28.03.-03.04.2022

  • Oh weia. Ooooooh weia, da bin ich ja sofort verloren. Noch NIE von gehört. Ist das hübsch!
    Wie der Solo-Modus so sein könnte, weißt du (noch) nicht, oder?!

    Nein, ich hab den beiliegenden Automa noch nicht getestet. Grundsätzlich ist der Mehrheitenaspekt dann wahrscheinlich weniger interessant, das wird auch zu zweit so sein, aber es gibt noch genug interessante Aspekte am Spiel, die solo lohnend sein dürften. Es liegt in Sachen Komplexität auf einer Ebene mit First Rat, ist aber weniger variabel, insoweit könnte es sein dass du es nach ein paar Soloflügen schnell über hast. Aber ja, es ist wirklich, wirklich wunderschön (und das von mir, der sonst bei Grafik ja eher Kostverächter ist).

  • Meine bisherige Einschätzung ist: Es scheint ein gutes Spiel zu sein,

    #Vindication IST ein gutes Spiel - unterschätzt und irgendwie doch ein wenig unter dem Radar, aber gut! :sonne:

    Wie ein Vergleich zu Terra Mystica macht dir Sorgen? Welch größeres Lob kann es geben? ^^

    Wobei der Vergleich wohl lediglich auf das "Cube-Management" (dem Verschieben der Cubes von einer "Schale" zur anderen) gemeint ist - Vindication ist weitab von einem "mathematisch berechenbaren" Spiel - auch wenn es Züge dazu hat... ;)

  • Hi,


    meine Frau und ich planen in den nächsten Jahren ebenfalls ein Brettspiel-Café im Süden Deutschlands zu eröffnen. KannG du für mich aus Interesse kurz zusammenfassen, was dir daran besonders wichtig ist und was dich an dem beschriebenen Cafe am meisten begeistert? Nur, wenn es nicht zu viel Aufwand ist.

    Ich hab Dir eine PN geschrieben zu dem Thema..

    we are ugly but we have the music

  • Vermutlich machen wir etwas grundlegend falsch.

    Die zwei beliebtesten Regelfehlinterpretationen:

    a) ihr gebt Werkzeuge ab, die man nicht abgeben muss (Speer, Faustkeil und co)

    b) ihr sucht eine von drei Karten aus und werft die anderen beiden ab, statt sie zurück auf euren Stapel zu legen.


    Wenn ihr einfach nicht versteht, was das Spiel von euch will... dann weiß ich auch nicht weiter. Ist dann halt nicht eures.

    A+B ist so konzipiert, dass man da einfach durchlaufen kann.

  • Puh, jetzt hab ich die ersten 6 Partien von Under Falling Skies hinter mir und ich konnte lediglich eine davon auf dem leichtesten Level gewinnen.

    Irgendwie kommen mir die wenige Runden die man Zeit hat extrem knapp vor oder ich spiele irgendetwas komplett falsch.

    Hattet ihr ähnliche Erfahrungen bei dem Spiel?

    Entweder ich bekomme den Marker der Forschungsleiste bis eine Stufe vors Ziel bis ich scheitere oder ich verliere wenn der Marker noch nicht mal im zweiten „Himmelsabschnitt“ angekommen ist.

  • Puh, jetzt hab ich die ersten 6 Partien von Under Falling Skies hinter mir und ich konnte lediglich eine davon auf dem leichtesten Level gewinnen.

    Irgendwie kommen mir die wenige Runden die man Zeit hat extrem knapp vor oder ich spiele irgendetwas komplett falsch.

    Hattet ihr ähnliche Erfahrungen bei dem Spiel?

    Entweder ich bekomme den Marker der Forschungsleiste bis eine Stufe vors Ziel bis ich scheitere oder ich verliere wenn der Marker noch nicht mal im zweiten „Himmelsabschnitt“ angekommen ist.

    Es ist sauschwer, und nur mit viel optimiererfahrung sieht man da am Ende Licht am Ende des Tunnels. Insoweit ruhig weiter machen, irgendwann läuft es.

  • Oak (Game Brewer, 2022)

    Druiden klettern auf einen Baum. Was sicherlich ein guter Einstiegssatz für „Mutabo“ wäre, umschreibt sehr kurz das Thema von „Oak“. Das Spiel von Wim Goossens wird bis Anfang April auf Gamefound finanziert. Da es eine digitale Tabletopia-Umsetzung gibt, habe ich mir diese in mehreren Solo- und einer Zweipersonen-Partie angeschaut.


    Jede Spielerin leitet einen Druidenorden. Auf der Hand hat jeder die gleichen drei Aktionsauswahlkarten und auf dem eigenen Spielertableau stehen drei Druiden für den Arbeitereinsatz bereit. In meinem Zug spiele ich in der Regel einer meiner Aktionskarten aus. Jede Aktionskarte bezieht sich auf einen von drei Tempeln auf dem Spielbrett. Und auf jeder Aktionskarte sind drei Aktionen abgebildet, die wiederum drei Feldern in einem Tempel entsprechen. Ich spiele also eine Karte aus, die den Tempel bestimmt. Danach setze ich einen Druiden auf das gewünschte Tempelfeld und führe gegen Bezahlung von Ressourcen (Federn, Misteln oder Runen) die gewählte Aktion aus. Auf der Aktionskarte steht auch noch eine vierte Aktion zur Verfügung, für die ich aber keinen Druiden von meinem Tableau einsetzen muss. Stattdessen bewege ich einen meiner Druiden, die auf dem Spielbrett am Fuße der dem Spiel namensgebenden großen Eiche stehen, auf einem Ast der Eiche ein Feld weiter bzw. setze einen ein. Auch das kostet mich Ressourcen und bringt mir im Gegenzug Siegpunkte. Alternativ zur Aktionskarte kann ich einen Druiden auch auf speziellen Aktionsfeldern einsetzen. Davon gibt es nur eins auf dem Spielbrett, ein oder zwei auf dem Spielertableau und weitere auf Artefakten, die ich mir besorgen kann. Die Aktionsfelder sind nur einmalig belegbar und wenn sie besetzt sind, kann ich meinen Druiden dort nicht hinstellen. Die Aktionsfelder des Tempels dagegen kann ich mehrfach besetzen. Nur muss ich dann zusätzlich einen Druiden von meinem Tableau zum großen Baum setzen, wo ich ihn nicht mehr für Aktionen nutzen kann.


    Und warum die ganzen Aktionen? Hauptsächlich für Siegpunkte. Kreaturen bringen drei Siegpunkte, ebenso wie einen dauerhaften Bonus. Ein Artefakt bringt vier Siegpunkte und ein neues Aktionsfeld. Wenn ich dort einen Druiden einsetze, wird das Artefakt etwas gedreht. Dadurch führe ich die Aktion aus, verliere aber Siegpunkte. Nach der dritten Drehung ist das Artefakt verbraucht, dafür wird der Artefaktslot wieder frei. Und natürlich kann ich als Druide auch Tränke brauen, für die ich Zutaten abgeben muss, die ich im Wald erhalte, wenn ich passe. Denn nur dann dürfen meine Druiden vom Fuße des Baums diese einsammeln. Wenn ich also früh passe, erhalte ich mehr Zutaten. Die Tränke wiederum ermöglichen mir eine Aktion oder geben Siegpunkte. Auch die Behausungen (Schreine) für meine Druiden bringen mir neben dem Schlafplatz zwei oder vier Siegpunkte. Und für den Bau eines Menhirs erhalte ich sechs Siegpunkte. Schritte auf dem Baum geben mir immer zwei Siegpunkte, außer am Ende eines jeden Astes. Dort gibt es Siegpunkte für Kreaturen, Artefakte, Schreine etc., die ich bis dahin gesammelt habe (beispielsweise zwei Siegpunkte pro Kreatur). Das Feld kann dafür nur von einem Druiden besetzt werden.



    Eine größere Besonderheit ist, dass ich mit einer Aktion einen meiner Druiden aufwerten kann. Als Aufwertung stehen mir sechs Gimmicks zur Verfügung, die ich jeweils einem Druiden umhängen/anheften kann, um zu markieren, dass dieser eine spezielle Rolle hat. Alle aufgewertete Druiden können auf speziellen Aktionsfeldern eingesetzt werden, die für normale Druiden nicht zur Verfügung stehen. Dafür brauchen diese Druiden aber auch einen speziellen Übernachtungsplatz und kommen nicht überall unter. Diese Übernachtungsplätze kann ich mit einer Aktion als Schrein bauen, was mir auch Siegpunkte bringt. Die Druiden-Aufwertungen bringen manchmal einen Einmalbonus. So erweitert der Barde mein Tableau um einen weiteren Anlegeplatz für Schreine/Menhire und Kreaturen. Der Einsiedler bringt sein eigenes Zelt zur Übernachtung mit. Andere wie der Erzdruide vergünstigen Tempelaktionen oder wie der Heiler das Tränkebrauen. Und der Krallenmeister kann sich auf belegte Tempelaktionsfelder setzen, ohne dass ich einen weiteren Druiden abgeben muss. Der sechste Druide kommt nur durch einen speziellen Trank ins Spiel und umfasst die Fähigkeiten aller anderen Druiden. Da ich anfangs nur drei Druiden habe, es aber sechs Aufwertungen gibt, empfiehlt es sich neue Druiden vom Fuße des Baums zu rekrutieren, was ebenfalls über eine Aktion geht.


