16.05.-22.05.2022

  • #MagicRabbit wurde gespielt. Hat von der Spielzeit gerade so reingepasst. Das Spiel dauert 2,5 Minuten. Nett…


    Sonst Skill-Training auf dem Basketballplatz in der Mittagssonne.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Hier


    #Nations, erneut gegen "meinen" VollblutBot. Diesmal mit 30:36 ins Gras gebissen.


    #Cascadia, SoloLevel 2 mit 96 elegant gemeistert


    #Agricola, zu fünft. Hatte ewig keine Partie erlebt wo Bettelkarten ins Spiel kamen, in dieser gleich 5 davon.

    Leider zwei bei mir und deshalb mit 26-28-28-29-24 nur Vierter.


    #ClansofCaledonia. Als Prodgebäude Bonushaber Käse und Brot komplett leergeräumt, am Ende lag es gefühlt an den letzen 2-3 Zügen die über Gebietswertung und restliche Punkte entschieden. Randbauer mit 132 vor Händler mit 132 und mir mit 131. Die Mündungbauerin mit 89 abgeschlagen.


    #ArkhamHorrorLCG

    Zu viert das KneipenSzenario. Sehr zäher Beginn, ab Halbzeit nahm es Fahrt auf und hat es geschafft sich für eine weitere Runde zu qualifizieren.


    Insgesamt ne wirklich schöne Woche mit den 3 Oldies die allesamt gut gealtert sind, nämlich gar nicht.

    Agricola hatte mich sofort wieder gepackt, auch wenn ich diesmal zu sehr den Rohstoffsammelverheißungek erlag und in Runde 7 die beiden Bettelkarten abbekam. Der NationsBot hat dek Staub vom Karton runterbekommen, vielleicht schaffe ich es es nochmal in grösserer Runde auf den Tisch zu bringem, die schlichte Regeleleganz vermisse ich bei manch neueren Spielen. Clans rundete die Revivals sehr angenehm ab.

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  • Wir waren auf den Spuren des Spiel des Jahres:


    2x #TopTen zu Viert. Mit dem 10jährigen Sohn ging es schon ganz gut. Bei den Fragen muss man ein bisschen filtern.

    Insgesamt sehr spaßig. Hat uns gefallen. Meine 15jährige Tochter, die eher weniger spielt in letzter Zeit, war sogar begeistert. Darf bleiben


    2x #Explorers gefällt auch gut, allerdings gefallen uns #SilverAndGold immer noch besser. Ist irgrndwie direkter....die Stifte sind etwas zu fett für die viligranen Kästchen


    1x #Scout Hat uns richtig gut gefallen. Schön tricky und kurzweilig. Wieder ein sehr gelungenes Spiel in gewohnt kleiner Schachtel. Perfekt für den Sommerurlaub.

  • Wir haben Urlaub und haben begeistert die Erweiterung #Gloomhaven-ForgottenCircles begonnen, da wir unsere Kampagne im Hauptspiel abgeschlossen haben.

    Heute nach dem dritten Szenario haben wir es mittendrin abgebrochen.

    Es macht keinen, wirklich keinen Spaß, es fühlt sich nur nach Arbeit an, fiddelig um der Fiddlichkeit willen.

    Wir sind so enttäuscht, wir mussten jetzt die Pause machen, sonst vergällt uns das den Spaß an Gloomhaven generell.

    Keine Ahnung, was wir anders machen könnten, aber derzeit will ich Forgotten Circles nur noch irgendwo hinpacken und nie wieder anfassen. :|

    Morgen muss irgendwas super simples, nettes auf den Tisch, sonst spielt mein Mann am Ende gar nix mehr mit mir. :(

  • Timberell :

    Was genau stößt Euch denn bei #Gloomhaven-ForgottenCircles so auf? Ist es das ständige hin- und herblättern im Szenariobuch, weil ein Szenario oft über mehrere Seiten verteilt ist? Das kann schon etwas lästig sein, stimmt, aber als sooo schlimm habe ich das irgendwie nicht empfunden...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Bei mir gab es diese Woche zwischen Meerschweinchendramen, Krankheiten und Organisationswahnsinn nur eine Partie:

    #Oath - Online :

    Die Online-Runde fand sich nach längerer Abstinenz nochmal zusammen ( koala-goalie schrieb es schon etwas ausführlicher im letzten Wochenthread) und wie die Jungfrau zum Kinde fiel mir mehr oder weniger von selbst am Ende der Kanzler-Titel vor die Füße :)

    Ich hatte recht früh das Banner der dunklen Geheimnisse an mich gezogen und versucht, darauf zu achten, mich so auf Orte zu stellen, dass man es mir nicht ohne Aufwand stehlen konnte. Gleichzeitig sammelte ich fröhlich Artefakte überall ein, in der Hoffnung, die entsprechende Vision dazu irgendwann finden zu können. Da die übrigen Drei auch eher "vor sich hin" spielten und sich eher auf das Leerräumen der Banken konzentrierten, passierte nicht allzuviel dramatisches im beschaulichen Königreich, abgesehen davon, dass ich mit diversen Karten und Artefakten langsam immer mehr Königreichkarten wieder unter den Stapel schob, der von oben durch eine Vision eher unattraktiv war. Dadurch wurden die Karten im Spiel immer weniger, aber durch versalzene Böden, marodierende Monster und die ständig wechselnde Loyalität der Bogenschützen, blieb das Spiel dennoch dynamisch und einprägsam.

    Als schließlich ein Usurpator sich mit maximalem (finanziellen) Einsatz das Banner der freien Bürger sicherte, konnte wir anderen diesem dreisten Griff nach dem Sieg nicht mehr tatenlos zusehen und so ergab es sich, dass wir drei zusammenlegten und ich ganz selbstlos über einen Handel mein armseliges (aber entscheidendes) einzelnes Geheimnis zur Umsturzaktion des Kanzlers beisteuerte und so ohne Geld und Geheimnisse zurückblieb.

    Da man ohne Ressourcen allerdings nicht wirklich mehr viel tun kann, erbat ich mir, das Geheimnis im nächsten Zug zurückzubekommen und Bürger im glorreichen Königreich zu werden, was mir vom freundlichen Kanzler gewährt wurde und mir noch ein weiteres Artefakt und plötzlich und unerwartet eine Chance auf einen eigenen Sieg einbrachte :) (sonst wäre das Spiel allerdings auch noch früher für alle vorbei gewesen - so hatten alle noch eine Chance auf den Sieg).

    Da meine Position als plötzlich designierter Nachfolger des Kanzlers auf einmal gar nicht so schlecht aussah, vergrößerte ich das Reich noch ein wenig und wartete ab. Ernsthafte Versuche, mich jetzt schon abzusetzen, gab es eigentlich nicht und bei einer 1/3 Chance auf das Spielende wiegten sich noch alle einigermaßen in Sicherheit. Allerdings weit gefehlt endete das Spiel doch bereits in dieser Runde und ich durfte den Kanzler in den wohlverdienten Ruhestand schicken und die Nachfolge eines ansehnlichen Königreiches antreten.

