09.05.-15.05.2022

  • Hey, wir haben gespielt … nicht.


    Wetter zu gut. Da bin ich eher auf dem Basketball-Platz zu finden. Außerdem gehört der Samstag Abend der NBA. In der Woche habe ich eh nie Zeit Brettspiele zu spielen.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Eine erste Partie #BrazilImperial zu Zweit auf der Brasilienkarte. Hat überraschend sehr gut funktioniert und sehr viel Spaß gemacht. Das kriegerische Element war dabei vernachlässigbar. Die schön verwobenen Aktionen, das entdecken der Landschaft und das entwickeln der eigenen Gebiete macht Laune. Die knapp 2 Stunden vergingen wie im Flug. Es werden sicherlich weitere Partien folgen zumal das Material wunderschön anzusehen ist.


  • #Machina Arcana - zu dritt (Erstpartie)


    Nachdem ich gefühlt eine Ewigkeit auf dieses Schätzchen gewartet habe, war es dann endlich so weit. Leider gestaltete sich der Einstieg aufgrund der

    Regelfülle (oder meiner schlechten Regelvorbereitung?) etwas holprig, was aber dem Gesamteindruck keinen Abbruch tat. Ich hatte die kurze Version der "Horror im Eis" Episode vorbereitet (ohne Kapitelkarten 2 und 7). Nach 2,5 Studen waren wir jedoch erst bis zu dritten Kapitelkarte vorgedrungen. Nachdem einer unserer Charaktere ins Gras gebissen hatte (konnte ja niemand ahnen, dass der blöde Baum am anderen Ende des Spielfelds so eine Reichweite haben würde...oder war es ein Fehler, dass sich die Gruppe getrennt hatte?), brachen wir die Partie ab, weil wir auch keine Lust darauf hatten, dass einer von uns die Monster steuert. Abgesehen von den Regelunklarheiten hat mir die Partie sehr gut gefallen. Das Looting sowie die Interaktion mit dem Spielbrett (Aktionsfelder oder das Öffnen/Schließen von Türen bzw. das Auslösen von Fallen/Fässern, um die Monster in Schach zu halten) finde ich sehr gelungen. Auch thematisch gefällt mir das Setting/der Fluff sehr gut.

    Am Dienstag folgt dann der nächste Anlauf (dieses Mal zu zweit). Mal sehen, wie weit wir dann voran kommen.


  • Eine Freundin hat ihrer Tochter irgendeine der Erweiterungen zu #HarryPotterHogwartsBattle zu Ostern geschenkt. Das will natürlich alsbald gespielt werden. Also trafen wir uns zu viert zum Spielen. Im ersten Anlauf scheiterten wir kläglich, im zweiten Anlauf rochen wir schon den süßen Duft des Sieges, nur um doch noch kurz vor dem Ziel zu scheitern. Im dritten Anlauf gelang es dann allerdings das Spiel in die Knie zu zwingen und den Sieg davon zu tragen.

    Schöner thematischer Deckbuilder.


    Eine Woche später, sprich gestern, traf ich mich mit selbiger Freundin zum gemeinsamen Kochen und Spielen. Das läuft so ab, dass wir uns vorab abstimmen, welches Gericht wir gemeinsam kochen wollen und wer welche Zutaten einkauft.

    Bevor wir zu Kochen begannen wurden erstmal ganz thematisch zwei Runden #Artischocken gespielt. Artischocken ist ein einfacher kompetitiver Deckbuilder mit nettem Artwork. Macht Spaß.

    Anschließend wurde gekocht (Schweinefielt auf Rhabarbersauce mit Risoni-Nudeln) und gegessen (sehr lecker, fantastisches Rezept!).

    Nach dem Essen folgten zwei Runden #Ensemble . Schönes kooperatives Assoziationssspiel das tatsächlich auch zu Zweit funktioniert. Ich glaube, dass es mit mehr Spielern noch mehr Spaß macht, aber auch zu Zweit hatten wir großen Spaß mit dem Spiel.


    Als nächstes folgte #Spukstaben. Ein kooperatives Wortspiel bei dem man unter Zeitdruck Wörter finden muss, die möglichst viele der ausliegenden Buchstaben beinhalten. Die Kommunikation ist dabei sehr eingeschränkt und man sollte dabei darauf achten, dass man nicht das gleiche Wort verwendet. Wir mögen Wortspiele und hatten unseren Spaß mit Spukstaben.

    Aproppo Wortspiele, natürlich haben wir auch zwei Runden #CodenamesDuett gespielt. Wir lieben das Spiel - immer wieder gut.

    Zum Abschluss des gelungenen Abend spielten wir noch eine Runde #Wolkenbruch. Wolkenbruch ist ein kooperatives Kartenspiel. Man hat bei diesem Spiel mehrere Flammen und die Aufgabe der Spieler ist es dafür zu sorgen, dass die Flammen trotz des Wolkenbruchs nicht ausgehen. Das Spiel läßt sich vom Schwierigkeitsgrad sehr gut skalieren und ist auch für Solospieler eine Empfehlung. Tolles kleines Kartenspiel.


    Ansonsten habe ich auch noch ein paar Sachen solo gespielt.

    Vor ein paar Wochen konnte ich hier im Marktplatz des Forums das Grundspiel von #MageKnight erworben. Das Spiel hat mich tatsächlich aus dem Latschen gehauen. Was ein Spiel. Über eine andere Quelle konnte ich dann noch günstig die "Verschollene Legion" erwerben. Da ich das Spiel mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit nur solo spielen werde, bin ich damit, denke ich, gut aufgestellt und bekomme auch alles in der Box des Grundspiels unter, was gegenüber der UE doch etwas Platz spart. Solo ein super Spiel. Habe ich schon einige Partien runtergespielt. Love it.


    Dann kam noch #NemosWar von Frosted Games bei mir an. Eigentlich war ich aufgrund von geschauten youtube-Videos immer skeptisch gegenüber dem Spiel. Aber nachem mir MartinD aka der Brettspielflüsterer wochenlang ins Ohr flüsterte, dass er sich sicher ist, dass mir das Spiel gefalle, habe ich es dann tatsächlich bestellt.

    Und überraschenderweise hatte er Recht - ich mag das Spiel. Nach der ersten Partie dachte ich noch, dass es zwar nett, aber ein reines Glückspiel sei. Dann gab mir aber die zweite Partie zu denken. Denn in der zweiten Partie hatte ich eigentlich recht gutes Würfelglück und trotzdem kam nur ein bescheidenes Ergebnis raus. Hmm, vielleicht liegt es doch nicht an den Würfeln, sondern an mir. Frevel.

    Nach einigen weiteren Partien gelang mir tatsächlich mit dem Motiv "Erforschung" eine triumphaler Erfolg (283 Punkte). Natürlich hat das Spiel eine starke Glückskomponente, man würfelt ja permanent, aber es ist nicht nur Glück. Ich mag es.


    Dann habe ich noch solo zwei Partien "Maracaibo" (ohne Story "schwer") gespielt und die liefen so gar nicht. Alter Falter versohlte Jean mir den Hintern. Trotzdem immer wieder eine Freude Maracaibo zu spielen.


    Zu guter Letzt habe ich auch noch meine Partie "Comancheria" weitergespielt. Comancheria kann ein recht zeitintensives Spiel sein, und deswegen erstellte ich mir ein Word Dokument mit dem ich meinen aktuellen Spielstand speichern kann. Aktuell befinde ich mich in meiner Comancheria Partie in der Epoche 1750-1799 und bin eigentlich ganz zuversichtlich. Ich habe bereits vier Rangerias und wenig Settlements der Siedler.

    Das sah bei meinem letzten playthrough deutlich schlechter aus. Aber das heißt noch nichts, das kann sich bei Comancheria schnell ändern.

  • Ein Abend zu dritt und ein bisschen was solo...


    The Great Wall

    Partie Nr. 2

    Zu dritt und in der selben Besetzung wie bei der Erstpartie. Die Spielzeit ging im Vergleich zur Erstpartie etwas runter, aber wir haben immer noch knapp 3,5 Stunden gespielt. Wahrscheinlich war das deshalb auch unsere letzte Partie, weil Sabbla wohl dazu tendiert, das Spiel zu verkaufen. Die Meinungen zum Spiel gingen im Anschluss ein wenig auseinander. Für einen Mitspieler ist es nur gut/nett, mir und ich glaube auch Sabbla hat es im Prinzip schon richtig gut gefallen. Einig waren wir uns aber darüber, dass es nicht über diese Spielzeit trägt und für uns ein, zwei Runden kürzer sein müsste. Ein Spiel dieser Länge hat es dann auch einfach schwer, hier regelmäßig auf den Tisch zu kommen.

    Trotzdem war das wieder eine spannende Partie. Die Anführer haben mit ihren starken und asymmetrischen Fähigkeiten einen großen Einfluss auf die jeweilige Spielweise. So versuchte ich z.B. möglichst oft mindestens zwei Schreiber an aktivierten Orten zu haben, weil mir das mit zwei untergeschobenen Karten jedes Mal vier Punkte einbrachte. Darauf hatte ich mein Spiel stark ausgerichtet. Im Gegensatz dazu zählten einzelne Schreiber eines Mitspielers zweifach, später sogar dreifach.

    Einen Regelfehler hatten wir noch drin, wodurch wir beim Durchbruch der Horden weniger Schandmarker erhielten. Wir haben uns immer nur einen genommen, egal wie viele Horden angegriffen haben. Richtig gespielt, verschiebt das das Gewicht natürlich schon nochmal zusätzlich auf die Verteidigung gegen die Horden. Naja im Prinzip gab es aber auch nur 2, 3 Durchbrüche in der Mitte, ansonsten hatten wir die Horden ganz gut im Griff. Ich habe am Ende nochmal ordentlich in die Mauern investiert, war dadurch aber nicht so gut aufgestellt bei den Einheiten, die sabbla über die Endwertung ordentlich Punkte und ihm knapp den Sieg brachten… 250-248-199.



     
    Oranienburger Kanal

    Partie Nr. 1

    Solopartie über Tabletopia, um zu schauen, ob ich in der Spieleschmiede einsteige. Vorweg, die Tendenz geht aktuell zu einem 'Ja', ich werde aber noch ein, zwei weitere Partien versuchen.

