14.02.-20.02.2022

  • Und wieder nichts gespielt .... halt ... doch dieses Mal gab es wieder mal zwei Spiele - jeweils zu zweit:


    #TinyEpicDungeon

    War unterm Strich ok - aber uns ging irgendwie die Leichtigkeit ab. Sind auch gerade nicht so ausgeruht... Würde bei uns zu selten auf den Tisch kommen, obwohl es eigentlich keinen schlechten Eindruck hinterlassen hat. Schon wieder verkauft.


    #MindMGMT

    Super. Vollkommen wirres Spiel im Ersteindruck. Das lichtet sich dann zusehends. Funktioniert auch zu zweit sehr gut. Ich glaube mit mehr Spielern kommt einfach nur viel Spielzeit dazu, ohne das das Spiel besser wird. Bin drauf und dran alle Shift-Karten zu öffnen.


    Was könnt ihr berichten? Guten Wochenstart!

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Auch bei uns wieder einige Spielpartien mit vielfältigen Spielen:

    #Xia :

    Zwei Partien dieses Sci-Fi Sandbox-Abenteuers gespielt.

    Erst noch einmal Solo, wieder nur bis 5 Punkte. Diesmal haben die Gegner mich ganz schön gescheucht und das Spiel verlief ganz anders als meine erste Partie. Diesmal musste ich viel und schnell fliegen und erkunden, da von Beginn an der Scoundrel an mir dran war und mich jagte. Leider bekam ich kaum passende Ressourcen zusammen, so dass ich durch Verkäufe diesmal keine Siegpunkte erzeugen konnte und auch die Missionen passten nicht so gut zusammen. Ich erhielt auch schnell zu viel Schaden, um noch Waren an Bord zu nehmen, so dass ich ein Getriebener war...

    Ich habe dann viele Erkundungsmarker gesammelt, konnte aber durch diese wenig optimierbaren Züge am Ende leider keinen Sieg davontragen. Die NSC-Siegpunktwürfe am Ende jeder Runde sind da wirklich unerbittlich. Zur zweiten Partie siehe weiter unten.


    Meine Tochte war ein wenig krank und durch das viele Ausruhen, war ihr dann soooo langweilig, dass sie unbedingt was spielen wollte - überraschend kam sie auf

    #Dominion:

    Wir hatten schon häufiger versucht, ihr das Spiel schmackhaft zu machen, aber die (zu große) Hartnäckigkeit meines Sohnes war da eher kontraproduktiv. So haben wir sehr überrascht, aber freudig, den Vorschlag zu einer Partie zu dritt sofort angenommen. Vielleicht hat es auch geholfen, dass ich aufgrund des Vortrags zu Schul-AGs, der auf der Spielemesse gelaufen war und den ich durch einen Tipp hier im Forum geschaut hatte, mal erwähnt hatte, dass das Spiel bei total vielen Schülern als Dauerbrenner immer gut angekommen ist.

    Ich suchte jedenfalls ein geeignetes Set mit Basic-Karten und Hexen heraus und das Spiel ging wirklich so zügig von der Hand, dass man kaum Zeit hatte, mal zu mischen, bevor man schon wieder dran war. Dieses schnelle Spiel und auch der Spaß, den wir durch etwas gespielt Aufregung wegen der vielen Flüche und einem Zusammenspiel aus Schadenfreude und Gegenschadenfreude durch Burggräben hatten, hat das Spiel jedenfalls super bei ihr ankommen lassen. Direkt am nächsten Tag wurde aktiv eine weitere Partei angefordert und wir haben seitdem auch nochmal zu viert gespielt - das Eis scheint hier dauerhaft gebrochen zu sein und ich freue mich, das wieder häufiger auf den Tisch zu bekommen und mit den Kindern noch einmal langsam einzutauchen. ;)


    #Descent - Legends of the Dark :

    Die wöchentliche Gruppe fand endlich nochmal statt und es gab wieder eine Partei Descent, die diesmal überraschend schnell und ohne große Höhepunkte erfolgreich beendet wurde (und dass, obwohl es eigentlich gegen einen Zwischengegner ging... da war irgendwie zu wenig Dramatik drin), so dass sich die Frage stellte, was wir denn noch in 1,5 Stunden spielen könnten.

    Da die Alternativen nicht so geeignet oder zu lang waren, kamen wir auf


    #Xia:

    da ich aus meinen Solopartien wusste, dass 5 Siegpunkte recht schnell gehen, wenngleich das Spiel dann etwas zu knapp ist und Missionen nicht so gut funktionieren (zu wenig Zeit), spielten wir eine Partie bis 5 Punkte. Da die Gruppe eher Richtung Koop neigt, stampfte ich aus dem, was ich in den Foren gelesen hatte, eine entsprechende Koop-Variante aus dem Boden (Quasi wie Solo, nur dass die Spieler nur gewinnen, wenn auch der Niedrigste gewinnen würde und alle Entscheidungen immer aufgrund der Siegpunkte des Spielers entschieden werden, die für die Spieler am ungünstigsten ist.

    Hat an sich gut funktioniert, aber wir waren am Ende Chancenlos - während die NSCs schon 5 Punkte hatten, krebste der langsamste Spieler noch bei 2 Siegpunkten herum und selbst der Beste hatte nur 4 Punkte. Da muss sicher noch was angepasst werden, damit das ausbalanciert ist.

    Dennoch hat es die Mitspieler total begeistert und ein durch die Galaxis "marodierender" Eisasteroid brachte zusätzlichen WOW- und Spaßfaktor mit hinein. Da wurde schon eine längere, epische Partie gewünscht. :D


    #HerrDerRingeLCG :

    Nach Jahren dann zum Abschluss des Abends zu zweit nochmal dieses Koop-LCG ausgepackt und mit Einzel-Fraktionsdecks mit nur Grundspielkarten gegen den Spinnenwald angetreten. War spannend, aber im Endeffekt doch recht gut zu gewinnen. Hat aber auch nochmal Lust auf mehr gemacht.

    Es gibt einfach zu viele gute Spiele und zu wenig Zeit, sie alle zu spielen ;)


    Mit der Familie + Tante und Onkel gab es dann noch:

    #TopTen :

    Es ist immer wieder lustig und interessant zu sehen, wie es fast immer alle schaffen, sich bei den unterschiedlichen Aufgaben an der richtigen Stelle mit ihrem Beitrag zum jeweiligen Thema kreativ "einzusortieren". Ich bin nur froh, dass meine Tochter sich nicht für die Aufgabe "Sind Hakuna Matata von sehr tief (1) bis extrem hoch (10)" entschieden hat - da ich die 10 gehabt hätte 8o


    #NotAlone :

    In der gleichen Besetzung konnte mein Sohn uns ordentlich vermöbeln, da er als Wesen sehr häufig den richtigen Riecher hatte, viele von uns gleichzeitig zu erwischen. Es ist nach wie vor ein kurzweiliges Spiel, dass eine nette Mischung aus psychologischer Einschätzung, Glück und Taktik ist. Außerdem kam es bisher immer gut an.


    #WonderBook :

    Das letzte Kapitel wie immer zu viert. Auch wenn meine Tochter wieder nicht soo viel Lust hatte, ging das Spiel doch gut von der Hand und wir konnten auch dieses letzte, interessante Kapitel mit wieder schönen Ideen, erfolgreich abschließen. Da wir zu neugierig waren, haben wir uns auch noch die anderen möglichen Enden durchgelesen und finden die Ideen dazu wirklich kreativ und abwechslungsreich. Mehr wird hier natürlich nicht verraten.

    Schade nur, dass es schon vorbei ist - die Motivation, es noch einmal zu spielen war aber auch erst einmal nicht sooo hoch. Das wird jetzt wohl erstmal passend verliehen, um auch anderen dieses schöne Erlebnis zu ermöglichen.


    #HereBeDragons :Neu angekommen, hatte ich spät in der Nacht noch eine Stunde Zeit, um hier eine Solo-Partie zu wagen ( Archibald Tuttle hatte schon von einer Solo-Partie berichtet, die nur eine Stunde dauerte). Der genaue Bericht kann im Thread des Spiels nachgelesen werden (

    Here be Dragons - Into the Unknown - Ein kleiner (echter) Kickstarter).

    Kurz gesagt: Das RPG-4X-Spiel war taktisch eher ein Leichtgewicht mit hohem Glücksanteil und verlief gegen den Boss, den ich mir ausgesucht hatte, etwas zu einfach. Das Spiel hat aber durchaus Potential, spielte sich (mit Regeln lesen) tatsächlich in einer Stunde und ich freue mich darauf, es nochmal gegen einen anderen Boss oder mit mehreren zu probieren.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Diesmal nur zwei "kleine" Spiele:

    Merchants of the Dark Road (zu Dritt)

    Zu dritt ging es als Händler auf die dunkle Straße, die wir aber meist nur selten besuchen, denn der Hauptanteil unserer Aktionen findet ja auf gut beleuchteten Wegen statt um die Sachen zu besorgen, die man genau für die Ziele an dieser dunklen Straße benötigt.

    Dabei ist es wichtig, sowohl Synergien der ausliegenden "Kommissionen" als auch der in der Gaststätte auf eine Mitfahrgelegenheit wartenden Helden und deren Bedürfnisse in Bezug auf Ziel und Gegenständen zu sehen und zu erhalten.

    Aber auch das Ziel selbst ist wichtig, damit die Balance zwischen Prestigepunkten (die eben keine Siegpunkte sind!) und Geld möglichst erhalten bleibt, denn am Ende zählt der niedrigere Wert von diesen beiden.

    Und um diese Balance in möglichst hohe Höhen zu treiben hat man genau 13 Runden Zeit.


    Der Würfelaktionsauswahlmechanismus ist dabei schon interessant und stellt einen ein- um das andere Mal vor knifflige Entscheidungen, denn die Würfel sind an drei Aktionen gebunden und die jeweilige Aktion wird dann ausgelöst, wenn ich den Würfel der bei einer Aktion liegt, als Aktionswürfel einlogge.

    Die Würfel werden aber nur in verschiedenen Runden neu gewürfelt - dazwischen bleiben die Werte für die Aktion bzw. Bewegung unverändert.

    Dieser Wert zählt dann aber immer als Bewegungsweite des Wagens in der Stadt als auch bei der ersten von drei Aktionen als herzustellender Gegenstand.

    Meist braucht man zwar die Aktion die an einen Würfel gebunden ist, aber die Reichweite dieses gerade gebundenen Würfels passt nicht zur Strategie und bringt einen vielleicht gerade nicht hin oder führt etwas zu weit weg vom eigentlichen Ziel in der Stadt.

    Man kann dies allerdings durch den Einsatz von Hufeisen etwas korrigieren, denn wenn man dieses einsetzt, kann man sich um genau einen Punkt weiter vor oder zurück bewegen - wohl der Person, die immer ein Hufeisen im Inventar hat, um dann auch dahin zu kommen, wo sie hin will!


    Im Grunde ist #MerchantsOfTheDarkRoad ein echtes Pickup&Deliver-Spiel mit nicht zu verachtenden Glückselementen wie den besagten Würfeln, den ausliegenden Kommissionen, der ausliegenden Helden und der ausliegenden Taten die am Ende für bestimmte erreichte Ziele/Voraussetzungen auch nochmal Siegpunkte oder Geld geben.

    Glück für die Person, die den richtigen Würfelwurf hat und gerade zur richtigen Zeit an der richtigen Stelle ist, um genau die richtigen Sachen abzugreifen um diese dann auch gewinnbringend bei der richtigen Stadt abzuliefern an die jemand anderes vielleicht auch gerade fährt, falls man mit fahren möchte.


    Ach ja, man muss ja nicht selbst an die Orte fahren, sondern kann sich auch einem Mitspielenden anschließen, der entweder in genau die Stadt fährt oder in einen Bezirk, wo auch die Stadt liegt, zu der man eigentlich will.

    Dabei gibt´s zwei Wege: Die besagte dunkle Straße, oder eine durch den Einsatz von drei Laternen erleuchtete Abkürzung.

    Beide Wege bieten positive aber auch negative Ereignisse, wobei die Abkürzung von den Ereignissen die eintreten (wohl) lukrativer ist.

    Die Krux dabei ist aber, dass man bei der Abkürzung als Auslösender der Aktion meist ein höheres Risiko hat, denn man hat (anders als bei der dunklen Route) nur als letzter die Auswahl des Ereignissen in Form von geworfenen Würfeln, deren Werte entweder einem positiven (hohe Werte) oder negativen (niedrige Werte) Ereignis zugeordnet werden. Auch dies kann ich durch den weiteren Einsatz von Laternen verändert weden, aber nur durch einen Neuwurf der noch nicht von den Mitreisenden gewählten Würfel.....

    Dafür hat man am Ende der Reise aber auch die Auswahl von zwei statt einer (wie bei der dunklen Route) Belohnung in Form von Wagenverbesserungen, Geld etc.

    Somit muss man sich als Auslösender der Reiseaktion schon gut überlegen, welche Route man nimmt und sollte auch entsprechend viele Laternen (mindestens 4) im Besitz haben, wenn man die Abkürzung nimmt um eventuelle tiefe Werte (und somit negative Ereignisse) mit etwas Glück in positive umzuwandeln.


