14.03.-20.03.2022

  • Neue Woche, neue Spiele…


    #RococoDeluxe Schönes Material, eingängige Regeln, kurze Spieldauer und leider sehr Euro. Thema ist nett, aber nicht so präsent, wie gedacht. Trotzdem solides Spiel, das man locker runterspielen kann.


    #Whitehall ist ein Scotland Yard Verschnitt. Scheint gefühlt ein bisschen schwer für Jekyll zu sein. Wusste aber trotzdem zu überzeugen. Kleine Schachtel, kurze Regeln, …passt.


    #MassiveDarkenss2 har wieder geliefert. Macht Spass - auch wenn wir bisher immer gewonnen haben. Trotzdem stellenweise spanbend und eng. Das „cursed sword“ ist abgeschlossen.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #Framework


    Framework zu zweit. Uwe Rosenberg hat nach Sagani sein Nova Luna ein weiteres Mal variiert. Gefällt und macht Spaß, aber wahrscheinlich reicht mir entweder Framework oder Nova Luna im Spieleregal.



    #FirstRat


    First Rat zu zweit. Thematisch baut man als Schrottplatzratte an einer Rakete zum Käsemond. Mechanisch zieht man mit seinen Ratten auf einem Track vorwärts und sammelt dabei Rohstoffe ein oder bewegt sich auf zwei weiteren Leisten, der Lichterkette und dem Rattenbau. Die Rohstoffe nutzt man zum Bau von Raketenteilen oder zum Kauf von permanenten Vorteilen und Siegpunkten am Spielende. Die Fortbewegung auf der Lichterkette erhöht das Einkommen, aus dem Rattenbau kommen weitere Ratten auf den Track oder es winken weitere Vorteile. Wenn man bestimmte Bedingungen erfüllt, kann Wertungsteine platzieren. Eine lange Runde im Rattenbau - Wertungsteine platzieren. Ein Raketenteilen gebaut- Wertungsteine platzieren. Man steuert genug Käse als Proviant für die Reise bei - Wertungstein platzieren. Eine Ratte erreicht das Ende des Rohstofftracks - und sie landet auf einer Wertungsleiste. Je eher man ein Ziel erreicht, desto mehr Punkte gibt es.

    Dazu kommen einige nette Clous: Man kann entweder eine Ratte um 1-5 Felder bewegen oder 2 Ratten bis zu 3 Felder weit - diese müssen aber auf einem Feld der gleichen Farbe landen. Platziert man seine Ratte auf einem Feld mit Konkurrenten, so muss man sie mit schwer verdientem Käse bezahlen. Je höher man auf dem Rohstoff-Track voranschreitet, desto höher sind die Erträge, allerdings hat man dann nicht mehr allzu viele Schritte vor sich, bis die Ratte den Track verlassen muss. Es gibt Abkürzungen, die allerdings auch teuer bezahlt werden müssen. Und bei den Shops auf dem Weg zum Ruhm hat man die Wahl, regulär zu bezahlen oder die Ware zu stehlen und mit der Ratte wieder ganz am Anfang des Weges zu starten.

    First Rat hat einfache Regeln und ist schnell erklärt und gespielt. Trotzdem bietet es viele taktische und auch strategische Entscheidungen bei sehr niedrigem Glücksfaktor. Das Thema kommt in dem toll gestalteten Material gut zur Geltung. First Rat ist ein schönes, flottes gehobenes Familienspiel, das ich zu zweit schon recht gut finde. Ich glaube aber, dass mit mehr Mitspielern die Konkurrenz größer und das Wettrennen um die Punkte noch etwas knackiger wird.



    #RoadTrip Europa


    Road Trip Europa zu zweit. Nach Flip & Draw, Flip & Write, Roll & Write, Roll & Move, Roll & Draw und Rock & Roll jetzt endlich Draft & Write.

    Ein Kartensatz mit 28 Karten stellt die verschiedenen Länder Europas dar. Die Länder sind in unterschiedlich großen Regionen zusammengefasst. Jeder Mitspieler bekommt 7 Karten, wählt eine aus und gibt den Rest weiter, bis die Karte Hand runtergespult wurde. Danach kommt es zu einer Wertung: Besuchte Länder werden angekreuzt. Wer als erstes alle Länder einer Region komplett oder in jeder Region mindestens ein Land angekreuzt hat, bekommt Sonderpunkte. Daneben sind auf den Länderkarten unterschiedliche Symbole, die man sammeln kann und die unterschiedlich gewertet werden. Nach vier Runden ist das Spiel vorbei.

    Road Trip Europa läuft rund, flüssig und ist trotz Kartenglück nicht untaktisch, bleibt dabei aber auf familientauglichem Niveau. Die Interaktion ist ebenfalls nicht so niedrig wie bei anderen Irgendwas & Write- Spielen, da man schauen muss, welche Karten man seinem Mitspieler auch gern mal vorenthalten möchte oder welche Karten den gegnerischen Plänen am wenigsten nutzen. Road Trip Europa macht schon irgendwie Spaß, allerdings glaube ich auch hier, dass der Spaßfaktor mit steigender Konkurrenz zunimmt. Zu zweit plätschert es doch etwas zu sehr vor sich hin.

    we are ugly but we have the music

  • Nicht soviel wie ich eigentlich wollte....

    Etherfields (zu viert)

    Die phantastischen Traumwelten gingen weiter und führten uns immer tiefer in den Wahnsinn.

    Es macht weiterhin sehr viel Spaß und wir entdecken und erkunden immer wieder etwas Neues - eine neue Weisheit, neue Einflußkarten, neue Gegenstände, neue Schlummer - uns kommt es so vor wie ein Legacy ohne "Legacy"...aber laut Geschichte ist es das ja auch, denn wir wollen ja eigentlich wissen, was überhaupt passiert ist.


    Dabei bin ich heilfroh, mit meinen 3 Mitspielenden die richtige Truppe dafür gefunden zu haben, denn wir ergänzen uns richtig gut - jeder denkt mit, jeder überlegt mit (falls es mal wieder ein paar Unklarheiten gibt) und jeder fiebert mit, wenn es um den besten Weg geht, ein Monster fern zu halten oder zu überlisten.


    Ich kann die negativen Eindrücke nur teilweise nachvollziehen - wir hatten und haben allerdings ein anderes Verständnis und auf jeden Fall eine andere Erwartungshaltung an das Spiel und ich denke, das macht auch einen Großteil unseres Spaßes aus.

    Wir sehen es als Koop-Spiel, dass uns mit den Träumen immer wieder vor neue Herausforderungen und Geschichten stellt und wir erkunden müssen, wie das Rätsel des Gewinnens des Traumes zu schaffen ist.

    Das macht uns tatsächlich in dem Fall viel mehr Spaß, als zum 20. Mal das gleiche Pandemie-Spiel zu spielen - auch wenn´s auch seinen Reiz hat (hatte), haben wir mit #Etherfields deutlich (!) mehr Spaß.


    Somit rutscht #Etherfields mit Recht auf eine :10_10: bei BGG - ein außergewöhnliches Spiel und ich jedenfalls freue mich heute schon wieder auf das Erkunden neuer Traum-Welten und das geht nicht nur mir so!

    Valeria - Königreich der Karten (zu zweit)

    Nach dem mental fordernden Etherfields kam wegen der fortgeschrittenen Zeit leider nur noch zu zweit #ValeriaKönigreichDerKarten auf den Tisch und wir konnten uns etwas entspannen.

    Es macht Spaß und uns gefallen die Grafiken von The Mico ausnehmend gut.

    Diesmal nahmen wir ein paar andere Bürger und Monster rein und es war wieder ein komplett neues Spielgefühl.

    Nachdem mein Mitspieler mich zweimal mit der Diebin ausgenommen hatte und ich auch zweimal hintereinander die 7 geworfen hatte, habe ich sie und ihre beiden Schwestern auch in mein Königreich eingeladen.

    Nur, damit sie dort gut aussehen, denn einsetzen konnte ich sie danach das ganze Spiel nicht mehr....keine einzige 7 - weder bei mir noch bei meinem Gegner - konnten wir den Würfeln entlocken....typisch mein Glück!


    Es ist schnell gespielt, man ist immer involviert und der Spaß steht hier im Vordergrund.

    Den hat man auf jeden Fall und ich freue mich schon, auf die Hinzunahme weiterer Monster, Bürger, Gebieten und vor allem Relikten, Agenten und der Koop-Variante "Düsterschreck"....aber davor gehen noch ein paar Runden ins Land.



    #ValeriaKönigreichDerKarten bleibt bei BGG auf einer :8_10: - ein sehr gutes Spiel!

    Descent (zu zweit)

    Im nächsten Szenario war wieder einiges los - fantastische 4 Stockwerke wollten erkundet werden und aufgebaut sah das ganze richtig klasse aus:


    Es war "nur" ein Nebenabenteuer, aber das hatte es so richtig in sich und zum ersten Mal waren wir knapp davor zu verlieren.....spannend!


    Die Szenarien pendeln sich mittlerweile bei 3-4 Stunden ein - so bekommen wir leider an einem Abend immer nur eines hin, was aber auch passt, denn mehr würde uns nur mehr dazu bringen, schneller zu spielen oder zu rushen, was den Spielspaß deutlich trüben würde.

    So genießen wir weiterhin die Szenarien in allen Zügen.


    #DescentLegendenderFinsternis bleibt insgesamt bei einer :10_10: - es ist einfach ein sehr gutes Spiel!

  • Gerne berichte auch ich mal von meiner vergangenen Spielewoche. Zum Einstieg in die Wochenthreads habe ich mir sogleich eine (leider) nicht ganz repräsentative Woche ausgesucht, da ich für meine Verhältnisse sehr viele «grössere» Spiele spielen durfte. Bin ich doch erst während der Pandemie so richtig in die Brettspielwelt reingerutscht, freue ich mich jetzt umso mehr, dass ich mittlerweile mit einigen Bekannten auch öfters komplexere Spiele spielen kann (die Holde spielt lieber etwas seichtere Spiele) :)


    #ArcheNova

    Die Woche startete mit einer Partie Arche Nova zu dritt. Bis jetzt kam ich nur in den Genuss von einigen Solo-Spielen, die durchaus Lust auf mehr machten. Mit dem Freilaufflächen-Plan (Gehege, die an die Fläche angrenzen haben eine Kapazität von +2) erhielt ich zu Spielbeginn eine Kartenhand, die nicht schlecht zu den ausliegenden Basis-Artenschutzprojekten zu passen schien. Tatsächlich konnte ich auch relativ schnell auf der Artenschutzleiste davonziehen, und mir somit früh im Spiel die entsprechenden Boni freischalten. Diesen Vorsprung konnte ich bis zum Spielende halten, und gewann somit auch die Partie. Tolles Spiel, wenig Downtime, für meinen Geschmack jedoch bereits zu Dritt an der Grenze bezüglich der Spiellänge.


    #SpiritIsland

    Mitte der Woche stand Spirit Island zu dritt auf dem Menu. Meine Erfahrungen mit Spirit Island beschränkten sich auf eine Partie zu zweit und einige Solo-Partien mit der digitalen Umsetzung des Spiels. Als «Pfeilschneller Blitzschlag», «Wild Wucherndes Grün» und «Viele Bewegen sich als Eines» (aus der Erweiterung) versuchten wir die Invasoren von unseren Inselteilen zu vertreiben.

    Dies gelang uns zu Beginn nur mässig gut, so dass ein negatives Spielende immer wie wahrscheinlicher wurde. Als wir dann jedoch alles in eine Waagschale warfen, konnten wir glücklicherweise mit unseren Sofort-Fähigkeiten soviel Furcht sammeln, dass wir einen Furchtsieg davon trugen. Somit kontten wir den Untergang der Insel durch Ödnis ganz knapp verhindern. Neben Wasserkraft und Gaia Project meine einzige 10er Bewertung auf BGG!


    #Tzolkin

    Am Freitag stand dann ein Brettspielnachmittag mit zwei Kennenlernpartien auf dem Programm. Ich konnte mir Tzolkin und Teotihuacan ausleihen, um sogleich zwei Bildungslücken an einem Tag zu schliessen. Während ich mich in die Regeln von letzterem einarbeitete, bekam ich zu Beginn des Nachmittags das Tzolkin-Regelwerk von meinem Mitspieler erklärt. Das Spiel startete mit etwas Überforderung meinerseits, da der zentrale Zahnräder-Mechanismus und das sich daraus ergebende wichtige Timing des Einsetzens der Arbeiter etwas gänzlich Neues für mich war.

    Apropos Zahnräder: Umso spannender fand ich die Tatsache, dass ich letzten Herbst für zwei Monate in Mexiko war, und somit einige der Ruinen der jeweiligen Zahnräder erst gerade in Natura gesehen habe.

    Zu Spielbeginn versuchte ich sogleich mit der Wahl meiner Startvermögensplättchen auf den Tempelleisten vorwärtszukommen, da mir dies relativ punkteträchtig erschien. Zugleich baute ich früh Gebäude, welche die Ernährungsanforderungen meiner Arbeiter mit Mais reduzierten. Mittels den entsprechenden Aktionsfeldern sowie dem Platzieren von Kristallschädeln schritt ich weiter auf den Tempelleisten voran, und konnte schlussendlich den Sieg erringen (Punktezahlen dieser Erstpartie nenne ich hier lieber keine, sonst muss ich mich noch schämen).


    #Teotihuacan

    Wir bleiben in Mexiko und bei Maya-Pyramiden: Nach einer entsprechenden Snack-Pause ging es sogleich weiter mit der nächsten Erstpartie. Auch hier begannen wir das Spiel mit leicht gerunzelter Stirn, kamen nach den anfänglichen Schwierigkeiten jedoch relativ schnell in Spiel. Einen Würfel 1-3 Felder weit bewegen, Kakao sammeln, anbeten oder aber Kakao bezahlen, Hauptaktion durchführen und Würfel aufwerten, nächster Spieler. Der Spielablauf ist grundsätzlich nicht wahnsinnig kompliziert, überfordert zu Beginn jedoch aufgrund der vielen Möglichkeiten, der schier grenzenlosen Anzahl an Symbolen und der Wichtigkeit des richtigen Timings der Aktionen.