    Zum Spiel selbst ist im entsprechenden Thread schon genug geschrieben worden. Ich habe das bei meinem Erstversuch als kniffliges Puzzle wahrgenommen, das einfache Grundregeln mit sich bringt. Die Gebäude, Wege und Brücken aber so zu platzieren, dass alles zusammenpasst und die richtigen Gebäude zur richtigen Zeit aktiviert werden, ist durchaus anspruchsvoll und erfordert einiges an Gehirnschmalz.

    Vermutlich würde ich mir Oranienburger Kanal auch vorwiegend als Solospiel anschaffen, weil es hier jetzt nicht so viele Gelegenheiten für längere 2er Spiele gibt. Und ich glaube zu zweit kann das schon seine Zeit dauern.



    Railroad Tycoon / Railways of Sweden

    Partie Nr. 15

    Hier wurde ja der Kickstarter frisch ausgeliefert mit neuen Maps (Schweden und Australien) sowie einem Solomodus, der sich auf den meisten Karten spielen lässt. Die neuen Karten habe ich mir bestellt, weil beide auch gut zu zweit spielbar sein sollen. Ich habe dann gleich mal den Solomodus auf der Schweden-Map getestet.

    Man spielt gegen einen Bot, der Strecken baut, Major Lines beansprucht und Waren-Cubes aus dem Spiel entfernt. Punkte macht der Bot nicht, es geht also am Ende darum, eine bestimmte Punktzahl für den Spielsieg zu erreichen (125 bzw. 140, wenn noch zusätzliche Zielkarten im Spiel sind). Das hat zur Folge, dass man natürlich versuchen muss, das Spielende möglichst lange hinauszuzögern, um überhaupt in diese Punkteregionen vorzustoßen. Ich stand schon relativ früh sehr kurz vor dem Spielende, konnte dies durch die Gründung einer neuen Stadt aber nochmal verhindern. Das Spiel endet entweder, wenn alle 'leere Stadt Marker' auf der Map sind oder wenn das Automa-Deck (fast) durchgespielt ist. Bei mir trat dann beides fast gleichzeitig ein und das keine Runde zu früh, denn es wurde mit 126 Punkten eine Punktlandung (Spielzeit ca. 1 Stunde).

    Der Bot ist simpel in der Handhabung und durch die ausliegenden Karten sieht man immer, was seine nächsten möglichen Optionen sind. Da kann man sich also ein wenig drauf einstellen. Nicht so sehr mag ich die reine Highscore-Jagd, von daher ist das jetzt vermutlich kein Spiel, das ich solo rauf und runter spielen werde. Aber um das Spiel generell ein bisschen häufiger auf den Tisch zu bringen und vor allem auch die neuen Maps mal auszuprobieren, werde ich sicher noch ein paar Partien mit dem Bot spielen. Die Schweden-Map hat mir auch erstmal gut gefallen, denke die funktioniert tatsächlich auch zu zweit schon gut.




    Terra Mystica

    Partie Nr. 48

    Auch das wieder solo, die 5. Partie mit dem Automa, weiterhin auf Stufe Ultoma und erneut gegen die Druiden auf der Fjorde-Map. Ich wählte die Drachenmeister, weil ich die erst einmal (und wenig erfolgreich) gespielt hatte zuvor.

    Lange dachte ich, das sieht eher mies aus. Ich konnte mich nur langsam ausbreiten, weil mir die Machtsteine ansonsten ausgegangen wären. Das hatte wiederum zur Folge, dass ich bis Runde 4 ein sehr geringes Einkommen bekam. Irgendwann platzte dann aber doch noch der Knoten und am Ende fehlte lediglich ein Machtpunkt für eine dritte Stadt. Obwohl ich lange wenige Gebäude auf dem Plan hatte, reichte es in der Schlusswertung noch zu einem Unentschieden, ebenso bei den Kulten, obwohl die Druiden dort ja stark sind. Die zweite Entwertung zur Entfernung zwischen den 3er Gebäuden gewann ich und so wurde es sogar noch ein recht deutlicher 167-146 Sieg.

    Vielleicht wage ich mich bald doch mal an den höchsten Schwierigkeitsgrad, mal sehen. Auf der anderen Seite sind die Partien gegen den Ultoma auch schon sehr fordernd.




    Ansonsten kam noch Fantastic Factories (Partie Nr. 8) zu zweit auf den Tisch. Lief erst auch nicht so richtig bei mir, dann habe ich über insgesamt vier gebaute Monumente doch noch 26-25 gewonnen.

    So kleever (Partien Nr. 23-24) war Absacker in unserer 3er Runde. Hier gab es einen Durchmarsch mit 18 Punkten, wobei wir alles im Rekordtempo gelöst haben. Die Runde darauf das komplette Gegenteil (hier dann erstmals mit je 3 zusätzlichen Kärtchen)… sehr lange Diskussionen, die zumindest bei zwei Kleeblättern trotzdem nicht zu den korrekten Lösungen führten. Aber sehr unterhaltsam wieder. Wäre wohl mein Topkandidat für das Spiel des Jahres, noch vor Cascadia.


    #TheGreatWall #OranienburgerKanal #TerraMystica #FantasticFactories #SoKleever #RailwaysOfTheWorld

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Darf denn der Spieler beim Solospiel auf der Tempelleiste mehrere Priester pro Kult setzen, oder ist das ein Regelfehler? (siehe Foto)

  • ubooti bei so einer konkreten Frage zu einem Titel (hier #TerraMystica) lohnt sich durchaus ein Teilzitat. :) Zur Frage: warum sollte ein Spieler auf einen Priester pro Kult beschränkt sein? :/

    Ich dachte tatsächlich, dass man pro Kult nur 1 Priester einsetzten darf. Danke für die Antwort und damit einen Regelfehler weniger von meiner Seite.

  • So, die letzten Wochen waren so trublig, dass ich gar nicht hinterhergekommen bin mit dem Wochenthread. Also gut, dann versuche ich mich hier mal zumindest an der Ausbeute der letzten zwei Wochenenden:


    #Everdell Eine Partie zu dritt und auch wenn ich die Kernmechanismen (sprich: Worker Placement, Card Play, Rhythmus durch die asynchronen Jahreszeiten) immer noch großartig finde, stellt sich doch mehr und mehr heraus, dass mich die Ausführung im Detail (Balancing des Kartendecks, Schriftgröße, Übersichtlichkeit der Ikonographie, etc.) so sehr stören, dass es jetzt doch wieder ausziehen wird. Die Bestellungen der Expansions sind bereits storniert, jetzt nur noch das Freshwater Pack für Pearbrook abwarten und dann raus. Schade, das hatte Potential (und ist soooo cute!).


    #ImSchattenDerPagode Die Pagode ist ja doch kein Gimmick sondern macht mechanisch Sinn! Die Überraschung des Abends für mich, hätte nicht erwartet, dass es mir so gut gefällt. Da dürfen gerne noch ein paar Partien folgen - das geht auch abends nach einem langen Arbeitstag noch.


    Und dann gestern:

    #EldritchHorror Einer meiner Alltime-Lieblinge nach langer Zeit mal wieder auf dem Tisch und ich weiß wieder, warum ich das so gut finde. Stimmungsvoll in jedem Storydetail, interessante Herausforderungen an jeder Ecke und genau das richtige Maß an Würfelzufall. Diesmal ging es in die Antarktis, wo die Invasion der älteren Wesen aufgehalten werden musste. Als nächstes steht dann mal wieder ein Trip in die Traumlande an. Klasse!


    #Draftosaurus Während das Ratatouille auf dem Herd köchelte und Eldritch pausierte, kam das hier als schneller Filler auf den Tisch. Eine Aufgabe, die es wie immer bravourös erfüllte. Eins der besten Spiele in seiner konkreten Nische, macht immer Spaß.


    #ValeriaKönigreichDerKarten Der Absacker des Abends. Schnell erklärt, zugänglich, interessante Möglichkeiten und drei sehr unterschiedliche Strategien. Ich weiß immer noch nicht, ob ich das hier oder #SpaceBase bevorzuge, aber ich gebe keins davon wieder her.

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

  • Ich habe in meiner vielleicht letzten Woche als 1-facher Vater versucht nochmal einiges an Spielen unterzubringen, bevor es in Kürze wieder Schlafmangel und Windelwechseln heißt.


    #AresExpedition (2x)

    Mit einem Freund habe ich mal wieder zwei Partien Ares Expedition gespielt. Ich hatte versucht, stattdessen #RaceForTheGalaxy durchzudrücken, aber er wollte lieber in seiner Komfort-Zone bleiben. Außerdem gewinnt er bei Ares Expedition meistens, so auch diese beiden Male – aber knapp und spannend ist es immer. Die erste Partie war ziemlich von Terraforming geprägt und ist dementsprechend mit schmalen Punkten knapp 49 zu 48 ausgegangen – da hat mir einen Strich durch die Rechnung gemacht, dass mein Gegenspieler in der letzten Construction-Phase das letzte Ozean-Plättchen geflippt hat. Dadurch konnte ich meine spottbillige Ozean Aktion (ich glaube es war durch Aquifer Pumping) nicht nochmal (doppelt) nutzen und habe die entscheidenden Siegpunkte verpasst.
    Wilder wurde es in der zweiten Partie: mein Gegenüber hat, befeuert von seiner erfolgreichen ersten Partie, eine massive Rohstoff-Maschine aufgebaut. Ich hingegen hatte zu Beginn mehrere Mikroben- und/oder Tiere-generierende auf der Hand und wollte das mal ausreizen. Leider gab es bei mir zu Anfang einen kleinen Engpass, so dass ich irgendwann mal die Aktionsphase auslösen musste, nur damit mein Freund seine Berge an Hitze umsetzen musste und die Temperatur endlich in den roten Bereich kommt. Meine Maschine lief dann, aber gereicht hat es nicht. Ich hatte zwar mit 58 Siegpunkten meinen persönlichen Punkte-Rekord (ich habe ja im anderen Thread schon festgestellt, dass bei uns eher niedrige Punktzahlen zustande kommen), aber gegen die 64 Punkte meines Kumpels kam ich damit nicht an. Ich bin trotzdem ganz zufrieden, weil ich vor der Endwertung ungefähr 20 Punkte im Rückstand war – da kam bei mir doch noch so einiges an Karten-Siegpunkten zustande!


