21.02.-27.02.2022

  • Und wir haben gespielt…


    Nach stundenlangem sortieren, einzippen, Übersichten basteln eine Runde #MassiveDarkness2


    Wow, hat Hammer-Spaß gemacht. Kein Regelmonster und trotzdem viel Spaß. Wenn man das massige Spielmaterial mal gezähmt hat mit der beste Genre-Vertreter für uns. Klare Empfehlung.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Hier gab es gerade jeweils zu zweit


    #BetwixtAndBetween

    Die Regeln finde ich an einigen Stellen etwas unklar. So ist mir zb nicht klar, warum ich an Ende der Runde die Zauber wieder nach rechts legen soll, um sie eigentlich danach weg wieder nach links packe. Kommen Zauberkarten, die ich noch nicht erpuzzelt habe erstmal auf due Hand? Die Hilfskarten sind von der Schrift viel zu klein. Man merkt halt das es ein kleiner Verlag ist und redaktionell einiges noch drin wäre.

    Aber.... Das Spiel gefällt optisch und auch spielerisch. Allerdings wird es schwer, wenn man nicht alle Rituale mit erfüllt. Es ist puzzling, daher fand ich die Spieleranzahl zu zweit passend, max 3 würde ich sagen.

    Auch wenn es sich etwas neg anhört darf es erstmal bleiben.


    #TheSpecialists

    Weniger buntes Spielbrett hätte zur Übersicht arg geholfen und die Marker als Standees wären besser als die Chips.

    Ich bin noch nicht sicher, ob es nicht die bessere Strategie ist stumpf auf die Casinos zu gehen. Der Aufbau über Bank oder juwelier mit passenden Karten ist mühsam und hält Karten-und Würfelglückabhängig. Wir hatten auch immer genug Würfel, so das ich zt überlege, ob nicht ein Regelfehler drin war. Muss nochmal gespielt werden, aber hat uns gefallen.

  • Trapwords (Czech Games Edition, 2019)

    Ich erkläre „Trapwords“ immer wie folgt: „Das ist wie Tabu. Nur, dass sich das gegnerische Team die Begriffe ausdenkt, die du nicht nennen darfst. Und, dass du die Begriffe auch nicht kennst.“ Obwohl es unmöglich klingt, macht das Raten einfach sehr viel Spaß. Und es ist echt witzig, wie vorsichtig und langsam ich dabei rede, um jedes Wort im Kopf zu prüfen, bevor es meinen Mund verlässt. (Was manchmal im realen Leben auch nicht falsch wäre.)


    Wir spielten eine Runde zu viert und auch in der Minimalbesetzung ist es witzig. Da ich die Regeln nicht mehr ganz parat hatte, überflog ich diese nur. Vor allem, was als Erklärung erlaubt ist, ignorierten wir ein bisschen. Das führte aber dazu, dass auf Erklärungen wie „Mango und …“ wie selbstverständlich die Antwort „Reis“ kommt. Würden wir in Thailand leben, wäre dies vielleicht Allgemeinwissen, aber so hatte das andere Team natürlich keine Chance eine Falle zu stellen. Auch auf die Erklärung „Kauft man als erstes Spiel“ die Antwort „Obstgarten“ rauszuhauen ist vermutlich nur in Spielerkreisen möglich. Ohne Insider ist es ein ungemein schwereres, aber nicht weniger witziges Unterfangen.


    Die Einbettung in den Kerker hätte ich gar nicht gebraucht, auch wenn die Fallenkarten einen kleinen Aufholmechanismus darstellen und ebenso witzig sind. Die Erklärung in einem Atemzug zu nennen oder dass das gegnerische Team beliebig viele Begriffe auflisten darf, aber nur 30 Sekunden dafür Zeit hat, verändern den Ablauf des Spiels nur minimal, aber stark genug, dass es interessant bleibt.


    Es war jedenfalls eine sehr schöne Spielrunde und ich muss „Trapwords“ echt öfters hervorholen. (9,0)


    #Trapwords

    Arche Nova (Feuerland, 2021)

    Endlich kam ich wieder einmal dazu, „Arche Nova“ zu spielen. Nachdem wir beim letzten Mal meine Juniorvariante zu viert ausprobiert hatten, was allen viel Spaß machte, wollte ich dieses Mal die Familienvariante testen. Aufgrund der Komplexität blieben wir aber nur zu zweit.


    Was ist anders zum normalen Arche Nova? Der Hauptunterschied ist, dass es keine Artenschutzprojekte gibt und keine Rufmarker. Zusätzlich sind alle Aktionskarten schon aufgewertet und es gibt nur drei Verbandsmitarbeiter, die alle freigeschaltet sind. Für die Begrenzung der Spieldauer spielen wir nur 4 Runden à 6 Aktionen, also 24 Aktionen in Summe. Das Verbandstableau habe ich dafür etwas angepasst und alle grünen Artenschutzprojektkarten aus dem Kartenstapel entfernt.


    Wie spielt es sich? Fast wie das originale „Arche Nova“. Durch die Aufwertung aller Karten, den vollen Zugriff auf die Auslage und die verfügbaren Verbandsmitarbeiter kamen wir schneller ins Spiel. Auch das Ausspielen von „starken“ Karten ist früher möglich. Artenschutzpunkte konnten wir dafür nur über Tiere und einige Bonusfelder holen, aber das reichte dennoch aus, um die Spannung aufrecht zu erhalten.


    Was gefiel mir nicht so: Die Spielzeit ist nicht wirklich kürzer. Wir kannten beide das Spiel, brauchten aber dennoch etwa drei Stunden dafür. Ich finde das immer noch etwas zu lang und wäre eher von 90 Minuten ausgegangen beziehungsweise war das mein Ziel der Anpassungen. In der letzten Runde kreuzten sich beim Gewinner aber auch die Marker, sodass wir von der realen Spielendebedingung auch gar nicht entfernt waren. Etwas störend war, dass ich öfters auf Dinge hinweisen musste, die für die Familienversion keine Rolle spielten. Das störte den Spielfluss etwas. Ich denke, dass ich an der einen oder anderen Regel noch etwas schrauben werde, aber weitere Spielelemente werde ich sicher nicht entfernen.


    Von der Partie her lief es für mich nicht so gut. Ich konnte zwar anfangs bei Attraktivität gut mithalten und auch den einen oder anderen Artenschutzpunkt holen, aber ich hatte keine Synergieeffekte durch Tiere und Sponsorenkarten. Da konzentrierte ich mich einfach falsch. Im Gegensatz zu meinem Mitspieler. Da passte alles. Zuerst den Kleintierzoosponsor, dann die Ornithologin und noch zwei Partner-Zoos gebaut. Ab da wurden nur noch kleine Vögel aus den zwei Ländern der Partner-Zoos angesiedelt und Geld war nie ein Problem. Dazu kam noch eine Voliere in den Park für die großen Vögel und fertig war der Sieg.


    Aber es hat uns beiden dennoch Spaß gemacht. Der Schritt zum vollen „Arche Nova“ ist da nicht weit, aber vermutlich spielen wir dann noch ein bisschen länger, weil die Vorbereitungszeit mit Karten-Aufwertung, Ruf erhöhen und Verbandsmitarbeiter freischalten einfach etwas dauern wird. Aber es war schön, das Spiel mal wieder auf dem Tisch gehabt zu haben. (8,5)


    #ArcheNova #ArcheNovaFamilyVariante

    Seas of Havoc (Rock Manor Games, 2023)

    In „Seas of Havoc“ verschlägt es uns als Freibeuter aufs Meer. Der Kickstarter dazu läuft noch bis zum 24. Februar 2022 und die Finanzierung ist mit dem Achtfachen des geplanten Finanzierungszieles (Stand: 18.02.2022) locker in trockenen Tüchern. Mich hat das Spielprinzip genug angesprochen, um zwei Partien solo und eine Partie zu zwei auf Tabletopia zu spielen.


    „Seas of Havoc“ geht über mehrere Runden, von der jede in zwei Phasen eingeteilt ist. In der Inselphase stehen uns je drei Barken zur Verfügung, die wir in gewohnter Arbeitereinsetzmanier auf den Inselfeldern um das Seeschlachtfeld einsetzen dürfen. An den meisten Orten kann ich mir damit Ressourcen in Form von Segeln, Kanonen oder Gold holen. Die Ressourcen wiederum benötige ich auf dem Markt. Dort kann ich mir Karten reservieren und am Ende der Inselphase auch auf die Hand nehmen, um mein Schiff in der nächsten Phase zu bewegen. Es gibt dabei Manöverkarten, Schießkarten und Wendekarten. Zusätzlich gibt es noch vier Flaggen, die ich mir holen kann – egal, wer diese gerade besitzt. Die Flaggen bringen mir einen Sofortvorteil (Ressource nehmen, Karte vernichten, Karte ziehen, noch eine Aktion ausführen), der ebenfalls ausgelöst wird, wenn ich in der Seephase eine Karte mit dieser Flagge ausspiele. Natürlich ist es auch möglich, Karten dauerhaft abzulegen. Dann bekomme ich sogar die Kosten der Karte in Form von Ressourcen zurück.


    Und wieso mache ich das? Da es sich bei „Seas of Havoc“ um ein Spiel mit Schiffen handelt, ist es irgendwie passend, dass es auch einen Deckbau-Mechanismus gibt. Denn genau darüber steuert man in der zweiten Phase, der Seephase, sein Schiff über das 6x6-Seeschlachtfeld. Vier Karten ziehe ich zu Beginn einer Runde, gekaufte Karte oder nachgezogene Karten kommen noch dazu. Nacheinander spielen wir die Karten aus und bewegen dadurch unsere Schiffe (jeder hat nur eins, im Zweipersonenspiel zwei), drehen sie oder – lustiger – schießen mit Kanonen nicht auf Spatzen oder Möwen, sondern auf die Schiffe der Mitspielerinnen. Dies bringt den Getroffenen Schadenskarten ins Deck und mir dafür Verrufenheit (gleichbedeutend mit Siegpunkten). Daneben kann ich auch Verrufenheit erhalten, wenn ich ein gegnerisches Schiff voller Absicht ramme (ich verliere dadurch aber eine Handkarte). Blöd ist es, wenn ich gegen eine der ausliegenden Felsen fahre, die mir dann Schadenskarten bringen. Daneben befinden sich noch Böen und Strudel auf dem Seefeld, welche mein Schiff abtreiben oder im Kreis drehen können. Und natürlich gehören auch versunkene Schiffswracks dazu, die ich beim Überfahren plündern kann und die mir Ressourcen geben. Das Spiel endet, wenn der Schadenskartenstapel leer ist. Es werden neben der Verrufenheit aus dem Spiel auch noch die Punkte von gekauften und aufgewerteten Karten gezählt und Schadenskarten abgezogen. Die Person mit der größten Verrufenheit gewinnt die Schlacht.


    Im Solospiel kämpfe ich gegen zwei Geisterschiffe, die durch ein Solodeck gesteuert werden. Die Geisterschiffe fahren dabei sehr zufällig, dafür wiederum berechenbarer als manche Mitspielerin. Das liegt daran, dass sie manche Manöver nicht ausführen, wenn sie damit direkt vor einem Felsen landen würden. Je nach Position des Geisterschiffes kann ich also grob abschätzen, ob sich das Schiff bewegt oder nicht und ob ich vielleicht meine Kanonen Vorsorge halber mal belade. In Summe ergab sich in den zwei Solopartien ein spannender Kampf zwischen mir und den Geisterschiffen.


    „Seas of Havoc“ spielt sich sehr gut und vor allem thematisch. Erst an Land die Besorgungen tätigen und dann zur See die Schlachten schlagen. Das Ausspielen von Karten verstehe ich als Befehle des Kapitäns, das Ruder herumzureißen und dann alle Kanonen backbords feuern zu lassen. In der ersten Runde der ersten Partie war ich noch etwas überfordert, welche Aktionen ich an Land genau auswählen soll und welche Karten dann zur See wie gespielt werden. Aber bereits nach einem Rundendurchlauf war das kein Problem mehr. Natürlich gibt es auch Brüche im Thema, die der Mechanik geschuldet sind. Wieso kosten mich neue Befehle Ressourcen? Wieso kann ich diese überhaupt auf einem Markt kaufen? Und dann auch noch abwerfen, um die Ressourcen zurückzuerhalten. Sprich, der Deckbau-Aspekt passt nicht so richtig zum Thema, integriert sich dafür aber wiederum sehr gut ins Spielgeschehen. Dass ich Kanonen ausgeben muss, um zu schießen, oder Segel, um ein erweitertes Manöver durchzuführen, passt dafür umso besser. Dann frage ich mich aber wieder, was ich mit den rostigen Kanonenkugeln und den vermoderten Segeln anstellen soll, die ich aus den Schiffswracks berge. Es gibt also einige gute und weniger gute Aspekte, welche die Integration des Themas betreffen.