    Bevor ich´s vergesse: Glück spielt auch direkt am Anfang bei den "Pferden" die die Händlerkutsche antreiben eine nicht unerhebliche Rolle, denn diese haben noch verschiedene Sondereigenschaften wie beispielsweise, dass man beim Mit-Reisen zu jedem Ort (und nicht nur des Bezirks) reisen kann, oder man hat abseits des Würfelergebnisses immer eine Reichweite von genau 3 etc.


    Also spielt Glück in diesem Spiel eine nicht unerhebliche Rolle in Bezug auf den Verlauf und Ausgang des Spiels.

    Und das ist es, was mir daran u.a. nicht gefällt, denn es dauert auch seine 2,5 bis 3,5 Stunden und dafür ist mir dieser Anteil einfach viel zu hoch für die Spieldauer.

    Apropos Spieldauer: Mir waren die 13 Runden dann ebenfalls viel zu lange - es hätten gut und gerne etwas weniger sein dürfen - denn großartig ändert sich an dem Ablauf nichts und so richtig spannend sind die Züge die ich machen kann nun gewiss auch nicht.


    In die "Sackgasse" wie Huutini in seiner Partie, ist durch Würfelwürfe keiner gekommen, man kam durch den Einsatz von Hufeisen (oder der besagten Eigenschaft des Pferdes) immer dahin, wo man gerade hin wollte bzw. musste sich anders organisieren.

    Dieses "anders organisieren" trägt aber in den Runden auch meist zu einer größeren Denkleistung, die zu AP-neigende Spielende zur Auslebung ihrer Neigung animieren könnte, was wiederum zu einer verlängerten Spielzeit führt....aber nachdenken muss man schon, denn ich weiß ja, welche Würfel ich zur Verfügung habe und kann mir somit meine nächsten Züge schon etwas vorplanen - auch wenn während der Züge der anderen Spielenden vielleicht meine vorherige Strategie etwas über den Haufen geschmissen und ich neu planen muss, weil jetzt andere Kommissionen, Helden, Waren ausliegen bzw. deren Preise.....


    Der Rundkurs bietet aber auch wenig Anlaß zur Abwechslung.....lediglich die dazwischen liegenden Häuser werden in jeder Runde neu ausgelegt. Diese sind aber nur mit einem "erleuchteten" Würfel zugänglich, an den man nicht so leicht kommt und den man - im Gegenteil zu seinen "normalen dunklen" Würfeln nach Gebrauch wieder abgeben muss - somit ist das ganze auch noch sehr repetitiv auf die Gesamtdauer gesehen.



    Positiv gesehen hat MotDR schon seinen Reiz, denn man muss seine Strategie/Taktik immer ein wenig anpassen, was durch die angesprochenen Glückselemente noch forciert wird.

    Dabei sieht es mit seinen Deluxe-KS-Komponenten schon schick aus.

    Insgesamt gesehen überwiegt aber die Belanglosigkeit des Spiels sowie die Spieldauer, die für diese Wiederholungen in den Abläufen viel zu lange ist, um dauerhaft in meinem Regal zu bleiben.....schade, denn es hat (hätte) durchaus Potential.

    Mal überlegen, ob es noch zu einer Zweitpartie reicht.....es gibt aber viele Alternativen im Regal, die ich vermutlich lieber hervor hole, wenn ich meine Zeit sinnvoll gestalten will und die mir mehr Spaß machen.


    Von daher gibt es für #MerchantsOfTheDarkRoad von mir eine :5_10: bei BGG.

    Last Aurora (zu zweit auf dem Beta-Spielplan und Hinzunahme von Zusatzmaterial)

    Bei der zweiten Partie #LastAurora mit meinem Junior wurde der Beta-Spielplan, die Promos (Zusatzkarten) und Rollenkarten genutzt.

    Dies brachte etwas mehr Varianz rein, lief aber dennoch etwas spannungsarm ab, denn wir hatten kaum Überfälle/Kämpfe bzw. konnten uns diese kaum etwas anhaben.

    Irgendwie sind diese Kämpfe völlig Banane, denn die meisten machen uns kaum Schaden (und wenn, kann man diesen schnell wieder reparieren). Außerdem besiegen wir die Angreifer meist direkt in der ersten Runde und es kommen einfach zu wenige, um uns gefährlich zu werden.


    Des Weiteren finde ich die Verteilung der Karten auf drei Stapel dahingehend unglücklich, dass die schnellsten und besten Gefährte immer im 3. Stapel kommen, wo man aber meist sowieso schon fast am Ende des Spiels ist.....

    Wobei dies ja daran liegt, dass wir zu zweit nicht so wahnsinnig schnell durch den Stapel kommen, denn je weiter fortgeschritten die Partie ist, umso weniger nimmt man eigentlich die ausliegenden Karten - es sei denn, man möchte unbedingt dort etwas bzw. benötigt eine Zusatzaktion....


    Somit denke ich, dass zwei Spielende die absolut falsche Spielerzahl ist, um #LastAurora in Gänze zu "geniessen".

    Ich werde das Spiel schnellstmöglich in einer höheren Spielerzahl (wenn möglich in Vollbesetzung!) mit dem Beta-Spielplan und allen Zusatzelementen sowie dem Mutanten-Stapel auf den Tisch bringen.

    Die Erweiterung "Athena-Projekt" werde ich aber auch zu zweit nochmal ausprobieren.


    Bei der gerade in der Spieleschmiede laufenden Kampagne bin ich aber trotz allem dabei, denn ich verspreche mir allein vom PVP-Modul etwas mehr "Action".



    Die Optik gefällt mir - alleine die Konvois sehen klasse aus:


    (Mein Konvoi)


    (der Konvoi meines Sohnes)


    Es bleibt somit (leider?) bei der BGG-Bewertung von :5_10: - dies aber aus aktueller Sicht im Hinblick auf die nicht passende Spielerzahl.

    Irgendwas hat das Spiel was und ich möchte es mögen aber auch noch wissen, ob sich das Spielgefühl bei 4 Spielern und dem ganzen Zusatzkram anders anfühlt und besser ist. Dafür müssten die Kämpfe und das eigentliche "Rennen" zur Last Aurora spannender werden....

  • Bei uns gab es die Woche leider nicht so viel.

    Auf den Tisch kamen lediglich:

    #DieAbenteuerdesRobinHood (2x zu zweit)

    #DerKarthograph (1x zu sechst)

    #NobodyisPerfect (1x zu sechst)


    #DieAbenteuerdesRobinHood

    Hatte ich meiner Freundin zum Geburtstag geschenkt und so wurden direkt die ersten beiden Kapitel gespielt.

    Gefällt uns bisher sehr gut. Natürlich ist es kein hochkomplexes Spiel, aber für einen entspannten Abend auch nach der Arbeit dadurch sehr gut geeignet. Das Bewegungsprinzip der Figuren ist für uns was ganz neues, gefällt uns aber sehr gut. So bewegt man sich über die Map, deckt Geheimnisse auf und erkundet so langsam die Geschichte.

    Ein paar Storyhappen im Spoiler:

    Wie gesagt, uns gefällt es bisher sehr gut. Bisher waren es zwar erst eher zwei Tutorial-Kapitel, aber diese machen auf jeden Fall Lust auf mehr.

    Außerdem muss ich sagen, ich bin großer Fan dieser "Tutorial-Anleitungen", welche man ja auch nun in immer mehr Spielen findet. Man wird langsam in die Mechaniken eingeführt und spart sich das große Regelstudium vor der Erstpartie. Natürlich geht dies nur für nicht zu komplexe Spiele, denk ich, aber ich finde diese Entwicklung sehr positiv :)

    Insgesamt bisher für mich eine 7/10 mit Portential nach oben.


    #DerKarthograph

    Am Samstag gabs dann zum Geburtstag der Holden noch Raclette mit 4 Freunden.

    Im Vorhinein spielten wir noch eine Partie Der Kartograph. Ein befreundetes Pärchen waren eher Nichtspieler, dach der ersten Jahreszeit waren sie trotzdem schnell drin. Ich selbst hatte den Kartographen bisher auch erst 2 mal gespielt, hat mir aber auch dieses mal wieder gut gefallen. Flip- oder Roll and Write spiele gehen einfach immer als relativ schnelle Spiele in großen Gruppe :)

    7/10


    #NobodyisPerfect

    Nach dem Essen gabs dann noch eine Runde Nobody is Perfect.

    Lange wars her, dass ich das gespielt hatte, aber naja, man ist auch schnell wieder drin. Schönes Partyspiel, wobei es da heutzutage ja auch echt viele sehr gute andere gibt.

    6/10


    Das war es dann leider auch schon wieder, ich hoffe diese Woche gibt es wieder etwas mehr. #DieAbenteuerdesRobinHood wird bestimmt weitergespielt und ich hoffe weiterhin, dass #wonderlandswar nochmal auf den Tisch kommt. Außerdem habe ich mir seit langem vorgenommen, mal wieder #ArkhamHorroLCG zu spielen. Heute sollen meine bestellten Spielermatten ankommen, ich hoffe, dass diese mir den Kick geben, den ich brauche, um es wieder auf den Tisch zu bekommen :)

    Was wird zur Zeit gespielt: Wonderlands War | The Kings Dilemma | Dominion | Boonlake | Dune Imperium | Kingdom Death: Monster | Arche Nova

  • Meine Woche:


    #StarWarsRebellion (1x)

    Ich finde es einfach nur gut! Das Imperium (ich) ist diesmal auf extrem schnelle Expansion gegangen und die Rebellen hatten wenig entgegenzusetzen.

    Ich freue mich auf weitere Partien!



    #Trickerion (1x)

    Zu dritt mit allen Erweiterungen gespielt. Das war ganz schön heftig und hat auch knapp 4h gedauert. Ich hatte zum Glück einen einfachen Magier (den Mechanikus), der schnell viel Geld generieren kann. Dadurch hatte ich keine Probleme und auch viel Spaß.

    Am Ende ging es 217 - 216 (ich) - 131 aus.



    #KanbanEV (1x)

    Am nächsten Tag gab es eine Runde KanbanEV zu viert und ich war froh, dass ich keine Regeln mehr lernen musste nach dem Brocken am Vortag.

    Ich legte einen schlechten Start hin und kam nicht gut voran. Am Ende hat es dann noch für den dritten Platz gereicht.

    Der Erste hatte ein graues Auto und 5 getestete Designs dazu. Das war schon heftig :)

    Mittlerweile ist KanbanEV bei mir ein richtiges Wohlfühlspiel geworden, dass ich aus dem Bauch raus ganz entspannt spielen kann. Zu viert ist es mir aber glaube ich fast ein bisschen eng und zu unplanbar. Zu dritt passt es glaube ich am besten.



    Dann gab es noch ein paar kleinere Sachen wie #UnderFallingSkies #HereToSlay und #CodenameDuett

  • Eine übersichtliche Woche bei mir...


    Civilization – Ein neues Zeitalter (inkl. Terra Incognita Erweiterung)

    Partie Nr. 2

    Wieder zu dritt, in derselben Konstellation wie bei unserer Erstpartie. Mit China spielend (umgedrehte Kontrollmarker bringen doppelte Verteidigung) igelte ich mich in meinem Bereich der Karte von Anfang an ein, erkundete sehr früh die umliegende Landschaften und bekämpfte schließlich erfolgreich die beiden Barbarenvölker in der Nähe. Ansonsten verließ ich meinen Bereich nur mit dem Wagen um zu handeln. Meine beiden Mitspieler waren auch sehr lange ausschließlich mit dem eigenen Aufbau und den Barbaren beschäftigt. Erst am Ende kam es zu einem finalen Angriff einer schlecht geschützten Heimatstadt. Der war erfolgreich und ließ den einen Mitspieler Ziele Nr. 4 und 5 erfüllen, womit das Spiel sofort beendet war. In meinem nächsten Zug hätte ich ebenfalls beenden können. Gespielt waren an der Stelle grade mal 2 Stunden.

    Grundsätzlich gefällt mir Civilization mit seinem Schwerpunkt auf dem euromäßigen Aufbau der eigenen Zivilisation gut. In unserer Runde ging es schon sehr darum, möglichst schnell und effizient in Richtung Zielerfüllung zu spielen. Man seine Städte schon recht gut schützen und Angriffe auf die eigenen Reihen unattraktiv machen. Dadurch spielt es sich zumindest bei uns deutlich weniger konfrontativ als ein Clash of Cultures, was für uns auch besser passt. Hundertprozentig hat es mich aber auch noch nicht überzeugt, ich wäre aktuell wohl so bei einer 7,5/10. An ein Era of Tribes kommt es für mich nicht heran, auch wenn ich es gerne noch ein-, zweimal ausprobieren würde, um zu sehen, ob man dann noch etwas vertrauter mit den Technologien wird und sich andere Wege eröffnen.




    Arche Nova

    Partie Nr. 21-22

    Zunächst ebenfalls zu dritt, ich mit Plan Nr. 1 gegen 5 und 3. Um es vorweg zu nehmen, der Silbersee (Nr. 3) hat wieder gesiegt, wobei es vor allem auffällig ist, dass dieser Mitspieler jetzt 2 seiner 7 Partien gewonnen hat und das genau die beiden waren, die er mit diesem Plan bestritten hat. Gut, da hat auch sonst einiges zusammengepasst, vor allem ist er an unglaublich viele Felsensymbole gekommen, die ihm bei der Schlusswertung vier Artenschutzpunkte und während der Partie dank Sponsorenkarte auch noch immer Tickets einbrachten. Auch mit zwei Streichelzoo-Tieren auf der Hand starten zu können, ist sehr vorteilhaft. Der Silbersee wird aber weiterhin kritisch beobachtet.

