Wiederholt ihr "fast gewonnene" Szenarien?

  • Meine Gruppe und ich halten uns eigentlich recht stringent an Regeln. Wenn wir gegen das Spiel verloren haben, dann gibt es eine Wiederholung.

    Es kommt aber auch auf das Spiel an. Bei GD gibt es am Ende eine Manöverkritik. Was haben wir gut gemacht, was nicht und falls wir verloren haben sollten, analysieren wir die Gründe und überlegen uns eine Strategie für das nächste Spiel. Es kann aber auch vorkommen, dass wir die Regeln abändern. Egal ob wir gewinnen oder verlieren. Robin Hood hat uns eigentlich gut gefallen, das Grinding nervte uns aber enorm. Einfach die Reihenfolge der Auswertung ändern und schon wurde ein schöneres Spiel draus, leider auch leichter, dies war uns dann aber egal, weil es uns einfach mehr Spaß gemacht hat. Wir haben zwar bis zur Änderung nicht verloren, hätten es jedoch in einer der darauffolgenden Missionen, da bin ich mir sicher und die Story dann nochmal genauso spielen... Puh, dafür bietet sie dann doch nicht genug Abwechslung. Wenn es dann doch nur noch optimierte Züge basierend auf zufällig auf- oder zuzugdeckenden Wächtern oder Adlige sind, die wiederum zufällig in meiner Nähe oder auch nicht sind... Meine Schmerzgrenze wäre bei 1x wiederholen, dann Schulterzucken und weiter. Ich glaube je narrativer ein Spiel ist, desto weniger Interesse habe ich an einer Wiederholung, wenn es nichts wesentlich neues zu entdecken gibt.

    Pandemic und Aeon's End sind beide recht swingy, würde ich die legacy Variante spielen, würde ich eine Mission auch maximal 1x wiederholen.

  • Wenn wir gegen das Spiel verloren haben, dann gibt es eine Wiederholung.

    Also auch im Falle einer Niederlage wiederholen wir das im Regelfall nicht.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Wenn ihr die komplette Lösung eines #TimeStories Falls kennt, aber die Zeit geht eine Sekunde vor Szenarienende aus..

    Gerade bei Time Stories haben wir das öfters gemacht, einfach weil die verbleibende Zeit und die Kämpfe zu oft nur von den Würfeln abhängig sind und die Szenarien gefühlt knapp von der Zeit bemessen sind, selbst wenn der Weg schon optimiert ist. Da wäre der Frustfaktor einfach viel zu groß, wenn wir immer wieder von vorne begonnen hätten.

  • Auch eine Sichtweise 😊

    Kann ich bei stark narrativen Spielen absolut nachvollziehen.

    Bei einigen Spielen ist genau das Lösen des Problems eine Spielmotivation von mir (GD, CS und Under Falling Skies). Zusammen mit bedeutenden Entscheidungen und der Möglichkeit durch geschickten Einsatz von Ressourcen/Stellungsspiel den Zufall zu mitigieren.

    Einmal editiert, zuletzt von Sparky ()

  • Bei einigen Spielen ist genau das lösen des Problems eine Spielmotivation von mir (GD, CS und Under Falling Skies). Zusammen mit bedeutenden Entscheidungen und der Möglichkeit durch geschickten Einsatz von Ressourcen/Stellungsspiel den Zufall zu mitigieren.

    Solche Spiele machen mir in der Regel keinen Spaß.

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  • 3 - bei uns sind es in der Regel drei Anläufe. Wenn ein Szenario daneben geht, auch knapp, versuchen wir es nochmal. Wenn es dann wieder nicht langt, auch ein drittes mal. Geht das wieder daneben wird entweder, wenn möglich, die Schwierigkeit gesenkt oder es gibt einen vierten Versuch mit milder Hausregel. Wir spielen zum Spaß und ziehen absolut keine Freude daraus, bis zum geht nicht mehr zu optimieren bis wir endlich so toll sind dass wir es schaffen. Das mag für andere undenkbar sein, aber das ist ja nicht mein Problem :D

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Haben gestern Abend Aeon's End gespielt und sind beim Wegbereiter hauchdünn gescheitert. Als letzte Karte vom Erzfeindstapel haben wir einen Plan gezogen, der nicht verhindert werden konnte. Dieser hat dann die Festung gekillt. Hat uns eigentlich noch mehr motiviert und im nächsten Versuch hat es auch geklappt.

  • Wie schon gesagt, machen wir gerade einen Blind Run von Das Vergessene Zeitalter. Die Auswirkungen nach Szenario Eins erscheinen mir aktuell so krass, dass ich überlege, die Kampagne mit diesem Wissen neu zu starten, weil man hier 8 Szenarien lang dieselben Charaktere spielt. Und da direkt mit 2 Traumata ins Rennen zu gehen, ist echt übel - oder vielleicht auch so vorgesehen?

    Jedenfalls würde ich ungern so einen Frustrun wie bei Das Vermächtnis von Dunwich haben...

  • Auch bei Arkham Horror LCG haben wir, nachdem wir in einer Kampagne im vierten von acht Szenarien gestorben waren und neu angefangen hatten, uns darauf geeinigt, dass, selbst wenn wir noch einmal im vierten Szenario sterben sollten, wir dann einfach nur das eine Szenario wiederholen und so weiterspielen würden.


    Zufällig ein Szenario in dem ein Zug vorkommt? ;)

    Da sind wir erst kürzlich richtig auf die Nase gefallen, bis dahin lief die Kampagne wie am Schnürchen.

    Kam uns aber nicht in den Sinn deshalb abzubrechen, geht ja trotzdem weiter.

    Wie seid ihr zu dem Entschluss die Kampagne neu zu starten gekommen?

  • Ich würde sogar soweit gehen und sagen "oh nicht geschafft, Spiel das gleiche Spiel nochmal" ist schlechtes Spieldesign, gerade in Abenteuerspielen.


    Leb mit den Konsequenzen deines Versagens, aber einfach wiederholen um dann schnell durch zu rushen, weil man eh alles gesehen hat und jetzt vlt. 2-3 Sachen optimiert macht weder Spaß noch fühlt sich der Sieg dann besonders toll an. Ich hab das ja alles bereits erlebt.


    Bei nem "Puzzle" Spiel ist das natürlich etwas anders.



    Ich lade bei Computerspielen doch auch nicht so oft neu bis ich das optimale Ergebnis habe.

  • Nein, der Zug hat uns zwar auch beim ersten mal besiegt (2. Runde glaube ich :evil:), aber da es dennoch weitergeht, haben wir da nicht abgebrochen, sondern weitergemacht, was auch kein grundsätzliches Problem war.

    Nein, es war (leichter, unspezifischer Spoiler):

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    2 Mal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Niederlage ist Niederlage.


    Jedoch haben es Spiele der Verlauf geskriptet ist dann sehr schwer auf Dauer zu bestehen.

    Deshalb habe ich TimeStories ad acta gelegt, da man im neuen Durchlauf quasi alles kannte und der Faktor ein wesentliches Element im Spiel darstellt.


    Bei Gloomhaven, war es eine Schlacht mit einem recht unvorhersehbarem Verlauf und die nächste Runde wird zu 90% ohnehin anders verlaufen, mal von Türen abgesehen, sehe ich nicht als geskriptet.


    Bei 7th continent war es weniger eine Niederlage, mehr ein Ausscheiden aus einem großen irgendwas und der Verlauf, trotz Skriptfaktor, überwog da man auch andere Wege nehmen konnte um an die Aufgabe heranzutreten und nicht sklavisch Schema X durchlief.

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