Inventions (Lacerda/O‘Toole/EGG)

  • Bei der Aktion "Diplomat rufen": Der Hinweis rechts in der deutschen Anleitung besagt, dass ich nie Zugang zu meinen privaten Meilensteinen verliere. Aber wie mache ich das kenntlich, wenn ich einen Diplomaten von meinem Meilenstein zurückzukehren lasse und so auf meinem Meilenstein kein eigener Bürger mehr steht?

    In der Ära "Steinzeit": Setzen alle Spieler noch die Epochensäule und führen Aktionen aus, bevor Chronos das erste Mal wandert? Oder ist die Aufbaurunde die erste Ära, ohne dass ein Zug gemacht wird?

  • Eine Sache verwundert mich immer noch. Und das sind die Aktionen, die ich durch die Spezialistenplättchen beim Präsentieren einer Idee (Aktion 1) erhalte. Das sind keine Kettenaktionen, diese erhalte ich Ja immer NACH einer Aktion. Mein Problem hier ist, dass ich sie während einer Aktion ausführen muss, was zu mehreren in einander verschachtelten Aktionen führen kann.

    Beispielsweise entscheide ich mich für die Idee Präsentieren-Aktion. In Schritt 2 von 3 dieser Aktion platziere ich meinen Spezialisten und muss dadurch sofort die Aktion des Plättchens durchführen - in diesem Fall wieder Idee präsentieren. Bevor ich also Schritt 3 durchführe, fange ich wo anders nochmal mit Schritt 1 an. Habe ich genügend Karten und Spezialisten, führe ich diese Aktion auch aus und lande in Schritt 2 wieder bei einer anderen Aktion, die ich ausführen kann. Und so weiter.

    Nachdem ich eine Aktion voll ausgeführt habe, springe ich dann zurück zur vorherigen Aktion, führe Schritt 3 durch und dann wieder zur ursprünglichen Aktion und führe deren Schritt 3 durch.

    Allerdings glaube ich auch, dass die Verletzung nicht so lang werden kann, da man genug Spezialisten haben muss. Dennoch irgendwie verwirrend ;)

  • Hallo,

    hätte eine Frage zu den Kettenaktionen. Diese kann ich doch nur ausführen wenn es meine Hauptaktion ausdrücklich zulässt - oder?

    Oder wenn ich ein offenes Technologie-Plättchen gelegt habe. Oder?

    Korrekt, dies ist eine Ausnahme und kann auch ohne konkrete Markierung für Kettenaktionen bei der Hauptaktion durchgeführt werden. Abe halt nur eines pro Zug.

  • Was ein Kraftakt! Die Spielhilfe zu #Inventions ist fertig.

    Inventions – Boardgamefan.de

    Auf 3 Seiten sind alle Regeln sowie die 2-Spieler-Regeln inkl. der Korrektur des Fehlers im Aufbau der DE-Anleitung enthalten.

    PS: Ein kleiner Grund zu feiern: Inventions ist meine 100. Spielhilfe! :achterbahn:

  • Glückwunsch!!

    Und ich hab das Regelvideo ja nun auch fertig... und Kraftakt beschreibt es ganz gut.

    Wobei es mal wieder typisch ist: spielt man es 2-3 mal, ist es erschreckend einfach. Alles was man macht reduziert sich auf den Ideenkreislauf, Fortschrittsplatzierung und Bewegen von Bürgern auf der Karte.

    Wie immer ist es eher der Einstieg, der schwierig ist.

  • Kann mir jemand mal den konkreten Grund nennen, wie und warum die Plättchen beim Zweispielerspiel sortiert werden müssen. Bzw. wie es sonst wäre? Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher, ob wir das jetzt korrekt gemacht haben.

    Wir haben von A-D, jeweils 3 Plättchen genommen und von E-F jeweils zwei. Und oben links mit A angefangen und dann alphabetisch weitersortiert, sodass unten rechts F wäre. Im 3P+ Spiel würde man die alphabetische Reihenfolge verwerfen und die Plättchen zufällig, aber sortiert nach Buchstaben platzieren? Ist das korrekt, oder bin ich aufm Holzweg?