    Alles in allem fand ich Teotihuacan etwas weniger elegant als Tzolkin, da ich ständig das Gefühl hatte, irgendwo etwas zu übersehen oder zu vergessen. Dies ist jedoch mit Vorsicht zu geniessen, war es doch schliesslich die Erstpartie für uns beide.



    Da in der Schweiz die Corona-Massnahmen vor einigen Wochen gelockert wurden, konnte ich an meinem ersten Brettspieltag (von einem Spieleverein organisiert) teilnehmen. Hier nahm ich selbstverständlich die Möglichkeit wahr, möglichst viele der vor Ort zur Verfügung gestellten Spiele auszutesten:


    #Downforce

    Der Start machte das Rennspiel Downforce, das einmal zu fünft und einmal zu viert gespielt wurde. Das Spiel erinnerte mich sogleich an CamelUp: Es muss auf den Sieger gewettet werden und möglichst viel Geld gesammelt werden. Bei Downforce ist jedoch der Einfluss auf den Spielverlauf deutlich grösser, da die Rennteilnehmer nicht wie bei CamelUp durch Würfel, sondern durch die Mitspieler selber via Karten bewegt werden. Ich bin allgemein ein Fan von Rennspielen, und so hat Downforce die Erwartungen nicht nur erfüllt, sondern sogar übertroffen!


    #SplendorMarvel

    Da gerade kein Erklärbär verfügbar war, spielten wir kurz zu zweit Splendor: Marvel als kleinen Füller. Kurz die Regeln durchgelesen, und schon ging es los. Chips sammeln, günstige Karten kaufen, Karten reservieren, weiter Chips sammeln und teurere Karten ausspielen. War lustig als Füller, mir persönlich jedoch etwas zu trivial, werde ich vermutlich nicht mehr spielen.


    #Sagrada

    Im Spiel zu Fünft entstand etwas Downtime, da einige Mitspieler sich bei der Würfelwahl etwas bemühten. Dennoch fand ich die Partie sehr ansprechend – so ansprechend, dass nun ein Exemplar auf dem Weg zu mir ist :saint: Ich hoffe ich finde im Regal neben Azul noch ein entsprechendes Plätzchen...


    #Furnace

    Zu zweit übernahmen wir die Rollen von Fabrikmogulen, die während vier Runden auf Karten Gebote platzieren. So erhält man je nach Gebot Rohstoffe oder aber die Karte/Fabrik, und kann dann in einer zweiten Phase eigene Fabriken aufwerten, und mit den Fabriken möglichst gewinnträchtig produzieren. Im Spiel zu zweit werden mittels eines Dummy-Spielers und eines Würfels zusätzliche Gebote auf den ausliegenden Fabriken platziert. Dies ist gut gelöst und bringt wenig Verwaltungsaufwand mit sich. Das Spiel weiss durchaus zu gefallen, hat jedoch nicht einen ähnlich positiven Eindruck wie andere Spiele hinterlassen.


    #DuneImperium

    Als krönenden Abschluss eines gelungenen Tages kam dann noch Dune Imperium auf den Tisch. Nach dem Regelüberblick durch einen Erklärbär starteten wir sogleich den Kampf um die Siepunkte. Das Spiel kombiniert Worker-Placement mit Deckbuilding und besitzt ein cooles System zur Ermittlung der jeweiligen Kampfstärke beim Ringen um die lukrativen Konfliktkarten. So sendeten wir Agenten aus, sicherten uns Einfluss auf den Leisten der 4 Fraktionen, handelten mit Spice und buhlten um die Gunst im Hohen Rat. Das Spiel fühlte sich teilweise etwas schleppend an – nun ist nicht ganz klar ob das am Spiel oder eher an den Spielern lag. Ich hatte meines Erachtens etwas Glück beim ziehen der Intrigenkarten, konnte ich doch 1x Solari und 1x Spice in je einen Siegespunkt umwandeln, was mir schlussendlich auch den Sieg brachte.


    Ich hoffe, dass ich euch mit meiner Wall of Text nicht gleich erschlagen habe, und freue mich von nun an des Öfteren zu berichten :)

  • Ich hoffe, dass ich euch mit meiner Wall of Text nicht gleich erschlagen habe, und freue mich von nun an des Öfteren zu berichten

    Sehr gelungener Einstieg, wir freuen uns wiederum auf jeden Fall auf weitere tolle Berichte! :):thumbsup:

    Dito! Und darüber hinaus eine sehr gute Mischung an Spielen auf dem Tisch… :thumbsup:

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Bei uns war es ein schönes Spielewochenende, begonnen haben wir haben Freitag mit:


    #Betrayal at House on the Hill

    Das Spiel ist schon älter, wir selbst kannten es bisher nicht.

    Die Anleitung war flott gelesen, wir haben es zuerst zu dritt gespielt, am Samstag dann zu viert.

    Wir sind total begeistert, die Kinder hat es direkt mitgerissen. Wir hatten erst ein wenig Sorge das unsere Tochter (12) damit überfordert ist die "Böse" zu spielen, da es dafür erforderlich ist die Anleitung alleine zu lesen und das dann spielend umzusetzen.

    Aber die Anleitung ist so toll und verständlich geschrieben, dass sie eine Super "Böse" abgegeben hat und dafür gesorgt hat, dass sich das gezüchtete Fleischobjekt im Haus ausbreitet.

    Sie hat leider dennoch ganz knapp verloren gegen uns. Wir haben ein paar mal gespielt und am Ende war es für beide Seiten recht ausgeglichen.


    #Würfelwelten

    Kommt bei uns Meistens spät Abends als Abschluss oder zu Beginn einer Runde auf den Tisch.

    Wir spielen es nach wie vor gerne. Auch wenn jeder eindeutig inzwischen seine Lieblingskonstellationen bei den Karten hat.

    Ich liebe "Tetris" ;)


    #RailroadInk

    Haben wir das erste Mal mit den Kindern versucht.

    Sie haben es Beide sehr schnell verstanden, unser Sohn (14) hat versucht aus seinen Strecken ein Kunstwerk zu machen, weshalb die Runden sich ein wenig wie Kaugummi gezogen haben. Das Ergebnis war dann leider, dass unsere Tochter anfing sich zu langweilen.

    An sich liebe ich das Spiel total, unter Erwachsenen macht es auch ehrlich Spaß.

    Ob es was für und mit Kindern ist, bin ich mir eindeutig noch nicht sicher.


    #Clinicrush

    Zu viert eindeutig der Gewinner mit den Kindern.

    Wir hatten die Aufgaben aufgeteilt, kamen uns trotzdem unglaublich in die Quere, am Tisch wurde gelacht, Sanduhren sind quer über den Tisch geflogen, ebenso wie das Material. Und jeder war voll bei der Sache dabei, wirklich vertieft und absolut im Spiel.

    Für mich der Familiengewinner an dem Wochenende (auch wenn ich das ungerne sage, denn Betrayal at House on the Hill war für mich die eigentliche Überraschung.)


    #DawnoftheZeds

    Hier hab ich gemischte Gefühle. Der Anfang war echt zäh. Wir haben zu dritt gespielt, ich hatte auch noch einen Charakter, der eher andere rumschiebt und habe so die meiste Zeit zugesehen, wie meine Jungs die Welt retten.

    Je weiter wir aber kamen im Szenario umso besser wurde es, am Ende hatte ich sogar richtig Spaß.

    Es kam auch die passende, packende Stimmung dazu auf.

    Wir haben noch nicht alle Szenarien durch und ich freue mich riesig auf die nächste Partie, die erste Skepsis hat das Spiel eindeutig überlebt.

  • Bei mir gab es neben einigen Dauerbrennern auch zwei Erstpartien, mit denen ich mal beginne...


    Cascadia

    Partien Nr. 1-5

    Nach inzwischen gut 30 Partien Calico habe ich mich sehr auf Cascadia gefreut. Einer Erstpartie mit meiner Freundin folgten am Sonntag noch solo die ersten vier Szenarien, um mal alle Wertungskarten ausprobiert zu haben. Vom Ersteindruck unterscheiden sich einige nur marginal, aber vor allem bei den Bussarden find ich die Varianten spannend.

    Unsere 2er Partie hat auch meiner Freundin gut gefallen, von daher steht hier weiteren Partien nichts im Weg. Bei der Wertung der Tiere konnte sie noch gut mithalten (62-62), die Gebiete hatte sie zu sehr vernachlässigt, so dass sie bei keiner einzigen Geländeart, das größte Gebiet hatte. Endstand dementsprechend deutlich 102-85.

    Bei meinen vier Solopartien landete ich jeweils zwischen 93 und 97 Punkten dementsprechend finde ich die ersten Szenarien sehr einfach zu bestehen. Bei Calico zog die Schwierigkeit zumindest schneller an. Ich hoffe, dass passiert hier auch bald.

    Davon abgesehen macht das schon Spaß und hat mir erstmal sehr gut gefallen. Von der Schwierigkeit ist es leicht unter Calico angesiedelt und es spielt sich einfach ein wenig lockerer, weil weniger Zwänge da sind, was erstmal nicht wertend sein soll.




    Circle the Wagons

    Partie Nr. 1

    Erstpartie für mich. Nach Sprawlopolis, das ich ja sehr gerne mag, mein zweites Spiel aus der Button Shy Reihe. Wenn man Sprawlopolis kennt, ist man hier auch schnell drin, was das Legen der Karten angeht. Interessant ist der Auswahlmechanismus, bei dem man sich überlegen muss, ob man dem Gegner zusätzliche Karten überlassen will, wenn man diese überspringt. Ich habe das im Gegensatz zu meinem Mitspieler dreimal gemacht, so dass er am Ende deutlich mehr Karten in der Auslage hatte. Gewonnen habe ich beim 27-26 trotzdem, wenn auch hauchdünn.

    Hat mir gut gefallen, ist in 10-15 Minuten gespielt und bietet durch die vielen unterschiedlichen Wertungen sicher auch reichlich Abwechslung. Mal sehen, ob ich mir das auch selbst zulege irgendwann.




    Arche Nova

    Partie Nr. 26

    2er Partie, bei der ich den Plan mit dem Parkrestaurant hatte und eine schöne Kombination auf der Starthand… einen Vogel und einen Primaten, dazu passende Sponsorenkarten. In der Folge sammelte ich jeden Vogel ein, den ich bekommen konnte. Die brachten mir über den Sponsor zusätzliches Einkommen und zweimal 5 Artenschutzpunkte (Basisprojekt und Auswildern). Nebenbei wurde auch ein Streichelzoo komplett gefüllt. Das fühlte sich schon alles recht effizient an, auch weil ich häufig zwei Tiere gleichzeitig ausspielen konnte.

    Ich wusste allerdings auch früh, dass bei der Schlusswertung nicht viel zu holen sein wird und so wurde es tatsächlich nochmal knapp, nachdem ich die Partie beendet hatte. Endstand 8-3.




    Dune: Imperium

    Partie Nr. 9

    Nach längerer Pause mal wieder eine Partie. Wir waren zu zweit und auch wenn ich neutrale Mitspieler bei 2er Partien normalerweise überhaupt nicht mag, habe ich wieder gemerkt, dass mich das hier überhaupt nicht stört und einfach gut gemacht ist.

    Ich sammelte von Beginn an reichlich Bene Gesserit Karten und setzte meinem Mitspieler damit ein ums andere Mal zu, der immer wieder Karten abschmeißen musste. Nach zwei früh gewonnenen Konflikten lag ich durchgängig leicht vorne. In den Runden 7 und 8 gab es leichte Rückschläge als ich zunächst gegen meinen Mitspieler und dann gegen den Automa einen Kampf um jeweils zwei Punkte verlor. In Runde 9 war ich dann optimal für die entscheidende Schlacht aufgestellt und ausgerechnet war die Karte im Spiel, die einen Doppelaufstieg statt zwei Siegpunkte bringt. Egal, ich stürzte mich trotzdem voll in die Schlacht, weil mir der Doppelaufstieg ebenfalls zwei Siegpunkte über Allianzmarker bringen sollte (einen davon durch das Ausspielen einer Intrigenkarte). Und so reichte es zum 10-8 Sieg, obwohl ich es noch vergeigte, mir eine ‚Spice muss fließen Karte‘ holen zu können. Alleine 8 Punkte holte ich dabei über die Allianzleisten, weil ich am Ende alle vier Allianzmarker hatte.


    Die Insel der Katzen

    Partie Nr. 16

    3er Partie, bei der meine Freundin mit am Start war. Wieder mit allen drei Lektionsmodulen aus der Erweiterung. Zumindest eines davon werde ich wohl erstmal wieder aussortieren, weil da sonst zu viele verrückte Sachen dabei sind, die so absurd sind, dass die niemals jemand erfüllen wird.

    Mir hat am Ende eine lila Katze gefehlt, die leider auch beim Nachziehen von vier zusätzlichen Katzen nicht mehr ins Spiel kam. Das hätte mir über eine weitere Katzenfamilie und eine Lektionskarte um die 20 Punkte gebracht. So reichte es nur zu Platz 2 beim 70-62-52. Trotzdem schöne Partie wieder und für meine Freundin ist das ein Wohlfühlspiel (auch wenn sie weiter auf einen Sieg wartet).


    Welcome to the Moon

    Partie Nr. 23

    Sonntag hatte ich überlegt, die Kampagne solo zu starten. Das brachte aber zu viel Text mit sich, habe final für mich entschieden, dass mich die Story nicht interessiert. Hab dann stattdessen die zusätzlichen Zielkarten aus dem Kampagnenmaterial aussortiert, um da zukünftig etwas mehr Abwechslung zu haben.

