07.02.-13.02.2022

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  • Zum ersten Mal mit der Frau eins der Exit Spiele, die sich mittlerweile hier angesammelt haben…


    Grassiert gerade bei mehreren befreundeten Wenigspieler-/Nichtspielerpärchen…da wollten wir jetzt auch endlich mal eins testen. Es wurde die Insel.


    Ganz nett - aber irgendwie auch teilweise „von Hölzchen aufs Stöckchen“. Mehrere Einzelrätsel lose aneinander gereiht, große Story gibt’s da nicht - ist eher Mittel zum Zweck. Ich hab eher das Gefühl, eine Rätselsammlung statt einer Geschichte zu spielen. Wir werden mal ein anderes testen, aber so richtig weggeblasen hat es uns nicht. Nach nem anstrengenden Tag mit den Kids ging uns das auch zu lange, um es erst um 20 Uhr zu starten.


    Und dazu: ich bin jetzt nicht der größte Umweltretter vor dem Herrn, aber selbst mir war es irgendwie unangenehm, nach einer Runde das Teil / besonders die Karten einfach wegzupfeffern. Mit Mühe und Not kann man das vielleicht „retten“, aber Knicke in den Blättern usw. spoilern Nachfolger doch schon ganz schön.


    Wir spielen die restlichen 3, die wir haben, eher mal in geselliger Runde. Aber neue Exits schaffen wir uns wohl nicht an.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    3 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Auch diese Woche wurde wieder ein wenig gespielt:


    Da die wöchentliche Runde nochmal wegen Corona (diesmal eine andere Kontaktperson) ausfallen musste, haben wir dann wenigstens zu zwei über TTS gespielt. Nachdem wir eine Weile durch die Bibliothek gestöbert habe und beinahe #Vindication auf den Tisch gekommen wäre, wurde es dann doch:


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    #Vagrantsong:


    Da ich, außer ein paar Revieweindrücken noch nicht allzuviel wusste, habe ich mir schnell die Regeln einverleibt (da ich das in der letzten Zeit ja schon häufiger so und spontan gemacht habe, bin ich immer wieder überrascht, wie schnell ich mit einer Mischung aus Querlesen und Detaillesen, die Regeln bestimmter Spiele erfassen und umsetzen kann. Es hilft natürlich ungemein, wenn gewissen Grundprinzipien des Spiels und der Reihenfolge der Erklärungen in der Anleitung eingehalten werden (Erklärung der Materialien, Aufbau, Rundenablauf, Erklärung der Aktionen / Phasen in grob chronolgischer Reihenfolge).

    Auch hier dauerte es nur ungefähr 15 Minuten, in denen ich immer schon einige Dinge beim Lesen kurz erklärt habe, bis wir so richtig losgespielt haben. Manche Details, die beim Spiel dann ggf. noch unklar waren, habe ich dann immer schnell nachgeschaut (dabei dann aber festgestellt, dass eine physische Anleitung beim Verifizieren und vertiefendem Lesen bestimmter Details während des Spiels da wirklich deutlich angenehmer ist.

    Natürlich passieren durch diesen Ansatz auch immer mal Regelfehler, aber nach dem ersten Szenario hatten wir eigentlich alle Sachen richtig (soweit ich weiß ;) ).


    Im ersten Szenario der Demo hatten es unsere unfreiwilligen Zugreisenden mit einer Gruppe aus Geistern zu tun, die hinter uns herspukten. Auch, wenn wir hier, außer ein paar Sonderaktionen, die wir auf dem Spielfeld abgegrast haben, vor allem auf "Brute-Force" Angriffe gesetzt haben, bis der Gegner besiegt war, hat es uns grundsätzlich schon gut gefallen und es war auch so kurzweilig und schnell gegangen (grob 1-1,5h schätze ich), dass wir direkt das zweite Demo-Szenario drangehängt haben. Am Ende hatten wir nur ein Ritual erfüllt (das sind kleine Miniaufträge, deren Bedingungen man erfüllen kann, um Boni zu erhalten), da wir diesen nicht so viel Bedeutung beigemessen hatten, was aber so nicht stimmt, da die investierte Energie sich auch für das Beenden des Szenarios lohnt.


    Im zweiten Szenario begegnete uns ein schon deutlich üblerer Geist, bei dem wir schon einige Tricks und Taktiken anwenden mussten, um uns nicht zu sehr in die Schusslinie zu begeben und ihn dennoch in die Zange zu nehmen. Wir mussten deutlich überlegter vorgehen und, obwohl das Spielfeld nicht wirklich großartig anders war, als im ersten Szenario, scheuchten uns diverse Ereignispunkte, die immer wieder auftauchten, immer wieder quer über die Karte und sorgten für Abwechslung. Auch hier konnten wir uns am Ende durchsetzen.


    Insgesamt hat uns das Spiel sehr gut gefallen, da es schon in diesen beiden Szenarien durchaus abwechslungsreich war und die Gegner sich deutlich unterschiedlich anfühlten. Auch die kleinen Ereignisse und Ritual-Ziele sorgen für Abwechslung. Außerdem spielt sich das Spiel recht schnell und flüssig und dauert auch nicht zu lange, so dass die Zufälligkeit der Würfel kein echtes Problem darstellt. Ein schönes Erlebnis, bei dem ich allerdings nicht so recht einschätzen kann, wie sich das Spiel mit mehr Personen spielen würde, da dann die Geister ggf. sehr häufig drankommen und Schaden bei einem einzelnen Spieler verursachen könnten, bevor dieser wieder an die Reihe kommt.


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    #XiaLegendsOfADriftSystem :


    Hier auf dem Markplatz habe ich Anfang der Woche ein Exemplar von #Xia erstanden mit allem drum und dran (große und kleine Erweiterung, sowie Sellsword). Da ich das Spiel schon seit Ewigkeiten auf meiner Tradelist habe, war es so gesehen nicht mal ein Spontankauf, auch wenn er sehr spontan zustande kam :whistling: :saint:


    Das Spiel traf dann im Schneckentempo bei mir ein (nicht, weil es zu spät verschickt worden wäre, aber Hermes braucht irgendwie immer mindestens einen Tag länger als DHL - die AGONIE! :D )

    Das Material war super in Schuss und sah eigentlich aus wie ungespielt - wären da nicht die vielen in deutsch ausgedruckten Spielhilfen gewesen und ein Komplettsatz gesleevter Karten, in denen (nach Absprache) noch die komplett in deutsch ausgedruckten und in den Sleeves vor die Karten geschobenen Texte aller Karten gewesen werden! Auch wenn ich das Spiel an sich nicht in deutsch brauchen würde, war das einfach ein super-Service!! Vielen, vielen dank nochmal an django79 !!


    Erst einmal wurde also sortiert und gesichtet - mit ein wenig Überlegung habe ich dann sogar sämtliches Material ohne große Probleme in die Box des Basisspiels bekommen (sogar ohne das Insert dabei entfernen zu müssen und mit sämtlichen Schiffen schon auf ihren Basen!). An dem Nachmittag und Abend habe ich dann noch schnell vier kleine Inserts 3D-gedruckt, in die ich die vielen kleinen Ausbauten für die Raumschiffe sortiert habe, so dass der Aufbau und die Übersicht, gerade bei diesen eher frickeligen Teilen, schnell und einfach wurde.


    Am nächsten Tag war dann ein wenig Zeit und es sollte losgehen - zunächst mal mit einer Solo-Kennenlernrunde:

    Da ich nicht lange aussuchen wollte - startete ich einfach mit dem ersten Schiff, dass mir in die Hände fiel - der Ghoststalker. Schnell noch eine von zwei Fähigkeiten ausgesucht und los ging die wilde Fahrt! :S


    Ich suchte mir den Startpunkt neben dem Burning Horse Nebel aus, da man dort die H-Ressource sammeln konnte (hätte man die richtigen Ressourcennamen nicht einfach noch auf das Handels-Tableau drucken können??) und ich dachte, dass ich so für den Anfang dort sammeln und dann zum direkt benachbarten Kemplar II fliegen könnte, um die Waren dort gewinnbringend zu verkaufen.

    Alles war friedlich, da nur der Enforcer als Gesetzeshüter bei Kemplar stand und in seiner Rolle als "Großwildjäger" (Big Game Hunter) erst einmal darauf wartete, dass ich ein Tier-II Schiff bekommen und etwas anstellen würde ;) (Mir ist allerdings nicht ganz klar, wann er jemals den Scoundrel angreifen würde, da dieser ja kein Tier-II hat, richtig? Oder ist damit die schwierigere Seite B der NSC-Werte im Solo-Spiel gemeint?)

    Am Ende der Runde hatte ich im Nebel zwar ein wenig Energie verloren, aber auch fünf Ressourcen gefarmt, hatte eine Mission gezogen, einen Erkundungsmarker mitgenommen (der leider ein Eisschaden war, der sich am Ende meines Zuges schon im Schiff ausbreitete) und war schon auf dem Weg zu meinem Verkaufsziel. Ich war erstaunt, wie viel man so in einer Runde schafft, da nur wenige Aktionen tatsächlich Energie kosten und man Ressourcen Abbauen beliebig oft durchführen kann (es sei denn man würfelt schlecht)...

    Dann allerdings kam die automatische Erkundungsphase im Solospiel und Loath wurde aufgedeckt (ich hatte dummerweise direkt ein benachbartes Gebiet ausgesucht) und dort wurde ein aggressiver (Bully) Scoundrel aufgestellt, der sich auch direkt zu mir auf den Weg machte, sich neben mich stellte und feuerte. Da ich keine Schilde an Bord genommen hatte, hatte ich nur Glück, dass er mir nur 4 Schaden machte (da habe ich dann direkt realisiert, dass das ganz schön schnell heftig werden kann, bei einem W12 Angriff ohne Schilde und nur 9 Hülle = Lebenspunkte in meinem kleinen Schiff - und bereits 3 Schaden durch das Eis....).

    Meine beiden übrigbleibenden intakten Hüllenplätze ließ ich für meinen Transportausbau und ein Bewegungsaktion meines Antriebs, so dass ich hoffentlich in der nächsten Runde in Ruhe Kemplar erreichen würde, um mich aufzufrischen.

    Die NSCs mussten nur noch schnell für ihren Siegpunktefortschritt würfeln.... mit einer 16 waren das direkt mal 2 von 5 zu erreichenden und ich überlegte mir schon, wie ich das wohl so schnell schaffen sollte, als ich dann durch diesen Siegpunktefortschritt auch noch eine Ereigniskarte ziehen musste...

    Ich zog den Variable Star, der den mittleren Planeten Myr für drei Runden destabilisiert, so dass er auf alle benachbarten Sektoren (also auch meinen) 1W8 Eis-Schaden am Ende der Runde macht... =O - Hm - das war ja jetzt!!!

    BUMM! Tot in der ersten Runde - das Spiel macht echt keine Gefangenen :P


    Okay - Ich durfte respawnen mit einem Schaden, aber immerhin in Reichweite der verlorenen Waren, die noch im All rumschwirrten (bis auf die, die der Scoundrel mit schon weggeschossen hatte und die vor dem fatalen Ereignis schon entfernt worden war). Also auf ein Neues!

    In der zweiten Runde bin ich dann schnell am Scoundrel vorbeigezischt, habe einen schnellen Schuss abgegeben (dank Schild nur magere 2 Schaden - das würde ein ganz schöner Brocken werden), die Waren geschnappt und auf Keplar in Sicherheit gebracht. Der Verkauf und der zusätzlich auf Keplar aufgenommene Erkundungsmarker spülten mir zusammen 6.000 Credits (und 1 Siegpunkt für den Verkauf) in die Taschen, so dass in der Handelsphase dann direkt ein neues Schiff und damit ein weiterer Siegpunkt fällig wurde - immerhin wieder Gleichstand. Auch hier wollte ich nicht lange aussuchen, schnappte mir die Occam's Razor als Tier-II-Schiff und baute für den letzten Credit noch schnell ein Schild ein (sowas passiert mir nicht noch einmal ;) )

    Die NSC verhielten sich alle ruhig, da ich auf Keplar vor dem Scoundrel sicher war und würfelten mit einer 1 keinen weiteren Siegpunkt - jetzt sah die Welt schon wieder besser aus...


    Auch in den nächsten beiden Runden konnte ich dank einer BUMM! Mission dem Scoundrel noch einmal ein wenig Schaden zufügen (und einen Siegpunkt verbuchen), während die Gegner ebenfalls nur insgesamt einen weiteren Punkt erwürfelten.

    Da nun die Hälfte des Spiels rum war, wurden die Gegner schwerer und ich musste schauen, wie ich noch an Siegpunkte kommen könnte, ohne abgeschossen zu werden. Dank meiner Raumschiff-Fähigkeit konnte ich allerdings ohne Probleme (und ohne großen Schaden zu nehmen) über zwei Planetenschilde nach Loath fliegen, dort noch einen Erkundungsmarker sammeln und dem Scoundrel und Enforcer (der nach der BUMM!-Aktion und dem Eindringen in Schmuggler-Luftraum nun ebenfalls hinter mir her war) noch einmal entgehen, die große Umwege um die Planeten fliegen mussten, um mich zu erreichen.

    Der Verkauf zweier Waren auf Loath (die ich dank der Erkundungsmarker in den anderen Runden bekommen hatte) und ein neu auftauchendes Asteroidenfeld mit einem weiteren Erkundungsmarker direkt neben Loath brachte mir nach einem weiteren Überflug der Planetenschilde (diese Fähigkeit ist echt stark!!) dann die letzten beiden Siegpunkte.

    Als letzte Aktionen versuchte ich zwar noch, den Scoundrel anzugreifen, aber trotz Schildbrecher (Pierce) und zwei Angriffen, konnte ich ihm nur weitere drei Schaden zufügen.

    Nur gut, dass das Spiel dann vorbei und gewonnen war, bevor die beiden NSCs mit mir den Weltraum aufgewischt hätten :)


    Das Spiel hat mir super gefallen und es erzählt auf jeden Fall eine Story mit dem, was auf dem Spielplan so passiert. Auch geben die zufällig gezogenen Sektoren eine sehr vielfältige und abwechslungsreiche Umgebung ab, die genügen Rahmen bietet, dass man vor Möglichkeiten nicht erstickt, aber dennoch auch eine Menge Freiheiten hat.

    Natürlich ist das Spiel durchaus glückslastig, aber durch die Mechanismen und die Möglichkeiten und das Setting hat mich das eigentlich gar nicht gestört.

