17.01.-23.01.2022

  • Wieder nix. Traurig aber wahr. So kann es selbst einem Sankt Peter ergehen. Wahnsinn. Verrückte Welt mittlerweile…


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Gestern ist Dodo riding Dinos angekommen und wurde gleich ausgiebig gespielt. Gestern 3 Partien (Sohn, Frau und ich) und heute 2 (wie gestern aber + Schwiegermutter).


    Ist ein sehr lustiges und fluffiges Rennspiel mit Kartenmechanik und Geschicklichkeit zu ok, tollen Minis und göttlichen 'in your face' Momenten.


    Für mich am besten beschreibbar als Mario Kart und alle spielen Yoshi.

  • Hier gab es vergangener Tage


    Arche Nova, zu dritt.

    Ich kam vom Start weg mit 2 Sponsoren direkt auf 2 ASP und 5 Ruf ehe die erste Pause eintrudelte. Das Geld war zwar recht knapp, aber nach Primatenstart gelang mir schnell das Einsacken des 5 Kontinenten Projekt. Gedacht ich wäre schon auf und davon wurde mir die Führung zwischenzeitlich mal abspenstig gemacht, konnte dann aber über einen voll bebauten Zoo und eine Pandabörenkombi meine Marker bis auf 4 Tickets zusammenbringen und dann den Vorsprung ins Ziel bringen.


    Maracaibo, zu dritt

    Mit Aufstand.

    Ich bin mit Heimathafen gestartet der mir nach Lieferung die Option gab gegek gleiche weitere Ware 2 Kampf zu nehmen. Bei den Konflikten tütete ich so beide Silberflotten ein. Mitspieler nutzte das Modul gegen eine Nation zu spielen und sammelte darüber fies viele Punkte. Mitspielerin spielte eine Gehilfenstrategie und zog mit mir an den gleichen Nationensträngen. Am Ende fehlte es ihr an Karten 217P, mir fehlten eroberte Dörfer um die Nationen zu hebeln, 240P, der Anti-Spieler mit 259P auf der Sonnenseite. Interessante Spieloption.


    Boonlake, solo

    2 Partien, einfach noch sehr entspannt gemeistert, Eminenz zweimal überraschend langsam unterwegs, zudem konnte ohne Mühen die Ziele erfüllen und mit hohen Einkommensleisten ab der 2. Wertung gute Ernten einfahren.

    Die zweite Partie auf Mittel endete 133:133 Eminenz als Speedy Gonzalez unterwegs, bereitete mir die Kombi der Ziele aus Unknowns/Boon + Southern/New Hope + Unknowns/Southern und meines mit 7 angrenzenden zu Beginn Schweissperlen auf die Stirn. Zumal sich in Southern alles Plättchen tummelten die teuer, teurer und noch teurer waren. Spannende Partie.

    Mittel muss definitiv nochmal wiederholt werden, das geht deutlicher.

    Insgesamt ein sehr gefälliger Bot.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Wieder eine Woche um. Diesmal gab es:

    Zum wöchentlichen Treffen waren wir zu fünft und auf den Tisch kam (für mich das erste Mal):

    #FortuneAndGlory :

    Da keiner mehr die Regeln drauf hatte, habe ich kurz das Regelbuch quergelesen (da es ja FFP ist und ich viele andere Spiele von ihnen kenne, waren die Ähnlichkeiten so groß und das Spiel so wenig komplex, dass das mal eben so ging). Das meiste ware auch echt logisch und schnell erschließbar - die wenigen Ausnahmen waren löblich in kleinen Textkästen abgesetzt und deutlich zu sehen.

    Wir spielten kooperativ gegen die Deutschen mit Zeppelin und machten uns gleich in der ersten Runde zu diversen Artefakten auf den Weg (teils zu zwei, teils alleine). Das Würfelglück / -pech bescherte zwei Abenteurern dann in einem Rutsch mit vier Gefahrenkarten direkt ein Artefakt und eine Schwemme von Glory, einer anderen Gruppe direkt in der ersten Gefahrenkarte den Tod eines Charakters und das Feststecken des anderen in einem Cliffhanger (wird eine Gefahrenkarte nicht geschafft, wird sie auf die Rückseite gedreht - den Cliffhanger - und man darf erst in der nächsten Runde versuchen, dort weiterzumachen).

    So war, für alle deutlich, der Ameritrash-Charakter des Spiels direkt in der ersten Runde nochmal klar abgesteckt (was aber alle auch vorher schon wussten).

    Ähnlich ging es weiter - einige Gruppen hatten ihre liebe Mühe, mal einen Fuß auf den Boden zu bekommen, während andere Abenteurer in beinahe jeder Runde fleißig Artefakte farmen konnten.

    Auch die Gegner verleibten sich das ein oder andere Artefakt ein und es sah schnell nicht sonderlich gut für uns aus. Auch die geheime Basis streuten nach uns nach immer mehr Soldaten auf den Plan und auch der Zeppelin warf hier und dort mal einen neuen Gegner raus (auch wenn viele der Gegner im Meer landeten - zumindest haben wir es uns immer so vorgestellt, wenn der Zeppelin seinen Zug über Wasser beendete, was auch viel lustiger war: "Waaas? Wir sollen HIER aussteigen?!?" "RUHE SOLDAT! BEFEHL IST BEFEHL!" "JAWOHL HERR KOMMANDANT! - AAAAAAAAAAAAAH" *PLATSCH* :D )


    Wir legten dann ein wenig Glory zusammen und kauften diverse Verbündete und Gegenstände, die dann unter allen Bedürftigen verteilt wurden, so dass jeder bessere Voraussetzungen für die Zukunft hatte.

    Insgesamt hat das Spiel großen Spaß gemacht und verlief ungefähr wie erwartet (nur die Dauer mit ca. 2,5-3h (inklusive Aufbau-, Regellesen, Abbau) war deutlich kürzer als vermutet). Viel würfeln, schnelle Aktionen und pulpige Ereignisse im Indiana Jones Setting sorgten für viele Lacher, auch Frustration (aber, da es so schnell ging, niemals zu nervig) und ein letztlich durchaus spannendes Spiel, auch wenn wir es eigentlich deutlich verloren haben.

    Und das, obwohl wir noch einen Spielfehler zu unseren Gunsten gemacht haben, da wir von überall her Flüge in Städte gemacht haben, was unsere Bewegungsreichweite natürlich deutlich verbesserte UND diese außerdem mit Glory statt mit Fortune bezahlten (die Flüge kosten also eigentlich Siegpunkte, was sie ziemlich deutlich verschlechtert!)


    Es gibt eigentlich nur eine Sache, die mir bei dem Spiel etwas aufstößt:

    Wer zur Hölle hat sich eigentlich überlegt, dass Fortune, welches ja auch mit goldenen Geld-Tokens ausgegeben wird, die Siegpunkte sind, während Glory, welches mit blauen Tokens herausgegeben wird, die Währung zum Bezahlen von Verbündeten und Gegenständen ist?!?! Das hat zu Beginn und auch zwischendurch (siehe Flüge) immer wieder für Durcheinander gesorgt, weil es imho einfach unintuitiv und unnötig ist.

    Ansonsten cooles Spiel und wenn ich das mal günstig bekommen kann, bin ich selbst auch dabei :D


    #ResArcana :

    Am gleichen Abend unser erstes Spiel Res Arcana zu viert. Wir spielten mit den vorgeschlagenen Basis-Charakteren und Artefakten. Die Verteilung war jedoch recht schnell (und mit den zufällig verteilten Artefakten) so unausgeglichen, dass ein Spieler sich deutlich absetzen konnte und uns andere im Staub zurückließ. Wir konnte auch direkt in der ersten Partie feststellen, dass Drachen, durch die vielen möglichen Verteidigungskarten, sich nicht so stark anfühlen, aber doch irgendwie effektiv nerven können.

    Einer der Spieler hatte zudem so gut wie keine Ressourcengenerierenden Artefakte, so dass er sich ziemlich abgeschlagen fühlte. Am Ende jedoch trotzdem ähnlich abschnitt, wie wir anderen "letzten" ;)

    Es ist ein nettes Spiel, aber ich denke, dass die Drafting-Variante nach der Einführung schon sinnvoll und notwendig sein könnte, um die Verteilung hoffentlich ein wenig ausgeglichener und zueinander passender zu machen.

    Hat allen Spaß gemacht, aber total begeistert waren wir mal noch nicht.


    #Blabel :

    Am gleichen Tag erst hier auf dem Marktplatz erworben und direkt aufgrund der örtlichen Nähe abgeholt, kam es abends nach den obigen beiden Spielen direkt als Absacker auf den Tisch.

    Ich habe echt lange nicht mehr so gelacht. Unter Tränen versuchten wir uns gegenseitig in unserer jeweiligen "Sprache" klarzumachen, was bei unserem Turm als nächstes Gebaut werden soll und kommentierten das Ganze dann entsprechend mit freudigen "Ja" oder entgeisterten "Nein" - Rufen (auch natürlich in unserer jeweiligen Sprache). Es war wir auf einem Basar - wildes Durcheinander im heftigsten Kauderwelsch, aber ein Riesenspaß. Das erste Spiel haben wir dann auch übel verloren, weil die Verständigung echt schwieriger war und die Sprachen zu viert dann doch oft unähnlicher, als vermutet.

    Das konnten wir aber nicht auf uns sitzen lassen und setzten direkt mit einer zweiten Partie nach. Diesmal gelang das Kunststück und der Turm wurde fertig. Die zweite Partie verlief dann auch schon ein wenig konzentrierter, aber immer noch extrem lustig, da alle voll in ihren Sprachen aufgingen und diese mit Inbrunst vertraten.