    Im Anschluss gab es dann noch eine Runde mit Abenteuer 2, das eines meiner Favoriten ist mit eben den neuen Zielen. Die waren gefühlt recht einfach zu erfüllen und so konnte ich ein schnelles Ende herbeiführen, was dann in der Regel einen deutlichen Sieg gegen den Automa mit sich bringt.



    Ansonsten gab es noch…


    Patchwork (Partie Nr. 14) und Blätterrauschen (Partie Nr. 18) mit meiner Freundin. Beides endete mit deutlichen Siegen für mich, ich glaube bei Patchwork hatte ich noch nie so viele Knöpfe am Ende. Blätterrauschen bleibt ein nettes Roll & Write. Wie zuletzt auch Man muss auch gönnen können aber sicher nicht die oberste Schublade in dem Genre.


    Calico (Partien Nr. 30-31) kam zur Einstimmung auf Cascadia nochmal solo auf den Tisch. Szenario 8 ist endlich geschafft, das hat mich einige Versuche gekostet :)



    So Kleever! (Partien Nr. 19-20) zwei Partien zu dritt, immer wieder gut in jeder Besetzung.


    #Cascadia #CircleTheWagons #ArcheNova #DuneImperium #DieInselDerKatzen #WelcomeToTheMoon #Patchwork #Blätterrauschen #Calico #SoKleever

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Bei meinen vier Solopartien landete ich jeweils zwischen 93 und 97 Punkten dementsprechend finde ich die ersten Szenarien sehr einfach zu bestehen. Bei Calico zog die Schwierigkeit zumindest schneller an. Ich hoffe, dass passiert hier auch bald.

    Die ersten 4 Szenarien sind wohl nur zum Kennenlernen der möglichen Auftragskarten (da man ja AAAAA, BBBBB, CCCCC und DDDDD spielen muss). Ich bin bei Szenario 5 erstmalig hängengeblieben und bei Szenario 6 brauchte es auch diverse Anläufe. 7, 8, 9 und 10 gingen ein einem Rutsch durch mit je einem Versuch. 11 und 12 auch relativ schnell. Die 13 war dann total nervig :D (7 Versuche). 14 war ok (2 Versuche) und die 15 habe ich bis heute nicht gepackt (aktuell 8 Versuche gespielt), die ist schon hart (2 Tiere auf 20, 3 Landschaften auf 7, 100 Punkte und 5 Naturetoken). Aber so wie ich dich von deinen Beiträgen hier einschätze, wirst du bestimmt besser durchkommen. #Cascadia

    Btw.: tolle Spieleauswahl in deinem Beitrag, da würde ich alle Titel jederzeit mitspielen. :sonne:

  • Bergziege, HRune und Dee: Vielen Dank für eure lieben Worte, das motiviert mich tatsächlich umso mehr nächstes Wochenende wiederum einen Wochenbericht zu verfassen! :)

    Wir bleiben in Mexiko und bei Maya-Pyramiden

    Azteken bitte. :)

    Wenn ich das richtig im Kopf habe wurde die Stadt Teotihuacán und die zugehörigen Pyramiden tatsächlich von den Maya erbaut. Die Azteken haben die Stadt erst einige hundert Jahre später zerstört aufgefunden, und verehrten sie fortan als Wallfahrtsort. :) *KlugscheissermodusOff

  • Puma

    Ja, die höheren Level klingen schon ausreichend anspruchsvoll ^^

    Von daher passt das mit dem sanften Einstieg erstmal. Alleine von den Punkten hatte ich erstmal das Gefühl, dass ich die 90 wohl nur in seltenen Ausnahmefällen nicht knacken werde.


    #Cascadia

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Azteken bitte. :)

    Wenn ich das richtig im Kopf habe wurde die Stadt Teotihuacán und die zugehörigen Pyramiden tatsächlich von den Maya erbaut. Die Azteken haben die Stadt erst einige hundert Jahre später zerstört aufgefunden, und verehrten sie fortan als Wallfahrtsort. :) *KlugscheissermodusOff

    Die Maya haben nicht so weit nördlich gelebt, deren Siedlungsraum war vor allem die Yucatan-Halbinsel. Die Erbauer von Teotihuacan sind noch unbekannt.

  • Wenn ich das richtig im Kopf habe wurde die Stadt Teotihuacán und die zugehörigen Pyramiden tatsächlich von den Maya erbaut. Die Azteken haben die Stadt erst einige hundert Jahre später zerstört aufgefunden, und verehrten sie fortan als Wallfahrtsort. :) *KlugscheissermodusOff

    Die Maya haben nicht so weit nördlich gelebt, deren Siedlungsraum war vor allem die Yucatan-Halbinsel. Die Erbauer von Teotihuacan sind noch unbekannt.

    Generell richtig, Wikipedia sagt dazu allerdings ebenfalls: Es gab auch Viertel, die von Angehörigen anderer Völker bewohnt wurden, so etwa von Zapoteken, Mixteken und auch Maya.

    Richtig ist aber auf jeden Fall, das die Azteken der Stadt nur ihren Namen gegeben haben, nachdem sie schon lange unbewohnt war. Mit der Erbauung hatten die nichts zu tun. "Richtig" im Sinne von: Soweit erforscht. Das Urvolk von Theotihuacan verfügte wohl nicht über eine richtige Schrift und Aufzeichnungen aus der Zeit existieren dementsprechend nicht. Da ist viel Raterei dabei ;)

  • Auch wir haben wieder gespielt, wenn auch nicht allzu viel:

    #Descent - Legends of the Dark :

    Die wöchentliche Runde war endlich mal Corona-Begegnungsfrei, so dass wir die Descent-Kampagne fortsetzen konnten. Optisch immer noch ein Hingucker. Die App nervt nur, wenn man sie bedienen muss (was bei uns zum Glück ja jemand anders tut ;) ) - leider spuckt sie bei vielen Angriffen so viele Sondermeldungen aus, welche Boni wer da wie erwürfelt hat, dass wir unser "Bediener" sich das meistens spart - leider auch zulasten des Überblicks über die eigenen Fähigkeiten. Dadurch wiederum leidet allerdings auch die Identifikation mit den eigenen Fähigkeiten und das Spiel reduziert sich eher auf seine Kernmechanismen, die man auf Karten vor sich sieht.

    Die sind nach wie vor nett, aber durch das leider etwas langweilige Szenario-Design ist das Spiel doch leider inzwischen bei mir in eher belangloses Mittelmaß abgerutscht. Oft sind viele Level bisher eher Schlauch oder zwar mit mehreren Räumen, die aber am Ende ohnehin einfach alle abgeklappert werden müssen. Dann tauchen immer wieder neue Gegner vor oder hinter einem auf, die man dann eben plattmacht - rinse and repeat. Erinnert mich leider (im Negativen) an unsere letzten #Middara - Szenarien, nur dass Descent sich viel schneller und flüssiger runterspielt.

    Ich vermisse auf jeden Fall wahnsinnig die Vielfalt, die #Descent2 mit sich brachte, wo die Gegner auch mal ein klares Ziel hatten, Gegenstände aufnehmen und irgendwo hinbringen mussten, man ihnen den Weg abschneiden musste, etc. - aber ich habe den Eindruck, dass man das über die Exploration mit der App kompensieren möchte - da diese jedoch "einfach nur" in den nächsten Raum / Abschnitt führt, der dann eben wieder voller Möbel / Gegner ist, stellt mich das nicht so recht zufrieden.

    Hier sind alle Gegner bis hin zu den Zwischenbossen bisher nur Kanonenfutter ohne großartige über "Greife Charakter XY an" hinausgehende Aktionen. Okay, manchmal gibt es kleine Entscheidungen seitens der Spieler zu treffen, die sich jedoch bisher nicht so wesentlich auf den Spielfluss oder unsere Angriffstaktiken ausgewirkt haben, abgesehen von "Ich bleib mal hinten, geh Du vor".

    Das Versprechen über abwechslungsreiche und flexible Szenarien, mit welchem das Spiel durch die App zu Beginn zu locken schien, konnte leider bisher nicht durch weitere gute Ideen aufrecht erhalten werden. Schade.


    #Xia: Legends of a Drift System :

    Da wieder noch Zeit war, spielten wir zu viert einen weiteren Versuch unseres Koop-Szenarios gegen die NSCs bis 5 Ruhmes-Punkte. Wieder wurden wir von den NSCs punktemäßig überflügelt (das funktioniert ggf. Solo, aber Koop ist die Variante vermutlich echt zu hart).

    Es ist einfach knifflig, für alle Spieler gleichermaßen gute Punktequellen zu erschließen und auch zu nutzen (vor allem, wenn man, wie ich in den ersten zwei Runden, zweimal vom Eis-Kometen geknutscht wird :P ) - das Spiel hat wieder allen großen Spaß gemacht und hat ca. 1,5 Stunden gedauert (mit Auf- und Abbau). Bei dieser kurzen Variante kommt man natürlich maximal auf ein Tier 2 - Schiff (wenn überhaupt) und Missionen lassen sich oft nur schwierig zusammenbekommen, da immer eine Menge Tiles unerkundet bleiben).

    Der einzige Wehrmutstropfen ist, dass es einem Mitspieler so gut gefallen hatte, dass er sich direkt auch eine Version besorgt hat und wir dann diese gespielt haben (Ist bei uns ein häufiger Effekt - kennt ihr das auch? Jemand kauft Spiele, die ihr habt, ebenfalls, die "neue" Version kommt dann aber nach wie vor nur in der jeweiligen Runde auf den Tisch, so dass am Ende jede Version nur noch halb so oft gespielt wird....?

    Bei uns löst sich die Situation häufig dadurch, dass mein Freund irgendwann wieder Platz schaffen muss und dann einsieht, dass wir auch genausogut weiterhin meine Version spielen können, wenn der Bedarf besteht... :rolleyes:


    #Magic :

    Zum Abschluss des Abends waren da noch diese neuen Booster meines Freundes, die wir dann nicht einfach nur geöffnet, sondern, wie neulich mit meinem Sohn, als "Booster-Battle" gespielt haben (Jeder mischt ungesehen, zieht 5, darf jede Karte verdeckt als Land für zwei beliebige Mana spielen und das Spiel endet nicht, wenn man nicht mehr ziehen kann). Hat an sich wieder gut funktioniert - nur hatten wir diesmal Set-Booster, die zum Einen nur 12 Karten enthalten und zudem etwas sortiert sind, so dass die Karten ein wenig zusammenpassen. Dadurch ist die Wahrscheinlichkeit offenbar hoch, dass man ein Booster erwischt, wo viele kleine Kreaturen drin sind, während der Gegner eines mit vielen großen Kreaturen drin sind. Dann wird es natürlich unausgewogen. Das hat mit den komplett durchmischten Draft-Boostern besser funktioniert.

    Dennoch wieder schöne Spiele.

    Auch hatte ich noch zwei Duelle mit meinem Sohn, die ebenfalls Spaß gemacht haben und diesmal nicht am Mana gescheitert sind ;)

    Wird nur Zeit, dass wir mal die Karten aus unseren letzten Boostern hier mal einbauen und die Decks verbessern.


    #MrJack :

    Auch hier zwei Duelle gegen meinen Sohn. Bei wechselnden Rollen gewann jedes Mal der Inspektor in der sechsten Runde. Jack spielt sich halt oft schwieriger. Hat ebenfalls Spaß gemacht und das Spiel nutzt sich, dank seiner kurzen Spieldauer, auch nach all der Zeit, kaum ab (Zumal die Erweiterung ja immer wieder für andere Kombinationen sorgt).

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Am Wochenende kamen ein paar schöne Stücke zu viert zum Einsatz. Frisch eingetroffen war

    Hippocrates

    Zum Spiel selbst hatte ich schon einst mehr geschrieben, als ich es während des Kickstarters online erproben konnte. Und wie im Mai notiert habe ich auf den Kauf der Retail-Ausgabe gewartet, die optisch der teuren KS-deluxe-Ausgabe nicht nachsteht, erheblich preiswerter ist und mit kleinerem Karton daherkommt - nur Vorteile, ein passendes Insert habe ich mir wie so oft rasch selbst gebaut.

    Das Spiel verlief nicht anders als die Online-Partien vor Monaten wieder recht spannend und ich hatte es sehr gut erklärt ^^ - soll heißen, ich belegte souverän den letzten Platz (39 / 36 / 33 / 29). Der Wettstreit um gut passende Kombinationen von Patienten, Medizin und Heilkundigen kam gut an und ist eine schöne Herausforderung, der ich mich bald wieder stellen möchte.

     

    Nicht selbst gebacken habe ich dagegen das von den Gästen mitgebrachte

    Merchants of the Dark Road (deluxe)

    das seinerseits noch keinen spielerischen Einsatz bei seinen Besitzern hatte und wiederum mir sehr gut erklärt wurde - genau, diesmal durfte ich gewinnen (Endergebnis: 48 / 38 / 33 / 29 VP). Mir gelang aber auch zweimal im Spiel ein über mehrere Züge planbarer Coup guter Handelsgeschäfte, die mir viele Punkte am Stück einbringen sollten. Mein Zugtier warf Kristalle bei Lieferung golden aufgewerteter Ausrüstung ab, so dass ich leichten Zugriff auf die Karten hatte, die mir bei aktiver eigener Lieferung von Dingen zusätzliche Vorteile bescherten. Entsprechend hatte ich nur selten den Wunsch, mich an den Reisen der anderen Spieler zu beteiligen. Gerne wurde als Belohnung von allen die Lichtwürfel freigeschaltet, kann man mit diesen doch Züge mit dreifacher Wirkung spielen, was wohl mehr einbringen dürfte als die anderen Boni, auch wenn man das nicht genau ausrechnen kann.

