Das beste Sandbox-Spiel

  • Gibt es eigentlich irgendein einziges Brettspiel, das es gewagt hat, die Siegbedingungen über Bord zu werfen, das also weder kompetitiv noch (semi-) kooperativ ist?


    Dass einfach alle am Tisch an ihrer Engine basteln, Waren verkaufen und Aufträge erfüllen (oder was auch immer man in dem Spiel dann tut), und am Ende rechnen wir keine Punkte aus?

    Wir erfreuen uns einfach nur während des Spiels und am Ende daran, was jeder so hingekriegt hat?


    Denn das käme dem Begriff "Sandbox" aus dem Computerspiel am nächsten (Mona Lisa als Pixelart in Minecraft bauen).

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)


  • Da gab es doch gerade diesen neuen Kickstarter, dessen Name ich allerdings vergessen habe.


    Ich finde den Gedanken sehr spannend und bin beim Minecraft-Vergleich bei dir, aber würde das jetzt nicht als "kommt am nächsten" beschreiben. Wenn ich ein normales Euro nehme und das Punkte zählen am Ende entferne, wird es dadurch für mich nicht sandboxiger.


    Eine ganze Menge Solo-Rollenspiele bzw Brettspiele (Barbarian Prince zB) gehen aber in die Richtung, obwohl die theoretisch eine Siegbedingung am Ende haben. Aber eigentlich spielst du da ja ein sehr freies Spiel und versuchst hauptsächlich erstmal, nicht zu verlieren und bist da sehr frei in deinen Möglichkeiten.

  • Hm, wie wird das Ende eingeläutet?

    Wenn das Ende quasi fremdbestimmt ist, fängt man dann nicht automatisch an sein Ergebnis mit dem der Anderen zu vergleichen?

    Das Ende kannst du spielerunabhängig machen (spielt 10 Runden o.ä.).


    Ich stelle mir das ungefähr so vor, dass zum Beispiel ein Spieler der Bauer ist, der andere der Schmied usw.

    Man stellt halt Zeug her, macht das, was man im Brettspiel halt so macht, aber am Ende kuckt der Bauer halt nur, ob er selbst einen ordentlichen Bauernhof hingekriegt hat, und vergleicht sich nicht mit dem Schmied.


    (mir ist es im realen Leben ja auch weitestgehend wurscht, was du verdienst oder wie glücklich du bist)


    Ich nehme an, wir sind so auf Punkte/Gewinnen geeicht, dass das erstmal nur Kopfschütteln auslösen kann... aber auf der anderen Seite lese ich immer wieder (und es geht mir auch so), dass der Weg das Ziel ist, dass es den Spielern eigentlich gar nicht so wichtig ist, wer am Ende die meisten Punkte hat. Warum dann überhaupt zählen? ;)

  • Zählt denn für dich "survive 10 rounds" in einem kooperativen Spiel als Siegbedingung in dem Sinne? :)

  • Wenn man die Siegbedingung weglässt kann man sich aus Mage Knight, 7th Continent, Xia oder Merchants & Marauders ganz leicht ein Sandboxspiel bauen. Bleibt nur die Frage wie lange sowas Spaß macht.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Das Spiel endet dann, wenn das Material alle ist :D

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • PeterRustemeyer : Solch ein "zieloffenes" Spiel war schon einmal irgendwo hier ein Thema - finde es jetzt aber nicht. Aber ich meine, es wäre bei einem der letzten KS-Projekte gewesen. Da war eine verbreitete Meinung, dass ohne Zielvorgabe das Interesse an solch einem Spiel gering sei, weil es keinen richtigen Anreiz wie bei einem "Wettkampf" gäbe, sondern nur ein "vor sich hin spielen" ohne Spannung.


    Ich finde solch eine Aufbauspiel auch recht interessant. Gerade weil man nicht nur alleine seinen eigenen Aufbau voran bringen kann, sondern das auch noch im Zusammenspiel mit den anderen Spielern, da alle Spieler zusammen eine "Dorf"-Gemeinschaft bilden müssten - also bestimmte Abhängigkeiten existieren sollten. Dabei aber trotzdem die Hauptkomponente für den eigenen Aufbau durch abstrakte Mechanismen funktioniert, damit keine vollständige Blockierung einzelner Spieler stattfinden kann.

