Keep the Heroes Out

  • Ja hat schon starke Dungeon Keeper Vibes, ich glaube darum bin ich auch so auf die Kampagne abgefahren.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, The 7th Citadel, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound



  • Da man die gekaufte Marktkarte nur einmal einsetzen kann.

    Ist das korrekt so, dass man eine Marktkarte nach Gebrauch ablegen muss? Haben das Spiel erst 1x gespielt aber wir haben es wie in Deckbuildern üblich so gehandhabt, dass die gekaufte Karte auch im Deck geblieben ist und nach Gebrauch auf den Ablagestappel und dann wenn der Nachziehstapel leer war auch wieder in den Nachziehstapel kam.

  • Flo ah ja sorry. Wäre mir neu, dass man die Beute/Loot Karten nur einmalig nutzen darf. Bei dem Aufräum Zug steht ja auch extra, dass verwendete Taktik und Beute (Markt) Karten wieder einen neuen Taktikstapel ergeben sobald der alte Stapel nicht ausreichend ist um auf 5 Handkarten zu ziehen.

    Einmal editiert, zuletzt von Phiqu ()

  • […]

    Ist das korrekt so, dass man eine Marktkarte nach Gebrauch ablegen muss? Haben das Spiel erst 1x gespielt aber wir haben es wie in Deckbuildern üblich so gehandhabt, dass die gekaufte Karte auch im Deck geblieben ist und nach Gebrauch auf den Ablagestappel und dann wenn der Nachziehstapel leer war auch wieder in den Nachziehstapel kam.

    Nein. Der Kontext ist bei der Aussage wichtig. Da ging es darum, dass man evtl. nur 2-3x im gesamten Spiel dran kommt und dann eine gekaufte Marktkarte unter Umständen nur 1x ausspielbar ist.

  • "Sei vorsichtig mit deinen Wünschen, sie könnten in Erfüllung gehen."

    Wie von mir gewünscht steigt der Schwierigkeitsgrad bei höheren Level deutlich an. Ich benötige inzwischen mehrere Versuche und auch etwas Glück um ein Level erfolgreich zu absolvieren.

    Würde mich einmal interessieren wie sich die höheren Level mit mehreren Spielern spielen. Dadurch, dass mehr Monster auf dem Feld sind und durch die Synergien der Monster untereinander dürfte es leichter werden. Auf der anderen Seite hat man allerdings deutlich weniger Möglichkeiten sein Deck zu verbessern. Kann jemand hierzu etwas berichten?

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

    Einmal editiert, zuletzt von Marcus ()

  • Da gabs doch auch mal so nen Song...


    Zitat

    This is ten percent luck
    Twenty percent skill
    Fifteen percent concentrated power of will
    Five percent pleasure
    Fifty percent pain

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, The 7th Citadel, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • "Sei vorsichtig mit deinen Wünschen, sie könnten in Erfüllung gehen."

    Wie von mir gewünscht steigt der Schwierigkeitsgrad bei höheren Level deutlich an. Ich benötige inzwischen mehrere Versuche und auch etwas Glück um ein Level erfolgreich zu absolvieren.

    Würde mich einmal interessieren wie sich die höheren Level mit mehreren Spielern spielen. Dadurch, dass mehr Monster auf dem Feld sind und durch die Synergien der Monster untereinander dürfte es leichter werden. Auf der anderen Seite hat man allerdings deutlich weniger Möglichkeiten sein Deck zu verbessern. Kann jemand hierzu etwas berichten?

    Hab mein letztes Spiel beendet, als ich mit 3 Monstern gespielt habe.

    Gnolle, Ratkin und Imps. Während ich mich in Welle 1 ganz ok gehalten habe, gab es dann diesen hier schon oft erwähnten Schneeball Effekt in Welle 2. War ja wieder Szenario 1 und interessanterweise kam der Todesstoß wieder aus dem Westen, also von der linken Seite. Ach wie ich die Bogenschützen hasse :D

    In dem Spiel hat mir definitiv die Bewegung gefehlt. Meine Gnolle haben es nicht geschafft sich gut übers Feld zu verteilen. Die Ratkins haben verzweifelt verteidigt aber die Imps waren gefühlt immer tod. Glaube das nächste mal nehme ich statt der Imps die Hexen mit, damit die alles mit Portalen zu Bomben damit meine Gnolle vorwärts kommen.