    Auch dieses Spiel sollte eben eher als Erlebnis, als als Strategiespiel gespielt werden (wenngleich man schon klar Risikoabwägungen machen und Pläne, auch über mehrere Runden hinweg, schmieden kann. Ich glaube, dass ich noch viel Spaß damit haben werde, denn selbst, wenn ich wenig Runden finden sollte, die das mitspielen (was ich eigentlich nicht glaube - es muss sich eben nur einen "Slot" mit #Firefly und #KorsarenderKaribik teilen), triggert mich der Solo-Modus hier tatsächlich genügend, dass ich da aktiv Lust drauf habe (das schaffen ansonsten nur #MageKnight und #CloudSpire) :D


    Ich glaube, dass damit außerdem der Zeitpunkt gekommen ist, sich endgültig von #StarTrekFleetCaptains zu verabschieden, welches sich für mich mechanisch auf ähnlichem Niveau bewegt, aber in meinen Augen sehr viel hässlicher, uneleganter und weniger stimmungsvoll ist. Wer also nach der verbalen Klatsche noch Lust drauf hat, kann sich bei mir melden ;)

    Außerdem glaube ich, dass sich Xia im Solo-Modus mit sehr einfachen Modifikationen auch super kooperativ spielen lassen wird.


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    #WonderBook :

    Szenario 5 mit der Familie. Das Spiel setzte seine Tradition von schönen Ideen, schlauer und überraschender Nutzung der Buch-Spielplan-Elemente und nicht wirklich kompliziertem Gameplay und moderatem Schwierigkeitsgrad fort. Ein wirklich schönes Erlebnis.


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    #Middara :

    Nachdem bei der letzten Session durch Müdigkeit und schleppenden Fortschritt das Szenario unterbrochen werden musste, machten wir uns diesmal daran, das Szenario fortzusetzen. Da wir sieben unterschiedliche Gegnertypen gleichzeitig auf dem Spielplan hatten, war eine Menge zu tun und gleich die erste Runde hat, da wir außerdem teilweise nicht unsere gewohnten Charaktere spielten, ca. 1 Stunde gedauert (was von allen mit ein wenig Galgenhumor kommentiert wurde und dadurch erträglich war). Die zweite Runde ging dann dafür in 20 Minuten voran und die folgenden Runden landeten eher so bei der 30 Minutenmarke. Die Aktionen der einzelnen Charaktere waren dabei allerdings durchaus frustbehaftet, da manche Charaktere nur eine Angriffsaktion pro Zug hatten und keine Möglichkeiten mehr für Rerolls. Dadurch liefen zu viele Spielerzüge etwa so ab: Bewegen -> Angriffswurf verfehlt -> nächster Spieler.

    Da außerdem noch eine Mitspielerin in der dritten Runde besiegt wurde (da macht manchmal ein Würfelergebnis von +1 / -1 einen Unterschied von entweder 0 oder 20 und mehr Schaden aus), durfte sie den Rest des Spiels zwar die Gegner steuern (da aber da nichts auszusuchen ist, also vor allem abarbeiten und würfeln), aber letztlich vor allem zuschauen, was ich in der Form echt nicht mehr zeitgemäß finde.


    Ich fand das Szenario zwar selbst recht erträglich, aber so richtiger Spaß wollte bei Niemandem aufkommen - der Spaß entwickelte sich mehr abseits des Spiels durch die Meta-Kommentare ÜBER das Spiel.

    Wir haben auch gemeinsam beschlossen, dass wir diesen Akt zwar noch zu Ende spielen werden (das sind noch maximal 8 Szenarien) und wir auch wirklich Lust dazu hätten, die Geschichte der Charaktere noch weiter mitzuerleben, da sie uns wirklich gut gefällt, das Spiel uns aber zunehmend frustriert und wir wirklich keine große Lust dazu haben, das in der Form weiter fortzuführen.

    Dazu sind uns die Entscheidungen dann doch nicht vielfältig genug, da jeder Charaktere den nach seinen Fähigkeiten optimierten Spielzug einfach wieder und wieder in leichten Variationen durchführt und die Glücksabhängigkeit im Zusammenhang mit der Spielzeit und dem Spielspaß, den uns das bereitet, uns einfach zu hoch ist.

    Auch stört mich nach wie vor, dass die Ziele der Szenarien es oft nur erfordern, dass ein Charakter auf den Ausgang gelangt. Wenn man es darauf anlegen würde, könnte man extrem oft einen Teil der Szenarien umgehen, indem Remi ab einem gewissen Punkt einfach an allem vorbeifliegt und das Szenario beendet. Der Rest fühlt sich häufig wie purer Grind an mit viel zu selten eingestreuten Ereignissen im Szenario, die jedoch häufig einfach nur weitere Gegner spawnen, die dann auch noch weggegrindet werden müssen. Da herrscht dann immer allgemeines "Augenrollen" :rolleyes: am Tisch, was meistens kein gutes Zeichen ist.


    #Magic :

    Wieder ein paar Partien mit meinem Sohn, die allerdings auch wieder mal zu ca. der Hälfte durch Mana (zu viel / zu wenig) entschieden wurde. Dafür dauern die Spiele aber auch nur 15-20 Minuten, was dann okay ist. Das Spiel wiegt es dafür mit extrem unterschiedlichen Spielen auf, bei denen man mit allen Wendungen rechnen muss. Auch hier entstehen also kleine Geschichten von Sieg und Niederlage.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • #Obsession (1x + 1x Solo-Probe-Partie)

    Wir hatten letzte Woche meine Schwägerin zu Besuch, der wir kürzlich Obsession geschenkt hatten welches sie glücklicherweise auch im Gepäck hatte. Ich habe es "auf mich genommen" mir das für uns alle draufzuschaffen und erstmal eine Probe-Partie alleine gespielt, in der ich so ziemlich gar nichts gegen eine leichte KI reißen konnte. Ich rede also lieber über die später folgende 2er Partie, bei der es schon deutlich besser lief auch wenn ich nach wie vor nicht das Gefühl habe, die Hebel des Spiels schon effektiv bedienen zu können. Ich finde das mit dem Hand Management spannend aber war erst mal sehr darüber irritiert, wie teuer es doch ist sich den Ablagestapel auf die Hand zurück zu nehmen. Man hat ja in einer Standard-Partie nur 12 Züge und davon einen ganzen zu überspringen haut schon rein. Ich hatte in der Partie das Glück, dass ich relativ viele neue Gäste in meine Hand laden konnte und die zum Glück auch überwiegend hilfreich waren und mit positiven Siegpunkten daher kamen. Aber vielleicht darf man das mit der Pause auch nicht so sehen – man bekommt ja immer noch Geld und darf kaufen? Ich glaube auch, dass das Engine Building da noch mehr Potential hat, als ich es bislang erlebt habe. Meine Schwägerin hatte z.B. den Energised Service, mit dem man schon viel weniger eingeschränkt ist, was die Verfügbarkeit des Personals betrifft. Service Tiles kamen bei uns in dieser Partie nur wenige in die Auslage und auch sonst fehlt mir noch der Überblick über die Improvements. Letztlich habe ich drei der vier Courtship-Phasen gewonnen und das hat – nicht zuletzt weil es schon ziemlich hilfreich ist, eine oder einen Fairchild auf der Hand zu haben – für den Sieg gereicht, wobei es das Monument meiner Schwägerin doch noch etwas knapp hat werden lassen: damit konnte sie die letzte Season gewinnen und die Siegpunkt-Karte plus Fairchild plus die 10VP des Sculpture Gardens fallen halt schon auch heftig ins Gewicht. Dennoch 117:105 für mich und das Gefühl da noch mal ran zu wollen. Intriguing! 🧐🫖


    #ArcheNova (6x)

    Obsession wurde leider etwas der Rang abgelaufen, weil wir alle (inkl. meiner Schwägerin, die zwar im Besitz des Spiels aber nicht der richtigen Spielerunde ist) noch nicht genug von Arche Nova haben. So wurden das sechs Partien in drei Tagen, davon eine auch schon mal zwischen Frühstück und Home Office. Die meisten davon zu zweit und die kürzeste Partie davon in 1h15. Meine aktueller Liebling: Nashörner! Die Möglichkeit, sich ein passendes Basis-Artenschutzprojekt auf die Hand zu holen, ist in vielen Fällen noch stärker als die Extra-Endwertungskarte der Elefanten. Und auch ich muss feststellen, dass sich Erfahrung einfach auszahlt: die ersten 5 Partien gingen allesamt an mich, erst in der letzten konnte meine Schwägerin mich schlagen. Und dabei sehe ich weder eklatante Spielfehler bei ihr, noch habe ich das Gefühl irgendwas grundlegend anders zu machen. Wenn man in dem Spiel drin ist, gleitet man da einfach so schön elegant durch die Optionen. Ich bin jetzt bei 17 Mehrspielerpartien und habe noch lange nicht genug.


    Jetzt am Wochenende gab es noch einen Besuch bei einem befreundeten Pärchen, bei dem eher viele kleine Sachen auf den Tisch kamen:


    #WelcometotheMoon (2x)

    Von Welcome To The Moon haben wir die zweite und dritte Mission gespielt – ganz einfach nach Regelheft ohne die Kampagne zu berücksichtigen; das wirkt auf mich nach viel Aufwand und ich verstehe nicht so recht, was mir das im Gegenzug bringt. Und ich komme so langsam wieder rein in das Spielsystem und bin entzückt von den Varianten. Mission 2 zwingt einen ja, nochmal ganz anders über das Kernprinzip nachzudenken, weil die Unterteilung hier eine andere Funktion als im Original hat und man das auch gut vorausplanen muss. Mission 3 hingegen ist ja quasi fast das Original-Spiel nur eben mit dem Kniff, dass man auch die Spalten berücksichtigen muss – ein genialer Twist, wie ich finde! Super gut und wird sicher bald weiter gespielt werden.


    Bei der Gelegenheit wurden auch meine drei Neuzugänge aus dem BoardGameTables.com Kickstarter ausprobiert, zu denen ich noch keine abgeschlossene Meinung, aber schon ein paar interessante Ersteindrücke habe:


    #FactoryFunner (2x Solo)

    Alleine ausprobiert habe ich Factory Funner, was ja eine Neuauflage mit schicker Optik und unveränderten Regeln ist. Man versucht nach und nach 8 Maschinen in seine Fabrik einzubauen. Diese bringen einem Punkte, müssen aber mit Reservoirs und Rohrleitungen angeschlossen werden, die man wiederum bezahlen muss. Je eleganter sich die Maschine einfügt, desto mehr gewinnt man dadurch also. Außerdem besteht die Möglichkeit den Output einer Maschine an den Input einer anderen anzuschließen, was Extra-Punkte in der Endabrechnung gibt. In der Solo-Variante fällt das kompetitive Echtzeit-Aussuchen der Maschinen weg: man arbeitet sich einfach durch einen Stapel von 8 Maschinen und versucht dabei, diese möglichst effizient zusammen zu puzzeln. Da merke ich schon, dass es mir noch an einem übergeordneten Verständnis des Spiels fehlt. Ich habe noch keine prinzipiellen Strategien, wo man die Zufuhr-Reservoirs am besten platziert haben möchte und wie man sich das ganze legt, so dass man sich im späteren Verlauf des Spiels nicht ständig selbst im Weg steht. In beiden Partien musste ich daher eine nicht geringe Zahl der Maschinen unverrichteter Dinge ablegen und blieb beide Male deutlich hinter dem Zielwert von 50 Punkten zurück. Ich bin gespannt, wie sich das in Mehrspieler-Partien mit Auswahl verändert. Es gibt auch eine nicht-Echtzeit-Variante, wo man sich reihum einfach Maschinen aus einer immer auffüllenden Auslage von 3 aussucht – quasi Calico-Style. Das sollte eigentlich auch gut funktionieren und stelle ich mir für meine Runden geeigneter vor.


    #GhostsOfChristmas (1x unvollständig)

    Wieder in der Wochenend-Runde haben wir eine halbe Partie Ghosts of Christmas gespielt, was auch Teil des selben Kickstarters war und ein Remake des japanischen Spiels Time Palatrix ist. Es ist ein simples Stichspiel mit 4 Farben von 1-12, von denen Herz immer Trumpf ist. Der besondere Kniff kommt daher, dass man drei Stiche gleichzeitig spielt, die den drei Zeiteben Past, Present und Future entsprechend. Jeder legt reihum immer eine Karte und kann dabei wählen, in welche Zeitebene gespielt wird, wobei die jeweils erste Karte bestimmt, welche Farbe in dieser Zeitebene bekannt werden muss. Sind alle drei Stiche voll (d.h. in unser Viererpartie wurden insgesamt 12 Karten gespielt), dann wird ausgewertet. Zuerst Past ganz gewöhnlich, dann aber bestimmt der Gewinner dieses Stiches, welche Farbe für Present als vorgespielt gilt – nämlich die Farbe, die diese Person gelegt hat. Und das gleiche dann noch mal für Future, wobei hier der Gewinner des Present-Stichs die gefragte Farbe vorgibt. Es gibt hier also eine Entkopplung von Farbe die bekannt werden muss (wer tatsächlich zuerst was in diesen Stich reingelegt hat) und von der Farbe, die den Stich gewinnt (wer die davor liegende Zeitebene gewonnen hat). Das klingt sehr raffiniert und spielt sich besonders im späteren Verlauf einer Runde aus, wenn nicht mehr ständig Farbe bekannt werden muss. So richtig haben wir das aber noch nicht durchstiegen.

    Dazu kommt, dass man – wie bei #Wizard – die Anzahl an Stichen zu Beginn einer Runde ansagen muss. Dabei gibt es allerdings einige Unterschiede: zum Einen, kann man einen optionalen Stich ankündigen (also z.B.: ich mache 3 oder 4 Stiche). In diesem Fall bekommt man pro gemachtem Stich 1 Punkt (also 3 oder 4 Punkte), wenn man exakt ansagt bekommt man aber 2 Punkte pro Stich (also 6 Punkte für 3 angesagte Stiche). Wer daneben liegt geht leer aus. Der zweite Unterschied ist, dass eine Runde aufgehen darf. Wer als letztes ansagt, darf also einfach so viele Stiche ansagen, wie noch fehlen. Das wird (eventuell?) dadurch ausgeglichen, dass man keine Basis-Punkte für's richtig liegen bekommt. Während ich bei Wizard ja z.B. für 0/1/2 korrekt angesagte Stiche 20/30/40 Punkte bekomme, wären es in Ghosts of Christmas 0/2/4 Punkte. Man hat also einen höheren Anreiz, viele Stiche anzusagen. Und eventuell kann man andere über die Variante mit den optionalen Stichen gut reinreiten?