    Funktioniert sicher nicht in jeder Runde so gut - passte aber hier wirklich super und war ein großer Spaß!

    Alleine für diese Partien hat sich dieses Party- / Sprachspiel jetzt schon voll gelohnt!


    Den Rest der Woche war nicht so viel Zeit zum Spielen (Arbeit, Familientermine und Schlittenfahren!!), aber es reichte noch für:

    #Magic :

    Zwei Partien mit meinem Sohn, der, da ich noch weitere deutsche Karten in meiner Sammlung entdeckt hatte, nach der zweiten Partie direkt ein wenig in den Deckbau starten wollte :)

    Allerdings musste ich ihm in einer Partie gestatten nicht nur "normale" Mulligans zu nehmen (also nach der ersten Starthand von 7 Karten neu ziehen zu dürfen, aber mit jeweils einer Karte weniger, bis man "zufrieden" ist), da er nun wirklich keine Länder zog, sondern DREIMAL komplett von 7 neu anzufangen, bis mal auch nur ein Land auf seiner Hand war - immer noch ein echtes Problem des Spiels, wenngleich es selten SOOO extrem ist...


    #Bohnanza :

    Eine Partie mit der Familie. Eigentlich hatte ich auch dort schon #Blabel vorgeschlagen, aber da vorher der Haussegen ein wenig schief hing, hatte ich nicht das Gefühl, dass der Spaßfaktor unter der Prämisse groß genug werden könnte, um das Spiel zu tragen, so dass wir lieber auf etwas altbewährtes zurückgegriffen haben, was dann auch gut funktioniert hat.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    2 Mal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Es ist ein nettes Spiel, aber ich denke, dass die Drafting-Variante nach der Einführung schon sinnvoll und notwendig sein könnte, um die Verteilung hoffentlich ein wenig ausgeglichener und zueinander passender zu machen.

    Nach mittlerweile 43 Partien kann ich sagen, dass das Spiel eine enorme Lernkurve hat. Nach einer Partie sollte man da nicht zu schnell urteilen. :) Wir sind auch irgendwann aufs Draften gegangen und spielen jetzt wieder ohne. Auch ohne Draft endet das Spiel in der Regel nach 4 oder 5 Runden. :)

    #ResArcana

  • Puma - daher habe ich das absichtlich eher vorsichtig formuliert, weil mir klar ist, dass ich da nach einer Partie nicht wirklich fundiert etwas dazu sagen kann...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • #Tabannusi


    Tabannusi - Baumeister von Ur, zu zweit. Recht abstraktes Heavy Euro Game mit einigen sehr interessanten Kniffen.


    Motor des Spiels ist ein gelungenes Würfel-Draft-System: In einem Bezirk liegt eine Barke mit Würfeln - in jedem der 5 Bezirke eine eigene Farbe - , von denen man sich zu Beginn des Zuges einen nimmt. Die Farbe des Würfels entspricht einer nicht näher genannten Ware, die Zahl legt den Bezirk fest, in dem ich IM NÄCHSTEN ZUG meine Aktionen durchführen werde. Danach führt man im aktuellen Bezirk 2 Aktionen aus. Das sind in den normalen Bezirken Bau von Fundamenten und Gebäuden, Bewässerung und Gartenbau oder eine 4. Aktionsmöglichkeit, die dem Bezirk zu Spielbeginn zugelost wurde. Im Hafen kann man ebenfalls Häuser bauen und Schiffe für dauerhafte Boni beanspruchen, im Ziqquratsviertel baut man Häuser, damit man Scheiben auf Wertungsplättchen legen kann. Sind in einem Bezirk alle Würfel von der Barke genommen worden, wird der Bezirk gewertet:

    - In den normalen Bezirken geht es um die Größe der Gebäudekomplexe, die mit dem Fortschritt auf den entsprechenden Meisterleisten multipiziert wird. Gärten vergrößern dabei die Gebäudekomplexe.

    - Im Hafen werden Reihen und Spalten mit eigenen Häusern mit beanspruchten Schiffen multipliziert,

    - Im Ziqqurats-Viertel werden die ausgelegten Plättchen gewertet. Dort gibt es Punkte für z.B. die Anzahl der eigenen Gärten oder Anzahl Häuser im Hafen.


    Tabannusi ist ein Brocken. Verkopft und grübellastig, aber nicht ganz so denkintensiv wie das ähnlich gelagerte Tekhenu und erst recht kein Kopfschmerzbeschleuniger wie Trismegistus. Trotzdem stürzt man von einem Dilemma ins nächste. Man muss die passenden Würfelfarben sammeln, dabei aber im Auge behalten, in welchen Bezirk im Anschluss wandert. Die Wertungen müssen beachtet werden und beim Bau von Gebäuden und Gärten profitieren unter Umständen auch die Gegner mit. Das sorgt für Interaktion und fordert sehr, macht aber auch eine Menge Spaß. Die zufällige Anordnung einiger Aktionen, zufällige Plättchen bei den Ziqqurraten und Schiffen versprechen eine hohe Variabilität. Was man Tabannusi vielleicht vorwerfen kann ist, dass es nicht sehr thematisch ist. Das Regelwerk hätte auch in einigen Bereichen etwas klarer sein dürfen. insgesamt gefällt mir das Gesamtkonstrukt aber sehr.




    #1822MX


    Zu viert, mit Herbert , Mario und Clickworxx


    Die 1822-Familie mit ihren Versteigerungen gefällt mir innerhalb der 18XX-Systems sehr gut, nach dem 2 Spiel bin ich allerdings nicht mehr so ganz überzeugt von der Mexiko-Karte. Ich habe in der 2. Partie den Eindruck gewonnen, dass man nicht mithalten kann, wenn man nicht im Gebiet um Mexico City mit dabei ist. Ähnlich ist es auch im originalen 1822, allerdings gibt es dort mehrere Ballungszentren, in denen man gutes Geld verdienen kann. 1822MX habe ich auf den Marktplatz gestellt, weil 1822CA bald eintrifft. Alle Ableger des Spiels brauche ich sicherlich nicht, der imho schwächere muss gehen.

    we are ugly but we have the music

  • Gibt nicht soviel...

    Glow (jeweils zu zweit)

    Jeweils gegen meinen Sohn und dann gegen meine Frau (die den Sohn "rächen" wollte).... :evil:

    Es kam wieder #Glow auf den Tisch. Mittlerweile geht´s recht flott von der Hand, da man jetzt die Kombinationen und Auswirkungen schon alle kennt - es sind halt nicht so viele unterschiedliche Karten.

    Mein Sohn spielte direkt auf das 20er Lager und die ganzen "Siegpunkt-Bringer"-Gefährten in der Hoffnung, dass ich dann mit dem Rest keine Chance gegen ihn habe....

    Das war ein Trugschluss, denn somit passten seine Kombinationen nicht mehr richtig und er konnte nicht viel Nutzen aus seinen ganzen Punkteträchtigen Gefährten ziehen - na klar, spielt das Würfelglück immer auch eine Rolle und man kann auch viel durch Neuwürfelplättchen oder das Zurückziehen (und somit Ausgeben von Siegpunkten) nochmal neu würfeln, aber wenn man nur auf Siegpunkte geht, fehlen einem halt an der ein oder anderen Stelle mal die Fuß- oder Neuwurfplättchen.

    Somit haderte er doch sehr mit seinen Würfeln und verteufelte meine super Kombinationen - zum Teil hatte ich etliche Würfelplättchen und konnte fast in jedem Zug sehr viele Würfel neu würfeln (und die brauchte ich auch, denn irgendwie würfelte ich bei den ersten zwei Neuwürfen nochmal genau das gleiche Ergebnis!!).

    Auch wenn es nur zum 15er Lager reichte, konnte ich am Ende mit großem Abstand gewinnen.


    Dieser große Sieg (und meine diebische Siegesfeier... :evil: )rief meine Frau auf den Plan, gegen die ich in Würfelspielen eigentlich nie gewinnen kann.....

    Aber hier geht´s halt nicht (nur) um Würfel..... ;)

    Somit musste ich erneut gegen eine Siegpunkt-Maschine antreten und mich irgendwie auch mit dem "Kleinvieh" begnügen - aber auch das macht bekanntlich Mist, wenn man die Gefährten geschickt zusammenstellt.

    Es war zwar während des Spiels ein knappes Kopf-an-Kopf-Rennen, aber am Ende triumphierte ich wiederum mit einem gehörigen Abstand, auch wenn ich´s diesmal nur in´s 12er-Lager schaffte....

    Meine Frau machte, wie mein Sohn auch, den Fehler, dass sie auf die Siegpunktträchtigsten Kombinationen der Gefährten ging, diese aber meist nicht so richtig zusammenpassen und somit selten auslösen.

    Am Ende machte sie dann auch den Fehler, die 10 Punkte für die Glühwürmchenwertung nicht mit zu nehmen, obwohl ich ihr dazu geraten hatte, aber der Gefährte den sie nahm, brachte halt nochmal 6 Punkte für eine 3er-gleiche-Elemente-Wertung......



    Diesmal hatte ich aber auch Glück, denn wie der "Fluchdrache"- und der "Fluchwürfel"-Charakter ins Spiel kamen, konnte ich diese aus dem Spiel nehmen....zumindest mein Sohn hätte mir damit eventuell doch Schaden zufügen können oder mich zumindest etwas behindern können.


    Mittlerweile denke ich, dass #Glow besser zu zweit ist, da es dann taktischer zugeht, wenn man das Spiel und die Kombinationsmöglichkeiten sowohl der Karten als auch die aktuelle der Gegner kennt um da entsprechend Einfluß zu nehmen.

    Bei 3/4-Mitspielern ist da eher weniger Einflußnahme mit drin und gerade als 3./4. in der Reihe, muss man halt noch das nehmen, was übrig ist. Das kann passen, muss es aber nicht.

