mitspieler, der das Spiel nicht kannte. Eines seiner Ziele war, den Zooplan vollzubauen. Zusammen mit einer Sponsorenkarte, die das Gleiche verlangte, baute er also seinen Zoo voll. Dafür nutzte er vor allem andere Sponsorenkarten mit Sondergebäuden und eine andere Sponsorenkarte, die ihn das gleiche Gehege noch einmal bauen ließ. Die ersten zwei Runden hatte er so kaum Tiere in seinem Zoo angesiedelt, ihn dafür aber schon vollgebaut. Dann kamen die passenden Tiere und er holte enorm auf. Dabei spielte er oft Karten mit Jägerfunktion aus und hatte noch eine Sponsorenkarte mit gleicher Funktion für Raubtiere. Auf die Art jagte er sich durch den Kartenstapel und nahm uns dadurch auch viele Tiere weg. Er läutete auch das Spielende ein und gewann verdient mit 30:11:8. Immerhin schafften wir es alle über die Ziellinie. :)


    Arche Nova – Vollgebauter Plan des Mitspielers


    Die Spielzeit war mal wieder sehr hoch. 3:15 Stunden spielten wir. Ich stellte dabei aber fest, dass sich Spielpraxis zumindest bei der Spielgeschwindigkeit auszahlt. Ich wusste fast immer sofort, was ich in meinem Zug (und dem nächsten) machen will. Nur, wenn mir jemand eine Karte wegnahm, musste ich kurz Alternativen überlegen. Die Interaktion bzw. das Ärgerpotential war – obwohl wir ohne gelbe Marker spielten – sehr hoch. Vor allem am Anfang kamen wir uns bei den Partnerzoos enorm in die Quere. Und auch durch die Wegnahme von Karten aus der Auslage wurde mitunter laut geflucht, was mir sehr gefallen hat, da es das Spiel nicht mehr so interaktionsarm wirken lässt. (9,5)


    #ArcheNova

    Cascadia (AEG/KOSMOS, 2022)

    Als Absacker kam das vermutlich zukünftige Spiel des Jahres 2022, „Cascadia“ auf den Tisch, was mich sehr freute. Ich konnte es nur zweimal solitär im Januar 2021 spielen und wollte daher jetzt nach der sehr positiven Resonanz in der Spielergemeinde noch einmal wissen, wie es ist. Wie das Spiel funktioniert, kann im Link nachgelesen werden.


    Mein Eindruck von damals bestätigte sich. Das Thema kommt nicht wirklich heraus, es geht rein abstrakt darum bei den Plättchen möglichst gleiche Farben an gleiche Farben zu legen und dabei parallel die farbigen Scheiben entsprechend den Vorgaben zu setzen. Dass da irgendwas mit Landschaften und Tieren passiert, kommt nicht wirklich heraus. Interessant war, dass es sich mit mehr Spielern identisch wie solitär spielt. Wenn ich am Zug bin, nehme ich mir halt aus der Auslage, was gerade am besten passt. Manchmal setze ich dabei noch einen Tannenzapfen ein. Strategisch kann ich hier nicht vorgehen, dafür ist die Auslage auch viel zu zufällig. Und wer gerade wie weit vorne liegt, ist auch unklar. Es gibt am Ende halt Punkte in zehn Kategorien und irgendjemand gewinnt. Ich bin kein großer Freund eines solchen Punktesalats (außer bei gleichnamigem Spiel ;) ).


    Ich finde „Cascadia“ immer noch sehr nett, es hat mich sogar gut unterhalten. Das Spiel ist aber so simpel, dass es mir auf Dauer nicht viel geben wird. Da lege ich lieber bei „Carcassonne“ meine Plättchen aus und ab und zu noch einen Bauern auf die Wiese. Das hat das gleiche Niveau, unterhält mich aber irgendwie durch die gemeinsame Auslage und Interaktion etwas besser. (7,0)


    #Cascadia

  • RftG ist auch wieder mal ein Spiel, welches wie Radfahren ist, wenn man es einige Male gespielt hat bis die Symbolik ins Hirn integriert ist ;)