    Hatte ich bei der Erklärung noch gedacht, das sei so ein Spiel, das sich mehr in der Story verliert und dabei weniger Optimierbedarf im Spiel fordern würde, so wurde ich (für meinen ganz persönlichen Geschmack) angenehm überrascht - da war schon einiges zu beachten und mit den paar Würfeln zu planen. Und ja, das eine Hufeisen wollte mit Bedacht für den richtigen Moment aufgespart werden, meist holte ich mir im selben Zug in der Taverne einen Helden mit wieder einem Hufeisen zurück an Bord. Und ja, Würfe aus nur Nullen und Einsen schränken den Handlungsspielraum für das gesamte Spiel dermaßen ein, dass es für den betroffenen Spieler broken aussehen mag, da kann ich jetzt die Erfahrung von Huutini nachvollziehen und würde das unbedingt hausregeln (z.B. Augensumme der Würfel unter 5 berechtigt zum erneuten Würfeln oder was ähnliches).

    Gelegentlich trat die (geregelte!) Situation auf, dass bei drei gleichen Würfeln auf dem Tableau diese auf die Werte 1 / 2 / 3 neu gesetzt werden konnten, was eine sonst alternativlose Situation wirksam entschärft. Ich gehe weitestgehend mit der Beurteilung von FischerZ konform, der das Spiel schon in einem früheren Wochenbericht gut beschrieben hat und das Spiel bei all den schönen Ansätzen doch nur im Mittelmaß verortet.

    Dabei würde ich noch nicht einmal einen zu hohen Glücksanteil beklagen, wenn wir mal von den möglichen angesprochenen Extremwerten beim Würfeln absehen. Vielmehr fand ich es leicht unangenehm, was den Umfang der Regeln, die überbordende Symbolik (allein diverse Varianten beim Erhalt von Ausrüstungsteilen) und die Spieldauer (fragt nicht...) angeht. Das lässt mich zwar auf eine durchaus lohnende Spielerfahrung zurückblicken, aber besitzen muss ich dieses Spiel nicht, der Wunsch nach Wiederholung hält sich in Grenzen.

     

    Nun musste ein echtes Wohlfühlspiel her und gerne stopfte ich die "Bildungslücke" der Gäste, als ich

    Yokohama

    vorschlug. Erst spät - und eben noch rechtzeitig vor Auflösung von TMG - hatte ich es mir mit den Holzkomponenten auf deluxe gepimpt. Auch mit dem guten Erklären hat es wieder geklappt, immerhin blieb mir Platz drei beim Endergebnis von 143 / 138 / 136 / 97.

    Das "bessere Istanbul" weiß immer wieder zu gefallen. Ich würde mich nicht wundern, wenn die Freunde jetzt auf der Suche nach einem Exemplar unterwegs sind, was ja nicht mehr so einfach ist.

     

    #Hippocrates #MerchantsOfTheDarkRoad #Yokohama

  • Ohhh, wir haben auch mal wieder was in der Familie gespielt, so dass ich hier meinen Schmontz dazugeben kann. :) Seit mehreren Jahren hängen wir ja bei den relevanten und für uns interessanten Neuerscheinungen deutlich hinterher (habe noch nicht mal den 2020er Jahrgang durch), so das ich diesmal was zu einem Spiel schreiben kann, was ganz frisch auf dem Markt ist und schon viermal bei uns auf den Tisch kam: Creature Comforts. :)

    Ich hatte das Anno Dazumal bei Kickstarter gefördert, weil ich es unglaublich niedlich fand und wir ja auch so generell Spiele mit Tieren mögen (Wildes Weltall, Inhabit the Earth etc.). Nun kam es an in der deutschen Version, wo mich auf der Anleitung dann der Titel Die Tiere vom Ahorntal etwas irritierte, scheint aber das selbe Spiel zu sein, ich habe das nicht weiter verfolgt. Die Anleitung ist wunderbar einfach und übersichtlich geschrieben und die Gestaltung ist Mega! Alles sieht niedlich aus in schönen bunten leuchtenden Farben. Und die Holzressourcen! Eine Wucht! Beidseitig bedruckt, teils verschiedenfarbig, niedliche Tiermeeple, hach alles schön, so das man nach einem langen Arbeitstag tatsächlich das Gefühl hat zu spielen, statt wieder eine mathematische Rechenaufgabe mit Tabellen in Brettspielform zu lösen. Denn davon löse ich mich doch immer mehr. Ich mag es einfach, wenn man spielt und dabei noch erzählen kann. :)

    Im Grunde sammelt man im Spiel Ressourcen um damit in acht Runden lauter nette heimelige Dinge für seinen Tierbau zu erwerben um damit die meisten Punkte zu machen. In jeder Runde kann man vier Aktionsfelder mit seinen Tieren auswählen und dann mit geeigneten Würfeln aktivieren (mal mit einer 5, mal mit einem Pärchen, mal mit drei ungeraden Würfeln). Zwei der sechs Würfel sind bekannt, es sind die eigenen, die restlichen Vier erstmal unbekannt, sie dürfen in der Runde dann alle Spieler nutzen. Schreibe ich, das man vier Aktionsfelder nutzen kann stimmt das nicht ganz, mit eigenen Würfeln kann man im Laufe des Spiels auch neugebaute Aktionsfelder ganz ohne eigene Tiere nutzen, so das man im Idealfall 6 Aktionen machen kann - aber da muss dann alles passen! Wenns mal nicht passt und man ein Tier nicht nutzen kann, bekommt man es zurück und tada erhält ein Trostpflaster! Dieses kann man später im Spiel nutzen um Würfel zu manipulieren. Großartig, vor allem weils thematisch stimmig ist. :) Insgesamt ein sehr rundes Spiel, wo man doch einiges beachten muss, denn zum Beispiel gibt es nicht in jeder Jahreszeit alle Rohstoffe, die man so bräuchte und man kann auch nicht x Karten Bunkern um in der letzten Runde dann so viel ausspielen wie es nur geht. :)

    Aber: Wo Licht ist ist auch ein wenig Schatten, und der liegt im Spieldesign. Unsere Tiere setzen wir alle noch simultan und ohne Einschränkung ein. Erst dann werden die weißen vier Würfel für alle geworfen und dann macht jeder Spieler seinen kompletten Zug. Und das zieht sich manchmal ewiglich hin und ist eigentlich nicht zeitgemäß, wo doch fast alle Spiele mit Microaktionen daher kommen. Hier tüfteln wir gegenwärtig an einer Hausregel, um diesen Vorgang zu beschleunigen, sind aber noch nicht so weit, als das es was taugen könnte.

    Die KS-Version bringt noch zwei Erweiterungen mit sich, die eigentlich zwingend notwendig sind. Zum einen gibt es Berufe, die es einem Spieler erlauben etwas anders zu agieren als gewöhnlich (kann sein, das man das assymetrische Startaufttellung nennt - bin kein Geograph). Und es gibt Träume als Erweiterung, mit denen man im Spiel (meist unter Verzicht auf irgendwas) Extra Siegpunkte sammeln kann. Beide Erweiterungen sind sehr reizvoll. :)

    Fazit: Topaufmachung, Topwohlfühlfaktor - ledier etwas lange Wartezeiten. Wer die Möglichkeit zum Mitspielen mal hat, sollte es ausprobieren. Aber ncith vergessen: Es ist was für Familien und Leute, die Abends was Gemütliches spielen wollen. APler sollten was anderes spielen. :)




    Volle Spielempfehlung! :)

  • Bei uns gab es (alles zu zweit):


    #Cascadia - gefällt uns sehr gut; 12 Partien gespielt, jetzt muss es erst mal zur Erholung ins Regal.

    #Curators - schönes Spiel; jede Runde die Qual der Wahl unter den Aktionsmöglichkeiten

    #DungeonsDiceAndDanger - Taktik ist zwar nur eine Illusion bei diesem Spiel und muss gepflegt werden, aber was solls, es macht Spass.

    #Glow - zu zweit ist es zwar eher gemütlich, weiss aber trotzdem, zu gefallen.

    #StoneAge - wieder mal was "Altes" auf den Tisch; wir mussten erschreckt feststellen, dass wir das 2010 zum letzten Mal gespielt hatten. Wo geht nur die Zeit hin ?


    Als Absacker:

    #diehändlervomtaubertaldaskartenspiel

    #Split

  • Generell richtig, Wikipedia sagt dazu allerdings ebenfalls: Es gab auch Viertel, die von Angehörigen anderer Völker bewohnt wurden, so etwa von Zapoteken, Mixteken und auch Maya.

    Richtig ist aber auf jeden Fall, das die Azteken der Stadt nur ihren Namen gegeben haben, nachdem sie schon lange unbewohnt war. Mit der Erbauung hatten die nichts zu tun. "Richtig" im Sinne von: Soweit erforscht. Das Urvolk von Theotihuacan verfügte wohl nicht über eine richtige Schrift und Aufzeichnungen aus der Zeit existieren dementsprechend nicht. Da ist viel Raterei dabei ;)

    Live auf jeden Fall sehr beeindruckend.

  • Live auf jeden Fall sehr beeindruckend.

    Wie wahr, wie wahr!

    Und ich bin sehr auf das Spiel gespannt, ob das da halbwegs mithalten kann - das wird bei uns morgen Abend erstmals auf den Tisch kommen... Gestern schon mal vorab gegen mich selbst gespielt, um die Regeln zu verinnerlichen - dabei ging es mir ähnlich wie TheEconomist20 : Ich möchte nicht wissen, wie oft ich da vergessen habe, auf Leiste x vorzurücken, Kakao zu zahlen, den Arbeiter aufzuwerten oder was-weiß-ich-was... Allerdings habe ich bei Spielen gegen mich selbst generell viel stärker das Gefühl, irgendwas zu vergessen - dabei steht doch im Fall von Teotihuacan fast alles vorbildlich auf dem Spielplan.

    Von diesen Bedenken abgesehen freue ich mich aber wahnsinnig auf das Spiel - hat ja doch starke Anleihen bei Marco Polo und Tzolkin - und die spiele ich schließlich beide sehr gerne....

  • Ich meinte Live Teotihuacan besichtigen, die Dimension der Stadt sind gigantisch. Definitiv besser als das Brettspiel.


    Tzolkin: Im Nachhinein betrachtet: Ich war häufiger auf Maya Pyramiden, als ich das Brettspiel gespielt hatte :) (Mexiko sieht mich definitiv nochmal)

  • Erstes Spiel nach Umzug: #ChampionsOfMidgard Zu 4., mit beiden Erweiterungen. 2 Erstspieler waren dabei.


    20 Minuten erklärt, 2,5 Stunden gespielt. Wie immer großartig, auch wenn das Spiel ab und zu etwas zu viel Freiraum lässt…


    Auffällig ist, dass die Workerspaces stark unterschiedlich nützlich/wertvoll sind. Oft gab es für den letzten Worker kaum noch was sinnvolles zu tun.


    Dazu sind einige Regeln etwas schwammig oder optisch nicht repräsentiert (im Gegensatz zu anderen). Beispielsweise richtet sich die Anzahl der verfügbaren Valhalla-Felder nach der Spielerzahl. Hier steht aber nichts dazu auf dem Board/der Playmat, bei anderen Feldern wie Monster oder Händlern jedoch schon. Sowas nervt mich immer etwas. Auch dass valhalla-Aktionen immer nur nach einer roten Aktion (Kampf) ausgeführt werden können steht nirgendwo.


    Auch schwierig: Monster haben Angriff (rot) und Leben (Blau). Leben wird auch noch als Schild dargestellt. Schilde bei Monstern muss man einfach nur mit Treffersymbolen überbieten - Schilde bei Menschen negieren Treffersymbole von Gegnern. Wie man sowas redaktionell übersehen kann… wir haben uns damit beholfen, dass wir uns das Monster-Schild als Herz vorstellen.


    Darüber hinaus sind hier Promos am Start, deren Symbolik im restlichen Spiel gar nicht auftaucht. Beispielsweise bei der Belohnung eines Monsters. Dort steht „Fleisch = beliebiger Würfel“. Wir haben es so gespielt, dass man als Belohnung beliebig viel Fleisch ausgeben und dafür je 1 beliebigen Würfel ziehen kann. Keine Ahnung, ob das richtig ist…


    Darüber hinaus aber top Spiel! Komplexität von Viticulture Vanilla gepaart mit ansprechendem Thema und Action durch Würfelkämpfe. Hat allen gefallen, auch wenn es dafür etwas lang war.


    :8/10:

  • Ich hab sie gesehen, die ehemals versprochenen blühenden Landschaften, seht selbst:

    Ist es nicht schön, wenn alles in leichtem lila getaucht ist? Behütet von einem sanftem Herrscher? :king2:

    Namentlich Hugo der Große mit Verantwortung als Herzog von Lothringen, König der Westfranken sowie als Papst in Personalunion. Die eigene Familienchronik (nun ist es also raus :whistling: ) wurde spielerisch zu dritt nacherzählt in #DarkAges mit der Version um Karl den Großen.

    Was für ein wunderbares Spiel - sowohl das Gesamtkonstrukt als auch die gestrige Partie! Als verbesserte Startbedingung nehmen wir seit der letzten Runde statt der 2 Fusstruppen je 1 Einheit aus jeder Gattung. Damit gelingt das erste Fuß fassen wesentlich leichter, man erspart sich den mühsamen Anfang (der ja doch immer ähnlich verläuft) und spart damit ca. 30-45 min ein ohne das Spiel zu verfälschen. Mein Start als Franke in der Champagne war geprägt von einem 2. Ressourcengebäude für Eisen und der Eroberung einer Nachbarprovinz um den Titel zu erhalten. Das 2 Eisen sollte nicht etwa als Push für Kultur fungieren, sondern einfach nur - da Startprovinz - mir Ressourcen für den Alchemisten geben. So parkt man leicht überflüssige Ressourcen, um sie später in wertvolles Gold zu wandeln. Natürlich wurde das ein oder andere Eisen auch für Kulturpunkte eingesetzt, aber eben nicht primär.