    Wobei es grundsätzlich aber in allen Spielerzahlen recht schnell geht, da die meisten Aktionen parallel durchgeführt werden können und wenn man keine Grübler am Tisch hat, die dann über die optimalste Würfelstrategie (und Ergebnisse) sich in einer Art AP verlieren (ja, auch das kann man, wenn man will....).


    Aber beide Spiele haben Spaß gemacht und man sieht mittlerweile, wie das Spiel "tickt".

    Manche Karten sind stärker, manche schwächer und manche vermeintlich punktebringenden Karten lösen am Ende ums Verrecken nicht mehr aus, was manche Schimpf- und Frusttirade bei den Spielenden auslöst.

    Die aber durchaus erwünscht sind, denn ansonsten spielt man halt etwas Interaktionsarm nebenher....aber das mache ich bei vielen anderen Spielen ebenfalls, die aber meist auch länger dauern.

    Das ist auch die größte Stärke des Spiels: Die kurze Spieldauer.


    Bei BGG bleibt´s weiterhin bei einer guten :8_10: - ein tolles Absacker-/Fillerspiel, bei dem ich mir eine Erweiterung mit mehr Gefährten und anderen Eigenschaften sowie mehr Interaktion wünschen würde.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Lighthammel Habt ihr auch die kürzeren 1822 Varianten, MRS und NRS, schon probieren können? Und eine Meinung dazu? (Auf bgg kommt ja gerade auch 1822MX vergleichsweise gut weg, da ich aber das System noch nicht kenne, kann ich das alles Null einordnen...)

  • EIn Spieleabend zu zweit und ein bisschen was solo gab's bei mir...


    Welcome to the Moon

    Partien Nr. 11-16

    Zwei Partien zu zweit, Abenteuer 1 und 2, hat auch ihm gut gefallen. Davon abgesehen ging es solo weiter...

    Nachdem Abenteuer 5 von den Regeln einfach und von der Spieldauer kurz war, ist Abenteuer 6 in beiden Punkten das Gegenteil. Regeltechnisch bis hierhin definitiv das komplexeste Level, so dass ich die Regeln zwei, dreimal lesen musste und bin mir auch nach zwei Partien noch nicht sicher, ob ich alles richtig gespielt habe. Die Spielzeit geht auch deutlich nach oben, meine beiden Solopartien haben jeweils knapp 40 Minuten gedauert.

    Aber auch dieses Abenteuer ist wieder sehr reizvoll, weil sehr anders als die anderen. Schon toll, was bei Welcome to the Moon alles aus der Grundidee der Reihe rausgeholt wird.

    Abenteuer 7

    folgte dann mit ebenfalls zwei Partien am Wochenende. Das ist wieder deutlich eingängiger von den Regeln, ist aber durchaus knifflig. Wenn man anfangs nicht ausreichend neue Bereiche freischaltet, läuft man relativ schnell Gefahr, keine Zahlen mehr eintragen zu können. Ich bin eher daran gescheitert, dass ich in beiden Partien die Ziele nicht erfüllen konnte, bevor der Stapel zum zweiten Mal durchgespielt war. Dann bekommt der Gegner zu viele Karten und Punkte, deshalb zwei Niederlagen.


    Die Burgen von Burgund

    Partie Nr. 20

    Zu zweit mit Plänen aus der Neuauflage (11e vs. 11f), die mein Mitspieler mitgebracht hat. Mein Plan wies eine 8er Stadt auf, so dass ich mir in Runde 1 gerne das gelbe Plättchen schnappte, dass mehrere gleiche Gebäude in einer Stadt erlaubt. Arbeiter holte ich mir gleich dreimal über das entsprechende Gebäude, über Minen wurde ich mit Silberlingen versorgt, während mein Mitspieler mehrfach einen Würfel nutzen musste, um sich zwei Arbeiter zu nehmen. Bei ihm lief es einfach nicht, er bekam auch keines seiner drei größeren Gebiete fertig. Nach gut 50 Minuten hatte ich ihn beim 227-145 fast überrundet.

    Achja, ich habe zum ersten Mal mit diesen drei Burgen am Rand des Plans gespielt, die man verbinden muss und dafür ein paar Punkte extra bekommt. Ganz nett, ist auch nochmal ein kleiner Wettrennaspekt. Aber braucht man natürlich nicht wirklich.



    Arche Nova

    Partie Nr. 16

    Ich hatte Plan 6, der einen beim Ausspielen von Tierkarten eine Voraussetzung ignorieren lässt. Das habe ich glaube ich in der gesamten Partie ein- oder zweimal genutzt. Bei meinem Mitspieler kam Plan 8 zum Einsatz (Hollywood), der Fokus auf Sponsoren half ihm aber ebenfalls nur begrenzt. Er hatte ab Beginn eine Vergünstigung für Großtiere und spielte quasi ausnahmslos solche in seinen Zoo. Ich glaube am Ende hatte er grade mal sechs Tiere in seinem fast voll bebauten Zoo. Dadurch ist man aber auch recht eingeschränkt in Bezug auf die Artenschutzprojekte.

    Ich war früh in Richtung Naturalistenzoo unterwegs, baute glaube ich erstmals überhaupt beide großen Spezialgehege, wodurch ich wenig andere Gehege bauen musste. Auch wenn mein Mitspieler mir zwei Spots auf Basisprojekten wegschnappte, die ich besetzen wollte, lief es insgesamt recht rund. Ich zog dann irgendwann auf der Artenschutzleiste deutlich weg und beendete auch die Partie mit recht großem Vorsprung. Ein wenig konnte mein Mitspieler mit seiner letzten Aktion und bei der Schlusswertung noch aufholen, Endstand aber 14 zu -12 nach nur 90 Minuten.



    Underwater Cities

    Partie Nr. 36

    Erste Partie nach einem guten halben Jahr Pause. Ein bisschen eingerostet war ich schon, aber man kommt dann schnell wieder rein. Für meinen Mitspieler war es erst die vierte Partie, wir verzichteten auf das Museumsboard und spielten die Boards 7 und 8. Seine Unerfahrenheit zeigte sich früh, als er mir einen der Regierungsaufträge unnötigerweise überließ. Ansonsten konzentrierte ich mich darauf meine Städte mit unterschiedlichen Gebäuden zu füllen, weil ich mir später auch die entsprechende Spezialistenkarte holte. Für eine zweite hatte ich am Ende kein Geld mehr, verband stattdessen lieber noch meine braune Metropole für 9 Punkte. Einige schöne Dauervorteile halfen auch, nach 1:40h auch hier ein recht deutlicher Sieg... 117-93. Ist weiterhin ein großartiges Spiel (9,25/10).


    Bei derselben Bewertung bin ich inzwischen auch bei Arche Nova (9,25/10), für mich damit vielleicht die beiden absoluten Highlights der letzten paar Jahre.



    #WelcomeToTheMoon #DieBurgenVonBurgund #ArcheNova #UnderwaterCities

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Lighthammel Habt ihr auch die kürzeren 1822 Varianten, MRS und NRS, schon probieren können? Und eine Meinung dazu? (Auf bgg kommt ja gerade auch 1822MX vergleichsweise gut weg, da ich aber das System noch nicht kenne, kann ich das alles Null einordnen...)

    Die kürzeren Varianten kenne ich nicht, da könnte Dir Herbert wahrscheinlich besser etwas zu sagen.


    1822 hebt sich durch mehrere Sachen vom klassischen 18XX ab: In jeder Stock Round wird eine Menge versteigert: 3 Privates, 4 Minors und Konzessionen für 3 Majors. Die Privates haben dabei eine Anzahl vielfältiger Effekte, mit den Minors bereitest Du Strecken für die Majors vor und kannst später durch geschicktes Fusionieren mehr Bahnhöfe bekommen und auch bis zu 100% der Aktien einer Gesellschaft wären möglich. Je nach Phase bekommen die Majors und Minors auf unterschiedliche Art und Weise an ihr Kapital.

    we are ugly but we have the music

  • Lighthammel Habt ihr auch die kürzeren 1822 Varianten, MRS und NRS, schon probieren können? Und eine Meinung dazu?

    Online habe ich beide schon gespielt. Beide sind straff eingekürzt und es ist nicht einfach, eine kleine Gesellschaft ohne Zuschüsse bis zur Fusion zu bringen. Schneller und härter also.

    MRS gefiel mir dabei besser als NRS (trotz meiner Sympathie zu Schottland).

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Gestern eine Partie #CodexNaturalis gespielt, in der das Spiel bei 14:21 endete und die Schlusswertung mich auf einen 28:25-Sieg hievte.


    Das hatte ich auch noch nicht - die Hälfte der Punkte nur über Aufträge - davon allein 9 über meinen geheimen Auftrag.


    Spannend, soooo viel gibt‘s ja bei dem Spiel nicht zu entdecken - es sieht vor allem gut aus, was verbunden mit der Kürze und Kurzweiligkeit das ist, was ich mir von einem Spiel zum Kaffee erhoffe - aber diese Runde fühlte sich doch noch mal anders an.

    2 Mal editiert, zuletzt von JonTheDon () aus folgendem Grund: Grammatikfehler und Autokorrektur ausgemerzt

  • Ich habe mal ein paar richtige Kracher rausgekramt. Die machen etwas her auf dem Tisch! Die Regeln sind unnötig lang geschrieben. Die Spiele eigentlich nicht wirklich gut und gern unfair.


    Tal des Drachen

    Hier habe ich den Bösen einfach durch Würfelwürfe gesteuert und so konnten wir das Spiel quasi kooperativ spielen. Jeder kämpfte sich also mit zwei Helden voran. Mein Sohn (6) war dann als erstes beim Drachen und hat dank magischer Gegenstände schnell kurzen Prozess gemacht.