    #ThreeSisters (1x)

    Die Partnerin meines Freundes hat sich zwischendrin noch für eine Partie Three Sisters zu uns gesellt. Wir haben in dieser Runde gerne und öfters #FleetTheDiceGame gespielt und sind daher Kopf voran (ohne detailliertes Regelstudium) in diese Erstpartie gesprungen. Das hat geklappt, aber es kommt mir – mit den Abhängigkeiten in den Gärten, den Perennials, dem verzweigten Apiary-Track, der Vielzahl an Optionen im Shed – doch noch etwas ausufernder vor als Fleet. Spaß gemacht hat es, aber die Übersicht zu behalten bedarf wirklich einiges an Disziplin. Die Bonus-Aktionen werden an sehr vielen Stellen verteilt und manchmal muss man langsam machen, damit man im Blick behält, welche man davon jetzt schon ausgeführt hat und welche nicht. Und auch das Gießen der Gärten (oder aller Gärten, im Falle von Regen) muss man ein wenig geordnet machen, damit man nicht durcheinander kommt, wo die Pflanzen schon gewachsen sind und wo nicht. (Wir haben gescherzt, dass man am besten in jeder Runde eine neue Farbe Stift verwendet.)
    Am Ende stand ich mit 124 Punkten an der Spitze und ich glaube, dass das recht ordentlich ist. Die Garten-Aktionen habe ich fast immer zum Pflanzen verwendet, weil ich mir früh die Regentonne für extra Bewässerungen gesichert hatte. Mein Apiary habe ich in Richtung Split Hive ausgebaut, worüber ich fast alle meiner Fruit-Aktionen "geschenkt" bekommen habe. Und als zuletzt ganz viele Goods und Bonus-Aktionen aus anderen Quellen zusammen kamen, konnte ich mir nicht nur ein Carving Kit, sondern auch noch den neuen Traktor für massive Punkte aus dem Schuppen leisten.



    Am Donnerstag war ein alter Freund zu Besuch, mit dem wir früher sehr viel gespielt haben, der da aber – wegen Corona, Familienleben und Umzug in die Randbezirke – in den letzten Jahren etwas seltener dabei war. Das war jetzt aber das zweite Mal, dass er mich auf einen Zweier-Spieleabend angesprochen hat, denn er ist angefixt von:


    #Radlands (5x)

    Ich bin jetzt bei über 30 Partien und nach wie vor hellauf begeistert von dem Spiel! Die Mechanik ist grundsolide, das Balancing außerordentlich, der Event-Track eine grandiose Idee und das (ja, teure und evtl. unnötige) Deluxe-Material eine absolute Freude auf dem Tisch. Und es liegt mir, als taktischem Spieler, scheinbar einfach. Mit besagtem Freund habe ich jetzt 13 Partien geloggt und dabei eine Siegesquote von 76%. Allerdings hat man schon gemerkt, dass in dieser unserer zweiten längeren Session so langsam die Erfahrung mit dem Spiel wächst. Es gab aber in fast jeder Partie einen Moment, wo ich dachte: "Gottseidank hat der das jetzt nicht so gespielt! Das hätte mir echt einen Strich durch die Rechnung gemacht."

    An diesen Momenten merkt man so konkret, wie sich da die Erfahrung und die Übersicht bezahlt machen. Im Prinzip muss man die Strategie des anderen aus dessen Auslage ablesen. Und zwar erst mal ganz konkret für den nächsten Zug – wenn man eine Bedrohungslage hat, um die man sich erst später kümmern kann, ist man bereits ins Hintertreffen geraten. Wobei es sich in dem Spiel auch in vielerlei Hinsicht bezahlt macht, mal das eine oder andere Camp früh zu verlieren (ich bin riesen Fan des Holdouts)!

    Meine Lieblings-Combo des Abends: ein Rescue Team und ein Mutant – die ja zu zweit schon super interagieren. Aber gepaart hatte ich das mit einer Oasis. Das ging also: mit dem Mutant (kostenlos!) damagen UND restoren, dann mit dem Rescue Team (kostenlos!!) den beschädigten Mutant wieder auf die Hand nehmen und dann den Mutant wieder (kostenlos!!!) vor der Oasis ausspielen. Wenn mein Gegenspieler das ein, zwei Runden zu lange gewähren lässt, ist die Partie schon fast gewonnen.

    Ein absolut fantastisches Spiel und ich würde mich sehr freuen, wenn das als Vertreter von Duell-Spielen nächstes Jahr beim grauen Pöppel Erwähnung finden würde.



    Im Rest der Woche war abends noch Zeit für die eine oder andere Solo-Partie:


    #RaceForTheGalaxy (2x solo)

    Nach ein paar Wochen Abstinenz und immer noch auf der Suche nach einem gewillten Gegenspieler habe ich mich noch zweimal an den Solo-Bot gewagt. Ich hatte zwar jedes Mal eine eigentlich ganz passende Kombo aus (einmal braunen, einmal blauen) Welten und jeweils der dazugehörigen 6er Entwicklung ausgespielt, aber punktemäßig kam ich an den Bot nie ran. Die Spiele waren immer von meiner Seite relativ schnell wegen erschöpftem VP-Pool beendet und ich hatte meist gerade mal 6-7 Karten ausliegen. Da der Bot bei den VP immer ganz gut mithält, kam ich auf keinen grünen Zweig. Es macht mir aber einfach so viel Spaß mit den Karten und dem Spielsystem zu hantieren, dass ich dem Ganzen auch nicht müde werde.


    #Imperium (2x solo)

    Angestachelt durch Diskussionen hier im Forum hatte ich mal wieder Lust auf ein paar Solo-Runden hiervon. Diese Woche konnte ich sogar beide gewinnen! Einmal 96 zu 88 mit den Skythen gegen die Griechen, gegen deren Angriffe ich mich verteidigen und die ich im Gegenzug ganz gut unter Druck setzen konnte (so dass ich regelmäßig ihre Länder wieder zurück auf den Stapel gepackt habe).

    Gestern hatte ich dann noch eine etwas sonderbare Partie mit den Qin gegen die Arthurianer. Das war glaube ich das erste Mal, dass bei mir eine Solo-Partie wegen erschöpftem Nachziehstapel beendet wurde. Aber die Arthurianer haben einfach wie blöde gekauft und sowohl deren als auch meine Regionen haben einiges aus dem Markt ins Exil geschickt. Am Ende ging's dem Bot so wie mir immer mit den Arthurianern: schnell fertig gemacht, aber kaum Punkte. Auf nur 50 Punkte kam der Gegner, so dass ich – trotz 5 Unrest-Karten, die ich am Ende noch nicht losgeworden war – mit mageren 61 Punkten gewinnen konnte. Hat wieder Spaß gemacht, aber letzteres war ein Sieg, dem ich nicht ganz traue: das lief am Ende so komisch, dass ich Angst habe irgendeinen Regelfehler begangen zu haben.

    Das Spiel, jedenfalls, macht mir immer wieder Spaß, auch wenn ich merke, dass mir das persönlich deutlich weniger liegt. Auch nach fast 30 Partien (davon 19 solo) hadere ich immer noch damit, nicht nur einen Weg zum Spielende hin zu finden, sondern dabei auch noch effizient Punkte zu machen. Gegen die Solo-Bots versuche ich mittlerweile gezielt punktebringende Karten (meist die mit *) aus dem Markt zu verbannen und selbst achte ich auch darauf, dass ich von dieser Art Karten zumindest 2-3 möglichst weit erfülle. Aber leicht von der Hand geht mir dabei noch nichts. Heißt aber auch, dass das Spiel noch spannend bleibt. Und das Laserox-Inlay war eine 1A Anschaffung!

  • Aber die Arthurianer haben einfach wie blöde gekauft und sowohl deren als auch meine Regionen haben einiges aus dem Markt ins Exil geschickt.

    Interessant, bei uns kommt das ins Exil schicken kaum vor, da ja Karten mit Markern drauf nicht genommen werden dürfen. Und spätestens in der 2 Runde ist doch meistens einer drauf (Siegpunktmarker am Ende eines Spielerturns), die wir schön verteilen um eine Karte nicht zu sehr anzufüttern… :/

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Aber die Arthurianer haben einfach wie blöde gekauft und sowohl deren als auch meine Regionen haben einiges aus dem Markt ins Exil geschickt.

    Interessant, bei uns kommt das ins Exil schicken kaum vor, da ja Karten mit Markern drauf nicht genommen werden dürfen. Und spätestens in der 2 Runde ist doch meistens einer drauf (Siegpunktmarker am Ende eines Spielerturns), die wir schön verteilen um eine Karte nicht zu sehr anzufüttern… :/

    Das ist bei den Qin halt auch etwas anders, weil ich mit Confucianism gezielt nur die Karten mit Bevölkerungs-Plättchen kaufen darf (die ich ja anstelle der Fortschritts-Marker auf die Karten im Markt lege). Außerdem hat der Bot ziemlich oft die 6 gewürfelt.


    Und noch was fällt mir dazu ein: der Bot kauft ja im Zweifel immer die Karte mit den meisten Siegpunkten insgesamt – also Wert der Karte plus Marker darauf. Das führt einerseits dazu, dass die Karten mit Fortschritt gerne genommen werden, z.B. wenn der Bot unzivilisiert kaufen soll und zwei 1SP-Karten im Markt liegen; dann nimmt er natürlich die, wo noch das Plättchen drauf liegt. Der Bot entscheidet ja nie, ob eine Karte aufgrund ihres Effekts in die Strategie passt. Und andererseits nutze ich dieses Verhalten auch konkret, um mir Karten im Markt zu sicher: wenn der Bot viel von einer Farbe kauft, dann booste ich manchmal den Wert einer anderen Karte, damit im Zweifel nicht die Karte weggekauft wird, die ich gerne nächste Runde kaufen möchte.

    Einmal editiert, zuletzt von verv () aus folgendem Grund: mir ist da noch was zu eingefallen

  • Ich habe in meiner vielleicht letzten Woche als 1-facher Vater versucht nochmal einiges an Spielen unterzubringen, bevor es in Kürze wieder Schlafmangel und Windelwechseln heißt.