  • Eigentlich ganz einfach (wenn ich es richtig spiele): bei 2 Spielern 2 stück je gleichem wohlstandsplättchentyp zusammenbleibend zufällig verteilen.

    Bei 3 Spielern A-D jeweils 3 Stück.

    Bei 4 Spielern alle Plättchen.

    Aber warum dann der Hinweis, darauf dass die Reihenfolge beachtet werden muss? Ich glaub ich hab ein Brett vorm Kopf. 😅

  • Eigentlich ganz einfach (wenn ich es richtig spiele): bei 2 Spielern 2 stück je gleichem wohlstandsplättchentyp zusammenbleibend zufällig verteilen.

    Bei 3 Spielern A-D jeweils 3 Stück.

    Bei 4 Spielern alle Plättchen.

    Aber warum dann der Hinweis, darauf dass die Reihenfolge beachtet werden muss? Ich glaub ich hab ein Brett vorm Kopf. 😅

    Haha, stimmt. Das hab ich gekonnt überlesen, vermutlich weil das nie wieder erwähnt wird.

    In der englischen Fassung, die z.zt. bei eagle gryphon online ist, fehlt dieser Hinweis (wohl zurecht :) ).

    Wahrscheinlich ist das noch ein Hinweis aus einem früheren Stadium der Regeln. Sowas hatten wir bei Kanban EV ebenfalls - es bezog sich glaube ich auf die nummerierten Garagentore. Den Passus musste man dann einfach ignorieren.

  • Spielt's denn eigentlich jemand? (Außer mir? :D) Oder sind alle damit beschäftigt, es ungespielt zu verkaufen?

    Ich kann mir nach zwei Partien zu zweit noch nicht optimal einschätzen, aber auch hier finde ich wieder sehr viele Ansätze eines extrem guten, sehr komplexen Euro. Die Action Economy fühlt sich erst mal etwas nach Escape Plan an. Also aus recht wenigen Aktionen möglichst viel machen. Das Spiel fällt uns echt schwer, nicht weil die Regeln so komplex wären, sondern weil es tatsächlich schon den Kopf verknotet möglichst optimal seine Zusatzaktionen zu nutzen. Denn am Ende ist bei 13 ("Haupt-")Aktionen jede Reise, jeder Diplomat und jeder Fortschritt etwas wert.


    Das heißt, man sollte natürlich möglichst Aktionen wählen, die in sich selbst Kettenaktionen ermöglichen, mit denen man widerum Aktionen ausführt, die keine Kettenaktion ermöglicht. Das heißt, man ist eigentlich damit beschäftigt, möglichst viele Umwege zu suchen. Mir gefällt dieses "Rätsel", auch wenn ich derzeit noch grottenschlecht darin bin. :D

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 (9. Juli 2024 um 13:55)

  • Bei uns kommt es Freitag erstmals auf den Tisch. Es liest sich schon sehr kleinteilig, verschachtelt und doch irgendwie prozedural. Ich bin gespannt, wie es sich dann letztlich am Tisch anfühlt.

    Vinhos ist bisher als einziger Lacerda bei mir durchgefallen, Weather Machine steht nach 2 Partien noch auf der Kippe. Alles andere ist Top, Kanban EV und Escape Plan teilen sich den Thron.

  • Inventions habe ich bislang drei Mal jeweils zu zweit gespielt. Andere Lacerda-Spiele und Expertenspiele gehen mir in der Regel relativ leicht von der Hand. Aber Inventions hat es wirklich in sich. Vielleicht ist es das "intensivste" Brettspiel, das ich je gespielt habe. Dennoch fühlt sich das Denken für mich nicht nach Arbeit an, sondern macht einfach richtig Laune. :) Gern würde ich es bald mal zu dritt spielen, um den Automa zu umgehen. Aber zu viert wäre mir die Downtime sicherlich zu hoch.

  • Bei uns kommt es Freitag erstmals auf den Tisch. Es liest sich schon sehr kleinteilig, verschachtelt und doch irgendwie prozedural. Ich bin gespannt, wie es sich dann letztlich am Tisch anfühlt.

    Ist schon so! Man kann sich leicht verzetteln. Man muss wissen, welche Aktion an welcher Stelle Kettenaktionen zulassen. Das ist ja gerade das Essenzielle an dem Spiel. Dazu kommt, dass man dann quasi auch verstehen muss, wie die Fortschrittsplättchen funktionieren. Da gibts dann dauerhafte (weiß), einmalige (dunkelbraun) und 1x pro Ära getriggerte (blau). Mal abgesehen von den hellbraunen, die fürs Endscoring sind. Das sind zu viele Stellschrauben, dass man das nach einer Partie beherrschen kann. (IMHO). Zusätzlich, gerade wenn man 2+ Kettenaktionen hat, muss man dann erstmal eine komplett abschließen, bevor die nächste kommt. Das ist nicht immer ganz einfach zu tracken. :D

    Im Grunde genommen muss man die Regeln erst mal wieder verdauen. Bei Weather Machine fand ich das Spiel erst genial nach der dritten Partie. Nach der ersten Partie hätt ichs am liebsten in die Tonne gehauen. :D

    Gern würde ich es bald mal zu dritt spielen, um den Automa zu umgehen. Aber zu viert wäre mir die Downtime sicherlich zu hoch.

    Ich denke 3 ist die Bestbesetzung dafür. Das gibt dir ausreichend Zeit, um deinen Zug durchzurechnen, aber lässt dich auch nicht "ewig" warten. Im Zweispielerspiel gefällt mir auch nicht, dass man den deterministischen Bot "missbrauchen" kann. Da fehlt mir die Zufallskomponente, die ein potenzieller Mitspieler mitbringen würde.

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 (9. Juli 2024 um 14:51)

  • Wir hatten das Spiel tatsächlich gestern wieder auf dem Tisch. Ich stimme zu, die Regeln sind ansich nicht schwer, die einzelnen Schritte der Aktionen aber gerne ein wenig kleinteilig (gerade die Plättchen vergisst man schnell, wenn man eine Aktion in einer Kette ausführt). Es fühlt sich auch nicht nach Arbeit an, sondern eher nach - einem Wimmelbild.

    Ich weiß, ich will Aktion X machen und habe 2 Ketten. Also suche ich überall nach dem idealen Weg durch die Aktionen um zu meiner Aktion zu gelangen und dabei möglichst viel Dinge mitzunehmen, konzentriere mich dabei nur auf die Symbole und schaue, dass meine Ketten reichen. Das ist total spannend, aber auch sehr anstrengend, gerade mit 2 oder 3 Ketten. Ist aber auch sehr belohnend.

    Trotzdem spannend, tolles Spiel. Von der Komplexität bräuchte ich aber definitiv keins, was nochmal eine Schüppe drauf legt.

  • Was mir tierisch auf den Keks geht ist, dass man nicht schmal einsteigen kann. Ich kann das Spiel nicht mit seinen Kernaktionen erklären, weil ich bevor ich diese ausführe schon eine andere Aktion als Ketten/Bonusaktion durchführen soll. das macht es mir nicht leicht das Spiel zu erklären.

    Normaler weise kann man erstmal mit dem naheliegendsten anfangen. Oder schlicht mit dem, was man tun möchte. Aber um das Spiel „richtig“ zu spielen muss man sich erst mit etwas anderem beschäftigen.

    Ich erkläre es mittlerweile so, dass wir in einer Kennenlern-Partie die Kettenaktionen und Bonuszüge erstmal auslassen, bis wir den Großteil der Aktionen einzeln gesehen haben. Sonst steigen mir zu viele Leute aus.

  • Was mir tierisch auf den Keks geht ist, dass man nicht schmal einsteigen kann. Ich kann das Spiel nicht mit seinen Kernaktionen erklären, weil ich bevor ich diese ausführe schon eine andere Aktion als Ketten/Bonusaktion durchführen soll. das macht es mir nicht leicht das Spiel zu erklären.


    Normaler weise kann man erstmal mit dem naheliegendsten anfangen. Oder schlicht mit dem, was man tun möchte. Aber um das Spiel „richtig“ zu spielen muss man sich erst mit etwas anderem beschäftigen.


    Ich erkläre es mittlerweile so, dass wir in einer Kennenlern-Partie die Kettenaktionen und Bonuszüge erstmal auslassen, bis wir den Großteil der Aktionen einzeln gesehen haben. Sonst steigen mir zu viele Leute aus.

    Das sehe ich gar nicht so als Problem. Die drei Kernaktionen (Präsentieren, Erfinden, mit der Welt teilen) sind jeweils "Endaktionen". Egal welche Kette du bildest, hier geht's nicht weiter und das sind die Aktionen um den Flow des Spiels zu verstehen. Alle anderen Aktionen bieten die Möglichkeit, am Ende doch wieder diese Aktionen auszuführen (entweder durch eine Kette oder durch das Ausführen der Aktion (z.B. Heureka, was keine Kette benötigt)).

    Das heißt, man kann 90% des Spielflusses erklären und dann darauf eingehen, dass man nun von da aus rückwärts "rechnen" muss um möglichst viel aus dem Zug raus zu holen.

    Also nicht falsch verstehen, es gibt da noch unendlich viele kleine Mechanismen, die man verstehen sollte (Heureka, Mehrheiten auf der Weltkarte, die Gelehrten einsetzen / zurückholen, Zugriff auf Durchbrüche, das eigene Tableau mit den Plättchen, Zeitalter, etc.), aber die Aktionen empfinde ich als gar nicht so wild, wenn man sich an diese Logik bei der Erklärung hält.

  • Ich habe es bisher 5 mal gespielt. 3p und einmal 4p -> da es nicht danach ausschaute, dass ich es so bald wieder mit anderen Mitspielern auf den Tisch kriege, habe ich meine erste SOLO Erfahrung in der Brettspielwelt allgemein nun mit Inventions gemacht. 3x 1p und jedes Mal haushoch verloren. Aber mir gefällt das Grübeln eher als der Sieg, daher kein Problem. Die drei Partien habe ich gespielt ohne das Setup vom Tisch zu räumen damit sich der Aufwand gelohnt hat. (habe noch einen anderen Ausweichtisch zum Essen =))

    Ich werde mal schauen, ob andere Spiele auch so viel Spaß in der Solo Variante haben wie Inventions.

  • So, gestern zu dritt gespielt und auch wenn ich es ganz gut fand, wird es wohl nicht nochmal auf den Tisch kommen. Da würde ich einfach jederzeit lieber einen anderen Lacerda spielen.

    Die Idee mit den Kettenzügen ist schon cool, wirkt allerdings auch irgendwie sehr konstruiert. Ich darf die Hauptaktion, die ich gerne machen würde, nicht machen, also schaue ich mir gefühlt 50 verschiedene Wege an, wie ich mit einer anderen Aktion starte und in meine Wunschaktion doch noch "chaine". Dabei möchte ich natürlich möglichst viel "sinnvolles" mitnehmen.

    Das größte Problem daran ist: Ich überlege mir meinen Zug schon während der Downtime. Bis ich aber dann tatsächlich wieder dran bin, hab ich entweder alles wieder vergessen oder es wurde zunichte gemacht.

    Der grundlegende Flow - Idee präsentieren, entwickeln, innovieren (ist das ein Wort?) und mit der Welt teilen - ist schon irgendwie sehr smooth. Aber alles drumherum - das Meilenstein-Display, das fummelige, persönliche Civ-Board, die Travel- und die Einfluss-Aktion - ist gefühlt wieder einfach nur da, um das Spiel möglichst komplex zu machen. Wie schon bei Weather Machine.

    Wo früher bei Lacerda die Komplexität aus dem Thema und dem Gameflow entstanden ist, wird heuer hier und da noch was dran gebastelt. Ich liebe komplexe Spiele, keine Frage, aber nicht nur um der Komplexität Willen.

    Ich fand's auch einfach eine Epoche zu lang. 3:30 Stunden Spielzeit nach 1 Stunde Regeln. Gegen Ende war einfach die Luft raus.

    Ich spiels gerne mit, wenn jemand drauf besteht, aber im Regal verbleibt es nicht..

  • Hm... Vielleicht braucht es doch ein wenig Zeit, um so richtig anzukommen. Seit wir es am Donnerstag gespielt haben, denke ich quasi täglich drüber nach und würde es doch gerne zeitnah nochmal auftischen.

    Die ganzen Abwägungen, wann ich eine gegnerische Idee oder eine eigene entwickle, ziehen etliche Rattenschwänze mit sich.

    Ich würde es ungern mit Neulingen spielen, aber wenn jeder weiß, was er tut, könnte das schon deutlich geschmeidiger und schneller laufen, als unsere Erstpartie.

    Was mich aber definitiv stört bzw. was sich aufgesetz anfühlt, sind die Meilensteine und der Era-Marker. Die Meilensteine haben uns so gut wie gar nicht interessiert, die meisten sind ja eh verfügbar. Und den großen Vorteil, mit der Eureka Aktion in die nächste Era zu gehen und sich einen neuen privaten Meilenstein zu schnappen, sehe ich irgendwie garnicht. Klar, ich kann mehr Scholars Sammeln und ich kriege auch noch eine weitere Aktion (oder kann Turn Order beeinflussen), aber irgendwie hätte das auch komplett fehlen können, ohne, dass es dem Spiel einen Abbruch getan hätte.

    Auch, ob ich eine Era 4 oder Era 5 Idee spiele, macht fast keinen Unterschied. Die 1-2 Punkte mehr oder weniger? Who cares bei 100+ Punkten?

    Wenn sich da irgendwie bei der nächsten Partie noch ein Aha-Moment ergibt, könnte es doch in die höheren Lacerda Ränge aufsteigen.

  • Das verstehe ich nicht ganz: sind die Meilensteine nicht essenziell für deine Möglichkeiten? Du hast doch nur Zugriff auf allgemeine und eigene Meilensteine. Oder verwechsle ich gerade was?

  • Hm... Vielleicht braucht es doch ein wenig Zeit, um so richtig anzukommen. Seit wir es am Donnerstag gespielt haben, denke ich quasi täglich drüber nach und würde es doch gerne zeitnah nochmal auftischen.

    Generell finde ich, man tut einem Spiel in den Komplexitätsrängen von Inventions, keinen Gefallen es nach einem Mal fallen zu lassen.

    Weather Machine fand ich beim ersten Mal so furchtbar, dass ich es am liebsten direkt für die Hälfte vom Preis verschleudert hätte. Seit dem dritten Play ist es in meiner Top 3 aller Lacerdas.

    Das einzige Urteil, was ich unterstütze, ist, dass die thematischen Einbettungen schwächer werden. Ist für mich nicht völlig egal, aber sicherlich insignifikant gegenüber dem Gameplay.

    Das verstehe ich nicht ganz: sind die Meilensteine nicht essenziell für deine Möglichkeiten? Du hast doch nur Zugriff auf allgemeine und eigene Meilensteine. Oder verwechsle ich gerade was?

    Ich denke, er meint, dass die Meilensteine generell recht schnell rotieren. Und dass sich der Zeit voraus sein nicht so belohnend anfühlt. Allerdings finde ich es alleine schon wegen des Bonuseinflusses, den man bekommt, wenn ein Diplomant auf die eigene Idee geschickt wird, recht attraktiv.