    Dorf des Grauens

    Hier gibt es einiges mehr für den Bösen zu tun (und damit meine ich nicht nur den Aufbau des Spiels). Wir konnten noch meine Tochter für eine Partie gewinnen, so dass es hieß: Je zwei Helden pro Spieler und ich steuere die Monster. Meine Tochter erkämpft sich die erste goldene Waffe, mein Sohn tauscht sie durch ein Schicksalskarte gegen seine altes Schwert vor dem ersten Schritt. Das ging ja schon mal gut los. Das Würfelglück war auch nicht sonderlich gleich verteilt.

    Am Ende hatte mein Sohn den Unhold und auch den bösen Meister nieder gerungen. Es sah alles nach einem glorreichen Sieg aus. Allerdings hatte es dabei seine Gegenstände und Kampfkarten verbraucht.

    Am Ende gibt es Punkte für besiegte Monster und nicht genutzte Karten und Gegenstände. Davon hatte meine Tochter reichlich. Sie gewann also, auch wenn sie nicht mal durch die Hälfte des Dorfes gekommen ist. Ich erklärte beide zu Siegern! :)

    Die Halblinge (Bürgermeister und Müller) hat übrigens keine befreit. Tolle Helden sind das. :lachwein:

  • Letzte Woche gabs eher nicht so viel..

    Spieleabend zu viert

    #ForgottenWaters

    Partien Nr. 3-4

    Nochmal das erste Szenario gespielt und diesmal mit anderer Route recht gechillt gewonnen. Die Dauer nervt latent, da ist meine Frau schon eher genervt. An sich aber ne spaßige Angelegenheit wenn auch viel Text (zu hören).


    #RaceForTheGalaxy

    Partie Nr. 24

    Hatte ne kleine produzieren/doppelte siegpunkte Engine, die beiden anderen aber jeweils noch ne siegpunktentwicklungskarte gespielt welche den Unterschied machten

    45-41-36



    Mit der Familie:

    #GanzSchoenClever

    Partie Nr. 36

    Seit langem mal wieder gegen meine Holde verloren.

    210-203


    Mit der Kleinen

    #ErsterObstgarten

    Partie Nr. 23

    #FischeAngeln

    Partien Nr. 12-13

    #TempoKleineSchnecke

    Partie Nr. 1

    Hab’s nicht mehr bis zum Geburtstag ausgehalten. Blieb allerdings noch bei der einen Partie. Tatsächlich funktioniert Fische angeln aktuell am besten, bei den anderen verliert sie recht schnell die Geduld 🙃

  • Gestern kam #merw zum ersten Mal auf den Tisch.

    Interessanter Kontrast: lange, ausführliche Spielregel <--> flottes Spiel; hat uns gefallen.

    Nach dem Ersteindruck zu urteilen, muss man sich doch recht früh für eine Vorgehensweise entscheiden, da bei der kurzen Spieldauer, lange nicht alle Optionen genutzt werden können.

    Kommt heute Abend gleich noch mal dran.

  • Bei uns gab es einen veritablen Einsteiger-/Neulinge-Nachmittag mit sehr vielen Titeln, vor allem Klassikern, die man in kurzer Zeit erklären und spielen kann:


    #Gold von Michael Schacht: Wirklich schönes und auch gemeines Kartenspiel, bei dem man selbst keine Karten auf die Hand nimmt, sondern ständig Karten zwischen eigener und zentraler Auslage tauscht, um Dreierpärchen zu bilden, die das klauen gegnerischer Karten erlauben. Wie auch gestern wieder ist das ein Spiel, dem man 2-3 Chancen geben muss um zu zünden, weil es seine taktischeren Momente erst nach und nach offenbart. Gibt es aktuell als Neuauflage unter dem Titel Rat Attack Party, das bringt zwar auch neue Regeln mit, man kann damit aber auch nach Gold-Regeln spielen.


    #GrimmsWälder : hübsches Ressourcensammelspiel, bei dem Ärgern groß geschrieben wird. Sehr sehr glückslastig, da viele der Fabelkarten (Ärgerkarten) Hochsituativ sind und auch floppen können, und dann hat man wichtige Zuge verloren. Mir ist im Nachhinein die Zielgruppe des Spiels nicht ganz klar; regeltechnisch ist es klar Familienspiel, hat aber trotz der niedlichen Märchengrafik und den Miniaturen einen negativen Interaktionsfaktor wie ich es selten in dem Bereich erlebt habe. Das funktioniert nur in sehr speziellen Gruppen, wo alle damit umgehen können, dann aber ein großer Spaß. Zu dritt gefällt es mir besser als zu viert, zu zweit funktioniert es nicht wirklich.


    #Hoftheater: hat als komplexestes Spiel des Abends (wohlgemerkt immer noch im Bereich Familienspiel) sehr sehr gut funktioniert, es ist halt wie Grimms Wälder eine Augenweide, ist auch interaktiv, aber nicht so bösartig. Man führt ein Stück für den König auf und versucht, dessen Stimmung zu treffen (die man gleichzeitig aber auch manipulieren kann, allerdings muss man dafür die Karten, die man zur Wertung braucht, abwerfen). Und wie immer lagen alle Spieler am Ende überraschend dicht beieinander, auch weil man über die geheimen Wünsche eine daneben gegangene Wertung gut kompensieren kann. Ich verstehe einfach nicht, warum dieser Prachttitel so untergegangen ist. Ideal zu viert oder zu fünft.


    #Keltis: Hat mich 2007 nicht überzeugt und tut es immer noch nicht. Ich weiß, Erweiterung und Orakel machen es etwas besser, aber Keltis ist einfach ein sehr müdes kleines Spiel mit großem Brett, das von Lost Cities in allen anderen Inkarnationen weit übertroffen wird. Die Runde lief tatsächlich für alle vier Spieler gestern ziemlich spaßbefreit. Braucht man heute nicht mehr.


    #HeckmeckAmBratwurmeck und #KniffelExtreme : während Kniffel Extreme in meinen Augen die beste Kniffel-Variante ist (ein W10 verschafft neue Optionen wie 33 und mehr, Zwei Dreier etc), ist es am Ende eben doch nur Kniffel. Da bietet Heckmeck nach wie vor in meinen Augen mit dem Klauen von Würmern und den klaren Konsequenzen fürs Push your Luck einfach mehr Spaß.


    #NovaLuna : Wie meine Oma immer sagte: Der Lack ist ab. Machte Patchwork auch nach 100 Partien Spaß, brannte Nova Luna zumindest für mich sehr viel schneller aus. Ich sehe da auch keine große Entwicklung, man wird nach wenigen Partien kaum noch besser.


    #SchottenTotten : immer gut für ein paar Runden, und sehr gut, um neue Spielepartner kennen zu lernen, da es eben doch zu 50% Psychologie ist. Und anders als Schotten Totten 2 ist es auch weniger schlimm, hier Last Minute noch zu verlieren, weil der andere eben doch noch die benötigte 3 kurz vor Schluss zieht.


    Das war ein sehr schöner Tag mit sehr leichter Kost, und jetzt Brauch ich aber dringend wieder ein richtiges Spiel :). In der gleichen Runde ist nächste Woche Eldritch Horror gewünscht, ich bin schon sehr gespannt, wie die 180-Grad-Wendung dann so ankommt.

  • Qwirkle

    Ich habe das immer mal als kurzes Spiel vorgeschlagen. Nun hat sich meine Tochter mal erbarmt und es stellt sich heraus: So kurz ist das gar nicht. :)

    Ich bin mir gar nicht sicher ob mir das genügend bietet für die Zeit. Am Ende ist es doch (nur?) anstrengend alle Optionen zu überblicken und keine Vorlagen zu liefern. So richtig interessante Entscheidungen sind das nicht gerade. Als locker flockiges Spiel würde mir das wohl gefallen, aber dafür wird es am Ende zu unübersichtlich und eine ganz schöne Zählerei: Welche Steine sind noch im Beutel? oder bei den anderen Spielern?

  • Nachtrag zu gestern, da gab es auch noch #CenturyDieGewürzstrasse, wo ich jetzt wahrscheinlich der letzte Mensch auf Erden bin, der das neu kennen gelernt hat. Was aber auch nicht wirklich viel macht, da es ja letztlich eine Variation von Splendor ist, und das fand ich auch schon nur okay. Century passte zwar gut in den schlichten gestrigen Tag, aber am Ende ist mir da der Ressourcentauschmechanismus viel zu weit runtergekocht und der Verlauf des Spiels sehr stark davon abhängig, welche Karten wann rauskommen. Auch scheint es mir da einen ordentlichen Startspielervorteil zu geben. Also, war nicht wirklich meins und muss auch nicht nochmal sein. Bieten denn die beiden anderen Centurys da mehr?


    Heute dann jedenfalls dann noch eine Runde #Werft, und ich Trottel hab, obwohl die letzte Partie doch erst einen Monat her war, die Regel vergessen, dass man sich für 6 Geld eine Zusatzaktion kaufen kann. Merke: Immer nochmal vorher die Regel lesen, wenn man fürs Erklären zuständig ist! Und ich wundere mich noch warum so wenig Schiffe vom Stapel liefen. Trotzdem funktionierte das Spiel immer noch erstaunlich gut, war jetzt halt um einiges knapper und konfrontativer in der Auswahl der Aktionen. Hat aber erstaunlicherweise auch den anwesenden Grafikfetischisten gefallen und soll bald nochmal auf den Tisch kommen. Ich finds zu dritt tatsächlich etwas stärker als zu viert, das sieht BGG auch so, aber es spielt sich immer noch sehr gut, und die Wartezeiten sind verschmerzbar. Die Option, dass die Schiffsteile ausgehen (was ein vorzeitiges Spielende herbeiführt), ist dann jedenfalls deutlich größer. Am Ende saß ich Trottel, nachdem ich das mit den 6 Geld noch erinnerte, dann so verschämt in der Ecke, dass ich sogar meine letzte Chance nicht mehr nutzen konnte, weil ich nicht rechtzeitig noch einen Kapitän geholt hatte. Also zurecht vierter geworden, das tut meiner Zuneigung zu diesem alten Rondellspiel von Suchy aber keinen Abbruch.