    Wir haben gegen Ende des Abends drei Runden gespielt – die erste noch ohne Ansagen und Punkte zählen und dann zwei Runden mit. Das reicht nicht, um einen Sieger zu ermitteln. Und es hat auch nicht gereicht um mir ein Urteil darüber zu bilden, ob das nur eine raffinierte Idee ist, oder ob diese auch als Spiel funktioniert. Das muss noch mal ausprobiert werden. (Es spielt sich aber, wenn das mal klick gemacht hat, übrigens ziemlich locker von der Hand. Das fällt so in die Kategorie "Schwer zu erklären, leicht zu spielen".)


    #BearRaid (1x)

    Jetzt das Highlight aus dem Kickstarter und der "Hauptgang" des samstäglichen Spieleabends: Bear Raid! Es handelt sich dabei um das neue Spiel von Ryan Courtney (#Pipeline, #VerrückteFracht) und ist ein Party-Spiel rund um Aktien kaufen, Aktien shorten und Würfelmanipulation zum Zwecke der Kursmanipulation. Wer die bisherigen Titel des Autors kennt, hat vielleicht eine Ahnung, was "Party-Spiel" in diesem Kontext heißen mag. 😉 Aber wenn man das mit der richtigen Portion Lockerheit spielt, kommt die Beschreibung schon hin.

    Worum geht's: es wird mit 3/4/5/6 Spielern versucht, in 9/8/7/6 Runden möglichst viel Geld durch Kaufen oder Shorten von Aktien zu machen. Diese Aktion gehören zu Konzernen, die in der Mitte des Tisches ausliegen. Die haben anfangs alle einen Basispreis von 25$ pro Aktie und jedem Konzern ist ein Event-Deck zugeordnet: mit einem aktuellen Event, das die kommende Kursanpassung vorhersagt, und einem offenen Nachziehstapel, so dass man auch das darauf folgende Event sehen kann. Jeder Spieler hat einen Sichtschirm und eine Runde läuft von einem rotierenden Startspieler im Uhrzeigersinn bis zum letzten Spieler, der direkt zwei aufeinanderfolgende Aktionen macht bevor es wieder zurück bis zum Startspieler läuft. In jeder der 2 Aktionen pro Spieler kann man erstmal: Aktien kaufen oder Shorten (jeweils für den aktuellen Preis), worauf hin eine Auslage zur Verfügung stehender Aktien sich füllt oder leert und die Aktie ins bullishe oder bearishe wandert. Hat man schon Aktien, dann kommt Shorten einem Verkauf gleich. Man kann das aber auch machen, wenn man keine Aktien hat – dann trägt man sich diese sozusagen als negative Aktien ein, die man irgendwann kaufen muss. Und sei es am Spielende zum dann gültigen Kurs.

    Soweit so simpel, aber jetzt kommt der wirklich faszinierende Teil des Spiels: die Eventkarten sagen nicht einfach eine fixe Kursanpassung voraus, sondern haben eine kleine Tabelle darauf, die in Abhängigkeit der Summe der Würfelaugen, die neben dem Konzern liegen, verschiedene Kursrichtungen vorgeben. Deshalb gibt es noch zwei weitere Aktionen, die ich als Spieler tätigen kann: ich nehme beliebig viele Würfel eines Konzerns hinter meinen Sichtschirm oder ich lege bis zu drei Würfel von hinter meinem Sichtschirm auf die Rumors-Karte. Denn nach der Aktionsphase kommt eine Würfel-Phase, in der zuerst jeder Spieler beliebig viele Würfel von hinter seinem Sichtschirm zurück in einen Sack werfen (und dabei maximal 5 behalten) darf. Dann werden aus dem Sack so viele Würfel gezogen, bis die Anzahl auf der Rumors Karte 3 Würfeln pro Spieler entspricht. Legt man also Würfel auf die Rumors-Karte, dann garantiert man damit, dass Würfel in der Farbe einer bestimmten Aktie dabei sein werden. Sonst muss man sich auf sein Glück verlassen. Und es offenbaren sich damit noch andere Optionen: ich will nicht, dass viele Würfel einer bestimmten Farbe gezogen werden? Ich kippe einfach möglichst viele andersfarbige Würfel in den Sack! Ich will, dass die Würfelaugen einer bestimmten Aktie möglichst niedrig bleiben? Ich horte einfach bis zu 5 Würfel dieser Farbe hinter meinem Sichtschirm, so dass sie gar nicht erst in den Sack wandern. Das ist so ein raffinierter Mechanismus, um auf die Kurse Einfluss zu nehmen, der aber immer auch durch die generelle Richtung der Event-Karte – manchmal bedeuten hohe Zahlen steigende Kurse und niedrige Zahlen fallende, manchmal andersrum, manchmal hängt es davon ab, ob die Aktie bei Bull oder Bear steht – und schließlich noch durch das Würfelglück beeinflusst sind. Das ist eine tolle Kombi aus Taktieren und Zocken, ohne dass man das wie eine knallharte Wirtschaftssimulation spielen muss.

    Klingt auch in der Beschreibung kompliziert, ist es im Spiel aber eigentlich gar nicht so sehr. Und ist für mich einmal wieder ein Beleg dafür, dass Ryan Courtney ziemlich einzigartige Spiele macht. Fazit in der Runde: einer hat es gehasst, weil er verloren hat. Eine ist irgendwo in der Mitte des Spiels geistig ausgestiegen. Zwei haben's geliebt! Klingt ziemlich on par für so eine Art Spiel. 👍🏼

  • Alleine ausprobiert habe ich Factory Funner, was ja eine Neuauflage mit schicker Optik und unveränderten Regeln ist.

    zum üben ist Factory Funner für das Solospiel eine prima Plattform

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

    2 Mal editiert, zuletzt von Klaus_Knechtskern ()

  • Laaanges Spielewochenende :):thumbsup: :


    #ArcheNova: Eine Runde zu viert mit zwei völligen Neulingen, da saßen wir doch über 5 Stunden dran. Aber auch hier kam das Spiel super an. Ich war hinterher einigermaßen platt, aber da der entsprechende Wunsch bestand gab es sehr gerne gleich eine Partie zu zweit hinterher. Auch hier war es für den (sehr spieleerfahrenen) Betreffenden die Erst-Partie, und es entwickelte sich eine äußerst spannende Partie.


    #DieverlorenenRuinenvonArnak : Eine hochspannende Runde zu viert und einem Endergebnis von 64-62-62-61.


    #Ecos: Zu viert mit drei Neulingen. Mit 3,5 Stunden doch recht lang, aber da es kaum Downtime gab, kam das Spiel sehr gut an.


    #Ensemble : Das Spiel flog bei mir völlig unter dem Radar - zu Unrecht, wie sich zeigte. In der richtigen Runde (die wir hatten) eine sehr lustige Sache, konzentrierte Stille im Wechsel mit wildesten Erklärungsversuchen, und am Ende kollektiver Jubel.


    #JustOne : Als abendlicher Absacker in der richtigen Runde immer sehr gerne.


    #Punktesalat : Kannte ich vorher noch nicht. Keine Ahnung, wie es mit weniger Leuten läuft, aber zu sechst ist das ein reines Glücksspiel ohne jegliche Möglichkeit zur Einflussnahme. Nicht meins.


    #TrailsOfTucana : Zu sechst. Kannte ich auch noch nicht, ich musste mich erstmal auf dem Plan orientieren, gefiel mir (und allen anderen am Tisch) sehr gut.


    #Witchstone : Zu viert, mit drei Neulingen, einer davon war ich. Ich möchte das Spiel wirklich mögen, es sieht sehr gut aus, spannende Möglichkeiten - aber die Downtime war erheblich. Dadurch empfand ich das Spiel als deutlich zu lang.


    #VollVerplant : Zu zweit, schönes Spiel für zwischendurch, gerne wieder.


    Fazit: Tolles Wochenende mit tollen Spiele und noch tolleren Mitspielenden :):)

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  • #FactoryFunner (2x Solo)

    Alleine ausprobiert habe ich Factory Funner, was ja eine Neuauflage mit schicker Optik und unveränderten Regeln ist. Man versucht nach und nach 8 Maschinen in seine Fabrik einzubauen. Diese bringen einem Punkte, müssen aber mit Reservoirs und Rohrleitungen angeschlossen werden, die man wiederum bezahlen muss. Je eleganter sich die Maschine einfügt, desto mehr gewinnt man dadurch also. Außerdem besteht die Möglichkeit den Output einer Maschine an den Input einer anderen anzuschließen, was Extra-Punkte in der Endabrechnung gibt. In der Solo-Variante fällt das kompetitive Echtzeit-Aussuchen der Maschinen weg: man arbeitet sich einfach durch einen Stapel von 8 Maschinen und versucht dabei, diese möglichst effizient zusammen zu puzzeln. Da merke ich schon, dass es mir noch an einem übergeordneten Verständnis des Spiels fehlt. Ich habe noch keine prinzipiellen Strategien, wo man die Zufuhr-Reservoirs am besten platziert haben möchte und wie man sich das ganze legt, so dass man sich im späteren Verlauf des Spiels nicht ständig selbst im Weg steht. In beiden Partien musste ich daher eine nicht geringe Zahl der Maschinen unverrichteter Dinge ablegen und blieb beide Male deutlich hinter dem Zielwert von 50 Punkten zurück. Ich bin gespannt, wie sich das in Mehrspieler-Partien mit Auswahl verändert. Es gibt auch eine nicht-Echtzeit-Variante, wo man sich reihum einfach Maschinen aus einer immer auffüllenden Auslage von 3 aussucht – quasi Calico-Style. Das sollte eigentlich auch gut funktionieren und stelle ich mir für meine Runden geeigneter vor.

    Wir haben mittlerweile 19 Partien auf dem Buckel. Wir spielen immer in Echtzeit. Das Selektieren der Maschine ist ja der interessante Spielmoment und ich finde es ist für das Spiel geradezu essentiell es in Echtzeit zu machen. Das schnelle Erfassen, die Überlegung wie zeitintensiv man die Maschinen prüft vs. andere sind schneller und dann noch das Taktieren mit den schnellster/langsamster-Tokens. Da würde imho der Kern des Spiels wegfallen. Von den Momenten, wenn jemand sich vergreift und dann damit kämpft die Maschine dich noch eingebaut zu bekommen, lebt das Spiel. Da puzzeln dann bei uns sogar aus Mitleid die anderen Spieler mit. Ohne das wäre wie das Raumdchiff bei Galaxy Trucker nicht in Echtzeit bauen zu müssen.

  • #Brew


    Zu zweit. Die Spieler haben 2 unterschiedliche Arten von Würfeln: Forage-Würfel (da kenne ich das deutsche Wort jetzt nicht), mit denen sie auf ausliegenden Waldkarten Rohstoffe generieren und um die Kontrolle der Wälder kämpfen, und Elementwürfel. Mit den Elementwürfeln kann man entweder starke Aktionen im Dorf durchführen oder einige Schweinereien auf den Waldkarten anrichten, z.B. mit Feuer die Würfel der Gegner verbrennen, mit Wind eigene Würfel zurückholen und mit Wasser die Erträge verbessern. Die Elementwürfel sind zwar neutrale Würfel, zählen aber auch gegen die eigene Mehrheit und bei Gleichstand gehen die Spieler leer aus. Zusätzlich kann man noch aus den gesammelten Zutaten Tränke brauen und Kreaturen trainieren. Beide liefern unterstützende Effekte.

    Mit Brew hat sich Skellig Games ein wirklich gutes Area Control-Spiel mit Dice-Placement-Motor ins Portfolio gezogen. Die Würfel sind wertig, das Regelwerk übersichtlich und das Spiel ist ein sehr konfrontatives Hauen und Stechen, das zu zweit sehr gut funktioniert.



    #Dicecup


    zu Zweit. Dice Cup ist im grunde eine Kniffel-Variation: Es werden 12 Würfel in 6 Farben in einem Würfelbecher gewürfelt. Der Becher wird für 3 Sekunden gelupft, jeder Spieler darf einen kurzen Blick auf die Würfel werfen und dann entscheiden, welche Kategorie man werten möchte (Summe der Augen einer bestimmten Farbe, einer bestmmten Zahl usw.). Anschließend werden die Würfel wieder aufgedeckt und das Ergebnis der gewählten Kategorie auf dem Wertungsblatt eintragen Der Wurf gilt für alle Spieler gleichermaßen und Nachwürfe gibt es nicht.

    Dice Cup spielt sich sehr flott. Es gibt keine Wartezeiten und wenn sich der Becher wieder über die Würfel senkt, ist es doch erstaunlich wie schnell man das Gesehene wieder vegisst. Die Ergebniskontrolle sorgt dann für Überraschungen und Gelächter. Dice Cup hat zwar keine Tiefe und ist extrem glücksabhängig, hat uns aber eine Menge Spaß gemacht. In größerer Runde ist es sicherlich noch reizvoller.



    #Verflixxt!


    zu viert. Wolfgang Kramers taktisches Laufspiel - immer wieder spaßig. Klasse Spiel.



    #HeuschreckenPoker


    zu dritt. Jeder Spieler bekommt ein identisches Set aus 8 Karten. Die Zahlen 1-6, ein Ass, ein X. Mit den Karten kämpft man um ausliegende Obst- und Gemüsekarten und versucht dabei, ausliegende Heuschrecken nicht nehmen zu müssen, da diese einem das eingesammelte Grünzeug wieder wegfressen, sollten sie sich zu stark vermehren.

    Dazu werden Karten verdeckt ausgespielt und gleichzeitig aufgedeckt. Der Spieler mit der höchsten Zahl darf als erstes wählen, mit der zweithöchsten Zahl als zweites usw. Mit einem Ass bekommt man die gesamte Auslage, mit einem X darf man nichts aus der Auslage nehmen.Dabei muss man auf verschiedene Wechselwirkungen achten: Gleiche Karten annulieren sich (auch Asse und iXe) und werde ein Ass und ein X gleichzeitig gespielt, kehrt sich ihre Funktion um. Nicht auswählen darf man nicht, so dass man neben attraktiven Obst und Gemüse auch ggf die unliebsamen Heuschrecken nehmen und mit einem ungewollten Kahlschlag des Gemüsebeets rechnen muss.

    Natürlich ist Heuschreckenpoker sehr glückslastig, aber es sind durchaus taktische Überlegungen möglich. Vor allem, wenn man Karten mitzählt. Dazu kommen die schönen Karten, die sich optisch nahtlos in die Insektenspiele von Jaques Zeimet einreihen. Tolles Spiel.