  • Wie empfindet ihr die unterschiedlichen Monster? Seht ihr die grundsätzlich als ähnlich stark an? Ich habe jetzt ein paar Partien gespielt, allerdings immer auf niedrigem Niveau, weil meist Neulinge dabei waren.

    Ich selbst habe meist Verteidiger (Slimes und Skelette) oder Supporter (Poltergeister, Hexen und Imps) gespielt. Okay, einmal solo zweihändig auch die Gnolle, aber die Partie war sehr kurz. Ich fand die Slimes mit gutem Support (jemand anderes hilft einem bei den Ressourcen und transportiert diese) schon sehr stark, die Hexen mit den Portalen auch. Die Poltergeister habe ich als etwas schwächer empfunden, gerade die Portale der Hexen fand ich im späteren Spielverlauf deutlich stärker als das Schweben durch die Wände...kann aber auch sein, dass man auf höheren Schwierigkeitsgraden gar nicht so sehr zum Aufstellen von Portalen kommt. Die Imps fand ich okay, viel Bewegung und die Fallen sind schon nützlich, wenn man dazu kommt.

    Die Skelette fand ich von den Verteidigungsmonstern am schwächsten, haben wenig Bewegung und können nicht so gut summonen wie Ratkin oder Slimes. Hatte in der Runde aber auch Pech mit dem Loot (kaum Beasts).

    Bei den Angriffsmonstern waren meist Drache und Lizards dabei, fand ich beide gut, den Drachen fast etwas stärker. Hab ich aber selbst nicht gespielt. Gnolle wie gesagt nur sehr kurz.


    Beim Loot finde ich häufig das Equipment (alle Monster in einem Raum können ...) schwächer als die anderen Optionen, zumal es einige Scrolls gibt, die auch zb drei Angriffe haben und mehr Monster hat man selten im Raum. Tränke sind sehr situativ, der mit dem Suchen nach Fallen ergibt eigentlich nur Sinn, wenn man die Imps hat und auch da möchte man eigentlich noch mindestes eine andere Karte zum Fallen erstellen vorher kaufen oder es gibt bessere Optionen. Auch die Suche nach Verteidigungskarten fand ich nie nützlich...Verteidigungskarten will ich eigentlich erst ziehen, wenn ich am Ende des Zuges auf 5 aufziehe, zumindest ging mir das mit den Slimes so, das mag bei den Hexen zb anders sein, weil da auf der Verteidigungskarte auch noch andere nützliche Optionen sind. Aber wie gesagt, ich habe erst so 7 Partien gespielt und auch hauptsächlich auf Family-Niveau.

  • Höhere Schwierigkeit klingt interessant. Ist dann nur die Frage, ob es sehr glückslastig wird oder Skill benötigt wird.

    Es ist schon etwas Glück dabei. Karten werden gemischt und zufällig gezogen. Das kann natürlich mal mehr, mal weniger gut laufen. Insgesamt finde ich den Glücksanteil aber nicht besonders hoch. Ich würde sagen, dass es mehr auf Skill ankommt.

    Außerdem kommt auch auf das jeweilige Level an. Es gibt ein Level mit Werwölfen da fand ich den Glücksanteil recht hoch.

    Wie empfindet ihr die unterschiedlichen Monster? Seht ihr die grundsätzlich als ähnlich stark an? Ich habe jetzt ein paar Partien gespielt, allerdings immer auf niedrigem Niveau, weil meist Neulinge dabei waren.

    Ich empfinde die unterschiedlichen Monster als relativ gleich stark. Allerdings sind die Fähigkeiten der Monster je nach Level mehr bzw. weniger hilfreich.

    Beim Loot finde ich häufig das Equipment (alle Monster in einem Raum können ...) schwächer als die anderen Optionen, zumal es einige Scrolls gibt, die auch zb drei Angriffe haben und mehr Monster hat man selten im Raum. Tränke sind sehr situativ, der mit dem Suchen nach Fallen ergibt eigentlich nur Sinn, wenn man die Imps hat und auch da möchte man eigentlich noch mindestes eine andere Karte zum Fallen erstellen vorher kaufen oder es gibt bessere Optionen.

    Je nach Monster ist eine andere Art von Loot hilfreicher. Equipment find ich z.B. mit den Ratkins als sehr mächtig. Bei den Tränken habe ich mir schon oft den falschen Trank gekauft, der dann mehr geschadet als geholfen hat. Hier muss man vorsichtig einkaufen. Wenn ein Trank aber zu deinem Deck passt ist er auch super hilfreich.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Gibt es eigentlich eine Möglichkeit noch an das Spiel zu kommen, ohne bei der Kampagne dabei gewesen zu sein? Mir ist das Spiel das erste mal in der Spiel22-Preview von Becki aufgefallen...leider etwas zu spät für den KS.

