25.04.-01.05.2022

  • Trommeltusch - Snares - Hi Hat - Hi Hat - Hi Hat - Bass Drum... wilde, beidhändige Stick-Dreher und von vorne...


    tl;dr

    :drums:


    Nix gespielt. Die #Outburst -Runde mit Nachbarn zähle ich mal nicht als Spiel.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Wir haben den Kurzurlaub genutzt um eine, nein zwei Partien #Haspelknecht zu spielen. Einmal das Grundspiel und nachdem die wenigen Spielregeln wieder klar waren eine zweite Partie mit der Erweiterung #HaspelknechtRuhrtalErweiterung.

    Das Spiel kommt definitiv viel zu selten auf den Tisch. Sehr schön thematisch und toller, kniffliger Auswahlmechanismus. Und das alles zu Zweit mit Erweiterung in einer guten Stunde gespielt. Genau das richtige für uns. Für viele Regeln und lange Spieldauer fehlt uns immer öfter Zeit und Ruhe.

    An Ostern gab es eine Partie #ArcheNova. Das war Das Gegenteil von #Haspelknecht. Viel Regel, ewig langes Spiel und viel zu viele Karten....entgegen der Meinung von vielen hier im Forum, kein Spiel für uns. Scheinbar stehen wir definitiv nicht auf Spiele mit vielen Karten. Sowohl #Dominion als auch #TerraformingMars sind bei uns seinerzeit durchgefallen. So jetzt auch #ArcheNova. Spiel ist schon wieder verkauft.

  • Bei uns gab es spielerisch weiter Urlaubsprogramm:

    #Love Letter :

    Sowohl mit der ganzen Familie zusammen, als auch für die Kinder alleine gab es eine Menge Partien, die immer für Spaß am Tisch sorgten. Mit der richtigen Stimmung immer wieder ein lustiges Spiel für nebenbei.


    #ResArcana :

    Mit meinem Sohn gab es eine Partie zu zweit. Das Spiel überzeugt mich immer mehr. Mit seinen durchaus Magic-artigen Combos und nicht-trivialen, interessanten Entscheidungen trifft es genau meinen Nerv und ich freue mich darauf, das noch mehr zu erkunden.

    Die Partie sah erst sehr stark nach einem Sieg für meinen Sohn aus, der sehr schnell sehr viele Essenzen produzieren konnte. Er versteifte sich dann allerdings zu sehr auf eine singuläre Siegpunktestrategie, so dass ich mit meinen etwas langsamer startenden Combos noch nachziehen konnte. Am Ende war es ein Finale zum Nägelkauen, welches ich nur durch eigene Dummheit nicht gewonnen habe (Ich hätte, statt auf langem Weg noch einen Siegpunkt zu machen, einfach passen müssen, womit ich den entscheidenen Siegpunkt bekommen hätte. Ich hätte auch einfach auf meinen Sohn achten sollen, der diesen Möglichkeit gesehen hatte und vor Aufregung auf seinem Sitz hin- und herzappelte und sich nach meiner Aktion dann selbst eiskalt den Punkt einsteckte und so gewann). Fantastisches Spiel.


    #K2 :

    Mit der Familie. Dieses Bergsteigerspiel war für die Kinder neu und wir hatten es auch eine Weile nicht auf dem Tisch, obwohl ich es sehr mag. Die Kinder waren jedoch schnell im einfachen System drin, auch wenn sie (natürlich?) trotz Vorwarnung zu viel riskierten und mit einem Bergsteiger auf dem Gipfel plötzlich Probleme bekamen und abstürzten. So konnte meine Frau den Sieg für sich einheimsen, während ich durch eine immer wieder unterschiedliche Verkettung ungünstiger Umstände und Spiellerreihenfolgen über Runden mit beiden Bergsteigern kurz vor dem Gipfel blockiert war und kaum etwas tun konnte. Das Spiel hat eben auch großes Potential, ein Ärgerspiel zu sein und die Emotionen gingen teils hoch her - vor allem, als die Kinder jeweils realisierten, dass ihr Bergsteiger nicht zu retten sein würde...Es hat dennoch allen Spaß gemacht und niemand war nachtragend.


    Beim Lesen der #MagicRealm Regeln im Urlaub kam mir der Gedanke, nochmal nach aktuellen Spielhilfen zu schauen und dabei bin ich darauf gestoßen (was ich eigentlich schon hätte wissen müssen, da ich es offenbar vor geraumer Zeit schonmal heruntergeladen hatte), dass es ja Version 3.1 der Regeln gibt (da es die schon gab, bevor ich das Spiel zum ersten Mal gelernt und gelesen habe, bin ich gar nicht sicher, warum ich die nicht damals schon verwendet hatte - vermutlich, weil die nochmal 100 Seiten länger sind :D ) - außerdem noch Tutorials, die ausführlichst auf nochmal mehr Seiten ganze Spielanfänge mit allen Charakteren beschreiben mit genauen Erklärungen der Spielzüge, dazugehörigen Regeln und Begründungen dazu.

    Da sich damit wieder ein neuer Berg vor mir auftürmte und ich außerdem im Urlaub ohnehin nicht würde spielen können, wurde das Projekt nochmal vertagt. Aber dieser Berg wird noch erklommen! Die Regeln sind ja häufig nicht schwierig, nur laaaaaaang und ermüdend.


    #Castlevonloghan :

    Wieder zu Hause angekommen, interessierte mich stattdessen diese niedriger hängende Frucht, die ich kurz vor dem Urlaub recht spontan gebraucht erstanden hatte. Die Regeln von Castle von Loghan hatte ich vor dem Urlaub schonmal gelesen - sie waren nicht sonderlich kompliziert - und ich hatte die Komponenten und Karten sortiert - sie waren vollständig und es hat nur eeeeetwas gedauert ;)

    Nun wollte ich diesen Zeitreise-Castle-Crawler zumindest mal antesten, weil ich bisher so wenig Erfahrungsberichte davon gelesen hatte. Also startete ich eine vierhändige Solo-Partie (es müssen leider immer mindestens vier Charaktere mitspielen).

    Da man zu Beginn ohne Ausrüstung startet und ohnehin immer mit der gesamten Gruppe unterwegs ist, hielt sich der Verwaltungsaufwand stark in Grenzen und ließ sich recht gut managen.

    Im Spiel gibt es für jedes Szenario ein kleines Deck aus sehr großen Karten (ebenso wie die Gegnerkarten sehr groß sind), durch welches man sich während eines Szenarios hangelt und welches einen mit kleinen Story-Snippets, Zwischenaufträgen und Story-Ereignissen versorgt.

    Die Story wird durch die Szenarienkarten und das Buch der Dialoge vorangetrieben. Diese ist tatsächlich im Wesentlichen im Dialog-Stil geschrieben, allerdings ist der Schreibstil und auch der Aufbau der Story eher amateurhaft als gut. Es wird eine an sich gar nicht uninteressantes Prolog-Story erzählt, die allerdings am Ende nur als Backdrop für die eher begrenzte Story des eigentlichen Spiels dient.

    Da werden dann Charaktere mit Namen eingeführt, nur um direkt ohne erkennbaren Grund, direkt wieder einen Decknamen zu bekommen. Die Spielercharaktere und NSC verhalten sich teils eher zweifelhaft und nicht so recht nachvollziehbar und so rechten Charakter wollen die vielen Charaktere nicht so recht herausbilden.

    Das Spiel dreht sich im Wesentlichen um kleine Zwischenziele, die erfüllt werden müssen, indem man die entsprechenden Stellen auf der Karte aufsucht und die entsprechenden Ereignisse abhandelt.

    Dabei bewegt sich die Gruppe etwas gewöhnungsbedürftig, da man sich beliebig weit durch oder um die Burg bewegen darf, solange man nur offene Türen verwendet (einige entscheidende werden zu Beginn des Szenarios mit "verschlossen" Markern versperrt) und man bei Ereignis- oder Storymarkern stehen bleibt. Dadurch erscheint die Bewegungsfreiheit im ersten Moment recht groß, wird aber durch das Spiel zum einen recht stark wieder eingeschränkt und nützt auch recht wenig, da ohnehin nur in den Räumen mit Markern etwas passiert und die übrigen einfach ignoriert werden. Da ist das System aus #Arkham Horror LCG ähnlich, aber besser, da hier klarer ist, welche wichtigen Orte wie verbunden sind und man nicht erst in der Burg die Wege verfolgen muss.

    Trifft man dann auf ein Ereignis, wird, je nach Marker, ein zufälliges oder ein Story-Ereignis gelesen und alle Charaktere dürfen sich individuell (im Spiel mit mehreren geheim, wenn man das möchte) entscheiden, welche von vier Möglichen Handlungsoptionen sie wählen wollen. Danach wird die Karte umgedreht und die gewählten Optionen werden gelesen und entsprechend oft abgehandelt, wie sie gewählt wurden. Dabei kann es durchaus passieren, dass bestimmte Ergebnisse andere verstärken oder blockieren (Man kann einen NSC eben nicht verärgern und sich gleichzeitig mit ihm anfreunden wollen ;) ). Das ist eigentlich eine nette Idee, wären die Ereignisse nicht manchmal ein wenig knapp beschrieben und die Handlungsoptionen mit durchaus ungewissen Ergebnissen versehen. Da habe ich mich manchmal (nicht immer) eher an die (dort lustige) Willkür eines #Geschichtenaus1001Nacht erinnert gefühlt, bei dem man auch nie weiß, welche Handlung nun zu was für einem Ergebnis führt...

    Durch die Ereignisse kommt es irgenwann auch zum Kampf, der sicherlich den größten Teil des Spiels ausmacht. Hier hat jeder Charakter ein eigenes Kampfdeck, welches neben den eigenen Karten auch die Abwehr-Aktionen der Gegner enthält. Man zieht, je nach Bewaffnung, unterschiedliche viele davon, die nebeneinander gelegt werden und sich teilweise gegenseitig blockieren oder verstärken können. Hier hat man durchaus eine gewisse Kontrolle über das Geschehen, da man mit persönlicher Energie eines Charakters Karten verschieben kann und so eine hoffentlich sinnvolle Konfiguration von Karten erreichen kann. Immer wieder (wenn man zum Beispiel nur Gegnerkarten zieht), klappt das allerdings auch nicht und die Kampfrunde eines Charakters bleibt wirkungslos. Das ist vor allem später der Fall, wenn einem die Energie ausgeht, die im Szenario zwangsläufig durch immer wieder auftretende Kämpfe immer weiter sinkt. In diesem Fall kann man nur noch auf Kartenglück hoffen.

    Die Gegner sind schon in der untersten Stufe durchaus heftig und benötigen oft mehrere Kampfrunden oder eine konzertierte Aktion aller Charaktere, um (mit etwas Glück) schnell das zeitliche zu segnen. Das Problem? Konzentriert man sich auf einen Gegner, dürfen die nicht beachteten Gegner mehr Schaden und Konzentrationsverlust verursachen. Ist die Gruppenkonzentration (Clarity) zu niedrig, lassen sich viele Sonderfähigkeiten der Charaktere nicht mehr nutzen. Sinkt sie gar auf Null, werden weitere Verluste ebenfalls von den Gruppenlebenspunkten (die Charaktere haben keine individuellen Lebenspunkte) abgezogen. Nimmt man dann noch Gegner hinzu, die theoretisch jede Runde neue Gegner beschwören können, wird das Ganze sehr schnell bretthart.

    Ich bin jedenfalls nach einigen Spielrunden und Ereignissen im dritten Kampf dann gescheitert, da ich zwischen den Kämpfen nur wenig Punkte regenerieren konnte. Zwar gibt es am Ende einer Spielrunde immer die Gelegenheit auszuruhen oder durch Erkundungen ggf. Gegenstände oder Lebenspunkte zu entdecken, aber ebenso können wandernde Monster hinzukommen, die dann im nächsten Kampf einfach noch zusätzlich mitmachen.

    Ich denke, storymäßig war ich etwa auf der Hälfte des Szenarios.

    Ich habe das Spiel nun erst einmal aufgebaut gelassen und mache noch einen Anlauf. Allerdings kam ich mir am Ende schon ziemlich chancenlos ausgeliefert vor, nachdem ich zu Beginn noch recht gut meine Karten manipulieren konnte. Aber die Menge der Gegner erscheint mir schon recht erbarmungslos und ich bin gespannt, ob ich da in Zukunft mehr Glück habe oder sich da noch viel optimieren lässt.

    So recht überzeugt hat mich die hölzerne Story, die größtenteils ungenutzte Burg mit ihren vielen leeren Räumen und das etwas unausgewogen wirkende Kampfsystem jedenfalls noch nicht, auch wenn ich da insgesamt durchaus Potential sehen würde.

    Sollte mir das Spiel letztlich dann nicht gefallen, habe ich zumindest gegenüber den Backern den großen Vorteil, dass ich nicht erst auch noch ewig darauf gewartet habe :D ;)

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Nach einem dank der Kinder wieder einmal Switch-, Film- und ausflugsorientiertem Wochenende (Waterworld funktioniert ja wirklich immer besser, je älter er wird) gab es heute einen sehr schönen langen Spieleabend mit Aleo. Gespielt wurden:


    #Metropolys Gleich zwei Partien, darunter auch einmal die Expertenversion - und jedes Mal, wenn ich die spiele, will ich wieder zurück zur Familienversion, für mein Hirn sind fünf gleichzeitig zu beachtende Wertungen einfach eine zuviel (siehe auch Calico). Metropolys galt ja damals als erste Enttäuschung des bis dahin als unfehlbar geltenden Verlags Ystari, und ich verstehe es ehrlich gesagt bis heute nicht, was die Menschen damals gegen den Art-Deco-Stil der Graphiken und gegen das Spielbrett hatten - wenn man einmal verstanden hat, was Fluss und was See ist, ist eigentlich alles ganz klar, und auch die Farbgebung ist spätestens beim Spiel der Expertenversion hochgradig funktional. Metropolys ist im Kern ein Auktionsspiel, bei dem man Häuser auf Stadtteilgebiete setzt, und wer am Ende das höchste Haus platziert hat, darf es dann dort auch errichten. Dabei werden immer mehr Areale unzugänglich und können so quasi kostenlos mitgenommen werden, so dass das vermeintliche Schnäppchen so manchen Mitspieler am Ende doch teuer zu stehen kommt. Hinzu kommen zufällig verteilte Bonus- und Malusplättchen, die man gern einsammeln oder vermeiden möchte. Eigentlich ist das Spielprinzip (wie so oft bei Ystari) typisch für die Zeit, dann aber doch so anders umgesetzt, dass man wenige direkte Vergleichsspiele findet. Dass die Auktion quasi räumlich begrenzt wird finde ich nach wie vor ziemlich einzigartig. Und zu zweit finde ich #Metropolys nach wie vor am stärksten, der verkleinerte Spielplan führt in meinen Augen zu einer viel größeren Planbarkeit. Das einzige Spiel des Abends, wo ich als dann doch deutlich erfahrener Spieler einen klaren Vorteil gegen Aleo hatte, der dann auch in beiden Partien zum Sieg führte. Das waren dann aber auch die letzten Gewinne des Abends...