    Das Institut für unfertige Studien hat herausgefunden, dass 8 von 10 Menschen ein

  • (...) Es gibt auch eine nicht-Echtzeit-Variante, wo man sich reihum einfach Maschinen aus einer immer auffüllenden Auslage von 3 aussucht – quasi Calico-Style. Das sollte eigentlich auch gut funktionieren und stelle ich mir für meine Runden geeigneter vor.

    #FactoryFunner Das sehe ich auch so, mir gefällt diese Variante besser.

    (...) Ohne das wäre wie das Raumdchiff bei Galaxy Trucker nicht in Echtzeit bauen zu müssen.

    Ich spiele auch #GalaxyTrucker lieber in der Aktionspunkte-Variante (ohne Echtzeit).

    Hintergrund ist, die Echtzeitmechaniken bevorzugen bestimmte Neigungen/Befähigungen, die nicht so weit verbreitet sind (in meinem Umfeld), daß es bei einem "prinzipiell kann jeder gewinnen" bliebe. Wenn aber immer dieselben gewinnen, wird das Spiel in meinen Runden nicht so häufig gespielt. :)

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfahrer ()

  • #SpiritIsland

    Meine ersten drei Partien solo (two handed): Wow. Mega heftiges Spiel. Mein Gehirn leuchtet nach einer Runde noch so 2 Stunden weiter, um alles zu verarbeiten. Krass, wie unterschiedlich die Geister agieren. Mit dem Sonnengenährten Fluss und dem Pfeilschnellen Blitzschlag kam ich richtig gut klar (vor allem als Kombo). Mit der Lebenskraft der Erde und dem Flackernden Schatten überhaupt nicht (schon gar nicht als Kombo :D ). Bei dem Spiel kann ich mir echt vorstellen, irgendwann mal 50 Partien gesammelt zu haben.


    #SantaMonica

    Ich mag dieses Spiel einfach sehr gerne. Es ist so ein richtiges Wohlfühl-Spiel... vielleicht vom Gefühl mit Parks vergleichbar. Einfach loslegen, nicht so viel nachdenken und sich die Strandpromenade schön zusammenbauen. Wenn alle die Regeln können, ist es auch schnell in einer guten halben Stunde runter gespielt. Es macht in meinen Augen aber auch erst richtig Spaß, wenn man mind. zu dritt spielt.


    #Anno1800

    Erstpartie. Tja, was soll ich sagen... ich habe mich selten so lost in einem Spiel gefühlt. Ich war völlig überfordert von dem ganzen Tauschen. Hier wird es wohl auch die letzte Partie bleiben.

    Nur mal so zum Vergleich zu Spirit Island (auch wenn das natürlich völlig unterschiedliche Spiele sind)... bei Spirit Island ist man in der ersten Partie auch lost, aber am Ende der Partie hatte ich gleich das Gefühl "Boah, morgen versuch ich es gleich nochmal....". Dieses Gefühl kam mir bei Anno überhaupt nicht auf. Ich muss auch gestehen, dass ich mit Anno etwas anderes verbinde: Seefahrt und Aufbau-Simulation. Hier wird das thematisch nur am Rande behandelt.


    #FiveTribes

    Ebenfalls Erstpartie. Das Spiel hat mich schwer begeistert in einer Runde zu dritt. Es war nach Santa Monica und Anno 1800 das Highlight eines Spieleabends. Obwohl das Spiel ja schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat und der Mancala Mechanismus nun auch nicht der allerneueste ist, muss ich sagen, dass ich es spielerisch sehr erfrischend fand. Liegt bestimmt daran, dass ich bisher kaum Spiele mit Mancala Mechanismus gespielt habe (ich glaube nur "A fistful of meeples"). Es hat auf jeden Fall viel Spaß gemacht und ich hoffe, dass das Spiel - wie so viele andere Spiele in letzter Zeit - einfach irgendwann nochmal neu aufgelegt wird, damit man es nicht zu Mondpreisen bei Ebay suchen muss. So geil ist es nun auch wieder nicht, dass ich dafür 80 € oder mehr bezahlen würde...


    Mit meinem Sohn gab es zwischendurch wieder ein paar Runden #Karak und #MarvelUnited. Nach annähernd 50 Runden Karak wird es mir - trotz Erweiterungen - langsam zu langweilig. Bei Marvel United dagegen haben wir nach über 10 Partien angefangen, die Herausforderungen dazu zu nehmen und freuen uns sehr, dass jetzt auch die Erweiterungen auf deutsch erschienen sind. So hat man gleich schon die ersten Geschenke für Ostern, Geburtstag und Weihnachten auf dem Zettel und bleibt das ganze Jahr motiviert. ^^

  • Bei uns gab es


    #Middara


    Wir stehen noch ganz am Anfang des Weges, haben jetzt aber unseren Schulabschluss geschafft und freuen uns darüber. Hat unseren Nerv voll und ganz getroffen und bisher ist es, bei zwei Spielern mit je zwei Charakteren gut zu händeln. Mir gefällt die Erkundung, weil man wirklich am Anfang nicht genau wissen kann, was einen alles erwartet oder wie groß der Dungeon eigentlich ist. Macht bei uns nichts, da das Spiel dann, falls es zu lang dauert, einfach liegen bleibt, bis wir beide wieder Zeit dafür haben. Meinen Mann hat es trotz der Sprachhürde auch so begeistert, wie ich gehofft hatte. Er will jede Truhe, jedes Ding aufdecken, weil er nicht das Gefühl haben möchte, etwas zu verpassen. ;)

    Jetzt liegen die ersten Fertigkeiten und Ausrüstungsstapel zum shoppen auf dem Tisch und es wird wohl dauern, bis wir die Shop and Train Phase abschließen können, da hier zwischen uns extrem gefeilscht wird. Schließlich will ja jeder für seinen Charakter cooles Zeug kaufen. Nach seinem Plan wären sein Rook und seine Nightingale hoch gerüstet, während mein Zeke und die arme Remi halb nackig rumlaufen. Nix gibts! X(;)

    Einmal editiert, zuletzt von Timberell ()

  • Bei mir gab es die Woche:


    1 x #DuneImperium (zu zweit)

    2 x #TheKingsDilemma (zu viert)

    1 x #PortRoyal (zu viert)

    1 x #wonderlandswar (zu zweit)


    #DuneImperium

    Es war die zweite Partie für mich und meine Freundin.

    Da wir vor kurzem den endlich auch mal den "neuen" Dune Film geschaut haben und man ja schon viel Gutes über das Spiel lesen durfte, wurde es dann kurzerhand angeschafft.

    Uns gefällt das Spiel sehr gut, die Mischung aufs Deckbuilding und Worker-Placement weiß zu überzeugen. Der Automa ersetzt gut einen dritten Spieler und macht das Ganze auch für 2 Personen zu einer runden Sache. Der Wettrenncharakter war am Anfang ein wenig komisch für mich, wenn man sich jedoch drauf einlässt, passt es wirklich gut meiner Meinung nach.

    Ein Kritikpunkt meinerseits: Bis zu den letzten 2 - 3 Runden des Spiels, macht man eher wenig Siegpunkte, da fühlt sich die Zeit bis dahin, naja ich will nicht unwichtig sagen, aber schon als Aufbau- bzw. Vorbereitungsphase an. Es fühlt sich jedoch ein wenig so an, als wären die letzten paar Runden dann die entscheidenden und die vorherigen wirken weniger signifikant.

    Alles in allem aber eine solide 7 / 10 bei mir bisher.


    #TheKingsDilemma

    Ich hatte es von meinem Bruder zu Weihnachten bekommen und nun wurde endlich die Kampagne mit einem befreundeten Pärchen zu viert gestartet.

    Die erste Partie war noch ein wenig starr und es kam nicht so richtig Stimmung auf, die zweite war dann aber schon sehr viel besser und spaßiger. Weiteres zur Sicherheit im Spoiler:

    Mir gefällt es sehr gut, aber man muss wissen, worauf man sich einlässt. Es ist viel Story und vergleichsweise wenig Spiel. Das ist auch gleichzeitig meine größte Sorte, da das befreundete Pärchen beide eher analytische und taktische Spieler sind. Da geht es dann teilweise mehr darum, welche Konsequenzen das jeweilige Ereignis hat und was "mehr Punkte" bringt, als sich auf die Story einzulassen. Ich hoffe, das legt sich in den nächsten Partien noch, aber wenn nicht, werde ich trotzdem meinen Spaß haben und die Geschichte einfach genießen :)

    Bisher eine 7 / 10 für mich.


    #PortRoyal

    Als Absacker kam dann noch #PortRoyal au den Tisch. Nettes, kleines Push-your-luck Spiel mit etwas Engine-Building. Macht Spaß, gerne wieder.

    7 / 10


    #wonderlandswar

    Erstpartie zu zweit, ich bin so frei und verlinke mich mal selbst für einen Ersteindruck :)

    Was wird zur Zeit gespielt: Wonderlands War | The Kings Dilemma | Dominion | Boonlake | Dune Imperium | Kingdom Death: Monster | Arche Nova

    Einmal editiert, zuletzt von Moxi1991 ()

  • Es war wieder einiges auf dem Tisch:

    Terraforming Mars - Ares Expedition (Solo-Lernpartie)

    Wie bekannt sein durfte (oder auch nicht...) bin ich ja absolut kein Freund des großen Bruders der Ares Expedition.

    Umso mehr wurde mir schon seit längerem ans Herz gelegt, es doch mal mit diesem Spiel zu versuchen, denn es hat das, was mir bei TfM eigentlich zu viel ist: Weniger Spielzeit.

    So versuchte ich mich an der Solovariante um mich mit dem Spiel vertraut zu machen.


    Oh ja...es ist wie TfM ein Enginebuilder, der aber relativ schnell voran kommt und meines Erachtens mit mehr Spielern auch schneller läuft, da die gespielten Phasen ja von allen gespielt werden dürfen/können/sollten.

    Und ja, es ist - wie TfM - auch wieder davon abhängig, welche Karten man wann zieht und welche Engine man aufbaut. Anders allerdings als TfM ist diese Glückskomponente nicht so tragisch, denn man hat nicht so eine lange Spielzeit um sich darüber zu ärgern.

    Zumindest denke ich mir das, denn eine Mehrspielerpartie steht ja noch aus und auf die bin ich richtig neugierig.


    Alles in allem war es "nett", hat mich aber nicht vom Hocker gerissen. Ich kann mir - wie gesagt - vorstellen, dass es gerade mit 3 oder 4 Spielern so richtig Spaß macht, da dann die Phasen fast alle abgehandelt werden und es tatsächlich auf die richtige Reihenfolge ankommt und dann auch spannender wird als solo....



    Ich werde jetzt noch kein abschließendes Urteil in BGG abgeben, denn das würde dem Spiel aufgrund der Lernpartie vermutlich gar nicht gerecht, denn momentan wäre es bei einer :5_10: ....

    Etherfields (zu viert diesmal)

    Und weiter ging´s im "Tutorial", denn wie wir erschreckenderweise festgestellt haben, sind wir noch nicht in der eigentlichen Kampagne angelangt.....aber das macht nichts, denn auch die jetzigen Träume haben uns gut unterhalten.

    Auch der jetzige war wieder komplett anders zu spielen und spannend zu lösen (ich sag nur "Ratten" für die, die es schon gespielt haben!).



    #Etherfields bleibt weiterhin bei einer :9_10: bei BGG - es macht nach wie vor sehr viel Spaß!

    Everdell (zu zweit)

    Endlich kam auch mal #Everdell in der Grundbox auf den Tisch. Das Artwork und die Ausstattung ist ja echt ein Hingucker und eine totale Spielaufforderung.

    Aber auch spielerisch macht es Spaß in der durchaus knackigen Spielzeit zu einer funktionierenden (und punkteabwerfenden) Stadt/Engine zu kommen.

    Ich finde nur die Downtime mit fortschreitender Rundenanzahl etwas viel, wobei es auch daran lag, dass wir die Karten nicht kannten und uns erst einlesen und verstehen mussten, wie diese so zusammenhängen und welche sinnvollen Kombinationen möglich sind.



    Bei BGG gibt´s dafür im Ersteindruck mal eine vorsichtige :6_10: mit der Tendenz auf 7/8 bei weiteren Partien, denn es hat mir durchaus Spaß gemacht.

    Res Arcana (zu zweit und inkl. allen Erweiterungen)

    Seit ein paar Wochen bereits im Regal, kam nun auch endlich einmal #ResArcana auf den Tisch.

    Ich war schon immer neugierig, wie man aus 8 Karten eine funktionierende Engine aufbauen kann - das geht, aber besser klappt es, wenn man draftet, was wir leider nicht getan haben.

    Somit lief die Engine meines Mitspielers wie geschmiert, während ich Probleme bei der Essenzgenerierung hatte....

    Kein Problem, denn die Runden gehen schnell.



    Bei BGG gebe ich daher bis jetzt ebenfalls eine vorsichtige :6_10: - bin gespannt auf weitere Partien

    Shadows in Kyoto (zu zweit)

    Als Absacker kam dann noch Shadows in Kyoto auf den Tisch. Ein kleines kartengetriebenes Spiel um Agenten, die man auf einem kleinen Spielfeld umherbewegen und andere Agenten schlagen muss - am besten die, die auch eine nützliche Information haben.

    Das wird ganz pfiffig dadurch dargestellt, dass auf den Holzmeeple-Agenten jeweils Aufkleber von 0-3 angebracht werden - zuzüglich gibt´s noch zwei Aufkleber mit einem roten Punkt auf den Nummern 2 und 3 - diese Agenten sind die, die diese nützliche Information haben.


    Dabei schlägt die 3 die 2, die 2 die 1 und die 1 die 0 aber die 0 schlägt die 3 - klingt komisch? Ist aber so!

    Bei Gleichstand gewinnt der Angreifer.

    Wer zuerst zwei der Agenten geschlagen hat, die die nützlichen Informationen haben oder drei "normale" Agenten, hat gewonnen.

    Dabei gibt´s noch Extrakarten, die man für fiese "Moves" ausspielen kann.


    Insgesamt ein schönes kleines Absackerspielchen, welches maximal 15-20 Minuten dauert.

    Ist aktuell leider schwer zu bekommen, wer aber ran kommt, kann einen Kauf durchaus erwägen, sollte er kurze und gute 2er-Absacker brauchen.


    Von mir gibt´s dafür leider kein Bild (vergessen....) aber dafür sehr gute :7_10: - würde ich immer wieder gerne mit spielen.

