Die einflussreichsten Spiele

  • Irgenwie fällt mir noch #Cluedo (Oberst von Gatow mit dem Leuchter in der Bibliothek :) ) ein, das war sicherlich Ausgangspunkt für weitere Deduktionsspiele. Und wenn man an Aktienhandel, Marktmanipulation, Investment etc Interesse hat führt kein Weg an #Acquire vorbei ;) . Und wer Spaß an ausladenden Verhandlungen und ein paar kleinen Intrigen hat (Ist ja heutzutage wesentlicher Bestandteil von Spielen wie #HereIStand oder #VirginQueen ) , dem lege ich den epischen Klassiker #Diplomacy ans Herz :love:

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Ich würde sagen, #Patchwork hat die Familie der Tetrisspiele begründet bzw Polyominos.


    Und ich könnte mir vorstellen, dass man in etwa 2 Jahren in diesen Thread schreiben könnte, dass #Flügelschlag das Oberthema Natur salonfähig gemacht hat.


    Oh, und ich sehe gerade, #Dixit wurde hier im Thread noch gar nicht erwähnt. Das hat ja auch eine neue Art Karten eingeführt und reichlich Nachahmer gefunden.

  • Ich würde sagen, #Patchwork hat die Familie der Tetrisspiele begründet bzw Polyominos.

    Hmm - hieß die Mutter von Patchwork nicht Ubongo? Und deren Großmutter? 8-))

    Ja, und ich bin ziemlich sicher, es werden auch jetzt noch jährlich erheblich mehr Ubongos als Patchworks verkauft.


    Nicht falsch verstehen. Ich finde Patchwork auch wirklich gut.

    Aber: „Anerkennung, wem Anerkennung gebührt“! Und ich glaube, das müsste in diesem Fall Ubongo sein.

    Einmal editiert, zuletzt von Navarre ()

  • Wie sieht es denn mit dem Traktor Traitor Mechanismus aus - Da kläre mir als erstes Battlestar Galactica in den Sinn, Shadows over Camelot war früher, ich glaube aber, dass Galactica einflussreicher war. Mafia/Werwölfe wäre auch noch ein Kandidat - was meint ihr?



    Ansonsten fällt mir noch #Pandemie für das einflussreichste Coop ein. Sicher, es war nicht das erste, mindestens Der Herr der Ringe von Knizia war davor. Aber Pandemie hat in meiner Wahrnehmung Coop Spiele in den Fokus gebracht.

    4 Mal editiert, zuletzt von Mixosaurus ()

  • LOL - blöde Autokorrektur - witziger Fehler. Andererseits vielleicht sollte man den Traktor Mechanismus für Spiele wie Agricola erfinden...

    Passt neuerdings dann ja wohl auch zu einigen Wargames ........ASL?

  • Ich würde sagen, #Patchwork hat die Familie der Tetrisspiele begründet bzw Polyominos.

    Hmm - hieß die Mutter von Patchwork nicht Ubongo? Und deren Großmutter? 8-))

    Die Vorfahren von Ubongo dürften Spiele wie Pentomino, Forma, Kathedrale, Metropolis und Blokus gewesen sein.

  • Caylus hat für mich zudem noch die aktive Freischaltung von weiteren zukünftigen Aktionsfeldern ins Spiel gebracht. Gab es das schon vorher in anderen Spielen?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Also ich finde (auch), dass es eigentlich 2 Fragen sind:


    1. Welche Spiele waren besonders innovativ und haben neue Arten von Mechanismen eingeführt
    2. die Spielelandschaft stark beeinflusst?


    Es gibt bei 1. Spiele, die neue Mechanismen eingeführt haben und ggf. trotzdem nicht erfolgreich waren oder nicht "nachwirken"..wie m. E. Mystic Vale....wurde in dt. ja nicht mal fortgeführt...hat die Spielelandschaft da wohl nicht stark beeinflusst.


    Bei 2. wären das wahrscheinlich wirklich einfach die "Dauerbrenner" wie Catan, Magic, Carcasonne, Monoply, Risiko, D&D oder DSA, Warhammer 40k/Fantasy..je nach Genre...auch, wenn diese nicht sooo innovativ oder auch was kopiert haben..und ggf. im "Experten/Nerd"-Sektor nicht so "akzeptiert" bzw. da die Bandbreite an Spielen viel Bekannter ist.


    So könnte man bspw. auch Battletech nennen, da in den Bereich bislang nicht "tot" zu kriegen. Oder Forumla D für Rennspiele. Hero Quest als "Ur-Dungeon Crawler" etc.


    Bei vielen Nennungen hier würden die meisten "Durchschnitts-Spieler" wahrscheinlich mit den Schultern zucken und denken "noch nie gehört".

    Die glücklichen Zeiten der Menschheit sind die leeren Blätter im Buch der Geschichte.

  • Wird Challengers! zukünftig als "Autobattler" in späterer Rückschau Einfluss gebühren ?

    Das kann man wohl heute noch nicht beurteilen



    Wettlauf nach El Dorado : zum ersten Mal Deckbau mit Rennspiel und einem Spielplan verbunden

  • MicroMacro- Crime City erstes kooperatives Wimmelbild Storytelling als einziges und ganzes Spielsystem


    Spaceship Unity - Wir benutzen die Umgebung als Spielmaterial (weiss nicht ob es das im Rollenspielbereich schon mal vorher gab, vermute aber schon ?

  • Wettlauf nach El Dorado : zum ersten Mal Deckbau mit Rennspiel und einem Spielplan verbunden

    Was sind denn andere Beispiele für Deckbuilder mit Rennspiel. Clank? FlammeRouge/Heat? El Dorado ist toll, aber ich sehe nicht dass das Spiel als "einflussreich" gelten kann.