    Das Faszinierende ist wie sich die Ansichten über überpowerte Karten beziehungsweise bevorzugte Spielweisen im Laufe der Partiem ändern. Nur Prestige aus der 4ten Erweiterung fand ich dann nicht so 100% integriert. Da habe ich allerdings nicht so viel Spielerfahrung wie mit Grundspiel und v.a. Gathering Storm (5.000+ Partien in den Nullerjahren)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • #Altiplano


    zu zweit

    80 Minuten

    131-78


    ...war länger nicht mehr auf dem Tisch, interessant ist dann immer wieder der Moment, man schaut auf sein Player-Board, und auf seine drei bis vier Ressourcen Chips, um sich zu Fragen, wie zur Hölle soll ich damit was aufbauen und den ausufernden Lagerraum nur ansatzweise füllen!!! ^^ ...lief dann doch ganz gut für mich und da meine Holde einen Rabenschwarzen Altiplano-Abend erwischte einen der seltenen Siege in diesem Spiel feiern...

    Ich empfinde das Spiel als "sehr technisch" was ich durchaus mag, bin der Meinung das ein "technisches Thema+Artwork" dem Spiel besser zu Gesicht gestanden hätte ich mag die Grafik nicht so besonders, und finde sie zu "niedlich". Meine Frau sieht es genau anders herum, sie empfindet das die "niedliche" Grafik das eher leicht trockene Game-Play aufwertet. Vom Spielgefühl gefällt es uns beiden so Gut das es bleibt, und es reicht für 1-2 Einsätze im Jahr! :sonne:



    #GrandAustriaHotel


    zu zweit

    65 Minuten

    169-189


    Das Grundspiel, einer unserer Top-Titel ... dieses mal eine epische Partie, für unsere Verhältnisse ein High-Score Partie (es vielen wenig 4er und 5er bei den Würfeln) welche sich erst in der Schlusswertung durch die Personal-Karten entschied, meine Holde genau eine Personalkarte mehr welche VP zum Spielende bringt als ich und zwar jene mit der sie eine von meinen Karten kopieren darf ... diese brachte ihr die nötigen VP zum Sieg, den ich eigentlich schon für mich verbucht hatte =O

    ...es war knisternd spannend und GAH zu zweit fühlt sich jedes mal fantastisch an!!!

    ...immer wieder Gerne :thumbsup::thumbsup::thumbsup:



    #PortRoyal


    zu zweit, zwei Partien

    je 15 Minuten

    8-13 // 12-8


    ... für nen Heiermann auf nen Flohmarkt als Urlaubs-Spiel gekauft, ließt sich in der Anleitung doch ganz kommod, auf dem Tisch nen ziemlicher "Rohrkrepierer", wir hatten wenig Spaß und empfanden das Gameplay im Ersteindruck, als banal und langweilig, auch die Gestaltung und deren Wirkung auf dem Tisch gefiel uns beiden nicht, selten waren wir uns so einig das uns ein Spiel nicht gefällt.

    Bei Gelegenheit würde ich es noch mal für zwei weitere Partien bringen um nicht nur den Ersteindruck in Erinnerung zu halten.

    Vielleicht ist es zu zweit auch nicht ideal???



    #Ganzschönclever


    zu zweit, drei Partien

    je 25 Minuten

    154-158 // 185-256 // 246-179


    ...da #PortRoyal nicht gefiel, hatten wir #Ganzschönclever noch als Alternative im Koffer, das hat uns wesentlich mehr Laune gebracht und einen entspannte Würfel-Abend beschert! :) ...nach drei Partien war ich dann auch schon wieder gesättigt und hatte Lust auf was "Großes"

    ...in nächster Zeit stehen "dicke Brummer" auf dem Programm, das bedeutet wohl einen längere Pause für #Ganzschönclever



    #MarcoPolo2

    + Karawanen-Erweiterung


    zu zweit

    75 Minuten

    93-50


    ...die Runde ging an mich, meine Frau spielte nur Salat 8o ...MP2 emfinde ich immer wieder als Herausforderung, für mich ist es "expertiger" als viele andere Titel, ich denke es liegt in diesen Fall an dem Board, für mich ist es extrem Schwer das sehr Bunte und recht unruhig wirkende Board "zu lesen" seltsam aber wahr, ich empfinde da das Board von #Agra als übersichtlicher... nicht desto trotz zocke ich MP2 sehr gern, vor allem wegen der abgefahrenen Charaktere und dem Einsatz der Würfel auf dem Board, finde es Super das Würfel einzeln, doppelt oder sogar dreifach eingesetzt werden können.