    Es wird auf jeden Fall mal was Neues, dass das Reich im nächsten Spiel schon recht üppig beginnt.

    Es hat wieder großen Spaß gemacht und ich freue mich schon auf die nächste Partie!

    Was das Spiel letztlich so stark macht, ist, dass mit den richtigen Tricks und schon einzelnen, verdeckten Karten, die zum richtigen Zeitpunkt gespielt werden, das Gleichgewicht wieder kippen kann. So hat man immer ein Interesse daran, sich gegen einen Siegerkandidaten zu verbünden, da dabei immer die Möglichkeit im Raum schwebt, doch auch selbst wieder eine Chance auf den Sieg zu bekommen.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Timberell :

    Was genau stößt Euch denn bei #Gloomhaven-ForgottenCircles so auf? Ist es das ständige hin- und herblättern im Szenariobuch, weil ein Szenario oft über mehrere Seiten verteilt ist? Das kann schon etwas lästig sein, stimmt, aber als sooo schlimm habe ich das irgendwie nicht empfunden...

    ...und Timberell


    Fanden wir pragmatisch ebenfalls ungalant, aber mit Hilfe von kleinen Post Its (diese farbigen Streifchen im 5er Pack) gut zu überbrücken.

    Thematisch finde ich das sehr gut, da man hinter der Türe erst auch das sieht was hinter der Türe ist und sich nicht versehentlich spoilert.


    Bzgl einer Szenario Fiddeligkeit, hm, sie sind, nach unserer bisherigen 4erGruppen Erfahrung länger und überlegter zu spielen, durch die 4 Personen sind zwar mehr Monster unterwegs, kann mir aber gut vorstellen, dass die zu erledigenden Dinge im Spiel zu zweit stärker ins Gewicht, da auf weniger Schultern verteilt, fallen. Zudem ist Cassandra in ihren Fähigkeiten, speziell. Mit 3en an meiner Seite, auch da, gut dass ich viel Flankenschutz dabei habe, so dass meine Effekte gut wirken können. Mit nur einem Buddy, puuh lala, ja, glaube, das ist dann schon Sport.

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  • Gestern noch schnell abends zu einem öffentlichen Spieletreff, zum ersten Mal in Ewigkeiten. An den Nachbartischen gab es vier (!) Partien Living Forest und zweimal Arche Nova, sonst nur noch eine junge Frau, die zum ersten Mal da war und #Glow dabei hatte, dessen Regeln sie sich erklärt bekommen lassen wollte. Erst fand ich das eine etwas seltsame Erwartungshaltung, aber zum einen erinnere ich mich gut daran, mit Regeln selbst so meine Probleme zu haben, und man will ja Spielenachwuchs nicht gleich vertreiben, also erklärten eine Mitspielerin und ich uns bereit, die Regeln dieses Fast-Schon-Kennerspiels zusammen durchzugehen. Das Spiel entpuppte sich letztlich bei aller großartigen Optik als Roll ans Move mit stark glückslastiger Würfelei auf neue Gefährten, und immerhin einem zentralen Würfel- und Kartendraftmechanismus. Nicht wirklich meins, die Komponenten sind ziemlich fiddelig, vor allem aber ist das Thema wirklich völlig aufgesetzt. Viele Regeln wirken so, als wären sie Workarounds für Probleme, die im Playtesting aufgefallen sind, und noch nicht ganz ausgereift. Der Besitzerin schien es aber gut zu gefallen, und das ist ja letztlich das Wichtigste.

  • #Genotype


    Zu viert. Genotype ist ein typisches Kickstarter-Spiel: Top Material, scönes und ungewöhnliche Thema, aber mechanisch geht man sehr sichere Wege. Thematisch ist man im Garten von Gregor Mendel unterwegs und versucht, durch die Kombination bestimmter Gene Erbsenpflanzen mit bestimmten äußeren Eigenschaften zu erhalten. Mechanisch wird das ganze durch Workerplace und Würfel-Drafting umgesetzt: Die Würfel bringen die Genkombinationen für die Pflanzen ins Spiel. Mit den Arbeitern sichere ich mir Geld, um später Upgrades zu kaufen und Assistenten einzustellen, ich besorge mir Werkzeug um meine Aktionen zu verbessern, ich ernte vollständig durchexperimentierte Pflanzen ab und säe neue, sichere mir das Recht der ersten Auswahl bei den Würfeln oder manipuliere die Wahrscheinlichkeiten bestimmter Genkombinationen zu meinen Gunsten. Workerplacement und Würfeldraft findet dabei strikt getrennt in unterschiedlichen Phasen statt.

    So werkelt man dann 5 Runden vor sich hin, ärgert sich über seine Mitspieler, über die geringe Anzahl der Plätze zum Einsetzen der Würfel, über fehlendes Geld, falsche Würfelergebnisse, Investitionen, die einem zu wenig Benefit bringen. Trotz seines schlanken Regelwerks ist Genotype sehr knackig. Vieles ist knapp und bleibt auch trotz diverser Upgrades recht knapp. Ein Zeitpunkt,, an dem man sich aus dem Mangel rauzuarbeitet, dass irgendwann ein Überfluss entsteht und der Punkt kommt, an dem sich die harte Arbeit auszahlt, ist in unserer Partie nicht aufgetaucht, Erbsen züchten für die Wissenschaft ist mühselig. Das Gefühl, einen gut geölten Motor aufgebaut zu haben, kommt nicht auf. Auch die Balance der Assistenten darf Bezweifet werden, einige liefern sehr starke Fähigkeiten, während man mit anderen deutlich weniger reißen kann, Auf der positiven Seite stehen das Material, die Zugänglichkeit des Regelwerks, die flotten Spielzüge und der Mangel an allem, der für eine gewisse Herausforderung und Spannung sorgt. Mitspielen würde ich es wieder, einen Regalplatz wird das Spiel nicht mehr bei mir bekommen.

    we are ugly but we have the music

  • Neva Kee

    Forgotten Circles scheint so designt zu sein, dass die Szenarien darauf basieren, dass der Cassandra Spieler exakt die richtigen Aktionen nutzt ( ich rede jetzt nicht nur vom Teleport), ansonsten sind sie wirklich bretthart. Mir hat an Gloomhaven gefallen, dass es für jedes Szenario verschiedene Wege gab, da die Gruppenzusammenstellung ja sehr variieren kann. In der Erweiterung müssen wir uns da umstellen. Und wir haben nicht so viel Spaß daran, die ultimative Taktik mehrfach auszuloten, zu verlieren, nachzubessern und nochmal zu spielen. Zumal die neuen Szenarien nochmal deutlich länger sind.