    #Yspahan Japp, eine schallende Niederlage gegen einen Neuling in einem meiner vermeintlichen "Hausspiele", autsch. Aber gegen ein in den ersten Runden dank Karte gebauten Gebäude, das eine zusätzliche Ware platzieren ließ, kam ich nicht mehr an und verrannte mich in die - zu zweit ziemlich nutzlosen - Karawane und Gebäudebau. Wie neulich schon konstatiert: Zu zweit spielt sich Yspahan wirklich völlig anders. Sehr guter und sehr deutlich herausgespielter Sieg für Aleo. Was mich ja doch an Yspahan nach wie vor fasziniert: Als ich das Spiel 2006/07 kennen lernen durfte, weiß ich noch, dass ich absolut keinen blassen Schimmer hatte, wie man das strategisch sinnvoll spielen sollte - die Gleichzeitigkeit von extrem starken Karten, Karawanenwertung und Bazaaren überforderte mich damals total (obwohl ich ja durchaus schon komplexere Spiele wie Torres, El Grande oder Die Macher gespielt hatte). Heute kann ich darüber dann doch nur den Kopf schütteln, aber es macht zumindest mir nochmal deutlich, wie sehr man mit Übung den schwierigen Einstieg ins Brettspielen unterschätzt.


    Danach sollte eigentlich noch eine Runde #Myrmes folgen, um die Ystari-Trilogie zu vollenden, aber ich hatte die Regeln dann doch nicht gut genug im Kopf, so dass spontan zu einem anderen modernen Klassiker gewechselt wurde:


    #Underwater Cities: Auch hier wie bei den anderen Spielen Aleos erste Partie. Anfangs hatte ich nur grüne Karten auf der Hand, was nun weißgott kein guter Einstieg ist. Trotz etwas konfuser Regelerklärung (die Details waren nach einem Jahr Pause einfach nicht mehr ganz präsent, wie üblich bei Suchy gibt es da ja doch eine Menge Kleinstregeln zu beachten) schlug sich mein Mitspieler auch hier sehr beachtlich. Konnte ich noch zwei der drei Regierungsaufträge verbuchen, so überholte er mich dann spätestens in der zweiten Runde beim Städte- und Anlagenbau deutlich. Nach schnellen zwei Stunden war das Spiel vorbei und ich hatte gerade mal ein vermeintliches Unentschieden herausgespielt - mein erstes Mal bei diesem Spiel, so dass ich erst danach wieder wusste, dass die Spielerreihenfolge der Tie-Breaker ist und so auch hier Aleo denkbar knapp gewann. Ein wunderbarer Einstieg in eine arbeitstechnisch hoffnungslos anstrengende Woche, mal sehen ob die geplanten Partien Messina 1347 und Endeavor auch zustande kommen...

  • Was für eine klasse Auswahl! Chapeau!

    Dein Urteil zu #Metropolys deckt sich 1:1 mit meinem. Ein Spiel, welches eigentlich nicht zu schwer ist, seinerzeit aber total verkannt wurde.

    Zu #Yspahan wäre ich auch beinahe deiner Meinung.

    Zu zweit ist die Karawanen-Strategie schon sehr mächtig, zumal man die Karawane häufig doppelt werten kann.

    Online habe ich sehr selten die Möglichkeiten gefunden dort gegen an zugehen.

    Darum spiele ich zu zweit gerne ohne Veto.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Gestern war es mal wieder Zeit für einige Partien Marvel Champions solo.

    Es ging mit Captain America gegen Rhino im Experten-Modus. Ich wollte mal mein neues Deck für den Captain testen. Ich habe drei Partien gespielt und in den ersten beiden bin ich mit Bedrohung nur so überschüttet worden.
    In der dritten Partie lief es dann aber richtig gut und ich konnte Rhino relativ schnell legen. Jetzt kommen noch ein, zwei Test-Partien gegen Klaw und Ultron und dann geht es in die Red-Skull Kampagne.


    Danach gab es eine Partie Cthulhu Death May Die mit meiner Frau.

    Es gab das erste Szenario aus der Erweiterung. Also das mit dem Tresor. Meine Frau hat die Schamanin gespielt und ich den guten Mario, der so gut mit Kultisten umgehen kann.

    Es ging gegen Hastur und es lief richtig gut...zumindest für mich. Während meine Frau nur so mit gelben Zeichen zugepflastert wurde, konnte ich das bis zur Stufe II des Hastur vermeiden.

    Im großen Showdown hatte sich Hastur dann mit einigen Kultisten und ein paar seiner Jünger am gelben Tor verschanzt.
    Meine Frau, kurz vor dem endgültigen Wahnsinn (also ihr Character ;)) lief dann todesmutig in den Raum mit Hastur hinein und zündete ihre gefundene Granate (4 Schaden für JEDEN im Raum) und opferte sich so für das übergeordnete Spiel.
    Danach hatte Mario ein leichtes Spiel, mit seiner Waffe konnte er durch zwei Räume durchballern und so Hastur den Garaus machen...

    Einmal editiert, zuletzt von Oktobull ()

  • The Great Wall

    Partie Nr. 1

    Mitgebracht und erklärt von Sabbla, 3er Partie (zwei Erstspieler), erstmal ohne Erweiterungen. Ist ja auch so schon einiges los. Ganz schöner Brocken, vor allem was die Spielzeit angeht, bei uns waren es am Ende knapp 4 Stunden. Das geht sicher schneller, wenn alle das Spiel kennen, aber das war definitiv der größte Kritikpunkt in unserer Runde. Vor allem weil wir hier letztlich schon ein Eurogame haben, mit Schwerpunkt auf Ressourcen sammeln, mit denen man dann an der Mauer baut oder Einheiten in den Kampf gegen die Horden schickt. Also schon eher Standard, auch wenn das alles schön verpackt ist und einige interessante Mechanismen bietet. Unterm Strich dürfte das für mich aber nicht länger als 3 Stunden dauern, mal sehen, ob wir beim nächsten Mal in die Richtung kommen.

    Sehr gut gefallen hat uns der Grundmechanismus, also das Ausspielen der Aktionskarten in Kombination mit Worker-Placement. Letzterer Aspekt bringt interessante Überlegungen mit sich, weil in der Regel nur volle Orte aktiviert werden und manche noch Schandemarker (-5 Punkte am Ende, wenn man sie nicht wieder los wird) mit sich bringen, wenn kein Mitspieler ebenfalls an diesem Ort platziert ist. Bei den Rohstofffeldern hat man die Möglichkeit, seine Erträge dauerhaft zu erhöhen, indem man durch Abgabe von bestimmten Ressourcen auf Leisten aufsteigt. Darauf legte ich von Anfang an einen Schwerpunkt, zumal ich über eine Karte dafür nochmal zusätzliches Einkommen erhielt. Der Mitspieler, der darauf fast komplett verzichtete, war ab Runde 5 mehr oder weniger aus dem Spiel, weil er einfach zu wenig Ressourcen erhielt.

    Die angreifenden Horden werden gemeinsam bekämpft, auch hier sind die Mechanismen eigentlich recht clever. Da geht es letztlich um Mehrheiten auf den Hordenkarten, um dort die meisten Punkte zu holen. Auch die Spielerreihenfolge ist hier teilweise von immenser Bedeutung.

    Neben der Spielzeit wurde zumindest von einem Mitspieler kritisiert, dass viele Einheiten hinter der Mauer wenig Möglichkeiten haben, erneut anzugreifen, weil jeder nur eine Karte spielt, die Angriffe erlaubt. Ansonsten greifen immer nur die neu rekrutierten Einheiten in die Kämpfe ein. Man kann Aktionskarten zwar auch zurückholen, verzichtet dadurch aber auf viele Punkte. So recht konnten wir uns nicht vorstellen, dass das Sinn machen kann, aber müsste man vermutlich mal ausprobieren. Mich hat das jetzt auch nicht so sehr gestört. Vielleicht weil ich gewonnen habe :) Endstand 229-211-159.

    Ersteindruck: Mir hat es trotz Überlänge gut bis sehr gut gefallen. Da steckt schon viel drin, was mir Spaß macht. Ob sich das Spielzeit-Problem reduziert, muss man sehen.



    Terra Mystica

    Partie Nr. 46

    Dritte Partie mit dem neuen Automa, diesmal auf Stufe 4, dem Ultoma als Gegner. Dazu die Feuer & Ice Seen-Map aus der Händler-Erweiterung, die Nixen für mich und weiterhin die Unscheinbaren für den Ultoma.

    Die Unscheinbaren haben sich von Anfang an wie blöd ausgebreitet, haben mir dabei aber keine wichtigen Felder streitig gemacht. Am Ende hatten sie alle Gebäude bis auf eins auf dem Plan, so dass sie auch die Standard-Schlusswertung gewannen (wenn auch knapp, weil ich nur noch zwei Gebäude übrig hatte).

    In Runde 4 hatte ich meine Terraforming-Kosten auf 1 reduziert, konnte mich anschließend schön ausbreiten und schaffte so meine dritte Stadt. Etwas ärgerlich war, dass ich 'braun 1' nicht hatte, also keine Extrapunkte für meine Häuschen bekam. So wurde es extrem eng und ich lag vor der Schlusswertung noch knapp zurück. Da ich aber drei Kulte deutlich gewonnen hatte und auch die zweite Schlusswertung (Gebäude am Rand) für mich entschied reichte es nach knapp 80 Minuten zum 166-159 Sieg. Tolle Partie, macht richtig Spaß der Automa.



    Arche Nova

    Partie Nr. 31

    3er Partie in der zuletzt üblichen Konstellation, ich mit dem Parkrestaurant, das ich flott komplett erschlossen hatte und beim Einkommen lange vorne lag. Bei Sabbla lief allerdings früh die Technologiemaschine über haufenweise ausgespielte Sponsorenkarten, die ihm viele Boni für die Technologiesymbole brachten, vor allem auch Artenschutzpunkte. Obwohl es bei mir eigentlich auch gar nicht schlecht lief, ging es dann deutlich zu schnell zu Ende. Mit grade mal vier oder fünf Tieren in seinem Zoo beendete er die Partie mit >30 Artenschutzpunkten, obwohl in der Schlusswertung grade mal zwei dazu kamen. Endstand nach 1:45h: 9 zu -16 zu -23.



    Five Tribes

    Partie Nr. 11

    Auch hier legte Sabbla einen sehr guten Start hin, holte sich mit der ersten Aktion vier weiße Meeple und einen Ort. Da hätten wir einfach höhere Gebote abgeben müssen. Ich hatte einige Runden lang keine weißen Meeple, dann ist man schon recht unflexibel, weil man nicht an die Dschinns rankommt. So machte ich anfangs einige zwar lukrative Aktionen mit blauen Meeples, aber sah bei den Karten auch nur zu, wie meine Mitspieler fette Sets aufbauten. Dasselbe Bild bei den Palmen und Palästen, von daher war mir früh klar, dass ich nicht um den Sieg mitspielen würde. Am Ende letzter Platz beim 164-136-124.


    Flügelschlag

    Partie Nr. 6

    Ausgeliehen, um es mal meiner Freundin zu zeigen, die ja scheinbar Gefallen hat an Spielen mit Karten und Tierthema. Dazu bin ich noch nicht gekommen, aber um wieder reinzukommen habe ich mal eine Solopartie gegen den Automa gespielt. Das ist durchaus ein Automa, wie ich es mag... geringer Aufwand, dauert nicht zu lange und vom Ergebnis her durchaus herausfordernd, auch wenn ich meine erste Partie auf normaler Stufe gleich gewonnen habe (93-82).




    Top Ten

    Partien Nr. 1-2

    Zu viert, sehr unterhaltsames Partyspiel, das sicher gruppenabhängig gut oder auch mal weniger gut funktionieren kann. Jeder bekommt eine Karte mit einer Zahl von 1 bis 10 und dann muss man sich der Zahl entsprechend zu einer Aufgabe äußern (z.B. Welche berühmte Persönlichkeit würdest du mit der App "Un-Dead Me" wiederleben? 1 ist dann sowas wie keine gute Idee, 10 sehr gut). Der aktive Spieler muss anschließend die Antworten in die richtige, aufsteigende Reihenfolge bringen. Macht man dabei innerhalb von sechs Durchgängen zu viele Fehler, verliert die Gruppe. Relativ leicht wird es natürlich, wenn die Zahlen weiter auseinander liegen, schwierig bis unmöglich, wenn z.B. 5, 6 und 7 im Spiel sind. Aber es gab viele unterhaltsame, lustige Momente, hat Spaß gemacht und wird vermutlich mit mehr Leuten noch besser.


    Das Kneipenquiz (Partie Nr. 20) war mal wieder Absacker in unserer 3er Runde, miese Performance von uns mit einem verdienten letzten Platz. Das perfekte Wort (Partie Nr. 21) kam in der 4er Runde nach Top Ten auf den Tisch, ist auch hier gut angekommen, einfach ein feines, kleines Wortsuchspiel.