    Eine Runde endet, wenn alle Spielerinnen gepasst haben. Jeder, der passt, darf, solange nicht alle gepasst haben, mit einem Druiden vom Fuße des Baums eine Zutat aus dem Wald einsammeln. Auf die Art wird frühes Passen manchmal belohnt, wenn ich genau diese eine Zutat in der nächsten Runde für eine Trank benötige. Danach kommen die Druiden auf Tempel- und Aktionsfeldern zurück auf mein Tableau (wenn sie einen Schlafplatz haben), alle anderen zurück zum Fuße der Eiche. Ein Sonnenmarker (nicht gleichbedeutend zum Rundenmarker) wird weitergerückt und löst bei jedem zweiten Mal eine Sonnenwende aus. Bei dieser erhalten alle Spielerinnen ein kleines Einkommen gemäß ihrer Druiden auf den Ästen des Baums, wenn sie auf der Siegpunktleiste hinter dem Sonnenmarker stehen. Dies dient als kleiner Catch-up-Mechanismus und verschafft mir mitunter Ressourcen, die ich später benötige. Nach fünf Runden ist Schluss und der Druidenorden mit den meisten Siegpunkten gewinnt.



    „Oak“ hat eine sehr schöne Illustration. Das Spielbrett und die Spielertableaus sind wunderbar detailliert gestaltet und ein genaues Hinschauen lohnt sich. Schade ist, dass auf Tabletopia dies nicht wirklich herauskommt, da ich schon sehr nah heranzoomen musste, um die Details zu erkennen. Alle Informationen für den Spielablauf und auch die Nebenaktionen (Tausch von Zutaten in Ressourcen oder ähnliches) stehen auf dem Spielbrett, den Spielertableaus oder auf zwei Hilfekarten. Leider ist die Symbolik nicht immer auf Anhieb intuitiv zu verstehen. Sie macht das Spielmaterial zwar komplett sprachneutral, aber in der Erstpartie musste ich jede Kreatur, jeden Trank und jedes Artefakt in der Anleitung nachschlagen. In meiner dritten Partie ging es dafür fast ohne Anleitung. Ein Problem der Symbolik könnte auch sein, dass diese sehr realistisch gezeichnet ist. Sie fügt sich sehr gut ins Bild ein, aber lässt sich dadurch auch etwas schlechter durch einen schnellen Blick erfassen.


    Thematisch lässt sich „Oak“ für mich schwer einordnen. Die Anleitung strotzt vor (englischen) Begriffen wie „gorget“, „ovate“, „moot“, „crane bag“ oder „recluse“. Das wirkt thematisch (wenn man die Übersetzung findet), erschwerte mir das Erlernen aber auch, da es keine englischen Standardvokabeln sind. Dass ich als Druiden-Anführer einen Druidenorden in einem Dorf leite, kommt noch einigermaßen heraus. Und auch das Trankbrauen passt zum Thema. Aber es fühlt sich leider alles extrem mechanisch an. Ich braue keinen Trank, sondern ich gebe Zutaten aus, um eine Aktion auszuführen. Die Kreaturen und Artefakte hole ich mir durch Aktionen und geben Ressourcen dafür aus, aber es fühlt sich nicht so als würde ich gerade ein wertvolles Artefakt im Wald finden (sie liegen halt in einer Auslage) oder mich mit einer bestimmten Kreatur anfreunden – oder diese einfangen oder was auch immer ich mit den Kreaturen mache. Der Erhalt der Ressourcen bei einer Sonnenwende für Federn und Misteln ist noch logisch, aber wieso finde ich Runen in den Baumwipfeln? Warum klettern die Druiden überhaupt auf den Baum? Und die Tempelfelder sind reine Arbeitereinsetzfelder, die einen Einsatzkonflikt erzeugen, aber sich nicht thematisch erklären lassen. Die Ressourcen Federn, Misteln und Runen sind dabei auch nicht wirklich thematisch greifbar. Es sind einfach drei Ressourcen, die auch gegen Blätter, Kieselsteine und Eicheln ersetzt hätten werden können. Was mir das Thema aber am meisten verleitet: Für (fast) alles gibt es Siegpunkte. Kreatur holen? Drei Siegpunkte. Artefakt finden? Drei Siegpunkte. Auf dem Baum herumlaufen? Zwei Siegpunkte. Schrein bauen? Zwei oder vier Siegpunkte. Menhir errichten? Sechs Siegpunkte. Alles dient nur dem Erhalt von Siegpunkten, was das Thema und das Setting ziemlich in den Hintergrund drängt. Einzig die aufgewerteten Druiden passen von ihren Fähigkeiten sehr gut ins Spiel.



    Die Mechanik des Arbeitereinsatzes funktioniert dabei ganz gut. Für mich neu war, dass es eine Ecke mehr zu bedenken gibt. Ich muss, wenn ich eine Aktion ausführen möchte, nicht nur darauf achten, ob das Feld belegt ist und ich die Ressourcen für die Aktion habe. Ich muss zusätzlich schauen, dass ich noch die richtige Aktionskarte auf der Hand habe. Diese Lösung hat Vor- und Nachteile für mich. Vorteil: Ich muss eine Sache mehr bedenken und kann nicht immer das was machen, was ich will. Die Zwänge sind meistens angenehm. Das ist aber zugleich auch der Nachteil, denn es passierte mir sehr oft, dass ich zwar viele Ressourcen einer Art und auch Druiden hatte, aber keine sinnvolle Karte mehr, um diese zu nutzen. Spätestens beim dritten Druiden, den ich einsetzen will, fällt die Auswahl nicht mehr auf das, was ich gern machen möchte, sondern darauf, wo Tempelfelder frei sind und welche Ressourcen ich zur Verfügung habe. Und so klapperte ich alle neun Tempelfelder ab und oft blieben dann nur zwei Felder übrig, die ich sinnvoll nutzen konnte. Dies war mir etwas zu eingeschränkt, weil ich damit keinen sinnvollen Plan verfolgen konnte. Das Laufen auf dem Baum ist ganz nett, aber irgendwie sehr losgelöst vom restlichen Spiel, da der Fortschritt dort keine Auswirkung auf andere Aktionen hat. Der Ertrag bei einer Sonnenwende hält sich in Grenzen (maximal zwei Ressourcen für je drei Druiden, wenn diese genau richtig stehen). Und ich erhalte dies auch nur, wenn ich nicht vor dem Sonnenmarker liege. Im Solospiel führte das dazu, dass der Bot nie Ressourcen erhielt, weil er immer zu weit vorne lag. Es gibt noch eine Eclipse-Variante in der Anleitung, bei der alle Spielerinnen, die vor dem Sonnenmarker liegen, Ressourcen abgeben müssen gemäß ihrer Druiden auf den Ästen. Aber in dem Fall würde ich einfach den Baum komplett ignorieren, wenn ich so weit vorne liege. Der Mechanismus mit Ernte bei Sonnenwende läuft daher oft ins Leere, was schade ist. Die Mechanik der Artefakte (Drehen bei Benutzung und Ablegen nach drei Drehungen) erinnerte mich sehr stark an die Drehmaschinen aus „Corrosion“. Interessant fand ich dabei, dass mir ein Artefakt beim Erwerb vier Siegpunkte bringt, ich beim Einsatz aber ein, zwei und dann drei, also in Summe sechs Siegpunkte verliere. Der Einsatz will also wirklich gut überlegt sein. Anfangs interessant fand ich die Abwägung, wie viele Druiden ich mir zusätzlich auf das Tableau hole. Denn von den sechs zusätzlich verfügbaren Druiden wollen vielleicht schon drei auf dem Baum herumklettern. Und irgendwer sollte beim Passen auch noch Zutaten ernten, wenn möglich. Und nur viele Druiden im Dorf zu haben bringt nichts, wenn ich keine Aktionskarten oder Aktionsfelder zum Einsetzen habe. Nach drei Partien scheint mir aber, dass zwei zusätzliche Druiden ausreichen, um gut über die Runden zu kommen.