    Auch MP2 bleibt und schafft es sicherlich 3-4 x Jahr auf den Tisch!!!


    #GlenMore2Chronicles

    + Drachenboot-Erweiterung


    zu zweit

    70 Minuten

    45-51


    knapper Sieg für meine Holde, durch den stringenten Einsatz ihres "Kutters" ...durch akute Hirn-Verödung, meinerseitz bekam ich mein gefährt nicht ans schwimmen, und es war recht schnell klar dat wird nix, mit dem "Rennen" so konzentrierte ich mich auf dem "Tec-Tree" und auf den Dauereinsatz von Punkte-trächtigen Kneipen :) ...hätte fast gereicht ... aber die Drachenbote schütten schon fett VP aus wen man dann den Cup holt...

    ... #GlenMore2 müsste eigentlich öfter als nur ein mal pro Jahr auf den Tisch, aber für die Spieltiefe ist die Konkurrenz groß, und die Schachtel schwer, und so voll mit Zeugs, Zeugs, Zeugs ;) ...wird auf jedenfall bleiben und wir nehmen uns vor es ein wenig öfter zu zocken :sonne:



    #Golem


    zu zweit

    Lernpartie nur drei von vier Runden gespielt

    58-87 nach drei von vier Runden



    ...absoluter Ersteindruck...


    Auf- und Abbau wird einen Expertenspiel gerecht, viel Zeugs was ausgepackt und auf Boards positioniert werden will.

    Regelerklärung durchaus herausfordernd, auch hier Experten-Level,

    ...in unserer Lernpartie haben wir prompt in der Einkommensphase das optionale "Aufwerten" von Plättchen auf dem eigenen Board vergessen X/

    ...auf dem Tisch wird gut Platz benötigt, das spiel hat ne massive Tisch-Präsenz, mir gefällt die Optik dabei hervorragend! :thumbsup:

    Vom Spielgefühl ein Experten-Brecher, nur vier Runden mit je drei Aktionen, und vielen, vielen Optionen an den Stellschrauben zu drehen!!!

    ...man möchte viel mehr machen als es die wenigen Aktionen zulassen ... macht Lust auf mehr !!! :thumbsup:

  • Gerade eine Zweierpartie Anno 1800 gegen meine Frau verloren (mal wieder).


    Eigentlich hätte ich lieber Carnegie mit ihr gespielt, aber sie wollte heute Abend kein (für sie) neues Spiel mehr spielen.


    Anno war wieder sehr gut. Meine Frau hat eine Karte nach der anderen ausgespielt und so wurde mir schnell klar, dass das ein Desaster für mich wird, wenn ich mir nicht schnell eine Strategie überlege.

    Da sie bei fast jeder Karte neue Arbeiter bekam, wusste ich, dass ich die Endbedingung schnell einleiten muss.

    Also habe ich mich auf die Aufgabenkarten konzentriert. Bei drei von fünf gab es Punkte, wenn man bestimmte Waren/Industrien gebaut hatte. Also war das meine Strategie. Und die ging so gut auf, dass meine Frau dann irgendwann vor mir ihre letzte Handkante ausgespielt hatte und so dann auch noch die sieben Punkte mitgenommen hat.

    Am Ende ging es dann aber 155:144 für sie aus. Knapper als ich erwartet habe :lachwein:

  • Um mal eine weitere Lanze für die Symbolik bei RftG zu brechen - die ist ziemlich genial und auf den Punkt fast immer selbsterklärend. Bei den Erweiterungen kommt dann schon mal das ein oder andere Symbol hinzu, wo ein Blick auf die Erklärung von Nöten ist. Dagegen hilft ein Ausdruck der jeweiligen Symbolerklärungen, wenn die lieben Mitspieler ihre Züge machen, kann man mit einem Auge schon mal drauf schauen…

    So manche Regel von früher glich eher einem literarischem Experiment als strukturierte Erklärung… ^^

    Die "angeblich" komplexe Symbolsprache hat mich echt 1 Jahr lang davon abgehalten das Spiel zu kaufen. Als ich das Spiel endlich kaufte, konnte und kann das bis heute nicht nachvollziehen. Das Spiel ist top und nach einer Probepartie ist man drin. Um es gut zu spielen dauert, aber das hat nix mit der Symbolik zu tun.

  • Das Spiel ist top und nach einer Probepartie ist man drin.