    Grafisch gefällt mir das Spiel ebenfalls sehr gut. Auf Tabletopia gibt es leider wieder das Problem der zu starken Beleuchtung, sodass die Karten in der Hand nicht erkennbar sind. Immerhin kann ich mir jede Karte durch einen simplen Druck auf die Leertaste groß anzeigen lassen. Problematisch auf Tabletopia war auch die Ausrichtung der Schiffe. Wenn diese nach Osten oder Westen ausgerichtet sind und ich sie um 90 Grad drehe, erkannten wir nicht mehr, ob diese jetzt nach Süden oder Norden zeigen. Wir mussten dann umständlich die Ansicht rotieren, um eine schräge Draufsicht zu haben und die Ausrichtung der Schiffe zu erkennen. In der Realität spielt dies aber keine Rolle. Soweit ich das auf der Kickstarterseite beurteilen kann, sehen die restlichen Komponenten sehr gut aus. Vor allem das Double-Layer-Spielertableau mit seinem drehbaren Steuerrad (welches etwas unthematisch die Segelstärke angibt) sieht sehr gut und thematisch aus. Und auch die kleinen Kanonenkugeln, die ich in der Realität dann auch thematisch auf meine Gegner werfen kann, begeistern mich – jedenfalls mehr als au Tabletopia das langweilige Hoch- und Runterscrollen, um dort die Ressourcen zu zählen.



    Kleine Abzüge gibt es bei der Spieldauer. Im Solospiel dauerten die zwei Partien bei mir 90 bis 120 Minuten, das Zweipersonenspiel dauerte ebenfalls zwei Stunden. Natürlich liegt das auch an Tabletopia und hier kann ich in der Realität sicherlich mindestens 30 Minuten abziehen. Aber auch dann geht das Spiel etwas zu lang. Jetzt der Pluspunkt: Ich kann die Spieldauer über die Anzahl der Schadenskarten jederzeit steuern. Für ein längeres Spiel nehme ich mehr Karten dazu, für ein kürzeres Spiel lasse ich ein paar weg. Ich habe es zwar nicht getestet, aber in der Theorie finde ich diese Anpassungsmöglichkeit sehr gut.


    Und obwohl die Partien etwas zu lang waren, fühlte ich mich gut unterhalten. Das ist deswegen interessant, weil die Begeisterungskurve nur sehr langsam ansteigt und im Spiel auch nicht an Fahrt gewinnt. Zum Ausdünnen des Decks kam ich aufgrund der geringen Aktionsanzahl nie so wirklich. Das heißt, ich kaufe zwar neue Karten, aber diese mischen sich immer mit den Grundkarten zusammen. Ich kann mein Schiff zwar aufwerten (es gibt pro Schiff zwei Aufwertungskarten, die mir Spezialfähigkeiten verleihen), aber auch dies verschafft mir nur einen kurzen Kick, wenn ich die Aufwertung erreiche. Danach ist die Fähigkeit aktiv und wird genutzt oder auch nicht. Ich horte auch keine Ressourcen, weil mir das nicht viel bringt. Wenn ich gut optimiere, dann investiere ich alle Ressourcen in neue Karten oder gebe sie in der Seephase für die Navigation und Angriff aus. So fühlt sich die erste und die letzte Runde sehr ähnlich an. Aber glücklicherweise eben ähnlich gut und interessant. Sprich, das Grundkonzept des Spiels macht einfach Spaß, weswegen ich es nicht schlimm finde, dass sich die Abläufe wiederholen.


    Positiv hervorzuheben sind noch die Charaktere und Schiffe. Es gibt per Standard sechs unterschiedliche Kapitäne, die unterschiedliche Fähigkeiten als Person und zwei Deckkarten mitbringen. Dabei haben die Macher auf Diversität bezüglich Geschlecht, Herkunft und Alter geachtet. Neben den Charakteren gibt es noch sechs unterschiedliche Schiffe (von der behäbigen, aber schießfreudigen Kriegsdschunke bis zur kleinen, wendigen Schaluppe), die wiederum sechs unterschiedliche Basis-Deckkarten mitbringen und je zwei andere Schiffaufwertungskarten. Die Variabilität ist also gegeben, wobei ich die unterschiedlichen Basis-Deckkarten nicht als so anders empfand. Die Aufwertungskarten für die Schiffe und die Charakterfähigkeiten der Kapitäne wiederum machen schon eher aus, wie ich „Seas of Havoc“ spiele.


    Ein letzter Noch-Negativpunkt ist die Anleitung. Diese ist zwar recht logisch und gut lesbar aufgebaut, lässt aber zahlreiche Fragen offen, die vor allem aus einigen Sonderkonstellation von Charakterfähigkeiten und Aufwertungskarten oder den Geisterschiffen im Solospiel herrühren. Zusätzlich gibt es einige kleinteilige Regeln, die zumindest ich bei meiner ersten Erklärung vergessen habe. Dafür gibt es aber eigentlich eine Schnellreferenz auf der Rückseite der Anleitung, die aber natürlich nicht jede Detailregel enthält. Da es sich um ein Kickstarterprojekt handelt, ist die Anleitung aber noch im Fluss. So wurden inzwischen bereits einige Regeln aus der ersten mir bekannten Version von Dezember 2021 entfernt, Erklärungen besser strukturiert und Details genauer erklärt. Ich vermute, dass eine FAQ zu den Fähigkeiten und Aufwertungskarten nicht lange auf sich warten lässt.


    Zuletzt bleibt noch zu sagen: Arbeitereinsatz und Deckbau? Gab es da nicht schon mal was? Genau, mit „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ und „Dune Imperium“ gab es 2021 gleich zwei Spiele mit ähnlicher Mechanik. Wo ich die beiden genannten Spiele vom Ablauf noch vergleichen konnte, ist „Seas of Havoc“ aber eigenständiger und spielt sich komplett anders, vor allem eben aus meiner Sicht thematischer. Aber nicht nur Arnak und Dune finde ich im Spiel wieder. Die Böen und Strudel, die etwas Chaos ins Spiel bringen, aber auch taktisch genutzt werden können, erinnern mich sehr stark an die Förderbänder und Zahnräder aus „RoboRally“. Ebenso das Schießen auf die Gegner, auch wenn natürlich ein physikalischer Unterschied zwischen Kanonenkugeln und Lasern besteht. Die Schadenskarten, die das Deck etwas verstopfen, wiederum sind mir schon in „Nightfall“ auf die Nerven gegangen, wobei ich dort zumindest noch etwas Sinnvolles damit am Zugende machen konnte.


    Aber trotz oder vielleicht auch gerade wegen der Anleihen aus anderen Spielen spielt sich „Seas of Havoc“ sehr gut. Etwas wiederholend, aber dennoch spaßig. Wenn das Abschießen der gegnerischen Schiffe am realen Spieltisch noch mit entsprechenden Sprüchen versehen wird, ist das Piraten-Feeling ganz nah. Ist mir das ca. 80 Euro für die Standard-Edition bzw. 108 Euro für Deluxe-Version wert? Nein, definitiv nicht. Vor allem wäre für ein echtes Eintauchen ins Thema es für mich unersetzlich, dass ich das Spiel auf Deutsch spielen könnte. Vielleicht findet sich da aber noch ein deutscher Partner, der die Anleitung sowie die Karten übersetzt. Aber auch wenn ich es mir nicht kaufe, haben mir die Partien viel Spaß gemacht und weitere könnten folgen. (8,5)


    #SeasofHavoc

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

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  • #GeschicktGesteckt


    Geschickt gesteckt zu zweit. Es geht um Blumen. Ein Mitspieler sucht aus, welche der zwei Blumenkarten, die gezogen wurden, offen liegen bleibt und welche Karte verdeckt abgelegt wird. Der andere Spieler wählt entweder die offene oder die unbekannte, verdeckte Karte. Hat jeder Spieler 4 Karten vor sich auslegen, ist die Runde zu Ende. Dann werden die Aktionen auf den Karten abgehandelt, anschließend die Wertung. Nach 3 Runden und ca. 10 Minuten Spielzeit steht ein Sieger fest.

    Geschickt gesteckt wirkt wie ein "Fantastische Reiche Ultralight" und besteht aus nur wenigen Karten. Dabei macht das Spiel zunächst trotz hohem Glücksfaktor Spaß, allerdings nutzt sich der Spielreiz aufgrund der geringen Kartenzahl und des mangelnden Einflusses doch sehr schnell ab.



    #DiceThrone


    Dice Throne zu zweit. Erwartet habe ich ein leichtes Würfelspiel, was in Richtung King of Tokyo geht. Zu einem guten Teil habe ich es auch bekommen, allerdings fühlt sich Dice Throne im direkten Vergleich mit der Monsterschlacht ein wenig nach angezogener Handbremse an. Bei King of Tokyo geben mir die Würfel direkt an, was ich tun kann, bei Dice Throne muss ich erst die Kombinationen zuordnen, dann kann ggf mein Gegner nochmal würfeln oder meine Würfel verändern und dann erst handelt man einen mehr oder weniger komplexen Angriff ab. Das Prozedere nimmt mir dann zu viel Schwung aus dem Spiel. Auch die verschiedenen Angriffe haben sich recht gleichförmig angefühlt. Die Partie war für uns okay, aber Lust auf mehr hat sie nicht gemacht.



    #Tokaido


    Tokaido zu zweit. Tokaido ist ein entspanntes Laufspiel, bei dem man auf dem Wanderwege von Kyoto nach Edo verschiedene Kartensets sammelt. Dabei ist immer der am Zug, der an letzter Stelle steht. Blockierte Felder dürfen nicht betreten werden, so dass man stets vor dem Dilemma steht, ob man für begehrte Karten ggf weit nach vorne zieht und die Konkurrenz dann das Feld von hinten aufräumt. Zu zweit wird Tokaido mit einem Bot gespielt, was recht gut funktioniert. Das Material sieht auf den ersten Blick toll aus, ist aber auf den 2. Blick nicht so klasse. Neben den zu knapp gestanzten Löchern für die Farbanzeiger der Spieler in den Charaktertableaus fallen vor allem die dünnen Panoramakarten negativ auf. Ansonsten: Schönes Spiel.



    #1848


    1848 - Australia zu dritt. Die 18xx-Variante hat mir sehr gut gefallen. Die Besonderheit: Die Bank of England mischt mit und wird wertvoller, je mehr Kredite von den Aktiengesellschaften aufgenommen werden und je mehr Gesellschaften von der Bank übernommen werden. Dazu kommen Streckenboni durch das Anfahren von Küstenstädten und ein sehr knapper Vorrat an Plättchen und Lokomotiven sowie einen Spezialzug, The Ghan. Ohne viel zusätzlichen Regelschnickschnack bietet 1848 einige neue strategische Möglichkeiten - zumindest neu für mich, da ich 1848 vorher nicht kannte. Gefällt sehr gut.

    we are ugly but we have the music

  • Wir genossen die Zeit mit

    #AZULQueen`s Garden - kommt immer wieder gut.

    #Schichtwechsel - zieht sich etwas, um reinzukommen aber dann macht es Laune; das führte zum Entschluss, in den nächsten Tagen alle "Kohle-Spiele" in der chronologisch richtigen Reihenfolge zu spielen (und zack sind schon wieder ein paar Stunden Lebenszeit verplant).

    #Zapotec - elend kurze Spielzeit mit den nur 5 Runden, aber faszinierende Lernkurve in der 2. & 3 Partie. Gefällt uns sehr gut.


    Absacker durften sein:

    #Abluxxen

    #Knister

    #VollVerplant

  • Himmel, ich bin jetzt drei Wochen gar nicht zum posten gekommen, dafür kam einiges auf den Tisch. Deshalb die meisten Spiele hier nur als Aufzählung:


    #MicroMacroCrimeCity (3 Partien) Es geht langsam voran. Schöner Feierabendspaß.


    #CodexNaturalis (3 Partien) Gutes, interessantes Design in einem Genre (Legespiel), mit dem ich nicht sooo viel anfangen kann. Ist wieder ausgezogen.


    #ZugUmZugSkandinavien Mal wieder eine ZuZ-Variante die ich noch nicht kannte. Schön für zwei Spieler, Wohlfühlspiel.


    #TerraformingMarsAresExpedition Ich habe ja TfM nie gespielt, deshalb kein Vergleich. Haben das hier wegen der parallelen zu #RaceForTheGalaxy besorgt (wir lieben den Action-Selection-Mechanismus) und wurden nicht enttäuscht. Hammerspiel.


    #FantastischeReiche (8 Partien) Feierabend, Mittagspause (im Homeoffice), zwischendurch - geht immer.


    #CleverHochDrei Nach dem etwas unübersichtlichen zweiten Teil gefällt mir das hier wieder besser. #GanzSchoenClever bleibt mit seiner Mischung aus Tiefe und Eleganz unerreicht, aber das hier ist eine nette Abwechslung.


    #BeinhausVonSedlec (6 Partien) Das zweite Spiel, das perfekt geeignet ist, eine Mittagspause im Homeoffice aufzulockern wenn der Sturm den geplanten Spaziergang verhindert. Findet sich immer eine Lücke für.


    #ValeriaKönigreichDerKarten (2 Partien) Einfach Spaß - schnell gespielt, abwechslungsreich, interessant.


    #CodenamesDuett (2 Partien) Und ein drittes schnelles Spiel für zwischendurch. Pausengeeignet.


    #FantasticFactories (2 Partien) Irgendwie ist die Luft raus, auch wenn es noch immer Spaß macht. Mal die Erweiterung reinnehmen - nach 9 Partien darf man das.


    #ChroniclesOfCrime2400 Eher mein Szenario als die Mittelalter-Version, schon das Tutorial wirkt vielversprechend. Eine abendliche Alternative zum Fernsehschauen, wenn es für Bücher oder #TerraformingMarsAresExpedition nicht mehr reicht.