    #TheGreatWall #TerraMystica #ArcheNova #FiveTribes #Flügelschlag #TopTen #KneipenquizDasOriginal #DasPerfekteWort

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    3 Mal editiert, zuletzt von richy81 () aus folgendem Grund: Korrektur der verwendeten Map bei Terra Mystica

  • Zu #Yspahan wäre ich auch beinahe deiner Meinung.

    Zu zweit ist die Karawanen-Strategie schon sehr mächtig, zumal man die Karawane häufig doppelt werten kann.

    Online habe ich sehr selten die Möglichkeiten gefunden dort gegen an zugehen.

    Darum spiele ich zu zweit gerne ohne Veto.

    Die Karawanenstrategie ist mir zwar bekannt, aber a. würde ich die gegen einen neuen Spieler nicht nutzen, um das Spielerlebnis nicht zu trüben, b. Versuche ich lieber auf anderem Weg zu gewinnen. Sowas wie die Hungerstrategie in Stone Age oder den Halifax Hammer in A Few acres of Snow zu spielen verdirbt mir als Spieler den Spaß am Spiel. Das ist auch der Grund, warum ich Yspahan, Seasons und Stone Age nicht mehr online spielen mag.


    Mit Veto meinst du die Abgabe eines Kamels, damit die Ware am Ort bleiben kann?

  • Dazu die Feuer & Ice Map...

    Das ist doch eine Map von den Händlern oder? :) Interessanter Bericht auf jeden Fall, danke! Finde es zumindest spannend zu sehen, dass der Automa offenbar auch ordentlich bei den Punkten schwankt - Unscheinbare auf Ultoma habe ich bisher 2x gespielt und damit kam der Bot auf 135 Punkte (ohne 2. Endwertungsplättchen) und 143 (mit 2. Endwertung) - 159 bei dir und dabei sogar 3 Kulte verloren ist schon deutlich mehr...

    #TerraMystica

  • Die größte Runde die sich "Post-Corona" zusammengefunden hat....und auf den Tisch kam

    The Thing - Das Brettspiel (zu viert)

    Oh ja, ich weiß: Normalerweise sind vier Spielende eigentlich für solch ein Spiel zu wenig oder zumindest "hart an der Grenze", aber ich hatte alles schon vorbereitet und die Absage eines Mitspielers und seinem Sohn (wegen Magen-/Darmerkrankung) kam nur sehr kurz vorher, so dass es nicht mehr zum Umbau und umplanen reichte.

    Jedenfalls waren wir uns alle einig, dass wir das Spiel auch mit vier Personen einfach mal versuchen - denn es gab auch 3 Liebhaber des Original-Films von John Carpenter.


    Nach einer überraschend langen Erklärungsphase, da ja wirklich alle Möglichkeiten und alle Handlungsweisen des "Dings" erläutert werden müssen (fragen nach Regeln oder Blättern in der Anleitung kann man ja während des Spiels nicht, um nicht direkt aufzufallen oder sich zumindest verdächtig zu machen), fanden wir uns also zu viert in einer Antarktischen Forschungsstation wieder......bzw. eigentlich nur zu dritt, denn die vierte "Person" war ja "Das Ding".

    Somit begann das Spiel, das Misstrauen und Aufpassen auf die Handlungen der anderen um heraus zu finden, wer denn jetzt falsch spielt und wem man (eventuell) trauen kann.

    Die offen abgesprochene Strategie der Menschen war es, sich erstmal keinesfalls zusammen in einem Raum aufzuhalten, um dem Ding nicht die Möglichkeit zu geben, sich weiter zu verbreiten.

    Wir sorgten erstmal für Essen, versuchten den Funkraum zu reparieren und etwas später (leider zu spät, wie sich heraus stellte - aber dazu später mehr) einen Schlüssel für das Schneemobil oder den Hubschrauber zu finden.


    Das gelang mir beim ersten Besuch im Lager auf Anhieb und meine Freude war unverkennbar....was allerdings den Unmut und das Misstrauen der anderen nach sich zog.

    So war dann nach kurzer Diskussion im Aufenthaltsraum auch für die anderen klar, dass nur ich "das Ding" sein kann....hätte ich mich mal nicht so überschwänglich gefreut!

    Trotzdem konnte ich zumindest einen davon überzeugen, mir bei der Reparatur und Instandsetzung des Schneemobils zu helfen.


    Mittlerweile wurden die Handlungen von zwei Spielenden doch arg verdächtig und auch mein Mitstreiter bekam langsam Zweifel, ob ich wirklich ein Alien war.....aber ich war ein Mensch, soviel sei jetzt schon verraten, denn das Alien enttarnte sich trotz meiner einleitenden Worte nach einer möglichen frühen Selbstenttarnung nicht und spielte weiterhin den Saboteur im Hintergrund und suchte nach einer Gelegenheit, noch jemanden zu infizieren.

    Auf der Station wurde es auch langsam ungemütlich, denn uns gingen die Nahrungsmittel aus und der Generator lieferte auch schon keinen Strom mehr.

    Zu spät - viel zu spät - dämmerte uns, dass es zeitlich jetzt doch knapp wurde und wir uns endlich sowohl um Strom, als auch um eine Fluchtmöglichkeit kümmern mussten - außerdem war uns immer noch nicht sicher klar, wer denn jetzt wirklich "das Ding" ist...

    Dies gab dem Ding die Gelegenheit die es benötigte: Es sicherte sich die Rolle des "Captains" und stellte sich - natürlich rein um den anderen Spielenden zu helfen natürlich - zusammen mit einem Mitspielenden in den Raum.

    Dies löste zuerst eine Infektionsprobe aus und sowohl meinem Mitstreiter als auch mir war klar, dass es jetzt absolut schwer für uns werden würde, hier noch mit heiler Haut raus zu kommen.

    Trotz alledem versuchten wir in einer verzweifelten Aktion noch, das Schneemobil zu reparieren und zu starten.


    Leider war unsere Diskussion und die Möglichkeiten natürlich nicht unbemerkt geblieben und so stellte sich das vermeintliche Alien zu uns, um uns "zu helfen" (natürlich...).

    Da wir nun zu dritt dort verweilten, konnten wir einer Infektion nur entgehen, in dem wir auf uns beide vertrauten und dem Ding nicht die Möglichkeit einer späten Infektion gaben - obwohl uns dies vermutlich ins "Winnerteam" gebracht hätte....aber hier war unsere Ehre gefragt!


    Leider funktionierte das bei ausgeschaltetem Licht (und somit einer steuerbaren Möglichkeit der Karten) sowie defekter Heizung natürlich nicht und der Versuch schlug fehl.

    Als letztes sahen wir noch das triumphierende Lächeln des "Dings", als sich vor unseren Augen verwandelte, bevor wir in der ewigen Eishölle erfroren......es war alleine - die ganze Zeit und wir haben den Beteuerungen unserer Mitspielerin, eben nicht das Ding zu sein, nicht mehr geglaubt und hätten sie somit auch nicht mitgenommen........



    "Das Ding" war eine intensive Erfahrung und der jetzige Verlauf wäre bei mehr Erfahrung im Spiel vermutlich nicht so gewesen. Wir haben viel zu spät im Spiel auf die Möglichkeit der Tests gesehen und spielten, wie man manche SD-Spiele halt so spielt und gaben dem Ding so die Gelegenheit, subtil zu agieren.

    Unser Fokus lag zunächst auf der Instandhaltung der Station sowie der Wiederherstellung des Funkraums zur Absetzung eines S.O.S.-Signals.

    Völlig daneben, denn das dauert eben viel zu lange, wenn man alleine dort steht...und zusammen gibt man dem Ding die Möglichkeit, einen selbst zu infizieren.

    Die von mir favorisierte Möglichkeit der Flucht über den Basishubschrauber/das Schneemobil war leider vom Finden des Schlüssels und der richtig zugewiesenen Aktion abhängig.

    Alleine dieses Spielelement, dass man zwar seine Aktion selbst bestimmen aber eben nur ausführen kann, wenn der Captain einem diese auch richtig zuweist ist äußerst spannend und funktioniert überraschend gut.


    Uns hat #TheThing sehr gefallen - es ist unglaublich nah am Film und vermittelt das Gefühl der Hoffnungslosigkeit und Spannung wahnsinnig gut.

    Die Mechanismen der Kartenauswahl, der Infektionsprobe, der Blutbeutel- oder "Flammenwerfer-Kabel"-Probe und der Instandhaltung der Station geben wieder, was im Film tatsächlich geschieht.

    Man spielt quasi den Film nach und das Spiel erzählt die Geschichte und fängt die Atmosphäre des Films beeindruckend gut ein - im Gegensatz zu #WhoGoesThere , was da eher mechanisch rüber kommt.


    Wo wir schon dabei sind: Welches ist jetzt im Vergleich besser?

    Tja, schwer zu sagen. Ich mag WGT wegen seiner comichaften Grafik, der Charakterausbaumöglichkeiten sowie des "Konstruktionsbaums" ebenfalls sehr. Es ist aber "mechanisch", repetitiv und dauert sehr lange.

    "The Thing" dagegen ist atmosphärisch wesentlich dichter, der Druck auf die Spielenden ist von Anfang an sehr hoch (sowohl auf die Menschen als auch auf das Ding) und die Spannung ist in jeder Runde greifbar.

    Es erzählt eine Geschichte, die eine andere als der Film sein kann, aber man fühlt sich halt in den Film direkt hinein versetzt. Trotzdem muss man den Film nicht unbedingt kennen, um das Spiel gut zu finden (einer Mitspielerin war der Film unglaublicherweise gänzlich unbekannt!).

    Sowohl als "Ding" als auch als Mensch hat man verschiedene strategische Möglichkeiten.

    Von daher ist #TheThing noch einen Ticken besser, da intensiver und vor allem mit einer absolut kürzeren Spielzeit!


    Apropos Spielzeit: Wir waren nach der doch langen Erklärung in 1,5 Stunden fertig - wenn man das Spiel und seine Möglichkeiten kennt, geht das bestimmt in bis zu 60 Minuten - aber ob man das möchte, sei dahingestellt, denn das Spiel lebt ja von den Diskussionen, den Anschuldigungen und Beteuerungen....zumindest, so lange sich das Ding nicht enttarnt hat und so lange man nicht genau weiß, ob jemand infiziert ist oder nicht.


    Noch kurz zum Material: Das ist wirklich sehr hochwertig. Sowohl die Karten als auch die Plastik-Tokens (Ölfässer, Benzinkanister, Nahrung und Hunde) sehen gut aus und die gibt´s ja wohl auch in Retail.

    Die Minis der Charaktere und des Dings - die es wohl nur in den KS-Versionen gibt - sehen klasse aus, sind aber eher nicht nötig. Die Papp-Figuren reichen da vollkommen.

    Für Liebhaber des Films sind aber die Alien-Miniaturen fast schon ein Muss!! ;)


       


    Zusammenfassend bin ich froh, dass ich beim Kickstarter dabei war und meine Hoffnung, dass das Spiel das hält, was versprochen wurde, hat sich voll und ganz erfüllt!

    Okay, vier Spielende ist jetzt vermutlich nicht der SweetSpot, war aber durchaus möglich und hat auch so Spaß gemacht - würde es aber auch mal gerne mit der höchst möglichen Anzahl von 8 Spielenden ausprobieren.

    Möglich wäre es auch zwischen 1-3 Spielenden, dann ist es aber meiner Meinung nach ein ganz anderes Spielgefühl, da es hier andere Regeln gibt.


    #TheThing ist spannend, intensiv, erzählt eine Geschichte und erhält von mir dafür eine glatte :9_10: bei BGG - ein tolles Spiel!

    Detective: City of Angels (zu viert)

    Endlich konnte ich auch dieses Spiel mal auf den Tisch bringen - es lag schon viel zu lange auf dem PoS und ich wollte nun unbedingt wissen, wie es sich spielt.

    Somit wurde nach einer kurzen Regelerklärung, der von Oliver Rohrbeck atmosphärisch gesprochenen Einleitung des ersten "Tutorial"-Falls gelauscht (toll, dass Pegasus dies professionell vertont hat) und die Suche nach dem Mörder, der Tatwaffe und dem Tatmotiv ging für die drei Ermittelnden los.

    Es wurde befragt, bestochen, bedroht um die Wahrheit irgendwie ans Licht zu bekommen.....alle drei Versuche, den Fall vorzeitig zu lösen schlugen fehl und so kam es, dass es auf den "letzten Versuch" ankam.

    Bei diesem konnte sich ein Ermittler gegen die anderen doch tatsächlich durchsetzen und gewann.

    Das Zünglein an der Waage hierbei war allerdings das Totmotiv, welches von den anderen nicht richtig interpretiert wurde......

    Sie bezogen dies auf das Opfer (das "Warum" es dies tat) und nicht auf den Täter....bei beiden waren aber auch Täter und Tatwaffe richtig ermittelt worden.


    Es hat aber allen sehr viel Spaß gemacht und eine weitere Partie sollte in nicht allzu weiter Ferne folgen, damit man noch weiß, wie es ungefähr funktioniert.

    Dabei klappt das Ermittlungssystem durch einen "Gamemaster" (den "Stichel" - komisches Wort, wie ich weiterhin finde), sehr gut und ich liebe es, diese Rolle zu spielen und mich richtig gut vorzubereiten!

    Diese Vorbereitung sollte man als "Stichel" auch mit einplanen, denn es gibt nichts schlimmeres, als nicht zu wissen, was in dem Fall tatsächlich abgeht!

    Dann hat man auch als "Unbeteiligter" seinen Spaß an den Ermittlungsversuchen "seiner" Spielenden.


    Alles in allem erhält #DetectiveCityofAngels von mir auf BGG eine :8_10: und es kann auf jeden Fall bleiben. Bin mal auf die weiteren Fälle und den (hoffentlich) ansteigenden Komplexitätsgrad gespannt!

    Valeria - Königreich der Karten (zu zweit)

    Es war Sonntag und somit wieder mal Zeit mit meiner Frau zu zwei Runden #ValeriaKönigreichDerKarten .