    ... wenn man es danach auch immer wieder mal auf den Tisch holt. Ansonsten ist man auch schnell wieder draußen.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Gestern gab es noch mals zwei Solopartien Carnegie.

    In der ersten Partie habe ich versucht so destruktiv wie möglich zu spielen. Also; wie kann ich Andrew den Automa so wenig Punkte wie möglich machen lassen. Dabei habe ich dann natürlich versäumt selber Punkte zu machen.
    Die Strategie ist zumindest hinsichtlich der Punkte aufgegangen. Andrew hatte am Ende 86 Punkte und ich....naja 67 :lachwein:


    In der zweiten Partie habe ich dann versucht alle Großstädte anzuschließen und meine Transportwege zu maxen. Und das hat auch wunderbar funktioniert. Ebenfalls habe ich bewusst drauf geachtet welche Spenden Andrew am Ende tätigt und eben da geschaut ihm nicht zu viele Punkte zu schenken. So habe ich dann auch meine erste Partie gegen Andrew; wenn auch knapp mit 136:130 gewonnen.


    Ich mag das Spiel wirklich sehr gerne. leider bis jetzt nur solo gespielt. Ich hoffe dass sich das bald ändert.

  • In leicht geschröpfter Besetzung (zu dritt) gab es gestern leichte Kost:


    #Samarkand , oder wie meine Kinder es nennen, Papas Kamelspiel. Ich finde es ja ziemlich großartig, dass das Spiel einerseits hervorragend mit Kindern funktioniert, die ohne groß nachzudenken in eine Familie nach der anderen einheiraten und sich einfach freuen, dass sie einen hübschen Kamelteppich auf den mittleren Osten zaubern, andererseits aber erfahrene erwachsene Spieler in übelste Analyse-Paralyse zu versetzen. Bekanntermaßen ist Samarkand ja Queen Games' Versuch gewesen, aus einem aktienbasierten Harry-Wu-Zugspiel ein familientaugliches Routenbauspiel zu basteln, wo das Einheiraten (=Aktienerwerb) jeweils nur zweimal möglich ist und noch dazu mit den eigenen Siegpunkten bezahlt werden muss, ohne dass diese Familienangehörigen am Ende noch Punkte brächten. So dauerte die Partie gestern auch nicht die gewohnten 30 Minuten, sondern über eine Stunde (zugegeben trug dazu bei, dass ich das Spiel nicht allzuschnell beenden wollte, einfach weil es mir Spaß machte). Leider übertrug sich hier mein Spaß nicht auf die anderen, die eher verwundert aufs Brett guckten und nicht so ganz wussten, was sie mit diesem seltsamen Zwitter aus familienfreundlicher Optik, einfachen Regeln, dann aber doch wieder den anfangs nur schwer zu überblickenden shared incentives des Brettes anfangen sollten. Ich wette, eine zweite Partie würde schon ganz anders laufen, vermute aber dazu wird es in dieser Konstellation nicht mehr kommen. Nunja, den Aufbau (der teils länger dauert als das ganze Spiel) werde ich so schnell auch nicht vermissen.


    #Ra Noch eine Runde, noch dazu mit dem bekennenden Auktionsfan Aleo , aber auch mit einer Mitspielerin, die danach leider verkündete, keine Auktionsspiele zu mögen. Aleo bot konstant auf 2-3 Plättchen und gewann damit die Partie mit großem Abstand - aber auch die Ra-Plättchen kamen mal wieder extrem schnell raus, so dass seine Strategie da voll belohnt wurde und wir anderen nichts von unseren größeren Auktionen hatten. Schönes Spiel, aber anders als BGG finde ich es mit mehr Mitspielern besser, und sei es wegen der geringeren Übersichtlichkeit - ich will mich gar nicht konstant mit den Mitspielern vergleichen können während des Spielens. Ich werde Ra nie gewinnen, aber das trägt für mich zum Reiz einfach bei. Für die nächste Gelegenheit ohne die auktionsgeschädigte Mitspielerin liegt hier auch schon Priests of Ra bereit.