    Vielleicht lassen wir es einfach erstmal sacken und starten später nochmal, vielleicht mit einer etwas hochgelevelten Cassandra. :/

    Gestern hat einfach der Frust komplett überhand genommen.

  • Wir hatten auf dem Tisch:

    - Boonlake - zieht sich wie Kaugummi

    - Cascadia - Wohlfühlspiel par excellence

    - Istanbul - 3 x verloren, hat trotzdem gefallen

    - Project L - schönes, entspannendes Spiel

    - Rialto - kommt auch nach Jahren noch gut daher (ausser dieser unsäglichen Punkteleiste)

    - Zapotec - immer wieder faszinierend, was man in nur 5 jämmerlichen Runden schaffen kann


    Absacker:

    - Alles auf 1 Karte

    - Echt Spitze

    - Würfelkönig

  • #Everdell entwickelt sich bei uns zum Dauerbrenner, gestern hatte ich aber eine irgendwie seltsame Partie. Am Ende des Sommers war meine Stadt voll belegt (inklusive des Narren X(), zwei einfache und ein besonderes Ereignis waren auch schon erledigt. Der Herbst bestand also nur noch aus Kartensammeln (über den offenen einfachen Ort "2 Karten und 1 Siegpunkt) und Kartenabwurf für die Wanderungen (5, 3 und 2).


    Das Endergebnis war dann 48:48 mit Tiebreaker "Ereignisse" und Sieg für mich. Aber langweilig war das schon für mich, ich hätte viel lieber wie meine Frau an der Stadt gepuzzelt.


    Nun reizen mich die Erweiterungen ja noch mehr... ^^

  • Bei sommerlichen Temperaturen kam leider nur ein Spiel auf den Tisch...und zwar

    Waste Knights (Second Edition) - zu dritt (Spoilerfrei!)

    Es war das erste Spiel zu dritt und ich war froh, dass #WasteKnights es jetzt endlich geschafft hat zu dritt erlebt zu werden.

    Zu dritt begaben wir uns auf den Kontinent um erstmal wichtige Punkte abzuklappern, an denen wir Informationen für unser weiteres Fortkommen finden sollten.


    Somit steckte jeder von uns zunächst die schnellste Route zu je einem anderen Ziel fest um dann über diesen erbarmungslosen Kontinent zu reisen.

    Die ersten Begegnungen waren dann auch mehr als schicksalhaft, denn ich wurde direkt von einer fanatisch religiösen Gruppe aufgemischt, was mich fast schon das Leben kostete. Bei den anderen lief es besser und so konnten schon die ersten Informationen zusammengetragen werden.

    Während ich mich von meinen Wunden erholte und mit meinem Kampftruck nur langsam voran kam, reisten meine beiden Mitstreiter im Eiltempo weiter.

    Durch den Schlag eines fiesen Mutantenwesens verlor ich leider in der zweiten Runde das Bewusstsein, denn nach meinem Kampf gegen die Fanatiker war ich ja schon etwas angeschlagen.

    Somit musste ich mich auch davon erstmal erholen und machte mich in Richtung einer Stadt auf, um vom Quacksalber zumindest wieder halbwegs wiederhergestellt zu werden....

    Währenddessen holten die beiden anderen munter weiter Info auf Info.....


    Nach etlichen Runden wurden die Ereignisse leider so bedrohlich, dass ich mich Richtung unseres Ausgangspunktes aufmachte. Dies gelang leider nicht so ganz, denn ein Sumpfwasserkrokodil machte mit seinem letzten Schlag wiederum die Lichter bei mir aus und so lag ich bewusstlos kurz vor meinem Ziel.....

    Leider holten uns die Ereignisse ein und so versuchte einer meiner Mitstreiter mit seinem Motorrad noch die Lage zu retten.

    Seine Harakiri-Fahrt bescherte ihm allerdings ein defektes Motorrad, welches er leider auch nicht so schnell reparieren konnte, denn seine mechanischen Fähigkeiten waren mehr als dürftig....

    So kam es, wie es kommen musste und der Kontintent verschlang uns sang- und klanglos......Game Over, hieß es nach guten 3,5 Stunden.


    Der Verlauf zeigt hoffentlich, dass #WasteKnights absolut kein Spiel für Weicheier ist und man muss schon hart im nehmen der zufälligen und vom Würfelglück abhängigen Begegnungen sowie der Ereignisse sein.

    Es kann extrem schlecht laufen (wie bei mir) aber auch extrem gut (wie bei meinem Mitspieler, der die Proben gut meisterte und sich dadurch sowohl Erfahrungspunkte als auch gute Gegenstände sicherte) - damit muss man klar kommen.


    Daneben bietet #WasteKnights aber auch absolut spannende und gut geschriebene Geschichten, die je nach Entscheidung auch sehr unterschiedlich und überraschend ablaufen können.

    Die ganzen Szenarien die ich bisher gespielt habe (die Solo-Szenarien und jetzt dieses) sind atmosphärisch dicht und in sich abgeschlossen - es sind nicht nur "Storyfetzen" ohne Bezug auf irgendwas, sondern ergeben insgesamt gesehen immer Sinn für die Hauptstory. Auch die zu treffenden Entscheidungen passen jeweils super und bauen aufeinander auf.

    Da kann ich beispielsweise für die Gruppe Outsider mal ein paar Gegenstände springen lassen um nicht behelligt zu werden, oder ich sichere mir ihre Unterstützung zu, in dem ich Verhandlungsgeschick und Informationen bereit stelle.....meine Entscheidung und vor allem hat es Auswirkungen auf das weitere Fortkommen!

    Somit ist hier auch Variabilität und Wiederspielbarkeit der einzelnen (und in sich abgeschlossenen) Szenarien durchaus sehr hoch.


    Meines Erachtens ist der große Kritikpunkt (wenig Spiel, viel Story) nicht so ganz zutreffend, denn ich habe neben der Story (die natürlich anteilsmäßig sehr hoch ist!) schon noch ein paar spielerische Aspekte zu bestreiten und in anderen kooperativen oder zumindest narrativen Spielen ähnlicher Natur.

    Es ist halt kein "Euro".....das wollen solche Spiele aber auch nicht sein und wer sowas sucht, der ist hier am absolut falschen Platz.


    Insgesamt hat uns das Spiel sehr gefallen - wir haben zusammen eine dichte Story erlebt und jeweils beim anderen mitgefiebert. Es waren immer alle "im Spiel", da das Szenario auch kooperativ war.

    Ob das bei kompetitiven Szenarien auch noch so ist, weiß ich nicht....könnte aber interessant werden, gerade im Hinblick darauf, wenn´s mal für einen nicht so gut läuft.