    Du kannst schon für die zweite Welle unterstützen, schreibt der Designer auf BGG. Hab das Spiel aber auch schon im Onlinehandel gesehen.

  • Gibt es eigentlich eine Möglichkeit noch an das Spiel zu kommen, ohne bei der Kampagne dabei gewesen zu sein? Mir ist das Spiel das erste mal in der Spiel22-Preview von Becki aufgefallen...leider etwas zu spät für den KS.

    Du kannst schon für die zweite Welle unterstützen, schreibt der Designer auf BGG. Hab das Spiel aber auch schon im Onlinehandel gesehen.

    Top, vielen Dank!

  • Gibt es eigentlich eine Möglichkeit noch an das Spiel zu kommen, ohne bei der Kampagne dabei gewesen zu sein? Mir ist das Spiel das erste mal in der Spiel22-Preview von Becki aufgefallen...leider etwas zu spät für den KS.

    Habs bei Philibert in Frankreich geordert. Ist aber auch nur ne Vorbestellung.

  • Habe in der Mittagspause mal die Regeln gelesen weil das Spiel wahrscheinlich heute Abend auf den Tisch kommt und dachte mir bei dem Bereich zum Heldenzug übrigens "puh das is ganz schön viel und auch viel wenn dies dann das, ob ich mir das alles merken kann". Aber zum Glück hab ich dann noch das Flowchart auf der Rückseite des Dungeonbuchs gesehen. Weiß nicht ob das Spiel damit noch als Familienspiel zählt :D


    Eine Frage hätte ich und zwar zur Verteidigen Fähigkeit. Lass ich die Karte einfach vor mir liegen bis ich sie eingesetzt habe? Also potentiell auch über mehrere Runden, oder muss ich mir das merken und es zählt nur für diese Runde (weil der Aufräumschritt ist vor dem Heldenzug).


    Kleine Anmerkung, laut einem BGG Kommentar ist in Deutschen Anleitung ein Fehler drin. Die besagt, dass um das Verlies zu aktivieren, kein eigenes Monster in dem Raum sein darf. Das ist aber falsch, gemeint ist, dass es nicht nötig ist ein eigenes Monster dort zu haben (was ja sonst immer für alle Aktionen notwendig ist), aber es darf durchaus eines da sein.


    Interessant, dass das Spiel laut Dungeonbuch sogar ein 1-6 Spieler Spiel ist.

  • Kleine Anmerkung, laut einem BGG Kommentar ist in Deutschen Anleitung ein Fehler drin. Die besagt, dass um das Verlies zu aktivieren, kein eigenes Monster in dem Raum sein darf. Das ist aber falsch, gemeint ist, dass es nicht nötig ist ein eigenes Monster dort zu haben (was ja sonst immer für alle Aktionen notwendig ist), aber es darf durchaus eines da sein.

    Das ist korrekt - ich hab' Luis bereits vor der SPIEL die neue Datei geschickt, damit er die austauschen kann...hat er leider bisher noch nicht, wird aber sicher nicht mehr lange dauern ;). Alternativ kann ich euch die sonst auch gerne hier bereitstellen, falls es länger dauert.

  • Eine Frage hätte ich und zwar zur Verteidigen Fähigkeit. Lass ich die Karte einfach vor mir liegen bis ich sie eingesetzt habe? Also potentiell auch über mehrere Runden, oder muss ich mir das merken und es zählt nur für diese Runde (weil der Aufräumschritt ist vor dem Heldenzug).

    Verteidigungskarten darf man während des Heldenzugs spielen, sie bleiben dann in der Play Area bis zum nächsten Aufräumschritt liegen.


    Quelle: https://boardgamegeek.com/thre…o-you-clean-defence-cards

  • Eine Frage hätte ich und zwar zur Verteidigen Fähigkeit. Lass ich die Karte einfach vor mir liegen bis ich sie eingesetzt habe? Also potentiell auch über mehrere Runden, oder muss ich mir das merken und es zählt nur für diese Runde (weil der Aufräumschritt ist vor dem Heldenzug).

    Verteidigungskarten darf man während des Heldenzugs spielen, sie bleiben dann in der Play Area bis zum nächsten Aufräumschritt liegen.