    #LivingForest Immer noch ein schönes Spiel, aber wenn man die Kartenphase nicht gleichzeitig spielt (WAS MAN LAUT REGELN NATÜRLICH AUSDRÜCKLICH SOLL), zieht es sich doch arg in die Länge für das Gebotene. Ich erreiche jetzt nach 5 Partien ein leichtes Stadium des Gesättigtseins, weil so viel Varianz im Kartendeck dann doch nicht drin ist, aber das ist jetzt nicht dem Spiel zuzurechnen, dass ja Familie/Kenner sein will. Erstaunlich war hier vor allem das Ende: Gleich zwei Spieler erreichten per Blume und Flamme das Spielziel. Wir machten kurz den Fehler, alle drei ihre Punkte zählen zu lassen (richtig wäre natürlich gewesen, dass nur die zwei, die das Spielziel erreicht hatten, ihre Punkte zählen), und tatsächlich hatten wir dreimal Punktegleichstand. Also gestern wäre ein zweiter Tiebreaker (die wenigsten gekauften Karten?) schon sehr hilfreich gewesen... Warum aber gerade Bäume als leichtester Weg zum Ziel diskutiert werden, verstehe ich nach wie vor nicht, damit hat in meinen Partien noch niemand gewonnen. Bei den Mitspielern kam Living Forest erneut am besten an.


    Wieder ein sehr netter Abend, auch wenn die Spiele nicht alle gut ankamen. Nach den ganzen Leichtgewichten freue ich mich jetzt aber auch wieder auf ein paar "schwerere" Kaliber in den kommenden Wochen (und endlich, endlich, endlich auf Sechsstädtebund, das wird ja so langsam zum Running Gag, dass das nie klappt).

  • Serverumzug? Systemupdate? =O Ohjeh, gibt bestimmt Probleme, daher schnell noch den letzten Abend protokolliert:

    Wie geplant probierten wir #Nemesis mit den Voidseeders - Hirngespenster - auf dem alternativem Spielplan. Dieser zeichnet sich durch eine andere Raumaufteilung mit teilweise doppelten Korridoren (also pro Location 2 Anbindungen) und zweigeteilten Wartungskorridoren in einen roten und blauen Bereich aus. Das erfordert ein systematischeres Vorgehen, was aber mit steigender Rundenzahl obsolet wird - die Viecher sind überall… =O

    Zudem bringen sie ein - natürlich - anderes Verhalten mit. Einige ziehen 2 Verletzungskarten und es zählt der niedrigere Wert, bei anderen der höhere und beim Boss beide! Zusätzliche Panikkarten lassen oft auch selbige aufkommen, wenn man sich seine frisch angelegte Verbände vor Angst wieder abreißt oder das Hirn einem andere Alpträume vorspielt. Denn die bekommt man unweigerlich, jeder Protagonist erliegt immer mehr seinem eigenen Wahnsinn - festgehalten auf der gleichnamigen Übersichtskarte für jeden - und wandelt auf manch seltsamen Pfaden.

    Auch neue Angriffs- Ereigniskarten und Xeno Schwächen stützen dieses Konzept, so wird ein durchaus neues Feeling vom Spiel kreiert und zeigt leichte Anleihen ins Cthulhu-Universum. Gute Abwechslung also, inzwischen wäre mein persönlicher Wunsch mehr Räume und Charaktere. Mein letztens zum „Lieblingscharakter“ auserwählte Mechaniker versagte diesmal kläglich. Nur einmal in den Wartungskorridoren unterwegs, ohne Munition durch die Gänge wandelnd und immer wieder zur Flucht getrieben, sackte er in der letzten Runde sabbernd und wirres Zeug labernd vor den Rettungskapseln zusammen.

    Den letzten Hieb erlebte er vermutlich nicht mehr real, ähnlich erging es auch dem Soldaten. Nur die kleine verräterische Schlange von Aufklärerin konnte sich dem ganzen entziehen und überlebte diesen Wahnsinn. Eine teuflische Falle zuschnappen lassend (linkes Bild) begleitete sie (also eigentlich Er) mit einem häßlichem grinsen. Zwar konnte sich der Soldat dieser noch entziehen, aber nicht für lange…

         


    Das war es aber jetzt erstmal mit diesem wirklich geilen Spiel! Nächste Woche kommt endlich mal wieder #SeedersFromSereisExodus auf den Tisch, ob eine Erweiterung noch ihren Weg dazu findet, muss ich mir noch überlegen. Die mit den schwarzen Token vermutlich schon, ist ja schließlich meine Spielerfarbe :)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #LivingForest Immer noch ein schönes Spiel, aber wenn man die Kartenphase nicht gleichzeitig spielt, zieht es sich doch arg in die Länge für das Gebotene.