  • Ich sehe da einen Widerspruch in sich, denn wenn du bei Minecraft eine Mona Lisa als Pixelart baust, hast du ja auch wieder ein Ziel, das erfüllt wird.


    Ein Brettspiel ist natürlich physikalisch begrenzt - du wirst also nie ALLES machen können, was dir in den Sinn kommt.

    Klar kann jeder Spieler irgendeinen Arbeiter eines Dorfes spielen und machen, was er will - dann nimmst du dem Spiel sein Ziel. Bzw. der Spieler muss sich selbst ein Ziel setzen. (Das meinte Mona-Lisa-Beispiel vermutlich auch), dafür musst du als Designer aber wieder Möglichkeiten ins Spiel einbauen, sich Ziele zu setzen. Außerdem haben die Spieler ja immer noch eine Progression: Auch wer nur Rüben anbaut, wird das so machen wollen, dass er mit jedem Mal mehr Rüben anbauen kann. Und mit einer Progression hast du wieder den Punkt, an dem das Spiel endet, weil du auf einen Schlag ALLE Rüben erntest!


    Soll heißen: Entweder hast du ein Ziel, oder eine messbare Progression im Spiel, das lässt sich ohnehin nicht verhindern.
    Und dann kannst du aus fast allen Spielen ein "Sandbox"- Spiel machen, indem du einfach die Spielendebedingung oder Siegbedingung ignorierst.

    Xia ohne Spielende: quasi endlos spielbar. Gerne mit Erweiterung, dass man Planeten besiedeln und dort Städte aufbauen kann.
    Selbst Paleo wäre dann als Sandbox spielbar. Vielleicht mit einer Erweiterung, dass man die Ressourcen in sein kleines Dorf investieren kann. DAnn kann jeder Stamm vor sich hinbauen, die Gegend Erkunden, Ressourcen sammeln etc. und weiter HIlfe der anderen Stämme anfordern.

  • Theoretisch könntest du auch Firefly - The Game endlos spielen. Wäre einmal ein interessantes Experiment. Crewmitglieder sterben, neue werden angeheuert, eine Zeitlang ist man "solid" mit einem Kontakt, dann überwirft man sich wieder (hoffentlich nicht mit Niska :) ), man kann auch eine Zeitlang auf Pirat machen, und wenn man gerade nicht "Wanted" ist, sogar legale Jobs für die Alliance erledigen.

    Und wenn man mitschreibt, kann man das ganze problemlos als Kampagne für's Rollenspiel verwenden! :)

  • In meinem Spiel habe ich einen anderen Ansatz. In meinem ersten Release "Grim(m) World - First Steps" hast du an sich ein Ziel, auf das du hinarbeitest. Wie du aber da hin kommst, ist der sehr frei. Theoretisch kann ich jedem Tag dem Bauern auf dem Feld helfen und komme so zu genug Geld um ans Ende zu gelangen. Ob das einem Spieler spaß macht, das glaube ich nicht und ich habe auch noch nie einen Spieler gesehen, der dies gemacht hat.
    In dem Nachfolgespiel "Grim(m) World" (ohne First Steps) gibt es zwar auch Enden, aber keine festen. Werde ich König, Heirate ich jemanden, Reise ich aus der Welt heraus, Töte ich jemand bösen. Verschiedene Dinge können zu einem Ende führen, aber man ist frei, was das Ende von seinem Charakter ist. Je was man sich selbst als Ziel setzt und wie man seinen Charakter spielt. Ist man gut oder böse, bin ich Kämpfer oder Händler, etc. Das einzige, was mich wirklich etwas einschränkt, ist die Zeit im Spiel, die immer weiterläuft und natürlich parallel zu meinem Taten auch die Welt unabhängig von mir verändert. Geh ich zu viel Feiern auf einem Stadtfest, stirbt ggf. ein Wanderer in den Bergen, den ich hätte retten können. Oder ein König fängt einen Krieg an, den ich hätte verhindern können wenn ich ihn zuvor besucht und ihn mit einer hübschen Frau bekannt gemacht hätte.
    Aber ich denke, wenn man nie ein wirkliches Ziel erreichen kann, dann haben viele Leute keine Lust das Spiel zu spielen. Auf jeden Fall bei einem Brettspiel, weil dies doch einen weiter einschränkt als ein Computerspiel. Aber es ist wichtig genug Freiheitsgrade zum erreichen des Ziels oder auch genug verschiedene Ziele anzubieten.