    Wo „Oak“ bei mir gar nicht punktete, war die Anleitung. Ich habe mich selten so schwergetan, ein Spiel zu erlernen. Neben den englischen Fachbegriffen (siehe oben) lag dies auch am Aufbau der Anleitung. Die ersten acht Seiten erklären nur die Karten, Druiden-Fähigkeiten und sonstige Basis-Mechanismen. Dabei wird auf Begriffe eingegangen (wie „Dusk“), die noch nicht erklärt wurden. Erst auf Seite 9 erfahre ich, wie der Spielablauf überhaupt ist und wie das Spiel mechanisch funktioniert. Aber selbst als ich die nächsten vier Seiten gelesen hatte, wusste ich essenzielle Dinge immer noch: Wie erhalte ich neue Druiden? Wie werte ich diese auf? Und wie komme ich an neue Ressourcen? Das musste ich mir erst selbst durch den Anhang erarbeiten, in dem alle Karten, Artefakte, Kreaturen, Tränke etc. beschrieben sind. Und auch dann musste ich die erste Solopartie nach ein paar Fragen auf BGG abbrechen, weil ich einige Abläufe grundlegend falsch verstanden hatte. Geholfen hat dabei auch nicht, dass ich zuerst bei Gamefound mit einer veralteten Anleitung das Spiel gelernt habe und Tabletopia nach der Aktualisierung der Anleitung teils noch die alten Symbole zeigt. Alles in allem fühlt sich das Spiel komplizierter an, als es ist. Die Erklärung auf Tabletopia dauerte dennoch 45 Minuten. Die Grundprinzipien waren schnell erklärt, aber danach müssen noch alle Aktionen der Standard- und erweiterten Aktionskarten sowie die ausliegenden vier Tränke, drei Artefakte und drei Kreaturen erklärt werden, ehe die Partie starten kann.


    Wenn alle Spielerinnen das Spiel kennen und insbesondere die Symbolik verinnerlicht haben, kann sich „Oak“ recht schnell spielen. Meine Solopartien dauerten circa 75 Minuten, was in der Realität sicherlich in unter 60 Minuten zu schaffen ist. Und auch eine Zweipersonen-Partie könnte ich mir in etwa 60 Minuten vorstellen. Unsere dauerte auf Tabletopia dann aber doch 2:25 h. Es gibt dafür drei Gründe: Erstens waren die Abläufe und Zusammenhänge meinem Mitspieler logischerweise nicht bekannt. Da kostet das Überlegen etwas mehr Zeit. Zweitens ist ein Vorplanen für spätere Züge zwar möglich, aber vor allem bei den Tempelfeldern besetzt der Mitspieler ständig ein Feld, dass ich nutzen wollte. Dann muss ich umdisponieren und neu überlegen. Vor allem im Spiel zu viert stelle ich mir das noch einmal gravierender vor. Ich kann meinen Zug erst richtig überlegen, wenn ich dran bin, weil Kreaturen oder Artefakte bereits weg und Tempelfelder belegt sind. Der dritte, gravierendste Punkt ist, dass sich „Oak“ ziemlich gut durchrechnen lässt (unter der Annahme, was die Mitspieler machen). Und so passiert es, dass ich anfange auszurechnen, mit welchen Aktionen ich beim Einsatz welcher Druiden und Handkarten ich wie viele Punkte herausholen kann. Vor allem in der letzten Runde war dies bei uns extrem. Das kann ich dem Spiel natürlich wenig ankreiden, aber mit Spielerinnen, die zur Analyse-Paralyse neigen, spielt sich „Oak“ nicht flüssig. Die Wartezeit zu viert stelle ich mir vor allem in den ersten Partien sehr groß vor.



    Ansonsten interessiert es mich leider sehr wenig, was die Mitspielerinnen machen. Einzig auf dem Baum kann so etwas wie ein Wettrennen entstehen, was im Zweipersonenspiel aber vermutlich nicht vorkommt, weil selten beide Spielerinnen die gleiche Strategie fahren. Jedenfalls ist es möglich, dass zwei Personen auf das gleiche Astziel hinspielen. Schafft es einer, dieses eine Runde eher zu erreichen, hat die andere vermutlich keine Chance mehr auf den Spielsieg. Bis auf dieses Wettrennen gibt es keine direkte Interaktion. Einzig Karten und Tempelfelder kann ich meinen Mitspielern wegnehmen, was ich aber selten absichtlich tue, wenn es mir nicht gerade auch gut passt. Schön ist, dass das Spiel gut skaliert. Für zwei und drei Spielerinnen gibt es kleine Anpassungen, sodass im Spiel zu zweit immer drei der neun Tempelaktionsfelder belegt sind. Im Spiel zu dritt ist es nur eines, welches immer belegt ist. Gewundert hat mich, dass der Startspieler in jeder Konstellation immer einmal mehr drankommt, da immer fünf Runden gespielt werden. Ob sich das direkt auf die Siegchancen auswirkt, weiß ich nicht, aber ich wollte schon immer zuerst drankommen, damit ein Tempelfeld nicht belegt wird, auf das ich zwingend setzen will.


    Und wie schaut es mit der Varianz aus? Artefakte, Kreaturen und Tränke werden zufällig ausgelegt. Dabei gilt: Es werden drei von zwölf Artefakten ausgelegt, die bei einem Erwerb gleich aufgefüllt werden. Hier kamen mir bereits in der zweiten Partie die gleichen Artefakte unter, sodass es sich etwas gleich anfühlt, was die möglichen Aktionen auf den Artefakten angeht. Anders bei den Kreaturen. Davon liegen drei von 35 aus und werden direkt aufgefüllt. Auch in meiner dritten Partie waren wieder neue Kreaturen dabei, sodass sich Dank der Boni der Kreaturen jede Partie etwas anders spielen kann. Von den Tränken gibt es je fünf Stück in den Stufen I, II und III, von denen jeweils ein Trank dauerhaft ins Spiel kommt und auch nicht ausgetauscht wird. Ich empfand das als genug Variation, nach drei Partien habe ich noch nicht alle Tränke gesehen. Die größte Varianz bringen aber die Spielertableaus ins Spiel. Jeder Druidenorden hat (mindestens) ein spezielles Aktionsfeld, welches nur von einem aufgewerteten Druiden genutzt werden kann. In meiner Zweipersonen-Partie spielte ich mit dem Orden, der hiermit Kreaturen erwerben kann. Also spielte ich voll auf Kreaturen und ging auf dem Baum den Ast entlang, der mir am Ende Siegpunkte für Kreaturen bringt. Dafür braute ich keinen einzigen Trank zusammen. Das spielte sich ganz anders als meine erste Solopartie mit dem Orden, der jeweils zwei Schreine bzw. Menhire auf einen Bauplatz bauen kann und zusätzlich ein Aktionsfeld für Schreine hat. Hier ging ich voll auf den Bau dieser und hatte nur eine Kreatur ausliegen. Ob die unterschiedlichen Druidenorden gleichwertig von den Siegchancen sind, weiß ich natürlich nicht. Ich weiß nur, dass ich in meiner zweite Solopartie mit dem Orden, der extra Tränke brauen kann, wesentlich schlechter abgeschnitten habe. Die verschiedenen Wege, Siegpunkte über den Baum, Menhire, Schreine, Kreaturen und Artefakte zu erzeugen, wirkten aber ausbalanciert.


    Ein paar Worte noch zur Soloversion: Hier spiele ich gegen einen virtuellen Druiden namens Broichan. Broichan hat ein eigenes Aktionsdeck, von dem immer eine Karte aufgedeckt wirkt. Diese bestimmt, auf welchem Tempel ein Druide eingesetzt beziehungsweise welcher Ast am Baum beschritten wird. Ich musste – wie bei allen Karten im Spiel – anfangs jede Aktionskarte nachschlagen, aber da es nur sechs gibt, hatte ich diese schnell verinnerlicht. Danach spielt sich Broichan sehr angenehm und schnell und stellt einen realistischen Mitspieler dar. Interessant fand ich, dass beide Solopartien sehr knapp ausgingen. Die erste Partie gewann ich mit einem Punkt Vorsprung 57:56, die zweite verlor ich bei Gleichstand 37:37. Die Besonderheit des Bots ist, dass sobald ich passe, Broichan ebenso passt. Und so macht mein virtueller Mitspieler ungefähr gleich viele Aktionen wie ich. Ich vermute, dass das dazu führt, dass die Ergebnisse so nahe beieinanderliegen – wenn ich „normal“ spiele. Diese Mechanik lässt sich nämlich auch ausnutzen:

    Ob der Bot aus dem Grund aber dauerhaft als sinnvoller Gegner herhalten kann, weiß ich nicht.