    Man soll die Kartenphase ja aber doch gleichzeitig spielen!?

  • #LivingForest Immer noch ein schönes Spiel, aber wenn man die Kartenphase nicht gleichzeitig spielt, zieht es sich doch arg in die Länge für das Gebotene.

    Man soll die Kartenphase ja aber doch gleichzeitig spielen!?

    Klar, aber auf den Wunsch einer einzelnen jungen Dame... Übersicht behalten, erste Partie... etc. Und da es bisher immer für irgendwen die erste Partie war, zog sich das bis jetzt so durch. Das war also keine Kritik am Spiel, sondern nur an der Durchführung.


    Übrigens gibt es auf BGG einen Vorschlag des Designers, wie man Unentschieden auflösen kann, der klingt sehr gut: Der, der in der Kategorie führt, in der er die zweitmeisten Dinge gesammelt hat, gewinnt. Gewinne ich also mit Flammen und habe dann einige Bäume und kaum Blumen, vergleiche ich die Zahl meiner Bäume mit der Zahl dessen, was mein Mitspieler am zweithäufigsten hat. Das hätte gestern den Sieger sehr einfach bestimmt (ich wäre es nicht gewesen).

  • Gerade in einer ersten Partie ergibt es IMHO überhaupt keinen Sinn, den anderen beim Kartenauslegen zuzuschauen.

    Ich widerspreche Dir da auch nicht, aber wie gesagt, bei den letzten Partien wurde das jeweils von den Mitspielern gewünscht, da kann ich ja nicht sagen "machen wir nicht, basta!". Wobei ja auch in der von Dir mitgestalteten Anleitung der Hinweis drin ist, dass es im späteren Spielverlauf sinnvoll sein kann abzuwarten was die Mitspieler aufdecken. Ich muss keine weitere Karte für eine Feuerbekämpfung riskieren wenn klar ist dass alle verfügbaren Flammenplättchen von meinen Mitspielern schon abgegriffen werden können etc.


    Habe es aber jetzt oben im Text ergänzt, damit keine Missverständnisse aufkommen.

  • Wobei ja auch in der von Dir mitgestalteten Anleitung der Hinweis drin ist, dass es im späteren Spielverlauf sinnvoll sein kann abzuwarten was die Mitspieler aufdecken.

    Ja, aber bis zum zweiten Einsamkeitssymbol kann man (fast) immer schon mal aufdecken, bevor man schaut, was die anderen machen.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

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  • Da ich weder verantwortlich noch beteiligt bin, wird das schon gut gehen ^^

    Da war doch was… :/

    Ist was voll verhuntzt, war´s Kollege Smuntz ! :P

    ...oder denkt an die gute alte Bauernregel:

    Ruft die Unke "das Ende naht!",
    so ist das nur ein Torlok - Zitat 8o

  • Gerade ist es ruhiger, die Tochter schläft und ich genieße die Zeit einfach entspannt auf dem Balkon.

    So dachte ich anstatt erst zu warten bis die Woche vorbei ist, kann ich auch nun schon damit beginnen euch von meinen Partien zu berichten.


    Die Suche nach Planet X

    Partien Nr. 14-16 (solo)
    Mittlerweile habe ich mich für 12 Sektoren und Genie warm gemacht und die vergangene Woche diesen erfolgreich genutzt. Man nimmt einiges viel rascher an, prüft das ggf. nochmal und versteift sich nicht so darauf auch wirklich alle Infos wissen zu müssen.

    In der letzten Partie, hatte ich nach 5 Zügen, 2 Forschungen, eine Durchsuchung nach Kometen von 3 Sektoren eine nach Asteroiden und einen Zielsektor mit Komet als Ergebnis ausreichend Informationen um den Planet X zwischen den beiden Kometen (Sektor 5 und 7) zu vermuten, was sich auch bestätigte. An der Stelle war der Bot noch nicht mal soweit, weitere Forschungen als letzten Spielzug anzumelden. Hier lief soviel zusammen... Der Zwergplanet war min. 2 von den Kometen entfernt und die Asteroiden nicht in einer Reihe. Auch für die Gaswolken blieb nicht genügend Platz um sich nur ein leeres Gebiet zu teilen, ergo konnte zwischen den Kometeb nur Planet X sein.