    #Exit-DieGeisterbahnDesSchreckens Unser erstes #Exit. Ich fand's okay, meine Frau hat es gehasst. Aber wir sind auch nicht die Rätselfans vor dem Herrn. Wird das letzte bleiben. Und nein, es lag nicht daran, dass es das falsche Szenario war...


    #ShinkansenZeroKei Wie auch schon #DieroteKathedrale erinnert mich das von der Designphilosophie an die guten alten Euros von vor 15 Jahren. Gefällt gut, aber wir neigen auch nicht dazu, alle verfügbaren Optionen auszurechnen. In der falschen Runde sehe ich da schon einiges an AP-Potential.


    #GreatWesternTrail2nd Nachdem ich einige Jahre lang große Bögen um Euros in der Gewichtsklasse 3,5+ (BGG Complexity Rating) gemacht habe, bin ich jetzt in der Stimmung, da einige Schönheiten nachzuholen. Dieses Meisterwerk hatte ich, glaube ich, direkt nach Erscheinen der 1. Ausgabe einmal gespielt, wobei die Umstände (Freitagabend, Regelerklärung nach 19 Uhr, AP-anfällige Runde) gelinde gesagt "suboptimal" waren. Hatte trotzdem einen guten Eindruck hinterlassen. Aber nach der ersten Partie mit der neuen Version ist klar: Das hat das Zeug, zu den Lieblingseuros aufzuschließen. Vor allem die Tatsache, dass es praktisch keine Downtime gab, weil die einzelnen Züge so schnell von der Hand gingen... Also keine Langeweile zwischendurch... Erstpartie zu zweit gerade mal 2:15... (okay, plus eine Stunde Aufbau und Erklärung)... Interessante Entscheidungen an allen Ecken... Und außerdem will ich eine Revanche gegen meine Frau! Super!

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

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  • #ForumTrajanum zu Zweit. Erstpartie. Typischer Feld-Punktesalat. Anleitung ohne aufgebautes Spiel das erste Mal zu lesen war ein Graus. Spiel an sich nicht schwer. Knifflige Entscheidungen zu treffen (welches Plättchen nehme ich jetzt..), schnell gespielt bei vielen Punktemöglichkeiten beschreibt es ganz gut. Hat meiner Frau und mir gut gefallen. Bleibt in der Sammlung und wird demnächst erneut gespielt.

  • Bei mir ist seit letzter Woche der Rest der Familie unterwegs. So als Strohwitwer kann ich mich voll ins Spielen stürzen und entsprechend viel kam auch auf den Tisch – daher schon mal vorab sorry, wenn es gleich etwas länger wird. ;)


    Die Woche fing schon mal damit an, dass ich mich eigentlich nur für einen Abend bei Freunden einquartiert hatte. Aber dann kamen die Stürme und Fahrradfahren war auf einmal keine so gute Idee mehr. Ich hatte umsichtigerweise meinen Laptop im Gepäck, so dass ich meinen Aufenthalt einfach verlängert und mein Home Office dort am Esstisch absolviert habe. Die Abende wurden dann vollumfänglich zum Spielen genutzt:


    #ArcheNova (3x)

    Der Freund, den ich besucht habe, neigt – gerade wenn es viele Karten gibt – gerne mal zu längeren Zügen. (Wir haben eine Zeit lang wirklich gerne #JumpDrive gespielt, aber das dauert mit ihm deutlich länger als es müsste.) Umso bemerkenswerter ist es, dass die Spielzeit bei Arche Nova gar kein Problem mehr ist. Wir haben eine Partie zu zweit in etwa 1h45 gespielt und zwei weitere Partien zu dritt mit seiner Partnerin in 2h30. Ich habe jüngst gesehen, dass in der Spielerzahl-Umfrage bei BGG ein Spiel zu viert von der Mehrheit als Not Recommended angesehen wird – das finde ich wirklich schade und unnötig, weil ich glaube, dass das unter dem Eindruck von Erstpartien entstanden ist. Die drei Leute, die wir am Tisch waren, sind in dem Spiel mittlerweile echt versiert und die Partien gehen sehr reibungsfrei und locker von der Hand. Aber am Ende hat man doch schwitzige Hände, weil es immer wieder richtig spannend ist.

    Die erste Partie zu zweit war nach meiner Ankunft am Ende eines anstrengenden Tages – da war ich nicht ganz auf der Höhe. Ganz schlecht lief's nicht: ich hatte bei Spielende noch mehrere Artenschutzprojekte offen oder auf der Hand, die mir richtig Punkte gegeben hätten wenn ich noch die Zeit gehabt hätte sie zu spielen. Ich war aber einfach zu langsam, weshalb ich seit langem mal wieder ein Spiel im negativen Punktebereich beenden musste. Die erste Partie zu dritt habe ich hingegen wieder gewonnen, aber die bemerkenswerte Anekdote aus diesem Spiel war, dass die negative Spielerinteraktion mal so richtig reingehauen hat. Gerade nachdem der Freund sein letztes Geld für Tiere ausgegeben hatte, hat seine Partnerin ein Tier mit Gift 2 gespielt, welches ihn betroffen hat. Da er wirklich überhaupt kein Geld mehr hatte, blieb ihm nichts anderes übrig als die nächsten beiden Züge die Gift-Marker für X wegzuspielen und das hat mal kurz für richtig miese Stimmung am Tisch gesorgt.

    Die letzte Dreier-Partie haben wir daher mal mit den konfliktfreien Solo-Fähigkeiten gespielt – das geht auch gut, aber ich finde es persönlich ja ein wenig schade. In dieser Partie hat ausgerechnet der, der es in der anderen Partie so abbekommen hat, als einziger solche Karten ausgespielt – der hätte uns gut was zurückzahlen können. Die Runde ging aber an die Freundin, die sagenhafte 50 Punkte gemacht hat. Sie hat als erste Sponsorenkarte die Pressesprecherin gespielt, dann irgendwann die Wissenschaftliche Bibliothek und schließlich das Wissenschaftliche Museum. Sie hat also mit jedem Forschungs-Icon Geld, Ruf und Artenschutzpunkte bekommen. Und hat auch im weiteren Verlauf so ziemlich jedes Forschungs-Icon im Deck gezogen. Dazu noch einen auf Großtiere spezialisierten Zoo, der ihr am Ende noch einen Elefanten eingebracht hat – wobei die zweite Endwertungskarte letztendlich nur 1AP gebracht hat; mit etwas Glück (z.B. Forschungszoo!!) hätte sie also nochmal 9 Punkte mehr haben können. Wir haben uns während der Partie trotzdem nich abgehängt gefühlt und es gab einen ziemlichen Tanz darum, wer das Spiel beendet, weil wir alle noch große Züge auf der Hand hatten. Mit 34 (ich) und 33 (Freund) Punkten lagen auch wir Verlierer in einem Punktebereich, in dem man eine Partie gewinnen kann.


    #TerraformingMarsAresExpedition (3x, plus 6x solo)

    Ich hatte auch die Ares Expedition im Gepäck, um die endlich im Mehrspielerspiel auszuprobieren. Die erste Partie musste ich gegen den Willen des Gastgebers durchdrücken, der von der zweiten Runde Arche Nova, in der er sich so schlecht behandelt gefühlt hat, miese Laune hatte. Das Spiel kam zum Glück sehr gut an. Wir machen über diesen Freund immer Witze, dass ihm nur Spiele gefallen, von denen er die erste Partie gewinnt. Hat er hier auch, allerdings hat er schon während der Partie bessere Laune bekommen und mir bestätigt, dass ihm das Spiel tatsächlich Spaß macht. Auch hier war Spielzeit überhaupt kein Problem. Selbst die Erstpartie mit dem bei Kartenspielen wie gesagt eher übergründlichen Freund ging in 1h30 über die Bühne. Die beiden weiteren Partien – nochmal gegen den Freund und eine gegen die Freundin – lagen dann sogar schon bei 1h15. Ich muss allerdings erwähnen, dass wir einen nicht ganz unbedeutenden Regelfehler drin hatten: ich hatte überlesen (bzw. bei Rodney überhört), dass man nicht zweimal in Folge die gleiche Phase auswählen darf. Kann sein, dass das die Partien etwas gehetzter gemacht hat.

    Was sich in beiden Partien gegen den Freund als richtig stark herausgestellt hat, war eine Karten-Strategie – und zwar gar nicht über die Produktions-Phase, sondern vielmehr über rote/blaue Karten, die andere Karten vergünstigen und die Research-Phase verbessern. Dadurch, dass Karten selbst auch Geld wert sind, macht man eigentlich nie was falsch. Die erste Partie hat mein Freund zu gegen mich gewonnen. Unsere zweite Partie ging Unentschieden aus (bzw. ich glaube ich hätte im Tie Breaker gewonnen, aber wir hatten dann die Steinchen schon abgeräumt), wobei wir dort komplett gegensätzliche Strategien gefahren sind: er ist wieder hauptsächlich auf Karten gegangen mit dem Kicker, die "Siegpunkte pro 4 Karten"-Karte zu haben. Dazu hatte er noch eine sehr gute Kombo mit Mikroben am laufen. Ich hingegen hatte sehr früh im Spiel die Aktionskarte, mit der man Ozeane für 10 Geld (und 2 Rabatt je Erz) spielen kann. Damit habe ich mir dort fast alle Terraforming-Punkte abgegriffen und hatte auch als einziger eine nennenswerte Pflanzen-Produktion am Laufen. Am Ende stand ich bei 35TR und er bei 25TR. Ich hatte 14 Forest VP und er 4. Dafür kamen aus seinen Karten so viel mehr Siegpunkte, dass wir beide bei 56VP landeten. Im Kontrast dazu endete die Partie gegen die Freundin übrigens 36 zu 35 für sie – also mit deutlich weniger Siegpunkten insgesamt und einem ziemlichen Kopf-an-Kopf-Rennen, das sich fast ausschließlich beim Terraforming abgespielt hat.

    Meine Erfahrungen mit dem Spiel sind so weit ziemlich positiv. Ich habe das große Terraforming Mars bislang immer nur in der App gespielt, habe also nur einen eingeschränkten Vergleich. Im Kontrast zu Arche Nova fühlt es sich auf jeden Fall viel mehr nach einem Sprint an. Und das Thema ist mir hier tatsächlich weitestgehend egal: wo sich für mich bei Arche Nova eine Entwicklung meines Zoos ergibt, sehe ich hier nur Symbole Symbole Symbole. Und ich glaube auch, dass wir das Spiel noch lange nicht gemeistert haben. Die (angenehm flotten) Solo-Partien, von denen ich an zwei Abenden je 3 Runden am Stück absolviert habe, waren ebenfalls knackig. Da konnte ich bislang nur einmal gewinnen. Und ich freue mich auch auf hoffentlich bald mal eine Partie zu dritt, wo das mit der Phasenauswahl vielleicht noch etwas dynamischer wird. Apropos Phasenauswahl: wie auch bei RftG nutzen wir die Pappplättchen überhaupt gar nicht. Jeder legt seine Karte in Richtung Tischmitte gut sichtbar aus und dann arbeitet man die den Zahlen nach ab.


    An dem ersten Abend gab es – trotz großer Erschöpfung meinerseits – gleich 2 Absacker:


    #WildesWeltall (1x)

    Zuerst seit langem mal wieder eine Partie Wildes Weltall, inkl. der Aliens-Erweiterung. Die Freunde haben das sehr sehr viel gespielt, bei mir war das alles sehr eingerostet und die Erweiterung hatte ich überhaupt erst einmal gespielt. Entsprechend verheerend war das Endergebnis: 81:52 gegen mich. Ich habe noch versucht, es darauf zu schieben, dass ich keine Karten bekommen habe, mit denen man direkt weitere Karten ausspielen kann. Aber nachdem wir noch mal in der Auslage geschaut haben, hat das auch nicht gestimmt. Trotzdem immer wieder ein schönes Spiel. Die Erweiterung macht hier auch alles richtig und bringt eine kleine neue Entscheidungsebene mit rein, ohne das Spielgefühl durcheinanderzuwirbeln. Aber um da wieder was reißen zu können muss ich entweder ausgeschlafener sein – oder mich wieder in das Spielsystem reinfuchsen.


    #Cascadia (1x)

    Ich hatte dann gehofft, dass es mit Cascadia besser laufen würde. Und das war wenigstens eine knappe 94:97 Niederlage. Das Spiel schafft es ja eigentlich ziemlich gut, sich selbst zu balancen. Meistens ist es so, dass wenn jemand bei den Tieren super viele Punkte holt, er oder sie dafür in der Habitats-Wertung wieder den Vorsprung einbüßt. Mitspielen konnte ich hier also ganz gut, aber am Ende hatte ich doch das Gefühl, hier oder da Punkte liegen gelassen zu haben. Der Freund und ich sind uns übrigens einig: die Füchse nerven! Ja, mit denen kann man oft ohne große Planung Punkte mitnehmen, wenn es sich gerade anbietet sie irgendwo zwischen andere Tiere zu setzen. Aber gezielt auf Füchse zu spielen macht wenig Spaß und weil die nicht so exponentiell skalieren wie andere Tiere, fühlt sich das immer etwas unbefriedigend an. Falls die in einer Erweiterung durch ein anderes Tier ersetzt werden würde, würde ich nicht weinen.