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  • wie man aus 8 Karten eine funktionierende Engine aufbauen kann - das geht, aber nur wenn man draftet,

    Nein, das stimmt einfach nicht. Ich werde auch nicht müde, das immer wieder zu kommentieren. ^^  :frieden:

    „Ich lebe nach der Devise lieber fünf Mal nachgefragt als einmal nachgedacht.“ Marc-Uwe K.

  • Nein, das stimmt einfach nicht.

    Hm....meinst Du, dass das grundsätzlich mit 8 Karten nicht geht oder meinst Du, dass man das auch ohne Draften kann?

    Das war bisschen kurz, sorry! :) Ich meine, dass das auch ohne Draften geht. Das Spiel hat eine starke Lernkurve und irgendwann merkt man, dass man es auch ganz unterschiedlich gewinnen kann. In manchen Partien geht's auch mit nur einem ausgespielten Artefakt und einem Ort der Macht und Sieg in Runde 4/5, manchmal ohne Ort der Macht und über Monumente (wobei das mit der Erweiterung wieder schwieriger werden kann, wenn beide Monumente holen), manchmal natürlich auch über viele Artefakte, regelmäßig auch Zwei Orte der Macht, einen davon in Runde 1 (Alchemistenturm z.B.).

    Es ist nicht natürlich nicht verkehrt, zu draften, wenn man das Gefühl hat, das Spiel ist unausgewogen. Ich halte es nur für nicht nötig mit zunehmender Spielerfahrung. Am Anfang gibt es aber sicherlich Starthände, die offensichtlicher sind und einfach zu spielen, das gebe ich gern zu. :) Aber umgekehrt kann man mit einer gewissen Anzahl an Partien auch aus vermeintlich nicht passenden Starthänden viel machen. Das ist zumindest mein Eindruck nach nun genau 50 Partien (50. Partie war gestern). Nach einer Phase des Draftens sind wir seit längerer Zeit wieder ohne unterwegs und es passt für uns. :)

    Ich schreibe das überhaupt nur immer wieder, weil man dieses Urteil ("ohne Draft unfairer Murks") wirklich häufig liest und es m.E. zu überstürzt kommt.

    #ResArcana

    „Ich lebe nach der Devise lieber fünf Mal nachgefragt als einmal nachgedacht.“ Marc-Uwe K.

    2 Mal editiert, zuletzt von Puma ()

  • ohne Draft unfairer Murks

    Habe ich ja gar nicht geschrieben... :D

    Ich bin mit meiner nicht gedrafteten Starthand schon weit gekommen, hatte aber im Gegensatz zu meinem Kontrahenten ein immenses Produktionsproblem, da ich kaum Essenzen generieren konnte und die, die ich produziert habe, konträr zu meinen Karten und den ausliegenden Monumenten und....(wie heißen die noch...ich komm nicht drauf)...den anderen Karten in der Auslage standen.


    Von daher sehe ich schon, dass man mit draften besser klar kommt bzw. zumindest etwas mehr selbst in der Hand hat, aber empfinde dies eher als Herausforderung statt unfairer Murks - dafür dauert´s ja auch nicht lange und somit ist das schon okay.


    Unfair empfand ich nur den Delphin aus der Perlenerweiterung (den der Gegenspieler auch früh ausspielen konnte), denn dieser generiert ja als Einkommen Perlen und somit war das Ende schnell absehbar....


    Es ist aber wie in vielen Spielen: Mit zunehmender Expertise, gelingt auch aus schlechten Starts noch etwas! :sonne:

  • Habe ich ja gar nicht geschrieben...

    :lachwein: Nein, hast du nicht, das stimmt. War ja auch etwas polemisch und an der Stelle ganz allgemein bezogen auf die häufiger mal zu lesende Kritik gemünzt. Andererseits will ich auch gar nicht behaupten, es besser zu wissen, ich schildere nur meine Erfahrungen mit dem Spiel und im Gegensatz zu anderen Spielen, die natürlich ebenfalls mit vielen Partien dazugewinnen und sich verändern können, war es bei Res Arcana eben besonders auffällig. Liegt vermutlich einfach an der Überschaubarkeit des Spiels. :)

    Unfair empfand ich nur den Delphin aus der Perlenerweiterung (den der Gegenspieler auch früh ausspielen konnte), denn dieser generiert ja als Einkommen Perlen und somit war das Ende schnell absehbar....

    Da ergänze ich doch gern noch einen Hinweis: die ist bei uns zwar vorhanden, aber noch immer ungespielt. Von den 50 Partien waren schätzungsweise 30 Grundspiel und die letzten 20 mit der ersten Erweiterung. Bin aber sehr gespannt, was die 2. Erweiterung noch bringt. :)

    #ResArcana

    „Ich lebe nach der Devise lieber fünf Mal nachgefragt als einmal nachgedacht.“ Marc-Uwe K.

    Einmal editiert, zuletzt von Puma ()

  • #Anno1800

    Erstpartie. Tja, was soll ich sagen... ich habe mich selten so lost in einem Spiel gefühlt. Ich war völlig überfordert von dem ganzen Tauschen. Hier wird es wohl auch die letzte Partie bleiben.

    Nur mal so zum Vergleich zu Spirit Island (auch wenn das natürlich völlig unterschiedliche Spiele sind)... bei Spirit Island ist man in der ersten Partie auch lost, aber am Ende der Partie hatte ich gleich das Gefühl "Boah, morgen versuch ich es gleich nochmal....". Dieses Gefühl kam mir bei Anno überhaupt nicht auf. Ich muss auch gestehen, dass ich mit Anno etwas anderes verbinde: Seefahrt und Aufbau-Simulation. Hier wird das thematisch nur am Rande behandelt.

    Probier Mal die Solo Kampagne, die es online zum Runterladen gibt. Ich finde die echt gut, sofern du ein wenig was zum Knobeln suchst.

  • Das wird jetzt ein bisschen länger, neben einem Abend zu dritt gab es auch einiges solo...


    Flotilla

    Partie Nr. 1

    Erstpartie zu dritt. Vorab schon mal so viel… ich bin froh mir Flotilla trotz ein paar Vorbehalte, die ich seit über einem Jahr mit mir rumtrage, geholt zu haben.

    Das Besondere an Flotilla sind die beiden Spielmodi, die es in einem Spiel vereint. Man startet als Sinksider, erforscht den Ozean, taucht nach Ressourcen, baut Schiffe und Außenposten. Irgendwann im Laufe der Partie (oder auch gar nicht) kann man auf die Skyside wechseln. Nach dem Wechsel, dreht man das meiste Spielmaterial um und in der Folge baut man Wassersiedlungen und forscht statt zu tauchen.

    Dadurch dass beim Tauchen und beim Forschen gewürfelt wird und auch die Ozeanplättchen aus einem Sack gezogen werden, gibt es einen nicht unerheblichen Glücksfaktor im Spiel. Normalerweise stört mich das bei Spielen dieser Länge. Zumindest bei unserer Erstpartie war das aber nicht der Fall, zumal es aus meiner Sicht auch thematisch passt.

    Wirklich spannend ist, den richtigen Zeitpunkt zu finden, der Flotilla beizutreten, sprich von der Sinkside auf die Skyside zu wechseln. Sabbla tat dies bei uns als Erster, ca. in der Mitte der Partie, schwamm in der Folge gefühlt in Geld und Ressourcen. Sich auf einer Seite alleine austoben zu können hat schon den einen oder anderen Vorteil. Der andere Mitspieler und ich wechselten erst ganz am Ende die Seiten und hatten jeweils nur noch einen Zug als Skysider. An der Stelle muss ich dazu sagen, dass wir 80 statt 100 Siegpunkte pro Spieler im Topf hatten, um die Erstpartie ein wenig zu verkürzen. Letztlich unnötig, die Spielzeit war mit etwa 2:15 Stunden völlig im Rahmen.

    Da wir zu zweit sehr lange als Sinksider unterwegs waren, konkurrierten wir stark um die ausliegenden Ziele, über die man viele Punkte machen kann. Mehrfach hatte ich dabei das Nachsehen und bekam als Zweiter weniger Punkte. Bitter auch, dass ich bei der Wertung der Gilden in drei von vier Fällen aufgrund des Tiebreakers Toxizität nur den zweiten Platz machte. Letztlich spielte ich aber auch einfach nicht effizient genug und wurde am Ende abgeschlagen Letzter beim 164-139-101.

    Bei Flotilla gibt es viel zu entdecken, alleine unterschiedliche Zeitpunkte für den Wechsel auszuprobieren ist sehr reizvoll. Neben dem Mix aus bekannten Mechanismen ist das sicher das Alleinstellungskriterium von Flotilla. Das Waterworld-Setting tut sein Übriges. Hat mir also erstmal sehr gut gefallen.



    Die Suche nach Planet X

    Partie Nr. 2

    Diesmal zu dritt. Ich hatte einen guten Start, dadurch dass ich schnell Asteroiden lokalisiert hatte und so einige sichere Theorien platzieren konnte. Auch in der Folge hatte ich das Gefühl kontinuierlich voran zu kommen, während ein Mitspieler irgendwann fluchend alle Notizen wegwischte und von vorne begann. Am Ende fand ich schließlich auch noch Planet X, während meine Mitspieler Fehlversuche bei der Suche nach Planet X bzw. sogar beim Platzieren einer vermeintlich sicheren Theorie hatten. So wurde es ein sehr deutlicher 27-11-11 Sieg nach einer Stunde Spielzeit.



    Remember Our Trip

    Partie Nr. 3

    Quasi Absacker unserer 3er Runde, bevor es noch zu zweit weiterging. Hat mir und wohl auch meinen Mitspielern wieder richtig gut gefallen. Tatsächlich kommt das Thema trotz des zunächst abstrakt anmutenden Puzzlespiels recht gut durch und der gemeinsame Stadtplan ist wohl das große Plus von Remember Our Trip. Dadurch kommt einfach eine Interaktion ins Spiel, die viele andere Puzzle- und Plättchenlege-Spiele in der Form nicht haben.

    In unserer Partie lag ich teilweise sehr weit zurück, setzte voll auf Shops und Restaurants, die ich am Ende tatsächlich noch alle werten konnte und sogar noch 49-48-45 siegte. Sehr cool, dass das funktioniert hat, spricht für das Balancing des Spiels.



    Die Burgen von Burgund

    Partie Nr. 21

    Richtig miese Partie mit Plan Nr. 3, die ich mit 170 zu ebenfalls schwache 178 Punkte mit Plan Nr. 5 verlor. Mir gingen am Ende einfach die Aktionen aus und ich bekam das gelbe 6er Gebiet nicht mehr voll. Es kamen aber auch so gut wie keine gelben Plättchen, die Punkte gebracht hätten.


    Der Fuchs im Wald

    Partie Nr. 15

    Der Abend endete mit einer spannenden Partie, die über 5 Runden ging und bei der quasi erst der vorletzte Stich entschied. Vorher gab es ein Hin und Her sowie auf jeder Seite einen erfolgreichen Versuch, maximal drei Stiche in einem Durchgang zu holen, was aus meiner Sicht weiterhin schwieriger ist, als mit 7-9 Stichen erfolgreich zu sein. Hat mal wieder Spaß gemacht.



    Solo habe war ich letzte Woche auch recht aktiv, hatte diverse Spiele auf dem Tisch:


    Arche Nova

    Partien Nr. 19-20

    Solopartie mit 10 Startpunkten und Plan Nr. 4, mit dem man Karten für 3 Geld verkaufen darf. Da ich die Ecke unten links erst späte erschlossen habe, hatte diese Spezialfähigkeit für mich quasi keinen Effekt. Als sehr hilfreich erwies sich dagegen eine im ersten Zug ausgespielte Sponsorenkarte, die mir jedes Mal 1 Geld brachte, wenn ich ein zu Felsen benachbartes Feld bebaut habe. Eine frühe Auswilderung eines Raubtieres brachte mir gleich nach der ersten Pause 5 Artenschutzpunkte. Überhaupt konnte ich 4 von 5 Artenschutzprojekte mit dem maximalen Wert unterstützen und kam so am Ende auf 26 Artenschutzpunkte. Da ich auf Kleintiere setzte (war auch eines der Artenschutzprojekte), erschien mir das 2er Gehege als erstes Einkommen sinnvoll… war es wohl auch. Bereits zwei Aktionen vor Ende hatte ich die Partie gewonnen, am Schluss waren es dann 26 Punkte.

    Eine zweite Partie mit Plan Nr. 5 lief dann weniger rund. Hier hatte ich zum ersten Mal überhaupt das Problem, dass einfach keine Artenschutzprojekte kommen wollten. Wenn dann auch noch zwei ausliegende Basisprojekte mangels passender Karten ebenfalls nicht zu erfüllen sind wird es schwierig. Von daher schon ein Erfolg, dass es am Ende -3 Punkte wurden und letztlich nur ein Schrittchen auf der Rufleiste zum Sieg gefehlt hat.

    Der Solomodus gefällt mir inzwischen richtig gut muss ich sagen, nachdem ich anfangs eher dachte, dass der mich nicht dauerhaft fesselt.



    Fantastic Factories

    Partie Nr. 2-3

    Fantastic Factories habe ich ja auch unter der Prämisse bestellt, dass das solo ganz gut funktionieren soll. Tut es auch, zumindest insofern, dass der Solomodus sehr simpel funktioniert. Nicht bestreiten lässt sich allerdings, dass hier ein erheblicher Glücksfaktor dabei ist, weil die Punkte des Bots quasi erwürfelt werden. Wenn der dabei Waren in großer Menge anhäuft, ist es wohl unmöglich zu gewinnen.

    In meinen beiden Partien habe ich die volle Bandbreite auch gleich mal mitbekommen. Ich spielte erstmal auf Schwierigkeitsstufe leicht, verlor die erste Partie dennoch mit 20-22. In der zweiten Runde sammelte der Bot kaum Waren und ich hatte mehr Zeit, das Spiel zu beenden, hatte dann auch erstmals meine Gebäudeauslage komplett gefüllt... 31-19 Sieg.

    Insgesamt macht das schon auch im Solomodus Spaß, mit dem Glücksfaktor muss man aber klarkommen.


    Welcome to the Moon

    Partien Nr. 20-21

    Zwei Versuche hintereinander mit Abenteuer 2, das für mich zu den interessantesten gehört, nachdem ich alle bis auf das letzte gesehen habe. Im ersten Versuch habe ich mich in eine Situation manövriert, in der mir die Optionen ausgingen und ich dann schnell drei Systemfehler hintereinander eintragen musste. Das kann hier schnell passieren, wenn man nicht ausreichend viele neue Abschnitte schafft.