    Ich hatte über gefühlte 2/3 des Himmels keine genauen Vorstellungen aber es blieb eben für den Sektor 6 nichts anderes mehr übrig. Da auch die Nachbarn bekannt waren, war schneller Schluss als ich auf und abbauen konnte. Mal schauen ob ich in der nächsten Woche mich doch noch einmal an 18 Sektoren versuche :/ .


    Ganz Schön Clever

    Partien Nr. 36 & 37

    Dieses Kleinod des Roll and Write Genres kam in der Kollegenrunde auf den Tisch. Bereits im vergangenen Jahr hatten wir festgestellt, dass es sich trotz des Abstandes in der Mittagspause ganz angenehm spielen lässt und so sollte es mal wieder auf den Tisch. Allerdings mit dem Challenge I Block.

    Konnte ich sie in der ersten Partie noch in die Schranken weisen, wurde in der nachfolgenden Partie regelmäßig Würfel rausgelegt die zu unsinnigen Einträgen in Orange oder Lila zwangen. Während selbst angenehme Blaue, weiße und auch gelbe Würfel gebunkert wurden.

    Zudem fiel lange keine Lila oder weiße 6, was die Lila Farbe nahezu zum erliegen brachte im mittleren Spielverlauf.

    So reichte es bei mir nur für einen Platz 2, was vorrangig an den schwachbepunkteten Füchsen der anderen beiden Kollegen lag.


    Switch & Signal

    Partie Nr. 8
    Da meine Frau aktuell zu mehr spielen bereit ist, so lange nebenher der Fernseher laufen kann, ebtscheid ich mich für einen Abend dieses kooperative Leichtgewicht auf dem Couchtisch auszubreiten.

    Tatsächlich ging die Idee wunderbar auf, mit dem Manko das wir im mittleren Spielverlauf meist nur 2 Züge auf dem Spielbrett hatten, da die Ereigniskarten für das setzen neuer Züge erst in den letzten 6 Runden kam. So mussten wir hier tatsächlich zum ersten Mal gemeinsam eine Niederlage hinnehmen, noch dazu auf der Europakarte :fffff: .

    Da wird es aber sicherlich bald eine Wiederholung geben! Ist hierfür eigentlich bereits eine Erweiterung bekannt? Neue Landkarten bieten sich hier ja immer an!


    Valeria - Königreich der Karten (inkl. Schattental)

    Partie Nr. 27 (Solo Nr. 22)

    Da im Forum wieder so einiges zu dem Spiel geschrieben wurde wollte ich mal sehen ob meinen neuen Karten sich gut in das Spiel einbinden und ja das tuen sie (hatte tatsächlich eine der neuen Ereignis Karten erwischt, allerdings kam sie als 5. Karte und war daher nicht mehr Spielrelevant.

    Mein Herzog belohnte mich nur fürs Monster Knüppel, daher war er für das Solospiel etwas zu einfach und auch wenn ich von jedem Bürger einen in der Schachtel ließ, hatte der gegnerische Herzog zwar 3 Stapel leer geräumt, konnte aber meinem Sieg nichts entgegen halten. 137 zu 71 war dann doch wieder sehr deutlich.


    Drecksau

    Partie Nr. 60

    Mit meinem jüngsten Neffen und meiner Mutter kam es dann gestern auf einer Geburtstagsfeier zu einer Partie Drecksau, welche auch zu seiner Zufriedenheit mein Neffe dann gewann :) . Aber er hatte zuletzt auch 4 Ställe und war somit gegen Regen immun 8o .

    Leider wurden die Spiele erst angeschleppt, als wir uns zum gehen fertig machten :crying: .



    Mal schauen ob ich heute abend hier noch etwas ergänzen muss, aber ich vermute es stark, einfach weil ich die nun bereits 12 Tage andauernde Serie von min. 1 Spiel jeden Tag noch nicht abreißen lassen will!


    #Drecksau , #SwitchandSignal , #GanzSchoenClever , #ValeriaKönigreichDerKarten , #DieSuchenachPlanetX

  • Da mein Hauptmitspieler sich auf einer längeren Weiterbildung befindet spielen wir ab und zu online.

    Meist landen wir dann bei Yucata.


    Am Wochenende haben wir dort mal wieder #TransAtlantic von Mac Gerdts gespielt.

    Meist spielen wir dann parallel noch was mit weniger Überlegungen.