    Eine weitere Verwendung fand es in meiner Reiterei: Über die Kulturkarten „Heerschau der Reiter“ und „Schlachtrösser“ reduzierten sich die Kosten bis auf eine Ressource und kämpften auch wesentlich besser mit 2 Würfeln pro Einheit! Was noch zum letzten Glück fehlte, war eine Stufe 2 Karte für die Kavallerie. Aber gut, damit konnte man auch arbeiten…

    Helden wurden nicht angeheuert, Kirchen und Städte alle gebaut, unvollendete Meisterwerke nur für Gold abgeworfen. Der Engländer und der Herrscher der Provence hatten irgendwie das Problem der „angezogenen Handbremse“, so das beide letztendlich das Nachsehen hatten. Vermutlich waren sie bei der Aktionswahl zu sehr drauf fixiert, anderen möglichst keine Reaktion zu ermöglichen und wählten eher nur die zweitbeste Option für sich. Das kann man zwar mal machen, aber über die Länge des Spiels rächt sich das eventuell. Der Engländer sah am Ende aus wie der Engländer eben aussieht - voll bebaut mit enormen Ressourcen, aber wohl alles den entscheidenden Schritt zu spät.

    Der Süden hingegen machte von allem etwas, profitierte aber von 4x Reisen des Benjamin (aus der HRE-Box), die ihm pro Region den Bau von 3 Gutshöfen erlaubte. Das punktet natürlich ordentlich auf kleinem Raum und man kann eher im kleinen „werkeln“, ohne die anderen zu sehr hearuaszufordern. Aber auch hier war das letztlich zu wenig, nur eine ausgebaute Kulturkarte ist auch zu wenig.

    Der Anbei noch einige Eindrücke, auch die Tischpräsenz (hier 2x1m) wird mal deutlich, ein kurzer Blick auf den Punktestand zeigt die Überrundung mit 1 Punkt beim Engländer - ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert! :boss:


         


      


    Das letzte Bild rechts unten zeigt mal die Aktions/Reaktionsstapel am Ende, mir wurde aber auch nichts gegönnt! Dark Ages ist und bleibt mein TOP-Titel für 2021 und schiebt sich in meine AllTime Top Ten - ein echter Knaller. Vor allem dann, wenn man das beste aus den beiden Versionen zusammenführen kann!

    Also aus meiner Sichtweise betrachtet… ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Earth (Inside Up Games, 2023)

    Die Erde. Was für ein wundervoller Planet. Es gibt Wüsten und Berge. Regenwälder und weiten Eislandschaften. Und überall wächst und gedeiht es. Vom kleinen Moos in der Antarktis bis hin zu den Riesenmammutbäumen im Westen der USA. Und wäre es nicht toll, all diese Flora (und teilweise auch Fauna) im eigenen Wohnzimmer zu haben? Nein, vermutlich nicht. Ich habe bereits bei meinem Eindruck von „Verdant“ erwähnt, dass in meiner Wohnung absichtlich nur ein Stoffkaktus zu finden ist. Aber dennoch hat mich „Earth“ angesprochen, obwohl oder vielleicht auch gerade, weil das Endergebnis so schön grün ist.


    In „Earth“ übernehmen wir die Rolle von … ja, wovon eigentlich? Die Anleitung drückt sich gar nicht darum, dass das Spiel kein erzählerisches Thema hat, sondern dass es einfach darum geht, Pflanzenkarten auszuspielen, die gute Synergie-Effekte erzielen. Aus dem Grund bezeichnet sich „Earth“ auch selbst als „open world engine builder“. Und mechanisch passt das auch ganz gut, auch wenn der eigentliche, zentrale Mechanismus die Aktionswahl mit Folgemechanismus ist. Als aktiver Spieler wähle ich eine von vier Aktionen, die farbig markiert sind, auf meinem Spielertableau aus. Zuerst führe ich die Aktion aus, danach dürfen alle meine Mitspielerinnen die gleiche Aktion etwas abgeschwächt ebenfalls ausführen. Die Aktionen erlauben es mir, Erde-Marker zu nehmen, die ich abgeben muss, um Pflanzen- und Geländekarten in meine 4x4-Auslage legen zu dürfen. Andere Aktionen erlauben es mir, auf den Pflanzenkarten kleine Bäume gestapelt wachsen zu lassen oder Pflanzenmarker daraufzulegen. Zusätzlich haben so gut wie alle Karten noch Fähigkeiten in den vier Farben der Aktionen. Wieso? Weil, nachdem ich und alle Mitspielerinnen meine gewählte Aktion ausgeführt haben, werden alle Fähigkeiten der gleichen Farbe in der Auslage von allen Spielerinnen ausgeführt. Und warum mache ich das überhaupt? Siegpunkte. Auch hier macht das Spiel keinen Hehl daraus, dass es auf einen Punktesalat am Spielende hinausläuft. Immerhin in acht Kategorien gibt es Siegpunkte. Neben den Siegpunkten auf ausgespielten Karten gibt es auch Siegpunkte für eine eigene Ökosystem-Karte (Ziel am Spielende) und für die zwei öffentlich ausliegenden Ökosystem-Karten, für Fauna-Karten, deren Bedingung wir im Laufe des Spiels erfüllen können, für abgeworfene/kompostierte Karten und für die Wachstums- und Pflanzenmarker auf eigenen Karten. Das Spiel endet dabei in der Runde, in der eine Spielerin 16 Karten in einem 4x4-Raster ausgelegt hat.


    Natürlich hat „Earth“ noch ein paar mehr Regeln, aber das Spielprinzip lässt sich wirklich auf die obige Beschreibung zusammenfassen. Die sehr gute Anleitung und die klaren Regeln halfen mir dabei, dass ich das Spiel sogar ohne Vorab-Probepartie in circa 25 Minuten fast fehlerfrei erklären konnte. Mit realem Material und ohne Nachfragen der Mitspielerinnen schaffe ich das in 15 Minuten. Aber trotz der wenigen Aktionen bieten sich zahlreiche Möglichkeiten, „Earth“ zu spielen. Die acht Punktekategorien helfen dabei, zumal sie relativ gut ausbalanciert wirkten – soweit ich das nach zwei Partien sagen kann. Einziges Manko der englischen Anleitung: Es gibt ein „player board“, ein physikalisches Stück Pappe, auf denen einige Startkarten, der Komposthaufen und Erde-Marker gesammelt werden, und es gibt ein „player tableau“, womit einfach die 4x4-Auslage der Pflanzen- und Geländekarten gemeint ist. Im Deutschen würde ich aber nicht „Spielerbrett“ sagen, sondern „Spielertableau“ für das physische Stück Pappe. Und die Auslage ist … na ja, halt die Auslage. Es verwirrte mich einige Male, als in der Anleitung auf Karten auf dem „player tableau“ verwiesen wurde und ich auf meinem (geistig übersetzten) „Spielertableau“ diese nicht fand. Da das Spiel im Deutschen von Skellig Games übersetzt und vertrieben wird, findet sich dafür aber sicherlich eine sprachlich gute Lösung.


    Die Variabilität von „Earth“ ist recht hoch. Und dabei sind gar nicht die ca. 230 Pflanzen- und Gelände-Karten gemeint, die ich ausspielen kann. Daneben gibt es jede Partie vier von 16 doppelseitigen Fauna-Karten, welche mir Siegpunkte während des Spiels bringen. Dazu noch je eine private und zwei öffentliche von 32 doppelseitigen Ökosystem-Karten für Siegpunkte am Spielende. Und zusätzlich erhält jede Spielerin zu Spielbeginn eine von 10 doppelseitigen Insel-Karten, welche die Startressourcen bestimmen, und eine von 10 doppelseitigen Klima-Karten, welche besondere Fähigkeiten mitbringen. Da ich zu Spielbeginn entscheiden kann, mit welcher Seite ich die drei mir zugewiesenen Karten (Insel, Klima und Ökosystem) spielen möchte, hat es in meiner Erstpartie circa 15 Minuten gedauert hat, bis wir diese acht Möglichkeiten evaluiert und uns entschieden hatten. Ich denke, mit mehr Erfahrung und Blick auf die ausliegenden Fauna- und öffentlichen Ökosystem-Karten, wird dies zukünftig aber wesentlich schneller gehen.



    Eine Pflanzenkarte enthält viele Informationen. In der Anleitung werden 15 Stück genannt, von denen nur zwei (der botanische Name und etwas Hintergrundtext) nicht für das Spiel relevant sind. Dennoch ist die Symbolik des Spiels so gut, dass mir innerhalb weniger Züge klar war, wo ich hinschauen muss. Einzig Tabletopia ist es anzukreiden, dass ich öfters hinein- und herauszoomen musste, um Details zu sehen oder den Überblick zu haben. Sehr nett fand ich die Idee, dass die Fähigkeiten auf Karten, welche sich auf benachbarte Karten oder in der gleichen Reihe, Spalte oder Diagonale beziehen, eine kleine weiße Markierung um das Fähigkeitenkästchen haben. Ich habe diese Information zwar nicht oft genutzt, weil ich immer noch den Text lesen musste, aber ich denke, wenn die meisten Karten auswendig gelernt sind, hilft diese Information. Nicht ganz optimal fand ich mitunter die Farbwahl für Aktionen und Fähigkeiten. Zum einen passen die Farben und Fähigkeiten, die dann ausgelöst wird, nicht immer exakt zusammen (beispielsweise ist die Aktion „Kompostieren“ orange, die ausgelöste Fähigkeit dazu aber rot). Und nicht ganz optimal fand ich die braunen Fähigkeiten, da diese doppelt belegt sind. Einmal geben solche Karten einen Bonus während des Spiels (ein Baum braucht zwei Erde-Marker weniger zum Pflanzen), zum anderen geben sie Punkte am Spielende, wenn besondere Bedingungen erfüllt sind. Und so musste ich während des Spiels immer alle braunen Kartentexte lesen, obwohl ich doch nur an den Boni und nicht den Spielende-Punkten interessiert war. Hier hätte ich mir ein extra Symbol gewünscht, was das besser unterscheidbar macht.


    Das Spiel ist nicht sprachneutral, aber die Symbolik ist so klar, dass sie sich meist selbst herleiten ließ, ganz ohne Referenz. Dennoch gibt es zahlreiche Karten, die Fähigkeiten-Texte haben, weil sie sich auf benachbarte Karten und auf ausgeführte Aktionen beziehen oder weitere Erklärungen enthalten. Der Grund, wieso ich „Earth“ aber definitiv lieber auf Deutsch spielen würde, sind die deutschen Pflanzennamen. Obwohl sie nur Flavortext sind, finde ich es einfach schöner, wenn ich einen Butter-Röhrling einpflanze anstatt eines „Slippery jack“ oder mir einen Affenbrotbaum in den Garten stelle anstatt eines „Baobab tree“.


    Die Spielerinteraktion ist leider sehr gering. Hauptsächlicher Teil ist das Wettrennen um die Fauna-Karten, da zwar jeder diese Ziele während des Spiels erfüllen kann, es aber immer weniger Punkte dafür gibt. Das zweite Rennen ist um das Spielende. Zum einen winken der Person, die das Spielende einläutet, also 4x4-Karten ausgelegt hat, sieben Sondersiegpunkte. Zum anderen will ich das Spiel mitunter schnell beenden, wenn ich sehe, dass meine Mitspielerinnen mit weiteren Aktionen irgendwo noch sehr viele Punkte durch Ökosystem-Karten oder ähnliches erreichen können. Der zweite Interaktionsaspekt ergibt sich durch einige, wenige Karten, die sich auch auf die Auslage der Mitspielerinnen beziehen (beispielsweise „zwei Siegpunkte pro Karte mit roter Fähigkeit am Spielende“). Und das war es dann eigentlich auch schon. In der Regel spielt jeder vor sich hin. Das muss nicht schlecht sein, aber manche Spielertypen möchten einfach etwas anderes. Was im Gegenzug gar kein Problem ist, ist die Downtime, denn sie existiert nicht. Mit jeder Aktion einer Mitspielerin bin ich aktiv involviert. Die Aktionen gehen dabei auch recht schnell, sodass es kaum Wartephasen gibt. Und durch das Aktivieren aller Karten der bestimmten Aktionsfarbe bin ich erneut dran etwas zu tun. In der Erstpartie schauten wir noch genau darauf, was der andere gerade macht. Die Gefahr ist aber groß, dass dies mit mehr Erfahrung parallel abgearbeitet wird und ich mich noch weniger dafür interessiere, was meine Mitspielerinnen so treiben. Bei uns führte die geringe Downtime sogar dazu, dass wir nicht einmal nachgezogene Karten in Ruhe anschauen konnten.



    Ich habe zwei Partien von „Earth“ auf Tabletopia jeweils zu zweit spielen können. Die Bedienung in Tabletopia war wie so oft die größte Herausforderung des Spiels. Aus dem Grund brauchten wir für die Erstpartie auch ungefähr zwei Stunden. Von der Online-Bedienung abgesehen spielt sich „Earth“ daher sehr schnell runter. Mit mehr Wissen über die Karten bzw. am realen Spieltisch ist eine Zweierpartie in einer Stunde machbar. Aktion wählen, Karten ziehen oder auslegen oder Ressourcen nehmen, noch die Fähigkeiten aktivieren und der nächste ist an der Reihe. Vor allem bei den Fähigkeiten hatte ich befürchtet, dass die Auslage sehr unübersichtlich und die Ausführung sehr langwierig wird. Aber beides war nicht der Fall. Durch die gute Farbkodierung sehe ich sehr schnell, was ich überhaupt aktivieren kann. Die einfache Symbolik hilft schnell zu erkennen, was ich erhalte. Eine richtige Strategie konnte ich in meinen Partien noch nicht ausmachen. Hauptsächlich habe ich zuerst auf die Fauna-Karten gespielt, damit ich das Rennen gewinne. Zu zweit war das aber mitunter ein Nullsummenspiel, weil meine Mitspieler dann oft ein anderes Ziel zuerst erreichten. Beim Ausspielen der Karten habe ich mitunter die öffentlichen Ökosystem-Zielkarten ein bisschen aus dem Blick verloren. Ansonsten habe ich versucht, Synergien durch Landschaftskarten und passende Pflanzen zu bilden. Durch den anderen Startaufbau und die zahlreichen Karten liefen die Partien tatsächlich etwas anders ab. In der zweiten Partie hatte ich beispielsweise wesentlich mehr Pflanzenmarker am Ende des Spiels auf meinen Karten liegen als davor (42:8), weil eine Ökosystem-Karte hierfür Punkte brachte. Der Kernablauf bleibt natürlich immer gleich, weswegen sich die Spieltiefe in Grenzen hält, was aber auch die Komplexität reduziert. Aus dem Grund würde ich „Earth“ als gehobenes Familienspiel einordnen, was auch mit Jüngeren gespielt werden kann. Das führt aber auch dazu, dass beispielsweise die Pflanzenmarker, Wachstumsmarker und Kompostkarten meist keine tiefere Bedeutung haben, als dass sie am Spielende Siegpunkte wert sind.