    Quelle: https://boardgamegeek.com/thre…o-you-clean-defence-cards

    Oh wow, ich hab nicht mal gemerkt, dass man Karten außerhalb seines Zuges spielen darf, da hab ich die Anleitung wohl sehr ungründlich gelesen 😬 Danke dir


    Edit: Tatsächlich ist aber der Text der bei der Karte steht echt ziemlich eindeutig, da hätte ich einfach mal genauer lesen sollen


    "Greift ein Held in einem Verliesraum an, in dem sich auch mind. eines deiner Monster befindet, darfst du diese Karte abwerfen, um den eingehenden Schaden um 1 zu reduzieren."

    Einmal editiert, zuletzt von Wuschel ()

  • und dachte mir bei dem Bereich zum Heldenzug übrigens "puh das is ganz schön viel und auch viel wenn dies dann das, ob ich mir das alles merken kann".

    Ich dachte das auch, und ich hatte das Chart anfangs nicht gesehen, und hab die ersten Partien ohne gespielt, und ich kann dir sagen - das ist im Spiel selbst total simpel und geht dir ratzfatz in Monsterfleisch und -Blut über :) Klingt viel komplizierter, als es ist, die Helden lassen sich vor allem am Anfang extrem schnell abhandeln. Später, wenn sie sich bewegen und andere Helden aktivieren, muss man manchmal kurz überlegen, aber nach 1,2 Partien fluppt auch das und geht schnell von der Hand :) Viel Spaß damit!

  • geht es nur mir so, oder wird das Spiel mit steigendem Schwierigkeitsgrad gefühlt ein komplett anderes? Grad 2 Partien auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad gespielt:

    1. Szenario II : Raten und Poltergeist => wir wurden in wenigen Runden einfach komplett überrannt (vielleicht keine gute Monster Combo)

    2. Szenario II : Lizards und Poltergeist => super stressig aber knapp gewonnen. Einen Damage Dealer muss man scheinbar dabei haben.


    Bei beiden Partien hatten wir das Problem, dass durch die Masse an Helden die ab Runde 1 den Dungeon fluten, wir so unter Druck gesetzt wurden, dass keine Zeit / Aktionen mehr für das Kaufen neuer Karten bestand. In den Partien wurden max. 1-2 Karten aus der Auslage gekauft, man war also fast noch mit dem Startdeck unterwegs. Dadurch waren die Partien deutlich repetitiver und abwechslungsärmer als noch auf dem leichten Schwierigkeitsgrad, was ich ehrlichgesagt schade fand, weil mir der Engine Building Aspekt im Spiel sehr viel Freunde bereitet. Der leichte Schwierigkeitsgrad ist leider in den ersten Szenarien viel viel zu leicht ist, ein bisschen Herausforderung brauche ich da schon. Habt ihr da ähnliche Erfahrungen gemacht? Kauft man sich die Karten einfach trotzdem, in der Hoffnung das man die dann schnell nachzieht und den Aktionsverlust hintenraus wieder kompensiert?

    Einmal editiert, zuletzt von Croquet ()

  • Bei beiden Partien hatten wir das Problem, dass durch die Masse an Helden die ab Runde 1 den Dungeon fluten, wir so unter Druck gesetzt wurden, dass keine Zeit / Aktionen mehr für das Kaufen neuer Karten bestand. In den Partien wurden max. 1-2 Karten aus der Auslage gekauft, man war also fast noch mit dem Startdeck unterwegs. Dadurch waren die Partien deutlich repetitiver und abwechslungsärmer als noch auf dem leichten Schwierigkeitsgrad, was ich ehrlichgesagt schade fand, weil mir der Engine Building Aspekt im Spiel sehr viel Freunde bereitet. Der leichte Schwierigkeitsgrad ist leider in den ersten Szenarien viel viel zu leicht ist, ein bisschen Herausforderung brauche ich da schon. Habt ihr da ähnliche Erfahrungen gemacht? Kauft man sich die Karten einfach trotzdem, in der Hoffnung das man die dann schnell nachzieht und den Aktionsverlust hintenraus wieder kompensiert?

    Versuche es doch mal mit einer Hausregel von BGG:

    In den ersten vier Monsterrunden (4 Monster haben einen kompletten Spielzug gemacht) wird nur jeweils EINE Heldenkarte gezogen. Danach geht es regulär mit zwei Heldenkarten weiter.