    Ich hatte dagegen Probleme, an Artenschutzpunkte ranzukommen. Nach frühen zwei Zählern, kam lange nichts mehr und ich musste zusehen, wie meine Mitspieler mir auf dieser Leiste wegliefen. Als ich dann einige Projekte hätte erfüllen können, war die Partie fast vorbei und es wurde nur eine punkteträchtige Auswilderung, die mich immerhin noch in den positiven Bereich hievte… Endstand 16 zu 1 zu -5. Auch hier sind wir jetzt zu dritt inzwischen bei 2 Stunden Spielzeit angekommen.



    Am Wochenende eine weitere Solopartie, diesmal mit Plan Nr. 6. Getriggert durch den Board-Vorteil, jeweils eine Voraussetzung beim Ausspielen von Tieren ignorieren zu können, setzte ich von Anfang an eher auf Großtiere. Zudem zogen auch einige Raubtiere in meinen Zoo, weil das entsprechende Basisspiel auslag. So richtig kam ich nicht ins Rollen… die beiden anderen Basisprojekte passten nicht, weitere Artenschutzprojekte kamen erst spät ins Spiel, aber letztendlich nicht zu spät. Vor allem zwei späte Auswilderungen und anschließend neu besetzte Gehege brachten mich mit den letzten Aktionen noch weit nach vorne. Bei der Schlusswertung schaffte ich es mit insgesamt drei Artenschutzpunkten tatsächlich noch eine verloren geglaubte Partie mit 5 Punkten zu gewinnen.




    Fugitive

    Partien Nr. 8-9

    Wieder zwei Siege jeweils für den Marshall. Bleibt aus meiner Sicht deutlich einfacher in dieser Rolle zu siegen als mit dem Flüchtenden erfolgreich davon zu kommen. Auch wenn ich ihn diesmal erst sehr kurz vor dem Ziel erwischte und dabei letztlich eine 50/50 Chance hatte. Für mich wohl eine 7/10. Beim nächsten Mal vielleicht mal schauen, was die Ereignisse bringen.


    Railroad Ink Challenge

    Partie Nr. 35

    Solo auf dem 9x9 Giant Board. Ohne Erweiterung spielt man hier 12 statt sonst 7 Runden. Das macht alles schon etwas planbarer, zudem ist auch mehr Platz zum einzeichnen der Strecken wirklich nett. In meinen nächsten Partien werde ich das wohl häufiger nutzen. 121 Punkte waren glaube ich auch nicht schlecht, 65 davon für mein großes Netzwerk über alle 16 Ausfahrten.




    #Civilization #ArcheNova #Fugitive #RailroadInkChallenge

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Spielerisch war es ein schönes Wochenende. Freitagabend durfte ich Hallertau von Uwe Rosenberg kennenlernen. Klar, das ist mal wieder "nur" ein Spiel, wo Ressourcen gesammelt und getauscht und in Siegpunkt-bringende Fortschritte investiert werden. Das geschieht aber in einer materiell ansprechenden und mechanisch schön gewobenen Welt. Langsam wachsen die Möglichkeiten, aber auch die Anforderungen und so spielt man sich mehr und mehr tief hinein und bangt, ob noch der letzte Coup gelingen mag.

    Beim Nachziehen von Kartenstapeln spielten wir, dass man sich eine von zwei Karten aussuchen mag - wie ich hörte, sei dies nicht die Regel, sondern eine Variante bzw. Hausregel aus einem Forum wie diesem. Ich habe Hallertau ja eben erst kennengelernt, kann mir aber nicht so recht vorstellen, dass das nicht auch im Entwicklungsprozess des Spiels eine (bessere) Option gewesen sein soll. Andernfalls ist der Glücksfaktor doch größer, ob man eine Bonus- oder Siegpunktkarte erhält, die zeitnah oder auch überhaupt nur spielbar sein könnte oder nicht. Bei dem Spiel bin ich jederzeit gerne wieder dabei, dann aber auch wieder mit dieser Regel.

     


    Tags darauf ging es unter Wasser. Zu viert durftenin der Aquasphere von Stefan Feld unsere Ingenieure mit Hilfe kleiner Bots ihre Forschung betreiben. Das muss ich definitiv öfter spielen, es lief in diesem Mangelspiel nicht so recht nach Plan für mich. Mal fehlten die schwarzen Kristalle, die mich an Grenzen der Zählleiste kleinere Verluste hinnehmen ließen, mal war der Weg durch die engen Schleusen zu weit zum begehrten Aktionsfeld und immer wieder ging das Geld... äh... die Zeit aus. Ich fand mein Glück im Spiel dann in der Oktopodenjagd, die mich Anschluss halten ließ, auch wenn es nicht zum Sieg reichen sollte.

    Ist dieses Spiel wirklich schon acht Jahre alt? Das Gesamtwerk mit seinen fein verzahnten Mechanismen wirkt auch heute noch sehr frisch. Ich weiß noch, dass ich es mir damals nicht sogleich kaufte, weil es mir zu komplex anmutete. Nun ja, sowas hat man wenige Jahre zuvor auch über Brass gesagt. Ich denke, beide Spiele sind frühe Vertreter und Türöffner der Sorte Spiel, die nicht nur mich immer wieder begeistern können.

     


    Etwas leichtere Kost im zwar nicht kalten, aber trüben Winter wusste danach zu gefallen. In Santa Monica (AEG) geht es darum, einen sonnigen Strand und die dahinter liegende Promenade zu gestalten. Ebenfalls in zwei Reihen zu vier Karten liegen die Karten aus, auf die man dafür Zugriff hat - in der hinteren Reihe aber nur durch Abgabe von Münzen, die erst einmal verdient sein wollen. Dreierlei Figuren - Einheimische, Touristen und noch ein, zwei grüne Meeple - können sich eingeschränkt bewegen und sollten bei Spielende in Feldern stehen, wo sie dem Spieler Punkte bescheren. Die Wertungsprinzipien sind vielfältig und es braucht hier und da etwas Glück, ob geeignete Wunschkarten auftauchen, aber auch planerisches Geschick, sich entsprechende Möglichkeiten offenzuhalten. Das Spiel hat mich mechanisch - wenn auch ein wenig entfernt - an Gizmos erinnert, wo man auch einander bedingende Kärtchen sammelt und so man dann eine gewisse Anzahl - hier 14 - gesammelt hat, ist es auch schon vorbei. Macht Spaß!

     

    #Hallertau #Aquasphere #SantaMonica

  • #Boonlake : Wieder mal ein richtig gutes Spiel von Alexander Pfister. Hat man einmal die Symbolik verinnerlicht, spielt es sich sehr flüssig. Haben wir uns in der ersten Partie noch richtig Zeit gelassen und sind nur wenige Schritte auf dem Fluss vorangegangen, haben wir in der zweiten Partie das Tempo deutlich angezogen. Das Spiel lässt sich schnell aufbauen und die Endwertung läuft auch zackig ab. Das Spiel wird aber ausziehen. Warum? Tja, hätte ich nicht schon Great Western Trail und Maracaibo würde das Spiel sicherlich in meiner Sammlung bleiben. Es ist spielt sich aber im Vergleich zu den anderen Spielen sehr ähnlich und mir gefallen die anderen Spiele einen Tick besser. Ich finde Boonlake unthematischer als die anderen Titel und ich finde die zuvor genannten Spiele einen Tick "runder". Es ist hier aber klagen auf einem sehr hohen Niveau. Ich finde es deutlich besser als Stroganov und Messina 1347. Ich würde dem Spiel auf BGG eine 8.0 geben.

  • #LastAurora : Erstpartie für vier Jungs, die sich alle auf eine Art Mad Max-Spiel gefreut hatten - und auch nicht enttäuscht wurden :).

    Es ging noch recht gemächlich los, Ressourcen wurden eingesammelt, die Konvois erweitert und auch der eine oder andere Fremde wurde als Passagier aufgenommen. Auch der erste Feind war mit seinem Überfall zwar lästig, aber unserer geballten Antwort nicht gewachsen. Dass meine Waffe nach erfolgreichem Treffer durch Ladehemmung zerstört wurde - halb so wild, es würde ja genügend Möglichkeiten zur Reparatur geben.


    Kurz darauf übernahm ich mit meinem Truck die Führung und wurde irgendwie leichtsinnig...

    Man stelle sich folgende Dialoge vor: "An alle Trucker: da vorne ist die Küste, nur zwei Feinde in Sicht. Seid ihr bereit??" - "Klaro!" "Aber sicher!" "Auf geht es!"


    Also mit Vollgas ins Küstengebiet gebrettert, festgestellt, dass ein kombinierter Überfall gar nicht so schön ist und folgende Befehle erteilt: "Brandgeschosse abfeuern!" Nichts. "Ich sagte: Brandgeschosse abfeuern!!" - "Boss, wir haben vergessen, die Waffe zu reparieren..." - "...äh, ok. Gut, dann sollen sich die anderen um die Feinde kümmern!" - "Boss, hinter uns ist keiner..." - "An alle Trucker: Wo seid ihr???" - "Och..." "Marderschaden" "Höhö..."


    Nun gut, es entwickelte sich ein spannendes, sehr atmosphärisches Spiel (die Minis sind da sehr zu empfehlen), das sicherlich einen recht hohen Glücksanteil hat, aber wirklich unterhaltsam ist. Die Aurora haben wir nicht erreicht, die Punktestände am Ende waren knapp, und unser weit zurück gebliebener Mitspieler schaute sich seine Besatzung an, nannte sich fortan Immortan Joe und war's zufrieden.


    Wir freuen uns auf das nächste Spiel :)

  • Letzte Woche war bei mir nicht so super viel auf dem Tisch:


    #ArcheNova (1x)

    Es gab eine weitere Partie Arche Nova, in der ein Freund seinen ersten Sieg gegen mich verbuchen konnte. Wie im entsprechenden Thread bereits geschrieben war das eine besonders frustrierende Niederlage, weil die 2 fehlenden Punkte nur daher kamen, dass ich einen letzten Schritt auf der Artenschutzleiste nicht mehr gehen konnte. Hat trotzdem Spaß gemacht!


    #BeyondTheSun (1x)

    Online habe ich eine Dreierpartie Beyond the Sun gespielt. Das ist eine kleine Weile her, dass wir das zuletzt gespielt hatten. Umso mehr Spaß hat es mal wieder gemacht. Ich war diesmal sehr stark auf dem Tech Tree und nur wenig im Weltall unterwegs. Das hat sich leider dadurch etwas ausgebremst, dass mir die Economy etwas die Grätsche gemacht hat und ich damit doch erst viel später als erwünscht bei Lvl4-Technologien angekommen bin. Immerhin konnte ich relativ früh im Spiel ein Achievement einstreichen, bei dem man an 3 Orten mindestens 4 Schiffe haben muss – ein bisschen was vom Expansions-Kuchen habe ich also doch auch noch abbekommen.

    Am Ende war's erstaunlich knapp und wenn wir nicht alle ein wenig eingerostet gewesen wären, hätten meine Mitspieler vielleicht mehr darauf geachtet, wer am Ende noch Truppen auf Sol und im Deep Space hat. Das war nämlich beides mal ich und so habe ich tatsächlich und zu meiner eigenen Überraschung 59:58:58 gewonnen.


    #FactoryFunner (2x)

    Kurz mal zwischendrin habe ich zwei 2-Spieler-Partien Factory Funner gegen zwei verschiedene Freunde gespielt. Wir haben uns erst mal nur an die alternativen Regeln gewagt, in denen man ohne Zeitdruck aus der Auslage Maschinen zieht. Es ist immer noch ein ziemliches Herausgefinde, wie man die Reservoirs und die Rohrleitungen nicht nur am effizientesten sondern auch mit dem meisten Weitblick platziert. Interessanterweise liefen beide Partie sehr anders ab: in der ersten haben wir teure Maschinen und wenige Einspeisungen gemacht, waren am Ende des Spiels schon recht weit auf der Punkteleiste und es kam nicht mehr viel dazu. In der zweiten Partie haben wir beide richtig kräftig investiert, lieber mal die Maschine mit weniger Punkten genommen, wenn man die dafür gut in Kette schalten konnte. Gefühlt sind wir somit die ganze Partie zwischen den 10 Startpunkten und maximal 20-25 geschwankt. Dafür hat sich das Ende richtig ausgezahlt und es kam noch ganz viel nach.

    Man merkt also, da steckt noch reichlich Lernpotential drin. In größerer Runde werde ich mich bald mal an die Echtzeit-Variante wagen.


    #Obsession (4x solo)

    Wenn abends mal Luft war, habe ich mich weiter im Solo-Modus an Obsession versucht. Das klappt mittlerweile schon richtig gut! Von den 4 Partien habe ich 3 gewonnen, die letzten beiden dann schon gegen die Intermediate Solo-Bots. Da hat's also schon deutlich mehr klick gemacht und würde ich auch demnächst gerne wieder gegen echte Gegenspieler spielen. Ich habe mittlerweile auch die Option zu passen schätzen gelernt und mache das auch mal, wenn nicht die äußerste Not besteht um dann wieder alle Optionen für den nächsten Zug zu haben. So am Ende einer Partie ein großes Event hosten, bei dem die ganze Dienerschaft eingespannt ist und sich Geld und Ansehen in Hülle und Fülle über das eigene Haus ergießen – das ist schon ein ganz nettes Spielgefühl.