    Mein Fazit: Grafisch hübsch, thematisch etwas mau (weil fast alles nur Siegpunkte bringt), mechanisch okay (mit den Aktionskarten auf der Hand ein Kniff mehr aber auch längere Bedenkzeit) und das Erlernen war ein Graus. Ich würde „Oak“ vermutlich wieder mitspielen, wenn es mir über den Weg läuft. Aber irgendwie habe ich das Gefühl, dass wir uns nicht noch einmal begegnen werden. (7,0)


    #Oak

  • Und zuletzt die Neuheit des Abends, von der ich hier noch viel zu wenig gelesen habe: #CapeMay, ein Spiel in dem man ein Seestädtchen über die Jahre hinweg aufbaut. Ein wirklich wunderschöner, ungewöhnlicher Menzel, der den Stil alter gemalter Postkarten imitiert, mit hübschen Plastikhäusern und Holzmeeple (man kriegt den Karton nach dem Auspöppeln kaum wieder zu). das Spiel ist oft mit Monopoly verglichen worden, weil man auch hier herumläuft, Häuser kauft und weiterentwickelt. Es spielt sich aber völlig anders, ist eher historisch angelegt, es geht um Set Collection und Engine Bildung, um den Erwerb von Geld, Siegpunkte und Vögeln. Bewegung etwa erfolgt über Karten, die man bezahlen muss, und die man erst einmal durchspielen muss bevor man sie wieder auf die Hand nehmen kann. Das Spiel liegt im unteren Kennerbereich, die Regeln sind superschnell erklärt und auch zu dritt dauert es keine 90 Minuten. Gerade der ökonomische Aspekt ist etwas, was mir in Städtebauspielen wie Suburbia oft zu statisch ist, hier aber spielerisch von deutlich größerer Wichtigkeit ist. Ich kann es nur empfehlen.

    Muss das sein???? ;)

    Muss wohl, danke für diese Beschreibung. Von dem Spiel hatte ich noch nichts gehört; klingt interessant und sieht hübsch aus.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • #TheGreatWall


    Ich hab ja meine Eindrücke schon mehrmals im Great Wall Thread gepostet. Jetzt tue ich es mal hier. Heute war wieder eine Solopartie am Start.


    Das Spiel wurde mit Dschingis Khan und Rattenerweiterung absolviert sowie 1 Dschingis Khan Horden Set statt den Core Horden verwendet.


    Diesmal kostete mich allein die General- und Beraterwahl zu Spielbeginn 20 Minuten. Ich fasste dort einen klaren Plan, den ich dann wirklich bis zum Schluß durchzog.


    Mein General ermöglichte mir mit Gold jede andere Ressource zu ersetzen sowie bekam ich in der Aufseherphase immer 2 Gold pro verdeckten Berater. Eine Goldmaschine.


    Beim Berater durfte ich bei jeder Aufwertung auch die Holzproduktion mit 2 Chi weniger zusätzlich aufwerten. Ein Holzspezialist.


    Zusätzlich lag im Anfangsberaterpool bereits ein weiterer cooler Wichtel aus. Mit ihm konnte ich bei jeder Rekrutierung eines Reiters, diesen statt auf die Hordenkarte in die Aufmarschzone stellen und gleichzeitig kostenfrei einen Lanzenträger und Bogenschützen aufmarschieren lassen. Mister Armeebooster höchstpersönlich.


    Somit klarer Plan gefasst. So schnell wie möglich Mr. Armeebooster holen sowie noch 2 verdeckte Berater damit hinterher immer 6 Gold zusätzlich im Aufsehereinkommen stetig fliesst. Im Mittelspiel dann klar die Reiter samt Anhang aufmarschieren lassen und im Endspiel dann die Horden reihenweise plätten.


    Natürlich muss man bei #TheGreatWall bei jeder Befehlskarte seine Ausrichtung und Vorhaben ein wenig anpassen, aber der grobe Plan wurde nie verlassen. Die Bots "Qin Jiushao" und "der Schilfclan" spielten die ersten zwei Runden auch brav mit, in dem sie sich um die Horden kümmerten. Die waren aber auch nicht gerade die stärksten mit 6, 6 und 7 Stärke (ohne Effekt). Aber da weiß man halt auch, daß dann nur mehr Horden mit Effekten warten.


    Zu Beginn Runde 3 war alles gut. Ich hatte 3 verdeckte Berater, die 2 offenen, 2 Mauern (Stufe 1) waren gebaut - eine von mir, eine vom Schilfclan. Ich schwamm in Ressourcen.


    Dannach zogen die Horden an und ich musste mich beim Kampf beteiligen. Die "Reiterberaterfähigkeit" zog ich trotzdem durch und zusätzlich beteiligte ich mich mit 2 Lanzenträgerrekrutierungen direkt am Kampf. Aber nur im Mittelabschnitt. Am rechten Abschnitt lies ich "gewollt" ;) die Horden durchbrechen. Die 2 Schandmarker waren infolge des "Goldmaschinengenerals" nur sporadische Knüppel in den Beinen.


    Im Mittelspiel passte ich mein Vorgehen nochmals leicht an, in dem ich die Aufseher noch mehr pushte. Am Ende hatte ich Stein, Holz auf Stufe 3 und Chi, Gold auf Stufe 2.


    Das mit einem "gewollten" Durchbruch wiederholte ich in Runde 5 nochmals. Im Mittel- und Endspiel war dann alles auf den Mauerbau und den Hordenkampf ausgerichtet.


    Das erste mal in meiner "The great Wall Karriere" holte ich mir mal vor Runde 5 die Befehlskarten zurück und verzichtete auf die EP's. Nur um die "Arbeitet härter"-Karte nochmals spielen zu können. Zuvor hatte ich bereits auf 7 Schreiber aufgestockt (am Ende hatte ich alle 8).


    Und in Runde 6 spielte ich Angriffsbefehl und zertrümmerte 2 Horden bei Qin Jiushaos Karte und 2 bei meiner. Mit den vorhandenen Taktikkarten war das eine Lawine an EP.


    Ach so. Dschingis Khan war im Spiel nur so weit ein Faktor bis seine Zusatzkarten abgedeckt waren. Danach ignorierten wir den Wicht. Hier hab ich mich mal bei den BGG-Community Rules bedient, weil die AR-Weltklasseanleitung sich nicht zu Dschingis Khan im Solo auslässt. So bald eine Horde besiegt ist, stellt (falls möglich) der Schilfclan und Qin Jiushao auch Soldaten auf die Dschingis Khan Karte.


    Beendet wurde das Spiel dann in Runde 6, der rechte Mauerabschnitt auf Stufe 2 gebaut, der mittlere auf Stufe 3.


    In der Endabrechnung zog natürlich Qin Jiushao mit der "absoluten Deppenwertung" der Artefaktkarten auf 174 EP. Für mich eine dermaßen "Gaga"-Wertung, weil der Bot für nichts 3 mal 20 EP = 60 EP einheimst. Diesmal hielt ich mit 58 EP in dieser Wertung aber sehr dagegen.


    Trotzdem kam ich nur auf 170 EP, die aber mein bisherige Bestwertung ist. Zum Ärgern ist das ganze, weil ich zwischenzeitlich einen erhaltenen Schandmarker nicht mittels Soldat abdecken konnte und somit -5 EP Strafe ausfasste. Tjö. Kismet.


    Vielleicht kann man mit meinen Eindrücken wenig anfangen, weil das Spiel spezielle Begrifflichkeiten und Vorgänge hat, die man nur beim Spielen versteht. Aber vielleicht konnte ich ein wenig vermitteln, wie thematisch das Ganze ist. Man fühlt wirklich den Druck der Ressourcenbeschaffung um Mauerbau und Rekrutierung zu stemmen. Man könnt die Bots in Grund und Boden stampfen, weil sie in ungünstigen Zeitpunkten ihren "Eigenwillen" zeigen und nicht das machen was man eigentlich möchte. Und die Bedrohung der Horden ist seit dem Verschärfen mit den Dschingis Khan Sets komplett vorhanden.


    Also langsam hievt sich das Spiel zu meinen absoluten Lieblingen dazu.


    Als negative Mankos bleiben natürlich die Anleitung, die Spielzeit (3,5 Stunden) und das sperrige Reinkommen ins grundsätzliche Verständnis zum Spielablauf. Bis man alles intus hat vergeht sehr viel Zeit und man vergiesst ein paar Schweisstropfen. Belohnt wird man aber dann von einem thematischen Varianzmonster mit zig Möglichkeiten der Vorgangsweise.


    Anbei noch ein paar Fotos. Die sind von einer anderen Partie und haben nichts mit der Erzählten zu tun. Nur so als Info.




    3 Mal editiert, zuletzt von Gewei ()

  • #TheGallerist


    Ich hab's gepackt! Nach der klasse online-Erstpartie mit FoxMulder73 inkl. Regelerklärung (Danke noch mal dafür ;) ) gab's heute bei kaltem Wetter draußen das erste komplette Solo Spiel vom Galeristen gegen den Lacerda Automa. Die erste Partie hatte ich diese Woche aufgrund der fortgeschrittenen Zeit am Abend und einem ziemlichen Regelpatzer dann abgebrochen.