    Klassisches: Go

    Strategisches: War Room, Axis & Allies, Stronghold, …

    Kooperatives: Aeons End, Too Many Bones, Uprising, Keep the Heroes out, …

    Einmal editiert, zuletzt von Moya ()

  • Croquet

    Die Kombination aus Monstertyp und Szenario hat einen deutlichen Auswirkung auf den Schwierigkeitsgrad. Ich habe gerade Szenario 9 (Part-Time Wicked Overlord) gespielt und das Szenario war mit der entsprechenden Monsterauswahl ein Spaziergang auf Hardcore.

    Da ich das Spiel bis jetzt immer nur Solo mit einer Monstergruppe gespielt habe, kann ich nur davon berichten. Hier funktioniert das Deck-Building auch auf Hardcore noch ausgesprochen gut. Eine Anpassung ist hier meiner Meinung nach nicht erforderlich.

    Gerade mit vier Spielenden auf Hardcore stelle ich es mir allerdings recht schwierig vor. Dazu habe ich hier bereits meine Gedanken niedergeschrieben.

    Keep The Heroes Out - Deckbau

    Die von Moya erwähnte Anpassung ist auf jeden Fall einen Versuch wert.

    Ich freue mich hier weitere Erfahrungsberichte mit mehreren Monstergruppen zu lesen.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • So am Wochenende kam das Teil 5 mal auf den Tisch, 3 mal zu dritt in 2 unterschiedlichen Runden und 2 mal solo. Vorweg: ich bin sehr positiv überrascht und finde das Spiel richtig richtig gut.


    Bei der ersten Partie Freitagabends dachte ich noch so "ja ganz cooles Spiel, mal schauen wo's hinführt". Die erste Welle mit einer Gildenkarte (=Gegner) pro Zug ist sehr entspannt und war fast langweilig. Hier kann man definitiv Deckbuilding betreiben und in Folgepartien konnte ich auch mal gern 5 Karten in mein Deck holen, das ist immerhin ne 50% Steigerung zum Basisdeck. Aber Deckbuilding ist ganz klar nicht der Fokus des Spiels und macht nur einen kleinen Teil aus.


    Aber der zweiten Welle, in der man 2 Karten pro Zug zieht geht's richtig Rund. Da regnet es Kettenreaktionen von Helden die andere Helden inspirieren und in einem Zug durch den halben Dungeon steppen und plötzlich in der Schatzkammer stehen. Wir gingen siegreich aus der ersten Partie, aber deutlich knapper als wir es nach der ersten Welle vermutet haben.




    Ich vermute der nächste Schwierigkeitsgrad, bei dem man in beiden Wellen 2 Karten zieht ist richtig hart und da könnte es auch schwieriger sein sich um Deckbuilding zu kümmern. Bisher hab ich nur 5 mal auf Familie gespielt und war dabei 2 mal siegreich.

    Samstag Abend stand eigentlich in die Stadt gehen und feiern auf dem Plan aber es wurde dann doch ein Brettspielabend zu dritt. Ein Kumpel mit dem ich schon viele Expertenspiele gespielt habe und ein Kumpel der komplett neu ist was moderne Spiele angeht. Haben uns für Keep the Heroes Out entschieden, da nicht zu komplex, kooperativ oft ein guter Einstieg ist und ich auch Lust drauf hatte.


    Kaum auch in dieser Runde mega gut an und wir haben insgesamt 2 Partien gespielt in 2 unterschiedlichen Dungeons und haben verschiedene Fraktionen ausprobiert. Macht absolut Laune.



    Der Heldenzug (=Gegnerzug) ist sehr interessant, Helden werden in Räume beschworen und führen ihre Spezialfähigkeit aus, dann haben sie folgende Prioritäten:


    Monster angreifen -> Schatz looten -> Richtung Schatzkammer steppen


    Nach den ersten beiden Aktionen legen sie sich hin und machen nichts weiteres mehr. Aber wenn sie in den nächsten Raum laufen, beginnt ihr Zug nochmal ganz von vorne und sie inspirieren alle Helden die in diesen Räumen liegen, die dann auch nen Heldenzug machen. Das kann extrem bedrohliche Kettenreaktionen auslösen. Die Schätze sind dabei sowas wie eine Mauer, es gibt Schätze von 1-4 und jeweils genau so viele Helden werden benötigt um ihn zu looten. Steht ein Held alleine bei einem 2er Schatz, so legt er sich hin und wartet auf weitere Helden und sein Zug ist beendet. Looten sie den 4er Schatz in der Schatzkammer ist das Spiel verloren