    Schade, dass die Heidelbären sich bezüglich der deutschen Lokalisation der Erweiterung noch nicht geäußert haben bzw. Galakta noch keinen deutschen Partner gefunden hat (Stand heute)...das Spiel hätte es durchaus verdient und auch verdient hätte es, einen breiteren Bekanntheitsgrad....denn so richtig viel habe ich noch nicht gelesen.

    Aber ein BGG-Rating von 7.8 ist bei über 700 Bewertungen ja auch nicht so schlecht.



    Apropos BGG-Rating: Ich bleibe bei meiner damaligen Bewertung von :8_10: .

  • Auf was beziehst du den Aspekt der fehlenden Äußerung, das wird aus deinem Post nicht klar.

    Falls du dir Erweiterung meinst, die wurde gestern im Newsletter für Juli dieses Jahr angekündigt.

  • Falls du dir Erweiterung meinst, die wurde gestern im Newsletter für Juli dieses Jahr angekündigt.

    Was? Wie?
    Ich rede von der Erweiterung von Waste-Knights die gerade im Kickstarter unterwegs ist oder vielleicht sogar war....

    Was wurde für "Juli dieses Jahr" angekündigt?!?


    Galakta hat in diesem Kickstarter davon gesprochen, dass noch kein Partner für die deutsche Lokalisation der im nächsten Jahr erscheinenden Erweiterung gefunden wurde.....und an diesem Stand hat sich meiner Meinung nach doch bis jetzt noch nichts geändert.

    Oder habe ich was verpasst?!?


    Aber ich hab´s oben mal noch mit erwähnt.....hab gesehen, dass ich "bezüglich der Erweiterung" nicht geschrieben habe.... :saint:

    2 Mal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Timberell


    Cassandra ist sehr speziell und kann auf 3 Arten geskilled werden...

    Für die Szenarien kann ich für meine Erfahrung nicht sagen, dass es nur genau eine Strategie gab, sie lässt aber in der Tat weniger Spielraum zu. Wenn du mit dem mittleren Effekt der Liste agieren möchtest braucht das viel Anlaufzeit ehe die an Ort und Stelle wirken können. Plus gute Kenntnis und Ahnung der einzelnen Bewegungen. Auch die Items wollen sorgsam gewählt werden damit ihre Fähigkeiten gute Geltung entfalten können.


    Sie ist halt so eher der Typus Nickelige Strategin, keine Kämpferin

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  • Ich sprach hiervon :)

    Waste Knights: Outback-Geschichten

    Hm....eventuell ist das die Kickstarter-Erweiterungen aus dem letzten Kickstarter......eine "offizielle" Erweiterung gibt´s ja erst jetzt mit der neuen Kampagne.

    Ja, das sind KS-Erweiterungen der letzten Kampagne. Zusammen mit dem Extra-Miniaturenset kann man die Retailfassung annähernd auf den Stand der KS-Version bringen.

    Einmal editiert, zuletzt von Strucky ()

  • Letzter Spieleabend zu dritt vor einer freiwilliger Quarantäne und anschließendem größeren Urlaub…


    Civilization - Ein neues Zeitalter

    Partie Nr. 3

    Nach zwei Partien im Januar/Februar gab es eine längere Pause, was wir anfangs auch gemerkt haben. Da gibt es schon viele Regeldetails, die den (Wieder-)Einstieg erschweren und ein häufiges Nachschlagen zur Folge hatten. Die ausliegenden Ziele (2 rote Weltwunder, 2 blaue Weltwunder, 2 Weltwunder einer Epoche) dagegen deuteten an, dass es eine eher kurze Partie werden könnte.

    So kam es dann im Prinzip auch… der Ausbau und die Verteidigung der Städte sowie auch die Entwicklung der Technologien wurde diesmal bei weitem nicht so betrieben wie in den Partien zuvor. Stattdessen lag der Fokus auf dem Erobern von Festungen und dem Bauen von Weltwundern. Ich hatte zudem einige Stadtstaaten in meiner Nähe. Als ich dann reichlich Angriffsbonus gesammelt hatte, konnte ich zwei davon erobern. Sabbla gelang es aber leider früh gleich zwei Festungen einzunehmen, weshalb er nur noch zwei der anderen Ziele erfüllen musste und so fehlten mir am Ende wohl zwei Runden, um selbst das Spiel zu beenden. Wie bislang immer blieb mir hier nur Platz 2 (4-3-0 Ziele erfüllt). Spielzeit knapp zwei Stunden.

    Hat mir insgesamt wieder gut gefallen, auch wenn es gefühlterneut zu schnell vorbei war. Im Kern geht es halt darum, möglichst effizient auch die Erfüllung der Ziele hinzuspielen und weniger darum, etwas aufzubauen. Bewerten würde ich es aktuell (mit der Erweiterung) wohl mit einer guten 7,5/10.




    Railroad Tycoon / Railways of Australia

    Partien Nr. 16-17

    Die neue Australien-Map wurde erst solo eingeweiht und dann auch zu dritt bespielt. Neu bei der Australien-Map ist u.a. die Unterteilung in Regionen. Die begrenzen zum einen die Karte je nach Spielerzahl, zum anderen darf man nicht einfach so über sie hinwegbauen, sondern muss dafür in der Regel über Städte auf den Grenzen der Regionen gehen. Solo und zu zweit spielt man nur im Osten Australiens, zu dritt und viert kommt die zentrale Region dazu, der Westen dann nur mit 5-6 Spielern. Neu ist auch die Möglichkeit, bis zu zwei Weichen auf vorhandene eigene Strecken zu bauen und 'Towns' zu erschließen, die dann zunächst graue Städte werden. Insgesamt einige schöne neue Aspekte, die das Spiel gut abrunden.

    Zum Solomodus hatte ich ja letzte Woche schon etwas im Zusammenhang mit der Schweden-Map geschrieben, diesmal reichte es etwas deutlicher zum Sieg. Finde ich grundsätzlich weiterhin ganz gut.

    Die Skalierung der Australien-Map finde ich gut gelungen, zu dritt ist es inklusive der Zentrumsregion zwar nicht sehr eng, aber hier und da entsteht schon ein wenig Konkurrenz beim Bauen und Liefern. Sabbla machte anfangs die meisten Schulden, hatte sich dafür aber auch ein ertragreiches, kleines Streckennetz rund um Sydney und Canberra aufgebaut, wo er dann früh im Spiel auch diverse 5er Lieferungen hatte. Das Problem dabei war aber, dass sein Einkommen zu früh wieder sank und er in der Folge mangels Geld ein wenig aus dem Spiel war bzw. er zumindest nur noch eingeschränkt agieren konnte.