    Es gibt auch eine Solo-Variante gegen die Gaia-KI, leider ist diese nicht in Tabletopia enthalten. Die eigenen Aktionen laufen identisch, die KI erhält einen bestimmten Bonus als andere Spielerin. Für Gaias Zug gibt es ein KI-Deck mit sechs Karten, welche zweimal durchgespielt werden. Diese geben ihr Aktionen und lassen sie Pflanzenwürfel, Wachstumsmarker oder Kompostkarten sammeln. Dies klingt recht einfach in der Handhabung und doch ganz anspruchsvoll als Mitspielerin. Es gibt vier Schwierigkeitsstufen, die das Spiel variabel und anpassbar machen. Wie gut der Solo-Modus wirklich ist, werde ich erst 2023 sehen, wenn das Spiel erscheint.


    Zum Abschluss will ich noch auf ein paar Ähnlichkeiten zu anderen Spielen eingehen. „Earth“ macht eigentlich nichts neu. Natürlich fühle ich mich beim Ausspielen der Karten an „Arche Nova“ erinnert, nur eben mit Pflanzen statt Tieren. Die Komplexität ist aber eine ganz andere. Der Aktionswahl-Mechanismus kommt mir ähnlich zu „Scythe“ vor. Dort gibt es sogar eine Art Folge-Mechanismus, wobei mich der wiederum eher an Spiele wie „Puerto Rico“ erinnert. Das Ausführen von Karten nach Wahl der Aktion wiederum kenne ich schon von „Flügelschlag“, auch wenn da die Karten in einer Reihe liegen. Das Auslegen von Pflanzenkarten in einem Raster hat mich zusätzlich an „Verdant“ erinnert. Es gibt also sehr viele Ähnlichkeiten, aber der Mix ist dennoch neu und macht mir zumindest Spaß.


    Obwohl „Earth“ gar keine thematische Geschichte erzählen will, wirken die Aktionen doch thematisch. Pflanzen benötigen Erde, speichern mitunter Wasser, wachsen unterschiedlich hoch und das Terrain beeinflusst die Pflanzen rundherum. Auch die Fauna-Zielkarten fand ich sehr gut. So freut sich der Regenwurm über 15 Karten im Komposthaufen. Und der Maulwurf hätte gerne 20 Erde-Marker. Das passt alles sehr schön zusammen. Das ist auch der Grund, wieso ich das Projekt bei Kickstarter nach der ersten Tabletopia-Partie unterstützt habe. Die deutsche Version wird von Skellig Games veröffentlicht und voraussichtlich irgendwann 2023 wird das Spiel erscheinen. Die Spielermatten für die Auslage finde ich im Übrigen kontraproduktiv, da sie ein festes Raster von 4x4-Karten vorgeben. Da gefällt es mir besser, dass ich irgendwo auf dem Tisch anfange und mir von dort mein 4x4-Raster aufbauen kann. Vielen Dank hier auch noch einmal an Smuntz und Tjouneaze für die beiden Partien. (9,0)


    #Earth

    Vegas (alea, 2012)

    Wir hatten für einige Tage eher wenig bis nicht spielenden Besuch. Daher holte ich jeden Abend „Vegas“ aus dem Schrank, weil es ziemlich einfach vermittelbar ist. Zusätzlich ist der Zufall so groß, dass ich selbst gegen den besten Optimierer als Neuling gewinnen kann. Und so spielten wir an drei Abenden jeweils eine Partie, die wieder recht angenehm waren. Mitunter wurde sich schön geärgert, wenn jemand aktiv „angreift“ und gelacht, wenn jemand mit drei Würfeln die gleiche Zahl wirft und die dann auf ein Feld setzen muss, was er eh schon sehr sicher hatte. Wie gesagt lässt sich ein Ziel nicht konkret verfolgen, wenn die Würfel nicht so fallen, wie sie sollen. Nebenbei konnten wir uns auch noch unterhalten, wenn der aktive Spieler gerade seine Würfel sortiert und überlegt, sodass sich die Downtime auch in Grenzen hält. Leider habe ich keine Partie gewonnen, weil der Dusel bei der anderen einfach größer war. (7,5)


    #Vegas

  • Moin zusammen,


    In den letzten Tagen kamen 2 spiele auf den Tisch.



    #ImperialSteam


    Auf imperial steam hatte ich mich sehr gefreut und alle Zeichen standen auf ”top“ spiel und auch in den Medien kam das Spiel immer gut weg (vps und Drive thru games deren Meinung ich schon schätze ) .


    Ich hatte mit einem brainburner Kracher gerechnet, was es eigentlich auch ist aber…..

    Das Spiel hat mich sowas von enttäuscht 😢 es hat mir sowas von kein Spaß gemacht .

    Imperial steam ist das Gegenteil von elegant , es hat Sau viel Material und teilweise kleine fitzilige mini Plättchen so das der Aufbau überspitzt gesagt fast länger als das eigentliche Spiel gedauert hat .das Spiel ist nicht komplex sondern eher kompliziert und die iconography macht alles noch schlimmer.der spiel Ablauf an sich fühlt sich extrem eintönig an, Gefühl ist das einzige (haupt)Ziel Fabriken zu bauen .


    Ich kann nach 2 Partien nicht behaupten das Spiel gemeistert zu haben oder alles gesehen zu haben aber dazu wird es auch nicht mehr kommen die Konkurrenz in diesem Bereich(rout building & economy spiele) ist nun mal mit das beste was es für mich in der brettspielwelt so gibt z.b

    Brass Birmingham

    Roads and boats

    Age of steam

    :5_10:



    #paleo



    Paleo habe ich mit meinen beiden kiddis gespielt und es hat uns gut gefallen .

    Man hat das Gefühl man erzählt seine eigene Geschichte und es macht Spaß sich in der Welt von paleo vor zu tasten und das Abenteuer zu erleben .noch sind wir im

    Einstiegs Szenario und sind auch schon mal gescheitert aber so ein Spiel muss eben auch herausfordernd sein 👍

    :7_10: Mit der Tendenz nach oben

  • ... eigentlich war am vergangenen Dienstag keine Fahrt zum Spielen geplant, da meine Frau aber einen online Kongress zum Thema Resilienz verfolgte, meinte sie, ob ich nicht doch hinfahre. ..

    Manchmal muss man eben Opfer bringen 8-))


    Leider waren wir dann "nur" zu zweit, dafür hatten wir echt ne Oldie auf dem Tisch:



    ...wir programmierten unsere Robos, oder korrekterweise unsere Droiden, ballerten was das Zeug hielt auf den des anderen....


    Danach haben wir noch ne ganze Weile uns über Spiele im allgemeinen und im speziellen unterhalten, ein spontaner und lustiger Abend...


    Einmal editiert, zuletzt von DiSta ()

  • Nach mehreren ziemlich spielarmen Wochenenden hat diesmal wieder ein bisschen was stattgefunden:


    #Imperial2030, zu sechst:


    Ein schöner Mac Gerdts - Rondell-Klassiker. Im Jahr 2030 wird die Welt von sechs großen Staatengebilden kontrolliert, die beschlossen haben, den Rest der Erde zu erobern und unter sich aufzuteilen: Russland, China, Indien, Brasilien, die USA und die EU.

    Wir wiederum sind multinationale Großinvestoren, die Kredite an diese Staatengebilde vergeben. Wer die höchste Kreditsumme in einem Staat "am Laufen" hat, kontrolliert die Geschicke des Staates und übernimmt diesen im Spiel.

    Bei sechs Spielern passt das am Anfang sehr gut, jeder Spieler übernimmt zum Spielstart einen Staat. Dies kann sich aber im Laufe des Spiels durch neue Kreditvergaben durchaus ändern, ein einzelner Spieler kann mehrere Staaten kontrollieren, und wer keinen Staat mehr kontrolliert ist keinesfalls aus dem Spiel. Im Gegenteil, er kann als "Schweizer Bank" sogar häufiger als andere Spieler investieren, und so durchaus auch wieder die Kontrolle über einen beliebigen Staat übernehmen.

    Es macht immer wieder Spaß -besonders in einer "area-control"-fixierten Spielerunde wie der unsrigen- wenn alle sich mehr oder weniger erfolgreich bemühen, sich auf die zwei Ebenen dieses Spiels zu einzulassen: Auf der einen Seite ist es natürlich gut und wichtig, mit dem "eigenen" Staat erfolgreich zu sein. Auf der anderen Seite kann einem das auch herzlich egal sein: Wenn's mit dem eigenen Staat nicht läuft, ist es unter Umständen sogar sinnvoll ihn komplett herunterzuwirtschaften und das letzte Geld rauszuziehen, um Geld für ein Investment in einen erfolgreicheren Staat zu sammeln und diesen dann zu "kapern".


    In unserem Spiel war z.B. China anfangs sehr erfolgreich, die Kontrolle hat daraufhin unter großem Hallo drei oder vier Mal in kurzer Folge hintereinander gewechselt - wobei die neuen Herren über China es dann geschafft haben, das Land in überraschend kurzer Zeit komplett vor die Wand zu fahren.


    Gewonnen hat letztenendes ein Spieler, der in der Schlussphase des Spieles überhaupt keinen Staat mehr unter Kontrolle hatte. Und sich auch gar nicht mehr darum bemüht hat. Mit der Sonderfunktion der "Schweizer Bank" konnte er Zinsabgaben der Staaten in die Privatkassen der Spieler erzwingen und häufiger als alle anderen Spieler investieren. Dadurch war er am Ende zwar in keinem Staat der Hauptinvestor, aber in mehreren erfolgreichen Staaten der Zweitplatzierte, und hat darüber dann in Summe die meisten Siegpunkte generiert.

    Fazit: Ein kurzweiliges, regeltechnisch nicht zu kompliziertes, sehr interaktives Spiel mit einigem Tiefgang und einem sehr zynischen Thema.

     



    Außerdem gab es mal wieder #SailsOfGlory, zu Dritt:

    Nach unserer SailsOfGlory-Runde im Januar kam die Diskussion auf, warum wir eigentlich nie die Zusatzregel "Hoch zielen" einsetzen. Dabei werden bestimmte Schäden, die schwerpunktmäßig den Rumpf betreffen nicht gewertet und durch Mast-, Segel- oder Mannschaftsschäden ausgetauscht. Die Regel ist bei uns seit Jahr und Tag "zugelassen", wird aber irgendwie nie angewendet - obwohl sie sich z.B. für die Franzosen im Januar durchaus angeboten hätte.


    Deshalb jetzt also ein Szenario, was "Hoch zielen" erzwingt um mal zu schauen was man damit so ausrichten kann:


    Am 28. Mai 1794, wenige Tage vor der Schlacht zum 13. Prairial (dem "Glorious First of June") kam es zu einem ersten Aufeinandertreffen von französischen und britischen Einheiten.


    Der französische Dreidecker Revolutionnaire hatte sich durch unglückliche Segelmanöver vom Hauptfeld der französischen Flotte entfernt und wurde daraufhin von mehreren britischen 74ern angegriffen. Obwohl die Revolutionnaire in dem Gefecht komplett entmastet wurde strich sie nicht die Flagge, bei Einbruch der Dunkelheit mussten die Briten von Ihr ablassen und Sie wurde später nach Rochefort geschleppt.


    In unserem Szenario muss sich (stellvertretend für die Revolutionnaire) die Montagne (SGN106A) der HMS Bellerophon (SGNKS04), HMS Thunderer (SGN104B) und der HMS America (SGN114B) stellen, welche hintereinander gestaffelt angreifen.


    Aber der britische Admiral hat bei uns aber eine Vorgabe gemacht: Die Montagne muss als Prise aufgebracht werden, eine Versenkung ist keine Option.

    Sonderbedingungen für die Briten:

    • Das französische Schiff darf nicht versenkt, sondern muss im Enterkampf als Prise aufgebracht werden.
    • Die Briten müssen das gesamte Gefecht über "Hoch zielen" verwenden.

    Sonderbedingungen für die Franzosen:

    • Abweichend zu den offiziellen Regeln (aber passend zum historischen Kontext) keine automatische Kapitulation bei 3 x Mastbruch
    • Das letzte Feld auf der Mannschafts-Schadensleiste kann drei Schadensmarker aufnehmen und diese müssen im Enterkampf beigebracht werden

    Spielfeld:
    Die offene See, keine Riffe oder sonstiges. Das Feld ist in "unendlich" groß, verlassen die Schiffe an einem Ende das Feld, werden die Abstände protokolliert und die Schiffe werden am anderen Ende wieder eingesetzt.


    Nachdem ich im Januar als Brite meine Mission erfolgreich zu Ende gebracht hatte, fiel mir in diesem Szenario die Rolle des französischen Kommandanten zu.