  • Wie letzte Woche beschlossen, widmeten wir unseren gestrigen Abend einer 2. Partie #Versailles1919 um etwaige Feinheiten weiter zu ergründen. Auch 2 bisher strittige Regelfragen wurden geklärt:

    1. Wenn nach einem erfolgreichen Unrest ein Issue neu verhandelt wird, können AUCH Einflußmarker gesetzt werden. Vorrangig zählen aber Militärmarker!

    2. Die Symbole auf den Strategiekarten zählen manchmal für alle - soll heißen, das erworbene Marken von allen Spielern für die eigene Strategiekarten gewertet werden, manchmal aber auch nicht. Als Beispiel die 2 folgenden:

      

    Die 4 Kategorien der obersten Karte zählen nur für den kontrollierenden Spieler, also eigene Militärmarker, eigene Nationensymbole, jede Flotte ABER nur wenn der Brite diese Karte hat, der Vertragsbeitritt von Japan/Italien wird global betrachtet und gilt für alle.

    Bei der unteren Karte hingegen zählen bei den 2 linken Kategorien ALLE Marker bei ALLEN Spielern! Wenn also bsw. die linken Industriemarker bei allen in Summe 5 beträgt, bekommt der diese Karte kontrollierende Spieler 5 Punkte.

    Etwas verwirrend, aber etwas Logik und ein Blick nach BGG haben geholfen. Die Regeln sind da etwas unklar…

    Spielerisch entspann sich diesmal ein diplomatischerer Blick mit etwas mehr an Verhandlungen und einem tieferen Blick auf die Strategiekarten. Demzufolge war die Punkteausbeute auch höher als letzte Woche. Was auch nicht unterschätzt werden darf, sind die Eventkarten mit ihren 2 Ereignissen - eins davon wird sofort beim reinziehen auf den Konferenztisch erledigt. Das andere dann in einer „Issue-Wertung“, manchmal optional. Da ist es dann gut, die Kontrolle über den Teildes Events zu haben. Wertungsbögen liegen dem Spiel auch bei, unser Ergebnis von gestern war wie folgt:

    Die USA litten etwas stärker bei Unruhen und mussten mehrmals schon verhandelte Angelegenheiten erneut auf den Tisch bringen, wo sie dann mangels militärischem Druck öfter nachgeben mussten. Meine Bemühungen Italien zu einer Weltmacht zu führen, wurden von den Briten und Franzosen torpediert, so das die beiden den Sieg unter sich ausmachten.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Dann stimmt wohl was mit meiner Browserdarstellung nicht, ich seh es nicht, aber tatsächlich einen roten Link auf ein jpg, der ins leere führt. Egal, ich weiß ja, wie es aussah :)

    Ja, er hat es falsch eingebunden. Er selber sieht es als einziger, da er es im Cache hat.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Dann stimmt wohl was mit meiner Browserdarstellung nicht, ich seh es nicht, aber tatsächlich einen roten Link auf ein jpg, der ins leere führt. Egal, ich weiß ja, wie es aussah :)

    Ja, er hat es falsch eingebunden. Er selber sieht es als einziger, da er es im Cache hat.

    Jetzt aber, oder? Habe es gemacht wie immer, allerdings stand da wo das Bild sein sollte nur ein „Attach…“. Jetzt sehe ich die Bilder auch beim Beitrag bearbeiten.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Jetzt eine Zusammenfassung der letzten Wochen:


    #Riftforce


    zu zweit insgesamt 5 Partien

    ca 25 - 35 Minuten je Partie

    13-9 / 12-7 / 12-4 / 10-13 / 12-8


    Mir gefällt vor allem das der Elementar-Draft eher strategische Entscheidungen fordert und der "Kampf um den Rift" sehr taktisch geprägt ist.

    Obwohl nur abstrakte Zahlenkarten gelegt werden und auch nur drei verschiedene Optionen zur Auswahl stehen,

    verfügt das Spiel über eine spürbare Spieltiefe, viele Ebenen müssen bedacht werden,

    - Eigene und Gegnerische Auslage am Rift in Breite und Tiefe

    - Fähigkeiten der eigenen und gegnerischen Elementare je deren vier,

    - Karten- Hand- Management

    - Karten- Deck- Management

    - Wann Spiele ich welche Aktion und wie oft?

    Das gefällt mir sehr gut, vor allem da eine Partie mit gut 30 Minuten schnell gespielt ist und auch der auf und Abbau easy peasy von der Hand geht.

    Ein wenig Kritik habe ich für die "Schadensmarker" etwas fummelig, mit den doppelt bedruckten Pappscheiben,

    Ach ja das Artwork gefällt mir persönlich so gar nicht ist aber Geschmackssache und trübt den Spielspass eher nicht...


    Wohl die Überraschung im Winter 21/22 :thumbsup:




    #Ecos-DerersteKontinent


    + Erweiterung


    zu zweit

    60 Minuten

    92-96


    Eine wirklich krasse runde, meine Frau generierte mittels einer ihrer Tierkarten aus der Erweiterung eine Extrem-Strategie mit welcher sie massiv Punktete, sie lag ca 40 VP in Front, meine "Engine" wurde hinten heraus immer Dynamischer und es wurde dann nochmal spannend und recht eng.

    Die Landschaftsmerkmale aus der Erweiterung waren auch in dieser Partie eine "Rand-Notiz" im Spiel geschehen, wirken ein wenig wie ein Fremdkörper, das ist durchaus Schade da jene einen großen Anteil der Erweiterung ausmachen, dafür sind die neuen Tiere und die neuen Karten sehr fein und durchaus "Powerful" :thumbsup:




    #DieGlasstraße


    zu zweit

    56 (übermüdete) Minuten

    19,5 - 19


    Die Glasstraße ist (zu zweit) der HAMMER, ich mag es sehr, so wie es ist, vor allem der Aktions- Auswahl- Mechanismus und die Ressourcen- Räder inklusiver "auto-Produktion" finde ich sehr gelungen.

    Mir gefällt es so gut das ich prompt den Solo-Modus (auch übermüdet) testete


    insgesamt 4 Partien

    zwischen 15 - 25 Minuten je Partie

    19 - 18 - 16,5 - 16,5


    je später der Tag je müder der Solist desto mieser die Score :sonne:

    ...Spaß hatte ich trotzdem :thumbsup:

    Solo fällt die Interaktion weg, die durchaus den Reiz im Zwei-Spieler Modus mit ausmacht,

    ...der solo- Modus ist angenehm Schlank und vom aufwand sehr Niederschwellig, was mir gut gefällt,

    ...es kommt ein Glücksfaktor mit rein, auf den man eingehen sollte bei der Auswahl der Karten,

    Fehler bei der Auswahl der Karten in Verbindung mir den Ressourcen Managment fallen einen recht direkt auf die Füße.

    Das Solo- Spiel verlangt durchaus planerischen Aufwand und wirkt "härter" als der Mehrspieler Modus auf mich.

    Ich empfinde es als angenehm ein hart zu planendes solo Spiel mit einer sehr kurzen Spielzeit und minimalen Regelwerk spielen zu können! :thumbsup:



    #ResArcana

    + beide Erweiterungen


    zu zweit

    35 Minuten

    13-10


    Tolle Partie, hat mal wieder sehr viel Spaß gemacht, die zweite Erweiterung rundet das Grundspiel noch mal "nach oben" ab! :thumbsup:

    Das Spiel auf 13 VP Sieg Bedingung störte in dieser Partie kaum, da beide Parteien (auch ohne Draft) schlagkräftige Punkt- Engines auf den tisch brachten!

    Die Schriftrollen aus der ersten Erweiterung haben wir ab nun weg gelassen, für uns führten sie eh ein "Schatten da sein" und wurden auch nicht vermisst!




    #SmashUp

    Auswahl aus 58 Fraktionen


    zu viert

    100 Minuten

    17-15-12-12


    zu zweit, zwei mal

    je 60 Minuten

    17-13 und 15-18


    ...mit #SmashUp begann Sommer 2015 das gemeinsame "Zocken" mit meiner Frau, diese doch recht chaotische Karten-Lege-Spiel war die Keimzelle des Brettspielens für uns 8-))

    ...gut 1,5 Jahre wurde #SmashUp oft (in der Woche) immer wieder gezockt und der Bestand an Set wuchs und wuchs, bald zog sich das spielerische Interesse komplexeren Titel zu, und #SmashUp verschwand ein wenig in der Versenkung... auch die Erweiterungen ab 2018 wurden dann nicht mehr gekauft, denn 58 Fraktionen reichen für 3,5 Leben mindestens, denn das Spiel entfaltet seinen Reiz erst dann wenn man die einzelnen Fraktionen (je 20 Karten) von der Zusammensetzung gut kennt, und man weiß was man tut bei der Erstellung des Decks, ist dies das nicht der Fall, ist dieses Spiel höchst beliebig, kennt man seine "Pappenheimer" ist es dann nur noch "chaotisch" und "anstrengend" vor allem im 4 Spieler Modus ist die Herausforderung groß alle gültigen zusatzregeln im "Auge" zu behalten.

    zu Zweit ist es übersichtlicher aber deutlich direkt Konfrontativer.

    In naher Zukunft sind auf jeden Fall weitere Partien geplant :sonne:

  • #SpaceEmpires4X


    Nachdem die Boardgamearena-Version so viel Spaß gemacht hat, habe ich diese Perle von Spiel auch endlich mal in echt im Multiplayer antesten können. Wer auf 4X-Spiele steht, sollte sich das unbedingt angucken, da vor allem die Unsicherheit, was man findet und gegen wen man kämpft (durch fog of war) einfach keinen Vergleich kennt. Das ist so geil!


    Da das ja ein ganz schön modulares Spiel ist und die Spielzeit gerade bei den ersten Partien sehr viel länger ist, sind hier mal die Rahmenbedingungen des Abends:


    Wir haben zu dritt gespielt und 2vs1 wurde abgewählt. Es gab also ein free-for-all mit dem Victory-Point-Szenario. Normalerweise gewinnt man nur dann, wenn man die Heimatwelt eines anderen zerstört (schließlich ist das ein Kriegsspiel!) Hier haben wir allerdings dazu noch die Siegbedingung, 3 Siegpunkte zu sammeln. Die bekommt man durch das Zerstören gegnerischer Kolonien, sowie das Besiedeln von Öd-Planeten im Deep Space.

    Ich habe nur die Basisregeln erklärt (auch die MS Pipelines weggelassen, da sie meiner Meinung nach den Fokus am Anfang zu sehr auf Wirtschaft legen, gerade mit eher Euro-Gamern und damit das turtling unterstützen) und die Aliens im Deep Space auch weggelassen.



    So ging es also los. Ich habe die Schiffe in so kleine Plastiktrays einsortiert (sieht man hinten, das rosa Ding), was anscheinend ganz gut funktioniert hat um alles zu finden :) Und dann habe ich so Billo-Metallmünzen für die Deep-Space-Marker genommen, was einmal cool aussieht (Firefly, anyone?) und ich HASSE, HASSE HASSE es, Token verdeckt mischen zu müssen. So zieht man einfach eins aus dem Beutel, viiel besser.



    Hier sehen wir den Stand nach Runde 3 oder 4. Alle haben ihre Heimatsysteme erforscht und Grün hat überall barren Planets gefunden, die gleich besiedelt wurden. Da das ja eine Siegbedingung ist, machen sich Gelb und Blau auf, das zu stoppen. Es kommt zu den ersten kleinen Kämpfen über dem Cluster Öd-Planeten n der Mitte.


    Hier ist zu erwähnen, dass Blaue Scouts wahre Meister in der Schwarzes-Loch-Navigation waren . Gelbe Scouts waren nicht so glücklich und haben statt dem erhofften Weg zum Grünen Imperium zwei Schwarze Löcher gefunden (das zweite hat dem Scout dann den Gar aus gemacht)



    So sah dann die Endstellung aus, da wir leider aus Zeitgründen abbrechen mussten. Dazu gleich mehr. Hier ist zu erwähnen, dass mich Blau eine Weile lang mit einem Scout ganz unten am Rand genervt hat. Um ihn aufzuhalten, habe ich einen als Shipyard getarnte Decoy platziert. Im letzten Zug ist er dann doch noch ein Feld rangerückt (seht ihr ganz unten, das blaue Ding) und ich meinte zu ihm, ich hätte noch einen Decoy im Planeten nebenan gebaut. Er hat mir dann offenbart, dass sein Teil auch nur ein Decoy war :D jaja, wenn Krieg immer so einfach wäre..