    In beiden Partien wurden nun erstmals die Relikte und Agenten dazu genommen, wobei mir die Relikte schon besser gefallen als die Agenten, denn bei denen gibt es fiese Typen, die einem die teuer erkämpften Monster einfach so entfernen dürfen oder aber tief in die Kasse greifen und dem anderen einen immensen Vorteil geben können.

    Wir sind uns nicht sicher, ob wir die Agenten in weiteren Spielen nochmal aktivieren wollen.....mal sehen.


    Trotzdem waren beide Spiele wieder mal fantastisch und ich konnte sogar das zweite Spiel endlich mal wieder für mich entscheiden - nach einem unglaublichen Gleichstand von 83 Punkten, den ich nur durch den Tiebreaker (wenigste Auslage) gewinnen konnte!


    Valeria ist bei mir nun endgültig bei BGG bei einer :10_10: angekommen - alleine deshalb, dass es sowohl mir als auch meiner Frau unglaublich gut gefällt und hier durch die Erweiterungen sehr viel Varianz möglich ist.

  • Schöner Bericht zu Great Wall.

    Dazu Mal die Frage an Sabbla, ob es sich hier um die Sundrop Miniaturen oder die normale Version handelt.

  • #Zapotec


    Zapotec zu zweit. Zapotec riecht ganz schlimm nach JASE: Ein generisches Thema und typische Euro-Mechanismen, gepaart mit Plaste-Pyramiden in schrillen Farben. Nach einer durchaus positiven Besprechung in der Spielbox habe ich mir Zapotec ertauscht und am gleichen Abend nach der Ankunft des Spiels direkt ausprobiert. Ums vorwegzunehmen: Meine Frau und ich fanden es richtig, richtig gut.

    Beim Aufbau des Spiels wurde ich das erste Mal positiv überrascht: Es wirkt alles sehr wertig, auch die Plastikgebäude sehen weitaus weniger schlimm aus als auf entsprechenden Bildern. Da kommt einem der verkaufspreis von 40€ sehr fair vor. Das Regelwerk ist zwar 14 Seiten + ein paar Seiten Anhang stark, liest sich aber sehr flüssig und verständlich. Es gibt eine Handvoll einfacher Aktionen und eine übersichtliche Schusswertung und alles ist innerhalb von wenigen Minuten erklärt. Alles auf gutem Kenner-Niveau.

    Zapotec wird von Karten angetrieben. Die Karte, die man am Rundenanfang ausspielt, legt drei Dinge fest: Die Spielerreihenfolge. Die Rohstoffe, die man bekommt. Der Platz, wo man ein Gebäude bauen darf. Die Spielerreihenfolge wird durch eine Zahl festgelegt, das Rohstoffeinkommen über ein Raster auf dem Spielertableau. Das Einkommen kann durch den Bau der Gebäude deutlich gesteigert werden. Der Spielplan von Zapotec ist in drei Regionen aufgeteilt mit jeweils den Geländen Wald, Berg, Hochplateau. In den verschiedenen Regionen und Geländen kann man drei verschiedene Gebäudetypen bauen. Legt man sich mit der Karte auf den Gebäudetyp fest, kann man in jedem Gelände und in jeder Region bauen. bei der Region sind Gelände und Gebäudetyp frei verfügbar. Die Regionen, Gelände und Gebäudetypen, die man baut und in denen gebaut wird, sind durch die Punktevergabe am Runden- und Spielende auch der größte Punktelieferant.

    Vor der Phase, in der man Gebäude bauen kann, kann man einige andere Aktionen durchführen. Der Handel bring einmalige, dauerhafte oder rundenweise einsetzbare Boni, wie z.B. Rohstoffe oder die Fähigkeit, Rohstoffe zu tauschen. Beim Pyramidenbau legt man fest, welche Kriterien am Spielende überhaupt gewertet werden, die Anzahl der eigenen Stockwerke einer Pyramide bestimmt die Punkteausbeute. Drei Auftragskarten liegen ebenfalls aus, auf denen man eine Scheibe platzieren kann. Und nur wo eine Scheibe platziert worden ist, wird gewertet. Als letzte Option kann man auf der Opferleiste voranschreiten, die neben Vergünstigungen bei anderen Aktionen ebenfalls einen guten Batzen Punkte zur Endwertung beitragen kann.

    Dadurch, dass die Gebäude erst nach den anderen Aktionen gebaut werden, muss man gut mit seinen Rohstoffen planen.

    Die Bauplätze sind sogar im Zweispielerspiel arg begrenzt und wer in der Spielerreihenfolge hinten sitzt, bekommt zum Spielende hin arge Probleme, seine Aktionen noch wie geplant durchzuführen. Ich hatte eine Runde dabei, in der fast alle Aktionen aufgrund meiner Fehlplanung verpufft sind. Bei nur 5 Runden tun Fehlgriffe wirklich weh. Dadurch wird Zapotec sehr knackig, interaktiv und leider auch anfällig für Analyse-Paralyse. Und diese Knackigkeit, diesen harten Kampf um die Bauplätze in einem Kennerspiel zu finden, war für mich die 2. positive Überraschung des Spiels.

    we are ugly but we have the music

  • Dazu die Feuer & Ice Map...

    Das ist doch eine Map von den Händlern oder? :) Interessanter Bericht auf jeden Fall, danke! Finde es zumindest spannend zu sehen, dass der Automa offenbar auch ordentlich bei den Punkten schwankt - Unscheinbare auf Ultoma habe ich bisher 2x gespielt und damit kam der Bot auf 135 Punkte (ohne 2. Endwertungsplättchen) und 143 (mit 2. Endwertung) - 159 bei dir und dabei sogar 3 Kulte verloren ist schon deutlich mehr...

    #TerraMystica

    Danke, da hast du natürlich recht, das ist die Seen-Map aus der Händler-Erweiterung, korrigiere ich gleich oben. Dann bekomme ich sogar nochmal 5 Punkte drauf :) Ich spiele mit den Punktevorgaben aus der Händler-Erweiterung, da haben die Nixen 15 Startpunkte auf der Feuer & Ice Map, 20 auf der Seen-Map.


    Ja, die Punkte können ganz schön schwanken. Es gibt ja auch einige Variablen, vor allem weil die Anzahl der Aktionen des Automa pro Runde schwankt. Wenn häufig gleich die erste gedrehte Karte zum Passen führt, macht er am Ende natürlich deutlich weniger Punkte. Auch die Reihenfolge, in der die zusätzlichen Karten ins Deck kommen spielt eine Rolle.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Ich spiele mit den Punktevorgaben aus der Händler-Erweiterung, da haben die Nixen 15 Startpunkte auf der Feuer & Ice Map, 20 auf der Seen-Map.

    Ach interessant! Die 2. Erweiterung habe ich nicht (mehr), aber die Punkteanpassung nehmen wir ansonsten dennoch immer, aber fürs Solospiel habe ich sie bisher ignoriert. Da muss ich doch später gleich mal schauen, ob es was ändern würde bei den Partien… :)

  • Ja, die Punkte können ganz schön schwanken. Es gibt ja auch einige Variablen, vor allem weil die Anzahl der Aktionen des Automa pro Runde schwankt. Wenn häufig gleich die erste gedrehte Karte zum Passen führt, macht er am Ende natürlich deutlich weniger Punkte. Auch die Reihenfolge, in der die zusätzlichen Karten ins Deck kommen spielt eine Rolle.

    Ja, das ist völlig richtig. Wobei mir gerade zufällig aufgefallen ist, dass der Automa bei dir 8 Häuschen gebaut hat, was eigentlich nicht sein kann. :) Wenn ich die Anleitung richtig verstehe, werden vom Automa 2 Häuser komplett entfernt.

  • Ja, die Punkte können ganz schön schwanken. Es gibt ja auch einige Variablen, vor allem weil die Anzahl der Aktionen des Automa pro Runde schwankt. Wenn häufig gleich die erste gedrehte Karte zum Passen führt, macht er am Ende natürlich deutlich weniger Punkte. Auch die Reihenfolge, in der die zusätzlichen Karten ins Deck kommen spielt eine Rolle.

    Ja, das ist völlig richtig. Wobei mir gerade zufällig aufgefallen ist, dass der Automa bei dir 8 Häuschen gebaut hat, was eigentlich nicht sein kann. :) Wenn ich die Anleitung richtig verstehe, werden vom Automa 2 Häuser komplett entfernt.

    Ach krass, das habe ich komplett überlesen :S

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Nach ner Menge Online Partien gab es mal wieder eine „ Offlinepartie“ #Tapestry gegen die Holde.

    Gespielt wurde mit der ersten Erweiterung.

    Ich entschied mich für die Wiederverwerter und gegen die Alchemisten. Meine Frau wählte die Schatzjäger da die Nomaden nicht do dolle sind.

    War eine coole Partie in der meine Frau ihr Tableau komplett voll beksm und bei mir auch nur wenige Lücken vorhanden waren.

    Am Ende gewann ich dank meiner Staatsehe Karte da ich mit am Spacerace mitpartizipieren konnte 😬

    291-271 hieß es am Ende und beide Völker fanden wir richtig gut und interessant.

    Lustigerweise bekam ich ein Gebäude gar nicht unter auf meiner Stadt.

    Tolles Spiel und ich freue mich auf die zweite Erweiterung mitte diesen Jahres und hoffe die nächste kommt dann auch noch auf deutsch 😊


    Gestern dann Partie Nummer 3 von #Uprising

    Das Spiel hat mich mal voll abgeholt und ich bekam gestern die beiden Chars Mjor und Fhayanor gut zum Laufen auch dank der Tatsache das ich mit beiden in der ersten Runde Charerweiterungen und damit 3 Ressourcen mehr zog. Das macht sich schon positiv bemerkbar.

    Aber auch die Events sowie die Spawns waren sehr gut und so konnte sich der Aufstand trotz ZWEIER Archnemesis behaupten.

    Zwischendurch gingen mir die Skelette sogar aus was aber sogar von Vorteil war da keine Horde spawnen konnte.

    Und es gelang sogar den Harvester zu besiegen da sich 9 Einheiten auf einem Hex von Mjor an ihm austobten 😬

    Das ist die Stärke von Mjor da sonst ein Einheitenlimit von 5 besteht.

    Echt ein tolles Spiel mit super Material und ich freue mich auf morgen wenn die zweite Kampagne startet und es dann sogar eine deutsche Version geben wird.

    Für mich als eher nicht Koop Freund eine klare 9.


    Am Donnerstag konnte ich SmileyBone das Spiel #EuthiaTormentOfResurrection via TTS zeigen.

    Gespielt wurde Die Jagd, was ich ja als das schwerste Szenario ansehe aber eben das kürzeste, und es gibt auf TTS auch nur zwei Szenarien.

    War ein schöner Abend und nach knapp 3 Stunden mit Regelerklärung lagen 2 Level 2 Monster im Dreck und wir beendeten das Spiel erfolgreich.

    30-26 was daran lag das ich ohne Spielertod durchkam.

    Smiley als Drag und ich als Maeldur.

    Gespielt aber mit dem Solokampfdeck da das Spiel so schon schwer genug ist. Da braucht es mMn nicht noch ein Hau Drauf Element wie den PvP Monsterkampf.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Aus dem Nichts, umgeben von dunkler Materie und grausamer Kälte des Vakuums, schreibe ich noch schnell diese letzten Zeilen. Vor kurzem noch an Bord des Raumschiffs #Nemesis im wohligen Schlaf des Kryonatoriums das Spielende abwartend, trieb ich nun unsanft geweckt in der Schlafkapsel dem Ende entgegen. Allerdings ist das was ich sehe ein durchaus prachtvoller Ausblick - das Universum so klar und bunt, man könnte weinen vor Freude…

    Wie es dazu kam? Die leider mit einem zu perfidem Plan agierende Aufklärerin - im schleimbedeckten Raum den letzten Mitstreiter einsperren und ihm seinem Schicksal überlassen, selber die Triebwerke zu beschädigen und mit der Rettungskapsel überleben - übertrieb es dann bei den Ereignissen. Das legen des neunten Schadensmarker ließ die strukturelle Integrität der Schiffshülle gen Null rutschen. Die anderen beiden Mitstreiter, der Captain und der Wissenschaftler trieben als lose Fleischbrocken vor meiner Sichtluke vorbei. Ihre Anzugfarbe verriet mir ihre Identität, grausames Schicksal, dann lieber in absehbarer Zeit wieder einschlafen. Vielleicht erwecken mich ja irgendwann mal Aliens wieder zum Leben, die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt…


    Soweit mein Ausflug ins erzählerische - das wir im Semi-CoOp Modus gescheitert sind, sollte erkennbar sein. Dabei war mein Ziel - Ziel Erde oder Mars und Nest zerstört - so simpel, das ich mich eben 6 Runden vor dem Ende in die Kryokammer begab. Die Triebwerke wurden schon am Anfang repariert, keine Möglichkeit mehr an Munition zu kommen, wozu noch Risiken eingehen. Ich bin abermals schwer begeistert von der Stimmung die das Spiel bereitet!


    Demnächst werde ich die Aliens auch mit Farbe versehen, auch die Voidseeders sollen beim nächsten Versuch zum Einsatz kommen. Ein Kartenhalter der für Outpost angeschafft wurde, verrichtet auch hier seinen wertvollen Dienst.

    Links der eingesperrte Captain, Mitte der verzweifelte Versuch ein Triebwerk zu beschädigen, rechts der Halter.

         


    Nach einer spontanen Wunderheilung sehe ich beunruhigend aussehende und mit Krallen versehene Schwimmflossen! Hey du da, nein, ich möchte nicht gerettet werden, arrgghhh, ist das mein Blut…? :cthulhu:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Soweit mein Ausflug ins erzählerische - das wir im Semi-CoOp Modus gescheitert sind, sollte erkennbar sein. Dabei war mein Ziel - Ziel Erde oder Mars und Nest zerstört - so simpel, das ich mich eben 6 Runden vor dem Ende in die Kryokammer begab. Die Triebwerke wurden schon am Anfang repariert, keine Möglichkeit mehr an Munition zu kommen, wozu noch Risiken eingehen. Ich bin abermals schwer begeistert von der Stimmung die das Spiel bereitet!