  • Ein Spiel ohne Siegbedingungen ist doch irgendwie wie ein Leben ohne Sinn / Ziel, oder nicht?

    Man kann natürlich auch wunderbar leben, ohne Ziele und Sinn, aber viele Menschen vegetieren dann häufig nur noch vor sich hin (sieht man ja oft im Rentenalter, wenn die Menschen nicht mehr arbeiten, aber auch keine richtigen Hobbies haben).

    Auch in einem Spiel ohne Siegbedingungen würde man sich ja irgendwie kleine Ziele setzen, die man verfolgt und erfüllt, auch wenn es kein großes, übergeordnetes Ziel mehr gibt.

    Denn auch als Bauer möchte ich ja ein guter Bauer sein und optimiere das oder ich erfreue mich einfach daran, dass ich anbaue und ernte - dann ist das Ziel aber zumindest, überhaupt anzubauen und zu ernten.


    Auch bei Xia setzt man sich kleine Ziele (jetzt flieg ich mal dahin, dorthin, mache dies oder das) - man könnte natürlich auch ohne Ziel einfach nur jede Runde passen und zuschauen, was die NSCs so machen - wäre sicher ne zeitlang auch witzig ;)

    Aber selbst dann wäre das Ziel, Neues zu entdecken und sich die Situationen anzuschauen, die sich ergeben. Das macht dann vermutlich so lange Spaß, bis die NSCs in einer gewissen Routine immer wieder das Gleiche tun und sich nichts Neues mehr ergibt - man das "System" quasi durchschaut hat.

    Das Ziel wäre aber dann die Exploration und Beobachtung. Irgendein Ziel hat man persönlich immer.


    Vermutlich ist es für Viele auch einfach unbefriedigend, wenn das Spiel dann irgendwann einfach so anlasslos aufhört...


    Allerdings gibt es doch auch schon Spiele, die in diese Richtung gehen und eigentlich einfach nur Beschäftigungen zum Spaß sind:

    Zum Beispiel #Alibi, bei dem zwei Spieler, die gemeinsam ein "Verbrechen" begangen haben, sich absprechen müssen, und dann von den übrigen Mitspielern verhört werden - allen ist klar, woraus es hinausläuft und das Spiel ist für mich vor allem eine nette kreative Beschäftigung oder auch #WinterTales, wo zwei Mannschaften zwar gegeneinander spielen, es aber vor allem darum geht, ähnlich wie bei #EsWarEinmal , eine schöne Geschichte zu erzählen.

    Die können in gewissen Gruppen allerdings echt problematisch sein.

    Alle drei habe ich schon mit Personen gespielt, denen es vor allem ums Gewinnen ging - das hat ja mal sowas von gar nicht funktioniert und ist jedesmal fast eskaliert - weil die Spiele einfach nicht funktionieren, wenn man sie hart nach den Regeln auf den Sieg optimiert - da kam dann bei Alibi bei einem Mitspieler nur "Ich kann mich nicht erinnern" (wie in der Politik), was allen Übrigen natürlich ordentlich die Laune verhagelt hat, weil das Spiel so eben nicht funktioniert :D

    Mit den richtigen Leuten, die das alle sehr entspannt sehen, können solche Spiele aber echt schöne Erlebnisse hervorbringen.

    Aber selbst in diesem Fall ist das Ziel aller Beteiligten, eine schöne Geschichte zu erzählen und kreativ zu sein. Also so ganz ohne ist irgendwie schwierig bzw. die Aussage "ohne Ziel" ist sicher unterschiedlich interpretierbar.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Gibt es eigentlich irgendein einziges Brettspiel, das es gewagt hat, die Siegbedingungen über Bord zu werfen, das also weder kompetitiv noch (semi-) kooperativ ist?

    Es lief vor kurzem die Kampagne zu Mythwind


    Mythwind by Brendan McCaskell — Kickstarter


    Da gibt es kein offizielles Spielende oder Finale. Es gibt auf BGG auch einige Developer Diary Posts der Entwickler wo sie über Motivation und Hintergründe ihrer Entscheidungen schreiben.


    Ich bin mal gespannt wie gut das Konzept als Brettspiel aufgeht. Habe die Kampagne auf jeden Fall unterstützt und bin auch als Playtester für das Spiel eingeschrieben.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound


  • Mythwind!! So heißt das. Wurde ja schon zweimal im Thread erwähnt. :lachwein:

  • Eigentlich läuft Xia bei uns fast so. Irgendwann sagen wir "hm, spät genug, die Runde noch". Zwar zählen wir dann auch Punkte, aber irgendwie ist das bei dem Spiel auch echt egal.

  • Das völlig untergegangene Heropath geht in diese Richtung: Alle Helden erleben ihre Abenteuer, leveln auf, besiegen Monster. Die Anleitung bietet dabei sehr viele Optionen, auf welches Ziel hin man das spielen kann, konfrontativ, kooperativ oder aber auch ganz ohne Zielbedingung - dann metzeln sich alle am Tisch fröhlich durch die Landschaft und können sich am Ende in der Taverne von ihren Heldentaten erzählen. Das einzige, was das Spiel beenden kann, ist wenn der Monsterrückstau zu groß wird oder die Helden sterben.

  • Das Ende kannst du spielerunabhängig machen (spielt 10 Runden o.ä.).


    Ich stelle mir das ungefähr so vor, dass zum Beispiel ein Spieler der Bauer ist, der andere der Schmied usw.

    Man stellt halt Zeug her, macht das, was man im Brettspiel halt so macht, aber am Ende kuckt der Bauer halt nur, ob er selbst einen ordentlichen Bauernhof hingekriegt hat, und vergleicht sich nicht mit dem Schmied.

    Das ist doch mal ein hochinteressanter Ansatz.


    Es geht einfach darum, etwas letztlich "gut" zu machen, sich aber am Ende nicht in einem Leistungsstufenvergleich mit anderen Mitspielern wiederzufinden.


    Damit das dann aber nicht x parallel laufende Solospiele werden (x = Anzahl der am Tisch sitzenden Spieler), sollte es schon Überschneidungen/Abhängigkeiten geben. Das könnte z.B. sein, dass der Schmied nicht arbeiten kann, wenn er vom Bauern keine Nahrung geliefert bekommt. Der Bauer braucht den Schmied, um mittels eines metallverstärkten Pflugs seine eigene Arbeit effektiver zu machen usw..


    Ziele kann es dabei durchaus geben. So könnte man etwa seinen Teil dazu beitragen müssen, dass letztlich eine funktionierende arbeitsteilige Dorfgemeinschaft entsteht, die dann in der Lage ist, etwa eine Stadt im Zweistromland oder im vorkolonialen Amerika zu gründen.


    Mir geht es ohnehin so: Nichts, wirklich gar nichts -auch keine Mechanik-, ist wichtiger als das Thema und dessen sehr konkrete Umsetzung durch die Mechanik (was aus meiner Sicht deren einziger sinnvoller Zweck sein sollte). Ich mag Ziele, brauche keine Punkte und Gewinnen um des Spielspaßes willen muss ich schon gar nicht. Es ist keineswegs langweilig, sich im Rahmen gegebener Möglichkeiten Ziele setzen zu können und danach zu streben, diese auch zu erreichen. Habe ich mein Ziel erreicht und geht es Mitspielern genau so, haben wir zudem gemeinsam etwas geschafft, das unsere kleine Spielwelt "besser" macht.


    Wenn so etwas mal käme -oder mir unbekannt schon vorhanden wäre-, das wäre doch mal was.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • [...] (mir ist es im realen Leben ja auch weitestgehend wurscht, was du verdienst oder wie glücklich du bist) [...]

    Das ist für mich der Knackpunkt; wie ich finde, eine äußerst gesunde, dem eigenen Wohlbefinden förderliche Einstellung, die ich auch seit vielen Jahren anstrebe, aber leider ungefähr das Gegenteil, was in unserer (Komsum-)gesellschaft gefördert wird. Facebook, Instagram, und die meisten anderen sogenannten "social" media leben doch ausschließlich davon, Dir ein schlechtes Gefühl damit zu verpassen, in dem sie Dir zeigen, wie schlecht es Dir im Vergleich zu anderen geht. Mit dem schlußendlichen Ziel, Dir Dinge zu verkaufen, von denen sie Dir dabei einreden, es ginge Dir besser damit. Aber das ist vielleicht was für RSP; jedenfalls, wie Du selber im weiteren schreibst, der Spieler ist wohl in aller Regel dann doch auf Punkte fixiert.

    Etwas off topic kamen mir bei Deiner Beschreibung Tisch- oder Live-Rollenspiele in den Sinn, wo es in vielen Szenarien keine "Sieger" oder "Verlierer" gibt, sondern alle dann gewonnen haben, wenn sie eine gute Zeit hatten.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • StaggerLee

    Was du beschreibst, ist für mich eher "open world" als "sandbox"


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    Auch in einem Spiel ohne Siegbedingungen würde man sich ja irgendwie kleine Ziele setzen, die man verfolgt und erfüllt, auch wenn es kein großes, übergeordnetes Ziel mehr gibt.

    Denn auch als Bauer möchte ich ja ein guter Bauer sein und optimiere das oder ich erfreue mich einfach daran, dass ich anbaue und ernte - dann ist das Ziel aber zumindest, überhaupt anzubauen und zu ernten.

    Da spricht ja auch nichts dagegen, ganz im Gegenteil.


    Dass du ein guter Bauer sein willst (was auch immer das in dem System sein soll), das würde vielleicht sogar dadurch befeuert werden, dass du halt der einzige Bauer am Tisch bist. Die anderen Spieler können ja immer noch über dich schimpfen, wenn du nicht genug Futter ranbringst oder dein Zeug zu teuer verkaufen willst, aber du stehst nicht in direktem Wettstreit, bist nicht fokussiert auf genau ein Ziel (mehr Punkte). Und wenn du halt kein toller Bauer ist, dann müssen Schmied und Müller halt kucken, wo sie bleiben.


    Denn, wie Ernst Juergen Ridder richtig bemerkt, natürlich müssten die Rollen in so einem Spiel verzahnt sein. Aber halt weder kooperativ noch gegeneinander, sondern halt so, wie ich meinem Briefträger, meinem Busfahrer oder meinem Gemüsehändler gegenüberstehe: da ist schon ne Beziehung, aber ich will die weder fertigmachen, noch will ich mit ihnen zusammen auf ein großes Ziel hinarbeiten: ich will meine Briefe, ich will von A nach B gebracht werden, ich will Gurken. Fertig. ;)


    Was mich stört, ist das eindimensionale, wenn alle dasselbe machen und wollen.

    Beziehungsweise stört es mich nicht, ich spiele ja auch dieselben Spiele wie ihr, aber es klingt so langweilig.


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    Es nervt mich auch seit eh und je in sogenannten "Diplomatiespielen", gerne "asymmetrisch" genannt, wenn es am Ende doch nur um den einen Platz auf dem Thron geht.

    Wie soll denn da echte Diplomatie stattfinden? Wasn da dran asymmetrisch, selbst wenn meine Speerträger längere Speere haben als deine?

    Der "Verrat", dieser magische Moment, den jedes Diplomatiespiel verspricht, da geht es dann eigentlich nur noch um den Zeitpunkt, wann ich das Bündnis breche. Denn dass ich es brechen werde, ist ohnehin klar... Wenn es am Ende nur einen geben kann, was soll ich denn sonst machen?


    Warum darf ich nicht damit glücklich sein, der beste Feldherr zu sein, der reichste Adlige, der berühmteste Barde, warum müssen wir alle in Richtung Thron stürmen? Wenn ich als Geldgeber deine Bemühungen um den Thron zwei Stunden lang unterstütze, aber irgendwann merke ich, dass ein anderer Spieler mir weitaus mehr bieten kann, das ist ein richtiger "Verrat".

  • PeterRustemeyer: nicht immer, aber sehr oft ist eine Open World eine Voraussetzung für ein Sandbox Spiel. Weil ohne die Freiheitsgrade einer offenen Spielwelt kann ich nicht tun was ich will.

    Außerdem darf es in meinen Augen nicht das eine einzige Ziel geben, wie zB den einen Endboss. Sondern ich kann frei entscheiden, ob ich gegen in kämpfen will, unter ihm dienen oder ggf eine Bäckerlehre anstrebe und Brote backe. Ich seh es halt aus der Ameritrash Spielerbrille. Für mich ist es eigentlich wie ein Pen & Paper Rollenspiel, ohne das der Meister mich zu einer Quest zwingt. Diese Freiheitgrade wie in einem P&P Rollenspiel werde ich zwar weder in einem Computerspiel, noch weniger in einem Brettspiel je erhalten. Irgendwo muss es Einschränkungen geben. Bei Brettspielen beginnt das meist mit einer Siegbedingung, wenn wir jetzt mal Mythwind außen vorlassen. Aber Ja, ich merke auch, mir fällt es schon schwer auf Papier zu bringen, als was oder wie ich Sandbox für mich interpretiere.

  • Aber Ja, ich merke auch, mir fällt es schon schwer auf Papier zu bringen, als was oder wie ich Sandbox für mich interpretiere.

    Ich trenne die so:


    Open World ist ein grundlegendes Spieldesign, das Gegenteil vom klassischen linearen Leveldesign. Es gibt nicht nur den Content, den der Spieler braucht, sondern du baust erst eine Welt, und dann packst du den Content rein. Klassische Beispiele sind Skyrim, Witcher, Grand Theft Auto.

    Sandbox ist ein Spielmodus, in dem das Spielziel und alle Herausforderungen komplett ausgeblendet werden.

    Du hast unendlich Gold und Rohstoffe, zahlst keine Steuern, bist unverwundbar und/oder hast beliebig viel Zeit.


    Siehe zB hier:

    [Externes Medium: https://youtu.be/CdoErLfHZ_Y]


    Das eigentliche Spielziel ist, möglichst billige Brücken zu bauen, die gerade so standhalten.

    Im Sandboxmodus dagegen verballerst du einfach so viele Baumaterialien, wie du möchtest, und da toben sich einige Spieler echt aus und kommen auf sehr hübsche, kreative (und sauteure) Lösungen. Im oben verlinkten Video etwa bei 6:35 eine Reihe Brücken, die sich sehr kreativ zusammenfalten.

    Das Spielziel ist hier vollständig dem Wunsch gewichen, eine coole Konstruktion zu basteln.


    Es gibt eine ganze Reihe Spiele, die von Natur aus sehr "sandboxy" sind, weil a) singleplayer, b) sehr großzügig bemessene Spielerbudgets, c) unklares Spielziel und d) offenes Ende, etwa die ganze Sim City Reihe: Du baust einfach, was du für eine schöne, funktionierende Stadt hältst.


    Und Du kannst natürlich viele Open World Spiele völlig motivationslos / "sandboxy" spielen und einfach in der Welt rumlatschen, ohne irgendwas zu tun, was irgendwie Fortschritte bietet, oder dir völlig nebensächliche Ziele setzen ("ich will 1000 Käseräder sammeln").

    Aber so lange du nicht rumcheatest, sind die ganzen Hürden schon noch da, du kannst sterben/scheitern/pleite gehen oder stehst irgendwann vor einer Tür, die sich nur öffnet, wenn du Quest X aktiviert hast.