    Zusammenfassung 1. Spiel und Gedanken

    Mit Erklärung, auf- und abbauen, Essenspause(!) und "Nachgespräch" haben wir den ganzen Abend gebraucht, also von etwa 18 Uhr bis 23:00. Neben den offensichtlichen Gründen (Quatschen, Essen usw.) lag das vor allem daran, dass die ersten Züge relativ lang dauern. Das Spiel ist sehr einfach aufgebaut und relaltig gut erklärt, aber die Menge an Möglichkeiten, Technologie und Schiffen ist nicht gleich zu durchschauen. Wir haben die ersten paar Runden offen gespielt und das fanden auch alle sehr gut, aber das war eben wirklich eine "Lernpartie". Wenn ich jetzt aber davon ausgehe, dass wir gerade mal 6 Runden gespielt haben, bin ich optimistisch was die Spielzeit angeht. Die ersten 2-3 Runden gehen ja eigentlich sehr schnell vonstatten, weil man eben seine Heimatwelt erkundet und noch nicht soviel Kohle hat. Das hat ja bei uns sehr viel länger gedauert. Außerdem habe ich ein bisschen passiver als normal gespielt (und DEFINITIV scheiße :D, aber so ist das manchmal wenn man auf alles andere auch aufpassen muss)


    Ansonsten gab es eben die typischen Probleme: Das Rechnen mit Stift und Papier war ein bisschen umständlich am Anfang, ging dann aber. Mit den Countern und dann vor allem später den Stacks, die man rumschieben muss und wo man sich ja auch ein wenig merken muss, was man da selbst eigentlich drunter hat, muss man auch echt erstmal klarkommen. Für mich ist es das aber total wert, weil man die Gameplay-Dinge, die dadurch dazukommen eben nicht anders hinkriegt.


    Probleme haben vor allem Shipyards gemacht. Wann kann ich die wo bauen, wieviel können die bauen und wie funktioniert die Technologie dazu.


    Was ich sehr cool fand, war dass beide gleich einverstanden waren, ohne Instant-Upgrades zu spielen. Ich finde das auch spielerisch viiel cooler und so schlimm ist das Bookkeeping jetzt echt auch nicht (paar Sachen einkreisen)


    Im Endeffekt hat es glaube ich beiden viel Spaß gemacht, aber ich weiß nicht, ob es so bald wieder auf den Tisch kommt. Wenn dann nur am Wochenende (einfach wegen der Komplexität), und dann muss man halt darauf vertrauen, dass das Bookkeeping, die Länge des Spiels und die Probleme mit den Countern eben wirklich weggehen, wenn man das ein zweites, drittes Mal spielt.


    Tjaja. Nicht einfach, das auf den Tisch zu bringen. Gibt schon ein paar Usability-Probleme, das ist blöd. Für mich allerdings mein Nr.1-Spiel und Design und ich nehme das alles gern in Kauf.


    Looks


    Ach ja, wollte ich noch sagen. Erst fand ich es total hässlich, mit diesen ganzen kleinen Countern und dem leeren Brett.

    Aber jetzt, mit den großen Tiles, den Metallmünzen wo Deep Space ist und den klaren, bunten Farben der Empires, finde ich das richtig, richtig schön. Hat irgendwie auch einen einzigartigen Look, weil es nicht so Space-Dunkel ist. Vielleicht kommt das ja in den Bildern rüber :)

    Einmal editiert, zuletzt von Nico ()

  • Nico bei einer Erweiterung waren Fleetsheets dabei damit man nicht so viele Counterstacks rumschieben muss.

    Die würde ich ab einer 2-3 Stack Flotte schon nutzen. Dann schiebst du wieder nur einen einzelnen Counter über die Map und der Rest liegt auf dem Sheet.

    Zu den Werften:

    Das ist recht einfach erklärt.

    Pro Runde, pro Planet nur eine die danach aber noch keine Schiffshüllen beisteuert.

    Und ein Planet qualifiziert sich erst zum bauen der Werft wenn er mindestens einmal CP produziert hat.

    Und ja, die Zeit geht direkt nach der Lernpartie massiv zurück. Auch gerade weil dann vieles gleichzeitig abläuft.

    Und wenn du das Basisspiel schon gut findest warte auf die beiden Erweiterungen. Dann wird das ein episches Ding.

    Aber dafür braucht man definitiv auch die Leute dazu.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Danke dir Bender :)


    Wir haben mit den Flottenmarkern gespielt und zumindest die ganzen optischen Verbesserungen aus den Erweiterungen waren ja schon mit dabei :)


    Genau, die Erklärung für die Shipyards habe ich genau so auch gemacht. Nur halt dreimal, bis es dann saß. ^^

  • Das Erste Februarwochende stand ein Brettspielwochenende in einer Freizeithütte auf dem Plan, welches sehr viel Spaß gemacht hat.

    Neben diversen Unterhaltungen und ordentlicher Grillerei standen natürlich Spiele im Mittelpunkt.

    Ich nutze solche Wochenenden gerne um Spiele zu spielen, die mit meiner Freundin eher selten bis nie auf den Tisch kommen würden, aber auch Unbekanntem bin ich offen.

    So ergab sich eine Mischung aus kurzweiligen, mittelschweren und richtigen Brechern.

    Hier nun kurze Beschreibungen und meine Fazits.


    Zu den Kleinen:

    Skyjo, Phase 10

    #Phase10 : Scheinbar ein altbekanntes Spiel - keine Ahnung warum das jemanden gefällt. Man sammelt Sets auf der Hand nach einer bestimmten Vorgabe (Phase). Kann man diese auslegen, ist man eine Phase weiter, ansonsten muss man in der nächsten Runde versuchen, das gleiche Set zu sammeln.

    Starke ähnlichkeiten zu Rommy. Aber Glückslastiger. Es hat ewig gedauert, viel Frustfaktor ohne großen Einfluss. Bei einer 2. Partie mit anderen Leuten wurde das Spiel früh abgebrochen. Jeweils zu 5. gespielt.

    Spiele ich nicht mehr.


    #Skyjo : Jeder hat 12 Karten im 4x3 Raster, 2 davon aufgedeckt. Zahlen von -2 bis 12. Man zieht die oberste Karte vom Gemeinsammen Deck und entscheidet, ob man eine seiner Karten mit der gezogenen austauscht, egal ob offen oder verdeckte Karte, oder die gezogene abwirft und eine verdeckte Karte aufdeckt. Schafft man 3 gleiche Karten in einer Spalte zu haben, kann man diese Abräumen und hat nun 3 weniger, die einem Punkte einbrocken können. Wer seine letzte verdeckte umdreht, schließt die Runde. Dann darf nochmal jeder eine ziehen. Danach zählt jeder seine Punkte. Diese werden für jeden aufgeschrieben bzw addiert. Hat der schließende Spieler am Ende die niedrigste Zahl, gewinnt er und es passiert nichts. Sollte aber ein Mitspieler weniger Punkte haben, bekommt der schließende Spieler seine Punkte verdoppelt.

    Spaßiger Aufwärmer/Lückenfüller/Absacker. Zwar kaum richtige Entscheidungsgewalt, aber die spaßigen Momente wenn ein Mitspieler eine gezogene 8 mit ner -2 austauschen muss, herrlich. Oder wenn man anfangsViel Trashtalk, lustig. Kam in 4er, 5er, 6er und ner 8er Gruppe auf den Tisch.

    Für eine Partie bin ich immer zu haben.


    Mittelschwer:

    Voll verplant, Kartographin, Artic Scavengers, 7 Wonders, Furnace.

    #VollVerplant : Kleines Flip and Write-Spiel mit Ubahnnetzen. Schon viel lob von gehört. Es wird jede Runde eine Karte aufgedeckt mit Zahlen zwischen 2 und 6 + Sonderkarten. Auf seinem Zettel hat man ein Ubahnnetz mit diversen Linien die eingeteilt sind in mehreren Kreisen (Bahnhöfe). Nun entscheidet man sich, auf welcher Linie man die entsprechende Anzahl an Kreisen abkreuzt. Hat man eine Linie als erstes fertig ausgefüllt, bekommt die meisten Punkte, nachzügler weniger. Das ankreuzen geht nach bestimmten Regeln: Nur vom Startpunkt aus, jede Linie erlaubt nur eine bestimmte Anzahl an Eintragungen, kreuzende Linien stoppen das ankreuzen. Sonderkarten erlauben es einem entweder kreuzende Linien zu überspringen, freie Kreuze ohne Bindung zu setzen oder Bonuspunkte durch Umstiegebahnhöfe zu sammeln. Leere Bahnhöfe bringen Minuspunkte. Am Ende gewinnt der mit den meisten Punkten.

    Aabstraktes Spiel, teils etwas frustrierend, gerade bei den verschachtelten Städten wie z.B. Paris. Knobelig, geht aber schnell. Interaktion eigentlich nur, wenn man die hohen Punktzahlen abstreichen muss, weil jemand anders eine Linie eher zu gemacht hat. Trotzde hat es in der 6er Runde spaß gemacht. Fast jeder konnte mal gewinnen. Negativ: Trotz Papierblock gab es kleine Filzstiftchen mit nicht so dünnem Kopf. Fehler konnten damit schwerer ausgemerzt werden. Besser wären da Bleistifte gewesen.

    Spiele ich gerne wieder mit, aufgrund von diversen vorhandenen Roll and Writes wird es aber nicht bei uns einziehen.


    #Kartographin : Ebenso ein Flip and Write. Gespielt wird in 4 Runden (Jahreszeiten) Zu Beginn werden 4 Wertungsbedinungen auf A, B, C, D verteilt. Anschließend für jede Runde nacheinander Karten aufgedeckt, bis eine gewisse Zahl (keine Ahnung, wie die Bezeichnet wurde) erreicht ist, wie je Jahreszeit angegeben. Jede Karte gibt an, was für Geländetypen man in welchem Muster einzuzeichnen hat. Man selber hat ein Raster auf seinem Block, mit Felsen, die einem Gold bringen können.

    Gold kann für Manipulationen eingesetzt werden (3 allgemeine, die für alle 4 Runden gleich sind) oder bringt Siegpunkte.

    Gewertet werden jede Jahrszeit immer nur 2 der 4 Bedingungen: A+B, B+C, C+D, D+A. Es kommen auch Monster vor, sobald aufgedeckt, werden der eigene Zettel nach Vorgabe weitergegeben, der Mitspieler entscheidet, wo was eingezeichnet wird und gibt es dann wieder zurück.

    Am Ende zählt man alle 4 Wertungen zusammen und die höchste Punktzahl gewinnt.

    Im Prinzip ein einfach zu verstehendes Spiel. Material ist ok, Karten sind verständlich, gewinnen jedoch keinen Designpreis. Irgendwie hat es jedoch nicht in unserer 5er Runde gezündet. Es fehlte der Spielspaß. Jeder grübelte vor sich hin, was andere gemacht haben, ist einem völlig egal. Während bei Voll verplant man ständig unter Druck ist, der erste zu sein, um Punkte zu sammeln, kommt hier nur Interaktion bei Monstern auf, wenn man dem anderen das Monster "fies" einzeichnen kann. Das wars dann auch wieder. Apropo Monster: Es gibt "Helden", die Monster angreifen könnten. Werden diese aber vorher gezogen, verpufft dies, da der Mitspieler die Monster einfach nicht in den Angriffsbereich einzeichnen muss. In unserer Partie kam früh und in der letzten Runde ein Held.

    Vielleicht irgendwann mal eine Gelegenheit in ner anderen Runde zu spielen, bisher aber kein Grund, es selbst zuzulegen.


    #ArticScavengers : Szenario ist, dass man ein Schatzjäger in der kalten Artik ist. Jeder Spieler besitzt ein Grunddeck, welches er durch einen offen ausliegenden Kartenpool erweitern kann. Diese haben gewisse Kosten, die man durch auslegen von eigenen Karten bezahlt. ist man fertig, kommen die Karten auf den Ablagestapel, und man zieht neue Karten. Ist der Nachziehstapel leer, mischt man den Ablagestapel und hat wieder ein neues Deck mit den gekauften Karten. Alt bekanntes Prinzip des Deckbuilders, 2008 mit Dominion etabliert, mit paar Unterschieden. 1. Jede Karte kann für verschiedene "Ressourcen" gelten. Nachziehen. 2 verschiedene Ressourcen (Nahrung, Medizin) für das kaufen (Rekrutieren). Graben um den Schrottplatz zu durchsuchen. Angriffsstärke. Schrottplatz ist ein eigener Stapel, der zu Beginn aus Schrott und Werkzeugen besteht, die einem geringe Wertsteigerungen geben. Werkzeuge wirken jedoch nur mit Überlebenden Karten. Angriff braucht man um Schatzkarten zu erwerben: Zu beginn der Runde darf der Startspieler (wechselt am Ende) sich die oberste Schatzkarte ansehen. Am Ende seines Zuges kann man eine beliebige Anzahl Handkarten verdeckt zurückhalten, die Zahl sagt man auch an. Haben alle Spieler ihren Zug beendet, decken nun alle Spieler mit zurückgehaltenen Karten diese auf einmal aus. Nun werden die Angriffswerte verglichen, eventuelle Effekte abgehandelt. Der Sieger bekommt die Schatzkarte verdeckt unter seinen Ablagestapel.

    Heutzutage bekanntes Spielprinzip, dass es von 2009 ist, merkt man an. Ebenso die deutliche Nähe zu Dominion, Schachtelinlay ist sehr ähnlich. Jedoch hat es deutlich mehr Interaktion, als das Dominion-Basisspiel. Es ist sehr kurzweilig, aber nichts für Friedliche Kettenzug-Spieler (abgesehen davon, dass es kaum krasse Kettenzugcombos gibt). Optisch solide, aber sehr Einödig mit Blau-, Grau- und Schwarztönen. Thema sehr beliebig. Frischt das Dominion-Prinzip auf, ist jedoch kein Muss wenn man schon diverse Erweiterungen von D. besitzt.