    Nach dieser Schmach folgt im nächsten Versuch eine Rekordrunde mit 170 Punkten, bei der ich dann natürlich auch deutlich gegen den Automa auf Stufe 6 gewann.

    Nicht umsonst zuletzt zweimal in Folge mein Spiel des Monats. Tolles Ding und jeder der etwas für Roll/Flip & Writes übrig hat, sollte das mal ausprobieren… und zwar mehr als Level 1, das zwar ein netter, einfacher Einstieg ist, aber für mich im Vergleich zu allen anderen Abenteuern abfällt.


    Railroad Ink Challenge

    Partie Nr. 34

    Eine Runde mit der Wüstenerweiterung. Diese sorgt bei mir weiterhin nicht für punktereiche Partien, diesmal waren es immerhin 77, aber die 80 habe ich in der Wüste in jetzt 6 Partien noch nicht geknackt. Ich bleibe auch dabei, dass die grüne Ausgabe um Längen besser ist. Trotzdem insgesamt weiterhin mit Abstand mein liebstes Roll & Write.



    Ansonsten bin ich aktuell bei BGA wieder aktiver, habe auch mal ein paar zugbasierte Spiele gestartet. BGA bietet ja im Gegensatz zu yucata, wo ich eigentlich immer diverse Partien am laufen habe, die Möglichkeit ein gewisses Zeitlimit für die Aktionen vorzugeben.


    So habe ich eine Partie Paläste von Carrara innerhalb von 5 Tagen durchgespielt. So bleibt man gut drin und muss sich nicht vor jeder Aktion wieder neu reindenken. Sehr coole Partie mit „Erweiterung“, die bei yucata leider fehlt. Hat mir mal wieder gezeigt, dass ich das Spiel sehr mag und eigentlich auch gerne ab und zu auf dem Tisch spielen würde. Habe dann gleich die nächste Partie Carrara gestartet, dazu auch Runden mit Nippon und Railways of the World.


    #Flotilla #AufDerSucheNachPlanetX #RememberOurTrip #DieBurgenVonBurgund #DerFuchsImWald #ArcheNova #FantasticFactories #WelcomeToTheMoon #RailroadInkChallenge

    Meine Top 15 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Underwater Cities - Arche Nova - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Scythe - Tzolk'in - Heaven & Ale - Wasserkraft/Barrage - Food Chain Magnate - Auf den Spuren von Marco Polo - The Gallerist

  • Der Solomodus gefällt mir inzwischen richtig gut muss ich sagen, nachdem ich anfangs eher dachte, dass der mich nicht dauerhaft fesselt.

    Die vorgeschlagene Challenge, 3 Partien hintereinander und Karten der jeweiligen Partien aussortieren, spielst du aber nicht oder? Die hab ich zwar auch erst einmal gemacht, aber fand ich besonders reizvoll, da so eine schlechte Partie durch die anderen ausgeglichen werden kann. Zudem kann man in der dritten dann schon besser planen, da man weiß, was schon da war. Zumindest ob schon viele Vögel raus sind etc.

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  • Auf Grund Corona haben wir nun auch den monatlichen Brettspieltreff ins Netz verlagert:


    #TerraformingMars

    Partie Nr. 61

    Nur mit Präludium, da erstmals zu fünft und Regelauffrischung für zwei Mitspieler.

    Es ging hoch her und ich kann mich nicht daran erinnern, dass mal in einer Partie soviele „Nettigkeiten“ ausgetauscht wurden. Mit Ecoline musste ich da natürlich überdurchschnittlich oft einstecken, so dass mir nach Tharsis und Saturn Systems nur der dritte Platz blieb.

    78-72-66-58-42


    #KingofTokyo

    Partien Nr. 47-48

    Nachdem ich letzte Woche noch mit Sternfahrer war’s glaub über TTS und BGA diskutiert hatte, kam ich dank der zwei neuen Spieler schneller als erwartet in den Genuss die BGA zu testen.

    Beide Partien konnte ich für mich entscheiden. BGA war ganz cool, unserer meistgespielten Spiele derzeit wie TfM und AN gibt’s da aber halt einfach nicht.



    Am Samstag war dann noch ein befreundetes Pärchen zu Besuch um sich

    #DieTavernenImTiefenThal

    Partie Nr. 21

    erklären zu lassen. Passendes Spiel zu den umgesetzten Getränken, gewonnen hat aber dann tatsächlich meine Frau.

    90-82-77-64



    Mit der Kleinen noch einige Partien #ErsterObstgarten #FischeAngeln und #TempoKleineSchnecke

  • Der Solomodus gefällt mir inzwischen richtig gut muss ich sagen, nachdem ich anfangs eher dachte, dass der mich nicht dauerhaft fesselt.

    Die vorgeschlagene Challenge, 3 Partien hintereinander und Karten der jeweiligen Partien aussortieren, spielst du aber nicht oder? Die hab ich zwar auch erst einmal gemacht, aber fand ich besonders reizvoll, da so eine schlechte Partie durch die anderen ausgeglichen werden kann. Zudem kann man in der dritten dann schon besser planen, da man weiß, was schon da war. Zumindest ob schon viele Vögel raus sind etc.

    Nein, das habe ich bislang nicht ausprobiert. Ist ja wie gesagt bei mir auch zum ersten Mal so gelaufen, dass ich aufgrund der Karten einen schwierigen Stand hatte und es war zudem bei acht Solopartien meine erste Niederlage (die ersten fünf mit 20 Startpunkten, zuletzt dreimal mit 10 Startpunkten). Habe nicht den Eindruck, dass ich diesen Ausgleich bzw. mehr Planbarkeit haben muss. Grundsätzlich klingt die Challenge nicht verkehrt, aber reizt mich glaube ich eher weniger.

    Meine Top 15 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Underwater Cities - Arche Nova - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Scythe - Tzolk'in - Heaven & Ale - Wasserkraft/Barrage - Food Chain Magnate - Auf den Spuren von Marco Polo - The Gallerist

  • Moin,


    Hatten in den letzten Tage folgende spiele auf dem Tisch .


    #CrystalPalace


    Nach einer 4er Partie muss ich sagen das ich vom Spiel nicht wirklich überzeugt bin.

    Der dice placement Kniff mit der man die Würfel so auslegen kann wie man möchte und bereit ist zu zahlen ist echt nett.

    Aber das Spiel fühlt sich nicht als ein Ganzes an alle aktionsfelder fühlen sich losgelöst an und wir kamen uns auch nicht wirklich in die Quere.

    Trotzdem ein ganz okes spiel, wo man nette Züge machen kann aber dann doch zu lang für das was es ist :6_10:


    #Mombasa


    Hatten eine 4er Partie und es war wie immer ziemlich gut 👍

    Mombasa macht fast alles richtig und nach meinem Geschmack.

    Es hat Interaktion, schöne Komplexe Mechanismen und ein Tableau wo man voranschreiten kann .Thema und Cover ist schon ordentlich kontrovers und es soll ja mit neuem Thema wieder vertrieben werden, bin extrem gespannt was es wird ?! Vlt etwas mit Börse und Aktien ? immer noch der beste Pfister auf dem Markt mal schauen ob Pfister sich irgendwann mal übertreffen wird.

    :9_10:


    Und dann habe ich 3 mal Solo

    #RaidersOfScythia

    Gefällt mir besser als Räuber der Nordsee und auch Solo spaßig aber ich denke ich werde es nicht auf Dauer behalten wird mir schon jetzt etwas repetitiv


    :7_10:

  • #Abgrundtief zu 4.

    Dass Abgrundtief ein Retheme mit leichten Streamlining von #BSG ist, weiß wohl mittlerweile jeder. Es ist ein Spiel mit versteckten Loyalitäten - Menschen gegen Hybride - und daraus resultierenden Siegbedingungen. Die Menschen müssen schlicht im Hafen ankommen, die Hybride haben dagegen mehrere Möglichkeiten zu gewinnen: Das Schiff überrennen, das Schiff versenken oder die Ressourcen aufbrauchen.


    In unserer Runde zu 4. war ich von Beginn an der einzige Hybride und musste natürlich erstmal "mitspielen", damit ich nicht sofort aufgefallen bin. Denn es gibt sowohl versteckte als auch offensichtliche Möglichkeiten der Sabotage. Zuerst streute ich mal hier, mal da eine falsche Karte zu den Proben bei - da immer auch 2 Karten vom sog. Chaosstapel gezogen werden, war es ein Spiel mit dem Feuer: Sobald vom Chaosstapel 2 nicht passende Karten gezogen werden, würde meine 3. auffallen und zumindest preisgeben, dass es einen Verräter gibt. Zum Glück aber wurde vom Chaosstapel maximal 1 nicht passende Karte in den ersten Proben gezogen und so blieb ich erstmal getarnt und versteckt. Bis ich dann allerdings einen Fehler machte und eine sabotierende Karte beisteuerte, die sonst kein Charakter in seinem Fähigkeitenset hat: Zu Beginn der eigenen Runde zieht jeder Charakter die auf seinem Charakterbogen angegeben Karten nach, zur Auswahl stehen 5 Sorten. Leider zog kein anderer Charakter die von mir beigesteuerte "falsche" Kartenart, sodass klar war, dass ich die Karte beigesteuert haben musste. Blöder Fehler!


    Zur Klarstellung: Man kommt auch durch andere Effekte an die Karten, die nicht dem eigenen Fähigkeitenset entsprechen, jedoch hatte bisher noch niemand so eine Fähigkeit angewendet.


    Da nun klar war, dass ich der Verräter war, konnte ich auch recht gelassen damit spielen. Mehrere Versuche mich zu überwältigen und in die Brig zu verbannen schlugen fehl, weil die anderen mit ihren Handkarten schlecht haushalteten. So konnte ich jede Probe stören. Das ist übrigens auch ein Punkt an dem Spiel, der mir (vor allem für ein Arkham-Spiel) sehr gut gefällt: Die Proben führen wir alle gemeinsam durch. Dabei ist nicht so sehr das Würfelglück (Eldritch/Arkham) oder der Chaos-Beitrag (AH LCG) entscheidend, sondern die Aktionen der Mitspieler. Das war erfrischend anders und nicht weniger spannend.


    Letzten Endes konnte ich mit einem verbündeten Hybriden – der mir bis dahin nicht bekannt war – gewinnen, indem wir das Schiff versenkten. Ich konnte mich zuvor in einem glücklichen Moment als Verräter enttarnen und hatte so offenere Möglichkeiten der Sabotage. Zwar war ich natürlich ein leichteres Ziel, konnte aber mit den Tiefen Wesen interagieren und mit den starken Verratskarten (nur als enttarnter Verräter) ordentlich einheizen. So wurde das Schiff bei 11 von 12 zurückgelegten Etappenziel-Punkten tatsächlich doch versenkt.

    Meine Bewertung und Tipps:

    Wir haben eine Mischung aus "Aufbau der ersten Partie" und dem "normalen Spiel" gespielt. Die erste Runde soll man demnach noch ohne Loyalitäten spielen. Die plätscherte dann auch so vor sich hin, weil eh jeder "Mensch" war und nur Gutes im Sinn hatte. Das war relativ langweilig. Merklich fahrt kam dann in die Stimmung am Tisch, als die erste Probe dann nicht gelang, weil 2 falsche Karten beigesteuert wurden. Klar war, dass es einen Verräter geben könnte. Aber das war nicht garantiert. Erst ab der 2. Hälfte war klar, dass es mindestens 1 Verräter gibt. In Zukunft würde ich diesen Modus der ersten Runde wirklich nur dann empfehlen, wenn jemand so eine Art von Spiel noch nie gespielt hat. Wer sich halbwegs vorstellen kann, wie ein Spiel abläuft, der braucht diese 1. Runde nicht.


    Wo sind wir vom "Anfänger-Aufbau" abgewichen? Beim Loyalitätenstapel. Dieser besteht insgesamt aus doppelt so vielen Karten wie Spieler am Tisch sitzen. Anfangs bekommt jeder 1 Karte, zur Hälfte der Fahrstrecke noch eine zweite. Somit sind spätestens ab der Hälfte der Strecke alle Karten verteilt und man weiß, dass es einen Verräter geben muss. In den Anfänger-Regeln wird empfohlen mit 7 Mensch-Karten und 1 Hybrid-Karte zu spielen. Davon sind wir abgewichen und haben 2 Hybridkarten und 6 Menschkarten verwendet. Laut "Expertenregeln" sollten eigentlich 1 Hybrid, 1 Kultist und 6 Menschen dabei sein, aber ich wollte in der ersten Runde vom Kultisten abweichen.


    Ob es nun 2 Hybride oder 1 Hybride und 1 Kultist sind – ich würde immer empfehlen 2 dieser Karten bei 4 Spielern dabei zu haben. Zwar macht es das Spiel für Menschen etwas schwieriger, dennoch kommt das Spiel nicht zum Stocken, nur weil sich ein Verräter aus versehen (wie ich) zu erkennen gibt. Dann wäre das schöne Spiel um Paranoia schon früh vorbei gewesen.


    Ansonsten ist das Spiel recht simpel, was gut ist! Die Regeln sind schnell erklärt und obendrein macht FFG hier endlich mal etwas, das kaum ein Verlag sonst macht: Sie legen wirklich komplette Spielhilfen bei! Die erklären zwar nicht das gesamte Spiel, aber was sie erklären, ist dann doch vollumfänglich. Daher habe ich diese Stellen in meiner Spielhilfe auch nur als Verweis auf die beiliegenden Karten aufgeführt.


    Das Spiel ist super schnell erklärt und hat gute Hilfestellung direkt an Bord. Top!


    Vergleich zu BSG und #NewAngeles

    Meine eine BSG-Partie ist schon zu lang her, aber aus dem Bauch heraus mag ich Abgrundtief lieber. Das liegt einerseits an der Optik (BSG hat mich nie interessiert und naja... Fotos auf Karten, ihr wisst schon...) und zum anderen am Setting. Ich mag einfach das Setting um 1913 viel lieber, weil man sich "machtloser" vorkommt. Es gibt halt keine Lasercanonen und was weiß ich noch. Man hat nur ein kleines Boot im großen Ozean und das fühlt sich schon ziemlich beklemmend an!


    New Angeles dagegen bietet zwar mechanisch ein paar Ähnlichkeiten (5 Kartenarten z.B.), setzt aber in allen Belangen noch einen drauf. Da sind BSG und Abgrundtief wesentlich simpler gestrickt:
    Die anderen beiden Spiele sind voll kooperativ und es bleibt nur die Frage, wer ein Verräter ist. Ansonsten versucht man schlicht das Schiff ans Ziel zu bekommen und das wars. Straight Forward.