    Glückwunsch und viel Spaß! :)

  • Bei uns gab es:

    #Res Arcana:

    Eine Zweier-Partie mit meinem Sohn - das erste mal mit Draft - und es war das erste Spiel, bei dem ich mit großem Vorsprung gewonnen habe. Das lag vor allem an der Meerjungfrau und einer entsprechend darauf aufgebauten Strategie (findet eigentlich noch jemand die Meerjungfrau unglaublich stark? - mit dem richtigen Ort der Macht mal eben für eine Ressource pro Runde noch einen Siegpunkt extra generieren ist schon heftig günstig)

    Dann gab es noch eine Vierer-Partie mit drei Neulingen - diesmal gings wieder knapp für drei von uns aus, der vierte Mitspieler war etwas abgeschlagener, weil zu viert der Kampf um die Orte der Macht sehr viel heftiger tobt und diese schneller weggekauft sind, so dass man ggf. mit seinen gesammelten Ressourcen in die Röhre schaut. Auch die Angriffskarten sind bei vier Spielern deutlich gefährlicher und man muss aktiv etwas dagegen tun.

    Insgesamt dauert das Spiel zu viert dann auch deutlich länger - Spaß gemacht hat es aber dennoch.


    In der wöchentlichen Runde gab es dann nach langer Pause mal wieder

    #Gloomhaven:

    Wir stecken immer noch in der Forgotten Circles Erweiterung und mussten ein beim letzten Mal verlorenes Szenario noch einmal spielen. Diesmal lief es deutlich besser für uns und wir konnten siegreich abschließen. Das Spiel macht uns allen nach wie vor sehr großen Spaß und wir wollen schauen, dass wir nun bald diese Kampagne auch abschließen, bevor irgendwann mal #Frosthaven ankommt... auch darauf sind alle schon ganz heiß ;)

    #CloudAge :

    Nach dem Gloomhaven dann zu zweit die nächste Partie CloudAge - das vorletzte Kapitel der Kampagne. Auch wenn die Story eher schwach daher kommt, bringen die kleinen Zusatzaufträge das nötige bischen Abwechslung ins Spiel. Wieder ging die Partie knapp aus und ich verlor genau um die Punkte, die mich ein unglücklich verlorener Kampf gekostet hatte - wir freuen uns auf die letzte Partie und ich finde es schon jetzt schade, dass wir das Spiel danach vermutlich nicht mehr in der Form weiter spielen werden. Vielleicht bringe ich es bald mal zu Hause auf den Tisch und schaue, wie es da ankommt.


    #Magic :

    Wieder ein paar Partien mit meinem Sohn zwischendurch. Haben Spaß gemacht und Mana war nur einmal ein Problem. Ansonsten sind viele Spiele natürlich eher Schnick-Schnack-Schnuck (wer als erstes die richtigen Karten / Combos zieht, gewinnt) und taktisches Vorgehen leider oft eher untergeordnet und nur in seltenen Situationen. Dennoch ist das Spiel oft schnell genug vorbei, dass es dennoch Spaß macht. Nach dem Bericht in der letzten Woche habe ich dann doch mal wieder im Magickartenmarkt geschaut, was die Karten, die ich vor Jahren schonmal als gewinnbringend heraussortiert hatte, nun einbringen würden. Ich überlege nun, zumindest ein paar zu verkaufen, die ich ohnehin nicht mehr spielen würde - ein wenig würden sie immerhin einbringen (aber Platz im Regal schaffen die paar Einzelkarten dann allerdings nicht ;) ). Dafür habe ich dann doch ein paar Karten gekauft, da viele überraschend günstig zu bekommen sind, die gut in unsere Decks passten - bei ganzen 2,70€ für 18 ausgewählte Karten kann man nicht meckern - aber die Decks sind auch eher speziell und nicht auf pures Gewinnen ausgelegt, daher sind viele Karten, die da passen, für Turnierspieler nicht so interessant = nicht so teuer ;)


    #Oath : (nochmal ein Recap aus dem, was ich schon im Oath-Thread geschrieben hatte)

    Unsere Dreier-Live-Runde Oath ging weiter und nach vielen Intrigen und epischen Schlachten gab es wieder eine Menge denkwürdiger Szenen. Als Kanzler war ich aus dem letzten Spiel herausgegangen und direkt wurde wieder erfolgreich an meinem Stuhl gesägt (außerdem: streut man zu viel Salz, geht echt ALLES ein :P ) - dafür war der neue Kanzler dann besitzloser (und gewissenloser und treuloser sowieso) Herrscher eines wunderschönen Slums und der Ruine einer einst stolzen Befestigungsmauer am Meer...

    Da er seine Sache im nächsten Spiel dann aber besser machte und sein Reich ausbaute (und da dieser unfassbare und noch gewissenlosere und gemeingefährliche Ursupator war), konnte er mich natürlich als neuen und absolut treu ergebenden Bürger gewinnen. Trotzdem ich tatkräftig mithalf, gegen den Emporkömmling vorzugehen (jegliche Hintergedanken verbitten sich natürlich - wenn sich nunmal keine passende Gelegenheit bietet 8o) und wir gemeinsam alle Kräfte aufbauen, musste das Reich nach einer epischen Schlacht um die Gunst des Volkes, die mit allen sich bietenden Kampftaktiken geführt wurde, dann doch seinem Ende ins Auge sehen. Immerhin sind diesmal ein paar Dinge stehen geblieben ;).

    Ich finde es immer wieder spannend, dass Oath vor allem total von der Runde abhängig ist - wenn alle Spaß am Spiel haben und die Sache nicht so ernst nehmen, aber dennoch hart spielen (eine doofe Kombination, um eine entsprechende Gruppe zu finden), dann funktioniert es einfach super. Außerdem fand ich faszinierend, dass es doch auch in dreier-Runden immer wieder lohnend ist, Bürger zu werden. Das hätte ich vorher nicht vermutet.


    #Stronghold :

    Es gabe eine Belagerungsschlacht mit meinem Sohn (er spielte die Angreifer und ich sagte ihm vorher, dass er - wir spielen erste Edition - nach ca. 6-7 Runden durchgebrochen sein musste, um zu gewinnen. Er bemühte sich auch redlich, meine Mauern zu stürmen, beging aber einige taktische Fehler, da er sich auf wenige Mauern von mir konzentrierte, so dass auch ich ohne Probleme das Gleiche tun konnte - so konnte ich ihn lange genug zurückschlagen, um zu gewinnen. Spaß gemacht hat es dennoch beiden, auch wenn ich nach ein wenig Pause immer wieder mit den Regeln hadere (dass ich außerdem angepasste Spielhilfen ausgedruckt hatten, die aber für ein Spiel nach zweite Edition Regeln gedacht waren, half natürlich auch erstmal nicht weiter ;)

    Das Spiel muss bald wieder auf den Tisch kommen, damit sich ein Lerneffekt einstellt.


    #DieAbenteuerdesRobinHood :

    Die Familie kam auf Wunsch meiner Frau zusammen und wiederholte das vorletzte Kapitel des Spiels noch einmal, da es zuletzt verloren ging. Diesmal konnten wir souverän gewinnen und waren natürlich auch deshalb ein wenig begünstigt, dass wir das Szenario grundsätzlich schon kannten und wussten, was grob auf uns zukam. Das Spiel ist nett, aber weit darüber hinaus kommt es leider nicht - dazu fehlt ein wenig die mechanische / taktische Spieltiefe. Noch ein Szenario, dann werden wir uns mit der Familie anderen Kampagnen-Dingen zuwenden...ggf. versuchen wir dann mal #Destinies zu viert.


    Währenddessen stand das gute #MagicRealm immer noch wartend aufgebaut auf seinem Platz - ich hatte einfach wenig Zeit und Muße mich damit zu beschäftigen und habe nur hin und wieder ein wenig an den Regeldateien gefeilt (ich bin dabei, mir eine eigene Kurzfassung aus den 3.1-Deluxe-Regeln zu erstellen und habe immerhin schonmal einiges herausgekürzt und die Aufbauanleitung von 10 Seiten auf 1,5 eingedampft, ohne Informationen wegzulassen. Das sollte mir das Aufbauen beim nächsten Mal wesentlich erleichtern.

    Außerdem konnte ich außerdem die ausführliche Beschreibung aller Spielkomponenten am Anfang und Ende der Anleitung herauslöschen, da ich diese für die Kernmechanismen nicht brauche. So ist die Anleitung nun schonmal von 240 Seiten auf 90 geschrumpft. Mal schauen, wo ich am Ende so herauskomme - Aber bald mache ich bestimmt mal meinen ersten Zug - einmal war ich diese Woche fast schon so weit, aber dann war doch keine Zeit - ich werde weiter berichten ;)

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • ... (findet eigentlich noch jemand die Meerjungfrau unglaublich stark? - mit dem richtigen Ort der Macht mal eben für eine Ressource pro Runde noch einen Siegpunkt extra generieren ist schon heftig günstig)...

    Ich spiele sie immer gerne in Kombination mit der Druidin, so dass man die Meerjungfrau zweimal pro Runde nutzen kann...

  • Ich konnte gestern zwei ältere Titel kennenlernen, die ich beide vom Namen kannte, aber bisher nie spielen konnte. Eines hat mir außerordentlich gut gefallen, das andere hingegen gar nicht:

    #Ra - ein Klassiker von Knizia aus einer Zeit, in der ich noch Jugendlicher war und das Hobby noch nicht begonnen hatte. ^^ Optisch war es so mäßig ansprechend, aber spielerisch war es top, eines der besten Auktionsspiele, die ich bisher so gespielt habe. Neben dem reinen Punktevergeben und Plättchensammeln war da eine ganze Menge Interaktion drin, was nicht zuletzt an den offenen Zahlen lag, mit denen die Spieler eben ausschließlich bieten können. Dazu hie und da auch ein wenig Push-Your-Luck und spannende Timingfragen. Eigentlich schade, dass das bisher an mir vorbeigegangen ist, ich bin sehr angetan. :)

    #Finca - wollte ich schon immer mal spielen, hatte sich nur nie ergeben. Die eine Partie gestern reicht mir allerdings auch, das war nicht so ganz mein Fall. Eine merkwürdige Mischung aus AP-lastigem Rondell mit sehr viel Zufall beim Aufdecken der Nachfrageplättchen. Haptisch natürlich schön, optisch auch ganz ansprechend, aber es hat - ohne, dass ich es objektiv gerade so richtig beschreiben kann - meinen Nerv nicht getroffen und ich hatte relativ früh das Ende herbeigesehnt. ^^

  • Dee ich bin tatsächlich gerade dabei, mich durch die verschiedenen Versionen zu klicken (neben Alea gab es ja auch Neuauflagen von WindRider und DiceTree). :) Die 25th Century Edition hatte ich natürlich gesehen, allerdings finde ich die weder preislich noch optisch besonders attraktiv. Entgegen der großen Brettspielermehrheit kann ich mit Ian O'Toole einfach nichts anfangen. :$

    #Ra

    Nagut, kommt Zeit, kommt Ra(t).