    Willkommen in meiner Welt. Sehr schön deine Eindrücke zu lesen. Da bekomme ich direkt Lust auf eine Runde. Sicherlich bist du nun schlauer. Sich in der Kryokammer in Sicherheit wiegen kann ein Trugschluss sein. Zwar lassen sich die Koordinaten nicht mehr ändern, nachdem sich der erste Schlafen gelegt hat, aber dennoch ist man nicht safe. Vor allem, wenn noch andere im Schiff rumwuseln kann es halt noch kaputt gehen. Daher, wenn das Schiff heil sein muss, immer selbst dafür sorgen. Das Wohl des einzelnen kommt hier leider erst nach dem des Schiffs. Was nützt es zu überleben, wenn das Schiff nicht sein Ziel erreicht...

    Gerne mehr davon.

  • Von Easy zu Komplex von oben nach unten :)


    #Qwixx


    zu viert

    drei Partien

    35 / 15 / 20 Minuten

    103-69-53-41 / 73-66-54-48 / 72-68-61-49


    minimales Material, auch gut mit Wenigspielern spielbar, drei Runden hintereinander, in der ersten Runde wurde gebummelt und viel ausgespielt, ab der zweiten Runde wurde es stringenter und auch schon mal schnell eine Reihe forciert und beendet um den Mitspielern den Schneid abzukaufen.

    Unter den "einfachen" Würfelspielen BGG-Weight 1.11 mir das Liebste! :thumbsup:


    #Ganzschönclever


    zu zweit

    zwei Partien jeweils 25 Minuten

    135-134 / 164-195


    Da gab es ne Packung in der zweiten Partie, ich war gar nicht Clever und versuchte mit einer Extrem-Strategie OHNE Füchse zu Punkten, das ging dann nach hinten los und meine Frau distanzierte mich um 31 VP :sonne:.

    Nach einigen Jahren Pause wieder "aufgewärmt" und GSC wird uns im kommenden Urlaub begleiten, die Highscore-Jagd wird dann eröffnet!


    #DuneImperium

    + Erweiterung Rise of Ix


    zu zweit

    100 Minuten

    10 - 9 (nach 10 Runden)


    Spannende Partie, Haus Hagal besaß in kürzester Zeit beide Schlachtschiffe und macht uns in den Konflikten Runde für Runde das Leben mal so richtig Bitter! ...meine Frau hielt militärisch dagegen, da mir oft die Ressourcen fehlten ließ ich weitestgehend die Finger vom "Kampf" und sammelte Einfluss auf den Leisten, ich schonte meine Truppen um in der 10 Runde mit Hilfe einer BÖSEN Intriegen-Karte den entscheidenden Konflikt zu gewinnen und hauchdünn an meiner Frau vorbei zu ziehen! 8-))


    Wie gefällt die Erweiterung? Neue Startcharaktere und zusätzliche Karten für den Deckbau; find ich immer gut bin ein Freund von VIEL Varianz.

    Die Änderungen auf dem Spielplan scheint gelungen zu sein, nach diversen Partien mit dem Grundspiel bring die Änderung bei den Einsatzfeldern frischen Wind und neue Optionen, vor allem in den ersten Runden war mir nicht wirklich klar wohin die Entwicklung geht und was ggfs eine gute oder sehr gute Option zum einsetzen ist. Insgesamt wirkte das Spiel ein wenig Komplexer, dieser Eindruck kann aber auch entstehen das es sich um unsere "Erstpartie" mit Erweiterung handelte... die aufgestockten Karten-Decks a) für den Deckbau, b) Intrigen-Karten fügten sich in der Zwei Spieler Partie nahtlos ein, gerade die Intrigen Karten sind "swingy" (...was mir bei #DuneImperium gefällt) und bleiben das auch mit Erweiterung,

    Insgesamt wirkt die Erweiterung "Rund", und freue mich auf MEHR!!! :thumbsup:

    (...bemerkenswert fand ich das die Erweiterung mit 40+ € im Fachhandel fast genauso Teuer war im Preis wie das Grundspiel, ob das der Liezens geschuldet ist oder sind das schon die Auswirkungen der aktuellen globalen Umstände). :/


    zum Highlight der letzten Zeit:


    Ich gönnte mir #ImperiumKlassik & #ImperiumLegenden,

    in Deutsch als Retail-Version, Karten gesleevt + Inlay mit Hilfe eines Cutter-Messers optimiert damit die gesleeveten Karten passen, und noch mal über das "graue Maus" Design der Papptoken gestaunt (...die Karten sind mega vom Design...finde ich <3 ) und dann schnell die Anleitung verschlungen, um das Teil auf den Tisch zu bringen, ich mag #Dominion und ich hatte schon immer Lust auf ein Civilisationsentwicklungsspiel, da bei den "großen Brummern" meine Frau kategorisch abwinkt habe ich auf DAS nur gewartet, denn auch Deck-Building ist eine Mechanik die meine Holde mag!!!


    Lern-Partie

    zu zweit, Makedonen vs Perser: 42-48

    mit Regelerklärung ca 130 Minuten


    Ich habe die Regel zwei mal gelesen und kurz vor der Partie noch mal "quer"

    Die Regelerklärung dauerte gute 20 Minuten, ich finde die Regeln eingängig aber auch "Kleinteilig"

    nach der Erklärung haben wir in der Lern-Partie drei-vier runden offen gespielt, und dann mit einigen Regel-Nachschlagen normal.

    In der Lernpartie war die Vorgehensweise eher "experimentell" und wenig Ziel-orientiert,

    aber im Laufe der Lern-Partie wurde mehr und mehr klar was das "Game" den will.

    Interesse-halber haben wir die Score ausgezählt und landeten zwischen 40-50 VP

    Ich habe nach der Lernpartie die Regel zum dritten mal gelesen und drei Schnitzer gefunden die wir in der Lernpartie vergessen hatten.

    Eher zum Ungunsten der Spieler ;)


    Folgepartie nach 48h


    zu zweit, Makedonen vs Perser: 87 - 105

    105 Minuten


    Jetzt ging es an das Eingemachte :sonne: ich hatte mir mit meinen Makedonen meine Vorgehensweise zurecht gelegt, stellte fest das die Umsetzung zwar im Grunde gelang aber die Effektivität noch zu Wünschen übrig ließ im Vergleich zu der Vorgehensweise meiner Frau, jene war mir oft eine Nasenlänge voraus im abgreifen der guten Karten vom Markt, und sie ließ sich etwas mehr Zeit im Aufbau an sich während ich sehr schnell auf "Ruhm-Karten" und das Spiel nicht beendete um meine Entwicklungskarten weiter zu entwickeln, meine Frau hing mit den Entwicklungskarten hinterher, hatte aber hinten-heraus so viel Power im Deck das sie in den letzten zwei Runden, dort noch aufholte und dann entsprechend Turmhoch gewann.

    -Das Spiel hat ne straffe Lernkurve - wir habe die Score im Vergleich zur Lernpartie mehr als verdoppelt!

    -Timing ist wohl sehr Wichtig wann welche Entscheidung zu treffen ist!

    -Komplexität zumindest mit Makedonen & Perser im Kenner Bereich, beide Civ´s fand ich angenehm für den Einstieg!

    -Ich empfinde es durchaus als recht Thematisch für einen reinen Deck-Builder ohne fettes Board!

    -Mir gefallen die variablen End-Bedingungen sehr!

    -Habe Lust auf mehr, bloß spiele ich noch mal die Makedonen oder tauschen wir einfach Makedonen <-> Perser, oder probiere ich eine neue CIV????

    -Kein Mangelspiel? Ressourcen hatten wir in dieser Partie gefühlt satt, oder haben wir ineffektiv gespielt??? (...finde gut VP (Fortschrittsmarker optional als Ressourcen einzusetzen, so was mag ich!!!)

    -Die Ressourcen Marker gefallen mir Persönlich so gar nicht, sie fallen deutlich ab zu dem wundervollen Kartenartwork.

    -Anstatt der Aktionsmarker habe ich drei Pokerchips genutzt um die Aktionen zu zählen, #KingsAndQueens den einer den dreier und den fünfer, so gestapelt, dann zu jeder Aktion den obersten Chip abgenommen und rückwärts zurück gestapelt so das der Knallrote Fünfer nach den drei Aktionen der Runde oben lag, um dann in der Aufräumphase den Stapel um 180° zu drehen! Fertig!


    Ersteindruck: absolut positiv, ein vielschichtiger durchaus thematischer anspruchsvoller Deck-Builder!!! :thumbsup:

  • Ohne Munition ziellos umherwandern erschien mir jetzt aber auch nicht als der Weisheit letzter Schluss… ;)

    Ziellos wäre es, wenn du nichts reparieren möchtest, andernfalls hättest ja ein Ziel.

    Munition ist übrigens das kostbarste Gut auf der Nemesis. Sollte man möglichst nicht verbrauchen, lieber mal ein Xeno Xenos sein lassen und gehen. ;)

    Gab es denn auch nichts mehr zu finden?

  • Gab es denn auch nichts mehr zu finden?

    Nein, da gab es 1 oder 2 liebe Mitspieler, die das Hobby Räume leer suchen in Perfektion beherrschten. Zum Zeitpunkt meines Verschwindens in die Kryokammer hat das Schiff noch sehr ordentlich funktioniert. Bin ja auch nicht enttäuscht o.ä., war ja spannend zu beobachten wie die “Stümper” das Geschehen in den Sand setzten… :evil:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wie oben schon befürchtet war die Planung der Woche ein wenig für die Katz, aber es wurde dennoch jeden Tag eifrig gespielt:


    #UnderwaterCities: Das Jahr Pause, dass ich dem Spiel nach SEHR vielen Partien zwischen 2019 und 2021 gegönnt habe, hat ihm gut getan, jedenfalls bin ich wieder voll entbrannt und habe nach der Auffrischungspartie am Sonntag zu zweit, die ich verloren habe, dann diese Woche noch gleich zwei weitere Runden (zu viert und zu dritt) drangehängt (wobei das eher daran lag, dass ich es zeitlich nicht geschafft habe, die Regeln für Messina noch einmal zu lesen). Es ist schon beeindruckend, wie anders es sich mit mehr Spielern spielt (natürlich auch dadurch, dass die Einsatzfelder komplett andere sind). Es ist m.E. im Spiel zu dritt am leichtesten, den Plan wirklich vollzubauen, was mir auch erstmals gelang - um dann die Partie trotzdem gegen einen Plan mit nur sieben Städten glanzlos zu verlieren. Wobei hier auch die Karten der Erweiterung zum Einsatz kamen, die hohe Punktzahlen gefühlt deutlich erleichtern. Gerade die Spezialkarten der Erweiterung sind ihr Geld mehr als wert, während ich die grünen Metropolen eher underpowered finde. Eigentlich würde ich mir aber wünschen, dass noch eine Erweiterung kommt, auch wenn Suchy das bereits abgelehnt hat. Mehr Karten ist bei dieser Art Spiel immer eine gute Sache, und ich sähe auch großes Potential für einen Nebenschauplatz mit weiteren Einsatzmöglichkeiten.


    Besonders interessant war für mich der Vergleich mit #ArcheNova, das direkt im Anschluss auch noch einmal auf den Tisch kam. #ArcheNova hat es jetzt auch in der Partie nicht geschafft, mich in der gleichen Weise zu fesseln; ich mag es, aber es ist mir mittlerweile zu sehr Rennspiel, bzw. wird es so in unserer Runde immer mehr gespielt. Alle versuchen möglichst effizient so schnell wie möglich ihre beiden Punktemarker sich gegenseitig überholen zu lassen, das Spiel wird immer kürzer, das Aufbauen des eigenen Zoos gerät so immer mehr in den Hintergrund (bei mir war gerade mal 2/3 des Plans vollgepuzzlet, als ich dann gewann). Auch das "Durchsuchen" des Kartendecks nach bestimmten Karten, die gut zur eigenen Strategie passen, nimmt immer mehr Überhand. Das ist bei Underwater Cities im direkten Vergleich gar nicht möglich, wo man viel taktischer mit den Karten spielen muss, die einem das Spiel zuteilt. Nach der jetzt 10. Partie habe ich das Gefühl, dass ich mit Arche Nova durch bin, und das finde ich eigentlich ziemlich schade, wenn ich dann im Vergleich das gar nicht so unähnliche Underwater Cities sehe, das mir auch nach mindestens 50 Partien immer noch Spaß macht, auch wenn ich es anscheinend nicht mehr gewinne.


    In der Familienrunde kam zum einen #CatanDuell auf den Tisch, bei mir noch in der "Fürsten"-Version. Auch die Bonusbox durfte ich in Augenschein nehmen, und tatsächlich sind viele der enthaltenen Marker ziemlich hilfreich und sinnvoll und der Anzeiger hilfreich. Wird beizeiten auch angeschafft. Wenn man das Spiel gegen erfahrene Mitspieler spielt, geht es doch recht flott von der Hand, diesmal habe ich endlich das Streamlining gegenüber der alten Version aus den 1990ern auch als solches erleben dürfen. Ich bin kein übertriebener Fan der aggressiven Erweiterungssets, da kann man teilweise schon richtig schlimm gegeneinander keilen, was für mich zu dieser Art Aufbauspiel nur begrenzt passt. Aber mit den Erweiterungen aus Goldene Zeiten, vor allem mit "Zeit des Wohlstands" mit seinen Sternchen, ist es eine durchaus komplexe, auch glückslastige, aber trotzdem sehr schöne entspannte Puzzelei zu zweit. Hat mir sehr gut gefallen, und das war nach meinen kläglichen vorherigen Versuchen mit dem Spiel durchaus überraschend. Manchmal kommt es dann doch darauf an, die richtigen Mitspieler zu finden.