    Aber heute lief's tatsächlich schon recht flüssig durch - und ich muss sagen - es hat echt Spaß gemacht. Ich kann das Spiel allen empfehlen, die Spaß an wunderbar verzahnten Spielen haben, nach denen einem erst einmal der Kopf raucht ;)


    Für mich aktuell eine :9_10: , wobei ich das Galleristen Thema grds. nicht so toll finde, wie zB das Zauberthema von Trickerion. Aber das ist halt Mal wieder höchst subjektiv. Ich bin jetzt schon gespannt, wann ich es mal in einer Mehrspielerrunde live auf den Tisch bringe...

  • Bei manchen Spielen liege ich oft nicht im Trend der Meinungen. Oft ist dies meine Schuld, denn ich warte mit dem Bestellen nicht lange genug und lese zu wenig über das Spiel bzw. schaue mir zu wenig Infos auf Youtube an. Doch auch wenn ich dies getan hätte, bin ich out of allgemeiner Meinung.


    Eigentlich reizt mich ein Roll & Write bzw. ein Flip & Write immer. Doch mittlerweile besitze ich viele. Viel zu viele! Und es ist mir jetzt zuviel "more of the same". Und ich halte mich deshalb bei meinen Neuanschaffungen zurück.

    Nicht so bei #VollVerplant Sofort bei Verfügbarkeit bestellt. Doch #VollVerplant erplant war mir zu verplant und gleich wieder verkauft. Was für einige eine Herausforderung und reizvoll ist, konnte mich nicht überzeugen. Jedem das Seine und mir das Meine. Hätte ich hier länger mit dem Kauf gewartet, hätte es nichts gebracht, denn die Kritiken sind meist eher positiv. Out of allgemeiner Meinung.

    Auch #DungeonsDiceAndDanger wurde sofort bei Verfügbarkeit bestellt. Hätte ich hier länger mit dem Kauf gewartet, hätte es auch nichts gebracht, denn die Kritiken sind meist eher negativ. Aber wir fanden es gut. Udo Bartsch hat alle negativen Punkte gut beschrieben. Aber trotzdem hat uns das Spiel gefallen. Unbeeinflusst aller negativen Kritiken hatten wir Spaß. Hätte ich mir diese alle angehört, wäre mir ein gutes Spiel entgangen. Out of allgemeiner Meinung.

    Das letzte out of allgemeiner Meinung ist #TheBorder Hat uns allen gut gefallen.

    #HighScore war mir zu wenig und landete auf dem Verkaufsstapel. Ich muss einfach mal länger warten können, bevor ich solche Spiele in den Verkaufswagen lege. Nehme ich mir ja auch erst seit 100 Jahren vor.

    #SavannahPark konnte sowohl bei Vielspielern als auch in der Muggelrunde überzeugen.

    #Schottentotten2 ist sicherlich gut, wenn man es häufiger auf den Tisch bringt. Das kann man sicherlich von vielen Spielen behaupten. Aber da das häufiger auf den Tisch bringen leider oft nicht klappt, mussten Spiele wie #DerFuchsimWald bei mir schon dran glauben. Auch hier konnte ich schon das Potential erkennen. Aber was nützt dieses Potential, wenn es im Spieleschrank vor sich hin potenzialisiert? Mal abwarten, wie es #Schottentotten2 ergeht.

    Bei Kennerspielen versuche ich (schaffe ich auch manchmal) mangels Spielzeit und anwesender guter Kennerspiele im Regal etwas länger mit dem Kauf zu warten. Bei #Gutenberg ist es mir gelungen zu warten. Und erst als ich mir sicher war, dass mir es gefällt, habe ich zugeschlagen. Einmal bisher zu zweit gespielt. Es ist gut. Ist sogar ein Wohlfühlspiel. Aber der letzte Kick fehlte. Muss es nochmal zu viert testen und werde berichten.


    Vi ses

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Mit der holden #Azul und #MilleFiori gespielt, was soll ich sagen, meine Rolle als Opferlamm zumindest temporär abgelegt! Insbesondere bei MF gab es ein hauchdünnes Rennen mit 1 Punkt Vorsprung bei 235 zu 234 - :dance3:

    Dann nach selbst gebasteltem Sushi mit unserem Ableger und der neuen “Schwiegertochter in spe” nochmals #MilleFiori und #HeckmeckAmBratwurmeck .

    Wenn sie bei mir Pluspunkte sammeln wollte, naja, dann darf sich mich nicht genüsslich angrinsen und mir jede Chancen zunichte machen. Unfassbar diese Respektlosigkeit der Jugend heutzutage… :denk:

    Nee nee, dat Mädel ist schon in Ordnung, darf öfter kommen! ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #Nemesis (zu viert)

    Nemesis hat wieder viel Spaß gemacht und hatte durchaus seine epischen Momente. Diesmal verlief es allerdings schon etwas zu einfach, auch wenn nur drei der vier Crewmitglieder die Erde wohlbehalten erreichten. Mit mehreren Spielern wird es voll Kooperativ doch etwas zu leicht. Ich werde einmal ausprobieren ob die Erweiterungen den Schwierigkeitsgrad erhöhen, ansonsten muss ich wohl doch auf Semi-Kooperativ umsteigen.


    #Cloudspire (solo)

    Ich habe noch einmal die Griege Kampagne gestartet. Zwei von den drei Objectives konnte ich erreichen. Das dritte Objective wäre gewesen Anjebin mit Echri zu besiegen. Hier kam mir das Spielende durch die Zerstörung der Naroran-Festung dazwischen.

    Echri in Spiel zu bekommen ist aber auch nicht so einfach, weil die Festung der Griege nur mit fünf Lebenspunkte das Spiel beginnt. Um Echri in Spiel zu bringen muss die Festung aber mindestens 6 Lebenspunkte haben.

    Was ich immer etwas schaden finde ist, dass gerade die Stärken der Naroran nicht gut von der AI genützt werden. Weil die Naroran aber meine liebste Fraktion ist würde ich mir wünschen, dass sie auch als Gegner ihre Highlights bekommt.

    Für mich trotzdem weiterhin wahrscheinlich das beste Solospiel.


    #MarvelChampionsDasKartenspiel (solo)

    Nachdem ich mit Groot + Gerechtigkeit gegen Rhino, Klaw und Ultron im Expertenmodus gewonnen habe, wurde es Zeit für die thematisch passende "The Galaxy's Most Wanted" Kampagne. Der erste Gegner der Kampagne ist "Drang". "Drang" konnte ich sowohl in normaler Schwierigkeit als auch im Expertenmodus direkt im ersten Spiel besiegen. Ich bin gespannt wann der erste Schurke kommt an dem ich mir mit diesem Deck die Zähne ausbeiße.

    Von den ganzen LCGs, CCGs usw. habe ich nur Magic wirklich intensiv gespielt. Auch wenn Marvel Champions beim Erstellen eines Decks deutlich einfacher ist als Magic und hier weniger Möglichkeiten bietet, gefällt mir das Spiel zurzeit besser. Bei Marvel Champions hat man das Problem mit den Ländern nicht, was bei Magic immer wieder eine sichere Niederlage verursacht. Meine Unlust an Magic kann aber auch etwas an Magic Arena liegen. Das Verhalten mancher Onlinespieler würde wahrscheinlich genügend Diskussionspotential für einen eigenen Thread bieten.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Ach Mensch, was ein schönes Brettspielwochenende. :love: Wir hatten ne Menge vor, natürlich nur einen Bruchteil davon geschafft. Die Vorfreude war aber groß.


    Freitag Abend waren wir zu dritt und haben mit #AdventureRealms gestartet. Bleibe dabei, es gefällt mir weiterhin klar besser als Dune Imperium. Die geniale 16-Bit Grafik, deutlich mehr Kartenvariation und vor allem die interessantere Dungeonphase machen es für mich immer wieder spielenswert, hatte großen Spaß. 8/10


    Danach gab es dann eine Runde #MonsterExpedition . Kannte ich bereits und wusste, dass ich es nur so okay fand. Hab aber trotzdem gerne mitgespielt. Grundsätzlich finde ich den "Rausleg-Mechanismus" der Würfel ja eigentlich recht nett, aber das Spiel dauert dann doch etwas zu lange für das, was es ist.