  • Ich hätte nie gedacht, dass ich #LordsOfHellas mal verfluchen würde, aber so ist es gekommen.....

    Lords of Hellas (zu fünft mit Atlantis und Poseidon)

    Zu fünft am Tisch wurde statt eines von mir gewünschten "Social Deduction Spiels" von fast allen Lords of Hellas gefordert.

    Von den fünf kannten es zwei - somit war es für drei Mitspielende eine Erstpartie....darunter ein 9 jähriges Kind - der Vater meinte, dass er bereits komplexe Spiele wie bspw. Food Chain Magnat oder Wasserkraft meistern würde und hier absolut kein Problem hätte. :/


    Somit kam halt LoH mit der Atlantis- und Poseidon-Erweiterung auf den Tisch und ich erklärte die Regeln.

    Nach drei Stunden kamen die ersten Stimmen auf, dass das wohl etwas zäh vonstatten ging und man eigentlich nicht so recht wüsste, was man tun soll um das Spiel zu beschleunigen.

    Naja....es lag hauptsächlich daran, dass hier drei Kopfspieler das Spiel fast schon wie Schach zelebrierten, ein Kind am Tisch saß

    welches mit der Situation offensichtlich etwas überfordert war, denn während der Züge wurde alles andere getan, nur nicht überlegt und wenn er dran war, wusste er nicht so recht, was genau er überhaupt machen soll und die Regeln von den Kopfspielern auch immer wieder hinterfragt und auf deren Sinnhaftigkeit überprüft und manches mal diskutiert wurden ("....warum kann ich mit meinen Soldaten nur eins gehen?").


    Es zog sich und zog sich - ein Kaugummi ist nichts dagegen und die Stimmung am Tisch gegen das Spiel wurde immer greifbarer.

    Also sich die drei Kopfspieler nun schon seit einer geschlagenen Stunde bei gleicher Strategie (Gebietseroberung) auch nicht vom Fleck bewegen wollten und sie LoH schon als schlechteres "Stratego" bzw. "Risiko" ( =O ) bezeichneten, machte ich dem ganzen ein Ende, in dem ich Zug um Zug ein Monument aufbaute und fertig stellte.

    Trotzdem dauerte es noch knapp 1,5 Stunden bis zum überraschenden Sieg einer Mitspielerin - durch Gebietseroberung von Atlantis und ihres Startgebietes.



    Insgesamt dauert die Partie somit 5,5 Stunden und ich war ehrlich gesagt froh, dass es vorbei war. Hätte nie gedacht, dass man LoH so zerdenken und zerreden kann....wenn ich nicht wüsste, wie gut LoH eigentlich ist, ich hätte es rituell verbrannt!

    Auch zeigte sich, dass man manchmal als Vater eventuell sein Kind falsch einschätzt, denn das Kind hatte 5,5 Stunden eben keinen Spaß und war wohl nur seines Vaters zuliebe dabei, denn er hatte außer seinem Startgebiet nur noch zwei kleinere Gebiete "erobert" (auf Empfehlung seines Vaters...) und hatte keine Idee, was er überhaupt machen soll. Ich griff dann in der Mitte des Spiels ein und empfahl ihm, einfach mal auf Monsterjagd zu gehen, was ihn dann für den Rest des Spiels ein Ziel gab und ihn dann doch noch etwas motivierte.

    Meist jedoch lockten ihn nur die mitgebrachten Gummibärchen und andere Süßigkeiten....


    Es war eine Erfahrung, die ich nicht mehr machen möchte....bei BGG bleibt #LordsOfHellas bei einer guten :8_10: - das Spiel kann ja für seine Mitspieler nichts....


    Der Junior forderte nach LoH dann zum Abschluss noch 1-2 Runden

    Werwölfe - Morgengrauen (zu fünft)

    Das war dann deutlich entspannter und lustiger.....

    Viel schreiben brauche ich nicht, denn es gefällt mir weiterhin ausgesprochen gut und das Spielprinzip ist ja bekannt.

    Leider komme ich wohl niemals zu der Vampir-Erweiterung.....vielleicht beim nächsten Mal! ;)


    Bei BGG habe und bleibe ich bei einer guten :8_10: mit der Tendenz zur 9 (und somit 8.5 insgesamt).

    Valeria - Königreich der Karten (zu zweit)

    Und wieder forderte (!) meine Frau an einem verregneten Sonntag #ValeriaKönigreichDerKarten .
    Das Spiel ist der Dauerbrenner und fast liebstes Spiel seit (gefühlt) Ewigkeiten, dass meiner Frau so richtig gut gefällt.....liegt vielleicht auch daran, dass ich gegen sie meist verliere....

    Mittlerweile haben wir bei den Herzögen schon je nach Auslage Vorlieben und wissen fast schon, ob man eine Chance hat oder nicht.....

    Eigentlich hat man ja immer Chancen, denn auch die vermeintlich schlechteren Herzöge (oder einfachen) machen es einem nicht leichter, wenn die Würfel immer nur das falsche zeigen.

    Passiert mir öfter: die Diebin lag aus und lange, sehr lange wurde nie die 7 geworfen.....meine Frau nahm sich dann in ihrer Runde zweimal die Diebin und ich hatte mein Gold- und Magielager gut gefüllt. Sie meinte noch, dass es jetzt ja perfekt wäre, wenn die 7 fällt.

    Ich war dran, warf die Würfel und es kam.....eine 5 und eine 2.... ||

    Sowas passiert halt ständig. X/

    Sei´s drum...diese Partie ging aber trotzdem an mich....die nächste wieder an meine Frau.


    Wir haben uns jetzt an den (fiesen!) Agenten und Relikten schon abgespielt. Als nächstes nehme ich die Wachtürme und untoten Samurai mal mit rein....mal sehen, ob sich taktisch da noch viel ändert.

    Ansonsten werde ich mal schauen, was sie von Dunkelschreck hält.....mit ihr im Rücken hat der Schrecken vermutlich auch keine Chance!! :evil:


    Bei BGG bleibt #ValeriaKönigreichDerKarten weiterhin bei einer :10_10: - wir lieben das Spiel! :love:

  • Puma Schön, dass Dir #Ra gefällt. #Finca muss Dir natürlich nicht gefallen, und es ist klar im SdJ-Bereich und damit natürlich zufallslastog, aber als langjähriger Fan ein paar Hinweise: Das Spiel ändert sich sehr stark mit der Spielerzahl. Zu zweit kann man das Rondell sehr präzise programmieren und der Mitspieler kann nicht alles ruinieren was man plant. Zu viert ist es ein taktisches Spiel, bei dem jedwede langfristige Planung am Rondell quasi sinnlos ist. Genau andersrum ist es bei den Obstplättchen: Da kann man zu mehreren viel gezielter draufspielen, und auch das Ärgermoment ist viel größer, wenn man allen eine Frucht oder die Esel abnimmt. Zu viert ist Finca richtig gespielt ein fieses Ärgerspiel, zu zweit ein harmloseres, planbares Rondell Vergnügen. Probier es doch, wenn du es noch hast, einmal mit einer anderen Spielerzahl aus. Und falls Ihr mit der Erstausgabe spielt, beachte unbedingt die Anpassung bei den Früchten, die in der Anleitung der zweiten Ausgabe zu finden ist.

  • Archibald Tuttle #Finca war gestern weder zu zweit noch zu viert, sondern zu dritt. Und wenn ich deinen Beitrag so lese, scheint es mir, als würde man da alle Nachteile mitnehmen: bedingte Planbarkeit am Rondell, aber Ärgern bei den Aufträgen. ^^ Aufträge wegschnappen, den anderen die Routen auf dem Rondell vermiesen, Überproduktion verursachen, damit die Früchte abgegeben werden; da steckte da tatsächlich Einiges an destruktiven Möglichkeiten drin. Das Spiel ist in der Gruppe noch vorhanden, ich selbst habe es nicht und das wird auch nicht passieren. Welche Ausgabe es war, kann ich allerdings nicht sagen - eine Anpassung bei den Früchten war, meine ich, aber nicht dabei. Eine zweite Partie kann ich nicht ausschließen, müsste aber von den anderen
    vorgeschlagen werden... :lachwein:

    #Finca

  • Puma Zu dritt ist tatsächlich nicht ideal, das stimmt. Die Früchte werden auch zu dritt angepasst, aber das erhöht den Ärgerfaktor natürlich noch. Das Wegnehmen ist zentraler Bestandteil bei dem Spiel, das ist gerade das was man quasi am besten planen kann - insoweit wohl wirklich kein Spiel für Dich, schade. Für mich ist das immer ein großartiger Test, wie schnell Menschen bei Spielen mögliche Entscheidungsräume finden, aber die sind hier - wie gesagt - primär destruktiver Natur.

  • Torlok Wenn man die Chits und Counter (oder wie immer man das im PnP selbst produziert hat, ich habs auf Holzscheiben geklebt) ordentlich sortiert, ist der Aufbau weißgott das kleinste Problem bei dem Spiel... ;) Einen echten ersten Zug spielen ist da ne ganz andere Hausnummer. Bonne Chance, Neva Kee !

  • Ich habe #MagicRealm ja irgendwann schonmal rudimentär gespielt (ist aber ca. 9 Jahre her) und ich lasse mir hier bewusst Zeit, mir auch kleine Spielhilfen zu erarbeiten, weil ich einfach gemerkt habe, dass das Regelbuch (immer noch) so doof aufgebaut ist, dass es in extrem viel (kompliziert formuliertem) Text teils extrem wenig aussagt und ich selbst beim "mal eben nochmal einsteigen" bestimmte Sachen nicht "mal eben" nochmal nachlesen kann, weil die wichtigen Informationen in einer Wall-of-Text versteckt sind.