    Ich selbst hatte bis zum Ende nur eine 4er Lok, konnte aber über eine Operations-Karte auch je eine 5er Lieferung pro Runde gegen eine kleine Gebühr durchführen, was schon recht praktisch war. Dazu hatte ich eine lange Strecke ganz von Südosten in den Norden der Zentrumsregion, wo ich zumindest viele kleinere bis mittlere Lieferungen machen konnte. Eine Major-Line für 6 Punkte und 8 Punkte über meine Baron-Karte (5 verbundene Towns) und fertig war mein 83-74-70 Sieg nach gut zwei Stunden.



    Terra Mystica

    Partie Nr. 49

    Eine weitere Solopartie, diesmal mit den Fakiren, die ich tatsächlich noch nie gespielt hatte. Gegner auf der Feuer & Ice Map waren die Machthändler, deren Fähigkeit (Kultaufstieg, wenn ich mindestens zwei Macht bekomme) aber nicht so richtig zum Tragen kam, weil wir nicht so wahnsinnig viel Nachbarschaft hatten.

    Zwei Probleme hatte ich in dieser Partie: Ich musste oft schon weit vor dem Ultoma passen, der mehrfach sein gesamtes Deck durchspielte und dadurch vor der Schlusswertung deutlich über 100 Punkte hatte, mir phasenweise weit enteilt war auf der Punkteleiste. Zum anderen hatte ich anfangs keine Nachbarschaft und musste für meine zweite Stadt einiges investieren (Brücke, doppelt umgraben). In der letzten Runde konnte ich zwar durch viele Teppichflüge und durch die Eroberung des Feuerkultes noch einiges aufholen, gewann auch beide Schlusswertungen, aber unterlag schließlich doch mit 158-162. Meine erste Niederlage auf Schwierigkeitsstufe Ultoma, trotzdem sehr schöne Partie wieder.



    Ansonsten nach längerer Zeit mal wieder eine Partie Fantastische Reiche (Partie Nr. 30). Geht immer, um Wartezeit zu überbrücken.

    Mit meiner Freundin habe ich zudem Europa - Venedig ist ja klar, aber wo liegt Nessebar?! aus der Versenkung meines Spieleregals rausgeholt. Ist immer noch ein nettes Geografiequiz.

    Auch ihr Lieblingsspiel Die Insel der Katzen (Partie Nr. 22) kam auf den Tisch. Hier hat sie inzwischen den Dreh raus, unsere Partien sind in der Regel sehr eng. Diesmal siegte sie wieder 57-55 und steht schon bei 3 Siegen in acht 2er Partien.


    #CivilizationEinNeuesZeitalter #RailroadTycoon #TerraMystica #FantastischeReiche #Europa #DieInselderKatzen

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Letzte Woche gab es drei Erstpartien, alle zu zweit und ich merke, dass ich im Bereich der gehobenen Euros langsam wieder heimisch werde:


    #ArcheNova Ja, das ist schon ein sehr gutes Spiel. Aber in der ersten Partie gab es so viel zu lesen, so viele Karteneffekte zu entdecken, dass es sich relativ holprig zog und die Begeisterung, die andere anscheinend gleich in der Erstpartie empfinden, bei uns nicht aufkommen wollten. Dazu ist das Kartendeck in der Erstpartie zu unübersichtlich, das Sequencing der einzelnen Aktionen zu herausfordernd und die Möglichkeiten, an Punkte zu kommen, zu vielfältig. Kommt aber bestimmt öfter auf den Tisch, weil sich das Potential und die Tiefe schon angedeutet haben. Und schneller wird das bestimmt mit der Zeit auch...


    #Maracaibo hingegen ist etwas ganz anderes. Der Kernmechanismus teilt seine Eleganz mit #GreatWesternTrail , der Spielplan ist statischer, aber dafür haben wir auch hier ein sehr interessantes und vielfältiges Kartendeck. War deutlich kurzweiliger in den einzelnen Zügen und auch wenn ich #GreatWesternTrail noch eleganter finde, hat mich das Spiel deutlich mehr begeistert als Arche Nova. Hat das Zeug, zu einem meiner Lieblingseuros zu werden.


    Zum Ende dann noch eine Partie #RuneStones. Wie alles von Queen in den letzten Jahren ist das für mich unter dem Radar geflogen, aber ein deckbaugetriebenes Spiel von Rüdiger Dorn musste ich mal ausprobieren. Erinnert mich vom Spielgefühl her sehr an #WettlaufNachElDorado, wobei es durch das Fehlen einer Strecke seine Identität als "Rennspiel" stärker verschleiert - was für mich persönlich eher positiv ist. Mit der überschaubaren Spielzeit ein schöner Deckbuilder für zwischendurch.

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

  • In den letzten Tagen lag so einiges auf dem Tisch und auch auf dem Bildschirm herum.

    Unser experimentierfreudiger Forist Dee lud zu einer Online-Runde (TTS) mit Age of Comics: The Golden Years ein. Dieses Spiel hatte er auf tabletopia entdeckt, aber es gibt eben auch eine TTS-Implementierung. Offenbar ist eine Kampagne auf Kickstarter geplant, deren Datum aber noch nicht bekanntgegeben ist.

     

    Wir Spieler betreiben Comicbuch-Verlage. In bewährter Worker-Placement-Manier müssen wir Titel-Entwürfe, Zeichner und Autoren verpflichten, für den nötigen Geldnachschub sorgen, da die Kreativen entlohnt werden wollen. Mit einem Handelsvertreter bewegen wir uns in den Straßen unserer Stadt und versuchen, die fertigen Comicserien möglichst schneller zu verkaufen als die Konkurrenz, die womöglich ähnliche Werke aus sechs verschiedenen Genres feilbieten. Denn da werden rasch schon mal billige Beinahe-Plagiate herausgebracht, damit man mit auf der Erfolgswelle schwimmen kann und letztlich wollen wir mehr Fans um uns scharen als die anderen.

    Tiefer möchte ich jetzt in die mechanischen Details gar nicht dringen, nur soviel, dass uns das Spiel zu dritt viel Freude gemacht hat und mit einem unverbrauchten Thema und stilistisch passender Grafik daherkommt. Das dürfte einigen hier gut gefallen.

     

    Die fertig bemalten und lackierten 3D-Teile zu Terraforming-Mars kamen in Viererrunde zum Premieren-Einsatz. Gespielt wurde auf "Utopia Planitia" - einem der großen Fan-Spielpläne, die auch ich mir hatte drucken lassen (wie? siehe hier und in den Beiträgen davor). Eher selten habe ich es erlebt, dass die Ozeane der letzte der drei zu erfüllenden Zielparameter sein sollte. Ich setzte dem Spiel irgendwann mit zwei entsprechenden Standard-Projekten ein Ende, da ich mit nur geringer eigener Bebauung und keinen Punkte-Sammelkarten nicht von einem längeren Spiel profitierte.