    Flucht war aussichtlos - die Briten sind schneller und wendiger und würden mich früher oder später einholen. Also war die Idee, das führende britische Schiff relativ zügig anzugreifen, bevor die zwei anderen herangerauscht sind. Vielleicht gelingt es mir ja, die Briten einen nach dem anderen nieder zu kämpfen. Die HMS Bellerophon ist schnell in Schussdistanz, hat den besseren Feuerwinkel und eröffnet das Gefecht auf große Entfernung. Und erzielt dank "hoch zielen" direkt mit der ersten Salve einen Mastbruch auf der Montagne. Über die Antwort der Franzosen eine Runde später können die Briten nur lachen. Eine riesige Salve, die fast nur als Nullen und leichten Treffern besteht. Der Mastbruch auf dem Franzosen hat direkt ziemlich unschöne Auswirkungen, die Manövrierfähigkeit des sowieso schon behäbigen Schiffes ist noch weiter eingeschränkt, und so kommt es kurze Zeit später zu einer Kollision mit der Bellerophon - glücklicherweise können die Franzosen den darauf folgenden Enterversuch der Briten vernichtend zurückschlagen, worauf sich das erste britische Linienschiff erst einmal aus dem Gefecht zurückziehen muss. Leider wird die Montagne daraufhin von den beiden anderen herangeeilten Briten in die Zange genommen. Dank "hoch zielen" sind schnell sechs Segel in Fetzen gegangen, was dann wie ein permanenter, nicht reparierbarer Mastbruch gewertet wird. Ein Entkommen oder Ausweichen ist nun komplett undenkbar, und der zweite Enterversuch folgt entsprechend schnell und kann dann schon nicht mehr abgewehrt werden, die Mannschaft ist bereits zu dezimiert.

    Fazit: "Hoch zielen" ist eine interessante Option wenn es darum geht, ein Schiff zu verlangsamen und die Mannschaft über größere Entfernung zu dezimieren. Eigentlich unverständlich dass wir das nicht schon früher mal ausprobiert haben.


    Da wir damit dann doch recht zügig durchgekommen sind, gab es im Anschluss noch das Szenario "Supplies are coming" aus dem Regelheft.


    Beteiligt waren die vier Schiffe des Basisspiels. Eine französische Fregatte muss, beschützt von einem Linienschiff, über das Spielfeld zu der Insel eines Außenpostens segeln, dort drei Runden ankern, dann haben die Franzosen ihre Mission erfüllt und dürfen wegsegeln. Dumm nur, dass zwischen ihnen und der Insel zwei britische Schiffe stehen.


    Hier lief es besser für die Franzosen: zwar ging das Linienschiff verloren, aber die Mission wurde erfüllt und die britische Fregatte versenkt. Damit war es ein Sieg nach Punkten für Frankreich.


    2 Mal editiert, zuletzt von Haddock ()

  • #MachinaArcana

    Wir haben uns zu zweit an das Einstiegsszenario von Machina Arcana gewagt, es warb schließlich mit nur ca. zwei Stunden Spielzeit. Und ... es hat dann auch nur drei gedauert. Aber mit einigen Blätter-Pausen in der Anleitung. Da es nicht mein Spiel war, hatte ich die nicht gelesen... nur drin geblättert ... Aber leicht gefunden haben wir die Infos beide nicht. Überhaupt habe ich nach der Probepartie leider nicht das Gefühl das Spiel so in Gänze verstanden zu haben. Zu oft hatten wir bei irgendwelchen Effekten noch Fragezeichen im Gesicht. Dazu kommt leider... das Einführungsszenario lief wie geschnitten Brot oder heißes Messer durch flüssige Butter, bot so gar keinen Widerstand. Gut, wir hatten an einigen Stellen Glück:

    • Das erste Monster fiel glücklich bei zwei riskanten Würfen
    • Dann hatten beide Charaktere schnell brauchbare Waffen Zünd Rüstungen, zum Finale dann starke Stufe 3 Waffen
    • Und die Horrorwürfe liegen wohl eher gut. Erst mit dem letzten Wurf kletterten die Monster auf Stufe 2

    Aber ... während der ganzen Zeit hat und das Spiel kaum unter Druck gesetzt. Da war kein "Oh Gott wie sollen wir das schaffen" oder "Oh, krasses Monster, wie überleben wir das nur" Moment. Die Monster und die Horrorbegegnungen haben da nicht viel Angst verbreitet, die waren eher Statisten. Also es war viel zu leicht, beinahe Godmode, vermutlich hatten wir irgendwo einen Spielfehler ... oder vielleicht hat auch der Spielmotor gestottert.

    Und ... die Story ... ja die ist halt Pulp, passt schon, passt aber leider immer wieder nur mäßig zu dem was dann auf den Tisch passiert.

    Der Anfang war ein bisschen wie bei Zombicide. Jede Truhe plündern bis man annehmbares Zeug hat.

    Das Loot selbst ... ich empfand es als ziemlich mächtig, direkt ab Level 1, es gibt über die Fähigkeiten oft kreative neue Möglichkeiten (Stiefel zum an der Wand entlang über die Grube rennen ... wie in Assassins Creed) und das System mit den Verbesserungen ist auch nett, aber in der Anleitung (Stichwort Kernteil) so grottig erklärt, dass ich davon auch nach zweimal lesen definitiv nicht alles verstanden habe. Aber eigentlich wirkt es doch so intuitiv ...


    Einen herausfordernden Kampf haben wir leider nicht erlebt. Die Anlagen dafür scheinen mit den verschiedenen Fähigkeiten da zu sein, aber liefern wollte das Spiel uns diesen nicht. Vielleicht in einem anderem Szenario. Daher kann ich zum taktischen Kampf nicht viell sagen. Von der Exploration oder der Stimmung oder der Story her kann das Spiel aber nur mäßig punkten. Da muss es also noch nachlegen. Und wir die Regel nochmal lesen.


    Und ja: Das Artwork ist toll, die Qualität der Produktion und der Übersetzung scheint auch zu passen, und die Anleitung wirkt auf den ersten Blick so katastrophal wie alle sagen ... aber im Einführungsszenario war das Erlebte leider eher enttäuschend.


    #Scout

    Letztes Wochenende haben wir sehr viel Scout gespielt. Da ss hat spielerisch angeblich irgendwas mit Abluxxen zu tun (keine Ahnung, Abluxxen kenne ich nicht), und thematisch irgendwas mit Zirkus (davon merkt man im Spiel aber nichts). Aber ... Das Spiel wirkt erstmal gut bis großartig. Wenn der Absacker des Samstags der Dauerbrenner des Sonntags wird ...

    Im Spiel spielen wir Kartenreihen aus

    • Mehr Karten schlagen weiniger Karten
    • Gleiche Karten schlagen Straßen
    • Höhere Karten schlagen Niedrigere

    Kann oder will ich nicht schlagen, "scoute" ich eine Karte der Auslage in meine Hand, der nächste kann sie also einfacher schlagen. Und ich bekomme vielleicht eine nützliche Karte um eine nicht längere Straße zu bauen. Der Kniff ist jetzt, dass man seine Karten nicht sortieren darf, man muss also passende rein scouten und unpassende Ausspielen um möglichst viele Karten passend zu verbinden. Jede Karte hast außerdem zwei Seiten (oben und unte mit zwei verschiedenen Zahlen). Und beim Scouten darf Ich entscheiden welche der beiden Seiten ich in meiner Hand möchte. Das macht sehr viele Karten irgendwie nützlich und sorgt dafür, dass es beim Scouten quasi immer was Sinnvolles zu entscheiden gibt.

    Ziel des Spiels ist es alle Karten los zu werden oder eine Auslage ungeschlagen durch eine Runde zu bringen. Das Spiel gefällt mir bisher echt gut.

    Nur dass man die Karten Ortsmitte in eine Richtung auffächern kann ... wirkt irgendwie wie ein redaktioneller Anfängerfehler? Ärgert mich bei einem Preis von 18 Euro für ein Kartenspiel halt ... es war so unnötig.

  • #Darksiders (zu viert)

    Diesmal haben wir Chapter II : Trail of Destruction gespielt. Das Spiel gefällt mir zu viert deutlich besser als mit weniger Spielenden. Sich durch die Monsterhorden zu schlagen macht Spaß, auch wenn das Spiel nicht die richtige Herausforderungen für Grübler und Optimierer bietet. Was mir dabei etwas fehlt sind ein paar Ereignisse während eines Levels. Die Geschichte wird bis jetzt nur davor und danach ausführlich beschrieben, während eines Levels haut man dann einfach alles um was einem in den Weg kommt.


    #HereBeDragons (solo)

    Nach einer leicht enttäuschenden ersten Partie habe ich doch noch ein paar Runden solo gespielt. Und auch bei diesen Partien konnte mich das Spiel im Solomodus nicht überzeugen. Selbst bei einer Partie mit allen vier Bossen hält sich die Herausforderung in Grenzen.

    The Devourer und The Golden Dragon of Greed passen recht gut in eine Solorunde und ich würde empfehlen diese beiden immer dazu zu nehmen.

    Amman Dash the Mad Shaman kann man in einer Solopartie recht gut ignorieren und das gleiche gilt auch für The Kraken. Diese beiden Gegner hatten keine große Auswirkung auf die Partie.

    Ich könnte mir aber vorstellen, dass sich das Spiel mit 4+ Spielenden deutlich interessanter gestaltet. Vielleicht findet sich ja in den nächsten Tagen eine entsprechende Spielrunde.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Kurze Spielerunde zu zweit heute am Sonntag mit meiner Tochter:


    1x #SilverAmulet Hier hat man verdeckt 5 Karten vor sich und will am Ende auf wenige Punkte kommen. Am Anfang kennt man nur 2 seiner Karten…und manche Karten bringen erst Effekte wenn sie aufgedeckt sind. Spielsystem ähnlich zu Cabo.Ich konnte relativ schnell Karten wegtauschen und durfte so „das Ende ausrufen“ so dass es in mehreren Runden relativ flott ging…ich gewann deutlich. 3 der 4 Runden gingen an mich und auch punktemässig lag ich vorn. Meine Frau brachte das Spiel mal so 2019 mit…wir erwarteten nicht viel davon, aber es wurde ein kleiner Dauerbrenner. Mittlerweile wirds seltener gespielt. Es war für uns damals das erste Spiel dieser Art…ähnlich zu Biberbande, Cabo und Skyjo. Silver Amulet ist für uns das interessanteste, weil es meiner Meinung nach den meisten Tiefgang bietet.


    3x #Dragons Man legt Karten auf denen farbige Gebiete (Drachen) verschiedener Grösse sind, aneinander. Schafft man 7 zusammenhängende Felder seiner geheimen Zielfarbe, gewinnt man sofort. Hier ist eher im Vorteil, wer „gemein“ spielen kann und den anderen seinen Plan versaut..es gibt auch ein paar neckische Aktionskarten dafür. Meiner Tochter ist diese Art Strategie fremd und ich gewann ungefährdet. In der dritten Partie setzten wir uns darüber hinweg, dass man die Karten nur hochkant anlegen darf und auch nicht versetzt. Hat trotzdem super funktioniert auch Karten quer anzulegen….war spassig. Bestimmt noch mal.


    1x #Dreist Jeder hat einen Stapel Karten. Es gibt die Zahlen von 1 bis 8 mehrfach in 4 Farben. Pro Runde hat man 5 in der Hand und versucht die passend anzulegen und insgesamt alle Karten als erster loszuwerden. Der Clou: legt man 3 Karten in einer 3 Reihe oder 3 Farben in einer Spalte an, lösen sich diese Karten auf und kommen aus dem Spiel. Das Spiel war unser Hit Ostern 2017….nicht viel erwartet, hatten wir es damals mehrere Stunden pro Tag gezockt. Das Spiel ist sehr sehr glückslastig und kaum planbar, da die Auslage sich sehr schnell ändert. Ich erinnerte mich was mir so gefiel. Trotz Glück bietet sich oft die Möglichkeit zu Kettenzügen in denen es sehr entscheidend ist, in welcher Reihenfolge ich die Karten spiele. Schafft man es alle 5 abzulegen, darf man auch noch 2 seiner Karten vom Stapel an Mitspieler „verschenken“ und einen kurzen Moment der (harmlosen) Schadenfreude auskosten.

    So der Gerechtigkeit halber wurde ich hier voll abgefertigt und Töchterchen kam auch noch zu ihrem Erfolgserlebnis.

  • Ja. Scout hat ein Element von Abluxxen. Aber es liegt näher an Krass kariert. Ich würde es so beschreiben. Wer Scout mag, mag auch Krass kariert und könnte Abluxxen mögen. Ich mag Abluxxen sehr. Alle Spiele sind gewöhnungsbedürftig.

    Ich finde wie du, dass das Thema ziemlich aufgesetzt wirkt.

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Na dann wollen wir doch mal auf die vergangene Woche zurückblicken.

    So einiges kam auf den Tisch und es war wieder divergenter als in KW 10.


    Riftforce

    Partien Nr. 2 & 3

    Der wöchentliche Spieleabend entpuppte sich als Duellabend, wobei wir zuerst das mir gut gefallen Spiel Riftforce auf den Tisch brachten.

    Mein Gegner setzte auf mobile Einheiten mit Wind und Schatten und nutzte zusätzlich noch die Heilung von Licht sowie die Erdefähigkeiten um mich gleich in 2 Partien in die Schranken zu weißen. Irgendwie konnte ich die zusätzlichen Siegpunkte der Schatten mit Feuer, Wasser, Blitz und Eis nicht ausgleichen.

    In der zweiten Partie konnte ich zwar die Schöne Blitz-Eis Kombination mehrfach gewinnbringend einsetzen, dafür konnte ich beim nachziehen keine Riftforce gewinnen.

    Hier bin ich auf jeden Fall sehr gespannt auf die angekündigte Erweiterung und auf weitere Partien!