    Bei New Angeles muss ich ungleich mehr beachten: Dadurch, dass wir alle nur eine Zweckgemeinschaft haben, ist quasi niemand ein Verbündeter und eventuell auch noch ein Verräter. Das erkennt man aber nicht an einzelnen Aktionen, da alle Spieler unter einander noch versteckte Feindschaften haben. Dazu führt die Stadt ein merkwürdiges Eigenleben: Krankheiten breiten sich aus, zu viel Polizei leitet das organisierte Verbrechen und die Punks in empfindlichere Bereiche der Stadt, Proteste und Katastrophen breiten sich aus, es brennt an allen Ecken und Enden. Und dabei muss noch produziert werden. Dabei ist weniger wichtig (als in den beiden anderen Titeln), dass ich nun etwas dazu beitrage, sondern dass ich in Abstimmungen meine Mitspieler davon überzeugen muss, dass mein Vorschlag der beste ist oder der eines anderen Spielers eben nicht. Die Spieler sind quasi der Chaosstapel des Spiels. Dabei kann es ja durchaus auch vorkommen, dass der Vorschlag eines Mitspielers sogar wirklich gut für alle ist. Dann wird die Luft schon dünn.


    Ich erkenne in New Angeles also nicht direkt an den Taten der Mitspieler deren Ziele. Ich muss das Konstrukt der Stadt, die Zustände, die eigenen Ziele und Finanzen im Auge behalten und muss kreativ denken, um die Mitspieler dazu zu bringen das zu tun, was ich möchte. Da passiert weniger mechanisch auf dem Tisch, sondern viel mehr Metagame. Das fühlt sich so derart viel besser und "reicher" an, als die recht simpel gestrickten Mechanismen der anderen beiden, dass sich New Angeles klar davon abhebt. In BSG/Abgrundtief kann ich einfach per Würfelwurf und Aktion ein Schiffsteil beschädigen oder aktiv etwas schlechtes tun. IN New Angeles muss ich schon wesentlich mehr aufpassen, weil die Taten und deren Auswirkungen langfristiger sind, nicht so provokativ offen. Es gibt viel mehr Wege die Stadt zu lenken, seine Ziele umzusetzen und anderen Spielern zu schaden.


    Wer gefallen an solchen Spielen findet und sich gut mit BSG/Abgrundtief auskennt, der findet in New Angeles dann eben doch noch dieselbe Art Spiel, die aber mehrere Ebenen noch oben drauf packt. Das muss man zwar erst einmal durchdringen, weil eben alles nicht so offensichtlich ist und viel mehr geredet und besprochen, überzeugt, gefochten, verteidigt, verbündet und verhandelt wird. Aber wenn man damit klar kommt, dann pustet New Angeles die anderen beiden Titel mühelos vom Tisch.


    EDIT: Dennoch bewerte ich Abgrundtief als sehr gut und es bleibt in der Sammlung, weil es eben so eine Art von Spiel für Leute ist, die nicht so gern verhandeln bzw. die nicht so kreativ unterwegs sind - das kann ja auch tagesformabhängig sein. Hier ist man nach 2-3 Stunden locker unterhalten und hatte Spaß. Bei New Angeles ist man nach 3-4 Stunden fertig, weil alles so interaktiv war und man quasi die ganze Zeit geredet und Pläne geschmiedet hat ;)

  • Nun habe ich es also auch kennengelernt: #TerraformingMarsAresExpedition , zu zweit konnte ich mir ein Bild machen. Als eingefleischter Fanboy der ersten Stunde vom „richtigen“ Terraforming Mars, war ich da schon kritisch eingestellt. Das beste vorweg: So schlecht wie befürchtet, ist es dann glücklicherweise dann doch nicht! Wenn ich da an dieses verhunztes Nations Würfelspiel denke…besser nicht.

    Als Ersatz für das große taugt Ares für mich aber auch nicht so recht, dazu ist es mir dann doch zu beschnitten - kein taktisches Geplänkel um Bauplätze auf der nicht vorhandenen Karte, Meilenstein/Auszeichnungen fehlen, die meisten Karten drehen sich nur um Einkommenssteigerungen, Stahl/Titan keine einzelnen Ressourcen mehr sondern nur dauerhafter Kostenbonus.

    Was hingegen erstaunlich gut passt, ist die Aktionswahl ala Race for the Galaxy. Da bieten sich neue taktische Elemente, die geschickt ausgenutzt werden wollen. Insgesamt betrachtet - für mich keine echte Alternative, kann man aber mal spielen. Die Spielzeit ist dann doch erstaunlicherweise relativ lang, stellt für mich aber überhaupt kein Kriterium dar. Die wird sich aber vermutlich mit mehr Spielern reduzieren.


    Dann zum Haupt-Act des gestrigen Tages: #Versailles1919 konnte nach mehreren Anläufen endlich gespielt werden! Mechanisch würde ich es als politische Simulation einordnen, denn genau darum dreht sich das ganze (übersetzte Übersicht aus der Regel):

    „Versailles 1919 ist ein Spiel für 1-4 Spieler, bei dem Sie in die Rolle der nationalen Führer (Präsident Woodrow Wilson, Premierminister George Clemenceau, Premierminister David Lloyd George oder Premierminister Vittorio Emmanuelle Orlando) schlüpfen, die 1919 in Paris über das Ende des Ersten Weltkriegs verhandeln. Außerdem war eine japanische Delegation anwesend, die als Nicht-Spieler-Delegation behandelt wird, aber Einfluss auf das Ergebnis hat.

    Der Rest der Welt hält den Atem an, während diese Verhandlungen unter Ausschluss der Öffentlichkeit in einem kleinen Raum des französischen Außenministeriums (Salle de l'Horloge) stattfinden. Außerhalb dieser Räume sitzen verschiedene Berater und Ausschussdelegationen, die versuchen, das Verfahren in ihrem Sinne zu beeinflussen.

    Während verschiedene Fragen "geklärt" werden, sickern Informationen durch Zeitungsartikel und Gerüchte nach außen. Während diese Informationen zirkulieren, reagieren verschiedene nationale Akteure und Menschen in ihrer Region, was oft zu Unruhen und gelegentlich zu Aufständen führt, mit denen die Verhandlungsführer umgehen müssen, während sie einen Vertrag ausarbeiten. Irgendwann läuft die Zeit ab und Sie müssen einen Vertrag vorlegen, den die Welt am 28. Juni 1919 im Spiegelsaal von Versailles prüfen und unterzeichnen kann. Der Gewinner des Spiels ist der erfolgreichste Verhandlungspartner mit dem größten nationalen Einfluss am Ende des Spiels.“


    Soweit zur Einführung, optisch stellt sich das ganze wie folgt dar:

      

    Linkes Bild ist ein Gesamteindruck vom Plan ersichtlich, rechts die Strategiemarker (Boni am Ende) und die selbst ausgedruckten Portraits der 4 Protagonisten. Erleichtert den Blick auf das „who is who“, ansonsten kennzeichnet nur die Farbe der Klötzchen den jeweiligen Staat.

    Wesentlichstes Element die zur Verhandlung stehen und am meisten Punkte - aber auch Unruhe - bringen, sind die sog. Issues. Also „Angelegenheiten“ aller Art, von unserem Stab aufgeschnappte News, Gerüchte, Umfragen… die uns zur Abstimmung auf den Tisch gelegt werden. Diese werden dann von unseren Einflussmarkern belegt und irgendwann verhandelt - wobei der mit den meisten Stimmen gewinnt. Dafür legt er seinen eingesetzten MArker aber komplett in die „Exhausted-Box“ (untere rechte hälfte des Plans) und muss sie sich erst wieder zurückholen. Als Ergebnis wird häufig in den Regionen die nationale „Happyness“ nach unten korrigiert, was natürlich irgendwann negative Auswirkungen zeigt - weniger Militärmarker, Aufstände werden wahrscheinlicher.

    Zu den politischen Aktionen können noch militärische Optionen wahrgenommen werden. Die rechte obere hälfte des Plans zeigt die 6 Weltregionen in denen sich je nach Lage eines Issues die Unruhen mehren können. Ein Militärmarker riegelt diese bei einem bestimmten Wert ab und macht einen Aufstand unwahrscheinlicher. Sollte ein solcher doch auftreten (was nicht selten der Fall ist), wird ein Spieler mit den meisten/besten schon verhandelten Angelegenheiten „auserkoren“. Der „darf“ dann einen aus seiner Auslage für eine spontane Neuverhandlung zur Verfügung stellen.

    Dazu kommen noch Events mit meistens eher unangenehmen Auswirkungen sowie Strategiekarten (die 4 am linken unteren Bildrand) für Bonipunkte am Ende. Jeder sucht sich nach dem ersten Aufstand eine Karte aus und versucht dann diese MArker im rechten Bild zu sammeln. Interessanterweise gelten die aber in Summe und nur für den einzelnen - soll heißen - egal welche Nation entsprechenden Marker hat, gezählt werden sie für aber für jeden!

    Das macht eine Zusammenarbeit im Spiel sinnvoll, da natürlich auch Absprachen getätigt werden können und auch sollen. Das hatten wir gestern noch nicht so ganz auf dem Schirm, deshalb ist für nächste Woche eine erneute Partie geplant.

    Ein im Kern eigentlich unkompliziertes Spiel, welches einen aber doch recht fordert. Zumindest wenn man den Überblick insbesondere bei den Punkten der Strategien haben will. Diese Unübersichtlichkeit ist auch ein Kritikpunkt meinerseits, welcher aber vermutlich bei mehr Erfahrung minimiert werden sollte.

    Wie bei fast jedem Spiel…

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Mal kurz ein Einzelbericht zu einem Spiel.


    Kingsbridge - Das Kartenspiel


    Zwei Partien solo.


    Das Spiel soll die Vorgeschichte zu Die Säulen der Erde erzählen.


    Tut es das? Ja, so ein bisschen. Allerdings darf man es dafür nicht spielen, sondern muss sich die Karten anschauen. Es gibt zwar 120 Karten, davon 8 mal die Zahlen von 1-13, gleiche Zahlen, gleiche Illustration. Das sind 13 Ereignisse in zeitlicher Reihenfolge wie im Buch mit schönen Bildern von Michael Menzel und Kurztexten zur dargestellten Situation. Dann gibt es noch 10 Charakterkarten mit Bildern von Personen aus dem Buch, Texte haben aber nur spielmechanische Funktion. Schließlich sind da noch sechs gleich gestaltete Reihenkarten, auf denen die Reihen (Spalten) begonnen werden; wer Patiencen kennt, könnte auch auf solche Karten verzichten.


    Das ist alles ganz schön und stimmig, nur merkt man im Spiel davon nichts. Von den Charakterkarten braucht man nur den Funktionstext, von den Reihenkarten nur die aufgedruckten Zahlen.


    Spielmechanisch ein sehr einfaches Kartenlegespiel. Die angepeilte Zielgruppe sind wohl Gelegenheitsspieler, die durch das Buch auf das Spiel gekommen sind. Für die mag es interessant sein, für erfahrene Spieler ist es eher langweilig, zumal auch kein thematisches Flair aufkommt. Die Karten habe ich mir auch erst nach den beiden Solopartien angesehen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • ...am Dienstag zu viert bei einem guten Freund, der zumeist älteres auf den Tisch bringt... Er hatte ein paar Sachen auf dem zweiten Tisch vorbereitend liegen, nach Abwägung eines Mitspielers und mir kam es dann seit längerem zu:


    #Elfenland inkl. #Elfengold Erweiterung


    Die Regeln wurden etwas frisiert, dahingehend dass es bei den Plättchen eine gewisse Verknappung gab und nicht alles gleich oft im Spiel war, der Elfenzauberer war auch im Einsatz und los ging's... ein Hauen und Stechen bei den Versteigerungen, ein Wehklagen, wenn Mal ein Bäumchen im Weg lag oder überraschend ein Seemonster auftauchte.... Knapp war's allemal, in der sechsten also letzten Runde schaffte es einer der Mitspieler gerade so, die letzte zwanzigste Stadt zu erreichen, quasi mit der letzten Karte, mir fehlte eine um es ihm gleich zu tun....


    Danach als Absacker vor der Heimfahrt eine Runde


    #Draftosaurus inkl. #DraftosaurusMarina Erweiterung


    Es gefällt mir Immer noch sehr gut, auch wenn's die Erweiterung nicht braucht, das nächste Mal vielleicht Mal mit Hausregel, dass jeder pro Durchgang einen Chip kriegt, sich alle an das Würfelergebnis halten müssen, sich aber gegen Abgabe des Chips davon befreien können (gab's glaube ich als inoffizielle Variante bei BGG)... Nun ja, es war eine tolle Partie, letztendlich haben es meine T-Rex für mich entschieden, war einen Punkt vor dem Zweiten...


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  • #SmokyValley


    Puuuhhh, Erstpartie für Alle zu dritt - 3,5 Stunden ohne Erklärung...


    Spielt das Spiel bloß nicht unter der Woche wenn alle Spielenden einen Arbeitstag hinter sich haben. Extrem sperrig und unelegant bei vielen kleinen Detailregeln und noch der ein oder anderen Frage die wir erstmal nicht spontan beantworten konnten.

    Das komplette Spiel über haben wir IMMER in die Spielhilfe schauen müssen um keine Details zu übersehen und trotzdem ist das immer wieder vorgekommen. Wann gibt es jetzt Popularität und wann nicht, welchen Bonus löst jetzt das Kohlekraftwerk nochmal aus?


    Klar, wenn man die zweite oder dritte Partie spielt dann ist das sicherlich schneller gespielt als 210 Minuten aber wenn dann 2 von 3 Personen am Tisch keinen Spaß hatten wird es wohl nicht zu einer zweiten Partie kommen. Das ist einfach sehr Schade denn im Kern hat Smoky Valley das Zeug dazu ein sehr gutes Expertenspiel zu sein... Und wir reden hier von einem sehr gehobenen Expertenspiel. Viele Mechanismen die in einander greifen und dann wirklich zum grübeln verleiten, gerade in der ersten Partie fühlte ich mich etwas überfordert zumal als Erklärer immer wieder Fragen beantwortet werden müssen. Auf das eigene Spiel konzentrieren, unmöglich.


    Worum geht's?