    #Zombicide hingegen: Ich glaube die Spielewelt wäre eine andere ohne diesen Kickstarter hit.


    MicroMacro- Crime City erstes kooperatives Wimmelbild Storytelling als einziges und ganzes Spielsystem


    Spaceship Unity - Wir benutzen die Umgebung als Spielmaterial (weiss nicht ob es das im Rollenspielbereich schon mal vorher gab, vermute aber schon ?

    Again. Das sind nur "neue" Mechnanismen, aber danach wird doch im Thread gar nicht gefragt.

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

    2 Mal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • Wettlauf nach El Dorado : zum ersten Mal Deckbau mit Rennspiel und einem Spielplan verbunden

    Was sind denn andere Beispiele für Deckbuilder mit Rennspiel. Clank? FlammeRouge/Heat? El Dorado ist toll, aber ich sehe nicht dass das Spiel als "einflussreich" gelten kann.

    War auch international nicht das erste, nur in Deutschland

  • #1830 als Wegbereiter für viele Variationen davon. Zwar ist 1829 wesentlich früher erschienen, aber den Durchbruch schaffte das System18XX wohl erst mit diesem Titel.

    ...halte ich für eine äußerst unlogische Nennung.


    Im Sinne des Threads "Welche Spiele waren besonders innovativ und haben neue Arten von Mechanismen eingeführt und die Spielelandschaft stark beeinflusst?" ist 1829 und das von Tresham entwickelte Spiel(-system) der Urvater aller nachfolgenden Derivate (um Dich nochmals zu zitieren: "Wegbereiter für viele Variationen davon" - wovon 1830 eine von den vielen nachfolgenden ist). Ohne 1829 hätte es 1830 nie gegeben... 8-))

  • Welche Spiele waren besonders innovativ und haben neue Arten von Mechanismen eingeführt und die Spielelandschaft stark beeinflusst?

    Deckbuilding gab es in Magic auch schon viele Jahre vor Dominion, nur war es dort lediglich ein Effekt, während es bei Dominion das gesamte Spiel ist.

    Wobei allerdings der Siegeszug des Mechansimus Deckbuilding a la Dominion dermaßen erfolgreich war, dass man im BRETTspielersprech von „deck construction“ Deckbau vor dem Spiel und „deck building“ Deckbau während des Spiels spricht.

  • Im Sinne des Threads "Welche Spiele waren besonders innovativ und haben neue Arten von Mechanismen eingeführt und die Spielelandschaft stark beeinflusst?" ist 1829 und das von Tresham entwickelte Spiel(-system) der Urvater aller nachfolgenden Derivate (um Dich nochmals zu zitieren: "Wegbereiter für viele Variationen davon" - wovon 1830 eine von den vielen nachfolgenden ist). Ohne 1829 hätte es 1830 nie gegeben... 8-))

    Ich neige auch dazu, das Spiel, das mit irgendwelchen Ideen den Durchbruch geschafft und andere beeinflusst hat, für höher zu bewerten, als das Spiel, wo diese Ideen oder erste Ansätze davon erstmalig aufgetaucht sind. Aber beides hat seine Berechtigung. Sind halt unterschiedliche Sachen.

    Siehe Worker Placement. Bei den Urvätern diskutierst du zwischen Keydom, Bus und noch obskuren Sachen aus den Mitt-/End-90ern, die kein Mensch kennt, aber den Anspruch erheben, da früh mit dabei gewesen zu sein. Beim Durchbruch ist die Sache relativ klar: Agricola und Caylus als DIE beiden großen Vorreiter, und später mit Stone Age, Säulen der Erde und ein paar anderen war das Ding dann im Mechanismen-Baukasten für jeden Spieleautor drin.

    So ähnlich sieht's in allen anderen Bereichen auch aus...

  • Beim Durchbruch ist die Sache relativ klar: Agricola und Caylus als DIE beiden großen Vorreiter, und später mit Stone Age, Säulen der Erde und ein paar anderen war das Ding dann im Mechanismen-Baukasten für jeden Spieleautor drin.

    Agricola - 2007

    Caylus - 2005

    Die Säulen der Erde - 2006


    Also ich persönlich würde "Die Säulen der Erde" von der Chronologie her vor "Agricola" setzen, gehe aber konform damit, daß "Agricola" die wesentlich höhere Reichweite hatte und damit deutlich bekannter ist.

  • Okay, danke für die Korrektur, dann nehmen wir Säulen der Erde noch bei Caylus und Agricola mit dazu. Aber Stone Age war dann später.

    Spätestens danach war Worker Placements ein Standard-Mechanismus.

  • Deckbuilding gab es in Magic auch schon viele Jahre vor Dominion, nur war es dort lediglich ein Effekt, während es bei Dominion das gesamte Spiel ist.

    Wobei allerdings der Siegeszug des Mechansimus Deckbuilding a la Dominion dermaßen erfolgreich war, dass man im BRETTspielersprech von „deck construction“ Deckbau vor dem Spiel und „deck building“ Deckbau während des Spiels spricht.

    Ja, Dominion hat es in der Brettspielwelt bekannt gemacht, aber dennoch gab es das Ganze schon bei MtG (und bekanntlich war Donald MtG Betatester, ergo kannte er sich schon gut mit der Materie aus).


    Bei MtG ist Deck Construction natürlich im Fokus, aber bereits mit der ersten Erweiterung 1993 kam ein Artefakt, dass es erlaubte eine Karte von außerhalb des Spiels auf deine Hand zu holen (die von da an im Spiel war) --> Deckbuilding.


    Später kamen weitere solcher Karten ins Spiel und da gab es noch kein Dominion.


    :teach: