03.01.-09.01.2022

  • Die erste richtige 2022‘er Woche. Lasst die Spiele beginnen. Mit neuem Elan und x mal y Challenges in das Jahr starten. Voller großer Vorsätze und einer unbändigen Energie von Anfang an. Nichts kann uns aufhalten. Schon gar nicht, wenn es um unser liebstes Hobby geht.


    Wir haben nichts gespielt.


    Ich hoffe ihr könnt mehr berichten?

    Guten Wochenstart zurück in den Alltag.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Mal wieder einen Klassiker:

    #Brügge mit Erweiterung.

    Und eine Seltenheit, ich konnte gewinnen 😅🤣

    Ansonsten: Nüscht

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • #Paleo Modul N aus der Erweiterung mit Modul H aus dem Grundspiel.

    Nach 3 Tagen/Runden dachten wir, dass wir null Chance hätten. Nach diversen weiteren Tagen waren wir uns sicher, dass wir das locker schaffen. Nach dem letzten Tag krochen wir wir halbtot, mit vier Schädeln, aber mit einem vollständigen Wandgemälde, in unsere Hütte - völlig fertig, aber hochzufrieden mit Ergebnis und Spiel :)

  • First of all: no challange!

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • #ZugUmZug


    Zug um Zug zu zweit mit der 15 Jahre- Jubiläums- Edition der Europa-Ausgabe. Traumhaftes Material, tolles Familienspiel, für 2 Spieler gibt es allerdings bessere Maps.



    #AgeOfSteam


    Zu fünft auf der Western US-Map der Deluxe-Ausgabe von Eagle Gryphon. Tolles Eisenbahnspiel, klasse Map für hohe Spielerzahlen, sehr angenehme Runde u.a. mit Herbert und Mario



    #Glow


    Zu zweit. Glow ist optisch ein richtiger Knaller. Ich möchte Vincent Dutrait und Ben Basso für die Gestaltung des Spiels am liebsten mal so richtig knuddeln. Schade, dass es spielerisch mit der Optik nicht mithalten kann.

    In den verschiedenen Phasen draftet man zunächst Gefährten, die kleine Würfel mit ins Spiel bringen. Alle Würfel sind etwas unterschiedlich gestrickt, so dass man anhand Symbol-Verteilung und ihrer Verteilung auf die Gefährten abwägen muss, ob man ggf den passenden Mitreißenden mit wenigen Würfeln wählt oder doch den etwas weniger passenden, der einem aber ggf. viele Würfel bringt.

    Die Gefährten selbst bringen Extrawürfel, oder viele Siegpunkte, nippeln aber gerne mal bei unglücklichen Würfen ab und landen auf dem Friedhof. Wiederum andere generieren bei bestimmten Würfelkombinationen Punkte und Boni und halten robust bis zum Ende durch. Vereinzelt trifft einen auch mal ein Fluch oder ein böser Zauber.

    Nachdem man die Gefährten abgehandelt hat, reist man mit den gleichen Würfeln über das Spielbrett, um punkteträchtige Orte zu erhalten, am Ende der Runde werden die kleinen Würfel wieder auf das Draft-Tableau gelegt und eine neue Runde kann beginnen.

    Glow ist taktisch, aber auch glückslastig. Wohl dem, der Neuwurfplättchen hat oder Fußspuren-Plättchen, um schlechte Würfe beim Reisen auszugleichen. Aufgrund der kurzen Spieldauer ist der Glücksfaktor vertretbar, das Fehlen von Spannung allerdings nicht. Glow spielt sich flüssig, aber auch irgendwie spannungsarm. Die Hintergrundgeschichte erzählt mir irgendein Bla mit Reise durch die Finsternis und von Lichtsplittern, wobei das Reise-Element der uninteressanteste Teil des Spiels ist (interaktionarm und nicht sehr fordernd) und die Lichtsplittern nur schnöde Siegpunkte sind. Auch mag durch das wirklich winzige Material die düstere Optik nicht so recht wirken, Atmosphäre kommt jedenfalls nicht viel auf.



    #WelcometotheMoon


    Welcome to the Moon zu fünft, 1. und 2. Spielplan.

    Welcome to the moon ist ein weiterer Tropfen im großen Meer der Flip & Write - Spiele. Erinnert einen Spielplan 1 ein wenig an ein quervernetztes Qwixx mit etwas Interaktion, ist Spielplan 2 schon deutlich knackiger zu spielen und im Grunde trotz gleicher Grundmechanik schon ein anderes Spiel als auf Plan 1.

    Welcome to the moon ist satt ausgestattet, hübsch und funktional gestaltet und hat mir Lust auf sie restlichen 6 Spielpläne in der Box gemacht.



    #MasterWord


    Zu sechs. Master Word ist ein Wortratespiel, bei dem man nur einen Hinweis bekommt (z. B. Lebensmittel) bekommt und sich in maximal 7 Durchgängen die Lösung erfragen muss. Pro Durchgang schreiben die Spieler dan jeweils einen Tipp auch eine Karte (zum Lebensmittel z. B. fest, süß, braun, rot) und der Leiter der Runde sagt, wie viele Tipps richtig sind, aber nicht welcher richtig war. In den 7 Durchgängen darf man maximal 3 Lösungsversuche machen.

    Master Word ist sehr simpel konstruiert, könnte auch mit einfachen Zetteln und Stiften gespielt werden und ist auch nicht so originell wie ein Codenames, Letter Jam, So kleever usw. Gut unterhalten hat es uns trotzdem.



    #PunkSuchtLady


    Zu sechst. Punk sucht Lady ist ein Partyspiel aus den 80ern, bei dem man als Leiter einer Partneragentur den letzten Schrott seine Klienten mit einem Partner zu verkuppeln. Lautstark preist man den liebestollen Sportreporter Holger als perfekten Partner für Sexberaterin Martina an, Waffenhändler Gregor wir kurzerhand mit Bardame Barbara zusammengeführt. Je besser das Paar zusammenpasst, desto mehr Punkte gibt es. Ist ein Mitspieler überzeugt, dass es einen besseren Kandidaten gibt, kann ein Nebenbuhler ins Rennen geschickt werden und man hat die Gelegenheit, auf den Sieger zu wetten. Hat der erste Spieler den Spielplan mit seiner Figur umrundet, hat er das Spiel gewonnen.

    Punk sucht Lady ist äußerst flach und lebt allein von der Gruppe der Spielenden. Wir haben auf jeden Fall Tränen gelacht und direkt zwei Partien gespielt. Lang anhaltender Spielspaß darf durchaus angezweifelt werden, aber die beiden Partien waren super.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Bei uns gab es zum Jahresende eine kleine Neuentdeckung mit #ConcordiaVenus. Wir haben eine dreier Partie gespielt und für alle war es das erste mal. Das Spiel habe ich leider mit 130 zu 140 und 120 nicht für mich entscheiden können. Zum Einstieg haben wir nur die Grundversion ohne Erweiterung gespielt. Zu Beginn waren wir etwas überrascht, wie simpel die Regeln sind. Bis auf ein paar minimale Hinweise und Sonderregeln heißt es eigentlich nur "Jeder Spieler darf immer nur eine Karte ausspielen und muss das tun, was darauf steht".

    Am Anfang der Partie ist es auch relativ überschaubar, da man kaum Geld/Rohstoffe und dadurch Aktionsmöglichkeiten hat. Nach ein paar Zügen kommt aber die Wirtschaft ans Laufen und das Spiel öffnet sich. Und trotz der simplen Regeln, entfaltete das Spiel für uns eine angenehme Komplexität, die kein Expertenspielniveau erreicht, aber auch nicht zu simpel ist. Dementsprechend zufrieden waren wir am Ende und das Spiel wird definitiv häufiger auf dem Tisch landen. Jeder von uns hat anders gespielt (ich habe mich z.b. auf die Kolonien im Süden konzentriert und immer 2 Städte pro Gebiet gebaut für die Endwertung; die anderen beiden haben sich um viele Gebiete im Norden gekloppt). Ich dachte, dass ich das Spiel am Ende für mich entscheiden könnte, da ich das Spiel mit der letzten Stadt beendet habe, viele Gebiete mit je 2 Gebäuden besaß und vorm letzten Spielzug alles Geld für die letzten Punkte in Form von Siedlern ausgegeben habe, aber bei der Abrechnung wurde ich ganz am Ende doch noch vom Mitspieler überholt, der mit der letzten Gottheit fast 40 Punkte geholt hat. Die Punktemultiplikation der kaufbaren Karten hatten wir während des Spiels nicht so auf dem Schirm bzw. alle drei haben unterschätzt wie viele Punkte das bringen kann. :lachwein:


    Beim nächsten Mal läuft es hoffentlicher besser. Jedenfalls gibt es strategisch etwas Abwechslung und selbst wenn es irgendwann langweilig werden sollte, habe ich mit den zusätzlich gekauften Spielbrettern 5 Alternativen und darüber hinaus auch noch die Erweiterung, die ebenfalls für Langzeitspaß sorgen sollte.

  • Ich fasse mal die Spiele der letzten Wochen zusammen:



    #AssassinsCreedBrotherhoodofVenice


    Wir sind mit der Kampagne des Basisspiels durch. Uns hat es gut gefallen. Die einzelnen Szenarien werden sehr gut eingeführt, die Umschläge sind klar beschriftet und erleichtern das Spielen ungemein (jeder Umschlag verfügt über eine Karte mit allen in diesem Szenario möglichen Aktionen und dem Spielablauf!). Die Story war abwechslungsreich und zum Teil überraschend, Material ist absolut top. Abzüge gibt es von mir für den Schwierigkeitsgrad, wir fanden die Szenarien überwiegend zu einfach. Insbesondere die Endgegner sind zu simpel zu schlagen, wenn man die entsprechenden Waffen entwickelt hat (was man natürlich tun sollte). Insgesamt bekommt Assassins Creed von mir eine :8_10: .



    #Karak


    Ein Weihnachtsgeschenk für die Kinder, damit auch meine 6jährige Tochter mitspielen kann. Simples „Plättchen legen, Gegner ziehen und würfeln“-Spiel, das den Kindern Spaß macht, aber auch Frusttoleranz braucht (viermal hintereinander schlecht zu würfeln ist dann nicht mehr so lustig). Für mich hat es zu wenig Anspruch und Abwechslung, für die Zielgruppe ist es ganz brauchbar. Ich habe aber den Eindruck, dass auch meine größeren Kinder nach 5 Partien die Lust verlieren. :6_10:



    #Gloomhaven - Die Pranken des Löwen


    Endlich haben wir mal die Kampagne weitergespielt, kann nach wie vor überzeugen. Ich würde mir nur eine Übersicht wünschen, in der alle wichtigen Elemente des Spielablaufs in der richtigen Reihenfolge aufgelistet sind. Wir haben zum Beispiel nach dem Wiedereinstieg vergessen, Battle Goals zu ziehen und auch an das City-Event muss man dann erstmal wieder denken. Bisher ein überdurchschnittlicher Dungeon-Crawler. :8_10:


    #MyGoldMine


    Push-Your-Luck, bei dem Zwerge Gold aus einer Drachenmine stehlen. Der Drache selber hat natürlich was dagegen und spuckt ordentlich Feuer. Wer sich zu weit rein wagt, geht dabei mal schnell drauf und fliegt aus der Wertung. Sogar meine 6jährige Tochter spielt schon gerne mit. Ist zwar ein vollkommen glückslastiger Absacker, funktioniert als solcher aber prima. :7_10:



    #Celestia


    Tolles Push-Your-Luck, das unsere Kinder total begeistert. Auch weitere Gruppen aus Wenig-Spielern waren hier sehr angetan. Einmal Würfeln, um die Herausforderungen für den nächsten Flug herauszufinden, entscheiden, ob man dabei bleibt, Karten ablegen oder abstürzen – fertig. Tolles Familienspiel, soweit alle mit den Ärger-Karten umgehen können (man kann zum Beispiel einen Mitspieler zwangsweise „aussteigen lassen“). :8_10:


    #Istanbul


    Die BigBox haben wir günstig erstanden. Seitdem ist das Spiel oft auf dem Tisch gewesen, zuletzt auch mit der Mokka &Bakschisch-Erweiterung, die sich gut einfügt und die das Spiel auch für Vielspieler noch mal interessanter macht. Bin doch erstaunt, wie gut Istanbul gealtert ist, ich bin sehr angetan von dem Spiel. :8_10:



    #FantastischeReiche


    Mal wieder eines der wenigen Spiele, bei denen ich die Begeisterung anderer nicht nachvollziehen kann. Wenn man das richtig spielen will, müsste man eigentlich die Auswirkung jeder möglichen Karte auf das Deck durchrechnen. Das würde aber ewig dauern, weil die Wechselwirkungen zwischen Strafen und Boni nicht einfach zu überblicken sind. So bleibt mir nur ein halbgares „Aus dem Bauchgefühl mal diese Kombi-versuchen“, und am Ende gewinnt der Spieler, der das Glück hatte, die passenden Karten zu seinem Bauchgefühl zu ziehen. Ja, ich verstehe schon, dass es darum geht, das Beste aus den zur Verfügung stehenden Karten zu machen, aber mir persönlich macht das hier keinen Spaß. Mehr Arbeit als Spiel. Bei mir durchgefallen. :4_10:



    #DerPalastvonAlhambra


    Ein Familienspiel, das ich mit meinen Kindern ausprobiert habe. Meiner Tochter hat es gefallen, mein Sohn fand es zu glückslastig… Da ich die BigBox habe mal die Frage an die Experten: welche der Module lohnen sich, welche eher nicht? Für das Grundspiel gibt es eine solide :6_10: .



    #DieverlorenenRuinenvonArnak


    Ich kann ich mich der überwiegenden Meinung hier im Forum anschließen: das Spiel macht nichts neu, aber was es macht, macht es gut. Schöne Aufmachung, nette Verknüpfung verschiedener Elemente, wobei sich das Spiel am Ende weder nach Deck-Building, noch nach Worker-Placement anfühlt. Thematisch wirkt es auf mich auch nicht, trotz der tollen Graphik. Da es spielerisch sehr rund rüberkommt, gibt es am Ende doch eine :8_10: im Ersteindruck.



    #DieroteKathedrale


    Erstpartie, konnte durchaus gefallen. Der Würfelmechanismus ist eine netter neuer Twist, die verschiedenen Elemente greifen ganz gut ineinander. Das Thema kommt für uns allerdings überhaupt nicht rüber. Ersteindruck :7_10: , „mittel bis gut“, wie es so schön heißt ;) ( Jack of heart )



    #Crusaders:Thywillbedone


    Für mich ein Geheimtip: spannender Rondell-Mechanismus, sehr gut verknüpfte Aktionen, angenehme Spielzeit (zu zweit max. 60 Minuten), super produziert. :9_10:


     


    #Frisiert


    Neues Spiel von Friedemann Friese, bei dem wir Karten ziehen und damit Motorräder bewegen. Nach der Bewegungsrunde darf jeder Spieler in Zugreihenfolge auf ein Motorrad als Sieger „wetten“, in dem er eine Zugkarte aus dem Stapel nimmt – und damit die Chance dieses Motorrads, in Zukunft wieder gezogen zu werden, vermindert. Karten der Erstplatzierten sind dann am Ende 4/3/2 Punkte wert. Die Grundidee klingt interessant, das Spiel selbst ist mir dann aber zu glückslastig, zumal man überhaupt nicht weiß, worauf die Mitspieler setzen. Am Ende liegt dann der Spieler vorne, der „alleine“ auf eine bestimmte Farbe gesetzt hat, weil die Mitspieler, die zusammen auf ein Motorrad setzen, dieses natürlich extrem ausbremsen. Merken kann man das aber nicht, denn jeder nimmt seine Karten verdeckt an sich. Auch die Art und Weise, wie die Motorräder fahren, fand ich unintuitiv. Fazit: gute Idee, Umsetzung unausgegoren. Divinity Derby macht das deutlich besser. :5_10:




    #SavannahPark


    Wird ja schon als Geheimtip für das Spiel das Jahres gehandelt, und in der Tat hat es einige Elemente, die dafür sprechen: angenehme Spielzeit, überschaubare Regeln und natürlich Tiere. Mir hat es dann auch durchaus Spaß gemacht. Nicht sicher bin ich mir, welche Rolle die anfängliche Platzierung der Plättchen für die Siegchancen spielt. Ersteindruck:7_10: .


  • Nachdem wir uns Wochenlang mit Level V von #Paleo gequält haben, haben wir es nun endlich mit der nötigen Erfahrung geschafft und Level VI im ersten Anlauf gestern geschafft. Erschien uns deutlich leichter, allerdings hat auch alles gepasst und wir hatten Glück.

  • Spieleabend zu viert:

    #ForgottenWaters

    Partie Nr. 2

    Teil 2 von Szenario 1 fortgesetzt. Nach 30min wars vorbei und man fragt sich ernüchtert, warum man davor pausiert hat. Klar, es wäre noch weiter gegangen. Tatsächlich haben wir unverzüglich uns auf den direkten Weg gemacht, aber nach jeder Seite gab es so ein negativplättchen was dann bei der Ankunft auf der zielinsel das letzte der fünf negativereignisse auslöste.

    Klar, Teil 1 war die Erstpartie, daher wurde sicherlich nicht perfekt gespielt, mega getrödelt haben wir aber auch nicht. Schade..


    Nachdem wir uns auf eine abendfüllende Partie eingestellt hatten das Ding also einfach abgeräumt und spontan..


    #Istanbul

    Partie Nr. 3

    .. auf den Tisch gebracht. Eins der Lieblingsspiele meiner Frau. Dachte erst das Ding ist gelaufen nachdem mir der Schwager 1-2x dazwischengefunkt hat, dann war der Weg zu den letzten 2 Edelsteinen doch recht klar und einfach.


    Als absacker noch

    #TrailsOfTucana

    Partie Nr. 2

    Erstmals auf der Rückseite. Beide Partien bisher nichts gerissen aber ist ein nettes Spielchen u.a. auch für Reisen.



    Mit der Kleinen

    #FischeAngeln

    Partien Nr. 2-3

    Da hat sie 100% Gewinnquote, hammer.



    Mit den Neffen und dem Schwager noch

    #DieLegedenVonAndor

    Partie Nr. 5

    Mal wieder das erste Szenario in neuer Zusammensetzung, die Neffen riss es nicht vom Hocker, zumindest der Schwager fand’s nicht schlecht. Mal schaun ob ich es doch noch mal durchschlafen sollte, ansonsten wird’s verkauft.



    In üblicher 3er Runde per TTS:

    #ArcheNova

    Partie Nr. 13

    Hier läufts einfach, leider sind die Mitspieler vom 11. Sieg in der 13. Partie nicht so angetan, wobei auch diese Runde durchaus knapp war und m.E. nur eine zufällig gezogene Karte, die mir noch erfüllte endbedingungen für 2-3 artenschutzpunkte erfüllen ließ ausschlaggebend war.

    37-28-13


    #Klong

    Partie Nr. 30

    Es lag gleich zu Beginn 2x die Kamikaze-Rennkarte für 2 Bewegung, +2 Klong und man darf durch Höhlen rennen aus, die wollte ich mir eig beide holen um ne rushpartie zu versuchen. Leider holte sich die zweite der Tabletopkumpel der auch ne gute Nachziehengine hatte. Konnte die Partie zwar zügig beenden und ihn dadurch kurz vor Ende rauskegeln, das Ergebnis war aber auch ohne die 20 bonuspunkte für ihn recht klar

    94-56-52


    #TerraformingMars

    Partie Nr. 57

    Alle Erweiterungen außer Aufruhr. Mit der Mining Guild voll auf Stahl und legespiel gegangen für die platzierungsboni. Leider wurde mir wieder gut reingepfuscht.

    Der Schwager haute zum Ende hin die ganzen jupiterkarten raus und machte dadurch sicher 30-40 Punkte, die dann auch diesmal den Unterschied machten.

    126-96-95

  • Himmel, es gab im ganzen Jahr keine Woche, in der wir uns so viel Zeit zum Spielen genommen haben. Und das, obwohl wir Silvester erkältungsbedingt unseren Spielebesuch ausladen mussten:


    #RobinsonCrusoe Erste richtige Partie, nachdem wir das 2012 mal auf der Spiel angetestet hatten. Ein Nachbar hat sich das vor zwei Jahren gekauft, ist aber vor der Regel zurückgeschreckt - da kamen wir ins Spiel. War nicht der Regelhammer wie erwartet, aber bockschwer und irgendwann waren wir tot. Wirklich, ich habe selten in einem Koop derart auf die Mütze bekommen!

    Das System ist durchaus reizvoll und wenn die Szenarien abwechslungsreich genug sind verstehe ich, warum es so viele Fans hat. Aber ich bin in der Gewichtsklasse mit #SpiritIsland glücklicher. Spiele ich gerne wieder mit, muss aber nicht einziehen. Unser Nachbar war jedenfalls am Ende frustriert ("Das ist also ein Expertenspiel? Ist ja schon heftig..."), also musste noch was anderes auf den Tisch, um den Spaß zurückzuholen.


    Diese Aufgabe erfüllte #FantastischeReiche ganz famos - zwei Partien später verabschiedete sich unser Besuch deutlich glücklicher. Im Laufe der Woche außerdem noch zwei weitere Partien zu zweit - geht eigentlich immer ^^


    Nächster Abend, andere Nachbarn. Diesmal ging es darum, Hürden abzubauen. Funktioniert mit #Dixit und #JustOne eigentlich immer, auch dieses Mal. Wir haben ja nicht Spiele viele dieser Art, aber diese beiden sind zeitlose Klassiker (die von unseren "Opfern" dann auch meist direkt bestellt werden :evil:).


    Außerdem kamen zu zweit auf den Tisch:


    #SpaceBase (3 Partien): Gute-Laune-Würfelei für jeden Tag, die genug Abwechslung bietet, um öfter auf den Tisch zu kommen und im Gegensatz zu #MachiKoro auch mit echten Entscheidungen und dem notwendigen Hauch mehr an Komplexität aufwarten kann. Gefällt uns gut.


    #JekyllvsHyde (4 Partien) Wir mögen Stichspiele, aber zu zweit ist das ja immer so ein Problem. Hier nicht - toller Spannungsbogen, packende Entscheidungen, schnelle Spieldauer. Könnte sich während des Homeoffice zum Mittagspausen-Klassiker entwickeln.


    #WelcometotheMoon (6 Partien) #WelcomeTo war eins der wenigen X'n'Writes, mit denen ich wirklich was anfangen konnte und dieser Nachfolger enttäuscht auch nicht. Die ziemlich "konventionelle" Mission 1 war für fünf weiterePartien gut (nach zwei Partien am Monatsanfang), bevor wir Lust auf die nächste bekamen und diese zeigte, wie abwechslungsreich das Design hier sein kann. Wenn das so weiter geht, war das auf jeden Fall eine gute Investition.


    #FantasticFactories (7 Partien) Wurde auf den letzten Metern noch zum Spiel des Monats. Ich liebe Dice Placement und das hier ist schnell, zugänglich und trotzdem nicht banal. Pures Fun-Spiel, gerne auch mehrmals hintereinander. Auf Dauer vielleicht "zu einfach", aber das dauert noch, bis uns das auffällt!

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

    Einmal editiert, zuletzt von PalioDeMonte ()

  • Ok, ich denke, im Neuen Jahr wird es nun Zeit, mir meinen Hass auf #Gloomhaven und Ableger einzugestehen...


    Was ist passiert? Wir haben jetzt in den letzten Monaten einige Male PdL gespielt, nachdem ich das große Gloomi wieder abgegeben habe. Auch mit diesem verband mich eine Hassliebe - ich finds ja toll, dass es als eins der ersten Spiele so viel Text und so eine große Storyline hatte. Andererseits: Die Story ist super-flach, das Spiel zwischen nervig, frustrierend und vor allem repetitiv - und der einzige Spaß ist eigentlich das Aufleveln. So ging es mir jetzt auch wieder bei PdL - beim Spielen "blödes Ding, weg damit", danach Level-Aufstieg "macht doch irgendwie Laune, will die neuen Verbesserungen probieren", dann wieder "blödes langweiliges Spiel". Ich glaube ich bin durch damit, und frage mich inzwischen, wie man daraus überhaupt Freude ziehen kann. Nummer 1 auf BGG? Puh...


    Naja, auf zu neuen Ufern. Glaube heute Abend spiele ich mal seit vielen Jahren wieder den #Ringkrieg ...

  • #SavannahPark


    Wird ja schon als Geheimtip für das Spiel das Jahres gehandelt, und in der Tat hat es einige Elemente, die dafür sprechen: angenehme Spielzeit, überschaubare Regeln und natürlich Tiere. Mir hat es dann auch durchaus Spaß gemacht. Nicht sicher bin ich mir, welche Rolle die anfängliche Platzierung der Plättchen für die Siegchancen spielt.

    Das zu errechnen dürfte eine Doktorarbeit wert sein. Allein die Überlegung scheint mir aber halbwegs egal, bleibt doch kein Plättchen jemals an seinem Platz und kann somit eher liegen wo es will. Nach Möglichkeit muss man die Lage seiner Leerstellen so managen, dass man für alle (bzw. möglichst viele) noch nicht gezogenen Plättchen irgendwo eine punkteträchtige Verwendung hat - soweit die Theorie. Das will ich aber auch nicht im Detail ausrechnen (und auch mit niemanden spielen, der für diesen Versuch zusätzliche Zeit beansprucht).

  • Achja, gestern haben wir dann #Paleo gespielt. Ich bin ja kein Fan dieser Foren-Inzucht, aber mal im Ernst: Hut ab. Elegantes Design mit einfachen Regeln, einfacher Aktionswahl, trotzdem wahnsinnig vielen Möglichkeiten, Schwierigkeitsgrad gut balanced, Regel Top, Beiblatt beantwortet wirklich jede Frage, die so auftauchen kann. Trotzdem ein Euro, aber soweit das in dieser Gattung möglich ist ist das Thema hier gut integriert. Das ist schon echt gut, das Spiel!

  • Ok, ich denke, im Neuen Jahr wird es nun Zeit, mir meinen Hass auf #Gloomhaven und Ableger einzugestehen...


    Was ist passiert? Wir haben jetzt in den letzten Monaten einige Male PdL gespielt, nachdem ich das große Gloomi wieder abgegeben habe. Auch mit diesem verband mich eine Hassliebe - ich finds ja toll, dass es als eins der ersten Spiele so viel Text und so eine große Storyline hatte. Andererseits: Die Story ist super-flach, das Spiel zwischen nervig, frustrierend und vor allem repetitiv - und der einzige Spaß ist eigentlich das Aufleveln. So ging es mir jetzt auch wieder bei PdL - beim Spielen "blödes Ding, weg damit", danach Level-Aufstieg "macht doch irgendwie Laune, will die neuen Verbesserungen probieren", dann wieder "blödes langweiliges Spiel". Ich glaube ich bin durch damit, und frage mich inzwischen, wie man daraus überhaupt Freude ziehen kann. Nummer 1 auf BGG? Puh...


    Naja, auf zu neuen Ufern. Glaube heute Abend spiele ich mal seit vielen Jahren wieder den #Ringkrieg ...

    Immer wieder herrlich mitzuerleben wieviel Leidenschaft ein Brettspiel entfachen kann, ob nun in die eine oder andere Richtung.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Immer wieder herrlich mitzuerleben wieviel Leidenschaft ein Brettspiel entfachen kann, ob nun in die eine oder andere Richtung.

    Ja, absolut! Immerhin geht es hier um Lebenszeit, die einem geklaut wird (oder eben nicht)

  • Mal wieder eines der wenigen Spiele, bei denen ich die Begeisterung anderer nicht nachvollziehen kann. Wenn man das richtig spielen will, müsste man eigentlich die Auswirkung jeder möglichen Karte auf das Deck durchrechnen. Das würde aber ewig dauern, weil die Wechselwirkungen zwischen Strafen und Boni nicht einfach zu überblicken sind. So bleibt mir nur ein halbgares „Aus dem Bauchgefühl mal diese Kombi-versuchen“, und am Ende gewinnt der Spieler, der das Glück hatte, die passenden Karten zu seinem Bauchgefühl zu ziehen. Ja, ich verstehe schon, dass es darum geht, das Beste aus den zur Verfügung stehenden Karten zu machen, aber mir persönlich macht das hier keinen Spaß. Mehr Arbeit als Spiel. Bei mir durchgefallen.

    Glaub mir ein paar Mal gespielt und man spielt das als 2er locker in 10-15 Minuten. Hat halt eine gewisse anfängliche Lernkurve

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Munchkin Dungeon - Oder: Wie ich lernte, Brettspiele zu hassen
    (Eine tragische Komödie in 2 Akten)

    Disclaimer: Entschuldigt bitte etwaige verbale Entgleisungen...


    Akt 1: Der Dungeon...


    Manchmal... manchmal lässt mich ein Spiel ratlos zurück. So diesmal auch #MunchkinDungeon. Und zwar so sehr, dass ich mich frage, ob wir da was fundamental falsch gespielt haben. Aber ich erkläre gerne:


    Für diejenigen, die #Munchkin nicht kennen: Ihr Glücklicken! Hört bitte hier auf zu lesen und freut euch der Leichtigkeit eures Seins!

    Für diejenigen, die #Munchkin, aber nicht #MunchkinDungeon kennen: Wir müssen reden...


    Eigentlich ist das Spiel gar nicht so kompliziert. Man läuft soweit wie man möchte, oder bis man auf "Plastik" trifft. Das können Spieler oder Wächtermonster sein. Dungeon-typisch kann man nur nach unten hinabsteigen, niemals seitwärts oder gar aufwärts. Jede Stufe wird natürlich tendenziell schwieriger. Die Räume selbst sind Karten, demnach also schon ein variabler Aufbau. Entweder haben wir da total ins Klo gegriffen oder das Spiel bleibt einfach eher ein Witz als ein Spiel... Doch schauen wir weiter...


    Jeder so betretene Raum tut erstmal 2 Dinge: Er gibt uns Gold und er gibt uns Totenkopftokens. Mindestens 2, aber auch gern mal 3. Nachdem ich meine Bewegung beendet habe, dürfen meine lieben Mitspieler nach (ach so lustiger) Munchkin-Art Nervkarten spielen. Das sind diese so "lustigen" Karten wie "böse Steuerberater", "823498 Orks" oder "Meine Topfpflanze". Jeder Spieler hat davon anfangs 4 Stück auf der Hand und zieht am Ende seines Zuges nach, bezahlt werden sie mit den besagten Totenkopf-Tokens. Sind alle Token ausgegeben oder alle Karten gespielt, muss der aktive Spieler mit diesen Karten als auch mit den bereits vorhandenen Wächtermonstern klarkommen - alles auf einmal.


    Klingt alles lustig oder einfach? Naja, es ist schon übel nervig! Was tut man dagegen? Immer nur 1-2 Räume laufen um möglichst wenig Totenköpfe zu sammeln? Nun, das bringt auch nicht so viel, denn jeder Raum bringt mindestens 2 Totenköpfe, viele dieser Nerv-Karten kosten aber nur 0-1 Totenköpfe. Karten für 2 Token sind schon teilweise echt ekelig nervig und Karten für 3 Totenköpfe sind so fies, da kann man meist schon direkt wieder von vorn anfangen... So kann es also sein, dass man mal 3 Räume weit läuft und sich 123479234987 Orks, Debuffs, 2 Topfpflanzen, Bigfoot und einem Hydranten gegenüber sieht, die schon mit 399 Würfeln antreten. Was ein Spaß...


    Als wäre das alles nicht schon genug, hat ein Spieler die gesamte Spielzeit über die verdammte Anleitung in der Hand. Beim Lesen der Anleitung vor dem Spiel denkt man noch, dass da nichts schiefgehen kann - sind ja nur ein paar Seiten. Beim Spielen aber stellt sich in jeder verdammten Runde heraus, dass das anscheinend nur die halbe Anleitung ist. Die zweite Hälfte sucht man dann vergebens. So viele Fragen werden nicht erklärt und es scheint (da gebe ich Tom Vasel recht) als solle die Anleitung in erster Linie witzig sein, nicht hilfreich. Und das geht einem beim Nachschlagen sowas von auf den Senkel, dass man das Ding fast zerreißt. Man möchte der Anleitung fast ins Gesicht brüllen, wie kacke man sie findet! Schön ist dann auch, wenn der Text eines Raumes/Monsters dazu führt, grundsätzliche Regeln infrage zu stellen, die man zuvor nicht bedacht hat. Nämlich wenn dieser Raum eine Regel, die man zuvor nicht kannte (weil sie NIRGENDWO STEHT!!!), außer Kraft setzt. Da merkt man dann nach 60 Minuten Spielzeit, dass man anscheinend falsch gespielt hat. Oder zumindest nimmt man das durch den Umkehrschluss an - denn es steht nirgends.


    Die Würfel an sich sind auch heftig: Im ganzen Spiel gibt es 6 Stück. 6!!! Diese Würfel wirft der Held (das können gern mal 9 sein). Die 4 Symbole darauf muss man sich dann quasi aufschreiben: 1/2 Schwerter, 1 Schild, 1 Blitz (der wiederum andere Effekte triggert, die wiederum meist Schwerter und Schilde geben) oder 1 Blank. Danach sind die Monster dran - alle zusammen - mit denselben 6 Würfeln. Auch diese Monster haben Blitz-Fähigkeiten (wie wiederum andere Effekte triggern, die wiederum meist Schwerter und Schilde geben). Bei uns kam es zu Kämpfen algebraischen Ausmaßen:


    Held (Supermunchkin) darf mit 9 Würfeln würfeln. Dazu gibt es 3 Tränke aus, die jeweils nochmal 1 Würfel geben. Sind schon mal 12. Dann wird geworfen und 3 Rerolls werden angewendet. Mit 6 Würfeln. D.h. man muss schonmal alle Würfel 2x werfen, wobei jedes Ergebnis zählt, merkt sich dann irgendwie die Blanks und wendet 3 Rerolls auf sie an. Das wird so viel, dass Spieler B die Helden-Schwerter mit Fingern zählt und Spieler C die Helden-Schilde, während Spieler A damit beschäftigt ist, die Anzahl seiner Würfel nicht durcheinanderzubringen.


    So, nun sind die 12 Würfel und 3 Rerolls gewürfelt, die Finger des Treffer zählenden Spielers reichen schon nicht mehr aus. Nun werden die Blitze, die sich Spieler D gemerkt hat, abgehandelt, weil ja alle Würfel mehrmals neu gewürfelt werden mussten. Diese Blitzeffekte geben weitere Schwerter und Schilde, dass Spieler B und C schon ins Schwitzen kommen.


    Doch dann wird's erst richtig witzig! Jetzt kommt der Monsterspieler und würfelt für alle Monster im Raum gleichzeitig: Satte 10 Würfel. Der ganze Spaß geht also von vorne los. Klingt schon anstrengend? Es wird noch besser! Denn einige Monster haben die glorreiche Designidee des Eric M. Lang, dass sie Blitzsymbole des Helden negieren. Ja richtig! Wir haben nun mühsam mit Hilfe von 3 Leuten und 6 Händen alles ausgerechnet, erst für den Helden und dann für die Monster, um (mit jeweils 6 Händen gezählte) Symbole gegeneinander zu verrechnen - nur um gewisse Teile davon - kein Mensch weiß mehr welche! - wieder abzuziehen. WAS ZUR HÖLLE HAT MAN SICH DABEI GEDACHT?!


    Nach über 2 Stunden Spielzeit hat sich das Spiel dann festgefahren: Ziel ist es, den Endgegner 3x zu besiegen. Mit jedem Mal - das muss man wohl nicht erwähnen - wird er natürlich stärker. Keiner hat mehr Lust darauf, aber keiner will einem Mitspieler den Sieg schenken. Munchkin eben. Nach jedem Kampf gegen den Endboss - egal wie der ausgeht - muss man allerdings wieder ganz an den Anfang des Dungeons. Wow!


    Bei uns sah es dann am Ende so aus: Alle Spieler liefen soweit möglich vom Anfang an bis in einen der beiden Räume vor dem Boss - denn ob man nun 2/3 Totenköpfe sammelt oder 20 ist im Endeffekt auch schiet egal. Angekommen werfen alle Spieler Monster rein oder - noch viel nerviger! - bewegen Wächtermonster auf dem Spielfeld in den Raum des Spielers (weil sie entweder direkt dort oder nebenan spawnen - super Idee übrigens!). Warum haben wir immer 1 Raum vor dem Boss gewartet? Weil der Boss-Raum selbst keine Totenschädel gibt und man jede Runde bei 0 Totenköpfen startet. Es ist also der einzige Weg, um nicht von den Mitspielern zu Tode beworfen zu werden mit diesen ach so lustigen scheiß Nervkarten!


    Ach, außer ein Mitspieler spielt die allseits beliebte "+2 Totenkopftokens"-Karte, die selbst kostenlos ist. Was haben wir alle gelacht... X/


    Nun steht man also vor dem Boss... Einsam und allein. Bis an die Zähne bewaffnet durch etliche Dungeon-Durchläufe (Diablo 3 ist ein Scheiß dagegen!). Levelcap. Equipped mit einem kompletten Set. Alle Boni getriggert. Mehr geht nicht. Und bekommt... 6 Würfel. Der Boss: 5. Und 7 Leben! Dazu hat er 2 Blitzfähigkeiten, die zusammen 4 Schaden anrichten und die 3. einen Spielerblitz negiert. An Tränke war auch kein Herankommen, denn die gab es bei uns nur in 2 Räumen. Im ersten davon musste man mit anderen Spielern stehen, im anderen musste man ein Monster besiegen (das ja nur durch die Ärger-Nerv-Karten ins Spiel kommen kann). Ratet mal, was die lieben Mitspieler in diesem Raum natürlich nicht gemacht haben... man will sich ja nicht gegenseitig helfen... ist ja Munchkin...


    Kurzer Ausflug zu den Tränken/Räumen: Vielleicht denkt nun der ein oder andere: "Jahaha! Da habt ihr auch doof gespielt! Du hast doch oben geschrieben, man muss stehen bleiben, wenn man auf Plastik trifft! Warum bleibt dann nicht einfach ein Spieler in einem dieser Räume stehen, blockiert so die nachfolgenden Spieler und bekommt in der nächsten Runde dann die Tränke? Jaja, manchmal sitzt der Fehler vor dem Spiel, nicht in dem Spiel!"
    Well spoken, dearest of all my friends! Wäre da nicht die Regel, dass man sich zwingend um 1 Raum weiter bewegen muss und dass man nur neu betretene Räume abhandeln kann. Man würde also mit so einer Blockade einzig und allein den Mitspielern helfen - obwohl es das in der Munchkin-DNA festzementierte Gesetz ist seine Mitspieler bis aufs Blut zu hassen! Zurück zum Boss...


    Da der Boss auch Schilde würfeln kann, kommt man so schon kaum auf genügend Treffer um ihn zu besiegen. Das kommt beinahe einem 6-er Pasch mit 4 Würfeln gleich, währenddessen der Monster-Spieler nur Mist würfelt... So hat sich dieser Status locker 30 Minuten lang gezogen. Starten - runterlaufen - auf die Fr*** bekommen - mit Glück überleben - im nächsten Zug den Boss angreifen - wieder von vorn.


    Wir haben es dann dadurch geschafft, dass wir aufgehört haben die bescheuerten Kack-Nervkarten zu spielen, damit alle einfach nur noch den Boss angreifen können ohne durch Verwundungen aus Vorkämpfen geschwächt zu sein. Und selbst dann brauchte es mehrere Anläufe, bis der Drache endlich fiel.


    Also, entweder wir haben ganz fundamental falsch gespielt und ich tue dem Herrn Lang da absolut unrecht - dann entschuldige ich mich dafür natürlich - oder aber der Herr war während der gesamten Arbeit an diesem... "Spiel" mindestens bekifft. Anders kann ich mir das nicht erklären. Da kann man auch das Backpfeifenspiel spielen und ist zumindest schneller durch...


    Akt 2: Der Fluch...


    Nun ist es aber so, dass meine Frau Munchkin lustig findet. Nicht das Spiel, sondern den Stil und die Karten (die hier in viiiiiel kleinerer Anzahl als im Kartenspiel vorkommen). Da ich Munchkin in einem schwachen starken Moment mal verkauft habe (oder weggeworfen/verbrannt, da vernebeln meine Erinnerungen...) dachte ich, zumindest mit dem Brettspiel etwas zu finden, was wenigstens noch mehr Spiel als Munchkin ist. Naja, stellt sich heraus, dass Munchkin Dungeon weniger von dem hat, was an Munchkin lustig ist/sein soll, dazu aber eine menge echt schlechtes Brettspiel bietet, das kein Mensch braucht.


    Und doch - weil es ein Geschenk war und weil man als brettspielbegeisterter Mensch kein Spiel verschenkt und dann nicht mitspielt - werde ich es ohne zu murren jedes Mal mit ihr spielen, wenn sie es möchte. Zum Glück ist das seither aber nicht mehr vorgekommen...


    Ach ja, der Drache sagt es übrigens ganz passend auf seiner Karte: "Ich kapier' immer noch nicht, warum Leute wie ihr immer wieder hierher kommen."


    Ich auch nicht...

  • #DerPalastvonAlhambra


    Ein Familienspiel, das ich mit meinen Kindern ausprobiert habe. Meiner Tochter hat es gefallen, mein Sohn fand es zu glückslastig… Da ich die BigBox habe mal die Frage an die Experten: welche der Module lohnen sich, welche eher nicht? Für das Grundspiel gibt es eine solide :6_10: .

    Als zu glückslastig empfinde ich lediglich die 2-Spieler-Version, zu dritt oder viert ist es ideal und zu fünft oder sechst möchte ich es gar nicht spielen.


    Wir haben uns von den Erweiterungen quer Beet immer einzelne Module rausgesucht bzw. ausgelost. Besonders Spaß machen uns folgende:


    - 1. Erweiterung

    * Die Wechselstuben (mehr Flexibiltät bei den Währungen)
    * Die Bauhütten (erhöht die Komplexität der Wertungen)


    - 2. Erweiterung

    * Die Diamanten (neue Währung)

    * Die Feldlager (weitere Punktemöglichkeiten)


    - 3. Erweiterung

    * Die Mauern (hilft beim Verlängern oder Schließen der Mauer)

    * Die Diebe (dreimal im Spiel kann man sich Geld aus der Auslage klauen)


    - 4. Erweiterung

    * Die Schatzkammer (zusätzliche Wertungsmöglichkeit)

    * Die Baumeister (neue Karte mit Doppelfunktion, bei der man sich leider ;) entscheiden muß)


    - 5. Erweiterung

    * Die neuen Wertungskärtchen (Ja, das ist auch glückslastig. Aber: Die neue Wertung steht bei Spielbeginn bereits fest, man kann also die Strategie darauf ausrichten. Und es bricht das bekannte Wertungssystem auf.)

    * Die Karawanserei (neue Form, um an Geld zu kommen)


    Je nachdem, wie alt und wie spielerfahren deine Kinder sind, würde ich erstmal mit einfacheren Modulen anfangen. Bei uns waren es zuerst oft

    * Die Diamenten

    * Die Diebe

    * Die Schatzkammer

    * Die Baumeister


    Und wenn die Regeln einigermaßen gut sitzen, kann man dann die Schwierigkeit steigern. In Erwachsenenrunden bzw. mit erfahrenen Leuten spiele ich auch gerne

    * Die Charaktere (2. Erweiterung)

    * Die fliegenden Händler (3. Erweiterung)

    * Die Angreifer (4. Erweiterung)

    * Die Bazare (4. Erweiterung)

    * Die Künste der Mauren (5. Erweiterungen)


    Bleiben also folgende persönliche Flops:

    * Die Gunst des Wesirs (1. Erweiterung)

    * Die Bonuskarten (1. Erweiterung)

    * Die Tore der Stadt (2. Erweiterung)

    * Das Wechselgeld (3. Erweiterung)

    * Die Macht des Sultans (5. Erweiterung)


    Zum Modul "Wechselgeld" noch folgende Anmerkung: Das kann man für die ersten Partien sicherlich gut mit reinnehmen, erhöht aber natürlich wiederum den Glücksanteil, da man in Abhängigkeit von der Höhe der Überzahlung eine bestimmte Anzahl an Münzen blind aus dem Beutel ziehen darf. Langfristig hat dieses Modul bei uns jedoch nicht gezündet, da es sich nicht lohnt, bewußt zu überzahlen, um zufällige Münzen zurückzubekommen.

  • Zum Jahresabschluss nochmal an zwei Abenden gespielt, einmal mit meinem Kumpel aus dem Norden und zum anderen zu viert an Silvester…


    Arche Nova

    Partie Nr. 15

    Erstpartie für meinem Kumpel, dem ich für den Einstieg wieder Plan 3 (Silbersee) gegeben habe. Damit ist er tatsächlich dank des Geld-Boosts am Anfang auch gut reingekommen, war auf der Attrativitätsleiste sogar recht lange in Führung. Ich hatte Plan Nr. 5 mit dem Restaurant in der Mitte und hatte mich anfangs darauf festgelegt, den Pandabär in meinen Zoo zu bringen. Das erforderte ein wenig Vorbereitung, so dass ich zunächst hinterherhinkte, dann aber einen guten Sprung machte als er endlich einziehen konnte. Mein Mitspieler versäumte es derweil, sein Einkommen zu erhöhen und mit zunehmendem Einkommensvorsprung zog ich im letzten Drittel der Partie auf beiden Leisten davon, siegte nach 2 Stunden 30 zu -3. Zwei Tage später schrieb er mir, dass er sich Arche Nova vorbestellt hat, ist also auch hier wieder sehr gut angekommen.




    Le Havre

    Partie Nr. 2

    Meine erste Partie lag viereinhalb Jahre zurück, trotzdem war der Einstieg recht leicht, da die Regeln sehr übersichtlich sind. Letztlich ein typischer Rosenberg, bei dem wir viele unterschiedliche Ressourcen sammeln, um Gebäude zu bauen und zu nutzen, um Ressourcen aufzuwerten oder zu verkaufen. Produktionsketten-Management halt, aber das Spiel werden hier ja die meisten ohnehin kennen. War auf jeden Fall schön, das mal wieder gespielt zu haben, auch wenn ich es nicht in meiner Sammlung brauche. Da reichen mir Odin, Arler Erde und Agricola von Rosenberg.

    Wir hatten eine enge Partie, bei der man bis zum Ende nie wirklich ein Gefühl hatte, wie es ausgehen würde. Ich hatte mehr günstigere Gebäude, die Ressourcen einbrachten oder umwandeln konnten. Mein Mitspieler setzte eher auf Industrie. Trotz ein paar unnötiger Aktionen gegen Ende hatte ich nach 2 Stunden knapp die Nase vorn… 205-202. In den letzten Runden gibt es schon sehr viele Möglichkeiten aufgrund der immer größeren Anzahl an verfügbaren Gebäuden. Unterm Strich ein sehr gutes Spiel, das ich zu zweit (und vielleicht noch zu dritt) immer gerne mitspielen würde.



    Remember Our Trip

    Partie Nr. 1

    Das einzige Spiel, das ich mir während der Adventszeit als Angebot geholt habe. Hatte ich vorher gar nicht auf dem Schirm, weil das gefühlt auch nicht so wirklich viel Aufmerksamkeit bekommen hat. In unserer flott runtergespielten Erstpartie zu zweit hat es mir jetzt aber erstmal richtig gut gefallen.

    Optisch erinnert das ein wenig an Yokohama, die Regel ist nicht unbedingt auf allerhöchstem Niveau. Das Spiel selbst ist eine interessante Puzzle-Aufgabe bei der man versucht, sich an einen gemeinsamen Urlaub zu erinnern. Dafür legt draftet man Bilderplättchen unterschiedlicher Farbe nach bestimmten Vorgaben auf seinen Stadtplan. Vollendet man damit gewisse Formen, kann man die entsprechenden Gebäude werten. Zum einen auf dem eigenen Tableau, indem man die Bilderplättchen umdreht und zum anderen auf einem gemeinsamen Plan in der Mitte, wenn die genutzten Koordinaten noch frei sind. Letzteres sorgt für eine schöne Interaktivität und ist auf jeden Fall ein spannender Kniff, der Remember Our Trip ein wenig abhebt aus der Masse der vielen Puzzle-Spiele. Mal sehen, wie das bei meiner Freundin und meinen sonstigen Mitspielern ankommt.



    Sheriff von Nottingham

    Partie Nr. 1

    Interessantes und unterhaltsames Bluff-Spiel, bei dem immer reihum ein Spieler die Rolle des Sheriffs übernimmt und zu durchschauen versucht, ob die Mitspieler tatsächlich z.B. nur die vier angesagten Käse im Sack haben oder beabsichtigen, wertvolle Schmuggelware durchzumogeln. Dabei sind auch Bestechungsversuche möglich, um abzuwenden, dass man erwischt wird. Am Ende gibt es dann noch Mehrheitswertungen für die verschiedenen Waren.
    Wir haben es zu viert bei samy0r an Silvester gespielt. Hat mir und auch meiner Freundin gut gefallen. Wir hatten viel weniger geschmuggelt, am Ende aber über die regulären Waren deutlich mehr Punkte geholt und die ersten beiden Plätze belegt.


    Bohnanza

    Partie Nr. 1

    Ein weiterer Rosenberg-Klassiker und diesen hatte ich tatsächlich noch nie gespielt. Viel verpasst habe ich damit bislang aber auch nicht. Mehr als ein ganz okayes Kartenspiel ist das für mich nicht. Ich habe mich hier schon ziemlich gespielt gefühlt und es schien mir immer sehr offensichtlich, was zu tun ist. Interessante Entscheidungen gab es kaum, als locker nebenbei zu spielendes Kartenspiel aber wie gesagt zumindest okay.


    Less is More

    Partien Nr. 12-13

    Zum Abschluss des Silvesterabends auch hier nochmal zwei Runden. Kommt weiterhin überall gut an, meine Freundin spielt es auch sehr gerne. Für Fans von Wortspielen und vor allem für 4er bis 5er Runden aus meiner Sicht eine klare Empfehlung.


    #ArcheNova #LeHavre #RememberOurTrip #SheriffvonNottingham #Bohnanza #LessIsMore

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Verwirrend...für mich sah das wie eine Antwort auf die Beschreibung der Alhambra-Erweiterungen aus.

    Ich glaub, die Spiele, die du ansonsten so spielst, haben einen höheren Anspruch als hier rauszufinden, auf welchen Beitrag ich geantwortet habe ;)

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Ich glaub, die Spiele, die du ansonsten so spielst, haben einen höheren Anspruch als hier rauszufinden, auf welchen Beitrag ich geantwortet habe

    Den Beitrag von Power Plant hatte ich gedanklich schon ausgespeichert, weil der schon eine ganze Stunde alt war, wohingegen zwischen Deiner Antwort und dem Beitrag zu Alhambra ein unmittelbarer zeitlicher Zusammenhang bestand.

  • Da ich Munchkin in einem schwachen starken Moment mal verkauft habe (oder weggeworfen/verbrannt, da vernebeln meine Erinnerungen...) dachte ich, zumindest mit dem Brettspiel etwas zu finden, was wenigstens noch mehr Spiel als Munchkin ist.

    Offenbar bist du unter falschen Vorzeichen an Munchkin Dungeon herangegangen. Munchkin Dungeon ist nicht DAS Munchkin Brettspiel. Das Munchkin Brettspiel heißt Munchkin Quest. Man erkennt dies am einfachsten daran, dass der Autor von Munchkin Quest ebenfalls Steve Jackson ist.

    Munchkin Dungeon ist ein reines CMON Lizenzprodukt. Steve Jackson wird hier nicht namentlich als Autor genannt. Der Untertitel auf dem Cover "Based on Steve Jacksons Munchkin" entlarvt dies, wenn man genau hinschaut. Das Thema Munchkin wurde von SJG lizenziert, ansonsten hat es mit dem Spiel Munchkin nichts zu tun.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Da ich Munchkin in einem schwachen starken Moment mal verkauft habe (oder weggeworfen/verbrannt, da vernebeln meine Erinnerungen...) dachte ich, zumindest mit dem Brettspiel etwas zu finden, was wenigstens noch mehr Spiel als Munchkin ist.

    Offenbar bist du unter falschen Vorzeichen an Munchkin Dungeon herangegangen. Munchkin Dungeon ist nicht DAS Munchkin Brettspiel. Das Munchkin Brettspiel heißt Munchkin Quest. Man erkennt dies am einfachsten daran, dass der Autor von Munchkin Quest ebenfalls Steve Jackson ist.

    Munchkin Dungeon ist ein reines CMON Lizenzprodukt. Steve Jackson wird hier nicht namentlich als Autor genannt. Der Untertitel auf dem Cover "Based on Steve Jacksons Munchkin" entlarvt dies, wenn man genau hinschaut. Das Thema Munchkin wurde von SJG lizenziert, ansonsten hat es mit dem Spiel Munchkin nichts zu tun.

    Danke für die Klarstellung, aber dass es DAS Brettspiel sei, hat auch niemand behauptet. Das ist mir auch herzlich egal. Es macht das Spiel (noch irgendein Munchkin-Spiel) besser oder schlechter. Ok, besser ;)

  • Ich auch nicht...

    Meine Frau findet Munchkin auch (warum auch immer) toll, daher hatte ich #MunchkinDungeon bei einem der letzten Sales mitgenommen.
    Wir haben es geschafft 2x zu spielen ...

    ... mit Zettel und Stift um die Würfelwürfe zu loggen ...

    ... aber die Figuren sind toll :D


    Ich denke, dass ich zumindest die Heldenfiguren ins normale Munchkin irgendwie als Levelanzeiger integrieren werde :)

  • Ich habe hier schon länger nichts mehr hierdrin geschrieben, da wir auch nicht zu so großen Spieleabenden kamen.. (Stress im Beruf plus Schwangerschaft). Jetzt konnten wir aber über die Feiertage wirklich viel spielen und das mit unterschiedlichen Gruppen (natürlich Coronakonform).


    Absoluter Spitzenreiter ist: #Crokinole

    Das Spiel kommt zu zweit, zu dritt, zu viert und auch zu siebt (halt mit wechselnden Zuschauern) einfach super an! Bei dem Geschicklichkeitsspiel muss man Steine im einer Kreisscheibe schnipsen, andere Gegner rauskicken und die meisten Punkte erzielen.

    Es wird direkt mehrere Partien hintereinander gespielt, neidisch beäugt und mit Nachkaufen angedroht :D

    Das tolle an dem Spiel ist einfach:

    - es geht so schnell

    - Regeln sind so einfach

    - überzeigt Spielegegner, Jung und Alt

    - es wird nur gelacht

    - egal wie viel Erfahrung man hat, wenns nicht läuft, haben Neulinge genauso viel Erfolg wie "Erfahrene"

    - gehtim Team oder gegeneinander

    - über gewisse "Moves" wird danach noch ewig geredet :lachwein:


    Im gleichen Stil haben wir auch #Rampage zu zweit, viert und dritt gespielt. (Leider ohne Foto, dabei wirkt es dann noch cooler)

    Bei dem (alten) Geschicklichkeitsspiel werden Hochhäuser mit Meeplen von Monstern zerstört, diese Meeple gegessen und Monster kämpfen gegeneinander. Dazu kann man noch mit Autos werfen, Spezielattacken und Stürme auslösen. Dabei wird geschnipst, gepustet und Figuren fallengelassen.

    Das sieht super aus, macht echt viel Spaß und ist rinfach einmalig. Als Godzillafan sowieso eigentlich Pflichtspiel 8-))


    #Rumms ist auch ein Schnippsspiel, was nur zu zweit geht. Das bleibt in der Sammlung, weil es auch noch einmal interessante Kniffe hat (wie stellt man seine Armeen auf), aber ist kein Konkurrent zu den oberen beiden Spielen.. dennoch nett und kurz gespielt..


    #DerVerfluchteGeburtstag

    Damit ich nicht nur lobe, kurz etwas zu diesen Spiel. Man sollte angeblich nicht zu viel spoilern, damit man das Spiel Genießen kann. Daher haben wir es quasi blind aufgrund guter Kritiken gekauft und für uns war es ein Flopp auf ganzer Linie. Absolutes Glücksspiel, nicht fesselnde Story und hässliches Material (persönliche Meinung). Wir haben es abgebrochen..


    #HighScore

    Nettes Würfelspiel mit tollem Push your Luck Gefühl, dass quasi die sitzende, für schwangere, Alternative zu #BeatThat und #NinjaAcademy ist. Zu zweit macht es keinen Spaß, zu dritt, viert oder fünft aber schon.


    #CrossClues

    Super cooles Kooperatives Wörterratspiel und zu Recht als Codenames 2.0 bekannt. Es gibt ein 5x5 Raster mit jeweils unterschiedlichen Begriffen am Rand und kriegt verdeckt eine Karte zugelost. Z.B. E5, zu E gehört Braun und zu 5 Brille. Dann sagt man in die Runde Kloschüssel und kluge Mitspieler kommen nach Ausschlussprinzip der anderen Wortkombinationen hoffentlich auf Braune Brille. Das machen die Spieler nicht reihum, sondern jeder, der gerade eine Idee hat, legt einfach los. So gibt es keine komplette Überforderung eines Einzelnen und keine Downtime, wie in Codenames.

    Wir haben es direkt 8 Partien zu viert gespielt und haben viel gelacht.


    #Arnak

    Dieses Spiel wird ja sehr stark gehypt und trotz dem Lesen vieler Kritiken und dem Schauen mehrerer YouTube Videos war uns nicht ersichtlich, was denn sooo genial ist. Klar, klingt es ganz nett, Mechanismen machen Sinn und es ist schön. Trotzdem war uns nicht klar, warum es do toll sein soll. Nachdem wir die englische Version mit Gutschein und Rabatt billig erwerben konnten, siegte die Neugier.

    Und mein mann ist bekehrt und findet es auch geil, ohne es begründen zu können :S8o

    Ich bleibe unbekehrt und finde es wohl gut, aber den Hype verstehe ich weiterhin nicht :whistling:Das einzige, was mir vorher nicht klar war, ist der Umstand, dass man quasi trotz gefühlter Aussichtslosigkeit doch noch echt viel schaffen kann. Das macht wirklich Spaß.


    #Bohnanza und #LadyBohn

    Zu viert für uns neu entdeckt und macht wirklich Spaß. Uns gefällt LadyBohn besser, da es beim Handeln zu lustigeren Momenten durch die Babys kommt. Da wir sonst nur die inoffizielle Zweipersonenvariante, die Duellversion oder MarcoBohno gespielt haben, auch mal was anderes. Kam auch bei allen Mitspielern gut an und ist nicht umsonst schon ein Klassiker.


    #LordsOdXidit

    Was für eine Perle, die bei uns leider seit Jahren ungespielt rumstand (es fehlte an Gelegenheiten bzw. wenn, waren die Regeln nicht parat). Vermutlich hätten wir es längst verkauft, wenn wir es damals nicht quasi umsonst als Ramschangebot bekommen hätten.. :/

    Soo fluffiges und außergewöhnliches Spiel!

    Bei dem Spiel ist einmal der Aktionsmechanismus und die Schlusswertung besonders. Die Aktionen sind besonders, weil sie wie bei Colt Express im Geheimen programmiert werden. Da ich Colt Express hasse, ist es echt erstaunlich, dass ich das Prinzip hier mochte. Das liegt vermutlich daran, dass man hier trotzdem viel machen kann, es oft zu guten( :!: ) Überraschungen kommt und es aber auch einfach zu programmieren ist. Es kam in den zwei gespielten Partien auch nie zu viel Downtime, weil man jetzt trotzdem nicht alles zerdenken muss.

    Die zweite Besonderheit, die Schlusswertung, ist deswegen besonders, weil es in jedem Spiel drei Wertungsbereiche gibt (Gold, Mehrheiten und Türme). In jeder Partie wird ander zufällig entschieden, was in welcher Reihenfolge gewertet wird. Und nach jeder Wertung wird der dort letztplatzierte Spieler für die restliche Wertung eliminiert und hat verloren. Man muss also wirklich gut aufpassen, dass man überall gut dabei ist und in der letzten Wertung am Besten ist. Da Gold und Mehrheiten aber nicht komplett einsehbar sind, kommt es dann echt zu überraschenden Wendungen :lachwein: richtig cooler Kniff!


    Zuletzt noch #GalaxyTrucker

    Extra für die Feiertage gekauft und dann aufgrund der anderen Spiele nur zu zweit gespielt. Die Probepartie hat aber Spaß gemacht und wir freuen uns schon, dass mit mehreren zu spielen bzw. es auch noch einmal zu spielen.

    Bitte Rechtschreibfehler ignorieren :S

    Tippe oft mit Handy in der einen Hand und Baby in der anderen :danke:

  • Arche Nova (Feuerland, 2021)

    Und wieder kam „Arche Nova“ auf den Tisch, diesmal zu dritt in der regulären Version mit zwei Erstspielern. Ich entschied mich für Plan A für alle, aus dem einfachen Grund, dass ein Sieg meinerseits mit einem anderen Plan nur für die Aussage „Du hattest eh den besseren Zooplan.“ gesorgt hätte. ;) Ich durfte die Erklärung übernehmen, was ca. 45 Minuten dauerte. Es sind eben schon recht viele Regeln, die den einen oder anderen erschlagen können. Aber beide Zuhörer haben es gut gemeistert und während der Partie wurden fast nur Sachen gefragt, die ich tatsächlich nicht erklärt hatte. An einer Stelle war das auch ärgerlich: Ein Mitspieler baute eine Vogel-Voliere und bereitete ein Tier für die Voliere und ein zweites Tier, welches das erste als Voraussetzung hatte, vor. Beim Ausspielen musste ich ihn darauf hinweisen, dass der Vogel aber an einem Fels wohnen möchte, die Voliere aber nur am Wasser stand. Beide Mitspieler hatten dies an der Symbolik der Karte nicht erkannt, da die Fels-/Wasser-Anforderung nur am Standardgehege festgemacht ist, nicht an der Voliere. Ich hatte das leider auch nicht separat erklärt und niemand kam auf die Idee nachzufragen. Das war ärgerlich, weil der Mitspieler daraufhin die zwei Tiere nicht mehr spielen konnte, wie er wollte (es fehlten auch andere Gehege). Hier wäre eine bessere Symbolik mit der Anforderung auch an den Sondergehegen hilfreich gewesen.


    Die Spieldauer lag bei drei Stunden, was nicht kurz war (mit Aufbau und Erklärung also vier Stunden in Summe), aber die ganze Zeit über getragen hat (zumindest bei mir). Es gab auch wenig Downtime. Mitunter schaute ich, was meine Mitspieler machten oder ich war selbst in Gedanken zwecks weiterer Planung. Nur, als ich zwei, drei Züge mal im Voraus geplant hatte, kam mir die Wartezeit zwischen meinen Zügen lang vor, da ich ja wusste, was ich tun wollte. Die Interaktion war recht normal. Größtenteils spielte jeder vor sich hin. An der ein oder anderen Stelle nahmen wir uns Karten weg (vor allem ich den anderen, wenn ich sah, dass sie diese brauchen könnten) und natürlich wurde unverhofft eine Pause einberufen und jemand (meist ich) fluchte, weil ich gute Karten abwerfen musste. Aber auch das war lustig.


    Mit drei Vögeln und der Sponsorenkarte, die mir für Vögel Einkommen bringt, gab meine Starthand eine klare Richtung vor – die ich nach zwei Runden wieder verwarf. Zum einen passten die Tiere nicht zu den ausliegenden Basisartenschutzprojekten. Von denen erfüllte ich bis Spielende gerade einmal eins (Europa) mit der Minimalanforderung von zwei Tieren. Zum anderen waren die Anforderungen teils zu groß für den Beginn. Also konzentrierte ich mich lieber auf meine Zielkarte „Artenvielfalt“ und versuchte verschiedene Tiere auszuspielen. Sehr früh holte ich mir neue Verbandsmitarbeiter (zuerst als Bonus für zwei Artenschutzpunkte) und nutzte jede Gelegenheit zu spenden (bis zum Ende der Partie fünfmal). Bei Spielende hatte ich dann alle Verbandsmitarbeiter, alle Unis, alle Partnerzoos und den Ruf recht weit oben. Auf der Artenschutzleiste preschte ich recht gut vor, was mir bisher nie so gelang. Am Ende vor der Endwertung hatte ich 28 Artenschutzpunkte gesammelt, es kamen noch einmal vier dazu. Die „Artenvielfalt“ empfand ich dabei als etwas „zufällig“, da ich nicht aktiv steuern kann, was mein rechter Nachbar macht. Die Attraktivität dagegen lag bei mir lange Zeit unter 25, weswegen ich auch immer etwas Geldmangel hatte. Im Gegensatz zu meinen Mitspielern, die meist in Geld schwammen.


    Trotz nur sechs Tieren in meinem Zoo beendete ich das Spiel und glücklicherweise konnten die beiden anderen auch mit ihren Sponsoren- und Zielkarten nicht mehr so groß punkten. Ich gewann die Partie mit 16:-4:-4. Das war vor allem knapp, weil ich die letzten paar Züge kaum noch punkten konnte. Die Partie zeigte mir aber auch: Meine ursprüngliche Starthand spielte kaum eine Rolle während der Partie. Viel mehr habe ich mich den Gegebenheiten angepasst und nicht stur einen festgelegten Plan verfolgt, der nicht dem aktuellen Geschehen (Kartenauslage und Mitspieler) entsprach.


    Wir hatten jedenfalls alle Spaß, die Spielzeit könnte aber nach wie vor kürzer sein. Das wird wohl immer ein Kritikpunkt meinerseits bleiben, da wir um 20 Uhr das Spiel zu dritt oder viert nicht mehr anfangen brauchen, wenn am nächsten Tag ein Arbeitstag ist oder jemand aus anderen Gründen um 23 Uhr daheim sein möchte. Etwas störend empfand ich auch, wie man sich bei Regelfragen hilft: Erst in der Anleitung schauen, dann in der Symbolübersicht, dann im Glossar, dann in der FAQ und zuletzt bei BGG im Forum. Ja, das Spiel ist komplex, weswegen es logischerweise Regelfragen während des Spiels gibt. Aber irgendwie hätte ich mir gewünscht, dass, wenn es welche gibt, diese in einer einzigen Broschüre erklärt werden und nicht in drei Heften und zwei Online-Anlaufstellen. Der Spielspaß war dennoch sehr hoch. (9,5)



    #ArcheNova

    A.D.E.L.E. (Nice Game Publishing, 2021)

    Wer den Film „2001: Odyssee im Weltraum“ gesehen hat, kennt auch schon die Geschichte von „A.D.E.L.E.“: Wir befinden uns auf einem Raumschiff auf dem Weg zum Mars. Gesteuert wird das Schiff von einer künstlichen Intelligenz namens A.D.E.L.E. Das wäre toll, würden in der letzten Zeit nicht ständig die Lebenserhaltungssysteme ausfallen oder es an allen Ecken und Ende zu brennen anfangen. Wir haben den Verdacht, dass A.D.E.L.E. uns an den Kragen will. Also haben wir zwei Optionen: das Raumschiff heimlich, still und leise in einer Rettungskapsel verlassen oder den Computer hacken. Also in echt. Mit einer Axt!


    In „A.D.E.L.E.“ agieren ein bis vier Crew-Mitglieder gegen die KI, welche ebenfalls durch eine Person verkörpert wird. Zu Beginn des Spiels befinden wir uns als Crew auf einem Raumschiff mit 20 Räumen, in denen zufällig verteilt Gegenstände liegen. Das kann ein Raumanzug oder ein Feuerlöscher sein oder sieben der für die zwei möglichen Missionen notwendigen Gegenstände. Niemand – auch nicht A.D.E.L.E. – weiß, welcher Gegenstand sich wo befindet. Immerhin wissen einzelne Crew-Mitglieder, welche Missionsgegenstände in welchen Raum gebracht werden müssen. Auf welche der beiden Missionen sich die Crew einlässt, weiß A.D.E.L.E. auch nicht. Dummerweise weiß die Crew das ebenso wenig, da sie anfangs noch gar keinen Gegenstände in den Händen hält. Spielmechanisch passieren zuerst schlimme Dinge – durch eine Ereignis-Karte repräsentiert – die uns beispielsweise Leben oder Aktionspunkte verlieren lässt. Danach programmiert jedes Crew-Mitglied mit vier Aktionswürfeln geheim seine Aktionen. Wir können uns dabei zwar absprechen, aber A.D.E.L.E. hört natürlich die ganze Zeit mit. Danach ist A.D.E.L.E. am Zug und zieht aus einem Beutel Stör-Marker und legt sie auf ihre Konsole. Die Marken kosten Energie und damit kann sie diese auf Räume legen, beeinflusst durch Handkarten, welche die Raumnummern angeben. Auf die Art breitet sich das Feuer auf dem Schiff aus, die Luft geht aus oder Türen schließen sich plötzlich. Dann deckt die Crew ihre Aktionen auf und führt diese reihum aus – soweit dies jetzt noch geht. Ist die Tür des Raums plötzlich zu und ich habe keine „Tür öffnen“-Aktion programmiert, muss ich halt woanders lang laufen. Als Aktionen stehen mir neben Tür öffnen und Laufen auch das Suchen im Raum/Aufnehmen eines Gegenstandes und die Aktivierung eines Gegenstandes aus meinem Rucksack zur Verfügung. Die letzte Aktion „Terminal“ hat mehrere Bedeutungen und ist teurer (kostet mehr Aktionswürfel): Ich kann damit einen der gesuchten Missionsgegenstände im passenden Raum aktivieren, ich kann die Spezialfähigkeit mancher Räume nutzen (beispielsweise Heilen in der Krankenstation) oder einige der Stör-Marker entfernen, die A.D.E.L.E. zuvor in einen angrenzenden Raum gelegt hat. Dies geht so weiter, bis entweder die Crew eine der beiden Missionen erfüllt hat (also die richtigen Gegenstände in den richtigen Räumen aktiviert haben) oder bis A.D.E.L.E. sich eines Mannschaftsmitglieds entledigt hat oder das Schiff zu weit vom Kurs abgekommen ist, sodass es keine Rettung mehr gibt (umgesetzt durch einen simplen Rundenanzeiger).


    Von der Story her habe ich mich echt auf das Spiel gefreut: Sci-Fi mit einer bösen KI? Das hat auch schon bei GLaDOS super funktioniert. Leider krankt „A.D.E.L.E.“ aber an zahlreichen Punkten. Zuerst ist da die Anleitung, die zum Lernen und Nachschlagen nicht hilfreich geschrieben ist. Wie die Crew gewinnt, ist klar in einem Absatz beschrieben. Wie A.D.E.L.E. gewinnt, findet sich aber in zwei unterschiedlichen Absätzen in Nebensätzen. Es war auch nicht ganz klar, wie die Anomalie-Plättchen ausgespielt werden und wie die Ereignis-Karten mit diesen zusammenspielen. Erst im Spiel fügte sich das zusammen. Das machte den Einstieg entsprechend holprig.


    Die Symbolik des Spiels ist leider auch nicht sehr klar. Wir mussten auch in der vorletzten Runde immer noch nachschlagen, welche Auswirkungen diese oder jene Stör-Marker auf dem Schiff haben. Dabei gibt es eine A4-Seite mit einer Spielhilfe. Die ist aber nicht sehr hilfreich, da sie nicht das erklärt, was für das Spiel – vor allem in der Erstpartie – wissenswert wäre. Konkret: Es steht darauf, welche Sonderkarten A.D.E.L.E. ziehen könnte, was die Crew gar nicht interessiert, weil sie darauf nicht spekulieren kann. Es stehen die Fähigkeiten der Crew-Mitglieder darauf, was einmalig sinnvoll ist, ich aber nicht in jedem Zug brauche. Und es stehen die Fähigkeiten der Gegenstände erklärt, was tatsächlich hilfreich ist. Was aber fehlt: die Erklärung der Aktionen, vor allem des Terminals, da dieses multifunktional ist. Und es fehlt die Erklärung der Stör-Marker auf dem Spielbrett. Dass ein Feuermarker einen Schaden macht und man hierfür würfeln muss, konnten wir uns irgendwann merken, weil es zu viele davon gab. Dass ein Erstickungsmarker einen Aktionswürfel verlieren lässt oder Dunkelheit einen Aktionsmarker mehr für eine Aktion erfordert, ging nicht in unsere Köpfe rein. Und das ist schade, weil die A4-Spielhilfe zweiseitig ist. Und auf beiden Seiten steht exakt derselbe Text. Das ist vielleicht nur ein Druckfehler, aber die Spielhilfe in dieser Art ist wenig Hilfe gewesen.


    Meine Motivationskurve beim Spiel war die ersten Runden nach der Erklärung sehr weit unten, stieg dann in der Mitte des Spiels leicht an und fiel dann wieder stark ab. Zur Begründung: Im ersten Teil weiß niemand, wo die gesuchten Gegenstände liegen. Jedes Crew-Mitglied weiß nur, wo es bestimmte Gegenstände hinbringen muss. Sprich, der erste Teil des Spiels besteht für die Crew nur aus dem stupiden Herumlaufen durch das Raumschiff und Aufsammeln beziehungsweise Anschauen von Gegenständen. Dadurch, dass ich nur vier Ausrüstungsslots habe, kann ich aber nicht alle Gegenstände mitnehmen, sondern muss manchmal welche abwerfen oder liegenlassen und mir dabei merken, welche Gegenstände in welchem Raum liegen. Mir machen Memory-Spiele aber nicht so viel Spaß. Ich konnte mir nicht einmal dauerhaft merken, welche Gegenstände ich in meinem Rucksack hatte und musste ständig nachschauen. Auch das ständige Nachschlagen in der Anleitung, weil die Symbolik für uns nicht intuitiv war, störte den Spielfluss am Anfang sehr. Der zweite Teil machte etwas mehr Spaß, als die Crew ein paar Missionsgegenstände im Rucksack hatte und A.D.E.L.E. durch Abhören herausfand, was die Zielräume für diese Gegenstände waren. Es ging jetzt also darum, die Gegenstände zum Zielort zu bringen, dabei die Stör-Marker zu beseitigen und nicht zu sterben. Das machte aber nur kurzzeitig Spaß, denn alsbald sah ich nicht mehr, wie wir das Spiel hätten gewinnen können. A.D.E.L.E. blockierte zwei Zielräume durch mehrere Stör-Marker. Einer davon verbietet die Terminal-Aktion in einem Raum, um die Missionsgegenstände dort zu aktivieren. Es gibt im Raumschiff aber nur einen einzigen Raum (Hauptcomputer-Terminal), der es erlaubt, diese Terminaldefekt-Marker durch eine Terminalaktion zu entfernen. Das heißt, eigentlich muss ein Crew-Mitglied zwingend in dem Raum stehen, um die Stör-Marker aus den Zielräumen zu entfernen, und die anderen Crew-Mitglieder müssen sich den Weg zu den Zielräumen bahnen. Das klingt also zumindest für eine Spielerin nicht sehr spannend. In unserem Fall waren wir nur zu zweit und auf die Art hätten wir ewig gebraucht, die Zielräume alle zu erreichen. Interessant im Sinne von „spielkaputtmachend“ wäre es gewesen, wenn A.D.E.L.E. auch noch den Terminaldefekt-Marker auf den Hauptcomputer-Terminal-Raum (Raum 20) gelegt hätte. Dann hätten wir nämlich bis zum Spielende keine Chance mehr gehabt, die Missionen zu erfüllen. Ich weiß aber nicht, ob diese Spielsituation tatsächlich eintreten kann, das heißt, ob es eine Raumkarte mit der Nummer 20 gibt.


    Für die schlechte Spielerfahrung hat sicherlich auch die fehlende Kommunikation oder Kooperation gesorgt. Ich kann mich zwar mit meinem Mitspieler absprechen, aber das bringt nicht viel, wenn A.D.E.L.E. alles mitbekommt. Beispielsweise kann ich mit einer Drohne mir einen beliebigen Gegenstand im Schiff anschauen. Dann weiß ich zwar, ob dieser relevant ist oder nicht, aber wenn ich es meinem Mitspieler sage, wird A.D.E.L.E. den Raum abschotten. Bluffen bringt dabei auch nichts, denn dann verwirre ich auch meinen Mitspieler. Und geheime Absprachen in der Crew sind nicht erlaubt. Das führte dazu, dass wir zwei Crew-Mitglieder eben jeder auf dem Raumschiff seinen Weg ging und irgendetwas machten. Wir trafen uns ein einziges Mal für einen Gegenstands- und Wissensaustausch (es ist dann erlaubt, sich die Zielräume der anderen Missionsgegenstände anzuschauen). Da ich nicht mehr hoch motiviert war, machte ich mich einfach auf direktem Weg zu einem der Zielräume und starb dabei, weil überall Feuer lag und ich nur mit einer 1 hätte überleben können. Und so gewann A.D.E.L.E. das Spiel, was mir aber ziemlich egal war. Ganz im Gegenteil war ich froh, dass die Partie vorbei war.


    Prinzipiell hätte ich Interesse, „A.D.E.L.E.“ noch einmal zu spielen. Diesmal etwas regelfester und mit mehr Mitspielern, sodass wir uns im Schiff besser aufteilen können. Aber so richtig glaube ich nicht, dass die langweilige Suchphase am Anfang des Spiels oder die Kooperation im Spiel wirklich besser wird. Ich werde es vermutlich nicht herausfinden. (4,5)



    #ADELE

    Canvas (Road To Infamy Games, 2021)

    Das Thema „Bilder malen“ in Spielen finde ich immer wieder attraktiv. Sei es als Arbeitereinsetzspiel wie in „Alte Meister“ oder als Sammelkartenspiel wie in „Kanagawa“ oder als schöne Panorama-Ansicht (wenn auch nicht als Gemälde) wie zuletzt in „Im Schatten der Pagode“. Mit „Canvas“ gab es dieses Jahr eine Kickstarter-Veröffentlichung, die auch im Laden erhältlich ist.


    In „Canvas“ malen die Spielerinnen Gemälde. Hierfür kann ich in meinem Zug entweder eine Gemäldekarte aus der Auslage nehmen oder eines meiner drei Gemälde vollenden. Das Besondere: Die Gemäldekarten sind transparent und können übereinander gelegt werden. Drei Stück benötige ich für ein fertiges Gemälde. Was das bringt? Natürlich Punkte. Denn auf jedem Gemälde sind am unteren Rand fünf Farben mit jeweils unterschiedlichen Symbolen angegeben. Es liegen vier Zielkarten pro Partie aus. Diese erfordern beispielsweise ein Gemälde mit genau einem Farbkreis. Oder ein Gemälde mit allen fünf Farben. Oder ein Gemälde mit 3 gleichen und 2 gleichen Symbolen. Welche Farben und Symbole am Ende sichtbar sind, hängt also davon ab, wie ich meine drei Gemäldekarten übereinander lege. Wenn ich ein Gemälde vollende, erhalte ich je nach Erfüllung einer Aufgabe einen passenden Marker dafür. Wenn jeder drei fertige Gemälde vor sich liegen hat, werden Punkte verteilt in Abhängigkeit zur Menge der erhaltenen Marker.


    Die Idee von „Canvas“ mit den transparenten Karten ist sehr nett, wenn auch nicht neu. Bereits in „Gloom“ hat mir dieses Spielprinzip gefallen, ebenso wie in „Mystic Vale“. Mitunter entstehen bei dem Übereinanderlegen sehr schöne Szenerien, manchmal aber auch nur Unsinn. Aber darauf kommt es leider gar nicht an. „Canvas“ ist ein rein abstraktes Spiel, welches auch ohne Gemälde auskommen würde. Nur die Farben und Symbole sind relevant für die Zielerfüllung.


    Wir spielten zwei Partien zu viert. Die erste Partie mit den Einstiegswertungskarten verlief ganz gut. Es war fast immer möglich mehrere, wenn nicht sogar alle Wertungen mit einem Bild zu erfüllen. Die zweite Partie spielten wir mit zufälligen Wertungskarten und das machte das Spiel verkopfter. Fast jeder von uns stöhnte, wie man mal mehr als zwei Wertungen gleichzeitig erfüllen soll. Aber auch das war unterhaltsam, da sich mehr um konkrete Karten gestritten wurde. Das ist auch die einzige Form der Interaktion in „Canvas“: Wir nehmen uns Karten aus einer Auslage weg. Da ich ein Handkartenlimit von 5 habe und dann zwingend mit drei Karten etwas malen muss, lohnt es sich nicht, jemand anderem etwas wissend wegzunehmen. Aber zumindest hoffe ich auf die passenden Symbole und freue mich, wenn mir jemand eine Karte, die ich will, nicht weggenommen hat.


    Mit 12-14 Runden spielt sich „Canvas“ recht flott, aber es hinterlässt auch keinen so bleibenden Eindruck. Vor allem die Abstraktion finde ich etwas schade. Da gefällt mir „Kanagawa“ wesentlich besser, welches die gesuchten Symbole direkt mit in die Bilder einbindet und so ein schöneres, nicht so abstraktes Bild entstehen lässt. (7,0)



    #Canvas

    Ab durch die Mauer (Zoch, 2019)

    „Ab durch die Mauer“ ist ein kompetitives Familienspiel, bei dem wir als Geister versuchen uns zu verkleiden. Dafür können wir unseren Geist durch die Gemäuer bewegen und benötigen Kleidungsstücke und Accessoires für Kopf, Gesicht, Oberkörper, Unterkörper und eine Hand. Diese Kleidungsstücke liegen in vier Stapeln neben dem Spielfeld. Der Clou bei dem Spiel ist, dass die Geisterfiguren magnetisch sind. Unter dem Spielfeld gibt es pro Reihe einen Einschub für einen Plastikstab, der an bestimmten Positionen ebenfalls einen Magnet hat. Wenn ich den Stab bewege, rastet mein Geist also ein und kann so verschoben werden. Wenn ich an der Reihe bin, kann ich drei Aktionen ausführen: ein Feld bewegen (nicht durch Wände), einen Plastikstab verschieben (dann auch durch Wände), einen Plastikstab in einen anderen Slot des Spielfeldes schieben oder das Spielfeld um 90 Grad drehen. Falls ich dabei auf einem Feld mit einem Kleidungsstück stehen bleibe, kann ich einen der vier Stapel nach diesem durchsuchen. Finde ich es, darf ich es behalten. Wer zuerst fünf Kleidungsstücke hat, hat gewonnen.


    Ich habe das Spiel mit zwei Kindern (5 und 7) gespielt, die Siebenjährige hat es mir (fast) korrekt erklärt. Auf die Spielfeld-Rotation haben wir aber verzichtet. Das schränkte das Spiel leider etwas ein, da ich mich als grüner Geist nur in meiner Startecke bewegen kann/werde. Hier fehlte mir auch etwas die Abwechslung. Wir spielten zweimal und ich machte zweimal exakt die gleichen Züge. Vor allem durch die fehlende Rotation kommt es eben nicht zu einem gewissen Chaos, sondern es geht nur noch darum, wer zuerst bei irgendeinem Kleidungsstück ist und sich die Stapel besser merken kann. Das ist der andere Aspekt, der mir nicht so gefällt. Ich mag keine Merkspiele, weil ich nicht gut darin bin. Ansonsten war es ganz nett, aber es gibt definitiv interessantere Kinderspiele, bei denen auch Erwachsene Spaß haben. (6,5)


    #AbdurchdieMauer

    Blokus Junior (Mattel, 2010)

    „Blokus Junior“ ist ein abstraktes Puzzlespiel für zwei Personen. Beide Spielerinnen haben die gleiche Anzahl an tetrisartigen Spielsteinen. Abwechselnd legen sie einen Stein nacheinander auf das Spielbrett. Die Anlegeregel ist einfach: Man muss und darf nur die Ecken bereits ausliegender, eigener Teile berühren. Es ist also verboten, dass sich zwei meiner Teile direkt berühren. Gewonnen hat, wer am Ende die wenigsten Spielsteine, oder besser, die wenigsten Spielsteinfelder übrig hat.


    Das Spiel ist extrem simpel, die Fünfjährige hat es mir erklärt. Und trotz der Einfachheit hat es mir sehr gut gefallen. Natürlich versuche ich durch das Legen meiner Steine den Gegner in seiner Bewegungsfreiheit einzuschränken. Der Kniff mit dem Legen von Ecke an Ecke lässt dem Gegner aber fast immer Raum, durch den er schlüpfen kann, wenn er noch die richtigen Teile hat. Ich gebe zu, dass so ein abstraktes Spiel gegen eine so junge Mitspielerin schon etwas gemein und unausgeglichen ist. Aber mir hat die Partie viel Spaß gemacht und ich könnte das auch mehrfach hintereinander spielen. (8,0)

    #BlokusJunior


    PS: Interessant, nur Spiele aus dem ABC …

  • Jahr der Abrechnung mit doofen langweiligen Spielen, die viel zu lange meine Sammlung verstopft haben... Nach Teil 1 #Gloomhaven - Die Pranken des Löwen nun #MausundMystik ...


    Was soll man zu letzterem sagen: Tolles Hörspiel, tolle Story... that's it. Das Spiel ist leider gloomhavy - repetitiv, noch mehr Monster, nochmal slayen, würfeln für Bewegung, Kampf, Verteidigung, Schweißfüße... Öde und für Kinder dann nicht mehr nachvollziehbar irgendwann. Dem Kleinen gings zu lange (den hätte das repetitive nicht gestört), der Großen (7) wars zu viel Würfelei und zu langweilig. Daher - dürfen sie jetzt das Hörspiel durchhören, aber mein Paket mit beiden Erweiterungen landet hier irgendwann auf dem Markt. Schade, aber ich habe echt genug von Mittelmaß.


    Der gleiche Autor hat ja auch #HerrderTräume erschaffen - das wiederum war grandios im letzten Jahr, und wir werden nun statt den Mäusen die Erweiterung dazu angehen. Da freu ich mich drauf.

  • Nachtrag: Heute haben wir Szenario 1 von #AssassinsCreed gespielt - sackteuer wars, sieht aber gut aus und macht erstmal Lust auf mehr, auch wenn Szenario 1 natürlich sehr beschränkt war. Aber das sukzessive Einführen von Regeln passt schon sehr zu meiner Zeit momentan, daher finde ich das super. Erstmal also Daumen hoch!

  • Öde und für Kinder dann nicht mehr nachvollziehbar irgendwann. Dem Kleinen gings zu lange (den hätte das repetitive nicht gestört), der Großen (7) wars zu viel Würfelei und zu langweilig.

    Ja, das hat mich auch gewundert. Vom Thema her ist es eigentlich auf Kinder zugeschnitten, aber auch für unsere war es zu lang und zu kompliziert bzw. "nicht mehr nachvollziehbar irgendwann". Schade eigentlich, die Story war ganz vielversprechend...


    #MausMystik

    Einmal editiert, zuletzt von Scythe ()