    Der Aufbau ist tatsächlich mit sortierten Chips ziemlich easy, hat aber ein paar kleine Besonderheiten der Reihenfolge, die ich immer vergesse :)

    Auch die eigentlichen Züge sind nicht wahnsinnig kompliziert - die RICHTIGEN Züge oder gute und sinnvolle Züge zu machen, ist dann wieder eine andere Hausnummer (ich weiß nur, dass ich damals ziemlich schnell auf die Nase bekommen oder mich den ganzen Spiel-Monat vor allem versteckt habe, während ich versuchte, irgendeinen versteckten Schatz zu finden :D - das Spiel ist sicher nichts für Leute, die mit Würfeln nichts anfangen können - die Wahrscheinlichkeiten sind hier zudem oft ziemlich ungünstig verteilt - die Wahrscheinlichkeit für eine 6, die den schlechtesten Wert darstellt, wurde auf über 30% angehoben, während eine 1 nur noch mit knapp 3% zu erreichen ist, indem man von zwei geworfenen Würfeln immer den höheren verwendet).

    Vermutlich bin ich, wenn ich so weit bin, dann ohnehin vom Zufall des Systems frustriert - aber das macht nichts - aktuell ist der Weg das Ziel und es macht mir gerade einfach Spaß, mich in das System einzufinden, um zu schauen, OB da auch ein spielenswertes Spiel hintersteckt :)

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Es gibt doch auch Realmspeak als Erleicherterung

    Ich weiß. Habe ich ehedem auch schon genutzt. Ich möchte aber gerne das haptische Erlebnis von #MagicRealm am Brett. Brettspiele am PC kommen mir immer ein wenig vor, wie mäßige Spielverfilmungen - ist einfach nicht das Gleiche. Außerdem: No Shortcuts. Ich weiß noch, dass ich nach der Verwendung von Realmspeak das Spiel zwar irgendwie spielen konnte, mir aber das Verständnis für die dahinterliegenden Mechanismen am Ende immer noch weitgehend fehlte. Gestern habe ich auch schon wieder drei Seiten Anleitung rausgekürzt...Es dauert, aber irgendwann komme ich an :)

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Am Wochenende gab es


    #TwilightImperium4 , mit "Prophezeihung der Könige"-Erweiterung, zu sechst:


    "Wir sind die Empyrier. Wir entstammen den Nebeln und betreiben Raumfahrt seit Anbeginn der Zeit. Wir hielten uns stets im Verborgenen und beobachteten. Wir sahen das Reich der Mahactaner entstehen und zu Staub zerfallen. Wir sahen das Imperium der Lazax wachsen, und wir wurden Zeuge, wie sich die jungen Völker der Galaxis in den Kriegen des Zwielichts gegenseitig beinahe vernichteten.


    Nun erleben wir erneut, wie die ambitioniertesten unter den Völkern nach dem verwaisten Thron auf Mecatol Rex streben.


    Doch es ist an der Zeit, uns zu enthüllen und die Nebel zu verlassen. Die jungen Völker der Galaxis haben eine nie dagewesene Gefahr heraufbeschworen. Aus dem Riss im Raum-Zeit-Kontinuum, der durch die Katastrophe von Acheron verursacht wurde, konnten die bizarren Vuil'Raith einen Fuß in die Galaxis setzen.


    Die Galaxis muss nun vereint werden - durch einen Vermittler, der die anderen Spezies besser kennt als sie sich selbst. Also durch uns, die Empyrier."



    So, und jetzt das Ganze ohne Schwulst und Pathos:


    Die an der Partie teilnehmenden Spezies waren das Xxcha-Königreich - grün, das L1Z1X-Gedankennetz ( Alan Smithee) - rot, die Universitäten von Jol-Nar ( Aleo) - gelb, Das Naalu-Kollektiv ( Mageant) - blau, die Vuil'Raith-Verschwörung ( HenryK) - pink und die Empyrier (meine Wenigkeit) - violett.


    Naturgemäß passiert so viel auf dem Spiefeld, dass man einfach nicht alles mitbekommt was einen nicht direkt betrifft (zumindest mir geht es so ;)), deshalb ist der Spielbericht primär aus empyischer Sicht verfasst.


    Die Empyrischen Nachbarvölker waren die Naalu und die Xxcha. Mit den Naalu konnte ich direkt in der ersten Runde eine Allianz aushandeln, aber irgendwie haben wir es lange Zeit nicht recht hinbekommen, deutliche "Synergieeffekte" daraus zu erzielen. Trotzdem wurde es insgesamt wieder eine relativ unauffällige und effiziente "ich hab' mein Teil vom Kuchen und arbeite Aufträge runter"-Partie.


    Wie schon fast zu befürchten war dominierten die Vuil'Raith relativ schnell das Spiel und setzten sich mit großer Militärmacht auf Mecatol Rex fest.



    "Doch die Vuil'Raith haben zu tief gegraben. Aus den alten Archiven der Lazax förderten Sie einen Dämon aus der alten Welt zu Tage - ein Ixthianisches Artefakt. Der Galaktische Rat stimmte für dessen Untersuchung, aber durch die fremde Technik wurde eine Katastrophe heraufbeschworen. Ein gigantischer Feuerball vernichtete auf einen Schlag die gesamte Vuil'Raith-Präsenz auf Mecatol Rex und den angrenzenden Systemen."



    Das war wirklich heftig! Im Grunde war HenryK mit seinen Vuil'Raith der Sieg nicht mehr zu nehmen, 9 Punkte und eine riesige Kriegsflotte auf dem Brett. Und dann kam die Verordnung "Ixthianisches Artefakt" in den Rat. Natürlich waren fast* alle anderen dafür, und haben schwer gehofft, das der Würfelwurf daneben geht. Unser telepatischer Naalu-Sprecher Mageant konnte wohl Gedanken lesen (na ja, wir haben unseren "Wunsch" ja auch mündlich recht deutlich formuliert ;) ) und würfelte uns eine 4. Was in der Konsequenz einen Verlust von Einheiten im Wert von 34 Punkten für die Vuil'Raith bedeutete! Aber HenryK trug es mit bemerkenswerter Fassung und machte sich sofort an den Wiederaufbau. Respekt!!!



    *Von der Pressestelle der Vuil'Raith hat uns folgende Erklärung zur entscheidenden Abstimmung im galaktischen Rat erreicht:

    "Die Vuil‘Raith hatten noch ihre ganze Überzeugungskraft (= Angebot „Unterstützung für den Thron“) aufgebracht, die Agenda mit der Spezialfähigkeit der Xxcha zu verwerfen. Diese hatten sogar zugestimmt, doch der politische Pakt wurde von den niederträchtigen Naalu mit einer weiteren Aktionskarte verhindert 😭"


    Der Bereich um Mecatol Rex vor dem Ixthianischen Artefakt...


    ...und danach.


    Die Verluste der Vuil'Raith


    Das sich daraus ergebende Machtvakuum auf Mecatol Rex füllte das Gedankennetz mit einer Flotte aus 2 Superschlachtschiffen II, seinem Flagschiff und einem Jäger. Wir hatten ein Gesetz zur Flottenbegrenzung im Spiel mit einem Limit von 4, viel mehr konnte also auch kein anderer aufbieten. Gleichzeitig kam als Stufe2-Auftrag in dieser Runde "Habe Dein Flagschiff oder eine Kriegssonne in einem fremden Heimatsytem oder auf Mecatol Rex"


    Schlachtschiffbau hatte ich das ganze Spiel über ignoriert, die empyrischen Kampfverbände bestanden aus dem Flagschiff und Träger-II/Jäger-II-Verbänden. Dank einer Aktionskarte "volle Kraft voraus" konnten die Empyrier nun selber Flagschiff plus 2 Träger randvoll gepackt mit Jägern nach Mecatol Rex führen.


    Den Raumkampf entschieden die empyrischen Jägerverbände auch dank zweier Aktionskarten mit relativ geringen Verlusten für sich, dass sich gegen Zahlung von Einfluss selbst reparierende Flagschiff ist ein zusätzlicher unangenehmer Gegner.


    In dieser Runde hatten die Empyrier dann noch großes Glück: Nach ihrem Überfall auf Mecatol Rex und der damit verbundenen kompletten Mobilisierung der Flotte ihres Heimatsystems war dieses leer. Das Gedankennetz hat daraufhin den Plan gefasst, mit seinem Helden den "Weg durch die Dunkelheit" zu wählen und mit einer frisch aufgebauten Schlachtschiff-Flotte das leere Heimatsystem zu erobern. Da die Naalu in dieser Runde die vorübergehende Schwäche der Vuil'Raith genutzt hatten um deren Heimatsystem zu besetzen, hätten wir dann zwei Heimatsystemeroberungen in einer Runde gehabt. Öfter mal was Neues! Aber glücklicherweise spielte das Gedankennetz vor seinem geplanten Heldeneinsatz noch die Strategieaktion "Kriegsführung", und ohne etwas konkretes zu ahnen, mehr so aus "genereller Vorsicht" heraus, bauten die Empyrier mit ihren letzten verbliebenen Ressourcen nochmal 3 neue Jäger im Heimatsystem und verschlossen damit, ohne es zu ahnen, den "Weg durch die Dunkelheit".


    Diese L1Z1X-Heldenfähigkeit ist ja echt mächtig. Merke: Das eigene Heimatsystem komplett leer zu lassen kann eine blöde Idee sein.


    Insgesamt war es eine knappe 3/4 Stunde Hoffen und Bangen ob mich noch jemand aus Mecatol Rex wieder raushaut, was dann glücklicherweise nicht passiert ist.


    Mit einem Geheimauftrag in der Aktionsphase "Besiege ein gegnerisches Flaggschiff", dem öffentlichen Stufe 2 Auftrag "Flaggschiff im Mecatol-Rex-System" und einem weiteren Geheimauftrag "4 gleichfarbige Technologien" konnten die Empyrier in einer Runde 4 Punkte machen, auf den letzten Metern noch an den Vuil'Raith vorbeiziehen und das Spiel für sich entscheiden.


    Hätte das nicht geklappt wäre das Thema auch "durch" gewesen. Vuil'Raith und Gedankennetz hatten sich in beeindruckendem Tempo erholt und bereits wieder neue, riesige Flottenverbände auf dem Brett stehen, die dann das Spiel wieder komplett aufgerollt hätten.


    "Unsere erste Mission ist erfüllt. Die Völker der Galaxis haben unsere Weisheit erkannt und die Empyrier auf den Thron von Mecatol Rex gewählt. Nun heißt es, die Galaxis zu neuem Frieden und Wohlstand zu führen."