  • PeterRustemeyer : Habe damals nur Sim City 1 auf dem SNES gespielt und kann mich da auch nur noch an Missionen erinnern, weiß gar nicht mehr ob es da schon ein freies Spiel gab. Bei Computerspielen sehe ich öfters den Sandbox Gedanken. So habe ich gefühlt GTA 1-3 nur gespielt. Da erkenne ich Sandbox eher, also so wie ich für mich das ganze definiere.

    Bei Brettspielen kann ich das aber noch schwerer erkennen, weil es durch das strikte Regelwerk mehr Schranken für den Spieler sehe. Okay, wenn ich ein Make and Break aus dem Schrank nehme und so mit den Bauklötzen spiele, dann könnte man das auch ein Sandbox Spiel nennen 😉

    Aber sonst hätte ich wohl auch am ehesten Xia oder Kosaren der Karibik dazu gezählt. Aber wie schon erwähnt, bei Brettspielen ist es mir schwerer festzumachen. Und sowas wie Mythwind, die das ggf ja auch als Ziel haben, da sehe ich irgendwie keinen Spielspaß, weshalb ich aus dem KS wieder raus bin. Bin aber echt gespannt, wie gut das Projekt am Ende aufgenommen wird. Obwohl ich auch hier für mich zu viele Schranken für den Spieler gesehen habe, was von den Regeln herrührt. Das einzige was anders ist, es soll halt kein Ende geben. Aber irgendwann muss man doch sein Dorf fertig haben, d.h alle upgrades sind gebaut, alle Ereignisse hat man erlebt und was kommt danach? Monotonie? Ist glaube ich einfach nichts für mich. Würde mich auch bei einem Videospiel langweilen.


  • Hallo,


    also ich finde, daß beispielsweise die COIN Serie dieses recht gut hin bekommt, was Du Dir hier wünscht.


    Da geht es i.d.R. nicht darum, die ganze Karte zu erobern, der einzige/ größte Feldherr, König, etc. zu werden.


    Da hat jede Fraktion ihre eigene Ausgangsposition und davon ausgehend eigene Siegbedingungen. Da geht es nicht um das eine zu besetzende System, etc.

    Und diese Siegbedingungen stehen in Relation zu der eigenen Ausgangslage und den anderen Fraktionen.


    Wäre evtl. einmal einen Blick wert.

  • Oder Dune, bei dem man verbündet gewinnen kann, Bündnisse weder einfach so geschlossen noch gebrochen werden können und wo Deal (teilweise) bindend sind.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • dass der Weg das Ziel ist

    wenn der Weg das Ziel ist: dann ist Ankommen Scheiße :)

    Darum braucht es dann auch kein Ankommen :P


    Ich wunder mich, dass viele sich ein Spiel ohne Siegbedingungen nicht vorstellen können.

    Als Kind haben wir doch ständig ohne Siegbedingungen mit Spielzeug gespielt (Puppen, Autos, Lego ...). Auch Videospiele wie Sims kommen ohne Siegbedingungen aus. Minecraft ist auch nicht zwangsweise mit Siegbedingungen verknüpft wie ein Gemälde nachbauen, sondern viele bauen vor sich einfach hin oder Roleplayen es. Was mir noch einfällt, ist das Spiel mit der Physik (Motorbetriebene Autos, Murmeln, Gummiente in der Wanne usw.)


    Bei den genannten Genres "Aufbau", "Spiel mit den Regeln (der Physik)" und "Roleplay" ist das Brettspielgenre mMn schon sehr limitiert. Wenn ich jetzt ein Brettspiel mit offenem Spielausgang entwickeln wollen, würde, würde ich es mit Lego und Pen & Paper vermischen.

    Lego als Tool um eine hohe Aufbaukomplexität und Variation zu erzielen, Pen & Paper für das Narrative/Rollenspiel Gerüst innerhalb dieser Welt und den Boardgameaspekt für interessante Mechaniken, Regeln welche die Welt bedingen.