    Am Wochenende dann war eigentlich eine kleinere Fahrradtour mit anschließendem Spieleabend geplant. Bei immer noch Windstärke 7 wurde es dann stattdessen ein Spielenachmittag. Es waren zwei Freunde zu Besuch, mit denen ich früher eigentlich sehr viel gespielt habe, die aber in letzter Zeit immer weniger Zeit dafür freimachen können. Es kam daher auf den Tisch:


    #Paleo (2,5x)

    Beim Studium des Spieleregals stieß kooperativ auf offene Ohren, weshalb mal wieder Paleo aufgebaut wurde. Für die anderen beiden war es das erste Mal und bei mir war es auch schon eine Weile her, weshalb ich mich kurz zurechtfinden musste. Ich dachte, Level 1 ist eher zu leicht, also fangen wir mal mit Level 2 an. Nachdem wir in den ersten paar Runden in einer Mischung aus Pech und Übermut gleich richtig einstecken mussten – z.B. musste ich erst mal nachschlagen was eigentlich passiert, wenn alle meine Menschen gleichzeitig sterben – haben wir den ersten Anlauf kurzerhand noch im Laufe des ersten Tages zurückgesetzt und neu gestartet. Der zweite Versuch hat dann auch gleich viel besser geklappt und wieder richtig Spaß gemacht. Eine weitere Partie, bei der wir zu Level 3 vorgerückt sind, hat dann in einer "ordnungsgemäßen" Niederlage geendet. Aber so will man das ja auch bei kooperativen Spielen: zu leicht und es macht auch keinen Spaß. Das war jedenfalls mal wieder eine gute Erinnerung, dass das wieder verstärkt auf den Tisch kommen sollte und die Erweiterung, die ich hier schon habe, auch erkundet werden will.


    #Flügelschlag (1x)

    Auf allgemeinen Wunsch hin haben wir dann noch eine Partie Flügelschlag inkl. der beiden Erweiterungen, mit den Ozeanien-Spielertableaus und mit der gängigen Hausregel, nur 3 Nektar-Würfel und 2 normale zu nehmen, gespielt. Die Rundenziele waren etwas seltsam, weil keines davon auf die Nestform abgezielt hat. Das hat eine ganze Ebene des Spiels mehr oder weniger ausgeklammert. Zudem hatte ich die drollige Bonuskarte, dass ich meine Waldvögel nach Spannweite auf- oder absteigend anordnen musste. Da Ozeanien noch nicht soo oft auf den Tisch kam, hat sich das damit richtig frisch angefühlt. Der eine Freund hat noch ganz klassisch eine Eier-Machine aufgebaut, bei der er in seinem letzten Zug aber dann auch schon nicht mehr die volle Punktzahl ausschöpfen konnte, weil alle Nester schon voll waren. Zudem hat er die Rundenziele ziemlich gut im Blick gehabt und stand dort immer (mit) auf Platz 1. Deshalb fühlt es sich fast etwas ungerecht an, dass ich trotzdem (und durch den Tie Breaker!) die Partie gewonnen habe. Bei mir waren am Ende zwei Vögel ausschlaggebend, die ich zum Teil auch aus Spaß und nicht nur aus kühler Strategieüberlegung gespielt habe. (Obwohl zumindest einer davon einfach richtig viele Punkte gebracht hat.) Einmal hatte ich einen Vogel, der am Spielende von allen anderen in Reihe und Spalte jeweils 1 Ei nehmen darf und dafür je 2 Getreide lagert – also bis zu 6 Eier-Siegpunkte quasi verdoppelt. Aber der richtige Kicker war irgendeine Art Tukan, bei dem ich beim Ausspielen alle Eier aus einem bestimmten Nest nehmen durfte (in meinem Fall 5) und doppelt so viele Karten vom Nachziehstapel unter den Vogel packen durfte. Also auch hier eine Verdopplung von Eier-Siegpunkten. Dazu kam, dass der Vogel selbst schon 7 Punkte wert war und er mir meine aufsteigende Spannweite komplettiert hat. Der Zug alleine hat mir netto 13 Siegpunkte eingebracht.


    #Radlands (2x)

    Einer der beiden Freunde hat sich dann verabschiedet so dass ich mit dem anderen noch einen Absacker für 2 auspacken konnte. Radlands bietet sich da derzeit an, ist auch schnell erklärt und der Freund hat sowieso eine Affinität für Kartenspiele. Wir haben zwei Runden mit den empfohlenen Start-Camps gespielt, wobei wir die nach der ersten Partie getauscht haben. Runde 1 ging an mich, in einer ziemlich wilden Partie, in der der Reactor meines Gegenübers einmal alle meine Leute ausgelöscht hat und wir beide(!!) ein Bombardement gespielt haben. Letztenendes hat die billige Raiders-Aktion meiner Garage das Spiel für mich entschieden. Runde 2 ging an den Freund, der mich mit seiner Railgun und einem Mutanten gut unter Druck gesetzt hat. Als Last Hurrah habe ich schließlich versucht Molgur Stang ins Spiel zu bringen, was sich als nutzloser und im Nachhinein betrachtet verschwenderischer Zug rausgestellt hat. Damit hatte ich mich dann endgültig verzockt und so konnte der Freund mit einem Sieg in der Tasche auch nach Hause gehen.



    #ArkhamHorroLCG (1x, 2-händig Solo)

    Sonntag alleine zu Hause habe ich dann endlich Zeit gehabt, mich an den Deckbau und das erste Szenario der Am Rande der Welt-Erweiterung zu setzen. Mein erster Reflex bei der Auswahl der Ermittler ging in Richtung Lily Chen, weil ich die mit ihren Disziplin-Karten reizvoll fand. Aber dann ist mir eingefallen, dass ich die Innsmouth-Kampagne ja schon mit Schwester Mary absolviert habe und auch die ist blau/violett. Im Dienste der Abwechslung habe ich mich also diesmal in Richtung Schurke und Überlebender orientiert. Also habe ich Bob Jenkins und Daniela Reyes zuerst einmal in der Rückkehr zu den Mitternachtsmasken getestet und schließlich auf diese Antarktis-Expedition geschickt.

    Das erste Szenario (bzw. eigentlich Teil 1 des ersten Szenarios) hat mir schon mal sehr gut gefallen! Ich finde das Setting spannend und mag das Prinzip mit den Expeditions-Teilnehmern wirklich sehr. Die Spieler sind angehalten, sich mit allen deren Karten vertraut zu machen und dann gibt es sogar ein kleines bisschen Text, in dem die vorgestellt werden – das klappt echt gut um da sofort ganz viel Story reinzubringen! Gut gefallen hat mir auch, dass die Verratskarten im Begegnungsdeck, die man an Orte anhängt, zu großer Mehrheit am Ende der Runde von selbst verschwinden. Das passt thematisch zu plötzlichen Wetterphänomenen etc. und ist weniger frustrierend als mehrere Aktionen dafür aufwenden zu müssen, eine Tür zu knacken. Ein paar tiefergehende Eindrück im Spoiler:

    Alles in allem also ein richtig gelungener Auftakt in diese Kampagne und ich freue mich auf mehr!

    Einmal editiert, zuletzt von verv ()

  • Bei mir gab es in der letzten Woche:


    2x #ArkhamHorroLCG (zu zweit)

    1x #DieAbenteuerdesRobinHood (zu zweit)

    2x #PortRoyal (zu viert)

    1x #TheKingsDilemma (zu viert)

    1x #MachinaArcana (solo)


    Am Anfang der Woche haben wir endlich mal wieder #ArkhamHorroLCG auf den Tisch gebracht. Wir starteten mit der Kampagne "Nacht des Zeloten" und suchten uns vorgefertigte Decks aus dem Internet (fürs selbst Zusammenstellen fehlt noch die Erfahrung). Ich ging mit Roland Banks als Damage Dealer in den Kampf, meine Freundin zog mit Rex Murphy als Clue Gatherer ins Feld.

    Zu Partie 1 (sicherheitshalber im Spoiler):


    Zu Partie 2:

    Es hat echt wieder sehr viel Spaß gemacht und wir freuen uns die Einführungskampagne bald abzuschließen und dann mit dem Dunwich-Zyklus richtig einzusteigen :)


    #DieAbenteuerdesRobinHood

    Gespielt wurde das 3. Kapitel mit Robin (meine Freundin) und Little John (ich).

    Trotz der Niederlage hatten wir viel Spaß und wir freuen uns die Partie das nächste mal (hoffentlich) siegreich zu beenden :)


    #PortRoyal

    2 Partien, einmal zu Beginn des Spieleabends, einmal als Absacker.

    Wieder zwei schöne Partien wo ich auf Aufträge gegangen bin, beide Male hats nicht ganz gereicht, einmal knapp 2. mit 13 Punkten, einmal abgeschlagen letzter mit 7 Punkten. Spaß hatte ich trotzdem bei beiden Partien :)


    #TheKingsDilemma

    Mir macht es weiterhin sehr sehr viel Spaß und ich finde das Prinzip echt schön. So kann man immer mal wieder Zwietracht zwischen den anderen Häusern sähen, die Verrhandlungen sind spannend und führen schonmal zu etwas Abneigung den anderen gegenüber...schon sehr gut :) Leider ist eine Mitspielerin immer noch seeeehr mechanisch und Sieg-orientiert unterwegs (Sie liest teilweise Texte nur auf Nachfrage vor, da sie nur auf die Auswirkungen schaut und so), was ich etwas schade finde. Aber naja, ich spiele es weiterhin sehr Story-versiert und so werden auch mal Entscheidungen getroffen, die für mich selbst vielleicht eher suboptimal sind, aber meiner Meinung nach macht es so einfach viel mehr Laune.

    Im Spoiler ist noch ein bildlicher Eindruck zu finden.


    #MachinaArcana

    Am Freitag und Samstag kam dann bei mir #MachinaArcana zum ersten Mal auf den Tisch.

    Ich spielte das erste Szenario, welches in dem Einführungsheft gespielt wird. Dieses fand ich ganz ok. Es leitet einen in die meisten Sachen ganz gut ein, mehrmals waren mir einige Sachen jedoch unklar, sodass ich in dem richtigen Regelheft nachschauen musste.

    Leider musste ich am Samstag das Spiel abbrechen (nach einer Spielzeit von etwa 5 Stunden), da wir den Tisch brauchten und ich außerdem doch 1, 2 große Regelfehler zu meinen Gunsten drin hatte.

    Für einen Ersteindruck hat es trotzdem gereicht denk ich.

    Mir gefällt es bisher gut - sehr gut. Vom Gameplay her auf jeden Fall sehr gut, vor allem das Looting macht echt Laune ist genial aufgebaut, auch wenn das ganze mit Kernteilen, Aufrüsten, Verbessern nicht ganz intuitiv ist. Das motiviert schonmal richtig. Aber auch das Drumherum macht Spaß und die Spielengine funktionierte bei mir recht gut. So war ich in den ersten 5 Szenen recht gut unterwegs und konnte meine beiden Charaktere ganz ordentlich ausrüsten. Danach kam der Motor aber in Fahrt, das Monsterlevel schnellte in die Höhe und plötzlich stand ich doch einigen furchterregenden Kreaturen entgegen. Wahrscheinlich hätte och es dann eh nicht mehr lange durchgehalten, da zum Ende hin auch echt Pech bei den Horrorkarten dazukam, sodass ich in den unglücklichsten Momenten Essenz abgeben musste oder irgendwo hin teleportiert wurde. Aber wie gesagt, dann musste ich die Partie leider abbrechen. Das einzige "Manko" (was man dem Spiel aber wirklich nicht vorwerfen kann, da ganz klar vorher bekannt) ist die Spielzeit. Bei solch einer Länge weiß ich nicht wie oft ich Mitspieler finden werde, die das mitspielen wollen. Auch hier im Spoiler noch zwei Impressionen.

    Was wird zur Zeit gespielt: Wonderlands War | The Kings Dilemma | Dominion | Boonlake | Dune Imperium | Kingdom Death: Monster | Arche Nova

  • Auch hier wurde wieder gespielt:

    Die wöchentliche Runde fiel diese Woche aus - dafür gabe es


    #CrisisatSteamfall :

    Zweier-Partie mit meiner Frau, diesmal im Crisis-Szenario mit Gegnern, die versuchen, die Stimmung in der Stadt herunterzudrücken. Wir hatten mit ein paar nützlichen Erfindungskarten das Spiel recht schnell gut im Griff und hatten schon zu Beginn der dritten Runde beide Säulen, die für den Sieg notwendig sind zerstört, sowie kaum noch "Mechanized" Gegner im Spiel, so dass der Rest der letzten Runde schon nicht mehr notwendig war.

    War ein wenig zu einfach und auch den Mechanismus der Begegnungen, die in diesem Szenario etwas anders ablaufen, fanden wir nur so lala, da es uns etwas zu zufällig war, welche Support-Karten man da nun ggf. zieht...


    #Magic :

    Der Zufall (in Form eines Gutscheins für einen Shop, wo es so gar nichts anderes für mich gab) - hatte mir ein paar Booster angespült, die ich nicht einfach nur öffnen wollte. Auf der Suche nach einem Spielformat mit nur einem Booster war ich mit den gefundenen Mini-Games irgendwie nicht wirklich glücklich, da ich eben gerne Magic spielen möchte und nicht irgendwas anderes, bei dem auch Magic-Karten vorkommen.