  • #QuacksalbervonQuedlinburg


    zu zweit

    55 Minuten

    93-92


    Die Zweipartie war echt knapp, ein andere Bücher-Satz wurde gespielt, dieser brachte durchaus spürbar andere Synergien, obwohl ich nach einen vermasselten Start 8 Runden hinter her hing, gelang mir eine Perfekte Schlussrunde, mit 50 VP und ich zog sehr knapp zum glücklichen Spielgewinn an meine Frau vorbei ... die 9. Schlussrunde scheint essentiell zu sein da es neben den aufgedruckten VP auch noch die erspielten Punkte welche sonst zum Kauf weiterer Zutaten gibt als VP "on TOP" auf das eigene Konto landen ... mir scheint es macht durchaus Sinn, das Spiel recht stark auf das Finale auszurichten! Tolles Push you Luck Spiel mit mehr als gefälliger Grafik ... vom Hirnschmalz her gibt es genug zu überlegen, aber man ist nie hart gefordert/überfordert ... genau das richtige für eine launige Runde nach einen (langen/anstrengenden) Arbeitstag! :thumbsup:


    #Ecos-DerersteKontinent + Erweiterung


    zu zweit

    drei Partien

    55/65/50 Minuten

    107-69 / 79-117 / 97-57 (jeweils auf 80VP)


    Die Erstpartie wurde mit den Vorsortieren Decks aus der Erweiterung gezockt. Partie 2+3 dann mit Karten-Draft aus dem Pool aller verfügbaren Karten!

    Der Standard-Teil der Erweiterung (Effekt-Karten + neue Tiere) ist "more of the same" mit teils heftigen punkte-trächtigen Effekten, da sind Karten dabei, da sind 20+ VP locker machbar.

    Die Landschaftsmerkmale, deren 7, bestehend aus großen Verbund-Hex-Feldern und einer fetten Holznachbildung des Kilimandscharo,

    und den dazugehörigen 7 blauen Karten, fanden keinen großen Anklang,

    im Draft ist die Chance eher gering einer der 7 Merkmal Karten von Anfang an zu Gesicht zu bekommen,

    wenn man sie dann hat ist es mühsam die Bedingung zu erfüllen um sie ausspielen zu können,

    des weiteren ist es ein leichtes dieses durch Mitspieler zu verhindern(durch den Draft ist es ja auch bekannt wer eine Merkmal-Karte einsackt und ggfs daraus spielt sofern man jene nicht als erstes nimmt...) , was diese auch anstreben werden da bei einigen Merkmalen die Boni sehr stark sind (wobei bei anderen Merkmalen die Boni verhältnismäßig schwach sind)

    ...der Aufwand ein Merkmal zu verwirklichen ist so groß das wenn es suboptimal läuft für den Spieler die Messe schon gelesen sein kann,

    das erklärt auch die heftigen Punkteunterschiede in den drei Partien ...

    Die zusätzlichen Karten und Tiere gefallen :thumbsup:

    Die Landschaftsmerkmal (noch?) nicht... we will see!

  • Mein letzter Wochenbericht ist schon etwas her, weswegen die Monate Dezember und Januar zusammengefasst werden. Letztendlich haben wir allerdings wenig gespielt, gerade solo bin ich so gut wie gar nicht zum Spielen gekommen. Folgende Partien wurden getracked:


    Zu zweit mit meiner Frau:


    #ÜberdieEntstehungderArten – eine Partie


    Wir haben seit längerer Zeit mal wieder die englische Version On the Origins of Species auf den Tisch gebracht. Der Wiedereinstieg war etwas holprig, da zum einen die Ikonografie nicht selbsterklärend ist und zum anderen auch kleinere Zusatzregeln nachgeschaut werden mussten. Eigentlich ein ganz nettes Spiel, jede Partie ist bei uns bisher deutlich anders verlaufen, die Wiederspielbarkeit ist durch diverse unterschiedliche Ziele auch gut, es ist schnell auf- und abgebaut, man trifft einige interessante Entscheidungen und Legespiele sind bei uns sowieso ein gern gesehener Gast. Letztendlich fehlt dem Spiel der große Kick, bzw. die coole Innovation und so wirklich aus einem Guss ist es auch nicht. Bleibt noch einige Zeit in der Sammlung, wird dann aber wohl nach der 10. Partie ausziehen.


    7 von 10 bei BGG



    #Meadow – 5 Partien


    Meadow ist unser Wohlfühlspiel und wird es wohl noch einige Zeit bleiben. Wir haben es direkt an Weihnachten gespielt, um den nächsten kleinen Umschlag mit sechs neuen Karten öffnen zu können und dann bis Silvester die neuen Karten oft ausprobiert. Zu zweit gefällt es uns weiterhin sehr gut, gerade meine Frau zählt es zu ihren aktuellen Lieblingsspielen. Dank der deutlichen gewachsenen Spielerfahrung rücken die Bonuspunkte bzw. das Wettrennen um die Bonuspunkte mehr und mehr in den Hintergrund, was den Spielspaß nach oben treibt, da man sich mehr auf seine „Engine“ konzentriert. Wer Spiele wie Parks und Flügelschlag mag, sollte sich auch einmal Meadow anschauen.


    7.5 von 10 bei BGG



    #Everdell – 5 Partien


    Everdell haben wir mittlerweile ca. 15 Mal gespielt und sind langsam damit durch. Wir finden es beide weiterhin sehr gut, auch wenn sicherlich der Glücksfaktor gerade bei der Starthand ins Gewicht fällt. Allerdings haben wir alle (?) Strategien nun öfters probiert und neue Karten oder Mechaniken wären angebracht. Gerade meine Frau lechzt schon nach Erweiterungen und so wird bei baldiger Verfügbarkeit wohl Bellfaire bei uns einziehen.


    8.25 von 10 bei BGG



    #Ecogon – Eine Partie


    An Silvester haben wir uns mit Ecogon und der Stand Alone Erweiterung ausgetobt. Sowohl das Grundspiel als auch die eigenständige Erweiterung spielen wir normalerweise in einer Stunde durch, kombiniert man aber beides miteinander, so benötigen wir um die drei Stunden. So auch dieses Mal. Ob die letztendlich simple Spielmechanik so ein langes Legespiel überhaupt tragen kann? Für uns schon, da es aufgrund von 40 gespielten Ereignissen und über 120 Hexeck Natur- bzw. Lebewesenfeldern episch groß wird und ein riesiger Tisch benötigt wird. Ecogon finden wir beide nach wie vor cool und es reiht sich in die schönen Naturspiele um Meadow und Parks ein. Dazu lernt man einiges über heimische Flora und Fauna.


    7.5 von 10 bei BGG



    #Dragomino – Eine Partie


    Der Sohnemann hat sein erstes eigenes Spiel bekommen und obwohl es noch einige Jahre dauern wird, bis er es mitspielen kann, wollte meine Frau das direkt ausprobieren. Joa – fand ich jetzt ganz nett gemacht für ein Kinderspiel, aber all zu viel Tiefgang darf man hier nicht erwarten. Wobei mich auch der große Bruder etwas kalt gelassen hatte.


    5 von 10 bei BGG



    #FantastischeReiche – 5 Partien


    Fantastische Reiche ist als schnelles Kartenspiel immer ein gern gesehener Gast, auch wenn wir es beide mittlerweile durchgespielt haben. Manche Kombinationen erscheinen uns mächtiger als andere, gerade mit der Straße hat meine hohe Gewinnchance. Da werden wir uns auch demnächst die Erweiterung zulegen.


    8 von 10 bei BGG



    #FoodChainMagnate – Eine Partie


    Dann gab es noch eine Partie Food Chain Magnete. Nicht als Liebe für dieses Spiel, auch wenn die letzte Partie schon mehr als ein Jahr her ist und wir uns erst einmal wieder in die Spielmechaniken und vor allem in die Meilensteine einfinden mussten. Dementsprechend war das Spielniveau hier auch sehr dürftig. Wollen wir in der nächsten Zeit wieder öfters spielen.


    9 von 10 bei BGG



    Bei einer Freundin habe ich ein neues (altes) Spiel kennen gelernt und zwar:


    #SchottenTotten – Eine Partie


    Gilt ja auch so als kleiner Zwei Personen Klassiker, ist super schnell erklärt und schön runterzuspielen. Ich fands ganz nett, aber in die Sammlung kommt es nicht.


    6 von 10 bei BGG



    Bei einem Freund gab es dann 2 Spiele und zwar:


    #Everdell – eine Partie zu dritt


    Uiuiui. Da lief gar nichts zusammen, jede anwesende Person hat über die Hand- und Auslagekarten geflucht und so konnten sich kaum schöne Kombinationen ergeben. Ich habe dazu noch richtig schlecht gespielt und einige Fehler eingebaut und bin mit einem neuen Negativrekord von 40 Punkten baden gegangen. Die Siegerin kam nur auf 51 Punkte. Gruselige Partie in der Hinsicht. Es hat trotzdem Spaß gemacht und zu dritt gefällt mir Everdell auch am besten.



    #WettlaufnachElDorado – eine Partie zu zweit


    Die erste Partie Wettlauf nach El Dorado hatte ich in keiner guten Erinnerung, aber ich wollte dem Spiel noch eine zweite Chance geben. Eigentlich sollte mir das Ding schon gefallen. Deckbuilding, Rennspiel, cooles Thema (auch wenn das nicht wirklich durchkommt) und modulare Spielplangestaltung. Letztendlich fand ich leider auch die zweite Partie schwach und habe nie wirklich Gefallen an den Zügen entwickelt. Ich habe das Gefühl, dass das Deckbuilding so gut wie gar nicht entscheidend, sondern das Blockieren der anderen Spielerfiguren viel wichtiger ist. Joa – mein Freund hat mich dann auch eiskalt an einer strategisch schönen Stelle blockiert und durch Berechnungsfehler meinerseits sowie Pech beim Karten nachziehen, konnte ich letztendlich drei Runden nichts machen und hab haushoch verloren. Werde ich nicht mehr spielen.


    3.5 von 10 bei BGG



    Dann gab es nach längerer Zeit mal wieder einen Spielabend mit einem befreundeten Nichtspieler Pärchen. Diese wollten wir mit Familienspielen etwas an neue Brettspiele anfüttern und haben deswegen folgende Titel gespielt:


    #MagicMaze


    Los ging es mit Magic Maze. Als schnell erklärtes, kooperatives Echtzeitspiel eignet es sich immer wieder perfekt für den Anfang und bald zeigte sich der Ehrgeiz unserer Gäste. Wir haben direkt einige Szenarien gespielt, wobei Magic Maze auch immer eine geringe Halbwertszeit hat und wir meist nach 30 Minuten erst einmal erschöpft sind und etwas anderes spielen möchten. So auch hier. Hat allen gut gefallen. Hätte ich 2017 gerne als Spiel des Jahres gesehen.


    7.5 von 10 bei BGG


    #DieCrew


    Dann folgten einige Runden von der Crew – Teil 1. Als erfahrene Schafkopfspieler sind beide schnell reingekommen und so konnten wir alsbald schwierigere Missionen ausprobieren. Das ging fast zu einfach. Nächstes Mal werden wir das allerdings wieder spielen wollen. Den 2. Teil haben wir leider bisher so gut wie gar nicht ausprobiert. Nach wie vor ein tolles, kooperatives Kartenspiel und zu Recht Preisträger geworden


    8.25 von 10 bei BGG


    #FlammeRouge


    Wurde als nächstes gespielt, da beide Gäste leidenschaftliche Rennradfahrer sind. Meine Frau mag das Spiel nicht so besonders, während ich es richtig cool finde, gerade die beiden Erweiterungen bringen mit dem Kopfsteinpflaster sowie den Wetterereignissen noch einmal richtig Flair rein. Wir haben dann direkt mit der ersten Erweiterung gespielt, einen eigenen Parkour zusammen gebastelt, beide haben das Prinzip rasch aufgegriffen und so wurde gerade auf den Kopfsteinpflaster Passagen ordentlich in die Pedale getreten, wo ich auch den Grundstein zum Sieg gelegt habe. Das nächste Mal vielleicht dann als kleine Rundfahrt mit 2 oder 3 Strecken hintereinander.


    8 von 10 bei BGG


    #CrazyCoconuts


    Als Absacker kam dann noch Crazy Coconuts auf den Tisch. Das finden eh alle immer witzig und es wird meistens eine zweite Runde direkt im Anschluss gefordert. So auch hier. Unsere Gäste haben uns ziemlich platt gemacht und sehr gut für ihre ersten Partien gezielt.


    7 von 10 bei BGG


    Insgesamt war ein runder Spieleabend und die beiden wollen das gerne wiederholen. Alles richtig gemacht.



    Solo habe ich


    #Etherfields – 6 Partien


    weitergeführt. Tolles, tolles, tolles Spiel. Die Träume sind der Hammer, die Geschichte wird immer klarer und interessanter, ich konnte einige neue coole Mechaniken freischalten und ich freu mich schon auf etwas mehr freie Zeit, um noch tiefer in Etherfields eintauchen zu können. Gerade bin ich auch froh, nicht die deutsche Version genommen zu haben, da ich entsprechende Regelfragen im Etherfields Thread gelesen hatte und mir die Umständlichkeit der deutschen Sprache mal wieder bewusst wurde.


    9.5 von 10 bei BGG

  • Ich habe das Gefühl, dass das Deckbuilding so gut wie gar nicht entscheidend, sondern das Blockieren der anderen Spielerfiguren viel wichtiger ist. Joa – mein Freund hat mich dann auch eiskalt an einer strategisch schönen Stelle blockiert und durch Berechnungsfehler meinerseits sowie Pech beim Karten nachziehen, konnte ich letztendlich drei Runden nichts machen und hab haushoch verloren. Werde ich nicht mehr spielen.

    (Fettung von mir)

    :/ Sollte das Deckbuilding (je nach Strecke, bei den ganz leichten geb ich dir recht) doch wichtiger sein als vermutet?


    #WettlaufNachElDorado



    Edit: Ich habe es so verstanden, dass ihr zu zweit gespielt habt. Und du konntest tatsächlich mit keiner deiner beiden Figuren was machen (und nicht sinnvoll einkaufen)?

    Einmal editiert, zuletzt von pinoeppel ()

  • Ich habe das Gefühl, dass das Deckbuilding so gut wie gar nicht entscheidend, sondern das Blockieren der anderen Spielerfiguren viel wichtiger ist. Joa – mein Freund hat mich dann auch eiskalt an einer strategisch schönen Stelle blockiert und durch Berechnungsfehler meinerseits sowie Pech beim Karten nachziehen, konnte ich letztendlich drei Runden nichts machen und hab haushoch verloren. Werde ich nicht mehr spielen.

    (Fettung von mir)

    :/ Sollte das Deckbuilding (je nach Strecke, bei den ganz leichten geb ich dir recht) doch wichtiger sein als vermutet?

    #WettlaufNachElDorado

    Das hat mich beim Lesen auch gerade verwundert. Es ist zwar richtig, dass das Blockieren von Mitspielern mit zum Spiel gehört. Aber wenn man sein Deck sinnvoll baut, kann man die meisten Blockaden eigentlich umgehen (sofern man sich nicht durch eine selbst konstruierte Strecke ein solches Nadelöhr gebaut hat, was dann aber ein Fehler beim Spielaufbau gewesen wäre und nicht dem Spiel anzulasten ist).


  • #SchottenTotten – Eine Partie


    Gilt ja auch so als kleiner Zwei Personen Klassiker, ist super schnell erklärt und schön runterzuspielen. Ich fands ganz nett, aber in die Sammlung kommt es nicht.

    Ganz kurz dazu: Schotten Totten ist eins dieser Spiele, die sich erst nach ein paar Partien "öffnen". Zum einen versteht man die Distribution besser, zum anderen aber wird das psychologische Moment wichtiger: mein Gegner wartet händeringend auf eine blaue 4, die ich auf der Hand hab? Entweder spiele ich sie sofort aus, um ihn zu ärgern und so eventuell rauszubringen, oder ich warte und lass ihn vergebens weiterhoffen. Oder ich warte ein paar Runden, bis ich mehrere solcher Karten hintereinander spielen kann und dann langsam vom Herdfeuer seiner Zornesröte gewärmt werden kann... Es hat schon seinen Sinn, dass das Spiel von GMT nochmal veröffentlicht wurde...

  • (Fettung von mir)

    :/ Sollte das Deckbuilding (je nach Strecke, bei den ganz leichten geb ich dir recht) doch wichtiger sein als vermutet?

    #WettlaufNachElDorado

    Das hat mich beim Lesen auch gerade verwundert. Es ist zwar richtig, dass das Blockieren von Mitspielern mit zum Spiel gehört. Aber wenn man sein Deck sinnvoll baut, kann man die meisten Blockaden eigentlich umgehen (sofern man sich nicht durch eine selbst konstruierte Strecke ein solches Nadelöhr gebaut hat, was dann aber ein Fehler beim Spielaufbau gewesen wäre und nicht dem Spiel anzulasten ist).

    Ich konnte tatsächlich mit keiner meiner beiden Figuren was sinnvolles machen und in der Auslage lagen keine Karten, die mir noch irgendwie weitergeholfen hätte. Habe dann einfach dreimal in Folge gepasst. Ich habe in dieser Partie mit meinem Deck und meinem Weg ziemlich gegambelt und es ist - auch aufgrund fehlerhaftem Spielen meinerseits - nach hinten losgegangen. Ich hatte aber nicht das Gefühl, dass ich mit einem anderen Deckbau deutlich besser oder schlechter dargestanden hätte, sondern wenn dann marginal. Ich habe allerdings bisher auch nur zwei Partien gespielt, vielleicht ändert sich das Gefühl mit mehr Spielen.


    Ein Problem bei Wettlauf nach El Dorado ist für mich, dass mich das Spiel mechanisch nicht interessiert, weil ich eben das Gefühl habe, dass der Deckbau kaum das Spielerlebnis beeinflusst. Bei ansatzweise ähnlichen (Renn)spielen wie z.B. Clank, Flamme Rouge oder Faultier bin ich von Anfang viel involvierter und habe das Gefühl, dass es nicht nur auf die eine Schlüsselstelle ankommt.

  • Ich konnte tatsächlich mit keiner meiner beiden Figuren was sinnvolles machen und in der Auslage lagen keine Karten, die mir noch irgendwie weitergeholfen hätte.

    Dann ist das Kind schon vorher in den Brunnen gefallen ...

    Ich habe in dieser Partie mit meinem Deck und meinem Weg ziemlich gegambelt und es ist - auch aufgrund fehlerhaftem Spielen meinerseits - nach hinten losgegangen.

    ... wie dieser Satz bestätigt. Ich interpretiere "gegambelt" mal mit "alles auf eine Karte gesetzt". Man sollte aber einen Plan B haben.