    Radlands

    Partie Nr. 1

    NEU war für mich dann das zweite Spiel des Abends, welches mein Gastgeber bereits an mehreren Stellen lobend erwähnte. Tatsächlich konnte ich ihm bereits bei der ersten Sichtung des Spieles beipflichten, dass man hier eine Qualität der allerersten Güte als Spielmaterial erhält.

    Doch bereits beim zusehen einer vorherigen Partie konnte ich feststellen, das dieses Spiel mich nicht so begeistern wird. Dennoch verdient jedes Spiel eine faire Chance und so versuchte ich mich darin und biss mir bei meinem Gegner die Zähne aus.

    Irgendwie stellte ich einen dauerhaften Mangel fest, der bedingt durch die Erstpartie auch nicht dadurch gebessert wurde, das ich ganze 3 Namentliche zog, welche aber nie nutzbar für mich blieben. Im Gegenzug nutzte mein Gegenüber seinen Namentlichen um mir ordentlich einzuschenken.

    Vieles mag der Tatsache geschuldet sein, das ich das Spiel nun nur 1 mal gespielt habe, aber ich fand die Optionen die einem im Spiel geboten werden einfach zu wenige. Im Grunde versucht man stets mit dem zu arbeiten, was man auf die Hand bekommt und damit entsteht ein Glücksfaktor, welcher dem strategischen Ansatz des Spieles konträr läuft.

    Im direkten Vergleich, schneidet Roftforce einfach um Welten besser für mich ab.


    Exit - Flug ins Ungewisse

    Partie Nr. 1

    Eigentlich hatten wir dieses Box bereits vor einigen Wochen geöffnet und begonnen (ich konnte aber partout nicht herausfinden wann genau, obwohl ich es hier angeteasert habe). Bedingt durch ein Hänger bei einem Rätsel, gepaart mit dem Quengeln der Tochter haben wir es damals beiseite gelegt und nun endlich beendet.

    Einfach für die Gaudi, haben wir die ersten Rätsel in 10 Minuten erneut gelöst und dann die Box entspannt beendet. Tatsächlich schien mir dies die schwierigste Einsteigerbox bis her, was ich als sehr angenehm empfand.


    Valeria - Königreich der Karten (inkl. Schattental)

    Partie Nr. 24 (Solo Nr. 19)

    Da hier ja einige auf der Welle der ausgelieferten Ware der neuen Auflage schwimmen, wollte auch ich mal wieder in den Genuss kommen. So wurde eine weitere Pause dafür genutzt dem Hobby zu fröhnen.

    Der Sieg war ziemlich ungefährdet, nachdem der Böse Herzog nur ein Bürgersymbol hatte und ansonsten über Monster punktete. Das hatte ich auch, sowohl für Champions als auch für jedes Monster, dafür den schlechteren Wechselkurs bei Ressourcen. Da aber die Solopartien stets über die Monster entschieden werden, lies mir der Böse Herzog zuviel Zeit, was zwangsläufig zu seiner Niederlage führte.


    Sagani

    Partie Nr. 18 (Solo Nr. 15)

    Eine kürzere Mittagspause erforderte ein kürzeren Spiel und so wurde an einem anderen Tag der kleine Solomodus von Sagani mal wieder genutzt. Allerdings zog sich diese Partie mal ungewöhnlich lange und so konnte ich die erforderlichen 75 Punkte erst mit dem 33. Plättchen erreichen. Dafür hatte ich schon fast eine zweite Farbe von Klangscheiben aufgekauft...


    Dominion (mit 4 Erweiterungen)

    Partie Nr. 95 (Solo Nr. 1)

    Das ist eines der Spiele, bei dem ich traurig bin, dass ich es viel zu selten auf dem Tisch habe.

    Also habe ich mich mal über einen Solomodus informiert und war völlig überfordert, bei der Vielzahl an Varianten die es gibt.

    Da ich bisher mit Automas nicht so gut zurecht komme, was daran liegt, dass ich sie meist zwischen meinen Zügen vergesse, war es mir wichtig vor allem eine Variante zu finden, die leicht zu handhaben ist.

    So entschied ich mich für einen Gegner, welcher einfach jede Runde eine Punktekarte nimmt.

    Zuletzt vergleicht man die selbst gesammelten Punkte mit denen welche der Gegner gesammelt hat.

    Tatsächlich ist diese Variante übersichtlich und setzt ein ganz klares Zeitlimit, in welchem man versucht eben mehr Punkte hin zu bekommen.

    Auf der anderen Seite sind interaktive Karten nicht zu gebrauchen, da der Gegner nicht über eine Hand usw. verfügt.


    Dennoch bleibt das Spielgefühl auf jeden Fall erhalten und man muss sich stets entscheiden, wann man anfängt vorrangig Punkte zu kaufen.

    Die spielerischen Details meiner genutzten Strategie enthülle ich dann im entsprechenden Thema.


    #Dominion , #Exit-DerFluginsUngewisse , #Riftforce , #Radlands , #Sagani , #ValeriaKönigreichDerKarten

  • Der Rückblick auf die letzte Woche fördert folgendes zu Tage :)

    #FirstRat, solo
    7 Partien in einer knappen Woche, das spricht eine klare Sprache für mich. First Rat macht mir solo richtig viel Spaß. Der Bot läuft einfach von der Hand, bietet durchaus einen Gegner, Abwechslung ist gegeben durch den variablen Aufbau, die Schwierigkeitsgrade und die unterschiedliche Wege, die das Spiel bietet. Dazu die kleinen Solo-Herausforderungen - trifft grade voll meinen Nerv.
    In einer Partie hatte ich die Super-Ratte zur Auswahl, die sich beliebig weit bewegen kann, auch direkt in die Rakete. Ich hab also alles dran gesetzt, den Comic schnell zu bekommen, habe eine Ratte direkt in die Rakete gebeamt, wo sie doppelte Punktzahl gab (20), und dann einen Kronkorken gesichert, der Zusatzpunkte für Rattonauten gab. Das waren über 30 Punkte für die 2 Ratten in der Rakete.
    Ein anderes Mal lag der Kronkorken aus, der 12 Siegpunkte, aber auch Minuspunkte für den Raketenbau gibt. Also den Raketenbau komplett ignoriert, und statt dessen ordentlich Käse gescheffelt.
    Am Wochenende dann gab es einen Kronkorken für Zusatzpunkte auf der Käseleiste, dazu den Käserucksack, alles klar, voll auf Käse, keine einzige Ratte in die Rakete gestellt und mit 3 Ratten ganze 91 Punkte gerissen. Waren gleich 2 Solo-Herausforderungen auf einmal abgehakt ;)
    Auch wenn ich natürlich in jeder Partie immer die Strecke laufe und Ressourcen sammle, ist das für mich aktuell gerade abwechslungsreich genug, um es abends immer wieder auf den Tisch zu schaffen - bei einer Spielzeit von 30 Minuten geht es halt auch echt immer.
    Ein echter Überraschungshit für mich, aktuell glaube ich sogar, dass das Ding bei mir wohnen bleiben darf :)


    #PortRoyal, solo
    Die Big Box ist bei mir eingetroffen, da habe ich solo sowohl das Auftragsmodul ein paar Mal gespielt als auch die kleine Kampagne bis in Kapitel 5 (das letzte Kapitel). Beides finde ich sehr nett.
    Im Auftragsmodul geht es nur darum, in einer festen Rundenanzahl 3 Aufträge zu schaffen. Ich empfinde den Glücksfaktor dabei als sehr heftig, denn wenn die Karten, die ich für den letzten Auftrag brauche, halt nicht kommen, dann ist es eben so. Alleine kommt man ja auch nicht so weit im Kartenstapel... Man muss also massiv "Push your Luck" spielen, damit mal ordentlich Karten rauskommen, und dabei platzt die Auslage natürlich sehr gerne. Aber für 15 Minuten zwischendurch - alles tutti.
    Das Koop-Modul bringt - natürlich, gehört ja dazu - auch eine ordentliche Prise Glück mit, allerdings finde ich das deutlich planbarer, vor allem, wenn man ein Kapitel verloren hat und daher weiß, welche Aufgaben man erfüllen muss. Dann kann man für den zweiten Versuch schon bei der Charakterwahl darauf achten, dass dieser zu den Aufgaben passt, die ins Spiel kommen werden. Und die Ereignisse, die ja immer gleich bleiben in der Partie und in der gleichen Reihenfolge kommen (bis auf das oberste neue) bedingen, dass man einen gewissen Plan verfolgen muss. Klar, am Ende platzt die Auslage dann doch wieder regelmäßig, gehört ja auch dazu, aber es fühlt sich nicht komplett ausgeliefert an. Die Story ist ein nettes Gimmick. Aktuell stecke ich in Kapitel 5, das konnte ich bisher nicht schaffen.
    Gefällt, wenn auch als Multiplayer besser :) War aber auch nicht überraschend.

    #VollVerplant, solo
    Ein weiteres Flip & Write, bei dem wir die Zahlen, die die Karten vorgeben, im U-Bahn-Netz einzeichnen müssen. Sehr hirnverzwirbelnd, aber es gefällt mir tatsächlich nicht so richtig gut. Die erste Partie in Amsterdam empfand ich als null herausfordernd und mega langweilig, endete auch mit sehr guten Punkten. Die zweite Partie in Berlin war schon deutlich knobeliger, aber irgendwie trotzdem - langweilig. Ich kann aber nicht genau sagen, was das für mich falsch macht, eigentlich müsste ich es mögen. Ist für mich aber eher ein Flop.

    #AGentleRain, solo
    Das ist aktuell das absolute 10 Minuten Pausen-Spiel. Macht mir immens viel Laune kurz vorm Schlafengehen, in der Mittagspause, zum Frühstück... Allerdings habe ich es glaube ich mit 17 Punkten dann auch geknackt ;) Ist viel weniger glückslastig als ich erwartet hatte, ich überlege bei jedem Plättchen, wo es am sinnvollsten passt, und vor allem bei jeder Blume, ob es sinnvoll ist, sie jetzt zu platzieren. Schönes Teilchen.

    #InselDerKatzen, solo
    Ich muss doch irgendwie mal wieder gegen die Schwester gewinnen, dachte ich mir so. Hab es aber wieder nicht geschafft, und mit 70 zu 74 Punkten mal wieder verloren... Lag dieses Mal nicht an ihren Lektionen, sondern den Katzenfamilien, das ging sich net gescheit aus und ich hatte dann doch einige an den höherwertigen Katzenfarben ausgelegt. Nun denn, Spaß hat es trotzdem wieder gemacht :)

    #WelcomeToTheMoon, solo
    Abenteuer 7 dieses Mal, das hat mir wieder richtig Spaß gemacht, auch wenn ich gegen Astra deutlich verloren habe. War aber ein gutes Modul, hat mir besser gefallen als das davor.
    Allerdings hab ich dann bei Abenteuer 8 erstmal schon beim Aufbau aufgegeben, ach du lieber Himmel, das ist ja eine echte Herausforderung, auch die Solo-Regeln sind ja richtig fett. Da muss ich mich erst mental drauf vorbereiten *lach*

    #TheSearchForPlanetX, solo
    Wollte auch mal wieder auf den Tisch. Gespielt habe ich das Standard-Spiel im fortgeschrittenen Modus, und auch wenn ich Planet X nicht lokalisieren konnte, habe ich durch die richtigen Theorien dennoch gegen den Bot gewonnen, mit einem ganzen Punkt Vorsprung. Gefällt mir richtig gut, vor allem dass man eben gewinnen kann OHNE den Planeten unbedingt finden zu müssen. Wirklich schöne Logik-Knobelei.

    #Descent2ndEdition, Schatten von Nerekhall, zu fünft
    Gespielt wurde das Abenteuer "Beute", in dem ich als Overlord mit einem Barghest (in unsere Runde immer nur Bargast genannt) 2x rund um den Spielplan laufen musste, um an 3 Stellen 2x Hinweise aufzunehmen. Tatsächlich haben sie mich weiter und länger laufen lassen, als ich dachte, zumal ich sie mehrfach mit Wendemanövern überraschen konnte ;) Da sie mir aber die anderen Monster, auch dank der Heldenverstärkung (sie kriegen einen Hauptmann als Begleiter), schlachten konnten wie nix, wurde ich am Ende doch eingekesselt, und dann waren die Lebenspunkte auch sehr schnell alle. Im letzten Zug wurde wieder ewig diskutiert, ob man das Szenario beendet oder noch schnell ein paar Schätze hebt, das hat dann wenigstens dazu geführt, dass sie kaum Gold scheffeln konnten, da sie sich fürs Barghest-Töten entschieden haben.
    Als nächstes kommt dann das Intermezzo, mal sehen wann das gespielt wird. Die Runde war auf jeden Fall wieder sehr lustig, wir haben extrem viel gelacht. Ist immer eher Happening als "ernsthaftes" Spielen, aber das soll mir doch auch mal recht sein. Haben alle genug Mist am Backen.

    Ansonsten habe ich noch das Inlay für Imperium Classics und Legends gebastelt und endlich mal Arche Nova wenigstens ausgepöppelt ;) Das Inlay für Imperium ist okay, das Tray finde ich - geht so. Aber es passt alles sauber aufgeräumt in eine Box, also alles fein.

    Euch allen eine schöne Spielewoche!

  • #AeonsEnd


    Wie immer gemeinsam mit der Frau und nun zum wiederholten Male gegen den Albtraum Gegner. Bisher konnten wir ihn noch nicht bezwingen und bisher haben wir auch immer Recht deutlich verloren. Diesmal hat ich mich wieder radikal auf Kristal und Energie Beschaffung konzentriert und bin erst spät auf Zauber gegangen, so ließen sich die Albträume regelmäßig wieder zurück aufs Monster Tableau bringen. Nach nun 5 Niederlagen in Folge war das heute ein richtiges Herzschlag Finale....der Magier meiner Frau war bereits erledigt, ich hatte noch ein Leben und die Feste hatte auch genau noch ein Leben. Ein wirklich sehr schöner Abschluss eines Dienstag Abends.