    Tatsächlich sollte es noch knapp zum Sieg in dieser spannenden Partie reichen (76 / 73 / 68 / 65 SP). Dabei hatte ich es versäumt, als Startspieler einer späten Runde mit viel gebunkerter Wärme den letzten TM-Punkt zu reklamieren und überließ ihn dem härtesten Verfolger. Das Glück war mir im Schlusszug hold, als ich eine Karte zog, die mir - obwohl finanziell schon pleite - den Bau einer Stadt zwischen zwei anderen Städten und an drei Grünflächen ermöglichte, da ich diese Karte mit dem restlichen Stahl im Lager bezahlen konnte. So gesehen also ein glücklicher Sieg, aber vielleicht auch nicht ganz unverdient, denn ich nutzte auch noch die allerletzte Möglichkeit, doch noch eine Karte ziehen zu können, wo andere vielleicht schon gepasst hätten, als ich mit dem letzten Geld eine ansonsten nutzlose Karte spielte, deren Wissenschaftssymbol mich dank passendem Effekt eben diese eine Karte nachziehen ließ. Die Überlegungen im Finish waren fast so lang wie der letzte Bandwurmsatz, der Glückstreffer war daher umso schöner.

     

    Am Sonnabend reichte die Zeit wenigstens für eine kurzen Stippvisite beim Spielewahnsinn in Herne (danke an ravn für seine tollen Berichte).

    Gespielt haben wir u.a. am Stand von Skellig, wollte ich nach Uwe Rosenbergs Nova Luna doch gerne Sagani angespielt haben. Ich wurde nicht enttäuscht, das Spiel hat mir ähnlich gut gefallen, vielleicht sogar ein wenig besser, ist doch nicht die unmittelbare räumliche Nähe erforderlich, um die Chips zur Wertung eines Plättchens zu erfüllen. Aber es ist auch ein echter Hirnzwirbler, denn die Plättchen wollen nie perfekt ins eigene Gesamtkonzept passen und so muss man - hoffentlich gute - Kompromisse eingehen.

     

    Ebenfalls erprobt wurde Big Monster, das sich aber trotz hübscher bunter Grafik doch als ein eher belangloses Set-Collection-Spiel erweisen sollte. Schnell gespielt, Spaß gehabt und schon wieder vergessen, mit Zielgruppe Familienspiel mag das aber seine Fans finden.

     

    Mit dem Besuch am Sonntag kam zu viert eines der Mitbringsel aus Herne auf den Tisch, das nicht mehr brandneue Space Explorers. Cover, vergilbt anmutende Spielkarten und Weltraum-Projekt-Bilder versprühen Stimmung aus dem Zeitalter des Aufbruchs ins All im letzten Jahrhundert. Spielmechanisch gilt es, punkteträchtige Karten zu sammeln und sich mit diesen schneller als andere für möglichst viele von fünf Projekten zu qualifizieren (um deren Punkte allein zu erhalten). Hat ein Spieler 12 Karten oder sind alle Projekte vergeben, wird nur noch die laufende Runde beendet und die Punkte werden gezählt.

    Das Spiel erinnert in seinen Anlagen an Bewährtes wie Splendor oder Gizmos, bringen doch auch hier Karten in Besitz Vergünstigungen für den Erwerb weiterer Karten. Dabei gehen besondere Boni von Karten aber auch wieder verloren, gelten doch stets nur die der zuletzt sichtbaren der in fünf Reihen ausliegenden Karten. Der besondere Clou dieses Spiels aber sind die im Spielsinn wandernden Projektpunkte-Chips. Wer sich früh einen Vorsprung an Boni erspielt braucht diese weniger oft weitergeben und kann sie so den anderen Spielern vorenthalten, die sich dann alternativ mit Abgabe beliebiger Karten zur Zahlung behelfen müssen. Das aber kostet mehr Zeit, wollen diese Karten ja auch erst einmal gezogen werden. Vielleicht punktet Gizmos mit dem höheren Aufforderungscharakter wegen der vielen bunten Murmeln als Zahlungsmittel - spielmechanisch aber hat Space Explorers bei mir die Nase leicht vorn. Ich mag sie beide.

     

    #AgeOfComics #TerraformingMars #Sagani #BigMonster #SpaceExplorers

  • Diese Woche fiel spielerisch mau aus, was primär an meiner Arbeitsbelastung lag. Und gerade, wenn Spiele hier eine schöne Abwechslung geboten hätten, war abends einfach die Luft heraus.


    So blieb es bei zwei Partien #Space Base auf BGA - einmal zu zweit und einmal zu dritt; jeweils rundenbasiert. Immer wieder unterhaltsam, sein Tableau auszubauen und den korrekten Wechsel zu Siegpunkt-Karten zu schaffen.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Bei mir gab's eine weitere Woche, die noch weitestgehend business as usual war. Es war also doch nochmal etwas Zeit zum Spielen da:


    #Imperium (1x solo)

    Gestartet bin ich in die Woche mit einer weiteren Partie Imperium (in dem Fall Legends) gegen den Solo-Bot. Ich habe zwar verloren, aber die Partie war trotzdem ziemlich bemerkenswert, weil ich auf immerhin 128 Punkte (gegen die 135 Punkte des Bots) kam. Ich war die Minoer, der Bot die Ägypter und wir beide hatten ziemliche Fortschritts-Maschinen am Laufen, so dass es am Ende des Spiels wirklich hart ans Limit der verfügbaren Marker ging! Das war eine Kombination von Völkern, die ich bestimmt nochmal spielen werde. Ich hätte nur ein wenig mehr darauf achten müssen, dass die Ägypter nicht so lohnenswert Bevölkerung in Rohstoffe in Fortschritt tauschen können – wenn ich da an jeder Stelle etwas gezielter gegengearbeitet hätte, hätte ich die Partie eigentlich gewinnen müssen. Minoer würde ich sonst auch gegen einen menschlichen Gegner nochmal spielen wollen; die haben mir wieder gut gefallen.



    Unter der Woche war es dann spieletechnisch ruhig, aber am Wochenende hatten wir wieder Besuch:


    #ArcheNova (1x zu dritt)

    Nach "längerer Zeit" (soll heißen, etwas mehr als 2 Monate) sind wir mit einer Dreier-Partie Arche Nova gestartet. Auch, wenn wir das alle schon echt viel gespielt haben, war man doch wieder etwas raus. Ein Freund hat sich sogar richtig verupgradet, weil er vergessen hatte welches Kartenupgrade man wofür braucht und wie oft man überhaupt upgraden kann. Diese Erkenntnis hat ihn dann in der Mitte des Spiels etwas bockig gestimmt und er hätte am liebsten hingeworfen, was vielleicht lustig oder nachvollziehbar gewesen wäre, wenn er am Ende nicht mit ordentlichem Abstand die Partie gewonnen hätte. Da musste er sich von mir und seiner Freundin, die die dritte Mitspielerin war, auch ordentlich was anhören – der kann echt eine Drama-Queen sein und manchmal ist das hart an der Grenze des Erträglichen. Apropos Drama: weil besagter Freund so schlecht darauf reagiert, wenn man ihm in die Parade fährt, haben wir auch mit den Solo-Alternativen auf den "Angriffs"-Karten gespielt.