    So habe ich kurzerhand entschieden, dass jeder ein Booster öffnet, die Token-Karte rausnimmt, mischt und mit einer Hand von 5 Karten einfach losspielt. 20 Leben wie üblich, jede Karte durfte auch umgedreht als Land gespielt werden, das zwei beliebige Mana produziert. So konnte man nicht einfach alles sofort ausspielen, aber auch die teuren Karten beliebiger Farben waren nach 3-4 Runden einsatzbereit.

    Das Format hat echt super funktioniert - man konnte Mist-Karten einfach als Länder nutzen und wir hatten öfters eher das Problem, dass man zu viele gute Karten auf der Hand hatte und harte Entscheidungen treffen musste, welche man nun opfern wollte, um ein Land zu spielen...

    Jedes unserer vier Spiele ging bis beinahe auf die letzten Karten des Decks (wenn man nicht mehr ziehen konnte, wurde einfach ohne ziehen weitergespielt), davon ging dann eines unentschieden aus und die anderen jeweils extrem spannend und denkbar knapp. Hier zählte oft jede kleine Entscheidung und jeder einzelne Lebenspunkt.

    Da man sich vorher sein Deck ja nicht anschaut ist außerdem der Überraschungsfaktor bei jeder neuen Karte ebenfalls eine schönes Erlebnis und der Booster wird richtig "zelebriert".

    So hat Magic in jedem Spiel richtig Spaß gemacht und mein Hauptproblem des Spiels, die Mana-Probleme, gehörten der Vergangenheit an.

    (außerdem haben mir die Spiele noch einmal Lust auf #Hearthstone gemacht, das ich seit etwas über 2 Jahren nicht mehr angepackt hatte - das hat dann auch nach kurzer Einfindungszeit - wer hat sich nur das komische Söldner-Format ausgedacht? - auch wieder Spaß gemacht und mich immer noch keinen Cent gekostet ;) )


    #HeimlichundCo :

    Nach einiger Zeit habe ich nochmal zwei schnelle Runden Heimlich und Co mit den Kindern gespielt gespielt - wieder ging es hoch her und am Ende waren manche Farbzugehörigkeiten nur allzu offensichtlich und andere wiederum überraschend, was für viel Freude sorgte. Es ist einfach ein schönes, lockeres Spiel für nebenher, dass uns immer viel Spaß bereitet.


    #Jockey :

    Während der Partien Heimlich und Co, fiel mir dieses alte Pferderennspiel wieder ein, dass ich in meiner Kindheit oft mit meinen Eltern gespielt hatte (ich hatte es schon vor längerer Zeit schonmal vorsichtshalber in den "Aktiv-Spieleschrank" im Wohnzimmer platziert). Ähnlich, wie bei Heimlich und Co bewegen alle Spieler alle vier Pferde. Die Pferde werden jedoch mit Hilfe von Handkarten bewegt, welche man zu Beginn zufällig austeilt (es sind auch nicht alle im Spiel).

    Bevor es losgeht, schauen alle ihre Karten an (es werden während des Spiels keine mehr nachgezogen) und setzen geheim darauf, welches Pferd am Ende Erster und welches Zweiter wird.

    Da es neben den vier farbigen Pferden klar zugeordneten Karten auch noch welche gibt, die auf jedes Pferd, aber nur entsprechend seiner Platzierung gespielt werden können (z.B. Karten, die das Pferd auf dem letzten Platz heftig nach vorne bewegen, etc.), muss man seine Handkarten auch durchaus taktisch spielen, um sein "Siegerpferd" auch mal gezielt zurückfallen zu lassen, um es dann mit einer heftigeren Aufholkarte für ein hinteres Pferd wieder nach vorne schnellen zu lassen. Gleichzeitig muss man aber auch darauf achten, dies nicht allzu früh zu offensichtlich zu tun, damit die MitspielerInnen das Pferd ggf. ebenfalls noch unterstützen, da man oft alleine nicht genügend Karten hat, um ein Pferd selbst bis ins Ziel zu bringen.

    Das Spiel kam ebenfalls super bei den Kindern an und wird vermutlich noch häufiger auf den Tisch kommen. Nur das Wetten mit irgendwelchen fiktiven Geldbeträgen haben wir (genau wie früher) einfach weggelassen...


    #Paleo :

    Endlich eine Parte zu Hause, nachdem ich es bisher nur bei einem Freund zu viert gespielt hatte und noch nicht endgültig überzeugt war, während die eigene Version bisher nur im Regal stand, seit ich sie gebraucht letztes Jahr erstanden und mir dann hatte zu Weihnachten schenken lassen ;)

    Mit meiner Frau gab es eine Zweier-Runde und wir stiegen ganz einfach mit den Modulen A+B ein. Die Partie verlief angenehm, mit interessanten Erkundungen und kleinen Rückschlägen, die uns durchaus mitfiebern ließen. Insgesamt hat uns das Spiel viel Spaß gemacht.

    Ich fand es zu zweit besser als zu viert, da das eigene Tag-Deck dann größer ist, man daher mehr Aktionen machen kann und dann nicht auf jeder Aktion sooo viel Gewicht liegt. Im Spiel zu viert hatten wir häufiger die Situation, dass ein Mitspieler keinen sinnvollen Zug machen konnte (helfen war nicht nötig oder sinnvoll und die eigene Aktion ging nicht), was in Kombination mit nicht so vielen Zügen, wie im Zweier-Spiel, dann natürlich noch mehr weh tat.

    Ich freue mich jedenfalls, dass es gut angekommen ist und wir da sicher bald mehr erkunden werden (es sei denn vorher kommen die #TaintedGrail Erweiterungen - die haben Priorität 1 ;) )


    #DetectiveCityofAngels :

    Letzte Woche ertauscht, (machs gut #ConcordiaVenus ), wollte ich in Vorbereitung des ersten Falls, diesen zunächst Solo lösen, um das Maximum an Spielwert aus dem Spiel herauszuholen. Auch wenn der erste Fall etwas einfach war, hat es mir dennoch Spaß gemacht, ihn zu lösen - etwas irritiert war ich von der Auswahlliste der Motive für den Fall (genaueres, siehe im entsprechenden Thread: City of Angels - Achtung Spoiler 1ter Fall).

    Auch hier hoffe ich, das Spiel bald irgendwo auf den Tisch bekommen zu können und werde ggf. auch noch weitere Solo-Partien folgen lassen.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Mal ein kleiner Wochenbericht (bis heute):


    Trails (zu zweit)


    Das ist das kleine Geschwisterchen von Parks. Ein bisschen anders, ein bisschen einfacher, nett.


    Terraforming Mars - Ares-Expedition (Erstpartie, solo)


    Noch ein kleines Geschwisterchen.


    Thematisch spricht mich das weniger an als das große Terraforming Mars. Nicht dass ich das Thema nicht mag, es kommt mir vielmehr zu wenig durch. In Bezug auf Terraforming tut sich hier optisch noch weniger als im großen Spiel. Man hat nur einen kleinen Ausschnitt der Planetenoberfläche, just den, auf dem Ödnis in Wasserflächen umzuwandeln ist. Alles andere beschränkt sich auf Leisten und Karten.


    "Natürlich" habe ich in meiner Erstpartie das Klassenziel nicht erreicht. So wie es konkret gelaufen ist, erschließt sich mir auch noch nicht, wie es besser hätte gehen können. Man hat ja nur 25 Runden Zeit und muss mit den Karten auskommen, die man bekommen kann; es waren in meiner Partie allenfalls 1/8 bis 1/7 der verfügbaren Karten, die ich überhaupt gesehen habe. Günstigstenfalls kann man beim Forschen zwei aus fünf Karten wählen. Dabei ist die Auswahl nicht selten dadurch eingeschränkt, dass es wenig Sinn macht, Karten zu nehmen, die man wegen ihrer Voraussetzungen auf längere Sicht nicht anders als zum Abwerfen für 3 M€ nutzen könnte. Da nehme ich doch lieber Karten, bei denen ich eine Chance zum Ausspielen sehe; abwerfen für Geld kann man die ja auch.


    Davon abgesehen aus meiner Sicht ein im Grunde trockenes Euro halt. Da muss das Kopfkino schon arg bemüht werden, wenn man für Geld auf Leisten (Temperatur, Sauerstoff) voranschreiten oder Ödnis in Wasserflächen umwandeln kann.


    Stroganov (Highlight der Woche)


    Drei Partien, d.h. einmal nur eine halbe Solopartie und zwei Partien zu zweit.


    In den beiden vollständigen Partien haben wir einmal mit den A- und einmal mit den B-Seiten der Charaktere gespielt, wobei wir jeweils andere Charaktere verwendet haben.


    Die Spielplanauslage erinnert etwas an Parks und Trails, es gibt also aneinandergereihte Landschaftsplättchen, über die man sich bewegt. Thematisch geht es um -na ja, das lasse ich jetzt mal, das könnte zu Diskussionen führen, die mit dem Spiel nichts mehr zu tun haben-.


    Wenn man weiß, wo es zu finden ist, steht vieles von dem, was den Spielablauf betrifft, in Symbolen auf dem Spielplan. Das ist grundsätzlich erfreulich, ich frage mich aber, ob das in einer Viererrunde wirklich von allen gut gesehen werden kann.


    Es gibt einige Aspekte, die thematisch Sinn machen, wenn man ein wenig großzügig dabei ist. So kann man z.B. Jagen. Das geschieht zu Pferd, auch wenn man das nicht sofort merkt. Jagt man, kann man normalerweise auf dem Landschaftsplättchen, auf dem man mit seiner Figur steht, das zuoberst liegende Fell erbeuten (dass Felle nicht einfach so in der Landschaft liegen, muss man freundlich übersehen). Will man noch ein zweites Fell "jagen", muss man eine Münze bezahlen und kann das nächste Fell nehmen. Will man aber vielleicht nicht das erste, sondern das dritte Fell haben, kostet das für jedes "übersprungene" Fell ein Pferd, womit klar wird, dass das für Pferde auch anstrengender/gefährlicher ist. Die Felle liegen auf den Landschaftsplättchen nämlich im wesentlichen nach Tiergröße/-art aus.

    Felle gibt es spielmechanisch in den "Wertigkeiten" von 2-8, es gibt aber keine Verrechnung; zwei Hasen sind halt kein Hirsch.


    So gibt es allerlei, das ich interessant finde und im Laufe der Zeit vertiefen möchte.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • #Magic :

    .... jede Karte durfte auch umgedreht als Land gespielt werden, das zwei beliebige Mana produziert. So konnte man nicht einfach alles sofort ausspielen, aber auch die teuren Karten beliebiger Farben waren nach 3-4 Runden einsatzbereit.


    Die Idee, dass umgedrehte Karten als Mana genutzt werden können, ist beim (inzwischen nicht produzierten) Word of Warcraft Trading Card Game auch zu finden.


    Wir spielen Magic hinsichtlich Mana analog dem digitalen Kartenspiel Warhammer The Horus Heresy: Legions. Dort bekommt man jede Runde ein Mana mehr bis zu einer maximalen Anzahl von 10 Mana (bei Magic spielen wir bis 12 Mana). Wir bilden dafür einen extra Stapel nur mit Mana-Karten für jeden, von der man zu Beginn jeder Runde eine Karte zieht. Dadurch funktioniert zwar nicht mehr jede Magic-Karte, ich finde das Spiel so aber flüssiger und auch taktischer.

  • #wonderlandswar


    4 Partien vom neu eingetroffen Kickstarter Wonderlands War. Wird mit jeder Partie besser.


    Die letzte Partie war die bisher spannendste und engste, die ersten beiden Runden liefen eigentlich super für mich. Meine Frau hatte aber die Fähigkeit ihres Hutmachers exzessiv genutzt und dank dem Füllen ihrer Madnessleiste ihren Beutel mit dicken Chips gefüllt. Das führte dazu das ich in der letzten Kampfphase chancenlos war und dem Hutmacher den Sieg überlassen müsste.


    Gefällt mir echt super, tolle Optik und Material und bietet einige Möglichkeiten für unterschiedliche Strategien. Kleiner Überraschungshit für mich.



    #Tapestry


    2 Partien des Dauerbrenners. Mit den Auserwählten richtig auf die Nase gefallen und nichtmal die 200 geknackt, hab gegen Mitte aber auch extrem risikoreich gespielt, da mir klar war das wird nix und so vielleicht zu versuchen doch noch was zu reißen.


    Direkt nach der Blamage gleich die Revanche gefordert und mit den Historikern und ihren 448 Punkten gleich die Stärkeverhältnisse zu Hause wieder zurechtgerückt. Bin massiv auf Techkarten und die Meisterstücke der Arts Leiste gegangen. Meine Karte bebaute ich eher zweitrangig und benutze Wahrzeichen auch zum hochpushen meiner Techs. Lief prima.



    #Neom


    6 Partien Neom. Schnell gespielt und dank den Ankergebäuden immer eine neue Herausforderung. Einfach ein geniales Teil und extrem traurig das wir hier wohl nie eine Erweiterung sehen werden.



    #MassiveDarkness2


    Das erste richtige Szenario mit Ranger und Berserker gespielt. War natürlich viiiel zu leicht. Mal schauen wie sich der Schwierigkeitsgrad entwickelt...


  • #Jockey

    Nur das Wetten mit irgendwelchen fiktiven Geldbeträgen haben wir (genau wie früher) einfach weggelassen...

    Da ist ja die ganze Spannung weg! =O

    Allerdings sollte man dann aber auch mehrere Rennen veranstalten.