    Fazit:

    Ein grandioser Nachmittag. Wir haben für 6 Runden ca. 6-7 Stunden gebraucht, von denen keine Sekunde langweilig war. Mit dieser sehr kommunikativen, um jeden Vertrag und jeden Planeten feilschenden Gruppe ist es einfach immer wieder ein großer Spaß. Die relativ "effiziente" Spieldauer ist im besonderen auch HenryK zu verdanken, der mit absoluter Regelfestigkeit jede noch so kleine Frage sofort beantworten konnte. Aber auch Neulinge sollten sich von dem Spiel nicht abschrecken lassen. Für unseren Xxcha-Spieler war es die erste Partie, und er ist auf Anhieb punktgleich mit den Vui'Raith auf den zweiten Platz gekommen. Immer gerne wieder. Ich freue mich schon auf die nächsten Partien :)!

  • Ein wunderbarer Abend zu dritt mit 2 „Big-Games“ liegt hinter mir. Zuerst galt es, in #Nemesis mal wieder im Semi-CoOp Modus zu überleben, was mir als Mechaniker und der Aufklärerin auch gelang. Triebwerke und Kurs aufeinander abgestimmt, Zielkarte erfüllt, keine Kontamination, perfekt. Wir hatten aber auch gefühlt viel Glück: Sowohl bei den Events (die richtig harten kamen sehr früh und verpufften zumeist, da sie erst später ihre volle Wirkung entfachen) als auch den Geräuschproben lief es extrem gut. Gut 2/3 aller Räume waren entdeckt als die erste Begegnung auftrat.

    Mein Mechaniker hat diese wunderbare Fähigkeit sich durch die Wartungskorridore zu bewegen - genial - mein neuer Lieblibgscharakter! Dazu noch das Prototyp Gewehr mit erweitertem Magazin, so das 8 Munition als solide Basis fungierten. :whistling:

    Zudem konnte ich mich dazu durchringen, die Xenos und Spielerfiguren mit Farbe zu versehen. Da ich nicht der große Maler bin und auch keine Lust drauf habe, entscheide ich mich fürs sprühen. Die Xenos wurden grundiert, mit blauem Metalliclack versehen, danach silberne Farbsprenkel zum verstärken des metallischen Effekts aufgetragen und zum Schluss noch Glanzlack drüber. Die Spielerfiguren bekamen die Farben der Sockelringe. Ich finds gut und völlig ausreichend für mich, Hauptsache nicht mehr grau!

         



    Danach noch eine Runde #TerraformingMars und auf Wunsch eines Spielers ohne draften und nur mit Prelude auf dem Standardplan! Was für ein Debakel, alle waren unzufrieden und quälten sich mehr mit dem Kartenschrott als das damit großartige Freude aufkam. Das schlug sich am Ende auch mit einer recht niedrigen Punktzahl als auch nur einer eher nötigen Bebauung des Mars nieder.


    Nächste Woche gehr es erneut an Bord der #Nemesis , dann aber mit dem alternativen Spielplan und den neuen Voidseeders (Hirngespenster) als Xenos!

    Da fällt mir gerade ein - die brauchen ja auch noch Farbe… =O

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Hier gab es zwei Gelegenheitsspielerrunden, eine davon mit dem expliziten Wunsch, nur "einfaches Zeugs" zu spielen, dem ich natürlich gerne Rechnung getragen habe. Gespielt wurden dabei:


    #RA 10 Jahre, nachdem mir fast meine komplette Spielesammlung bei einer Kellerüberflutung abgesoffen ist, habe ich mit Ra wohl endllich das letzte vermisste Spiel zu einem vernünftigen Preis bekommen (die neuen Versionen dürften zur Abverkaufsbereitschaft beigetragen haben). Jedenfalls hab ich mich wirklich sehr gefreut, ein noch eingeschweißtes Exemplar der Alea-Version endlich einweihen zu können. Zwar mag ich Medici noch einen kleinen Tacken lieber, aber ganz klar ist Ra das rundere Spiel, bei dem die Auktionen nur ein (wenn auch wesentlicher) Teil sind und nicht das einzige zur Geltung kommende Spielprinzip - Ra lebt zu gleichen Teilen auch von Set Collection und Mehrheitenbildung. Von allen klassischen Auktionsspielen ist Ra in meinen Augen nach wie vor das eine Spiel, das man heute noch jederzeit, auch mit Wenigspielern, auftischen kann. Wobei ich diesmal - wie bei fast allen der folgenden Spiele - keine Schnitte hatte und letzter wurde, aber das hat die Freude kein bißchen getrübt. Es kamen einfach viel zu viele Ra-Plättchen raus, die das Spiel extrem beschleunigten und einer veritablen Langzeitstrategie (Monumente!) keine Chance ließen. Hätte ich jetzt nicht die Alea-Version, an der auch mein nostalgisches Herz hängt, ich würde mir die beiden neuen Versionen doch noch einmal genauer ansehen.


    #DiceTown Lange nicht mehr gespielt, und heute war es auch ein wenig zäher als ich es in Erinnerung hatte, aber trotzdem noch ein sehr spaßiges Poker-Würfelspiel mit unterschiedlichen Einsatzorten, wenn man die passenden Mehrheiten erwürfelt hat. Über Pokerwürfe kann man Aktionskarten, Dollar und Nuggets oder auch direkt Siegpunktkarten erwerben (und anderen Spielern wieder abnehmen). Heute habe ich fast nur auf Damen gespielt, da ich so jede Runde eine Karte klauen konnte - und erstaunlicherweise hat das sogar zum Sieg gereicht, mit dem ich überhaupt nicht gerechnet hatte. Schöne Würfelei, auch wenn der Zahn der Zeit hier deutlich mehr als an Ra genagt hat.


    #5211 Ein sehr schönes Mehrheitenkartenspiel, das völlig an mir vorbei gegangen war und jetzt auf Verdacht sehr günstig in der Nicht-Azul-Version erstanden wurde. Gestern und heute erstmals gespielt, und das ist tatsächlich ideal für solche Runden: Hat man die Hürde der Wertung einmal genommen, entdeckt man in gleich mehreren Partien hintereinander immer neue Möglichkeiten, die wertungsverhindernden Desaster abzuwenden oder notfalls per Kodoko-Wertung Schlimmeres zu verhindern. Sehr spaßig, und ich kann mir gut vorstellen, dass das zu einem Dauerbrenner in diesen Runden wird.


    #RoadTripEurope Ein auf die Essenz runtergekochtes Draft&Write, quasi Seven Wonders als Roll&Write-Spiel. M.E. kann man dabei maximal die Hälfte der Wertungsmöglichkeiten gleichzeitig im Blick behalten - was aber auch den Reiz des Ganzen durchaus ausmacht, wenn man dummerweise dem Gegner fünf Säulen in der eigenen Auslage bietet, weil man sich auf Caravan und Segelboot konzentriert hat. Spielt sich in jeder Spielanzahl gleich gut und schnell runter und war für die meisten Beteiligten ein Highlight des Abends.


    #Bombay Ja, das war mal wieder der Griff ins Ystari-Archiv, und ich gebe zu, Bombay - das mir früher sehr gut gefallen hat - hat ein wenig an Glanz verloren. Ein reinrassiges Pickup&Deliver, aber mit (eigentlich ja hochthematisch) sehr weiten Wegen und einer Tendenz, dass sich 2 Spieler in einer Ecke des Spielbretts festbeißen und so gegenseitig die Würfel wegnehmen. Die kleinen Plastikelefanten und Paläste sind immer noch toll, die Bonusmarker machen auch Spaß, aber was mir auch diesmal wieder auffiel: Man erreicht schlicht mit der ganzen Arbeit immer nur wenig mehr als wenn man einfach alle Runden lang passt und dafür jeweils eine Rupie einnimmt. Mit meinen 24 Rupien fühlte ich mich schon wie ein König, dabei bekommt man zu dritt schon 17 Rupien fürs Nichtstun. Immer noch ein schönes Spiel mit Ystari-typischem Mangel an Verkaufsmöglichkeiten, der aber in so einem Familientitel doch etwas seltsam anmutet. Kam leider bei den Mitspielern überhaupt nicht gut an, vor allem bei denen nicht, die am Ende weniger als 17 Rupien erarbeitet hatten...


    #PanAm RIchtig gutes und wahnsinnig hübsches "Tie-In"-Spiel zu einer Fluglinie, die es seit 40 Jahren nicht mehr gibt. Man kauft Flugstrecken, will sie aber eigentlich an die aufsteigende Pan-Am-Gesellschaft verkaufen, um sich deren im Spielverlauf immer teurer werdenden Aktien leisten zu können. Das Glück spielt keine kleine Rolle, und tatsächlich ist die Süd-West-Route vom Würfelglück deutlich bevorzugt, so dass eine dortige Ausbreitung zu Beginn naheliegt. Aber da man meistens zwischen zwei Routen wählen kann, kann man solche einseitigen Spielereien auch ganz gut sabotieren. Die Frage, ob man schon früh in billige Aktien investiert oder doch lieber Kapital zum Kauf von Strecken und Flughäfen flüssighält, trägt die 60 Minuten des Spiels in Vollbesetzung ohne jede Frage.


    #Titania Eines von diesen total unterschätzten Spielen von Rüdiger Dorn, von denen man nie etwas liest. Im Kern ein Handkartenmanagementspiel, das aber auch sehr stark an Knizias Plättchenlegetrilogie erinnert. Es bietet aber auch recht starke Aktionsfelder, die beim Setzen von Schiffen aktiviert werden, und schafft es so, regelrechte Belohnungsorgien abzufeiern. Für mich ist Titania, wenn ich es mit einem anderen Spiel vergleichen will, das bessere Yamatai, mit weniger Langzeitstrategie und mehr negativer Interaktion, aber nie so, dass man völlig aus dem Spiel rausfliegt. Muss wieder öfter auf den Tisch!


    #ZugumZugIndien Ich krieg die Mandala-Wertung einfach nicht hin, das ist die eine ZuZ-Variante, bei der ich einfach keine sinnvolle Siegstrategie finde, während alle anderen kleine Rondelle um ihre Bahnstrecken basteln. Tatsächlich ist das wahrscheinlich die Variante, wo man am wenigsten Punkte über Zielkarten und am meisten über die Zusatzendbedingung der mehrfach verbundenen Bahnhöfe kassiert. Interessante Variante, die mein Kopf einfach nicht verstehen will, weil sie so anders ist als die anderen.