    Letzteres kann ich auch gut von unserer donnerstäglichen Runde sagen, wo Haddock , Aleo und Alan Smithee heute einen schlimm-keifenden Rhombur ertragen mussten, denn #Endeavor (in der Neuausgabe von 2018) ist ein hartes Brot für mich gewesen. Routenbau (was hier eigentlich nur eine randständige Rolle spielt) ist nun einmal ein Mechanismus, bei dem Erfahrung mit dem Plan das A und O ist, und wenn der sich wie hier bei jeder Partie grundlegend ändert, verliere ich leicht den Überblick. Ich habe in den ersten beiden Runden jeden Fehler gemacht, den man in dem Spiel wohl machen kann, überhaupt nicht verstanden, wie man am besten seine Gebäude-Engine ans Laufen bringt, und kam dann erst in Runde 3 (von 7) so langsam ins Spiel hinein. Das ist aber nicht die Schuld des Spiels, das seinen Klassikerstatus völlig zurecht erhalten hat. Ein sehr schöner Engine-Builder mit erstaunlich viel negativer Interaktion, die aber eher dem lachenden Dritten oder Vierten hilft. Gewonnen hat Alan Smithee , zum eigenen Erstaunen, da Aleo gefühlt das ganze Spiel weit vorne lag. Definitiv ein Spiel, dass ich noch einige Male spielen muss und will, um wenigstens etwas besser zu werden.


    Dann kam noch einmal mit einer absoluten Neulingin #Finca auf den Tisch und entfaltete seinen mittlerweile doch etwas angestaubten, aber in seiner Rondelligkeit doch sehr überzeugenden Charme. Was mir an Finca immer gut gefällt: Auch Anfänger haben wirklich gute Chancen, das Spiel zu gewinnen. #Cascadia war mit zwei Expertenspielern allerdings ein böser Reinfall, vielleicht auch weil auf Wunsch der beiden gleich bei der ersten Partie die D-Wertungskarten genutzt wurden. Ich gebe gerne zu, dass mir Cascadia eher auf Familienspiellevel mit den A- und B-Karten Spaß macht, ich brauche das für mich definitiv nicht mit diesem Grad an Komplexität.


    #Metropolys hingegen wurde auch zu dritt als nette Auktionsvariante wahrgenommen; witzigerweise hatte ich heute dann doch das Gefühl, dass der Familienvariante der letzte Pfiff fehlt, und würde dann doch wieder die Expertenversion rausholen wollen.


    Solo wurde #CardCityXL getestet, ein Plättchenlegespiel mit einem 5x5-Raster und eigentlich einfachen, aber in der Kombination ordentlich komplexen Legeregeln und sehr unterschiedlichen Wertungsvoraussetzungen, die jede Partie extrem unterschiedlich machen können. Dennoch, trotz des heißgeliebten Städtebauthemas stelle ich wie so oft auch hier fest, dass Spiele mit einem festen Auslageraster einfach nicht wirklich meins sind (siehe Mercado de Lisboa) - ich bin in Sachen topographischer Auslage einfach kein guter Optimierer. Wobei die vielen (240) Varianten, die man mit dieser Box aus dem Spiel machen kann, vielleicht doch noch ein paar ermöglichen, die mir mehr Spaß machen, mal sehen. Leider hat das Spiel eine absolut grausame Anleitung, da bin ich von Viard aber besseres gewohnt.


    Außerdem gab es noch eine Solorunde #CapeMay, mit dessen Empfehlung ich ja leider diversen Foristen hier eine Enttäuschung bereitet habe. Mir hat es allerdings noch immer sehr gut gefallen, und ich finde die Solovariante immer noch ziemlich reizvoll- vielleicht weil sie sich anfühlt als würde man das Spiel spielen als das Monopoly immer beworben wird: Bau Deine eigene kleine Stadt mit hübschen Gebäuden auf, reise durch die Stadt und überlebe einige ziemlich extreme Events. Solo muss man die ziemlich clevere Ökonomie mit den (durchaus heftigen) Zufallsereignissen in Einklang bringen, was zumindest mir viel Spaß macht - die Gegnerin AVA ist zumindest ab Level 3 auch nicht mehr wirklich leicht zu schlagen. Also ich hab wirklich viel Spaß mit dem Teil.


    Nächste Woche dann die Premiere von #TooManyBones und #Anachrony, mal sehen was draus wird.

  • :/ Der altehrwürdige Konrad Duden würde sich im Grab umdrehen. ;)

    Justament, mein Edelmensch, weist sich des Verfassers beflissentliches Studium der hochwohlgeistlichen germanischen Schriftkunde mancherorts als Mangel aus.


    Dennoch, wenn wir schon bei Gotter sind, wenigstens noch ein kleines Zitat, das gar den Übersetzer von Per Anhalter durchs All noch inspirierte:


  • Die Gebrüder Grimm waren doch Märchensammler, oder?

    Mal im Ernst, so redet doch fast niemand, das erzeugt ja schon beim lesen Augenkrebs. *)

    Kurze ernste Replik; Zu Zeiten der Grimms gab es kein Einheitsdeutsch, sondern fast unzählige regionale Varianten, und genau um die ging es den Brüdern. Das Wörterbuch sollte die Sprachvarianz darstellen, nicht so sehr normativ einen Sprachgebrauch vorgeben. So gesehen sind Duden und Grimms Wörterbuch tatsächlich antipodische Gegenentwürfe zueinander. Tatsächlich komplementieren sie sich aber natürlich, wenn man ein Faible für verbale Altertümchen hat.

  • Da ich gerade nach dem Spieleabend eh nur so in Zug sitze, könnte ich hiet ja auch mal wieder was beisteuern. Wird auch nicht so lang.


    Gerade gab's nämlich Kemet: Blut und Sand und das war gerade richtig cool. (Bei mir lief's zudem noch richtig gut.

    Wir spielten zu viert mit rot, blau und schwarz. Und das Fehlen der weißen Ökonomie Plättchen hat die Tempel noch wichtiger werden lassen.


    Im Gegensatz zu meinen Mitspielern baute ich im ersten Zug keine Stufe 4 Pyramide, sondern nur Rot Stufe 3 und konnte mir zu Beginn den Skarabäus und die Klingen der Neyth sichern. In Runde 3 folgte die Greifen-Sphinx und dasPlättchen für permanente Blutstropfen und hatte somit zwei mobile Armeen, die man eher ungern angreift. Ein anderer Spieler setzte zu Beginn auf Geschwindigkeit und sammelte schnell permanten Ruhm, über Siege und das Heiligtum aller Götter, aber durch eine entscheidende Niederlage und einen Mangel an Gebetspunkten geriet er dann etwas ins Hintertreffen. Ein anderer Spieler schsffte es mit dem Ammit und dem Teleport des öfteren zwei Ruhmpunkte auf einmal abzustauben. (Der Ammit ermöglicht den Zusatzpunkt beim Tod von zwei Gegnern durch eigenen Schaden.) Den Ammit hätte ich auch gern gehabt, konnte ich doch noch weitere Plättchen für permanenten Schaden ergattern. (Der Ammit durfte die nicht bekommen!)

    Ich holte mit permanentem Tempelruhm etwas auf. Zwischen uns entwickelte sich dann ein Rennen um den Sieg. Sein Sieg wurde einmal nur durch cleveres Opfern der eigenen Soldaten (die +5/-2 Kampfkarte) verhindert, wodurch dem Ammit die Extra-Beute vorenhalten blieb.

    Ich konnte schließlich mit dem Bau einer dritten Pyramide den entscheidenden Punkt machen. (Fie offenen Tore hatte ich selbst und der Phönix war zu der Zeit nicht auf dem Brett. Wir haben etwas weniger als 3 Stunden gebraucht.


    Es war jetzt meine erste Partie mit der neuen Version und mir gefällt sie gut. Unser Gastgeber hatte auch die zugehörige Matte und das Spiel macht da optisch echt richtig viel her. Mir hatte ja schon die 1.5 Version richtig gut gefallen. Das Spiel ist also sowieso über jeden Zweifel erhaben. Die Partie heute war eng, abwechslungsreich und einfach verdammt spaßig.



    Außerdem hatten wir im Winter einer Freundin Oben und Unten zum Geburtstag geschenkt und vor ein paar Tagen ehrlich mal zu dritt zusammen gespielt. Und auch wenn ich quasi jedwede ernsthafte Kririk an dem Spiel voll nachvollziehen kann, feier ich das total wenn man so die Geschichten zelebriert und gut vorliest. Meine Strategie war quasi viel erkunden und am Ende viele Pilze ernten, aber mit der letzten Erkundung konnte die Konkurrenz zwei weitere Amethyste für je 5 Punkte ergattern, das hat das Spiel dann entschieden. Oben und Unten ist halt ein super Wohlfühlspiel, aber es muss nicht jeden Tag sein.



    Außerdem war ich heute doch etwas enttäuscht, also viel mehr enttäuscht als ich vorher gedacht hätte, dass mir ein City of Iron (2nd Edition) knapp entgangen ist. Also schreibt mir doch bitte, dass das eh nicht so toll ist und heutzutage auch nicht mehr auf den Tisch kommt und so weiter ...


    #KemetBlutUndSand

    #ObenUndUnten

  • Oranienburger Kanal

    Diesen Freitag war Online-Spielen angesagt - und das mache ich bevorzugt dann, wenn das Spiel nicht greifbar (= nicht erschienen) ist. MetalPirate lud zur Erprobung von Uwe Rosenbergs neuem Zwei-Personen-Spiel ein. Das haben wir beide zuletzt ebenfalls bei einem Spielworxx-Titel - Squaring Circleville - getan, von dem wir beide nicht so begeistert waren. Ganz anders bei diesem Spiel nun...

    Jeder Spieler erhält ein Tableau, das Platz für 12 Gebäude (Spielkarten) in 3x4-Anordnung bietet. Rund um jeden Platz - also am Rand und zwischen den Bauplätzen - bleibt Platz für Wegstrecken. Wenige davon sind bereits vorgedruckt. Gebaut werden können einfache Wege (Kostet: 1 Lehm), Straßen (Ziegel), Schienen (Holz und Eisen) und Kanäle (3 Taler). Die Baukosten hatten wir nicht vor Augen, die wollten eben kurz notiert bzw. eingeprägt sein. Die als PDF verfügbare Spielregel listet Spielhilfen auf, die wir in der tabletopia-Implementierung nicht vorfanden die diesen kleinen Mangel aber gewiss im fertigen Produkt beheben werden.

    Die Baukosten der Gebäudekarten sind auf diesen selbst oben angegeben. Während man Schienenstücke und Kanäle angrenzend an vorhandene (eines ist auf dem Plan vorgegeben) bauen muss, gibt es für die anderen Typen und die Gebäude keinerlei Vorgaben - wo frei ist, darf gebaut werden. Einfache Wege dürfen gar überbaut werden, was im Hinblick auf das Wertungssystem wichtig werden kann.

    Ferner kann man noch Brücken (Holz) bauen, die zwei Gebäude verbinden, aber nur, wenn der Weg zwischen ihnen ebenfalls bebaut ist.

    Eine Runde besteht immer aus 5 Zügen, abwechselnd beginnend beim Startspieler. Hierfür besetzt man eines von 7 Aktionsfeldern eines kleinen Planes. Während die unteren drei Felder vor allem Rohstoffe bescheren, sind die oberen für den Bau von Strecken, Brücken und Gebäuden gut. Außerdem sammelt man hier und da Geld ein, was auf den Feldern hinterlegt wird und sich bei längerem Nichtgebrauch der Funktion ansammeln kann. Die in drei getrennten Stapeln vorgehaltenen 24 Gebäudekarten (120 sind im Spiel zu 2 Sets a 60) liegen auf drei der oberen Felder und geben nach Verbrauch weitere Aktionsmöglichkeiten auf diesen Feldern frei.

    Zu Rundenbeginn wird das Angebot verfügbarer Gebäude aufgefrischt (anfangs 4, später mit Verbrauch der drei getrennten Gebäudestapel auch 5 bzw. 6) und Taler auf die Aktionsfelder verteilt - oben immer je 1 Taler, unten nur auf Felder, die in der letzten Runde nicht gewählt wurden. Der Startspieler wechselt. Außerdem erhält jeder einen Produktionsschritt. Hierfür wird buchstäblich am Rad gedreht - das Produktionsrad, das unseren Vorrat an Rohstoffen anzeigt. Das verringert die Anzahl der einfachen Güter (Lehm, Erz, Holz) und erhöht die der höherwertigen (Ziegel, Eisen). Das geht natürlich nur, wenn man auch mindestens je 1 einfaches Gut hat, aber die kann man jederzeit kaufen, so man Taler dafür hat. Ebenso kann man jederzeit für 2 Taler einen solchen Produktionsschritt auslösen.

    Ist der letzte Gebäudekartenkartenstapel aufgebraucht, wird nur noch eine Runde gespielt, dann endet das Spiel. Siegpunkte gibt es für allerlei: was auf den Karten steht, bebaute Strecken (außer Wege), Abzüge für unbebaute Strecken, Geld, höherwertige Güter, während des Spiels gesammelte Prestigemarker und noch ein wenig mehr.

    Soweit der nackte Ablauf des Spiels. Der Pfiff liegt in den Wertungen der Gebäude. Jedes Gebäude kann genau zweimal im Spiel gewertet werden, und zwar genau dann, wenn eine von zwei Bedingungen erfüllt sind (der Zugablauf wird ggf. kurz für die Wertung unterbrochen): Die vier Wegstrecken um das Gebäude sind bebaut oder eine zweite Brücke führt zu dem Gebäude (bei der ersten passiert nichts). Einmal hatte ich den (für planerisches Vorgehen suboptimalen) Fall, ein Gebäude auf einen Platz zu legen, dessen Wege umher bereits fertig bebaut waren und so unmittelbar eine Wertung auslöste.

    Die Wertungen der Gebäude sind individuell und sehr vielfältig. Spätestens hier merkt man, wer sich dieses Spiel ausgedacht hat. Sowohl die Voraussetzungen (an vorhandener Bebauung usw.) als auch die damit verbundenen Erträge (Rohstoffe, Geld, Prestige, ...) sind zahlreich. Diese Wertungen rechtzeitig auslösen und erhaltene Dinge sinnvoll neu investieren - das macht den Reiz aus und das hat mein Mitspieler vom Start weg besser umgesetzt als ich. Hier ein Bild der finalen Bebauung unserer Tableaus, das Spiel endete 129 : 154.