    Transatlantic funktioniert tatsächlich auch zu zweit gut.

    Dadurch dass wir es jetzt wieder öfter gespielt haben, werden die Partien auch immer enger und keiner kann sich weit absetzen.

    Liegt wohl daran, dass beide auch mehr auf Züge achten die den anderen ausbremsen.

    Ob es jetzt unbedingt besonders thematisch ist muss jeder selbst beurteilen, aber ich mag z.B. die Schiffsillustrationen gerne.

    Gefühlt ist das Spiel ja so etwas untergegangen, wie einige der Schiffe im Spiel zu ihrer Zeit auch. ;)


    Es gibt auf BGG von 2020 eine überarbeitete Regel, hat mit der schon mal wer gespielt?


    Irgendwann in naher Zukunft soll jetzt auch eine Neuauflage erscheinen. Parallel dazu dann wohl auch ein Update für die alte Version.

    Wobei ich mich frage was da von der alten Version dann übernommen werden soll, außer den Holzteilen. Der Plan ist ein anderer, keine Regionen mehr sondern einzelne Häfen, die Schiffe haben wohl keine Passagierzahlen mehr und der Kernmechanismus ist ein Rondell statt Karten.

    Bleibt eigentlich nicht viel über. :)



    Als Spiel nebenher hatten wir #PortRoyal ausgesucht. Das lässt sich immer so schön flott spielen.

    Und es passte thematisch gut.

    Wenn man da nicht immer so stark geneigt wäre sein Glück zu strapazieren. :)



    An dieser Stelle einen herzlichen Dank an Dee und Smuntz für die Erwähnung von #AgeofComics.
    Ihr habt vergessen zu schreiben, dass es keinen Spaß macht und es mechanisch Schrott ist. X/
    Unverbrauchtes interessantes Thema und ein Artwork welches mir schon bei #LiftOff gefiel.
    Na toll. ;)

    Einmal editiert, zuletzt von ET83 ()

  • Wie geplant probierten wir #Nemesis mit den Voidseeders - Hirngespenster - auf dem alternativem Spielplan.

    Gleich mehrfach schwer gemacht. Respekt. Die Spielplanrückseite ist für das Koop-Kampagnenspiel gedacht. Schon mal versucht? Ansonsten 'sie sind überall' .. eher immer in der Nähe der Crew da Hirngespenster. ;) Bei mir kommt da eher 'Event Horizon' -Feeling auf, aber jedem das seine. Schön, dass dir das Spiel noch so gut gefällt. Bezüglich neuer Charaktere .. keine Alternativen aus Aftermath zur Hand?

  • Nachdem mir mein Passwort fürs Forum übers Wochenende entfallen war (ich werd langsam alt) und meine Frau unterwegs war, hatte ich Zeit für ein paar Solo-Partien.


    #WarpsEdge die ersten Partien gespielt. Leider konnte mich das Spiel irgendwie nicht abholen. Der Random-Faktor mit Token ziehen und dem Minion-Deck war mir dann doch ein wenig zu viel des Guten. Da gab es einige zu frustige Momente als immer und immer wieder Gegner aufgedeckt wurden die sofort neue Gegner spawnen ließen oder unvermeidbaren Schaden machen.

    War nix für mich. Da bleib ich lieber bei Aeon‘s End was für mich in eine ähnliche Richtung geht.


    Aber dann hab es für mich ein absolutes Highlight. Zum ersten Mal gespielt und seit Sonntag schon 20 Partien gezockt: #Flippermania !

    Wie gut ist das denn bitte?! Auch wieder Solo (würde es nie mit mehr als zwei Spielern spielen).

    Das Ding macht mich süchtig. Immer und immer wieder versuche ich den Highscore zu knacken, versuche mit dem Multiball meine Würfel so gut es geht zu platzieren und weiß genau dass den Flipper stoßen eigentlich keine gute Idee ist…

    Ja, das Verschmieren nervt ein wenig. Aufgrund des für mich absolut grandiosen Spielerlebnis kann ich darüber aber hinwegsehen.

  • Nein, Aftermath habe ich nicht, auch kein Lockdown… :crying:

    Lockdown bietet dir an, die Nemesis Charaktere in Lockdown zu nutzen, nicht umgekehrt. Sofern du also für Nemesis Abwechslung suchst sei die Aftermath ans Herz gelegt und/oder die Ärztin.