    Naja, kann man aber schon mal spielen. Für mich eine schwache 6/10



    Am Samstag haben wir dann ebenfalls zu dritt #Deranged ausprobiert. Für alle war es die Erstpartie und grundsätzlich fand ich das Spiel auch recht unterhaltsam. Drei Tage und drei Nächte versuchten wir in diesem Dorf zu überleben, unsere Flüche loszuwerden, doch die Nacht ist eben hier unberechenbar und verwandelt einen gerne mal in einen Verrückten, der dann Jagd auf die Mitspieler macht. Ich mag sowas ja, Szenario 1 war nur leider irgendwie ein bisschen arg einfach. Hatten keinerlei Probleme, das müsste dann bitte beim nächsten Mal noch ne ordentliche Spur anziehen. Ansonsten aber erstmal vorsichtig Daumen schräg nach oben - 7/10

      unknowns.de/attachment/86230/


    Dann kamen die nächsten Mitspieler und wir haben uns für #feed-the-kraken entschieden. Sehr cooles Social Deduction Spiel, bei dem wir als Segler, Piraten und Kultisten versuchen, die Richtung des Schiffes zu manipulieren. Waren lustige Situationen dabei und ich glaube, das könnte oft auf den Tisch kommen. Es gibt ein paar Kleinigkeiten, von denen ich noch nicht hundertprozentig überzeugt bin, aber für eine fundiertere Meinung warte ich mal noch einige Partien ab. Es ist aber toll, wie der Kult die unterlegenen Segler, für die es ja deutlich weniger Navigationskarten gibt als für die Piraten, in die Mitte balancen. Ersteindruck 7,5/10.


    Weiter ging es dann zu fünft mit #TalismanStarWars . Wir haben früher unzählige Abende und Nächte Talisman 4. Ed. mit sämtlichen Erweiterungen und Fanmade Erweiterungen gespielt, damit fing eigentlich das Hobby so richtig an. Da wir alle große Star Wars Fans sind, war es keine Frage, dass dieses Spiel auf den Tisch kam. Und nun ja, es bleibt dabei: Talisman ist streng genommen einfach kein gutes Spiel. :D Aber es hat wieder enorm Spaß gemacht, der Zufall hat wie erwartet wunderbar zugeschlagen und mit Star Wars Musik im Hintergrund hatten wir einfach einen Heidenspaß. Objektiv gesehen eine 4/10, in dieser Spielerunde - und nur in dieser - aber eine 9/10. :lachwein::lachwein:


    Dann gab es das Highlight des Tages, eine 5er-Partie #Nemesis , natürlich semi--kooperativ und zum ersten Mal mit 3D-Board. Für mich ein alter Hut, für alle anderen Erstpartie. Voll eingeschlagen, 4 Stunden Entertainment pur, alle waren voll drin und haben das Spiel gefeiert. Es gab mehrere denkwürdige Situationen, kurz vor Schluss sperrt ein Spieler drei andere in der Kryokammer mit Alienkönigin ein. Was ein geiler Move, danach ging es ordentlich ab. Am Ende schaffen es tatsächlich noch alle auf der letzten Rille in eine Rettungskapsel. Der einzige Infizierte: der Verräter, der die anderen eingesperrt hatte. Er mischt seinen Stapel und ... erste Karte ist direkt eine Kontaminationskarte. Hammer geil. 9,5/10


    Leider sind wir nicht dazu gekommen, weitere Spiele wie Spartacus, Project Elite, Townsfolk Tussle und Abgrundtief zu spielen. Das nächste Mal dann. :)

  • Hankeys :

    Oh Mein Gott! Die Nemesis-Version ist ja der absolute Wahnsinn!

    Unfassbar gut!

    :thumbsup::thumbsup::love::love:

    Schade, dass mir für dieses epische Semi-Koop-Spiel einfach die Runde fehlt!

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Hankeys :

    Wo gibt es denn dieses 3D Board? Sieht ja sensationell aus!

    Das habe ich von einem Kontakt aus der Slowakei. Kann ich vermitteln, der Kerl hat das Ding konstruiert und druckt es auf Auftrag, allerdings ziemlich teuer. Aber ja, auf dem Tisch sieht das echt sensationell aus. Die Teile halten alle per Magneten zusammen. Auf YouTube findest du auch einige Videos dazu, z.B. hier.

  • Sonntag war spielfrei, aber am Samstag gab’s Gelegenheit ein paar Neuzugänge zu testen. Los ging’s zu dritt mit #Abomination , einem sehr speziellen Worker Placer mit enger Anbindung an Mary Shelleys Frankenstein-Roman, bei dem jeder im Auftrag/auf Druck von Frankensteins Monster an einer weiteren Kreatur bastelt und versucht, diese zum Leben zu erwecken. Dazu müssen Knochen, Organe, Muskelgewebe und Blut organisiert werden – sei es vom Friedhof (gammelig), der Leichenhalle (mittelfrisch) oder auch mal frisch durch einen kleinen Mord in den Dunklen Gassen von Paris, wobei es zur Not auch Tierkadaver vom Abdecker tun. Klingt morbide? Das ist noch gar nichts! Zusätzlich gibt es in bester Winter-der-Toten-Manier stimmungsvolle Ereignisse mit kleinen Story- und Multiple-Choice-Einlagen, und ich unterschreibe das oft geäußerte Urteil, dass dieses Spiel das vielleicht atmosphärischste Eurogame aller Zeiten ist. Ebenso kann ich aber auch bestätigen, dass die Spielzeit – gerade bei der Erstpartie – sehr lang und die optionale Igor-Variante das Spiel zumindest etwas kürzer macht, ohne dass dabei etwas verloren geht. Obendrein wird der nicht unwesentliche Zufallsanteil, der manche stört, dadurch etwas abgemildert. Diesen Kritikpunkten zum Trotz (zu erwähnen wäre auch der hohe Preis und das manchmal etwas repetitive Gameplay) hat uns dieses Spiel fasziniert und ich würde es jedem empfehlen, der weiß, worauf er sich dabei einlässt. Großes makaber-morbides Kino!


    Inzwischen zu sechst wurde dann der gerade eingetroffene Social-Deduction-Kickstarter #FeedTheKraken ausprobiert: An Bord des Schiffes „Instabil“ versuchen Segler, Piraten und ein Kultanführer, ihren jeweiligen Hafen anzusteuern (wobei der „Hafen“ des Kultisten der Schlund der See ist). Dazu werden bekannte Mechanismen bemüht: Der Kapitän bestimmt einen Team aus einem Leutnant und einem Navigator, über das die Spieler abstimmen können (á la Der Widerstand). Dann wählt er sowie der Navigator heimlich ein von zwei Karten, die die Fahrtrichtung sowie eine Aktion bestimmen; der Navigator erhält diese Karten, ohne zu wissen, von wem welche Karte kommt, und wählt davon wiederum eine aus, die dann ausgeführt wird (á la Secret Hitler bzw Stop the Train). Natürlich hat jeder neben der Fraktionszugehörigkeit eine Rolle mit eigener Sonderfähigkeit, und natürlich findet die Spielerelimination erst kurz vor Ende statt, so dass sie zwar existiert, aber stark abgemildert ist. Garniert wird das Ganze mit den Zusatzaktionen auf den Karten, die z. B. Kapitänswechsel erzwingen oder dem Kapitän Hinweise über die Fraktionszugehörigkeit der Mitspieler gibt, sowie Feldaktionen, die ausgelöst werden, wenn das Schiff diese überfährt. Auch das ist nicht neu, allerdings zugegebenermaßen – besonders in der Deluxe-Ausgabe – sehr hübsch verpackt… was natürlich auch was kostet. Zu sechst ist die Rollenverteilung recht ausgeglichen (darunter würde ich es nicht spielen), aber die interessantere Kartenseite kommt erst ab sieben aufwärts ins Spiel. Dennoch bin ich mir nicht sicher, ob das ganze Blingbling nicht darüber hinweg täuschten soll, dass hier eigentlich nicht viel Neues stattfindet. Zumal die Regeln aufgrund der diversen Sonderereignisse nicht gerade wenige sind! Beim nächsten Mal werde ich viele davon gar nicht erst vorher erklären, sondern dann anbringen, wenn diese Ereignisse stattfinden. Und auch wenn ich zehnmal lieber Feed the Kraken mitspiele statt des quälend langen Abgrundtief, wird es sich in einer größeren Runde nochmal gegen das deutlich schlankere Stop the Train beweisen müssen. Mein Fazit daher: Nett und bildhübsch, aber womöglich nicht „frisch“ genug für mein Regal.