    Ich konnte mit der Partie eigentlich dennoch ganz zufrieden sein: ich habe von Anfang an eine Großtier-Strategie verfolgt, da ich eine Starthand hatte, die den Einstieg in diese ja sonst etwas umständliche Strategie ganz gut erleichtert hat – ein Großtier-Programm war dabei und dazu noch zwei 4er Pflanzenfresser mit Herdentier-Fähigkeit. Später im Spiel kamen sogar der WAZA Spezialauftrag und das Großtier-Artenschutzprojekt dazu. Eigentlich also eine gute Kombi. Ein wenig behäbig ist man mit so großen Tieren ja immer und am Ende hat's mir vor allem an Sponsoren-Karten gefehlt, die etwas zur Endwertung beitragen – darüber hat der Drama-Freund gewonnen. Habe aber trotzdem mit 24 Punkten auf dem zweiten Platz abgeschlossen, das war schon ok.


    #Decrypto (2x zu viert)

    Als endlich alle Kinder geschlafen haben und wir in Vollbesetzung etwas spielen konnten, bestand der Wunsch nach etwas weniger mechanischem – wozu dann mal wieder Decrypto aus dem Regal geholt wurde. Die erste Runde war ein desaströses Rumgetorkel, bei dem mehrfach(!!) die richtig geratene Reihenfolge des eigenen Teams vorgelesen wurde bevor das gegnerische Team die Change hatte den Code zu erraten. Mit so viel Rumgeschlinger hat die Partie tatsächlich (ich glaube das erste Mal ever) damit geendet, dass wir den 8. Code erreicht haben. Die zweite Partie lief zum Glück wieder regelkonform ab, aber so richtig auf der Höhe waren wir alle nicht mehr und Glanzleistungen kamen an dem Abend keine zustande.

    Ich finde das ja ein faszinierendes Spielsystem, bei dem ich mich immer wieder dabei ertappe, dass vermeintlich clevere Hinweise von mir eigentlich ganz schön blöd waren. Dadurch, dass am Ende jeder Runde die korrekte Zuordnung der Hinweiswörter aufgelöst wird, kann man das gegnerische Team echt nur schwer aufs Glatteis führen. Am Erfolgversprechendsten erscheint es mir immer, wenn man Hinweise hinbekommt, die Überlappungen zu anderen Code-Wörtern haben. (Wobei man dann natürlich immer darauf achten muss, dass es die Mitspielerin auch noch richtig zuordnen kann.) Wie auch immer, ich finde es verdreht einem ganz schön das Gehirn, wenn man versucht das Spiel richtig clever zu spielen.


    #RaceForTheGalaxy (7x zu zweit)

    Nach diesen zwei müden Partien verblieben nur noch der Freund und ich am Tisch. In der Überlegung, was wir jetzt noch kleines spielen könnten habe ich – vielleicht weil er mir bei Arche Nova etwas auf den Keks gegangen ist – hart verhandelt und endlich mal Race for the Galaxy durchgedrückt. Ich habe mit diesem Freund schon so manches Mal #RollfortheGalalxy und #JumpDrive gespielt, was ja zum Grundverständnis schon etwas beiträgt. Und zuletzt kam zwischen uns auch viel #AresExpedition auf den Tisch, also war auch die Phasenauswahl hinlänglich bekannt. Es gibt halt noch die vielen Symbole zu lernen, aber da kamen wir gut und schnell rein.

    Die erste Partie war tatsächlich in Windeseile fertig, weil der Freund ziemlich schnell eine Auslage aus zwei blauen Produktionswelten und der grauen Touristen-Welt hatte, mit der er zwei beliebige Güter für 3VP tauschen konnte. Das hieß dann natürlich, dass er nur vier mal die Verbrauchen/Produzieren-Schleife spielen musste, um durch den Siegpunkt-Pool gekommen zu sein. Das ging viel zu schnell als dass ich dem was hätte entgegen setzen können. Das war aber für die Erstpartie gar nicht schlecht, weil 1) ist es sowieso besser wenn dieser Freund das Spiel beim ersten Mal gewinnt, sonst ist gerne mal kein Interesse an einer Zweitpartie da. Und 2) war das so kurz, dass wir trotz fortgeschrittener Stunde direkt noch eine hinterher spielen konnten. Insgesamt waren es an diesem Abend dann 4 Partien und am nächsten Tag nochmal 3. Die Gewinnverteilung war mit 4:3 ausgeglichen. Und die erzielten Punkte sind stetig angestiegen.

    Ich bin echt froh, dass ich endlich einen Mitspieler gefunden habe. Race for the Galaxy ist schon seit ein, zwei Jahren in meiner Sammlung – ich habe die App hin und wieder gespielt und jetzt mit dem Erweiterungs-Set den Solo-Modus, aber es blieb immer der unerfüllte Wunsch nach einem menschlichen Gegenspieler. Und da hat sich doch richtig schnell gezeigt, wie das nochmal ein anderes Spiel ist als gegen einen Bot oder eine KI: man achtet doch viel mehr darauf, was der Gegner tut und man lernt auch von den Strategien des Anderen. Und schon in unseren sieben Partien hat sich gezeigt, wie viel Varianz und wie viele Möglichkeiten in den Karten stecken. Und das hat auch der Freund erkannt und seine anfängliche Skepsis schnell abgelegt. Da freue ich mich wirklich sehr, dass das in nächster Zeit bestimmt noch öfter auf dem Tisch landen wird.

  • #RaceForTheGalaxy (7x zu zweit)

    Robert Simon (Brave New World) hat mir das Spiel vor 12 Jahren mit der Warnung verkauft, wenn man da einmal reinkomme, spiele man so schnell nichts anderes mehr. Das war dann lange Jahre mein meistgespieltes Spiel auf BGA, leider hab ich in echt nie jemand gefunden der/die sich durch die erste Begegnung mit der Symbolflut durchwühlen wollte. Insoweit mein aufrichtiger Neid :).

  • leider hab ich in echt nie jemand gefunden der sich durch die erste Begegnung mit der Symbolflut durchwühlen wollte

    So geht's mir. Ich habe mal einer Erklärung gelauscht und dachte dann so, dass es auch viele andere schöne Spiele gibt.

    #RaceForTheGalaxy

    Ich glaube das war in der (aus heutiger Sicht antiquarisch anmutenden) Rezension von SU&SD wo sie das Erlernen des Spiels mit dem Erlernen einer Sprache verglichen haben.