    #LevelX Kleines nettes Würfelspiel mit Anleihen bei Can't Stop, bei dem man auf Leisten zwischen 5 und 10 per Würfelwurf hochläuft um Chips zu kassieren, und dabei Mitspieler verdrängen kann. Von den ganzen Easy-Play-Spielen immer noch mein Liebling, und hat auch heute wieder Spaß gemacht, im direkten Vergleich sogar (darf ich's sagen) mehr als mit Can't Stop letzte Woche (aber bei dem bin ich auch absolut überspielt und vermisse einfach die Geschwindigkeit der BGA-Version am Tisch).


    #Finito! Noch ein Easy-Play-Titel, bei dem man Chips so umsortieren will, dass die Zahlen 1-12 in der richtigen Reihenfolge liegen. Ich mag's immer noch, aber ich war auch schon vor 15 Jahre der einzige dem das so ging. Irgendwas in meinem Hirn findet tiefe Befriedigung in so einem puzzleartigen Ordnungschaffen. Fiel aber bei allen anderen heute noch mehr durch als das schon arg geschmähte Bombay.


    #Suleika Das Spiel, bei dem man die eigenen Teppiche auf die Konkurrenz einfach drauflegt und so große Flächen der eigenen Farbe erzeugt. International ein superpopulärer Familientitel, den hierzulande kaum noch jemand zu kennen scheint. Die 1,36 auf BGG ist massiv unterbewertet, zwar kann jeder schnell das Spiel erfassen und mitspielen, aber man kann hier trotz der Würfelei (deren Glücksfaktor letztlich aufgrund der räumlichen Enge des Spielbretts arg begrenzt ist) schon einiges an taktischer Tiefe herausholen. Für mich ist Suleika das uneheliche Kind der GIPF-Spiele, es spielt sich bei aller farbenfrohen Gestaltung tatsächlich ähnlich (und ist im Herzen natürlich ebenso abstrakt),


    #Quetzal Für mich immer noch ein Highlight des letzten Familienspielejahres, und ich verstehe nicht, warum das so unterm Radar geflogen ist. Im Kern ist das Stone Age, bei dem die Würfel durch Auktionen und zu werfende Meeple ersetzt wurden. Der Einsatzmechanismus ist einfach wahnsinnig clever, alles wirkt extrem gut ausbalanciert, und es macht auch schlicht richtig viel Spaß, den anderen die wertvollen Karten oder den wichtigen Verkaufsplatz am Boot wegzuschnappen.


    #Bali Die Neuauflage von Rapa Nui, diesmal mit Erweiterung gespielt, und so wird das Spielgefühl sehr anders, für die Varianz sind beide Erweiterungen super. Im Dorf Tani darf man statt der regulären Kartenaktion Gebäude errichten, und das muss man auch, denn hat man am Spielende noch ungebaute Gebäude übrig, verliert man in jedem Fall das Spiel - das habe ich in dieser Drastik noch nie in einem Familienspiel erlebt.


    #Klong! Und zuletzt endlich nochmal das originale Klong!, das ich ebenfalls günstig gebraucht kaufen konnte. Eigentlich dachte ich ja, Klong!im!All! reicht mir, aber dann wollte ich doch die Erweiterung des ersten Grundspiels auch einmal ausprobieren, und so ging es heute mit der Abenteurergruppe in voller Montur ins Verlies. Mit dieser Erweiterung können bis zu sechs Mitspieler ihr Glück versuchen, am besten gefallen mir dabei die asymmetrischen Starterdecks. Im Dungeon wird es jetzt jedenfalls richtig voll, und man steht sich ziemlich gegenseitig im Weg herum (und kann, wenn man sehr böse spielt, auch Mitspieler hinter sich am ausgestreckten Arm verhungern lassen). Frech ist die Preisgestaltung dieser letztlich doch recht kleinen Erweiterung aber einmal mehr.

  • Jedenfalls hab ich mich wirklich sehr gefreut, ein noch eingeschweißtes Exemplar der Alea-Version endlich einweihen zu können.

    Willkommen im Club, ein foliertes Alea-Exemplar erwarte ich die Tage auch. :dance3:

    #Ra

    Ehrlich gesagt wäre mir die Folie völlig egal gewesen, aber selbst dafür dümpelte der Preis bei 10 Euro rum. Schade dass das bei Macao so nicht geklappt hat... ;)

  • Moin zusammen,


    #Faiyum

    Nach einer Pause kam Faiyum auf den Tisch.


    Zu der Mechanik kann man sagen das es eine Art Hand Management/ Engine builder / deck builder und tile placer ist .


    Man hat ein Standard Deck den man mit Hilfe des sich ständig ändernden Marktes aufpimpen kann(diesen Kniff fand ich schon bei Funkenschlag klasse )


    Die Karten dienen eigentlich dazu Sieg Punkte zu machen, Rohstoffe bekommen und eben teile auf der map zu platzieren.


    Das Spiel hat was von klassischen älteren spielen wie Concordia und auch hätte es von Reiner knizia sein können aber genau das triggert was bei mir es funktioniert alles an dem Spiel und kein Gramm ist zu viel wie bei vielen neuen Spielen.


    2 Dinge wundern mich extrem an Faiyum

    1. wieso es so oft als Hässlichkeit verkauft wurde ? Ich finde das Spiel sehr ansprechend und auch schöner also so manch ein Räuber der Nordsee Grafik .

    Ich mag halt die Harald lierske Grafik sehr.

    Und

    2. wie konnte das Spiel gefühlt so unter gehen ?

    Es ist meiner Meinung nach ein top Spiel und sehr elegant für mich besser als vergleichbare Spiele wie Concordia.


    Ich hatte echt viel Spaß mit Faiyum und es ist ein Highlight seines Jahrganges.es hat einiges was ich an Brettspielen so mag.

    Hoffe da kommen noch Erweiterung in Form von Karten und Maps 👍


    Von mir gibt es gute :9_10:

  • volle Zustimmung - an mir hat es nicht gelegen. Ich habe es gerne und oft seit Kauf gespielt (weit mehr als viele andere) und anfangs auch reichlich geschrieben, denn da war es schon Monate am Markt (etwa seit Oktober 20, Zeit der ausgefallenen SPIEL) und auf unknowns rührte sich nicht viel zu diesem Titel:

    "... das war so oder so eine schöne erste Spielerfahrung mit diesem Titel, da freu ich mich auf weitere Partien." - Februar 21

    "...die taktische Varianz, die durch den Kartendurchlauf und der Interaktion mit den Mitspielern den Spielverlauf bestimmt, ist vielleicht ähnlich, aber nie gleich, also im Detail unvorhersehbar und herausfordernd" - März 21

    "spätestens die neuen Karten wecken neue Begehrlichkeiten, da fährt sich nichts dauerhaft fest - es sei denn, man hat Freude am suboptimalen Spiel. Gerade so wie Terraforming-Mars-Spieler, die Karten zum wechselseitigen Tausch irgendwelcher Ressourcen anhäufen, anstatt das Spielziel zu verfolgen (anderes Thema)" - März 21

    "Mit der Spielerfahrung wichen beim Neuspieler - wie zuvor schon bei mir - geäußerte Vorbehalte hinsichtlich der Gestaltung bei erster Betrachtung. Im Spiel ist alles zweckmäßig und übersichtlich, Ikonographie und Material lassen im Grunde nicht viel zu wünschen übrig, was über reine Geschmacksfragen hinausgeht. Friedemann Friese wären für dieses Spiel höhere Weihen gegönnt. Wie wär's denn mit "Kennerspiel des Jahres 2021"?"- März 21

  • Schön zu sehen dass das Spiel die verdiene Anerkennung aus der Community bekommt, jetzt muss es sich nur noch finanziell für 2F lohnen damit es ne Erweiterung bekommt obwohl ich noch nicht annähernd das Spiel Tod gespielt habe.definitiv das beste Spiel seit Funkenschlag

  • 1. wieso es so oft als Hässlichkeit verkauft wurde ? [...]

    2. wie konnte das Spiel gefühlt so unter gehen ?

    Antwort zu 2: siehe 1. ;)


    Im Ernst: Schönheit liegt im Auge des Betrachters. Aber eine Mehrheit würde den Faiyum-Spielplan wohl eher als funktional statt hübsch beschreiben. Und hübsch zieht halt oft Aufmerksamkeit auf sich.


    Gruß Dee

  • Naja hübsch ist halt relativ, ich kann z.b nichts mit der Optik von Alea spielen anfangen .. die Burgen von Burgund ist ganz schlimm, auch spielerisch nicht meins aber sehr erfolgreich was ich auch nicht verstehen kann

  • Geplant seit Januar, gestern nun endlich durchgeführt: Besuch von lanzi zu einer 2´er Einführungsrunde #DarkAges im Reich Karl des Großen. Nach ausgiebigem Frühstück machten wir uns ans Werk und vertrieben Barbaren, errichteten blühende Landschaften, erwarben Kultur und missionierten mit weithin sichtbaren Kirchen und Prachtbauten. Mit kriegerischen Auseinandersetzungen untereinander hielten wir uns zurück, so konnte er sich ganz auf alles „drumrum“ konzentrieren. Immerhin wurden 4 Prachtbauten errichtet, ich vereinte 5 „Reisen des Benjamin“, alle Gutshöfe wurden gebaut, dazu eine neue Karte „Quadrivium“ kennengelernt - sie erlaubt es im zweiten Entwicklungsschritt eine 5. Entwicklungskarte in der Auslage zu haben!

    Das Spielende wurde ausgelöst durch das verbessern seiner Kulturkarten auf die 3. Stufe. Damit erwischte er mich auch im ungünstigsten Moment nach dem einsetzen der 1. Aktionsscheiben nach passen. Da ja sofort von allen nach einem SpielEnde-Trigger gepasst werden muss, fehlten mir natürlich einige Aktionen. Letztlich gewann ich doch noch mit hauchdünnen 2 Punkten bei 170 zu 168.

    Insgesamt eine schöne Partie, die ihm anscheinend auch sehr gefallen hat und man hofft auf Wiederholung. :)

    Links mein Board, Mitte die Situation am Ende, rechts sein Board.

         

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