    Nun wieder zu fünft war die Gelegenheit, mal wieder tief ins Raritäten-Regal zu greifen, und zum Vorschein kam #VegasShowdown, bei dem wir versuchen, das prestigeträchtigste Casino-Hotel von Las Vegas zu bauen. Dazu haben wir einen Spielplan mit drei Bereichen – links Casino, rechts Hotel und einen neutralen Bereich in der Mitte – die wir versuchen mit Plättchen unterschiedlicher Größe zu füllen, die Inneneinrichtungen wie Restaurants oder Spielhallen darstellen, welche wir zuvor von einem Auktionsmarkt ersteigert haben und die uns obendrein Siegpunkte und/oder Besucher und/oder Einkommen bringen. Standardteile gibt es dabei immer (solange der Vorrat reicht), während es immer nur vier Premium-Einrichtungen gibt, die in jeder Runde billiger werden, bis sie jemand wegkauft. Ereigniskarten bringen ordentlich Pfeffer ins Spiel, und der Bieterkampf geht hier bis aufs Blut, zumal das Kapital jedes Spielers offenliegt. Wie ein Mitspieler spontan anmerkte, ist Vegas Showdown das komplette Gegenteil zu Feed the Kraken: Während letzteres viele Regeln (und tolle Optik) für ein an sich recht simples Metagame bemüht, ist Vegas Showdown (das echt grottenhässlich ist) in fünf Minuten erklärt, aber meine Fresse, was steckt da alles an Entscheidungen in diesem Spiel! Den Titel „Spiel des Tages“ hat Vegas Showdown jedenfalls – Achtung! – spielend eingefahren, weil es einfach einen Riesenspaß macht und das seltene Kunststück schafft, die optimale Balance zwischen Solitär-Puzzle (wie arrangiere ich meine Einrichtungsplättchen am sinnvollsten) und Interaktion (wie bekomme ich, was ich will bzw. wie lasse ich meine Mitspieler ordentlich blechen) findet, und das Ganze trotz dieser Spieleranzahl mit einem Minimum an Downtime. Tipp 1: Die 2nd Edition ist nicht ganz so billig gemacht wie die Erstauflage. Tipp 2: Ich habe auf BGG mal die deutsche Regelübersetzung redigiert und hochgeladen: Vegas Showdown Spielanleitung | Vegas Showdown


    Ausführlichere Rezensionen:

    Abomination – (Video)

    Feed the Kraken – Zu neu; vom fertigen Spiel gibt’s bisher noch keine unabhängige Rezension

    Vegas Showdown – Vegas Showdown Spielbericht

  • Grüße von der Baustelle! Übrigens, wenn ihr schon immer mal von jetzt auf gleich mieses Wetter inklusive Wintereinbruch haben wolltet: einfach eine Dachsanierung starten, dann kommt der Rest ganz von alleine! Für euch getestet! X/

    Viel ging nicht, aber ein bisschen was immerhin. Im Moment gewinnt die Bequemlichkeit, es wird das gespielt, was eh schon auf dem Tisch rumsteht, den Rest muss ich sonst immer mühsam aus dem Ersatzregal popeln…

    #CartaventuraVinland, solo
    3 Partien gespielt, 3 Enden entdeckt. Die erste Partie ging ratzfatz, die beiden anderen brauchten etwas länger, maximal aber 25 Minuten.
    Cartaventura ist eher Lese-Abenteuer als Spiel, denn außer Lesen und Entscheidungen treffen macht man nichts. Es ist aber schön eingebettet, toll illustriert, und gerade am Anfang gibt es dann auch mal überraschende Wendungen. Allerdings muss ich zugeben, dass ich jetzt nicht SO den Drang habe, die anderen 3 Enden auch noch zu finden.

    Ein Ende weiß ich eh, das müsste ich dann nur gezwungen herbeiführen, das macht mir keinen Sinn.

    Ein anderes Ende ist mir prinzipiell klar, um das zu finden, kommt jetzt aber ein gewisser Memory-Aspekt zum Tragen, denn ich muss mir merken, welche Gottesgunst ich wann wofür brauche, um den entsprechenden Weg gehen zu können. Das lockt mich auch so gar nicht. Und um die beiden Enden zu finden, die ich mir aktuell noch nicht ganz so klar vorstellen kann, muss ich halt vieles erneut machen...

    Daher denke ich, ich nehme mir jetzt Lhasa vor und finde da so 2-3 Enden, und dann wird es mir auch da reichen. Grundsätzlich ist das ein netter Zeitvertreib :)

    #WarpsEdge, solo
    Eine Partie mit den klackernden Deluxe-Token, die qualitativ jetzt nicht so der Kracher sind, sich aber natürlich viel besser anfühlen als Pappe, und man kann eben so schön damit rumklackern.
    Angetreten bin ich gegen „Das Duo“, also dieses doppelte Mutterschiff, ausschalten konnte ich nur das violette, daher dann am Ende des 4. Warps verloren. Ich hab es mir aber die ersten Runden auch zu schwer gemacht, da ich den Aktivierungseffekt immer für alle 4 feindlichen Schiffe hab gelten lassen, statt nur für die beiden dem jeweiligen Mutterschiff zugeordneten.
    Generell spiele ich hier immer wieder viele Kleinigkeiten falsch – eigentlich ist es so simpel, aber aus irgendwelchen Gründen kann ich mir einige Details hier nicht merken oder umsetzen. Ich vergesse mal, Feinde nachzuziehen; nehme Token aus dem Spiel statt sie nur abzulegen; vergesse den Frachtraum zu nutzen; übersehe die Sonderregeln auf einer Feindeskarte…. Viele Stolpersteinchen.

    Ich mag Warp’s Edge ganz gerne, das Bagbuilding funktioniert richtig gut, man muss sich schon immer überlegen, welchen Feind man jetzt wie schlägt, damit man die „bessere“ Belohnung bekommt… Wirklich nett, wenn es auch bei mir nicht lange tragen wird.


    #TerraformingMars, solo
    Frisch eingetroffen wollte ich direkt 2 Tatsachen nutzen – zum einen, dass ich die Regeln noch relativ klar im Kopf hatte; zum anderen dass ich es mangels Platz im Ausweichregal direkt auf den Tisch stellen musste, und da stand es dann im Direktzugriff *g*

    So wurde 4 Solo-Partien lang der Mars terraformt, bzw. eigentlich wurde er nur einmal terraformt, denn EIN ganzes Mal habe ich es geschafft, in 14 Generationen alle Parameter zu erfüllen (mit 81 Siegpunkten) ^^ Alter Schwede, fällt mir das schwer. Im Solospiel sind irgendwie viele Karten recht sinnlos, oder reinster Luxus (alles was halt auf Siegpunkte geht, denn die Siegpunkte am Ende sind ja nur das Beiwerk), dafür die Standards so wichtig – das macht das Spiel für mich recht eindimensional. Die Partie, die ich gewinnen konnte, war vom Konzern her schon klar – 7 Pflanzen gegen Grünfläche tauschen, also voll auf Grünflächen, und dazu Energie und Wärme für die Temperatur. Und letztendlich habe ich aktuell das Gefühl, dass ich genau das halt immer machen muss. Die Kohle nur für Karten raushauen, die die Parameter beeinflussen, und die die Produktion von Pflanzen, Wärme und natürlich Geld anschieben, und dann einfach Standard-Projekte durchziehen und Ressourcen tauschen. Sonst kriege ich das in 14 Generationen niemals hin… Noch dazu bin ich halt wohl einfach ziemlich schlecht in dem Spiel und im Terraformen, muss man natürlich auch sagen - wahrscheinlich blicke ich es einfach noch nicht ;)

    Ich starte jetzt mal mit den Einstiegsszenario der Solo-Variante, und guck mal, wie lange es dauert, bis ich das mal packe. Spaß macht mir das durchaus trotz der hohen Verlustrate - noch :D


    So, dann mal auf in eine weitere Baustellenwoche, für morgen dann auch wieder Regen gemeldet, yippiiiiieeee :thumbsup: Euch eine schöne Spielewoche!

  • Kennenlernspieleabend letzten Samstag.


    Der Spieleteil startete etwas später, weil wir auch bei kühlen Temperaturen erst ein gutes Stündchen beim ersten Lagerfeuer des Jahres auf der Terrasse verbrachten.


    Zuerst 1x #PotionExplosion zu dritt..Einführungspartie ohne Sonderfähigkeiten der Tränke. Machte echt Laune, der haptische Aufforderungscharackter ist natürlich grandios. Meiner Tochter gefiel es auch, obwohl es ihr schwerfiel folgenden Kettenexplosionen zu erkennen. Gleich mal auf BGA angespielt. Der Name war mir bekannt, aber Spiel hatte ich nicht näher betrachtet. Ich übersah ein Zertifikat zu nehmen und verschenkte so den Sieg - egal. Jederzeit gern wieder.


    Es folgte: 1x #Canvas zu fünft. Man draftet transparente Gemäldeteile mit bestimmten Eigenschaften und baut aus 3 solchen Teilen möglichst punkteträchtig nach Vorgabe von Zielkarten ein Gemälde zusammen. Witzig ist noch, dass die Teile auch einen Teil eines Titels tragen und so entstehen noch nebenbei hochtrabende Titel wie „Die Erfindung der Weisheit“ oder ähnliches. Witzig. Bei meinen Mädels kam es aufgrund der Schönheit richtig gut an. Meine Frau war super ehrgeizig und gewann haushoch. Die transparente Mechanik erinnerte mich sofort an „Mystic Vale“. Eine kurze Recherche bei BGG zeigte mir, dass es ganz wenige Spiele mit transparenten Karten gibt. Hier ist sicher noch einiges möglich.