    Ein Problem bei Wettlauf nach El Dorado ist für mich, dass mich das Spiel mechanisch nicht interessiert, weil ich eben das Gefühl habe, dass der Deckbau kaum das Spielerlebnis beeinflusst.

    Ich habe volles Verständnis, wenn es dich nicht interessiert, Geschmäcker sind verschieden. Aber es ist absolut nicht richtig, dass der Deckbau das Spielerlebnis kaum beeinflusst.

    /Frage Kuh des Grauens Wie oft habt ihr Felder/Effekte genutzt, die euch erlauben, Karten aus dem Deck zu entfernen?

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    2 Mal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Da der 4. im Bunde leider ausfiel, wagten wir eine spontane Kennlernrunde #ConquestAndConsequences zu dritt. Das ist sozusagen die Fortführung von #TriumphAndTragedy im Pazifik, die Beteiligten hier der Amerikaner, Russland und die Japaner. Allerdings kommt hier noch China ins Spiel und macht das ganze dann doch etwas unübersichtlich. 10 Seiten Regeln nur für die Chinesen kommen zum bekannten Gerüst hinzu. Der Russe kontrolliert die Rotchinesen, der Ami fördert die Nationalchinesen, die Chinesen auch gegeneinander lassen immer wieder Verwirrung aufkommen.

    Der Japaner sitzt zwischen allen Stühlen und will möglichst früh den Ami auf Hawaii oder den Russen in Sibirien angreifen, allerdings sinkt dann deine Wirtschaftskraft enorm. Folglich rumpelt er in China gegen beide Fraktionen rein, verliert dabei aber langsam aber sicher seine wirtschaftliche Überlegenheit und driftet zeitlich nach hinten gegenüber dem Ami.

    Prinzipiell ist es wie T&T, aber die ganzen Sonderregelungen allein für China machen das ursprüngliche Spielprinzip von T&T etwas zu unübersichtlich. Das ist da trotz wechselnder Fronten stringenter unterwegs. So zumindest unsere erste Einschätzung nach einem halben Spiel…

    Ein paar Eindrücke:

       


    Links: Die japanische Forschungsabteilung ergab - Rechts: Eine der 3 Spielhilfen, hier Japan

      

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    2 Mal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Gestern mein Erstkontakt mit

    #Würfelwelten


    (Untertitel -Das Fanboyspiel-)


    Alle bekannten Stegmayer Spiele auf Karten, derer 11, genannt und mit Würfelaktionen belegt. Gewisse Nähen zu den Spielen sind etkennbar.

    Bspw. auf Euphoria wo 2x6 Einsetzfelder sind, diese sukzessive nach Einsatz abstreicht und der aufaddierte Wert einen Effekt triggert.


    Gespielt werden 9 Runden je Durchgang, 3 Durchgänge machen das Spiel.

    Gewürfelt wird mit 2 Würfeln. Jeden nutzt man für eine der beiden Welten.

    Nebst Euphoria hatten wir Charterstone (Würfel a wird abgestrichrb und als Belohnung wird Würfel b ins Körbchen gelegt) und Flügelschlag (3 Boxen mit 3 Feldern die es vlnr auszufüllen galt, jede Zelle brachte einen Bonus).

    Warum das alles, wir sammeln Sterne die über Erreichungen in den 3 Welten erzeugen : Bspw..Euphoria wenn die Summe zw 4 und 10 liegt.

    Gesammelte Rohstoffe (Kürbis, Herz, Münze) können ausgegeben werden um fiktive 3.Würfel zu erzeugen oder das Würfelergebnis zu justieren +/-1.


    Je Würfelwelt sind max 6 Sterne erzeugbar.


    Das ganze plätscherte so dahin, leistet als Absacker seine Dienste aber ohne mich innerlich anzusprechen wie es einst ein Ganz Schön Clever vermochte und immer noch - wenn auch reduziert- vermag.

    Dafür mangelte es mir dabei an einem inneren Schaffensreiz, eine Spannung, die Freude darauf eine Kette zu triggern, ein Ziel zuerst zu erreichen.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Ich habe volles Verständnis, wenn es dich nicht interessiert, Geschmäcker sind verschieden. Aber es ist absolut nicht richtig, dass der Deckbau das Spielerlebnis kaum beeinflusst.

    /Frage Kuh des Grauens Wie oft habt ihr Felder/Effekte genutzt, die euch erlauben, Karten aus dem Deck zu entfernen?

    Ich habe das wohl nicht ganz so gut beschrieben. In meiner Erstpartie kamen mein Mitspieler und ich gleichzeitig ins Ziel, trotz völlig anderer Deckbaustrategien. Der entscheidende Faktor war hier das erfolgreiche Blockieren.

    In der zweiten Partie wollte ich mit einem relativ schlanken Deck (sprich - alle Felder / Effekte zum Deck entmüllen wurden genutzt) ins Ziel kommen. Das wäre auch gegangen, wenn nicht mein Freund mich an einer Stelle richtig gut blockiert hätte. Und ich hab einfach nicht damit gerechnet, dass er so schnell dorthin kommen wird. Natürlich könnte man jetzt sagen, dass mein Deck nicht gut aufgebaut war, da ich keinen Plan B hatte bzw. nicht die passende Karte gezogen habe. Mein Standpunkt ist aber, dass das erfolgreiche Blockieren viel wichtiger war und ich da mehr auf Hut hätte sein müssen. Gleichzeitig ist das eine Mechanik, die ich anscheinend nicht mag.


    Die Frage ist wohl auch, mit welcher Erwartungshaltung man in ein spezifisches Brettspiel geht. Und meine Erwartungshaltung sah letztendlich ganz anders aus, als sich das Spiel angefühlt hat. Da spiele ich dann doch andere Renn- oder Deckbauspiele deutlich lieber.

  • Um mich nicht nur dem von Bandida gegründeten neuen Trend „weg vom Solospiel, hin zum gemeinsamen Spiel“ anzuschließen, sondern noch einen Schritt weiter zu gehen, habe ich kein kooperatives, sondern ein kompetitives Spiel mit einem Mitspieler ausprobiert. Auf den Tisch kam #StarWarsXWing . Ich bin nicht so der große Star Wars Fan, weswegen das Spiel durch das Thema bei mir keine Pluspunkte sammeln konnte. Wir spielten beide mit jeweils drei Raumschiffen. Ich spielte das Imperium und hatte einen Bomber, einen Jäger und einen schlechteren Jäger mit Darth Vader als Pilot. Antreten musste ich gegen zwei kleinere Raumschiff und ein großes Raumschiff, das aussah wie das Schiff von Boba Fett. Dieses Raumschiff war sehr gefährlich, da es nach vorne und hinten feuern konnte. Mein Bomber wurde direkt zerstört noch bevor er eine Bombe abwerfen konnte. Am Ende konnte Darth Vader mit der Hilfe der Macht und Würfelglück das Spiel für mich entscheiden.

    Man hat hier vor dem Spiel viele Auswahlmöglichkeiten welche Raumschiffe man wählt und mit welchen Extras man die Raumschiffe ausstattet. Während des Spiels hat mir besonders gut gefallen, dass alle Spieler gleichzeitig verdeckt ihre Flugroute für die kommende Runde festlegen. Das hat für so manche Überraschung gesorgt. Die Kämpfe sind viel Würfelglück, dass man etwas durch sammeln von Tokens beeinflussen kann. Der Ausflug in diesen Bereich der Spielewelt war ganz interessant, aber ich werde mich erst einmal wieder in den nächsten Tagen mit #Uprising beschäftigen. Und zwar werde ich hier die Fraktionen aus der Erweiterung ausprobieren. Bei der letzten Partie hatte die Horde einen klaren Sieg errungen, und die Untoten regieren jetzt das Land. Das muss sich bei der nächsten Partie mit Hilfe der neuen Fraktionen ändern.


    #Aeon's End auch zu zweit aber zumindest ein kooperatives Spiel. Unsere zwei Rissmagier wurden von der Hassgeburt einfach überrannt. Es kam alles zusammen bei dieser Partie, schlechtes Spiel, Pech und zu hohes Risiko. Es lag zum Beispiel ein Plan aus der dem Rissmagier mit den meisten gebündelten Zaubern 2 Schaden pro Zauber zufügt. Wie wahrscheinlich ist es schon, dass die Hassgeburt 2x am Zug ist bevor der Rissmagier wieder dran ist. Also schnell 3 Zauber vorbereitet. Zwei aufgedeckte Initiativkarten später hatte der Rissmagier 6 Lebenspunkte weniger. Zumindest waren beide Rissmagier erschöpft bevor die Festung zerstört wurde und sie mussten das tragische Ende der Festung nicht mehr miterleben.

    Solo lief es bei dem Deckbuilder #Freitag für mich deutlich besser. Hier bin ich nur ganz knapp an den Piratenschiffen gescheitert.


    Nach dem ganzen Neuen gab es dann noch etwas Gewohntes in der Form von #TooManyBones solo. Nachdem ich beim letzten Mal gegen die Goblin Queen verloren hatte, sollten es diesmal Nugget und Dart richten. In der Hälfte des Spiels lief eine Begegnung richtig schlecht, so dass ich gezwungen war Gegenstände zu verwenden die ich gerne für das Finale aufgehoben hätte. Trotzdem kam ich gut ausgerüstet zur Goblin Queen. Hier ging ich sehr vorsichtig ans Werk, da der Guard schnell einen Gearloc aus den Schuhe haut, wenn man nicht aufpasst. Und es kam wieder genauso wie bei der letzten Partie. Der Guard war besiegt, die Goblin Queen hatte nur noch zwei HPs und entweder Nugget oder ein Baddie mit Engulf sollten der Goblin Queen den Garaus machen. Und auch diesmal konnte sich die Goblin Queen retten, indem ihr Guard erneut im Spiel auftauchte. Und ein weiteres Mal den Guard besiegen war dann doch etwas zu viel für Nugget und Dart. Aber aller guten Dinge sind drei. Beim nächsten Anlauf wird die Goblin Queen verlieren.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Der TIE Advanced ist kein schwächeres Schiff. Er tauscht verbessertes Offensiv- (Zielerfassung, Raketen slots) und Defensivpotential (+2 Schilde) gegen Wendigkeit ein.