    Hat Spaß gemacht, finde andere Deckbuilder trotzdem besser.


    #7Wonders : Wohl bekannter Engine Builder, brauch ich sicher nicht großartig zuerklären. Jeder wählt aus seiner Starthand eine Karte aus, legt sie verdeckt vor sich und gibt den Rest an seinen Nachbarn. Danach decken alle gleichzeitig auf und handelt eventuelle Effekte ab. Karten haben eventuelle Baukosten, die man durch andere eigene Karten oder vom Nachbarn (mit Geldkosten) virtuell bezahlt. Manche Karten erlauben einem, andere kostenlos zu bauen. Man kann eine Karte aber auch zum ausbauen seines "Weltwunders" verwenden. Jede Stufe gibt einem Siegpunkte, virtuelle Resourcen oder Effekte. Dann nimmt man die erhaltenen Karten und wählt wieder eine Karte aus, dies geht solange, bis nur eine über ist. Diese wird abgeworfen und es geht mit der nächsten Phase weiter. Gewonnen hat derjenige mit den meisten Siegpunkte.

    In meinen Augen ein solider Engine Builder, der flott gespielt ist. Interaktion außer beim Weitergeben der Karten oder Geld geben für Ressourcen nicht sehr hoch, trotzdem lohnt sich der Blick zu seinen Nachbarn, bevor man sich für eine Karte entscheidet. Material bzw Grafiken sind sehr hübsch.

    Gerne wieder mal ne Runde. Aber wird wohl nicht bei uns einziehen.


    #Furnace : Enginebuilder mit Bietmechanismus. Es liegen 7 Fabriken mit unterschiedlichen Effekten aus. Jeder Spieler hat 4 Chips im Wert von 1 bis 4. Reihum legt nun jeder seine Chips auf die Karten um zu bieten. Dabei ist 4 am wertigsten und kann nicht überboten werden. Eine Fabrik geht an den meistbietenden. Mitbietende bekommen jedoch als ausgleich bestimmte Resourcen, die auf der Karte angegeben sind. Es ist nun das Ziel des Spielers durch geschicktes Bieten eine Engine aufzubauen, aber auch Ressourcen zu erhalten, um am Ende die meisten Siegpunkte zu haben.

    Das Spiel hat viele Lobeshymnen bekommen, mich sprach aber bisher das Thema nicht an, und Bietspiele schrecken mit Grundlegend immer erstmal ab. Nach drei Partien zu dritt ("ach kommt, lass nochmal") kann ich sagen, dass ich positiv überrascht wurde. Die Tischpräsenz ist nicht groß, dafür macht es aber doch viel Spaß. In jedem Zug versucht man, seine 4 Chips bestmöglichst einzusetzen, und oft genug will man gar nicht die Fabrik für den dauerhaften Effekt sondern den einmaligen Ausgleichseffekt/Ressource. Optisch ist es in Ordnung. Hübsche Fabrikbilder, sonst nüchtern, aber funktional. Die Icons sind schnell verstanden. man wird nicht mit massig Tokens erschlagen.


    Die Brecher:

    Spirit Island, Terraforming Mars, Kemet, Starcraft - The Boardgame & Brood War Erweiterung

    #SpiritIsland: Besitzen wir schon, ein dauerbrenner bei uns, war schön es mal mit anderen (zu 4.) zu spielen. Kann ich nur jedem Empfehlen, der komplexere Spiele mag.

    Eines unser Lieblingsspiele, gibt schon einiges zu dem Spiel hier im Forum :)


    #TerraformingMars : Endlich hatte die Chance, dieses Spiel zu spielen, welches in aller Munde ist, welches so oft als Vergleich dient, hohe Lobeshymnen bekommt (außer Material) oder sonstwie erwähnt wird. Ich verzichte hier mal auf ausfürliche Erklärung und springe direkt zum Fazit.

    Es ist ein sehr gut durchdachter und großer Engine-Builder. Auch in meiner erstpartie konnte ich erahnen, dass man viele verschiedene Strategien fahren kann. Was definitv zum Wiederspielen einläd. Optisch ist es durchwachsen. Das Spielbrett ist so lala, die Würfel find ich super, wenn auch aus Plastik. Die Karten sind ok, optisch funktional. Der Einstieg hat etwas gedauert, konnte mir aber in der 3er Partie mit zwei erfahrenen Spielern trotzdem gerade so den 2. Platz ergattern.

    Wie schon gesagt, Wiederspielreiz ist gegeben, würde ich gerne wieder mit dazusetzen. Nun jedoch zum großen Aber: Es dauert lang. Natürlich, am Anfang viel erklären. Jedoch saßen wir gute 4 - 4 1/2 Stunden am Tisch (mit kleineren Pausen). Das ist eindeutig zu lang um es mir selber zuzulegen, da ich dafür meine Freundin definitiv nicht begeistern kann.

    Trotzdem ein tolles Spiel.


    #KemetBlutUndSand (2021) : Ein Area-Control Spiel, bei dem man eine Gottheit Tempel erobert, mit seiner Armee Kämpfe austrägt, Pyramiden erbaut, seine Macht durch Machtplättchen erweitert oder sein Volk beten lässt, alles für ein Ziel: Ruhm zu erlangen und am Ende der Sieger zu sein.

    Pyramiden baut man, um Machtplättchen einer bestimmten Farbe zu erlangen. Je höher die Pyramide, umso Machtvoller sind die Effekte. Zumal ab Stufe 2 alle einzigartig sind. Manche bieten einen zusätzliche Wesen mit besonderen Fähigkeiten. Mit seinen rekrutierten Armeen erobert man Tempel, die einem Ressourcen und Ruhm geben, dies jedoch nur Temporär, denn andere Götter wollen diese ebenso. Dies führt unweigerlich dazu, dass man in Kämpfe zieht oder verwickelt wird.

    Mechanisch ist das Spiel einfach gestaltet: Man hat pro Tag-Runde 5 Aktionsmarker, die man nacheinander auf 8 möglichen Aktionen (später auch mehr möglich) verteilt: Bewegung, Rekrutieren, Pyramide ausbauen, Machtplättchen kaufen, oder Beten (für "Geld"). Bewegung ist klar und 2 mal vorhanden, Rekrutieren um seine Armeen wieder aufzustocken. Pyramie ausbauen um mit der anderen Aktion bessere Machtplättchen zu bekommen. Beten ist dazu, um Gebetspunkte zu erhalten, was die Währung im Spiel ist. Teleportieren (statt Bewegen), Rekrutieren, Pyramide ausbauen oder Machtplättchen kosten nämlich.

    Der Kampf ist ebenso recht simpel aber gut umgesetzt: Alle Spieler besitzen die gleichen 8 Kampfkarten. Diese haben unterschiedliche Werte. Angriffsstärke, Schaden, Kritischer Schaden und Verteidigung. Die beteiligten suchen jeweils eine aus und legen sie verdeckt vor sich hin. Eine weitere wird verdeckt abgelegt. Anschließend kann man eine "Göttliche Intervention"-Karte verdeckt dazulegen, die einem eventuell Boni bringt. Anschließend wird gleichzeitig aufgedeckt und die Werte verglichen. Angriffsstärke entscheidet über Sieg/Niederlage, Schaden über die zerstörten Einheiten, wobei Schaden durch Verteidigung verringert wird, kritischer Schaden aber immer trifft.

    Hat ein Spieler 4 Kämpfe bestritten (egal ob Angreifender oder Verteidiger), mischt er seinen Kampfstapel und hat wieder alle 8 Karten zur verfügung.

    Die Machtplättchen bieten verschiedenste Effekte, wobei jede der vier Farben unterschiedliche Ausrichtungen haben. (Weiß bietet eher Vorteile bei den Kosten, Rot und Schwarz sind auf ihre Weise aggressiv, Blau deffensiver).

    Nachts, nachdem alle Aktionen ausgeführt wurden, gibt es Ruhmespunkte für eroberte Tempel, man erhält Gebetspunkte, bekommt neue Göttliche Interventionskarten und die Zugreihenfolge wird neu bestimmt.

    Das Spiel ist, wie schon erwähnt, im Kern einfach gehalten. Der Einstieg war nicht schwer. Jedoch die Mischung der einfachen Regeln, machen das Spiel komplex: a) Jeder Spieler muss beim Bau der Pyramischen Entscheiden, welche Mächte er erwerben möchte - man kann maximal nur 3 von den 4 freischalten.

    Jede Farbe ist unterschiedlich ausgerichtet, was zu verschiedenen Spielweisen führt. Der Kampfmodus ist auf der einen Seite zwar Berechnbar, da man theoretisch sich merken kann, welche Karten schon gespielt wurden, anderseits wird immer auch eine Karte verdeckt abgelegt. Auch schön ist die getrennte Wertung von Angriffstärke und Schaden. So kann es passieren, dass man zwar einen Kampf gewinnt, aber keinen Ruhm erhält, weil die eigene Armee ausgelöscht wurde.

    Zur Optik muss ich vornweg sagen: Der Besitzer hatte wohl die Kickstarter Version mit Addons, weswegen es durch die 3D Elemente und Minis einen bombastischen Eindruck hinterlassen hat. Die verschiedenen Wesen sind als imposante Minis auf dem Brett und bewegen sich mit den Armeen, die Pyramiden lassen sich aus 4 Ebenen erbauen. Die Iconographie ist schlicht und eingängig. Das Brett selber hübsch designet. Alles bringt das Thema sehr gut rüber.

    Das Spiel spiele ich gerne wieder mit, sollte ich die Möglichkeit haben, jedoch wie schon bei TFM: Es dauert zu lange, weswegen es nicht gekauft wird.


    #StarCraftTheBoardGame & Brood War Erweiterung : Ein Spiel von 2007 mit einer Menge Material - darunter fast 200 Minis. Jeder wählt eine Fraktion, zu Beginn des Spiels wird der "Weltraum" aus Planeten aufgebaut, auf die sich die Spieler mit ihren ersten Einheiten verteilen. Die Runde beginnt nun immer damit, dass jeder Spieler abwechselnd einen Aktions-Plättchen verdeckt an einen Planeten legt, auf dem diese Aktion ausgeführt werden soll. Es können auch mehrere aufeinander gestapelt werden - dabei sollte die Reihenfolge beachtet werden, da diese immer von oben nach unten abgearbeitet werden. Natürlich kann man dadurch vom Gegner blockiert werden.

    Aktionen sind: Bauen (Arbeiter, Transporter und Einheiten rekrutieren, Gebäude und Module (aus)bauen, Basen bauen), Bewegen ( Einheiten zu anderen Planeten bewegen, Kampf), Forschung ( Event- & Kampfkarten ziehen, Technologien kaufen).

    Arbeiter werden benötigt um Ressourcen fürs Bauen zu zahlen, Transporter um Einheiten zu anderen Planeten zu bewegen, neue Einheiten könenn durch das (aus)bauen von Gebäuden freigeschaltet werden. Unterschieden in Boden- und Lufteinheiten.

    Kämpfe sind Simpel aber spannend: Jede angreifende Einheit wird einer Verteidigende gegenübergestellt, eventuell gibt es Hilfseinheiten. Dann wählen beide Spieler für jede Einheit eine Angriffs und eventuelle Unterstützungskarten. Nun gibt es ein einfaches Matchen der Werte (Angriff vs Verteidigung) - in beide Richtungen. Auf den Karten sind immer jeweils 2 Werte für Angriff&Verteidigung als auch bestimmte Einheiten abgebildet: Wird die Karte für die abgebildetete Einheit genutzt, gilt der höhere Wert. Außerdem haben manche Karten extra Effekte bei bestimmten Einheiten.

    Mein Fazit: Wow. Wahnsinnig geiles Spiel - und das, obwohl ich 0 mit SC zu tun habe. Ich habe das Spiel nie gespielt, kenne nichts aus der Welt. Und trotztdem hat es in unserer Erstpartie richtig Spaß gemacht - auch wenn wir leider nicht zu ende gespielt haben (2 wollten irgendwann nicht mehr, da die Erklärung etwas länger gedauert hat). Man ist ständig am abwegen, welche Aktionen man plant - und in welcher Reihenfolge man diese dann abarbeitet. Dabei muss auch schon im Vorfeld darauf geachtet werden, dass man genügend Arbeiter hat, um z.B. den geplanten Gebäudeausbau auch durchführen zu können.

    Kämpfe sind aufgrund des zwar groß wirkenden, aber doch spielerisch doch sehr kompakten Spielfeld unausweichlich.

    Das Material ist für das Alter richtig hochwertig. Jeder Einheitentyp hat seine eigene Miniatur, mit sichtbaren Details. Das Artwork ist absolut sehenswert. Jede Fraktion hat sogar eigens gestaltete Tableauts.

    Mir hat es sehr viel Spaß gemacht und hoffe, dass der Bekannte es beim nächsten Wochenende wieder mitnimmt - nur fangen wir dann schon Mittags an :D

  • Gestern Abend wieder eine Runde #Fallen . Diesmal mit getauschten Rollen, ich habe Merace the Sorceress gegen Krogarn the Ogre King ins Feld (bzw. in die Ogerhöhle) geführt. Zwischendurch fühlte ich mich etwas verloren gegen den Oger, habe aber die Endkämpfe dann souverän gewonnen. War wieder sehr spannend und atmosphärisch und hat uns beiden gut gefallen.