    Mit hat das Spiel außerordentlich gut gefallen. Es will sehr taktisch gespielt werden, muss man doch schauen, was die angebotenen Karten bieten und welche Aktionen dem Mitspieler gerade wichtig sein mögen, die man auch selbst braucht, um hier nicht eine Runde lang das Nachsehen zu haben. Die Überlegungen, die sich im Spiel aufgrund der Gegebenheiten anbieten, sind recht komplex, weshalb dieses Spiel zurecht auf zwei Spieler zugeschnitten ist. Mehr würde den Einfluss beliebiger und die Wartezeiten länger machen - zu zweit aber ist es ein grundsolides Spielerlebnis. Zum Solospiel hat leidensgenosse schon seine positiven Eindrücke geteilt.

    Das Spiel ist aktuell in der Spieleschmiede zu haben, wobei man bei Order von zwei Spielen noch was sparen kann (ich habe meinen Spiele-Order-Buddy bereits gefunden). Ob man die 240 weiteren Gebäudekarten braucht... nein, natürlich nicht, das Spiel ist so schon rund und für viele Partien gut. Aber werde ich mir für einen noch einstelligen Betrag dieses Ideenfüllhorn entgehen lassen? Natürlich nicht. Für den aufgerufenen Preis gibt es ein schnörkelloses gutes Spiel, das unverkennbar die Handschrift seines Autors trägt, der seinem Schaffen ein weiteres Glanzstück hinzufügt.

    Über die Grafik von Harald Lieske gibt es wieder die üblichen (unknowns-typischen) Diskussionen. Wie immer gilt: Geschmackssache. Die Nutzung der üblichen Primärfarben mit Rot-Verzicht und zeitgemäßen Ornamenten finde ich durchaus gelungen. Dass die Vorderseite der Karten keine weitere Illustration ziert, dürfte sowohl an Kosten als auch an funktionalen Erwägungen gelegen haben, sind die mitunter komplexen Deutungen der Gebäudefunktionen doch entsprechend symbolisch darzustellen. Daran gibt es auch nicht viel auszusetzen, nur selten hatte selbst ich als Nichtleser der Regel Bedarf, die Funktion einer Karte mithilfe des Glossars zu klären. Wir haben zwar gelegentlich nachgeschlagen, dabei dann aber festgestellt, dass es sich genau so verhielt, wie wir uns das anhand der Symbole dachten. Entsprechend kann man diese als gelungen bezeichnen, und darauf kommt es im Spiel doch besonders an.

    #OranienburgerKanal

  • Nachdem bei mir die meiste Zeit des Aprils nur solo gespielt wurde gab es gestern, pünktlich zum Monatsabschluss, mal wieder einen Gruppentermin:

    #Machiavelli, zu fünft, in der "über-30-Jahre-Originalbesetzung".


    Diesmal aber als "Auswärtsspiel", deshalb dasselbe Spielbrett, aber farblich passende Tokens ;)

    Gezogen wurden Frankreich, Österreich, Florenz, der Kirchenstaat und Neapel, neutral waren demnach Mailand, Venedig und die Türkei.

    Für mich wurde es Florenz. Ausgerechnet Florenz! In zwei der letzten drei Spiele hatte ich jeweils demonstriert, dass Florenz ziemlich angreifbar ist und sich ruck-zuck in einem einzigen Zug aus dem Spiel befördern lässt (indem man alle drei Heimatstädte besetzt). Der Spieler, den ich auf diese Weise im November (da hatte ich den Kirchenstaat), aus dem Spiel katapultierte, saß mir nun mit breitem Grinsen im Gesicht als Papst gegenüber. Na das versprach ja heiter zu werden!

     

    Startaufstellung


    Nachdem direkt zum Ende des ersten Jahres eine vergleichbare Situation überraschenderweise nicht genutzt wurde konnte ich mich dann aber doch mit vorsichtigem Optimismus mal auf eine etwas längere Teilnahme an dieser Partie einstellen.

    Wir haben zum ersten Mal seit langer Zeit mal wieder ohne unsere "Winterfeldzug"-Hausregel gespielt. Und das hat eine interessante Erkenntnis zu Tage gefördert:

    Man kriegt in nur drei Feldzügen pro Jahr ja nichts geschafft! Viele Belagerungen neutraler Städte wurden einfach nicht "termingerecht" fertig und mussten ins Folgejahr gezogen werden.


    Interessanterweise hat das nicht etwa zu weniger Geld im Staatsschatz geführt, sondern sogar zu mehr Geld: Die Zahl der Einheiten, die man aufstellen (und bezahlen) darf, ist gekoppelt an die Zahl der Städte, die man kontrolliert. Weniger fertig belagerte Städte = weniger neue Einheiten.


    Dieser Umstand, zusammen mit mehreren Jahren mit wenig oder gar keinen Hungersnöten, führten zu einem Spiel mit unglaublich viel Geld im Umlauf. Einsamer Spitzenreiter war hier der Kirchenstaat mit einem Staatsschatz von zeitweise über 50 Dukaten!


    Diese mit über 50 Dukaten gefüllte Streichholzschachtel führte naturgemäß zu großer Nervosität bei allen anderen Spielern ("Was wird er damit anstellen?" "Wen wird er damit aus dem Spiel kaufen?").


    Bald waren alle "verteilbaren" Provinzen besetzt, und fünf Spieler mit den Taschen voller Geld saßen sich gegenüber und warteten darauf, wer als erster die Lunte ans Pulverfass legt.


    Den Aufschlag machte dann lustigerweise das kleine Österreich, und griff -selber ungefährdet, relativ weit weg vom eigenen Heimatland- den Herrn "50-Dukaten Papst" in Venetien auf breiter Front an und konnte genau vor einer Abrechnungsphase drei Städte erobern.


    Der Verlust an Provinzen und Einkommen tat dem Kirchenstaat nicht weh, der Verlust von drei Städtepunkten schon - der Papst musste drei Armeen abbauen.


    …Und plötzlich lagen alle vier Heimatstädte des Kirchenstaates in direkter Erreichbarkeit von nur zwei Mitspielern - Neapel und Florenz (also mir).


    Mein Vorschlag, selber Geld in die Hand zu nehmen und das 50-Dukaten-Problem im Handstreich aus der Welt zu schaffen, fand Gefallen beim König von Neapel. Geplant - getan, zwei päpstliche Einheiten mit Geld aufgelöst, eine gekauft, ein paar Abkommen gebrochen, und zum ersten Mal in unserer Machiavelli-Historie ist ein Spieler aus einer so völlig ungefährdeten Situation mit einem kompletten Heimatland und einem so gigantischen Staatsvermögen in einem einzigen Zug aus dem Spiel genommen worden.

     
    Der Kirchenstaat ist "raus"


    Im weiteren Verlauf holte Frankreich dann zur großen Invasion nach Österreich aus, und um einen französischen Sieg zu verhindern musste ich in einer Hau-Ruck-Aktion einen großen Teil Frankreichs besetzen.


    Darauf folgte ein weiteres Novum in unserer Machiavelli-Geschichte: In einer Runde sind gleich zwei weitere Spieler ausgeschieden: Frankreich hat mit Geld die letzte österreichische Garnison weggekauft, und ich brachte durch Auslösen einer Rebellion in der Schweiz das gesamte französische Heimatland unter meine Kontrolle.
     
    Waren also noch Neapel und Florenz übrig, und es gab immer noch keinen Sieger. Neapel fehlten zwei Städtepunkte und es hatte Schulden, und ich hatte zwar die Siegbedingungen erfüllt, war aber durch die Rebellion in Frankreich ebenfalls verschuldet. Siegteilung wurde (von den ausgeschiedenen!) abgelehnt, also mussten wir es noch eine Runde ausfechten. Es war ein Pokerspiel mit einer 50:50 Chance, welche Einheiten ich gegen eine Bestechung schütze und wo Neapel seinen letzten Angriff fährt. Ich pokerte richtig und konnte das Spiel dann letztendlich für Florenz entscheiden. Ausgerechnet Florenz!

     
    Endstand: Florenz hält sein eigenes Heimatland und ganz Frankreich, hat über 18 Städtepunkte und ist schuldenfrei

     
    Fazit:
    Noch am Donnerstag hab' ich gedacht, das Machiavelli für mich "irgendwie ausgespielt" ist, und dann kommen solche Partien. Mit Adrenalin im Blut von der ersten bis zu letzten Minute. So lange wir das Spielbrett nicht auch mal auf dem Markusplatz, der Ponte Veccio oder am Trevibrunnen ausgepackt haben, ist hier glaube ich noch lange nichts "ausgespielt".

     
    Danach gab es noch eine Runde

    #Imperial2030, zu fünft

    Trotz teilweise anderer Besetzung gab es zwei Parallelen zu unserem letzten Spiel zu sechst:


    • China war wieder extrem stark und hat mehrfach die Kontrolle gewechselt
    • Gewonnen hat wieder ein Spieler, der irgendwann gar keinen Staat mehr kontrolliert hat und sich per "Schweizer Bank" systematisch mit vielen Kleinkrediten beinahe überall eingekauft hat. Bin nicht sicher ob das so "gedacht" ist, ob wir da etwas falsch machen oder ob der Mechanismus da irgendwie "hinkt". Finde ich auf jeden Fall erwähnenswert.



    Ich selber habe das ganze Spiel über Europa und Indien kontrolliert, war aber irgendwie zu blöd, daraus deutliche Synergieeffekte zu generieren. Indien war zwar ziemlich stark, mit Europa habe ich mich allerdings in einen völlig sinnlosen, Ressourcen fressenden Krieg mit Russland verzettelt (beide Staaten waren mit Abstand letzte am Spielende).


    Kriege auf das Heimatterritorium eines anderen Staates zu ziehen scheint mir auf jeden Fall keine zielführende Strategie bei diesem Spiel zu sein.

  • Ich war zum ersten Mal seit dem Beginn der Pandemie auf einem öffentlichen Spieletreffen. Mit mehr als 10 mir unbekannten Personen in einem Raum zu sein, fühlte sich anfangs post-coronabedingt etwas komisch an, aber letztendlich hat es mir viel Spaß gemacht. In knapp 4h habe ich bei drei Spielen mitgewirkt.


    #5MinuteDungeon


    Das wollte ich schon immer mal ausprobieren. Zu fünft haben wir uns insgesamt vier Bossen entgegengestellt, dabei häufiger den Überblick verloren, den größten Teil der Bosse besiegt und unfreiwillig etwas geschummelt. Mir hat es gefallen. Kooperative Echtzeitspiele mag ich sowieso, die Gegner und Ereignisse sind witzig illustriert, der Mechanismus ist schnell verstanden, die einzelnen Personenfähigkeiten sind wichtig und vor allem die Spezialkarten rocken. Als Einstieg in einen Spieleabend finde ich das Ding sehr gelungen. Meiner Frau könnte es eigentlich auch gut gefallen. Allerdings würde ich persönlich dann doch lieber Magic Maze spielen, weswegen es erst einmal nicht in die Sammlung wandert. Dafür erscheint es mir etwas zu seicht.


    6,25 von 10 bei BGG



    #Lorenzoilmagnifico


    Danach gesellte ich mich an den Tisch mit dem aufgebauten Lorenzo. Das hatte ich zuvor auch noch nie gespielt. Ich wusste, dass es ein relativ anerkanntes Euro ist, welches vor einigen Jahren billig auf der Spiel zu bekommen war. Ich habe wohl selten weniger von einem Spiel nach dem ersten Blick auf den Spielplan verstanden. Im Laufe der guten Regelerklärung ergab sich allerdings nach und nach der Spielablauf und dank der überaus gelungenen Ikonographie waren wir schon nach der ersten von sechs Runden gut im Spiel drin. Am Tisch waren inklusive mir drei Spieler, für die das Spiel unbekannt war, sowie der Erklärbär. Spielmechanisch hat mir Lorenzo sehr gut gefallen. Die Möglichkeit unterschiedliche Strategien zu fahren wurde von uns vieren ganz gut genutzt, das Spiel ist in seinen Optionen sehr verzahnt, die Spielerreihenfolge ist wichtig, mir gefällt das Aufwerten der Würfel durch die Hilfsarbeiter, die Exkommunikation durch den Papst ist ein netter Kniff, Workerplacement mag ich generell sehr gerne und letztendlich muss man immer schnell auf die sich veränderte Spielbrettsituation reagieren können, da mir die anderen gefühlt sehr oft in meine Pläne gespuckt haben. Erst in der letzten Runde war ich dann auch so weit, dass ich bei den anderen auf die jeweiligen Spielpläne schauen konnte und meinen Zug demnach etwas vorausplanen konnte. Das macht schon vieles richtig und die Zeit verging gefühlt relativ schnell, obschon wir wohl an die zweieinhalb Stunden mit Regelerklärung daran saßen. Der Wiederspielwert erscheint mir auch ziemlich hoch.


    Zwei große Kritikpunkte habe ich allerdings auch. Die grafische Gestaltung gefällt mir überhaupt nicht (Siegpunktleiste, Spielplan, Kartendesign) und finde ich schlicht ambitionslos und langweilig. Zweitens kam das Thema leider überhaupt nicht rüber und fiel hinten runter. So bleibt der Eindruck, dass Lorenzo ein spielmechanisch überaus gutes, aber gleichzeitig auch seenloses Spiel ist.


    7,5 von 10 bei BGG



    #FantastischeReiche


    Als letztes gab es noch zwei Partien Fantastische Reiche zu zweit. Das geht immer. Mit meiner Frau habe ich hierbei die Zusatzregel eingeführt, dass wir am Ende des Spiels unsere Reiche mittels einer kleinen Geschichte vorstellen. Diese Tradition habe ich natürlich fortgeführt. Meine Spielepartnerin war davon erst gefühlt etwas verwirrt, hat dann allerdings doch mitgemacht und zwei schöne Geschichten erzählt. Das Spiel hat einen ziemlich hohen Glücksfaktor, aufgrund der kurzen Spiellänge stört mich das aber gar nicht. Mag ich immer noch sehr gerne.