    Spielerisch hat mich das jetzt nicht vom Hocker geworfen, das Spiel lebt natürlich von seiner Aufmachung. Meinetwegen mal wieder, muss nicht unbedingt.


    Absacker: 1x #Romansgohome zu viert. Als Kennenlernpartie für unseren Gast und meine Frau. Wie schon erwähnt witziges, kleines Programmierspiel. Zu viert sehr chaotisch. Ich ging diesmal auf mehrere mittelhohe Kastelle und gewann damit…aber nicht wirklich wichtig bei dem Spiel. Zu zweit ist es etwas besser planbar und es entfaltet sich ein Mind-game wo man voraussahnen kann was der andere legt und entsprechend zu kontern..oder andersherum nicht die Karte zu legen, die erwartet wird.


    Schöner Abend, gern wieder. :)

  • Die Zeit schreitet voran und mein Tagebuch leidet an meinem erhöhten Brettspieldurchsatz...


    Also rein in die Puschen und in die Hände gespuckt um mal wieder aufzuholen.


    Marvel Champions

    Partie Nr. 43

    Wasp mit Führung, Ms Marvel mit Aggression und Scarlet Witch mit Gerechtigkeit, gegen Crossbone Standard

    (ges. Schwierigkeit 0)
    In der Woche zuvor hielt ich es nicht mehr aus und so wurden endlich Begegnungskarten der Erweiterung von der Folie befreit und wir starteten zu dritt unsere 1. Kampagne.

    Dir beiden Mitspieler entspringen der früher bereits zu 4. agierenden Runde, die auch damals schon die Mittagspausen für einige Spielrunden nutzte. Im Schnitt schafften wir nun zu 3. je 4 Helden- und Schurkenphasen pro Mittagspause.
    Damit benötigen wir dann je nach Gegner und Schwierigkeitsgrad ca. 3 - 5 Mittagspausen wobei wir stets das Spiel am Ende einer Pause einfrieren.


    Die von mir gewählte Ms Marvel wächst mir immer mehr ans Herz und ich kann es kaum erwarten ihre ganzen Vorteile und Upgrades in einer Phase zu nutzen.

    So sah nach den ersten 4 Runden bereits meine Auslage aus. Scarlet Witch war übrigens zu dem Zeitpunkt bereits zum 1. Mal durch ihr Deck durch ^^ .


    Tag 2 brachte nur noch den Avengertower und endlich Vergrößern!, was mich fast narrisch machte, da dieses Kernstück des Decks bei den letzten 5 Karten des Decks dabei war. Da Schrumpfen bereits früh draußen lag, war ich unangefochten der Saubermacher der Pläne, obwohl wir ja eine sehr potente Hexe für Gerechtigkeit dabei hatten.


    Am Tag 3 erlag Crossbone dann unseren Hieben und Tritten, und schaffte es gerade einmal 2 Waffen aus dem Labor zu entwenden.


    Hach was soll ich sagen: das Feuer war seit der ersten Minute wieder da! Ich benötige wohl doch eine feste Gruppe um stetig dabei zu bleiben. Jetzt muss erstmal die Kampagne zeigen, was sie so mit sich bringt und dann bin ich gespannt, welcher Content als nächstes geöffnet wird (Spoiler: es war ein Held :D ).


    Sagani

    Partien Nr. 20 & 21 (Solo Nr. 17 & 18)

    Irgendwie wird es zu einer Routine: halbstündige Pausen werden mit Sagani ausgefüllt. Leider zeichnet sich im kurzen Solo ein Trend ab: Eine der 4 Arten bleibt rar und so werden es statt weniger Karten bis 75 Punkte aktuell nur immer mehr.

    Nach 29 am einen Tag wurden es immerhin noch einmal 22 und somit ein Sieg, bevor die Abwärtsspirale ihren Lauf nahm.

    Dies war tatsächlich mal ein Spiel, bei dem es nicht einmal notwendig war, Missklangscheiben aufzunehmen!


    Root

    Partien Nr. 2 & 3

    Bei dem wöchentlichen Spieleabend kam erneut Root auf den Tisch. Nachdem 3 der Mitspieler bereits bei der letzten Partie mit am Tisch saßen, war die Regelerklärung dieses mal schneller erledigt und jeder nahm sich motiviert die gleichen Fraktionen wie zuletzt.


    Ich startete also erneut mit der Untergrundbewegung und hielt mich bedeckt. Die Vögel nutzten den neue Mitspieler als Katze um sein Dekret stetig am laufen zu halten und keinem Zwist aus dem Weg zu gehen! Dadurch wurden seine Bewegungen und Absichten für meinen Einfluss immer vorhersehbaren und ich konnte meinen Anhängerstapel so ordentlich füllen. Auch ich hatte die Katze genutzt um meinen 1. Aufstand auch mit gebührendem Rabatz zu veranstalten. Meinen Posten hielt ich dann stets unerbittlich gegen die Vögel und konnte dann in meinem abschließenden Zug ganze 20 Siegpunkte holen, was sofort das Spiel beendete. Die vielen Anhänger gaben mir bereits Gelegenheit Einfluss zu platzieren und zwei meiner Soldaten ließen dich dann auch noch zu selbigen wandeln.

    So hatten meine Mitspieler die Fraktion vom letzten Mal nicht in Erinnerung und so waren sie beim Sieg auch wirklich erstaunt.

    Da wir gerade im Spiel drin waren und er Abend noch Jung, wechselte ich mit dem Vagabunden die Rolle, auch wenn ich noch prophezeite, dass die Untergrundbewegung es nun schwer haben wird.


    Ich sollte recht behalten, die Katze fuhr dieses Mal ihre Krallen aus und die Vögel blieben weiter auf Aggressionskurs, ließen dieses Mal aber die Untergrundbewegung nicht außer Acht.

    Ich wählte als Vagabund die Eule, welche prädestiniert für das Erfüllen Ihrer Aufträge ist. So zog ich als friedlicher Reisender von Ort zu Ort und beschenkt zudem meine Mitspieler um mich in Ihrer Gunst zu wissen. Auch wenn die Untergrundsbwegung stets Flugblätter mit Schmähreden über meine Eule im Wald verteilte, so bekamen sie viel zu spät in der Partie die Möglichkeit gegen mich militärisch aktiv zu werden und den freundlich gesinnten Status zu beenden.

    Die anderen beiden ließen mich in ihrem Kleinkrieg völlig außen vor und so machte ich Aufgabe um Aufgabe um dann auch noch die Punkte der Bündnisse mitzunehmen. Meine Punkteflut ließ mich von den anderen Absetzen und so war ich auch noch so frech und beendete meinen erneuten Sieg im Wald, wo ich für die Truppen meiner Bündnispartner unerreichbar blieb.

    Die Waldallianz wurde mit Abstand letzte, da sie erst in der vorletzten Runde einen Stützpunkt durch eine Revolution hervorbringen bringen konnten. Hier wurde auf den vorherigen Sieger noch eingetreten als dieser bereits am Boden lag, was ca. Dem Gefühl meiner Erstpartie entsprach.

    Wahrlich, dieses Spiel braucht mehr Gelegenheiten auf meinen Tisch zu kommen. Allerdings fand ich einen Vielteil der Regeln fiddelig und mit Lücken versehen, welche den Spielfluss störten. Da muss ich definitiv mal noch ein Regelfragen Thema zu lesen!



    Dominion (mit 4 Erweiterungen)

    Partien Nr. 101 - 107 (Solo Nr. 7 - 13)

    Verflucht noch eines, diese Auslage macht mir Kopfschmerzen. Sie mag zuerst nicht schlimm erscheinen, aber das Deck ist immer zu langsam was gegen den Pointbot den Untergang bedeutet.

    Gegen den Goldbot hingegen, nutzten mir die Angriffskarten Saboteur und Geisterschiff so viel, daß ich hier direkt auf Anhieb gewinnen konnte.


    Gegen den Pointbot kam ich dem Sieg am nähesten als ich auf eine Diebesgut Strategie setzte und den Punkten des Kontrahenten mit Festplatz entgegen stand. Leider entsorgte ich unbedacht kurz vor Ende des Spieles mein letztes Kupfer, so daß mir die Festplätze nun weniger Punkte brachten...Aber auch mit diesen Punkten wären es nur auf ein Unentschieden herausgelaufen.

    Tatsächlich nahm mir diese Auslage die anfängliche empfundene Schwerelosigkeit der Solospiele und so fristet die Box wieder ein Dasein im Schrank. Dennoch hoffe ich das ich es dort diesesmal nicht so lange liegen lasse wie zuletzt.


    #Dominion , #MarvelChampions , #Sagani , #Root