    Ein paar kleine Detailfehler im Ablauf mussten wir noch ausbügeln bzw. haben es diesmal geschafft, an fast alles zu denken, lief ziemlich rund.

  • Bei uns gab es diverse Runden #ValeriaCardKingdoms – sehr schnelles und einfaches Spiel, das aber durchaus zu gefallen weiß (nicht nur wegen der tollen Optik), sondern auch und gerade wegen der Direktheit des Spiels. Ab Runde 1 kann man eigentlich Monster umhauen und Zivilisten ins Königreich holen, das fühlt sich gut an. Lediglich das Ende kommt dann manchmal ein wenig zu flott für meinen Geschmack. Dass man das Spielsystem so schön mit Erweiterungen ausbauen kann und damit immer wieder andere Auslagen hat, ist klasse. Bestenfalls für den Geldbeutel ist das nicht so nett. ;) Im Gegensatz zum vergleichbaren Machi Koro gefällt mir hier deutlich besser, dass die Würfel auch einzeln werten (also immer 3 Wertungen auslösen können). Das fühlt sich weniger glückslastig an, wenn man an die Verschiebung der Wahrscheinlichkeiten denkt und im Bereich 1-6 gut aufgestellt ist. :) Solo habe ich es auch schon gespielt, fand das im Vergleich aber leider recht langweilig. Mal unabhängig vom Schwierigkeitsgrad, fehlte mir hier etwas das Rennen mit den Mitspielern und ein wichtiges Stück Spielgefühl. Also solo eher nicht wieder, mit mehreren Personen aber immer gern.

    Passend dazu haben wir auch #ShadowKingdomsofValeria ausprobiert. Ich verweise an dieser Stelle einfach mal dreist auf den ausführlichen Bericht von Bergziege (hier zu finden). Das Spiel hat uns auf jeden Fall auch sehr gut gefallen, etwas komplexer als Card Kingdoms, aber in meinen Augen immer noch ein einfaches Kennerspiel. Interessante Entscheidungen gibt es alle Mal, wenn es darum geht, das richtige Paar aus Aktion und Würfel zu wählen. Auffällig war allerdings, dass wir in unserer ersten Partie beide sehr synchron liefen. Die Schlachten liefen immer in derselben Runde bei uns ab und wir beendeten auch beide mit 7 erfüllten Plänen genau, hatten ähnlich viele Karten und Awards. Am Ende gab es auch nur 1 Punkt Unterschied. Hier müssen weitere Partien zeigen, ob das Spiel auch asymmetrischer verlaufen kann, das wäre sonst etwas langweilig. Vielleicht schau ich mir auch mal die 4 Module der Erweiterung an, die mit in der KS-Box sind. :) Insgesamt durchaus ein positives Urteil mit leichter Skepsis für weitere Partien. Solo werde ich das aber wohl eher nicht ausprobieren. Denke, dass mich das ähnlich wie Card Kingdoms nicht so richtig fesseln kann.

    Neu auf dem Tisch war dann noch #ThreeSisters. Das hat uns auf jeden Fall sehr überrascht. Sieht ja erstmal wie ein relativ lockeres Roll & Write aus, ist aber doch relativ umfangreich zunächst. Nicht vergleichbar mit einem Hadrian’s Wall, nehme ich an, aber schon über vielen anderen Spiele dieser Kategorie. Der Grundmechanismus ist der, dass man insgesamt 8x im Spiel eine Kombination aus Würfel und Aktion wählt. Mit dem Würfel kann ich in einem meiner 6 Gärten (passend zur Augenzahl) entweder 2x aussäen oder 1x alles gießen. Sähen kann man Korn, Bohnen oder Kürbis (das sind die titelgebenden drei Schwestern). Korn und Bohnen geben nur Punkte, wobei Bohnen erst gesät werden können, wenn das Korn wenigstens 2 Felder hoch ist. Kürbisse zählen als „Goods“, die man für andere Dinge benötigt und außerdem aktivieren sie, wenn geerntet, auch die Blümchen dazwischen. Bis dahin alles soweit relativ einfach. Nun gibt es aber noch 6 Blumenarten, die man jeweils ankreuzen kann, die dauerhafte Boni und Sofortboni bringen, ggf. Punkte usw. Es gibt auch noch den Obstgarten, in dem man Kreuzchen setzen darf, um Punkte, Goods oder andere Effekte (z.B. Gießen) zu aktivieren. Es gibt den Bienenstock, der ebenfalls Punkte, Goods oder Effekte bringt. Es gibt den Kompost, der es erlaubt, die Würfel zu verändern und es gibt eben die Waren. Alle 5 Waren / Goods bekommt man eine Bonusaktion. Außerdem bestimmt die Anzahl, wie stark meine Aktion ist, wenn ich auf den Markt gehe (das passiert entweder als gewählte Aktion oder mehrmals als Event am Ende der Phase). Und zuletzt ist da noch der Schuppen. Der Schuppen bietet dann nochmals 15 verschiedene „Tools“, die man aktivieren kann und die teils recht thematisch sind. So geben „Fancy Labels“ Boni auf dem Markt, die Regentonne erlaubt ein zusätzliches Gießen nach Regen (Regen ist ein Event), Einweggläser geben Goods für Beeren, der „Seed Spreader“ erlaubt das Aussäen von 3 statt 2, usw. Da das Spiel nur 8 Runden geht, kann man auf jeden Fall nur einen Teil schaffen und das gefällt mir ausgesprochen gut. Ich mag es nicht, wenn man bei Roll & Writes nahezu alles abstreichen kann. :) Hier muss man sich im Schuppen festlegen, was es sein soll und man muss auch schauen, ob eher Früchte oder Bienen und an die 6 Blumen kommt man auch schlecht. Wir hatten beispielsweise beide alle Blumen 2-3x angekreuzt und damit am Ende nicht punkten können. Kurz gesagt: ich hatte mich von der Optik verleiten lassen und gar nicht so viel erwartet, das Spiel war dann aber einer der besseren Vertreter des Genres und wusste sehr zu gefallen.

    Als Absacker gab es die Tage noch zu dritt #SoKleever , was mal wieder ausgesprochen lustig war. Neben Just One einfach ein klasse Spiel zum Ende des Spieleabends.

  • #Flügelschlag

    Partie Nr. 21

    Revanche gegen die Frau, dank Krähe diesmal recht eindeutig zu meinen Gunsten 80-57.

    Das Spiel doch mal wieder auf die Watchlist gepackt, war ausgeliehen 😇


    Per TTS zu dritt:

    #ArcheNova

    Partie Nr. 16

    Lief mit meiner Lieblingskarte dem Parktestaurant wieder recht gut. Da kann man ja ein Sondergehege umsonst nach Unterstützung eines Artenschutzprojekts bauen, da hab ich dann ordentlich Echsen reingepackt.

    19 zu -2 zu -15


    Per BGA zu viert/fünft:

    #RaceForTheGalaxy

    Partien Nr. 25-26

    Die erste Runde konnte ich dank einer endwertungstechkarte noch knapp für mich entscheiden

    36-33-27-26

    Bei der Zweiten hab ich versucht für doppelte siegpunkte zu tauschen, so recht lief da aber nichts zusammen, dritter Platz

    29-26-23-19


    #KingofTokyo

    Partien Nr. 49-50

    Immer wieder witzig, knapp nix gerissen, top wenn man Krallen braucht und die dann einfach nicht kommen wollen 🙃


    #BloodRage

    Partie Nr. 7

    Das liegt ja komplett bemalt mit allen Erweiterungen im Regal, da wir meistens zu dritt spielen kommt’s aber leider viel zu selten, zuletzt 2020 auf den Tisch 🙈

    Dafür liefs richtig rund, hatte die waffenexperten, mit denen darf man gleich nochmal mit einem weiteren Krieger invadieren. Ging dann auch mit einem neuen Top Score zu Ende.

    183-139-100-78-47


    #LewisUndClark

    Partie Nr. 1

    Haben wir mal getestet, ne Karte falsch verstanden, da war ich dann raus. Ansonsten fühlte es sich, bei gleicher Spieldauer wie Blood rage, einfach zäh an, bis alle mal überlegt haben und man wieder am Zug war. Würd ich jetzt nicht mehr unbedingt forcieren meinerseits.


    #LoveLetterBigBox

    Partie Nr. 1

    Hab ja schon viel gutes gehört und übermäßig kompliziert ist’s ja nicht. Tatsächlich geschafft nicht eine Runde zu gewinnen, da hatte ich oft gehörig Pech.

    4-2-1-0


    Mit der Kleinen:

    Diverse Partien #FischeAngeln, #TempoKleineSchnecke, #ErsterObstgarten und neuerdings #Memory, da nehm ich einfach Memoarrr und lass Tierpärchen sammeln. Wird noch noch nicht so richtig gecheckt aber man hat Spaß.. 😎

  • Hier müssen weitere Partien zeigen, ob das Spiel auch asymmetrischer verlaufen kann, das wäre sonst etwas langweilig.

    #ShadowKingdomsOfValeria

    Ich fürchte, das wird sich nichts ändern, das geht mir auch mit dem Bot so. Der Ablauf ist einfach sehr klar. Du sammelst Würfel für den Plan und auf dem Weg nimmst du die Aktionen mit. Und wenn man die Würfel hat, erfüllt man halt den Plan. Uuund von vorne.

    Da helfen hoffentlich die Module, berichte dann mal bitte :)

  • #LewisUndClark

    Partie Nr. 1

    Haben wir mal getestet, ne Karte falsch verstanden, da war ich dann raus. Ansonsten fühlte es sich, bei gleicher Spieldauer wie Blood rage, einfach zäh an, bis alle mal überlegt haben und man wieder am Zug war. Würd ich jetzt nicht mehr unbedingt forcieren meinerseits.

    Schade eigentlich. Ich find's gut, allerdings spielen wir dieses Spiel normalerweise auch nur solo oder zu zweit; nur zweimal haben wir zu dritt gespielt.


    "Zäh" finde ich es nun gar nicht. Thematisch geht es um eine Expedition, die vor etwas mehr als 200 Jahren fast 2 1/2 Jahre gedauert hat. Ich finde, dass all die Schwierigkeiten ganz gut rüberkommen. Wenn man das "schnell" spielen könnte/wollte, wäre doch der ganze Charme weg.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Jedoch saßen wir gute 4 - 4 1/2 Stunden am Tisch (mit kleineren Pausen). Das ist eindeutig zu lang um es mir selber zuzulegen, da ich dafür meine Freundin definitiv nicht begeistern kann.

    meine Frau ist total begeistert. Wenn man das Spiel kann, dann liegt man bei 4 Spielern ca. 3 Stunden (inkl. aller Erweiterungen - ohne Beschleunigung) bei entspannten Spielen mit Pausen. Im Schnitt endet das Spiel bei uns in Generation 9. Ich weiß jetzt nicht wieviele Generationen ihr gespielt hattet.

  • Finde persönlich das Spiel zu zweit am besten. Spielt sich dann fluffig runter ohne Wartezeiten und ist durch den Renncharakter meist bis zum Schluss spannend. Wenn man historisch interessier ist, dann bringt das Thema definitiv einen Mehrwert. Mit mehr Spielern hat das Spiel bei mir recht geringe Chancen auf dem Tisch zu landen.

  • Solo habe ich es auch schon gespielt, fand das im Vergleich aber leider recht langweilig. Mal unabhängig vom Schwierigkeitsgrad, fehlte mir hier etwas das Rennen mit den Mitspielern und ein wichtiges Stück Spielgefühl. Also solo eher nicht wieder, mit mehreren Personen aber immer gern.

    Nur der Vollständigkeithalber, kennst du den von mir vorgestellten BGG Solo-Modus zu Valeria Königreich der Karten, welches im Solo Thema steht?

    Bei Interesse bitte dem Pfad folgen

    Damit haben Fluegelschlaegerin und ich eigentlich sehr spannende Erfahrungen gemacht.

    Die Winrate sinkt damit auf ca. 60 %.

    Ich möchte aber nicht verschweigen, dass du erfahren wirst, das es nicht so viele verschiedene Taktiken gibt, gegen diesen Gegner dann zu gewinnen ;) .


    Bis dahin hat man aber schon einige Stunden Spass gehabt ^^ .

  • Und zu dritt ist das das auch nicht wirklich der Sweet Spot.

    Ich finde es ja immer traurig, nach nur einem Spiel den Stab über ein Spiel zu brechen.

    #LewisAndClark hat bei mir einige Partien gebraucht, um sich in mein Herz zu spielen und sein wahres Ich zu zeigen.

    Zu zweit ist das für mich immer eine Bank.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Wir haben #LewisAndClark schon oft zu viert gespielt und wenn alle sich etwas bemühen, ihre Züge etwas im voraus zu überdenken, dann geht das eigentlich bei uns recht flott.

    Ich kenne auch das Review von #ShutUpAndSitDown, welches das Spiel als Arbeit bezeichnet, aber persönlich konnten wir das nie wirklich nachvollziehen. Ich liebe dieses Optimierungsproblem über mehrere Züge im voraus und bin da zum Glück nicht alleine!

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Wir haben #LewisAndClark schon oft zu viert gespielt und wenn alle sich etwas bemühen, ihre Züge etwas im voraus zu überdenken, dann geht das eigentlich bei uns recht flott.