    8 von 10 bei BGG


  • Kriege auf das Heimatterritorium eines anderen Staates zu ziehen scheint mir auf jeden Fall keine zielführende Strategie bei diesem Spiel zu sein.

    Sobald das in Imperial jemand tut, haben er und der andere das Spiel verloren. Das galt ja auch mit Abstrichen für unsere Runde Endeavor. #Imperial2030 ist spielgewordene Detente, Mal ein kleiner Feldzug ist drin, aber sobald man es eskalieren lässt hat man das Spiel verloren. Wenn das alle wissen fängt das Spiel erst an interessant zu werden.

  • Sobald das in Imperial jemand tut, haben er und der andere das Spiel verloren. Das galt ja auch mit Abstrichen für unsere Runde Endeavor. #Imperial2030 ist spielgewordene Detente, Mal ein kleiner Feldzug ist drin, aber sobald man es eskalieren lässt hat man das Spiel verloren. Wenn das alle wissen fängt das Spiel erst an interessant zu werden.

    Unterschreib' ich Dir zu 100% nach dem gestrigen Experiment ;) .

  • Liebes Tagebuch,

    es ist schon wieder soweit. Die Woche fand ihr Ende und so möchte ich die Gelegenheit nutzen auch von der selbigen zu berichten. Denn in gewisser Weise hatte diese Woche es für mich spielerisch in sich. Eigentlich kamen nur 2 Spiele auf den Tisch, eines: mein Highlight 2021, welches gerade sein fulminantes Come Back feiert und eines der wenigen 10er für mich darstellt und das andere gerade erst neu kennengelernt und direkt von den Socken gehauen. Ein Spiel das hier im Forum nur einmalig im Jahr 2018 Erwähnung fand und derart unterm Radar läuft, dass es mich umso mehr fasziniert, was für eine grandiose Zeit ich damit hatte!

    Doch nun der Reihe nach:


    Marvel Champions

    Partie Nr. 52

    Wasp mit Führung, Ms Marvel mit Aggression und Scarlet Witch mit Gerechtigkeit gegen Zola Standard

    (ges. Schwierigkeit 8)

    Eisern quälten sich die drei verbliebenen Helden durch die alternative Realität. Nach Crossbone, Absorbing Man und Taskmaster galt ihre Aufmerksamkeit Zola, dem verrückten Wissenschaftler, der den Infinity Stein nutzbar gemacht hatte. Erneut stürzten sich die wagemutigen Helden einem weiteren Widersacher entgegen und setzten alles daran, seine Pläne zu vereiteln.

    Tatsächlich gelang uns das sehr gut, weshalb wir auch nur zwei Mittagspausen dafür brauchten. Erneut zeigte sich das Ms Marvel Deck von seiner besten Seite und ich hatte zur Spielpause (nach 4 Runden) bereits einen großen Teil der permanenten Karten ausliegen.

    So war es auch nicht weiter verwunderlich, dass die Schergen, samt Schurke in den darauf folgenden Runden kaum etwas zu lachen hatten. Je häufiger ich das Deck spiele umso mehr liebe ich es :love: ! Denn sobald die Auslage liegt kommen die Events und Verbündeten und lehren die Gegner das Fürchten.

    Dreh- und Angelpunkt ist eben das stetige Wechseln zwischen Heldengestalt und Alter Ego. Aber als schulpflichtiger Teenager wäre es auch unverantwortlich seine private Zukunft auf Spiel zu setzen nur um mal kurz die Welt zu retten, erneut.


    Partie Nr. 53 (Solo Nr. 27)

    Doctor Strange mit Schutz gegen Zola Expert

    (ges. Schwierigkeit 17)

    Auch für den werten Doctor ging es dann in seiner Kampagne weiter und er schlug sich tapfer gegen die vielen Schergen, welche Zola erschuf.

    Gerade zu Beginn von Expert Partien stelle ich fest, daß vieles auf Messersschneide steht und man regelmäßig haarscharf an der Niederlage vorbeischrammt.

    Doch ist man erst einmal ausgerüstet, wirkt der Sieg oft ungefährdet.

    Dieses Mal nutzte ich sogar noch verbliebene Runden um mich a) zu heilen und b) alle Schergen in meiner Auslage zu besiegen.



    Partie Nr. 54 (Solo Nr. 28)

    Spider-Woman Out of the Box gegen Wrecking Crew (ABAA)

    (ges. Schwierigkeit -1)

    An anderer Stelle hatte ich bereits erwähnt, dass ich derzeit wieder angefixt bin und daher fleißig Content, welcher bereits hier steht, endlich auszupacke und dem Set hinzuzufüge.

    Eine Heldin auf die ich mich besonders für den Deckbau freute ist Spider-Woman. Mit ihr wird das doch sehr enge Korsett des Deckbaus in Marvel Champions spannend aufgeschnürrt, da sie 2 Aspekte spielt, die gleich verteilt sein müssen.

    Damit ergeben sich so manch spannende Kombinationen aber zuerst wollte ich wie gehabt mal wissen was das Grunddeck so kann. Direkt beim sleeven fiel natürlich auf, daß einige Upgrades enthalten sind, welche eine Beschränkung von max. 1 /Spieler haben. Da ich sinnlose Karten auf der Hand noch mehr verabscheue als hoch- situative musste ich mich sakrisch zusammenreißen es tatsächlich in dieser Form zu lassen.

    Ansonsten sieht das Deck grundsolide aus. Mit Gerechtigkeit und Aggression sollte man gut mit Plänen und Schergen umgehen können, einzig die Verbündetenanzahl als auch die Verteidigungsmöglichkeiten sind ausbaufähig, bzw. bedürfen eines spielerischen Workarounds.

    Um nicht erneut nur Rhino auf die Straßen los unserer Stadt los zu lassen, entschloss ich mich zu einem Besuch im örtlichen Gefängnis in welchem auch, völlig überraschend, direkt bei Ankunft ein Aufstand stattfand!

    Besonders Bulldozer hatte sich in Rage versetzt und sah mir mit wutverzehrten Augen durch die Gitterstäbe entgegen.

    Die agile Heldin ließ nicht lange bitten und fing an sich tapfer zur Wehr zu setzen, vereitelte Pläne (nur einer wurde ausgelöst) und trieb die 4 Schurken stets vor sich her. Das ein oder anderemal war es notwendig mit dem Motorrad Abstand zu gewinnen und als Zivilperson frische Energie zu tanken um dann wieder gestärkt in den Kampf zu gehen. Ihr Erholungswert von 3 steht hierbei im eklatanten Kontrast zu meinem Kampagnen Charakter, welcher bei einer Erholung aktuell direkt 6 Lebenspunkte zurückgewinnen.

    Wie zu Beginn befürchtet, waren die Verbündeten notwendige Helfer um den teilweise vielfachen Angriffen der Schurken sinnvoll begegnen zu können. Zu gute kam mir ein Spielfehler, wobei ich fleißig mit Spider-Girl die Schurken verwirrte und betäubte (eig. nur Schergen) und sie dadurch auch als ImBa empfand (2 Kosten für einen 2/2/2 mit garantiertem Betäuben und Verwirren 8| ).

    Wichtig waren die beiden Schutzkarten aus Spider-Womans Deck, welche neben Leben vor allem Entspannung in Form von Zäh bringen, sowie die Führungskarten, welche einen Gegner Verwirren und Betäuben. Ansonsten hätte ich wahrscheinlich noch wesentlich häufiger als Zivilistin für die Schurken tarnen müssen.

    Bulldozer war mein vorrangige Ziel und so kümmerte ich mich vor allem um ihn und seinen Plan. Nutzte die Durchdringenden Angriffe wann immer ein Zäh auftauchte usw.

    Nach und nach schickte ich so die Schurken wieder in ihre Zellen und setzte mich dann auf das Bike um Richtung Tuning Werkstatt zu brausen.


    Partie Nr. 55

    Doctor Strange mit Schutz & Spider-Woman mit Aggression/Gerechtigkeit gegen Absorbing Man Standard

    (ges. Schwierigkeit -2)

    In der Tuningwerkstatt verlor die gute Dame doch glatt alle überzähligen Karten auf denen max. 1 drauf stand und bekam ein paar zusätzliche Verbündete mit ins Deck. Sehr schön fand ich die Kombination Hulk und Alter Ego, da sie mit dem Blick auf die oberste Karte stets absehen kann ob der gute nun durchdreht oder sich gezielt lenken lässt. Bei der Kombination Gerechtigkeit und Aggression blieb ich für den Anfang, da es einfach sinnvoll scheint.

    Da mein Trauzeuge und seines Zeichens Brettspielfan mich kurzfristig versetzte, erlosch meine vorgeheizte Glut der Brettspiellust langsam, was meine Frau dazu anfeuern mal wieder einen Helden spielen zu wollen. Erst einige Stunden zuvor gestand sie mir, dass als ich ihr Samstags sagte ich will heute noch Marvel Champions spielen, sie nicht davon ausging, dass ich alleine mit Spider-Woman antreten werde.


    So setzte ich mich wieder auf die Maschine und überließ meiner Frau den Mystiker samt Infinity Stein.

    Nun da die Kampagne ausgepackt ist, wählte ich einen anderen Sparringpartner für uns als Standalone Abenteuer.

    Absorbing Man zeigte sich hierbei von seiner freundlichen Seite und scheuchte uns nicht durch die unterschiedlichen Landschaften.

    Absichtlich, ließ ich meine Frau im unklaren, wie man den Mystiker mit diesem Deck spielen kann, doch sie merkte schnell, dass sich seine Züge einfach nicht effektiv anfühlen, wenn er erschöpft in die Heldenphase startet und das sie ausreichend Heilungen im Deck hat um den ein oder anderen Hit hinnehmen zu können. Im ganzen gefiel ihr Dr. Strange sehr gut, besonders wenn sie mal wieder einem Gegner betäubt und 7 Schaden an den Kopf werfen durfte :) .

    Ich war mit den Veränderungen meines Decks sehr zufrieden, auch wenn es sich dadurch kaum anders spielte als Out of the Box.


    Dark Souls - Das Kartenspiel

    Partie Nr. 1

    Es war mal wieder an der Zeit den wöchentlichen Spieleabend zu besuchen, auch wenn ich mit dem Ausrichter alleine am Tisch saß. Insgeheim hatte ich mal wieder auf Spirit Island gehofft, aber alternativ auch Aeons End vorgeschlagen, da ich weiß dass für ihn Spirit Island manchmal zu verkopft ist. Da ist es dann abhängig, wie sein Wochenende war etc.

    Meinen sekundär Vorschlag fand er sehe gut, aber bevor er sich nach oben begab um aus dem Spielezimmer die Schachtel zu holen, wollte er mir nur kurz zeigen wie das Spiel hier in dieser Schachtel ist, die er dann mit hoch nehmen würde usw.


    Lange Rede kurzer Sinn: Nachdem er also bereits das halbe Spiel erklärt und geschwärmt hatte, meinte ich bau es endlich auf, und dann beschäftigen wir uns mit den ganzen Spezialsituationen die du gerade beschreibst direkt im Spiel als so theoretisch :D .

    Gesagt getan und da war es nun. Dark Souls das Kartenspiel.

    Ich weiß nicht wie viele es kennen, aber mit meiner Welle der Euphorie kam die hiesige Ernüchterung, da es bei unknowns bisher kaum Erwähnung fand.

    Einzig 2018 beschrieb Luzifer in seinem Bericht sehr ausführlich die Regeln:

    Dark Souls Das Kartenspiel - Regeln

    Der Hauptkniff des Spieles, dass der eigene Kartenstapel die verbliebenen Lebenspunkte meines Charakters darstellen und ich den Wunden erliege, sobald ich Karten ziehen müsste es aber nicht kann war faszinierend!

    Nachmittags ballerte ich noch in gewohnter MC Manier, meine Kartenhand in stakatoartiger Frequenz raus wie es nur ging und nun saß ich da und fing an das Spielen jeder Karte abzuwägen.

    Lohnt es sich 5 Karten abzuwerfen um 1 Schaden zu machen, da der Gegner 2 Rüstung hat? Oder nehme ich doch die Waffenart gegen die der Gegner Schwach ist (ignoriert Verteidigung) und nutze 2 Stamina für 2 Schaden?

    Allerdings sind dann vielleicht bereits 2 der 4 Intelligenz Stamina aus meinem Deck weg, welche ich aber noch für 3 andere Spells brauche?!

    Ständig wägt man ab und sieht sich die Situation an, rechnet durch und kalkuliert. Denn sobald alle Gegner offen ausliegen, weiß man stets was sie machen werden (von Bossen und Invadern abgesehen).

    Doch erwähnte ich bereits, sobald man den Dungeon betritt, startet man mit der Verteidigung, man bekommt also direkt ungefiltert und ungebremst alles ins Gesicht geschleudert, was die Monster dieses Dungeons zu bieten haben und versucht durch ausweichen, Blocken und Glück bei der ursprünglichen Positionierung so viel es geht abzuwehren. Erhält man Schaden, wirft man Karten ab oder legt sie direkt vom Deck auf den Ablagestapel.

    Und nach jeder Schurken und jeder Heldenphase zieht man nach. Cool denkt der ein oder andere, ein Fluch in vielen Situationen, denn so stellt man sehr schnell fest, wie rasch der eigene Stapel und somit die verbliebenen Lebenspunkte sinken.

    Hat man einen Dungeon geschafft kommt der größte Reiz: machen wir noch einen und riskieren alles oder gehen wir uns ausruhen? Was sagt der eigene Stapel, welche Karten hat man auf der Hand? Gibt es noch Heilung in einem Deck (unterste Karten des Ablagestapels unter das Deck legen)?


    Mich hat das Spiel total abgeholt! Als Herald spezialisierte ich mich auf nur 2 Staminaarten und eine Waffenart und unterstützte als Support den Warrior, welcher sich mit dicken Waffen und Rüstungen ausstatten konnte!


    Ich bin überzeugt und möchte mehr von dem Spiel sehen! Sowohl auf dem Tisch als auch hier im Forum :P !

    #MarvelChampions , #DarkSoulsCardGame