    Kommt darauf an, wenn man es nicht anders gewohnt ist, macht man einfach drei Rennen und schaut, wer am häufigsten richtig getippt hat ;)

    Ich habe die Geldversion einfach noch nie probiert und da ich die Regeln nicht kannte, wollte ich das Spiel auch nicht unnötig verkomplizieren...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Anno 1800
    Partie Nr. 7

    Wie auch die bisherigen Partien wieder zu dritt. Sabbla hatte seine mit Eurohell-Inlay und Ressourcen-Upgrade aufgewertete Version mitgebracht. Das Inlay verringert Auf- und Abbauzeit enorm, ist hier absolut sinnvoll. Die Ressourcen sind natürlich nice-to-have, machen aber auch definitiv Spaß im Handling.

    Die letzte Partie lag für uns alle länger zurück und nachdem die letzten Partien alle deutlich unter zwei Stunden gedauert haben (eine sogar nur 75 Minuten), lief es diesmal eher schleppend. Ich kenne wirklich kaum ein Spiel dieser Kategorie, wo die Spielzeit so sehr schwankt. Wenn die Karten nicht passend kommen, dauert es eben deutlich länger, seine Hand leer zu spielen. Mit 2:20 Stunden war es so diesmal wieder an der Grenze von 'zu lang' und einer Spielzeit, die das Spiel dann nicht mehr so recht trägt. Spaß gemacht hat es trotzdem und am Ende ging es dann bei mir auch wieder zack zack zack, die letzten 7, 8 Karten waren schnell runter- bzw. weggespielt, so dass ich das Spielende auslöste. Den Sieg holte ich vor allem über die Schlusswertungskarten, bei denen ich deutlich die meisten Punkte einsackte. Endstand: 146-129-129. Weiterhin eine 8/10 für mich.




    Five Tribes

    Partie Nr. 10

    Ebenfalls zu dritt, ein Erstspieler mit dabei. Meine letzte Partie lag auch schon knapp anderthalb Jahre zurück, von daher schön, dass das mal wieder auf den Tisch kam. Bleibt ein sehr schönes Spiel, ist für mich auch eine 8/10. Klar, gibt es hier und da ein wenig Downtime, wenn jemand zu lange nach dem optimalen Zug sucht, aber wenn man das nicht übertreibt, passt es schon. Zumal man ja auch selbst immer parallel schaut, was möglich ist.

    In unserer Runde war es am Ende extrem knapp bei völlig unterschiedlichen Schwerpunkten. Ich sammelte ein fast vollständiges Set aus Rohstoffkarten, hatte deutlich mehr Geld als meine Mitspieler und war in den anderen Kategorien auch ordentlich dabei. Während unser Erstspieler am stärksten über besetzte Orte und gelbe Meeple punktete, hatte der andere Mitspieler alle 10 Paläste auf nur zwei Orten gesammelt. Beim 166-162-160 hatte ich nach 90 Minuten knapp die Nase vorne.




    Fantastic Factories

    Partie Nr. 4

    Diesmal eine 2er Partie. Ist wirklich sehr solitär, da man durch das parallele Spielen in der Hauptphase wenig davon mitbekommt, was die Mitspieler so machen. Letztlich schaut man lediglich ein wenig darauf, wie viele Waren schon produziert wurden, um vom Spielende nicht überrascht zu werden.

    Ich hatte schnell eine ganz schöne Engine aufgebaut… die Mischung passte halt und sorgte gleichermaßen für Ressourcen, Einflussmöglichkeiten und Warenproduktion. Entscheidend am Ende, dass ich auch zwei Monumente gebaut hatte und damit dann 24-21 siegte.




    Arche Nova

    Partie Nr. 23-24

    Zwei Solopartien mit den Boards 7 und 8, jeweils Start mit 10 Punkten.

    Die erste Partie war hart, bis kurz vor Schluss stand ich bei 3 Artenschutzpunkten, weil ich eines der Basisprojekte früh mit zwei Punkten unterstützt hatte und dann einfach nichts mehr kam bzw. weil ich das einzige brauchbare in der Auslage verpasst hatte. Naja also habe ich mich mal voll in den Ausbau und die Attraktion meines Zoos gestürzt und dachte ich verliere haushoch. Am Ende war ich mit den nur -4 Punkten dann eigentlich noch sehr zufrieden (86 Attraktion/12 Artenschutz).



    Besser lief die Partie mit Board Nr. 8, wobei ich die eigentliche Fähigkeit des Boards nicht wirklich nutzte. Zwei Sponsorenkarten zog ich durch das Bebauen der H-Felder, aber ich belegte bis zum Schluss nicht mal alle, um die Sponsoren günstiger ausspielen zu können. Zwei Auswilderungen und insgesamt vier unterstützte Artenschutzprojekte brachten mich in dieser Partie aber in sichere Gefilde… am Ende 19 Punkte (68 Attraktion/25 Artenschutz).



    In einer knappen Stunde gespielt gefällt mir Arche Nova solo weiterhin sehr gut. Auch wenn ich ein wenig das Gefühl habe, dass beim Start mit 10 Punkten Sieg und Niederlage sehr davon abhängen, ob passende bzw. überhaupt Artenschutzprojekte ins Spiel kommen. Der geringere Kartendurchlauf im Vergleich zu Mehrspielerpartien macht sich in der Hinsicht schon ein wenig negativ bemerkbar.


    Das perfekte Wort

    Partien Nr. 19-20

    Das muss ich einfach auch nochmal lobend erwähnen. Bleibt ein beliebtes ‚Couch-Spiel‘ bei meiner Freundin und mir, das sie auch selbst immer wieder fordert. Erwähnenswert auch mein neuer Highscore von 270 Punkten auf der Rückseite des Zettels. 20 mal muss man den Buchstaben E erstmal in 9 Wörtern unterbringen… das alleine waren 100 Punkte :)


    Railroad Ink Challenge

    Partie Nr. 36

    Erneut solo auf dem 9x9 Giant Board, diesmal mit der Fluss-Erweiterung und somit um drei Runden auf neun verkürzt. Das sorgt für niedrigere Scores als ohne Erweiterung, zumindest war das bei meinen jetzt drei bisherigen Versuchen so. Diesmal habe ich immerhin die 100er Marke knapp geknackt, 103 waren es am Ende, mehr verhinderten auch die Fluss-Würfel, die ‚zu viele‘ Fluss-Kurven lieferten. Das Giant-Board macht mir grade richtig Spaß.




    Cross Clues

    Partie Nr. 26

    Kam mal wieder als Absacker zum EInsatz, wobei wir am großen 5x5 Raster erneut deutlich scheiterten. Durch die kurze Spielzeit hat es als Absacker weiter seine Berechtigung, auch wenn ich andere Wortspiele deutlich besser finde.


    #Anno1800 #FiveTribes #FantasticFactories #DasPerfekteWort #ArcheNova #RailroadInkChallenge #CrossClues

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Mit mir als Logistiker hätten wir den 2. WK auch verloren.

    Ich habe gestern #1941RaceToMoscow angetestet. Über die Mitte habe ich mit Team "Weiß" versucht, Moskau zu erobern. Fing auch ganz gut an, meine Feld- und Panzer-Armeen haben gut losgelegt. Die ersten Gebiete waren schnell erobert, die feindlichen Armeen eingekesselt und damit besiegt. Auch die Nachschub-Transporte, der eigentlich Schwerpunkt des Spiels, haben noch recht gut funktioniert.

    Je weiter wir nach Osten kamen, desto schwieriger wurde die Versorgung der Armeen. Die Möglichkeiten zum Transport von Treibstoff, Munition und Nahrung sind begrenzt. Es werden aber mehrere Armeen an der Front benötigt, um das eroberte Hinterland vor Gegenangriffen zu beschützen, die sonst die Versorgungsketten unterbrechen können.

    Der Schutz der Versorgungsketten hat leider irgendwann nicht mehr so richtig funktioniert, die Transporte wurden langwierig und die Ressourcen knapp. Am Ende bin ich dann auch vor den Toren Moskaus ohne Treibstoff, Nahrung und Munition liegen geblieben - die Invasion war gescheitert.

    Der Fokus des Spiels liegt weniger auf dem Kampf, sondern mehr auf dem Nachführen der Ressourcen dafür. Die Zufallselemente sind in überschauberem Maße vorhanden durch verschiedene Karten, die entweder bei Bewegung auf unbesetzte Felder oder im Kampf gezogen werden müssen. Diese erfordern teilw. Ressourcen (im Kampf), geben welche oder wirken sich anderweitig z.B. auf Bewegung aus (Schlamm, Bomber). Das Material sieht gut aus und fühlt sich gut an, ist teilw. aber etwas fitzelig, v.A. Züge und Panzer). Die Regeln haben, aus meiner Sicht, durchaus Verbesserungspotenzial hinsichtlich Struktur und Klarheit, deshalb bin ich mir nicht sicher, ob ich alles richtig gemacht habe. Insgesamt: deutlicher Puzzlecharakter, aber interessant, herausfordernd und spaßig. Bin gespannt, wie gut das mit mehreren Spielern funktioniert, da das kein kooperatives Spiel ist, sondern eine der drei verfügbaren Armeen den Ruhm für sich einheimsen will.

  • Hier gab es einen Erstkontakt mit #Brew


    Also insgesamt spielt sich Brew ein Viertelstündchen zu lang, dafür in sich ganz gut aufgesetzt. Zu viert gespielt


    6 Würfel, 4 In Farbe für Sammeln von Grünzeug, Ast oder Stein um auf passende Felder von 5 Waldkarten gehen zu können, 2 neutrale Elementewürfel in Wasser, Wind, Feuer um Extra-Aktionen tätigen zu können, also Würfel runterpusten und zurückholen, auf andere draufsetzen und verbrennen oder bewässern um trotzdem Ressourcen zu sammeln.


    Ressourcen sind gut für Tränke die nette 1x Effekte geben wie Würfel verbrennen, Waldfelder blockieren, neu würfeln. Dazu lassen sich Kreaturen anwerben, wenn man sie freilässt und sie passen zu einer Waldkarte deren Mehrheit man gerade hat, gibts ein paar Punkte mehr, verlieren dann aber ihre Funktion die wie die Elemente mal böse sind, oder aber auch mal Extrapunkte. Die Waldfelder gehen am Schluss der Runde (4 derer gesamt) an die Mehrheit, wenn man sie denn alleinig hat und nicht verbrannt gepustet oder blockiert wurde.


    Das macht es wegen der Überschaubarkeit von 5 Wäldern spannend weil man sich in den Welteb der Spieltheorie bewegt, mit taktischer Abfolge. Mache ich nun da eine Mehrheit kaputt, dann könnte da gekontert werden, aber dann könnte dort die Mehrheit doch an jenen gehen oder auch lieber dort absichern, aber dort offen lassen wo dann er bedser agiert und damit dort den unter Druck setzt.


    Ich hatte 16 Punkte über Tränke, 19 über Kreaturen, 3 Extra und 34 über Wälder. Mrin ärgster Verfolger 22 über Tränke, aber nur 10 über Kreaturen und ein paar weniger Wälder. Die Mehrheiten dort sind schon gewichtig, aber wenn man dort nicht aufpasst, oder seine Würfel ungeschickt plaziert / nicht plaziert auch nicht zu entscheidend weil diese zwischen 3 und 8 streuen und mal diese mal jene mit.

    Dort mein Verfolger mit 3en die 778 Punkte brachten , ich 66778.


    Aber viel hin und her, glaube das hätte auch zu meinen Ungunsten ausgehen können am Ende, schöne kleine einschrittige Bonus Effekte, Kombis, Ketten. Plus Siegerbonus mit 72 66 60 58


    Ne gute 7er Note fürs erste Mal, wie lange es sein Flair und Wiederspielreiz hat, ich sag mal mittel




    Dazu gab es noch eine Partie #Legacies Das aber im passenden Thema

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Diese Woche habe ich unter anderem auch etliche neue Spiele kennengelernt, so dass es mal wieder Zeit wird für einen Bericht.


    #DieroteKathedrale

    Das wollte ich schon länger mal ausprobieren - und gestern hatte ich in einer Zweier-Partie die Chance. Ein schön verzahnter Euro mit interessanten Mechanismen, den ich gerne wieder mitspiele. Krasser war aber, dass mir die Partie mit dem aktuellen Weltgeschehen im Hintergrund sicher noch viel mehr in Erinnerung bleiben wird... das war schon ein komisches Gefühl.


    #MilleFiori

    Eine Partie zu dritt: Es war sehr seltsam, dass wir von Beginn an eine Riesenauslage an Karten für Bonusaktionen hatten, die sich ständig weiter vergrößerte. Mittlerweile habe ich gelesen, dass es hier wohl verschiedenen Versionen der Spielregeln gab und die jetzt geltende genau das verhindert. Außerdem komisch, dass man sich zu dritt in vielen Bereichen nicht wirklich ins Gehege kam, also keine Anpassung an die Spielerzahl angedacht ist. Darüber hinweggesehen aber ein schönes Spielchen für zwischendurch, das sicher in vielen Runden gut funktioniert. Für mich selbst wird es auch kein Kauf, würde ich aber nochmal mitspielen.