    Wir sind Investoren und entwickeln die Stadt Griffintown. Industrien errichten, Güter produzieren und an den internationalen Markt verkaufen. Gleichzeitig kümmern wir uns um einige Ausbauten und wollen als Bürgermeister auch noch die strategische Ausrichtung der Stadtentwicklung für die nächsten Jahre bestimmen.


    Es gibt einen festen Spielablauf mit 5 Runden die jedoch durch verschiedene Phasen wie Verwaltung und Stadtratsphasen unterbrochen werden. Als Spieler kann ich entweder eine Aktion ausführen oder Passen. Meine Aktion wähle ich in einem der 5 Stadtteile die ich per Boot besuche, Ankern und Flussaufwärts fahren kostet Geld, sich Flussabwärts treiben zu lassen ist kostenlos. Alle Aktionen kosten Geld, habe ich Keins mehr muss ich Zusatzaktionen ausführen oder eben Passen. Dazu kommt Ressourcenmanagament (5 Basisressourcen und 3 veredelte Güter), das Voranschreiten auf Leisten (Einkommen und Popularität) sowie das Sammeln von Siegpunkten während des Spiels und in der Schlusswertung. Dazu kommen noch 5 Tableaus mit Markern und Preisen für Plättchen die sich dann noch je nach Jahr verändern.


    Alles zusammen macht Smokey Valley zu einem echten Brett was sogar uns Vielspieler etwas an unsere Grenzen gebracht hat...

    Habe ich erwähnt, dass ihr eure Aktionen noch durch Plättchen modifizieren könnt oder euch zusätzliche Aktionen durch diese Plättchen erspielt...? Nein? Dann wisst ihr jetzt Bescheid und wem das immer noch nicht reicht, der kann sich noch Aktionskarten kaufen und diese für weitere Aktionen und Modifikatioren ausspielen.

    Das klingt wahrscheinlich alles viel negativer als ich es meine aber ich fürchte eine zweite Partie wird es in unserer Runde nicht geben obwohl ich es eigentlich noch viel mehr erkunden möchte... Wenn man aber wirklich wegen jedem Plättchen und jeder Karte das Glossar zu Rate ziehen muss kann ich verstehe wenn die Lust der anderen auf weitere Partien nicht da ist. Na mal sehen, wer nach Holzhausen kommt darf mich gerne ansprechen. Ich würde mich nochmal dazu aufraffen dieses sperrige kleine Aas einer Truppe motivierter und frustresistenter Expertenspieler mit Hang zur Selbstkasteiung beizubringen. :D

  • Heute kamen auf den Tisch: #MarvelChampions (War Machine gegen Rhino) und #HerrDerRingeLCG in der neuen Ausgabe.


    War Machine war mal wieder ne Wucht :) Die erste Partie mit einem meiner Lieblingshelden und es hat direkt gezündet (pun included). Zwar sind sie mit Marvel Champions noch immer nicht am Ziel, aber es ist dennoch schon beeindruckend, wie zugänglich sie ein LCG bekommen haben. Da ist immer noch viel Fleisch am Messer, aber dennoch ist Marvel in dieser Hinsicht ein Meilenstein...


    Danach kam HdR inkl. Regelstudium zur Erstpartie dazu. Was soll ich sagen... Hat schon Spaß gemacht, wirkt aber im Vergleich ziemlich trocken und erdrückend. Da muss wohl das Thema tragen, um das Spiel wirklich abzufeiern.


    Letzten Endes hat man natürlich viele Ähnlichkeiten - Man merkt schon die Evolutionsschritte von GoT zu HdR zu Star Wars zu Arkham zu Marvel. In allen findet man ähnliche Mechanismen und teilweise sogar identische bzw. beinahe identische Karten ;) Da ist es nicht verwunderlich, dass man teils dieselben Entscheidungen fällt, wie z.B. Erkunden vs. Angreifen vs. Verteidigen bzw. Der Macht widmen vs Angreifen vs Verteidigen bzw. Wiederstand leiste vs. Angreifen vs. Verteidigen. Oder dass man Kapitelkarten bzw. Szenen/Agendakarten bzw. Haupt/Nebenpläne mit Tokens belegt um sie voranschreiten zu lassen. Da ist es dann auch kein Wunder, dass sich Marvel runder spielt als Arkham, welches sich runder spielt als HdR.


    In diesem Sinne werde ich mir wohl noch die 4 neuen Decks kaufen und es dann wohl erstmal dabei belassen, wenn sich nicht noch irgendwas anderes interessantes dort tut. Spaß hat es schon gemacht, aber Marvel bietet mir (neben dem ansprechenderem Setting) dasselbe Gefühl in der Hälfte der Zeit.


    Besonders erdrückend fand ich dabei, dass ich die ganze Partie über das Gefühl hatte hinterher zu laufen. Beispiel: Ich hatte 6 Einheiten, davon 3 Helden. Schicke ich Einheiten davon erkunden, ist die Chance auf Erfolg schon nicht so groß, wenn in der Aufmarschzone mehr als 1 Karte liegt. Und dann kommt ja noch eine neue dazu... Sind also schon mal 3 Einheiten erschöpft, bringen aber dennoch nur 2 Marker von benötigten 10.

    Dann folgt die Verteidigung. Da ich meine Helden nicht verheizen möchte (sie bekommen bei unverteidigtem Angriff den Schaden quasi als TrueDmg) muss ich nahezu beide Angriffe verteidigen. Also sind von meinen 6 Einheiten mittlerweile schon 5 erschöpft bzw. tot.
    Letztendlich kommt dann noch mein Gegenangriff zum Tragen. Mit einem popeligen Helden ohne Ausrüstung, über den selbst die große Gartenspinne nur müde lacht und 2 Schaden kassiert.
    Um so in der Szene vorzurücken brauche ich 5 Runden, allein die beiden Minispinnen in meinem Spielbereich zu töten wird weitere 3 Einheiten und 5 Runden benötigen, wenn nicht noch irgendwas spannendes passiert. Und währenddessen tickt der Timer immer weiter...


    Nunja, nur war es zu spielen gar nicht der eigentliche Grund für den Kauf... Also, für einen Freund... ;)

  • Ein spontaner Spieleabend zu zweit mit #Riftforce und #AeonsEnd . Riftforce kennengelernt - ich mag diese „wir legen uns Karten an Orten gegenüber“-Spiele nicht. Konnte zwar knapp 12 zu 11 gewinnen aber mehr als nett ist es nicht.


    In Aeons End stellten sich Jian und Malastar todesmutig der Carapax Königin und ihren Leerlingen entgegen. Bei den Karten versuchten wir möglichst gute Supporter zu nutzen (z.B. „Fressende Leere“ / zerstört eigene Karten für Schaden oder die Promokarte „Splittergeschoss“ mit teilbarem Schaden oder der „Talisman der Magier“ der beiden Spielern Energie liefert.

      


      

    Kleinere „Begleitmonster der Königin waren erstaunlicherweise wenig im Kartenstapel, aber die anderen Effekt setzten uns auch gut zu. So war der gute Malastar nur 1 Lebenspunkt vom ableben entfernt und die Schergen der Königin brauchten nur noch 1x kommen um uns den Sieg zu nehmen! 8|

    Todesmutig jedoch stellten wir uns mit einem letzten finalen Schlag durch Jians Spezialfähigkeit des doppelten wirken eines Zaubers - die Königin hatte noch 8 Leben, mit einem doppelten „Fressende Leere“ brach sie schließlich vor uns zusammen und die letzte Feste der Menschheit ist erstmal wieder sicher! :pleased2:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Auch bei mir wurde gestern mal wieder eine Wissenslücke geschloßen.

    Mein Freitags-Kumpel wollte gerne mal sein gebraucht erstandenes #ArlerErde spielen. Und ich denk noch: " Oh Gott, ein Rosenberg."

    So hat er es am Dienstag aufgebaut und sich an die Regel gemacht.

    Als ich es dann aufgebaut sah, habe ich mich wieder bestätigt gefühlt, was Rosenberg-Spiele angeht. Aber was tut man heutzutage nicht für Freunde.

    Auf das Spiel brauche ich hier nicht weiter eingehen, aber.....

    Mich hat es voll mitgenommen. Das ist ja mal doch ein sehr gutes Spiel.

    Ich habe es mit 61:66 zwar verloren, aber im Nachgang noch soviel entdeckt, wo ich Punkte habe liegen lassen.

    Ich muss das nun nicht selber haben, aber mitspielen würde ich das jederzeit.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Das ist die Kirche von Arle. Das Spiel hat mich dazu angeregt, den Ort mal zu besuchen, als ich in Ostfriesland war. Man muss da nicht gewesen sein, aber es ist irgendwie doch ganz schön, die Kirche, die das Cover der Spielschachtel ziert, im Original zu sehen. Leider war sie geschlossen, so dass man nur durch ein vor Dreck fast blindes Fenster hineinschauen konnte.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • #Ambar

    Ich habe in den letzten Wochen wiederholt Ambar mit meinem Sohn gespielt. Ich hatte mir damals den Kickstarter angesehen vor weil mich die Grafik sehr angesprochen hat. Mir war das aber für ein kleines Spiel zu teuer. Mitgenommen hatte ich es dann in Essen, was irgendwie viel günstiger war.

    Wie auch immer.

    In dem Spiel stecken wirklich schöne Ideen. Es ist ein Push your Luck nicht ganz unähnlich Port Royal.

    Jeder hat eine Auslage aus Wald, Labor, Träger und Dorf/Stadt.

    Man deckt maximal 7 Karten auf (jede repräsentiert einen Tag der Woche). Bei der dritten Gefahrenkarte ist aber Schluss und man bekommt nur eine einzige Aktion. Räuber kann man mit Söldnern abwehren. Der Clou ist, dass man pro aufgedeckte Karte eine Aktion bekommt. Mit diesen Aktionen kann man in seine Auslage

    - aus dem Harz/Bernstein der Bäume Edelsteine machen

    - die Edelsteine in die Stadt tragen

    - die Edelsteine aus der Stadt an einen Händler in der Auslage verkaufen

    Außerdem kann man die aufgedeckten Karten nutzen um seine Auslage zu verbessern. (Das Labor erzeugt dann mehr und bessere Edelsteine pro Aktion. Der Träger trägt mehr. In der Stadt kann man mehr feil bieten)

    Mit gefällt die Kombination aus Zocken und Enginebauen. Außerdem gibt es noch zwei Dämonen die die besseren Spieler ein wenig ausbremsen, weil sie als erste Gefahrenkarte in jeder Runde hingelegt werden müssen. (auch eine gut funktionierende Idee.)


    Aber: Jedes Spiel spielt sich nahezu gleich. Im Gegensatz zu Port Royal gibt es keine tollen oder abwechslungsreichen Fähigkeiten für die Auslage. Alles wird immer nur besser und zumindest im 2-Spieler-Spiel haben wir beide immer alles am Ende maximal ausgebaut. Der Unterschied zwischen einer Aktion und potentiell 7 ist auch extrem. Deckt man viele Gefahrenkarten auf, kann man nicht so viel dagegen tun. Söldner muss man sich kaufen und sie verbrauchen sich und einige Gefahrenkarten kann man gar nicht abwehren.

    Ich würde es wirklich gern mehr mögen und ich wünschte mir die Grundidee würde nochmal jemand aufgreifen und besser umsetzen.

    Ambar | Board Game | BoardGameGeek

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  • In den letzten Tagen ging es bei uns kooperativ zu:


    #HarryPotterKampfumHogwarts

    Der zweite Versuch mit Spiel 5. Leider ist nach dieser Partie die Lust auf einen dritten Versuch vorerst nahe Null. Die "dunklen Künste"-Karten ließen uns kaum eine Chance ins Spiel zu kommen. Dabei haben wir das Spiel schon ein wenig leichter gestaltet, indem wir (wie wohl viele) den Stapel der Auslage geteilt haben in günstigere und teuerere Karten und auch den Tipp auf der Kosmos-Seite, für den Beginn leichtere Gegner zu nehmen, haben wir berücksichtigt. Nützt aber nichts, wenn die anderen Karten so unglücklich kommen.


    Man muss dazu sagen, wir spielen generell zu viert und mit dieser Spieleranzahl gilt das Spiel ohnehin als schwieriger als zu zweit oder zu dritt, aber wenn man nach einer Partie (und es war ja wie gesagt der zweite Versuch in Spiel 5) bei der "Manöverkritik" einfach nicht weiß, was man hätte besser machen können, sondern das Spiel einen wiederholt einen reingewürgt hat, dann geht die Motivation zu weiteren Partien massiv nach unten.


    #Pandemie

    Dies Spiel zeigt für mich, wie man es besser macht. Auch hier haben wir schon Partien erlebt, in denen es einfach nicht lief, aber bis auf extrem seltene Ausnahmen hatten wir hier nie das Gefühl,, völlig chancenlos gewesen zu sein, wenn wir verloren haben. Dieses Mal ging es gut, zu Beginn sah es noch nicht so toll aus, aber im Laufe der Partie kamen die Karten immer besser für uns und auch zwei sehr schnell aufeinander folgende Epedemien brachten uns nicht aus der Ruhe. Ich spielte die Forscherin und kümmerte mich natürlich hauptsächlich um die Verteilung der benötigten Karten, was auch gut klappte. Der Sanitäter und der Eindämmunsgspezialist kümmerten sich darum, dass es nicht zu voll auf dem Brett wurde (was in nur zwei Ausbrüchen, davon eine kurz vor Ende des Spiels, den wir haben geschehen lassen, resultierte) und aucb der Chefaufseher half dabei gut mit.


    #DieAbenteuerdesRobinHood

    Hier war Spiel 4 angesagt. Zu Beginn ließen wir erst einmal die Münze entscheiden, welchen Weg wir denn einschlagen, denn bei der Abstimmung stand es 2:2. Es wurde sich aber auch drauf geeinigt das, wenn wir die Partie verlieren, wir in einer Wiederholungspartie den anderen Weg versuchen würden. Zu Beginn sah es auch danach aus, als würde diese Wiederholungspartie kommen, die Hoffung und die Sanduhren gingen dahin wie Eis in der Sonne. Durch einen glücklichen Umstand hatten wir zum Schluss aber doch noch mehr Zeit als benötigt. Aber auch, wenn wir verloren hätten, dieses Spiel hätte uns (wie schon bei Spiel 3, wo wir erstmals eine Wiederholung benötigten) zu eben dieser weiteren Partie motiviert. Einfach ein tolles, motivierendes Spielsystem und dank neuer Abenteuer und der Erweiterung werden wir noch oft in die Welt von Robin Hood und seiner wackeren Gesellen eintauchen.