    Ich kenne auch das Review von #ShutUpAndSitDown, welches das Spiel als Arbeit bezeichnet, aber persönlich konnten wir das nie wirklich nachvollziehen. Ich liebe dieses Optimierungsproblem über mehrere Züge im voraus und bin da zum Glück nicht alleine!

    #Wasserkraft ist für mich Arbeit.

    Aber #LewisUndClark sind da lockere Einheiten. Was aber wohl eher an der Anzahl der Partien liegen mag.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Gestern einen epischen Nemesis Abend hingelegt. 4 Partien gespielt (zuerst 2er Partie Koop und dann zu dritt 3x im semi coop).


    Startzeit (Aufbau): 16:30

    Endzeit (nach Abbau): ca 02:30...


    Das Spiel ist gigantisch und sehr cineastisch!


    Un der 1. Partie mit Mechanic und Medic mussten wir alle Räume aufdecken, das Signal absetzen und die Erde erreichen.


    Hier hat sich zum ersten Mal gezeigt wie stark der Medic ist (heilt sich und andere und kann Karten nachziehen) und auch die Allzweckwaffe Mechanic war top im Reparieren.


    Letztendlich mit wenig Feindkontakt und gnädigen Eventkarten gewonnen.


    Danach kam der dritte Spieler hinzu und wir entschieden uns auf semi-coop zu wechseln. Was ein Gemetzel! Obwohl der Soldat die Queen im ersten Zug triggerte hat er noch lange überlebt. Ich als Pilotin sollte dafür sorgen, dass die Nemesis die Erde erreicht und das Signal abgesetzt wird - so weit so gut. Ich konnte relativ schnell prüfen, dass unser 'Scout' die Koordinaten in die Unendlichkeit geändert hat und konnte das korrigieren. Leider war der Soldat der Meinung ICH hätte diese verändert und versuchte mich von da an zu behindern. Daher sendete ich das Signal und verließ die Nemesis per einziger freigeschalteter Rettungskapsel. Von da an war es sehr amüsant den beiden bei ihrem Tanz mit den Aliens zuzuschauen 😜. Fazit: beide Tod aber in der letzten Runde fliegt die Nemesis durch einen Hüllenbruch in die Luft - Mist!


    Im zweiten Spiel semi coop musste ich als Pilot die Überreste der Leiche im Startraum Bergen und das Signal absetzen. Ich nahm im ersten Zug die Leiche auf und wurde gleich verdächtigt. Dass ich mit ihr durch das Laboratorium zog OHNE zu scannen machte es auch nicht leichter (hatte zu diesem Zeitpunkt wirklich die Wahl zu scannen oder in den Signalraum zu gehen). Medic und Soldat verbündeten sich daher wieder und zogen auch die Aufmerksamkeit unserer Besucher auf sich... Ich war schon safe in der Kapsel unterwegs als der epischte Moment des Abend geschah. Der Soldat opferte sich für den Scout um den Evakuierungsraum zu sichern und stirbt dabei. Das Alien vetläsdten den Raum durch die Eventkarte und der Scout versucht die Kapsel zu nehmen --> Geräuschprobe --> Fail --> Adult Alien --> Biss (hat die Figur bereits 2 schwere Wunden stirbt sie sofort) --> Scout hatte zwei schwere Wunden...


    Hier noch einige Bilder


  • Yeah - Endlich mal wieder mit unserem befreundeten Brettspielpärchen von früher gespielt…Ist kinderbedingt lange lange eingeschlafen. Unseren Sohn ausquartiert und deren Mädel und unsere Tochter haben sich spitze alleine beschäftigt….da habe ich mal


    Cthulhu Wars


    aufgetischt. Super angekommen. Natürlich sind die zig Ausnahmen und Fähigkeiten anfangs etwas überwältigend, um sofort wirklich effizient zu spielen - Aber da meine Erfahrung nicht gleichzeitig auch bedeutet, dass ich ein guter Spieler bin, passt das. :D


    Die Züge gehen ja schnell von der Hand und die drei Stunden vergingen wie im Fluge…Es wurde amEnde ein Kopf an Kopf rennen von allen. Meine Frau konnte als Schwarze Ziege recht unerwartet gewinnen - Stille Wasser sind tief.


    Wollen wir demnächst noch mal wiederholen - Hat selbst den Frauen, die sonst absolut nix mit Monstern und Konfrontation anfangen können, gefallen. Durch die Ziele der Zauberbücher nimmt einen das Spiel aber auch recht gut an die Hand und man fühlt sich durch die Zwischenschritte/-Ziele häufig belohnt.


    Jetzt liefert mir aber endlich mal die Erweiterungen :-/

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Boah, wenn ich so einen Nemesis-Bericht lese, wie von Banjo , werde ich neidisch. Aber 140€ sind mir dann doch zuviel Geld.

    Aber, zurück zu Lück!


    Gestern einen lustigen Spieleabend mit meiner Frau gehabt. Ich habe ihr etwas bei der Auswahl geholfen, da ich 2 der3 Spiele mal wieder auf dem Tisch haben wollte. Das dritte war dann aber der Knaller des Abends.


    Zunächst meine beiden.

    #DieroteKathedrale - Nach drei Partien war hier für mich eigentlich schon die Luft raus. Mir gaukelte das mehr vor als es war. Gestern aber fiel mir auf, dass man, wenn die Gilden richtig genutzt werden, man dieses Spiel auch deutlich besser spielen kann, will sagen böser.

    Mein Kritikpunkt bleibt aber. Zu wenig Varianz bei den Gilden und beim Bau. Bin auf diie Erweiterung gespannt

    Dennoch mit 45:40 verloren.


    #Speicherstadt - hatte ich mal wieder online gespielt und wollte es mal wieder am Tisch spielen.

    Hm, beides funktioniert nur mäßig. Versteigerungen können zu zweit wenig Spass machen. Und so kam es, dass das Spiel nur so vor sich hindümpelte und auch kein Spass aufkam. 43 zu 39 verloren.


    Aber dann. Meine Frau hat mal in der Tiefe des (Spiele)Raums gegraben, und heraus kam: #Ubongo

    Ach du Sch... hat das Spass gemacht. Gleich 4 Partien hintereinander gespielt. Das Spiel macht aber mal alles richtig.

    Alle gewonnen.

    Abschließend sagte meine Frau dann: Das stelle aber nicht soweit weg. :love:

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Du nennst deine Frau Schwarze Ziege? Mutig, mutig! 8o:lachwein::whistling::whistling:

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Endlich mal wieder gespielt :love: und höchstwahrscheinlich auch für längere Zeit das letzte Mal. :loudlycrying:

    Das liegt aber nicht an der Spielrunde, die war toll!


    Gespielt wurde fast nur Neues, also alles Ersteindrücke:

    #Nightmare - das Thrillerspiel

    Bei dem Spiel kann ich kaum was erzählen, ohne zu Spoilern. Man erlebt als Gruppe von 4-5 Leuten einen fantastischen Abend, in dem man einen wirklich spannenden Fall löst und auch besondere Erfahrungen macht. Hat uns allen super gefallen, trotzdem haben wir drei Kritikpunkte (falls jemand der Spieleerfinder das liest und das für ne Fortsetzung ändern möchte ;) )


    #DungeonFighter

    Mein Mann wollte das Spiel schon lange, aber das war ja nur schwer und teuer zu kriegen. Die Neuauflage kam da genau richtig und wurde auch direkt vorbestellt. Als sich dann eine Gelegenheit ergab, wurde es auch direkt dreimal an einem Wochenende gespielt (zweimal zu viert und einmal zu dritt). Das Spiel ist echt schwer, macht aber richtig Laune.

    Hier haben wir aber direkt mehrere Hausregeln aufgestellt, damit es für uns spielbar war. Das finden wir aber nicht schlimm, wollte es nur anmerken.


    (?) Name vergessen, ergänze ich noch :D

    #MasterWord

    Dann haben wir noch das neue "Partyspiel" kennen gelernt, dass eine Mischung aus "Wer bin ich?" und "Mastermind" ist. Alle Spieler erhalten eine Kategorie (ausgedachtes Beispiel: Fernsehen) und der Spielmeister erfährt dann das genauere Ziel (Wer weiß denn sowas). Alle anderen müssen jetzt durch Fragen herausfinden, was genau gesucht ist und haben dafür 6 Runden Zeit. In jeder Runde stellen sie Fragen und gehen dabei logisch vor, denn der Spielmaster darf nur mit ja antworten, gibt aber auf die Fragen nur die Anzahl aller Jas an, nicht aber, worauf er mit ja antworten würde.

    Das ist echt schwer und fordert Taktik und gute Absprachen. Uns hat es Spaß gemacht, allerdings habe ich auch dort einen Kritikpunkt.

    Bitte Rechtschreibfehler ignorieren :S

    Tippe oft mit Handy in der einen Hand und Baby in der anderen :danke:

    Einmal editiert, zuletzt von Maery ()

  • Es wurde wieder gespielt:


    #ChtulhuDeathmaydie Endlich die Erstpartie, zu zweit, mit meiner Frau. Es ging in Episode 01 gegen Hastur. Was soll ich sagen, für mich war es der erwartete "Zwischendurch-Crawler" ohne viel Story und Nachdenken. Evtl. haben wir zu wenig nachgedacht, denn wir haben im Bosskampf auf Lvl 3 verloren :/ Als ne Art Gateway-Crawler hat es in meiner Sammlung eine Daseinsberechtigung, aber leider gefiel es meiner Frau nicht wirklich (sie ist immer so schnell frustriert, wenn die Würfel nicht wollen ;) ). Neben dem ihrer Meinung nach zu hohen Zufall beim Würfeln vermisst sie insbesondere Loot und Belohnung für das Killen der Schergen (haben wohl zu viele andere Crawler gespielt ^^ ). Zu dritt oder viert wird sie nochmal mitspielen, sonst landet es auf meinem Solo-Stapel, die anderen Großen Alten und Episoden möchte ich schon noch sehen.


    #Trajan Zu dritt gab es eine kleine Zeitreise: Trajan von Stefan Feld war eine zeitlang als wir vor 8-9 Jahren ins Hobby kamen unser Lieblingsspiel und ist gut gealtert. Der Kalaha-Mechanismus hat zwar thematisch NICHTS mit dem Spiel zu tun, aber das, was wir damals als mega-komplex empfanden, spielt sich jetzt locker runter. Unser Gast ging über den Handel, meine Frau hauptsächlich aufs Bauen während ich als Feldherr hervortrat. Am Ende gewann meine Frau knapp.


    Bei uns gilt der Spruch "#TerraformingMars geht immer"...dieses mal war ich erfolgreich mit Phoblog gegen Poseidon (8 Punkte Vorsprung). Da Ceres, Triton und Luna im Spiel waren und ich dazu schnell die Verb. Legierung bekam, badete ich in Rohstoffen, während es kaum Möglichkeiten gab im Spiel selbst an Projektkarten zu kommen. Zum Glück habe ich dann beim terraformen Tempo gemacht; eine Runde länger hätte wohl einen Sieg der Holden bedeutet.


    Gestern kamen dann Bekannte vorbei, die wir seit Corona nicht gesehen hatten. Sie hatten mein Exemplar #Legacies dabei, was wir zum Portosparen wohl vor 2 Jahren irgendwie mal zusammen gebacken haben.

    Gespielt wurde dann zu fünft #Valor&Villainy:MinionsofMordak, wobei es für drei der vier Helden die Erstpartie war. Das Spiel nimmt sich selbst nicht so ernst und hat eine feine Level- und Lootprogression. Gut ist auch die Spieleranzahl 1-6, denn meist wird es bei 4+ dann doch dünner im Genre. Gleichzeitig zeigt es aber auch, warum ich 1 vs. many nicht so mag. Der Overlord kannte das Spiel halt und wir hatten eigentlich nie eine Chance. Das Spiel hat definitiv Balance-Probleme (wurde dann auch bestätigt, dass es manchmal Kombis gibt, die man kaum/nicht gewinnen kann). Nachdem Mordak erschien, hat er in der ersten Runde 2 Helden getötet (die kommen aber immer zurück.., er braucht aber nur drei Kills zum Sieg) und sich hinter seinen Minions versteckt, wir Spieler haben dann aufgegeben und gar nicht zu Ende gespielt. Was am Spiel auch störte sind die eingeschränkten Aktionsmöglichkeiten und die recht hohe Downtime wenn der Overlord dran ist. Zudem hat der Overlord-Spieler maximal gnadenlos gespielt, ist in einer Erstpartie halt semi-motivierend und nicht unbedingt stimmungsfördernd am Tisch.

    Und jetzt das große ABER: Meiner Frau gefällt es...ihr gefällt das humorvolle Setting, die Heldenprogression etc. und der Pledgemanager von #Valor&Villainy:LludwigsLabyrinth ist noch offen...dieses Nachfolgespiel ist mit #Valor&Villainy:MinionsofMordak offenbar kompatibel und voll-koop spielbar, hat 5 verschiedene Bosse und überhaupt haben wir ja nicht genug Spiele... :/



    Als Absacker zu fünft #ZoffimZoo. Weiter sehr beliebt bei uns. Endstand 31-30-29-25-24, also wie immer kurzweilig und spannend bis zum Schluss.


    Heute Abend bekommen wir dann noch Besuch von jemandem, der #TerraformingMars nicht kennt und werden diese Bildungslücke mal schließen... ;)