    #Würfelwelten

    Im Gegensatz dazu muss dieses hier bei mir nicht mehr auf den Tisch zu kommen. Irgendwie wirkt das ganze extrem verkopft auf mich als Roll&Write und nicht nur die Gelegenheitsspieler der Runde meinten, dass ein Durchgang von drei auch reicht, um einen Eindruck zu haben. Wurde also flott wieder in die Schachtel gepackt... schade eigentlich, klang für mich vielversprechend.


    #Mygoldmine

    Zu viert und fünft folgten dann an diesem Abend zwei Runden Goldklumpen sammeln. Ich glaube, dass das Spiel tatsächlich seinen Reiz zu fünft oder sechst entfaltet, unter vier würde ich es wahrscheinlich nicht vorschlagen. Die Regeln sind in wenigen Minuten erklärt. Das Spiel ist wie ich erwartet hatte von vielen zufälligen Ereignissen beeinflusst und lebt von der Kommunikation (Schadenfreude ;) ) am Tisch. Vom Spielgefühl ähnlich zu #Diamant, das danach noch folgen musste, weil es mehrere aus der Runde nicht kannten. Wer an Diamant keinen Spaß hatte, wird ihn sicher auch hier nicht finden, für alle anderen eine nette Alternative mit wunderschönem Material in einer wertig aufgemachten Schachtel.


    #WildesWeltall

    Die meisten Partien hatte ich bisher solo gespielt, nun folgte noch einmal eine zu zweit. Irgendwie ist das Weltall hier von der Farbwahl ja immer noch gewöhnungsbedürftig für mich... Am Spiel selbst gefällt mir, dass es sehr fluffig zu spielen ist - in Summe nichts aufregend wildes, aber Set Collection mit ein paar interessanten Kniffen. Und insbesondere Set Collection habe ich kaum in meiner Sammlung, daher darf es erstmal weiter im Spieleregal wohnen.


    #ResArcana

    mit Perlen-Erweiterung: Diese gefällt mir außerordentlich gut im Gegensatz zu der 1. mit den Schriftrollen. Die Schriftrollen blasen das Spiel meiner Meinung nach unnötig auf und verkomplizieren es. Die Perlen fügen sich wunderbar ein und schaffen neue interessante Optionen und können ohne weiteres auch sofort in der Erstpartie verwendet werden. Ich glaube sogar, dass sie den Zugang etwas vereinfachen, da sich die Perlen in Gold oder Rohstoffe tauschen lassen und alle von Anfang an eine in den Vorrat bekommen. Da sie zusätzlich am Spielende Siegpunkte wert sind, muss immer abgewogen werden, ob man tauscht oder die Perle behält.


    #Gloomhaven

    Nachdem die Kampagne nun schon einmal analog durch ist, geht es im Moment zu dritt online weiter und der Spielspaß hat noch kein Ende. Auch wenn ich die Anfangsszenarien nun kenne und immer wieder in anderen Besetzungen gespielt habe, ist es so interessant, andere Charaktere in wechselnden Kombinationen auszuprobieren und neue freizuschalten. Eigentlich spiele ich recht wenig Online-Spiele, aber hier werden noch einige Stunden draufgehen, bis die Frosthaven-Box einzieht. :saint:

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  • Freitag = 14tägiger Abend mit meinem Kumpel.


    Gespielt wurde #Dune: Imperium.

    Heidenei was habe ich da auf die Jacke bekommen.

    Habe mit Graf Thorwald Memnon gespielt. Spice war jetzt nie ein Problem. Sondern in diesem Spiel habe ich den Faltraum sträflich vernachlässigt. So ist mein Gegner so häufig in den Aufstieg gelangt, dass Spiel relativ früh entschieden war.

    2 Sandwürmer und den Konflikt mit 2 SP gewonnen und schon habe ich 6:11 verloren.

    Tolles Spiel, wenn mich auch die Haus Hagal - Krücke extremst nervt.


    Als Absacker dann #RajasOfTheGangesTheDicecharmer . Für ihn das erste mal, für mich Nr 271. Gut, konnte er nicht gewinnen. 8o

    Ab ich mag es sehr.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

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  • So, war etwas Schreibfaul in den letzten Wochen.

    Also mal wieder ein Bericht.

    Es gab 2 Runden #Würfelsiedler .

    Gefällt meiner besseren Hälfte und mir immer noch richtig gut und es macht Spaß sich mit der Würfelmanipulation zu beschäftigen in seinem Zug.

    Dadurch das es Mehrheitenwertungen gibt ist auch eine gewisse Interaktion vorhanden.

    Lustigerweise gefällt es mir obwohl es ja auch in gewisser Weise ein toughes Rennspiel ist.

    Und es gab zwei Siege für den Hausherren 😬

    106-76

    Und Runde 2 war 76-57.

    Zwischendurch testete ich auch mal #DefenseGrid welches ich hier im Forum mit eingedeutschten Karten erstanden habe.

    Gefiel mir überraschend gut auch wenn der jeweilige Missionsaufbau schon mit viel Aufwand verbunden ist und 15-30 Minuten dauert.

    Dafür bekommt man hier richtig gute Tower Defense Kost serviert. Ist für mich aber ein Solotitel egal ob True Solo oder Multihanded.

    Erste Mission auf Normal mit Silber geschafft da ein Minion mit einem Kern abhauen konnte.

    Und als Abschluss gab es 2 Partien #Teotihuacan inkl. Präklassik und Xitl.

    Einfach ein geniales Spiel und die letzte Erweiterung haben wir noch gar nicht angetestet.

    Hier gab es einen Sieg und gestern eine Niederlage.

    Beide Spiele sehr enge Kisten.

    134-133 für Meinereiner.

    Und gestern war es das erste Mal das ich erlebt habe das eine Maskensammlung den Sieg brachte:

    228-234 für die Holde.

    So, nächste Woche gehts auf Montage in den Osten weshalb wohl nicht gerade viel gespielt werden wird.

    Haltet die Ohren steif.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Gestern eine interessante 4er Partie #Anno1800 erlebt. Insofern, dass ich etwas erlebt habe, was mir das Spiel etwas verleidet hat und ich zukünftig die Auftragskarten selektieren werde.


    Es lagen aus:

    Isabel Sarmento

    Carl Leonhard von Malching

    Weltausstellung

    Museum

    Bente Jorgensen


    Wenn wir jetzt mal Weltausstellung und Museum außen vor lassen und davon auszugehen ist, dass sich jeder Bente Jorgensen zueigen machen muss da ja 18 Punkte nötig sind, bremst das erstmal den Spielfluss.

    Da aber die neue Welt endlich ist, und nicht jeder diese 24 Punkte bekommen kann ( Isabel Sarmento) werden aber diese Spieler nochmal bevorzugt mit Carl Leonhard von Malching. Das führt dazu , das einer dann schon 48 Punkten aus 2 Aufträgen einfährt.

    Nachdem ich mir zur Stärkung einen 12 Jahre alten Bowmore gegönnt habe, wurde ich von 2 verärgerten Mitspielern dann noch angeranzt, ob ich denn jetzt auch noch Lösungsmittel trinken müsste. Die Laune war schlecht.

    Das Spiel zog sich dann auch.

    Ergebnis dann 175:170:139:100. Das waren deutliche Unterschiede.

    Diese Auftragskarten passen def nicht zusammen.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

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  • Massive Darkness 2


    Die Woche mal reingeschnuppert in das Spiel und drei Missionen gespielt:


    Prolog mit Berserker und Rogue

    Mission 1 mit Berserker und Rogue

    Mission 1 mit Ranger und Schamane


    Spiel gefällt mir sehr gut! Ist ein einfacher DC mit toller Ausstattung und sehr interessanten asymmetrischen Helden.


    Der Berserker möchte Schaden erleiden um damit zb seinen Blutwahn zu triggern um den Schaden zu erhöhen. Man kann aber auch den Fokus auf Bewegung oder Defensive legen und so den Tankaspekt zu betonen.


    Der Rogue hat mich sehr positiv überrascht. Mit demBagbuilding kann man den Inhalt gut steuern, da für hinzugefügte Token andere entfernt werden (vergleichbar dem Attack Modifier Deck von Gloomhaven). Da immer 3 Token gezogen werden ist man aber wesentlich flexibler.


    Der Schamane ist durch die Auswahl der Elemente sehr flexibel zu spielen. Entweder fokussiert man auf Schaden indem man Feuer in den Mittelpunkt stellt oder auf Support durch die Heilfähigkeiten. Vorausschauende Planung ist auf jeden Fall essentiell.


    Der Ranger ist bisher meine einzige Enttäuschung. Erstens ist die Startwaffe sehr schwach und seine Mechanik ist sehr glückslastig (ziehe Karten ubd beachte die Anzahl der Pfeilsymbole: Wert < 7: Standardeffekte, Wert = 7: Bullseye Effekte (beste), Wert > 7: Misseffekte.) Wenn man hier das Deck nicht in- und auswendig kennt ist es sehr glückslastig. Oder man spielt sehr vorsichtig und stoppt bei 4 Pfeilsymbolen und hat dabei sehr geringen Schadensoutput.


    Aus der Grundbox fehlen mir somit noch der Zauberer und Paladin. Hoffe diese auch zeitnah testen zu können.

  • #ForumTrajanum zu Zweit. Erstpartie. Typischer Feld-Punktesalat. Anleitung ohne aufgebautes Spiel das erste Mal zu lesen war ein Graus. Spiel an sich nicht schwer. Knifflige Entscheidungen zu treffen (welches Plättchen nehme ich jetzt..), schnell gespielt bei vielen Punktemöglichkeiten beschreibt es ganz gut. Hat meiner Frau und mir gut gefallen. Bleibt in der Sammlung und wird demnächst erneut gespielt.

    Das habe ich nur 1x zu zweit gespielt. Ich fand, dass man dem Spiel anmerkt, dass zunächst Michael Rieneck involviert war, zurückzog und Stefan Feld das Spiel dann auf „100% Euro“ umbauen musste. Für mich ein missglückter Feld. Meilenweit weg von seinen Highlights Bota Bora, Trajan, Burgen von Burgund oder Strasbourg.

  • Nachdem ich mir zur Stärkung einen 12 Jahre alten Bowmore gegönnt habe, wurde ich von 2 verärgerten Mitspielern dann noch angeranzt, ob ich denn jetzt auch noch Lösungsmittel trinken müsste. Die Laune war schlecht.

    Na wenn du denen auch nichts anbietest… :prost:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Bei uns bleibt es langweilig, wir haben nur ein Spiel auf dem Tisch.


    #Middara


    Es begeistert uns weiterhin und wir sind von den einzelnen Encountern sehr angetan. Immer wieder nette böse Überraschungen. Haben unsere ersten zwei Bosskämpfe auch schon hinter uns. Der eine von der Nebenquest wurde gekillt, nachdem er in der zweiten Runde einen Charakter aus dem Spiel genommen hatte. Der zweite aus dem Storystrang konnte immerhin um die Hälfte seines Lebens erleichtert werden. Schön, dass es auch einen anderen Weg gab, das Ziel zu erreichen. :) Die Würfel sind uns meistens nicht hold.

    Jetzt geht es ins Kapitel 2 und wir können erstmals Common Items kaufen. Yeahhh! ^^


    Das einzige Problem ist, dass das Spiel echt die Größe unseres Tischs ausreizt. Ist immer ein Geschiebe, wenn neue Bodenpläne angelegt werden oder weitere Gegnerkarten ins Spiel kommen.

  • Dieses Wochenende gab es bei uns


    EinewundervolleAnalyseparalyse #EinwundervollesKönigreich, zu zweit:


    Drei Partien, je eine mit den Modulen "Bedrohung (Riesenratten und Eisriesen)", "Unterstützer" und "Eroberung".


    Ich weiß nicht mehr wann ich das letzte Mal ein Spiel mit so einfachen Regeln und einer so hohen Analyseparalyseanfälligkeit gespielt habe. Natürlich liegt das immer auch an den Spielern, aber bei uns hat dieses Spiel zu einem extremen "Was hat er jetzt als nächstes vor"-Gegrübel geführt. Da waren wir selbst bei Kloppern wie Hannibal&Hamilcar schneller.


    Davon abgesehen ist es ein nettes, gut funktionierendes 2-Personen-Spiel. Die beschriebenen Farbabweichungs-Probleme bei den Kartenrückseiten sind bei unserem Exemplar nur wenn man um sie weiß und auch nur bei den Bedrohungskarten sichtbar, und selbst dann fand ich es zu mühselig und unsicher, eine Spielstrategie ernsthaft daraufhin auszurichten.


    Am besten gefallen hat uns das Unterstützer-Modul, da es letztendlich von den drei gespielten das "positivste" ist.


    Ein schönes Spiel, in dem es noch viel zu entdecken gibt. Wobei mir von der Grafik und vom thematischen Setting her #EineWundervolleWelt besser gefällt. Das Material in der Legends-Variante finde ich irgendwie ein bisschen "inhomogen". Auf der einen Seite aufwändige metallene Fallen- und Spionagemarker, ein großer eigentlich überflüssiger und fast zu bunter "Deluxe"-Spielplan, und dann aber ein völlig ippeliger kleiner Papp-Rundenzähler.


    #DarkAges Das Erbe Karls des Großen, zu viert.


    Nur das Basisspiel ohne Module.


    Eine wirklich positive Überraschung. Die über 20 Seiten Regeln und hunderte von Karten, die vor der Erstpartie auseinandergepuzzled und zugeordnet werden mussten, haben erst einmal ziemlich abgeschreckt.