    Solo funktioniert das Spiel uneingeschränkt, es gibt keine Sonderregeln. Offiziell laut Regelbuch soll man nur eine Fraktion spielen, ich habe beides mal beidhändig gespielt. Das Spiel funktioniert solo zu 100%, mir war es aber etwas zu viel Verwaltungsaufwand alleine mit dem vielen Karten mischen und mir haben die Mitspieler gefehlt, die Diskussionen was man denn so am besten macht. Daher wird's wahrscheinlich nicht mein go-to Solospiel werden, aber wer gerne oder ausschließlich Solo spielt kann das Spiel ohne abstriche genießen.


    Das Alphaspielerproblem ist hier übrigens sehr wenig präsent, da man eine verdeckte Hand hat.



    Das Spiel ist übrigens an einigen Stellen herrlich thematisch. Die Slimes haben eine Karte, bei der sie sich verteidigen und dabei nen zweiten Slime spawnen, weil das Monster einfach in zwei geteilt wird. Die Skelette töten Helden und spawnen sie dabei als neue Skelette wieder. Das ist schon wirklich sehr cool.


    Geiles Ding. War für mich ursprünglich ein FOMO-Back, weil ich bin mal auf Verdacht rein um den Early-Bird zu sichern und dann einfach nicht mehr raus. Aber hat mich sehr begeistert. Geht für mich in eine ähnliche Richtung wie Aeon's End (ohne da ran zu kommen, AE ist schon das bessere Spiel), es ist auch sackschwer, ebenfalls Kartengetrieben, deutlich asymmetrischer und kooperativ, aber in nem leichteren Regelgewand.


    Verzeiht mir den schlechten Wortwitz, aber das Keep in Keep the Heroes out steht für Keeper.

  • Solo funktioniert das Spiel uneingeschränkt, es gibt keine Sonderregeln. Offiziell laut Regelbuch soll man nur eine Fraktion spielen, ich habe beides mal beidhändig gespielt. Das Spiel funktioniert solo zu 100%, mir war es aber etwas zu viel Verwaltungsaufwand alleine mit dem vielen Karten mischen

    Ich hab es jetzt sowohl 2händig als auch true solo gespielt, und ich muss sagen, es gefällt mir true solo besser. Eben weil der Aufwand niedriger ist, und man sich einfach auf eine Monsterart konzentrieren und das Deck richtig gut ausbauen kann.

    Es gibt ja keine richtigen Synergien unter den Monstern in dem Sinne - klar, die Witches platzieren Portale für alle und sowas, und einer kann Ressourcen für den nächsten ranschleppen, aber mir wäre zumindest bisher nichts aufgefallen, was konkret andere Monster beeinflusst im Sinne von Heilung oder was auch immer. Insofern spielt man beidhändig solo halt einfach einen Zug nach dem anderen für das jeweilige Monster durch.

    Ich mag es richtig gerne, absoluter Überraschungshit für mich.

  • Solo funktioniert das Spiel uneingeschränkt, es gibt keine Sonderregeln. Offiziell laut Regelbuch soll man nur eine Fraktion spielen, ich habe beides mal beidhändig gespielt. Das Spiel funktioniert solo zu 100%, mir war es aber etwas zu viel Verwaltungsaufwand alleine mit dem vielen Karten mischen

    Ich hab es jetzt sowohl 2händig als auch true solo gespielt, und ich muss sagen, es gefällt mir true solo besser. Eben weil der Aufwand niedriger ist, und man sich einfach auf eine Monsterart konzentrieren und das Deck richtig gut ausbauen kann.

    Es gibt ja keine richtigen Synergien unter den Monstern in dem Sinne - klar, die Witches platzieren Portale für alle und sowas, und einer kann Ressourcen für den nächsten ranschleppen, aber mir wäre zumindest bisher nichts aufgefallen, was konkret andere Monster beeinflusst im Sinne von Heilung oder was auch immer. Insofern spielt man beidhändig solo halt einfach einen Zug nach dem anderen für das jeweilige Monster durch.

    Ich mag es richtig gerne, absoluter Überraschungshit für mich.

    Dann werd ich's wohl noch einmal Solo einhändig, so wie's gedacht ist, probieren : )

  • Ich lese jetzt gerade hier erste Einträge über das Spiel. Klingt interessant. Ist das auch schon Retail bzw. kommt das in Deutsch bzw. hat es ne deutsche Sprachversion?