    Dass Bomber sterben bevor sie was sinnvolles tun kommt aber häufig vor...

  • Erste Mal Solo #DuneImperium gegen 2 Automas (weniger geht ja nicht). Funktioniert schon gut! Wobei man das natürlich nicht mit einer richtigen Partie vergleichen kann. Es macht aber viel Spaß!


    Absolut umwerfend finde ich die thematische Verknüpfung der Bücher mit der Mechanik und der Optik des Films. Alle Karten und Orte, alle Effekte und Kosten ergeben thematisch Sinn. Schon wirklich sehr spannend!


    Letztendlich habe ich aber gegen die Automas 10:9:7 verloren 😞



    PS: Das Spiel bekommt die nächste Spielhilfe, bei den ganzen Details, die erst im Glossar/den FAQ auftauchen!

  • Allein solche Feinheiten: Wird ein Ort umkämpft, den du beherrschst (mit Fähnchen) darfst du kostenlos eine Armee beisteuern. Frag mich jetzt nicht nach den Details, kommt dann in der Spielhilfe ;)

  • #EinewundervolleWelt, zu fünft:


    Nach diversen Solo-Partien nun endlich das erste Mehrspieler-Spiel:


    Im Prinzip ein in die Zukunft transferiertes Seven Wonders mit einem Engine-Builder angeflanscht.


    Spielt sich recht schnell daher, die Aktivierungskaskade der verschiedenen Ressourcen in der Bauphase ist schön gelöst und sorgt für Erfolgserlebnisse. Macht einfach Spaß, wenn man mit den Ressourcen aus Schritt 1 ein Bauwerk fertigstellt, welches in Schritt 2 sofort produziert und damit ein weiteres Bauwerk fertigstellt welches in Schritt 3 sofort produziert, etc.


    Mir gefällt die quietschbunte Optik und die etwas zynisch daherkommenden Illustrationen (wie etwa das Atomkraftwerk, vor dem die Leute glücklich am Strand in der Sonne liegen).


    Jeder baut vor sich hin und optimiert die eigene Engine, Interaktion findet allerdings kaum statt. Lediglich dahingehend, dass man schaut ob man bestimmte Karten weitergibt oder sie eher jemandem vorenthalten möchte (ähnlich wie bei Seven Wonders).


    Als Fazit war sich die Runde einig, dass es ein sehr netter Aufwärmer oder Absacker ist, als Hauptspiel für einen Abend jedoch nicht genug trägt.


    Ich kann mir vorstellen das sich das mit der Erweiterung ändert, die hatten wir aber noch nicht mit auf dem Tisch.





    #OneSmallStep, zu zweit:


    Eigentlich schade, dass das Projekt 2019 bei der Spieleschmiede nicht durchgegangen ist, denn sonst hätten wir eine deutsche Version auf dem Tisch gehabt. So war es die englische "DeLuxe"-Ausgabe mit schönen, aber eigentlich überflüssigen, Plastik-Miniaturen anstelle von Pappmarkern und Holzmeeples.


    Das Spiel lässt mich bislang etwas ratlos und zwiegespalten zurück. Unzweifelhaft merkt man wie viel Herzblut und Engagement in der Entwicklung des Spiels steckt. Über die Karten mit zahlreichen Original-Fotos und Infotexten kann man glatt noch einiges lernen über den Wettlauf zum Mond zwischen Ost und West.


    Spielmechanisch zieht man Ereignis- und Missionskarten und generiert über das Platzieren von Workern und mittels Würfeln Ressourcen, welche man für das Ausführen der Missionen als Haupt-Siegpunktgenerator braucht.


    Es gibt zwei verschiedene Typen von Workern, welche unterschiedliche Felder besetzen können, damit aber jeweils auch ein korrespondierendes Feld für den anderen Workertyp blockieren, und drei verschiedene Arten von Ressourcen mit unterschiedlichen Einsatz-Schwerpunkten: Verwaltung, Satelliten-Missionen und bemannte Missionen.


    Nahezu jeder Spielaspekt triggert in meinem Hirn die Verschaltungen für langsames Optimieren, bei dem die Interaktion über das gegenseitige "Wegschnappen" von Arbeitereinsetzfeldern und Karten stattfindet. - Doch dann kommen bei One small Step die "Hazard cards" ins Spiel, mit denen man sich gegenseitig Missionen torpedieren kann. Ich habe überhaupt nichts gegen konfrontative, interaktive Spiele (nicht ohne Grund verbreite ich ständig Lobeshymnen über Pax Pamir), aber das gegenseitige Missionen stören bei one small step habe ich als sensationell nervig empfunden und es zerstört für mich beinahe den Charakter des ganzen Spiels.


    Hier passen Spieler (ich) bzw. meine Spielstrategie und Spiel bislang einfach (noch?) nicht zusammen. Sehr wahrscheinlich muss man das Ganze auch viel mehr als "Rennen" spielen und nicht jede Mission so sauber bis zum Ende durchplanen dass sie auf jeden Fall gelingt. Dann werden einem wohl auch nicht mehrere der Karten- bzw. Tokenstapel ausgehen, wie es bei uns im Fall von "Optimierstrategie trifft auf Extremoptimierstrategie" passiert ist (wo dann der Extremoptimierer gewonnen hat).


    Einige Karteneffekte habe ich als extrem mächtig oder "unbalanced" empfunden (z.B. die Karte welche es ermöglicht eine Astronauten-Aktion zweimal zu nutzen, gepaart mit einer mächtigen Personenkarte). Aber nach nur zwei Spielen lässt sich das sicherlich auch noch nicht richtig beurteilen.


    Bei der Grafik hatte ich in einigen Aspekten den Eindruck das Design und Playtesting an den lichtdurchfluteten Stränden von Cape Canaveral stattgefunden haben und nicht auf die trüben Augen alternder Spielergenerationen und deutsche Januarabende angepasst sind: Die Symbolik für die unterschiedlichen Workertypen und die Farbe "braune oder graue Ressoucen" haben mir ein sehr genaues Hinschauen und manche Korrektur abverlangt.


    Mein persönliches Fazit: Das Spiel verdient weiteres Erforschen und Ausprobieren, aber bislang bleibt da eine gewisse Skepsis zurück.






    #7WondersDuel, mit Agora-Erweiterung, zu zweit:


    Unser mit Abstand meistgespielter 2-Personen-Absacker, diesmal mit der Agora-Erweiterung. Kommt "erweiterungslos" immer wieder gerne nach einem mächtigen Klopper auf den Tisch. Die Pantheon-Erweiterung fanden wir so lala, ist schon okay, muss aber nicht sein.


    Jetzt also Agora. Unterhalb des Spielplans wird ein weiterer Bereich für den Senat angelegt, es gibt den neuen Kartentyp "Senator", der entweder als "Politiker" oder "Verschwörer" daherkommt, dementsprechend erhöht sich die Zahl der ausgelegten Karten pro Zeitalter um 5/5/3 Karten.


    Im Senat kann man nach dem Zug von Politikern über das Einsetzen von Senatoren-Klötzchen Mehrheiten und Boni in verschiedenen Kammern erringen, die von "langweilig" (ein Schild zusätzlich) bis "mächtig" ("spare eine Ressource beim Bau jedes Weltwunders") reichen.


    Verschwörer können Verschwörungen anzetteln (wer hätte das gedacht), die ebenfalls mitunter sehr starke Effekte haben können: Ungebaute Weltwunder des Mitspielers zu sich rüberholen, gebaute Weltwunder des Mitspielers zerstören, etc. Genauso gibt es aber auch eher langweilige Verschwörungen, wie etwa ein Fortschrittstoken dauerhaft aus dem Spiel nehmen.


    Das bislang doch eher friedliche Draftingduell bekommt hier einen ganz anderen Charakter, die Mehrheitsbildung im Senat mit der zusätzlichen sofortigen Siegbedingung bei politischer Überlegenheit in allen Kammern macht einen ganz neuen Schauplatz auf. Blaue Gebäude werden aufgewertet, da von Ihnen die Zahl der möglichen Politikaktionen abhängt, und bei jedem Verschwörer gilt die Entscheidung zu treffen, "platziere ich ihn im Senat, oder plane ich eine Verschwörung" - mit dem Risiko, dass da eine langweilige kommt die mir nicht viel nützt. Man zieht zwar immer zwei Verschwörungen und darf eine aussuchen, aber die Garantie das gerade etwas kommt was man braucht ist das natürlich nicht. Und das planen kostete eine Karte, die mir dann in meiner Auslage fehlt.


    Im Gegensatz zum oben beschriebenen One small step finde ich hier die Konfrontations-Elemente super integriert und die Charakteränderung des Spiels hin zu mehr Offensive und Konfrontation sehr gelungen. Diese Erweiterung wird es bei uns sicher öfters auf den Tisch schaffen.




    #DarkIsTheNight, zu zweit:


    Ein Monster und eine Jägerin belauern sich auf einem 3x3 Felder großen Spielfeld und müssen sich gegenseitig abmurksen. In 1 Min aufgebaut, in 5 Min erklärt, in 5 Min gespielt. Absacker extrem. Kleine Schachtel, nimmt wenig Platz weg im Regal.


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