    Aber wenn man die Abläufe einmal verinnerlicht hat spielt es sich für ein Spiel dieser "Mächtigkeit" ziemlich locker-flockig-zügig daher. Die Ausstattung mit Miniaturen und Ressourcen ist top (na gut, Aufkleber auf den Playerboards sind jetzt nicht ganz optimal), nur das Kulturtableau nimmt unnötig viel Platz weg.


    In dieser Erstpartie haben wir noch einiges an Fehlern gemacht, und das Entdecken des Spiels, der Mechanismen und Siegstrategien hat einige Züge gedauert (und ist mit Sicherheit noch nicht mal ansatzweise abgeschlossen). Letztlich hat der Spieler der die Champagne kontrollierte das Spiel über eine 3-Hütten-Eisenproduktion und -Verkauf bei jedem Passen und somit irgendwann 30 Siegpunkten für das Erreichen des Endes der Kulturskala gewonnen. Da Navarra eine große Armee gebaut hatte um irgendwo (also entweder in Wessex oder in Burgund) Blödsinn zu machen hat auch keiner der beiden anderen Spieler etwas dagegen unternommen. Zu groß war die Sorge, im nächsten Zug als Dankeschön unter den Hufen der navarrischen Reiterei zu enden.

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  • In dieser Woche mal wieder viele tolle Spiele gespielt und kennengelernt!


    #FantasticFactories (1x zu dritt, 1x zu fünft)

    2 Runde Grundspiel + Sabotagekarten. Das Spiel würde ich einer Runde #MachiKori immer vorziehen. Optik und Spielgefühl gefällt mir deutlich besser. Spiel ich gerne wieder mit


    #DuneImperium (1x zu viert)

    Im Anschluss konnte ich Dune Imperium kennenlernen und das würde ich gerne sofort wieder spielen. Die Interaktion untereinander fand ich super, der Ärgerfaktor durch die Intrigen bringt eine gewisse Würze rein und in das Spiel kommt man super schnell rein. Wirklich klasse und bis zum Ende spannend!


    #BeyondTheSun (1x zu viert)

    Direkt danach ging es mit einem meiner Lieblingsspiele aus 2021 weiter. Ich liebe Beyond the Sun. Beginnend bei der schönen Optik(mag das reduzierte mit den teilweise bunten Würfeln), den verschiedenen Optionen und der klaren Übersicht. Man sieht direkt auf dem Board was man noch benötigt um X oder Y zu erforschen. Wirklich klasse!


    #MilleFiori (1x zu viert)

    Schon viel gutes drüber gehört, kann ich mich dem Lob nur anschließen. Auch wenn ich am Anfang gut 40 Pkt. zurücklag, gewann ich am Ende noch. Klar hängt natürlich auch Glück in den Karten, aber gerade wenn man Kettenzüge aktivieren kann, entwickelt das Spiel einen richtig schön Flow. Ähnlich zu einem guten Roll and Write.


    #Riverside (1x zu sechst, 5x zu zweit)

    Wenn wir schon bei Roll and Write sind. Zu Riverside läuft aktuell ja die Kampagne in der Spieleschmiede und ich hab es mir nun schon auf englisch geholt, Spiel ist komplett sprachneutral. Das Spiel ist vom gleichen Autor wie schon #TrailsOfTucana und genau in dem Bereich würde ich es wieder anordnen. Kreuze machen, Bonuszüge nutzen und stetig mehr Tickets erhalten. Mir gefällt es aktuell sehr und da spiel ich gerne mal 4-5 Partien an einem Abend runter.

  • Na dann will ich mal.


    Diese Woche waren es 7 Partien, an 5 Spieltagen, mit 2 Spielen und einem Spieler.


    Sagani

    Partie Nr. 13-15 (Solo 10-12)

    Wie bereits im Sagani Thema angesprochen, wollte ich unbedingt mal eine Mehrspielerpartie mit nur einer gemeinsamen Auslage ausprobieren.

    Da ich aber niemanden dazu zwingen wollte, mit mir zu experimentieren, musste ich eben mal kurz alleine 2 und 3 Spieler verkörpern.

    Tatsächlich bedurfte es einiger Anpassungen, weshalb ich eben auch nicht nur eine Partie sondern gleich 3 auf den Tisch bringen musste.

    Ein wundervolles Königreich

    Partien Nr. 1-4 (Solo 1-4)

    Das in der Schmiede unterstützte Projekt kam an und so nutzte ich die Zeit es auch mal auszuprobieren.

    Für die ersten beiden Partien nutzte ich das Bedrohungsset die Eisriesen und für die heutigen beiden, das Missionsmodul der hohe Norden.

    Bei dem ersten Versuch zeigte mir das Spiel direkt, dass es hart ist und man sehr extrem darauf achten muss auch gut Punkte zu machen.

    Bei der zweiten Partie klappte es da schon wesentlich besser und so konnte ich immerhin Silber erreichen.

    Da ich wissen wollte, ob die unterschiedlichen Module das Spiel auch wesentlich verändern, kam heute noch ein Missionsmodul auf den Tisch.

    Anders als den Eisriesen wird man die Katastrophen nicht los und so hofft man eigentlich nur, dass man sie beiseite legt. In der ersten Partie gelang ihr das noch, allerdings nahm ich in der zweiten Partie in der letzten Runde gleich 2 weitere auf.

    Auch hier zeigte sich wieder wie gnadenlos der Wechsel von den Fabriken zu den punkteträchtigen anderen Kartentypen von statten gehen muss um tatsächlich mithalten zu können.

    Für den hohen Norden benötigt man 12 Soldaten und min. 2 blaue Karten, weshalb man zwangsläufig die Engine darauf auslegt.

    Die Engine lief im ersten Spiel famos, allerdings blieben die Soldaten aus und so musste ich die 4. Runde für die Soldaten opfern anstatt für Punkte.

    Im zweiten Spiel waren die Soldaten kein Problem, die Engine startete aber etwas zu langsam und so blieben auch hier abschließend die Punkte aus.

    Die Missionsmodule, fördern die Spezialisierung auf bestimmte Aspekte des Spieles, kaschieren aber leider nicht die geringere Kartenabwechslung die EWK gegenüber EWW hat. Selbst dort waren es mir stellenweise zu wenige Querverknüpfungen, die in dem Stapel enthalten bleiben, weshalb man bei gewissen Strategien eben auf passende Multiplikatoren angewiesen ist. Bei EWW hat man im Solo eine wesentlich stärkere Möglichkeit, den Durchsatz durch den Stapel zu fördern um an passende Karten zu gelangen. Es spielt im Königreich also das Glück einen wesentlich größeren Faktor als er das im großen Bruder tat und ich weiß noch nicht ob mir das gefällt.

    Zudem ist es in der 4. Runde komplett sinnfrei noch Fabriken zu bauen, da sie keinerlei Siegpunkte bringen können und man auch für genügend andere Karten die Ressourcen braucht.


    Bisher bin ich daher noch nicht überzeugt und anders als beim Vorgänger ist auch nicht das Verlangen da, es in den ersten Tagen nach dem Erhalten, so oft es geht auf den Tisch zu bringen.

    #Sagani , #EinWundervollesKönigreich

  • Nachdem ich mir zur Stärkung einen 12 Jahre alten Bowmore gegönnt habe, wurde ich von 2 verärgerten Mitspielern dann noch angeranzt, ob ich denn jetzt auch noch Lösungsmittel trinken müsste. Die Laune war schlecht.

    Na wenn du denen auch nichts anbietest… :prost:

    Naja, da sind wir aber im Bereich des Schmucks vs Stallungstiere.

    Da wäre der Wunsch nach Cola aufgetreten und dann hätte ich noch schlechtere Laune bekommen.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Ich habe hier im Forum nur wenig über #FiefFrance1429 finden können. Deshalb möchte ich hier noch einen Bericht beisteuern.


    Wir haben mit erklären rund 4 Stunden gespielt. Gespielt habe ich mit Spielern die sonst eher Risiko spielen. Aber sehr gerne spielen und bereit waren sich darauf einzulassen.


    Über unsere Partie:

    Schnell konnte ich eine Ehe arrangieren und so einen zwei Fronten Krieg verhindern. Nach etwa 1 Stunden waren wir auch kurz vor dem Spielsieg. So hat unser Bündnis den König hervorgebracht. Leider fand das Bündnis ein jähes Ende als die Königin auf dem Schlachtfeld schwerer Fehler Beging und dann geschwächt durch eine Revolte umgebracht wurde. Glücklicherweise wurde aber längst ein Kronprinz gezeugt . Dennoch orientierte sich der König schnell um und hatte auch ohne Problem schnell eine neue Partnerin an seiner Seite. Und es war wieder kurz davor das der König in einer großen Belagerungsschlacht den Sieg bringen könnte. In der Zwischenzeit hatte sich ein Bündnis Religiöser Fanatiker gebildet welche dann auch den Papst in den eigenen Reihe hatte. Und so kam es, dass in einer großen Belagerungsschlacht zwischen Papst und König das Spiel zu einem Ende finden sollte. Doch bevor es soweit kam meinte es das Schicksal nicht gut mit König und Papst. Denn auf dem Schlachtfeld kam es zu einer großen Pest. Ritter starben wie die Fliegen und auch der König und der Papst mussten den Löffel abgeben. Und da kam der längst Vergessene Kronprinz ins Spiel der auf einmal König wurde und durch seine gute Stellung sein Reich verteidigen konnte.


    Ein paar Gedanken:

    Das Spiel ist alles aber eins nicht - fair! Zufällige Ereignisse, viele Würfelwürfe und und und. Auf so vieles hat man keinen Einfluss. Gepaart mit der Spielzeit und mit dem Regelaufwand könnte man jetzt zu dem Fazit kommen: Schlechtes Spiel. Noch dazu ist die Redaktionelle Bearbeitung auch nicht gut. Und dennoch mag ich das Spiel. Es erzählt tolle Geschichten und man hat wirklich das Gefühl das man eine Adels Familie im Mittelalter spielt. Es geht um die komplexen Verzahnungen zwischen Politik, Intrigen, Macht und Geld. Und das simuliert dieses Spiel ganz wunderbar. Und ich sage ganz bewusst Simuliert. Denn das ist glaube ich die Einstellung, die man braucht um Spaß zu haben. Wer ein strategisches Spiel erwartet, wo am Ende der beste gewinnt, ist hier fehl am Platz. Man muss durchaus wichtige strategische und taktische Entscheidungen fällen. Die können aber durch das ableben des Königs oder der Ehefrau wieder komplett über den häufen geworfen werden. So ist das Leben. Leider nicht immer planbar. Im Mittelalter noch weniger als heute.


    Ich kenne leider kein Spiel was die Themen Familie, Politik, Diplomatie im Mittelalter so toll umsetzt. Viele der Spiele die mir einfallen legen den Fokus das führen von Schlachten oder den Aufbau Aspekt.


    Fazit:

    Vor einigen Jahren wäre ich total auf dieses Spiel abgefahren. Weil es macht richtig Bock. Heute mit Kind und Familie ist es für mich nicht mehr ganz so einfach so viel Zeit für ein Spiel zu investieren. Noch dazu weil man mindestens 4 - 5 Spieler sein sollte. Und wenn ich dann mal 3+ Stunden oder mehr Zeit habe spiele ich vielleicht doch lieber etwas anderes (Food Chain Magnate, 1830, Imperial, Maria oder Friedrich). Also Spiele die ich über alles liebe. Doch am Spieltisch wurde direkt ein weiterer Termin für eine neue Runde ausgemacht. Und ich habe Lust. Denn es ist sehr eigen aber total faszinierend. Nur eins tut mir weh. Und zwar hätte (meiner Meinung nach) durch gute Redaktionelle Arbeit noch viele mehr aus diesem Spiel gemacht werden können - ohne dabei dem besonderen des Spiels etwas wegzunehmen.

  • Letztlich hat der Spieler der die Champagne kontrollierte das Spiel über eine 3-Hütten-Eisenproduktion und -Verkauf bei jedem Passen und somit irgendwann 30 Siegpunkten für das Erreichen des Endes der Kulturskala gewonnen.

    Den Passus „man darf erst passen, wenn min. 2 Adelsscheiben gespielt wurden“ kennt ihr? Aktuelle Änderung aus der FAQ um genau dieses Vorgehen zumindest erheblich einzubremsen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Schön, mal wieder etwas über Fief zu lesen. Vielen Dank für den stimmungsvollen Bericht, Brettspielelabor.


    Für mich hat #Fief2 aus den von Dir genannten Gründen auch einen Sweet-Spot in meiner Sammlung. Haben wir vor gut 25 Jahren häufig gespielt mit ebenso viel Spaß, Schadenfreude und auch Schmerzen bzgl. der redaktionellen Bearbeitung. Fief France 1429 hatte ich mir dann auch gekauft um zu sehen, ob sie es redaktionell gut in den Griff bekommen hätten. Dann aber nie die Gelegenheit gehabt, es in entsprechender Gruppe auf den Tisch zu bringen und somit letztes Jahr dann veräußert.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Den Passus „man darf erst passen, wenn min. 2 Adelsscheiben gespielt wurden“ kennt ihr? Aktuelle Änderung aus der FAQ um genau dieses Vorgehen zumindest erheblich einzubremsen.

    Guter Hinweis -Danke! :danke: Wir haben es so gespielt dass man bereits nach einer gespielten Adelsscheibe passen konnte.

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