  • #RaceForTheGalaxy (7x zu zweit)

    Robert Simon (Brave New World) hat mir das Spiel vor 12 Jahren mit der Warnung verkauft, wenn man da einmal reinkomme, spiele man so schnell nichts anderes mehr. Das war dann lange Jahre mein meistgespieltes Spiel auf BGA, leider hab ich in echt nie jemand gefunden der/die sich durch die erste Begegnung mit der Symbolflut durchwühlen wollte. Insoweit mein aufrichtiger Neid :).

    Komm einfach mal wieder vorbei… :whistling:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Man muss ja auch eine Symbolsprache erlernen. Ich würde das nur 3x pro Jahr bei einem bestimmten Spielewochenende spielen können, und innerhalb von ca. 4 Monaten habe ich die Symbole wieder vergessen. Deshalb lasse ich die Finger davon.

    Vielleicht sollte ich es an so einem Wochenende einfach täglich 2x spielen und schauen, ob ich die Symbole dann 4 Monate später doch noch kenne ... :/

  • Ich finde es ehrlich gesagt gar nicht so wild. Es gibt ja eine Symbolübersicht für die einfacheren Symbole. Und die richtig wilden Hieroglyphen sind auf den Karten ja auch als Text erklärt. Das sieht man auch in der SU&SD Review: bei ausnahmslos allen Negativ-Beispielen, die dort genannt werden, steht Erklärtext auf der Karte.


    (Das mit dem Erlernen der Sprache kam da scheinbar doch nicht her; vielleicht war das auch aus dem 5G4D-Interview mit Elizabeth Hargrave?)

  • Das war vielleicht vor 12 Jahren überfordernd.


    Ich finde das Stand Heute bei Experte schon zu hoch angesiedelt im Grundspiel. Ist alles recht einfach zu erklären und auch nicht allzu viel zu merken.

  • Das war vielleicht vor 12 Jahren überfordernd.

    Diesen Satz verstehe ich nicht. Was genau ist heute anders, weshalb die Symbolik heute weniger fordernd ist?

    Ich tippe mal auf

    A. Früher gab es weniger Expertenspiele, daher hatten die Neanderthaler noch keine Erfahrungen mit Symbolen, (falsch),

    Oder

    B. Vor 12 Jahren hätte ich noch Probleme damit gehabt.


    Davon Mal abgesehen: es gibt viele Spiele mit klarer Symbolsprache, die sich beim Anschauen des Brettes mit wenigen Worten wie von selbst erklären. Race gehört da nun definitiv nicht dazu, die Bedeutung der Symbolik muss man erlernen, insoweit stimmt der Sprachvergleich.

  • Das war vielleicht vor 12 Jahren überfordernd.

    Diesen Satz verstehe ich nicht. Was genau ist heute anders, weshalb die Symbolik heute weniger fordernd ist?

    Damit meine ich, dass vieles, was früher als Expertenspiel galt, heute eher dem Kennerniveau zugeordnet wird, weil die Experten sich mittlerweile in ganz andere Sachen reinfuchsen. Aus meiner Sicht ist RftG nicht kompliziert und im Vergleich zu dem, was in anderen Spielen erklärt werden muss, geradezu überschaubar.

  • Damit meine ich, dass vieles, was früher als Expertenspiel galt, heute eher dem Kennerniveau zugeordnet wird, weil die Experten sich mittlerweile in ganz andere Sachen reinfuchsen.

    Dieser Aussage kann ich nicht zustimmen. Wir hatten auch vor 30 Jahren schon Spiele, die auch heute noch Expertenspiele sind, Avalon Hill oder Magic Realm lassen grüßen. Und wenn ich vor 12 Jahren etwas zu anstrengend fand, dann finde ich das heute sogar eher noch anstrengender als damals.

  • Das ist dir ja unbenommen. Ich hab hier lediglich mein Empfinden der Kompliziertheit der Anleitung zu Protokoll.


    Und die Entwicklung, dass viele, die über das Kennerniveau hinaus sind, heute weitaus komplizierteres zu lesen bekommen als eine RftG-Anleitung. Was - nicht nur aus meiner Sicht - früher seltener der Fall war, weil Expertenspiele deutlich nieschiger als heute waren. Aber auch das - um es noch mal zu betonen - ist nur meine Wahrnehmung.


    Davon unberührt ist der Punkt, dass für viele Einsteiger die Regelhürde heute eher niedriger sein sollte als früher.

  • #RaceForTheGalaxy

    Wir haben früher RftG sehr häufig gespielt und wenn man einmal die Symbolik verinnerlicht hat vergisst man sie eigentlich auch nicht mehr so schnell. Ich finde die Symbolik eigentlich nicht schlecht oder kompliziert, sondern recht verständlich. Für mich immer noch eins der besten Kartenspiele.

    Dieser Aussage kann ich nicht zustimmen. Wir hatten auch vor 30 Jahren schon Spiele, die auch heute noch Expertenspiele sind, Avalon Hill oder Magic Realm lassen grüßen. Und wenn ich vor 12 Jahren etwas zu anstrengend fand, dann finde ich das heute sogar eher noch anstrengender als damals.

    Ich würde sogar so weit gehen und behaupten, dass viele Spiele früher viel anstrengender waren und viel mehr Sonderregeln verwendeten und eindeutig im Expertensektor einzuordnen sind. Wenn man einmal die Kleinverlage, welche ihr Spiel als Hobbyprojekt auf Kickstarter veröffentlichen, nicht berücksichtigt, haben die meisten aktuellen Spiele sehr verständliche und klar strukturierte Regeln. Auf Spieleranzahl, Regelumfang, Spieldauer usw. wird von dem Verlage genau geachtet. Vielleicht kommt es mir aber auch nur so vor, weil man die Spielregeln zu einem Spiel auf fünf verschiedenen YouTube Kanälen erklärt bekommt. Irgendwann hab dann sogar ich das Spiel verstanden. Da hatte man früher deutlich weniger Möglichkeiten. Was anhand der Anleitung nicht zu verstehen war, war einfach nicht spielbar.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Dem kann ich nur zustimmen, ohne dass man mir Arkham Horror 1st Edition erklärt hätte hätte ich das nur mit der grausamen Anleitung nie spielen können, und bei Republic of Rome hab ich damals mit einem Bekannten zwei Abende nur die Regeln studiert. Beides aber auch Beispiele, dass es damals schon proportional gesehen viele Expertenspiele gab. Ob es heute mehr Expertenspieler*innen gibt, wäre eine andere, ebenfalls interessante Frage.

  • Davon unberührt ist der Punkt, dass für viele Einsteiger die Regelhürde heute eher niedriger sein sollte als früher.

    Regelhürde ist aber etwas anderes als die Komplexität der verwendeten Symbolsprache.