Luna Maris

  • Funding Start
    3. November 2021
    Funding Ende
    3. Dezember 2021

    Bei der Spieleschmiede findet sich im Moment auch Luna Maris in der Projektvorschau. Ich habe mal danach gegoogelt, aber irgendwie gibt es nicht viel über das Spiel zu finden.



    Es gibt eine Seite bei BGG (Luna Maris | Board Game | BoardGameGeek), aber dort auch kaum weiterführende Informationen über das Spiel. Abgesehen davon habe ich nur einen kurzen Bericht bei Brettspiel-News gefunden (LUNA MARIS // Kampagne startet wohl im Oktober), in dem das Spiel auch knapp beschrieben wird. Wenn ich die Seite von MeepleBR richtig lese, war das Spiel schon auf der SPIEL.digital 2020.


    Trotzdem bin ich überrascht, auf ein Spiel zu stoßen, über das so wenig Informationen im Umlauf sind. Thematisch finde ich das erstmal sehr interessant und bin schon gespannt auf die Schmiedekampagne.


    Hier sind ja häufig viele sehr gut informiert - wie sieht es aus? Weiß jemand schon mehr über das Spiel? Oder hat sogar schon mal einen Prototypen gespielt?


    Edit: Nach dem Start hier der Link zum Schmiedeprojekt: Luna Maris

    Einmal editiert, zuletzt von sg181 ()

  • Ich konnte schon einen Blick in die englische Anleitung werfen. Liest sich interessant. Im Endeffekt ist es eine Art Worker Placement (eher movement), wobei durch ausgespielte Karten die möglichen Aktionen vorgegeben werden. Sich mit seinem Astronauten zu bewegen kostet Sauerstoff und der verfügbare Sauerstoff limitiert deine Aktionsanzahl pro Runde.


    Es gibt dann klassisch verschiedene Aktionen, Rohstoffe, Leisten und verschiedene Wege, Punkte zu machen. Gespielt wird über 5 Runden und nach jeder Runde gibt es eine kleine und am Ende eine Schlusswertung.


    Das Thema kommt super durch, trotzdem ist es eher ein Euro-Game. Interaktion schätze ich jetzt nicht sooo hoch ein, man bekommt allerdings Punkte, wenn andere das von einem selbst aktivierte Modul nutzen und gewisse Aufträge und Ziele sind first come, first serve.


    Somodus ist auch dabei, mit Kartengesteuerter KI, deren Schwierigkeitsgrad man anpassen kann.

  • Das Spiel ist jetzt in der Spieleschmiede gestartet.

    In der Übersicht liest es sich ganz interessant, hat mich aber auch nicht sofort überzeugt. Ich werde wohl mal die englische Anleitung studieren.


    Was mir erstmal gut gefällt:

    • das Thema
    • das Worker Movement-Konzept (wie vblade schon schrieb bewegt man seinen Astronauten auf die auszuführende Aktion, dabei ist bewegen tatsächlich räumlich zu sehen; je weiter die Aktionen in der Station auseinander liegen, desto mehr Sauerstoff braucht man; dadurch wird die Reihenfolge der Aktionen nochmal zusätzlich wichtig)
    • Zudem mag ich auch Spiele, wo die Aktionen auch durch meine Handkarten mitbestimmt werden
    • es scheint über die Energiefelder ein wenig direkte Interaktion zu geben, aber das muss ich mir noch mal genauer durchlesen


    Was mir erstmal nicht gefällt:

    • Begrenzung auf 5 Runden: nachdem darüber schon an anderer Stelle diskutiert wird: ich mag sowohl Spiele mit begrenzten Runden als auch Spiele mit variablen Endbedingungen, aber wenn die Runden begrenzt sind, müssen es auch genug Runden sein. Bei mir fühlt sich 5 Runden eher zu wenig an. Wobei das natürlich ein reines Bauchgefühl ist, da es ja auf die Anzahl der Aktionen ankommt.

    Neutral:

    • Hier sortiere ich erstmal die Optik ein - da kann ich mich nicht ganz entscheiden.


    Ich tendiere im Moment zum Mitschmieden, aber werde nochmal in Ruhe schauen. Den Preis finde ich mit 45€ recht OK

  • sg181

    Hat das Label von Preview auf Funding geändert.
  • Wird Erz, was bei der Bearbeitung nicht genutzt wird, wirklich normal zum Abfall gegeben? Will mir im ersten Augenblick nicht einleuchten, gerade auch weil Energie wohl ein knappes Gut ist. Aber vielleicht ist das ja auch normal und üblich.

    Zitat

    Erze, die im weiteren Verlauf unverbraucht weiter auf dem Förderband wandern, werden letztlich zu Abfall.

  • es scheint über die Energiefelder ein wenig direkte Interaktion zu geben, aber das muss ich mir noch mal genauer durchlesen

    Ich denke mehr Interaktion hat man auf den Minenfeldern (wo man versucht, möglichst angrenzende Sonden zu platzieren), auf der CO2-Leiste und (mehr indirekt) auf den Forschungsleisten. Bei den Energiefeldern ist es natürlich gut, wenn die schon aktiviert sind. Dann spart man die Energie, die andere Person bekommt allerdings 1 SP.


    Mir gefällt die Mischung aus Kartenaktionen + Limitierung durch den Sauerstoffverbrauch. Dadurch muss man möglichst gut vorausplanen, damit man auch alles hinbekommt. Die Idee, die Karten (=Forscher) durch Nahrung wieder aufnehmen zu können, gefällt mir thematisch. Durch die Boni der Nahrungskarten ist es zudem auch verlockend, nicht immer zu warten, bis man viele Karten ausgespielt hat.


    Insgesamt freue ich mich auf das Projekt und das Spiel, da es schön verzahnt wirkt, ohne zu verkopft zu sein :)

  • Wird Erz, was bei der Bearbeitung nicht genutzt wird, wirklich normal zum Abfall gegeben? Will mir im ersten Augenblick nicht einleuchten, gerade auch weil Energie wohl ein knappes Gut ist. Aber vielleicht ist das ja auch normal und üblich.

    Zitat

    Erze, die im weiteren Verlauf unverbraucht weiter auf dem Förderband wandern, werden letztlich zu Abfall.

    Ja. Thematisch sind die Erze radioaktiv belastet und dürfen nicht zu lange in der Nähe deiner Kolonie sein. Spielerisch wandern sie am Ende einer Runde vom 1. auf das 2. Feld deines Förderbandes und vom 2. Feld auf deine Abfallleiste.

  • vblade

    Danke für die Anmerkung. Mein Hinweis auf die Interaktion bei den Energiefeldern kam beim ersten Durchlesen der Schmiede-Übersichtsseite. Wenn es bei den Minenfeldern noch mehr Interaktion gibt, dann umso besser.


    Kennst du das Spiel gut genug, um abschätzen zu können, wie viele Aktionen man pro Runde ungefähr macht/machen kann?

  • Kennst du das Spiel gut genug, um abschätzen zu können, wie viele Aktionen man pro Runde ungefähr macht/machen kann?

    Ich würde mal so auf 4-6 im Schnitt tippen, wenn man gut vorausplant. Wenn man allerdings zu viel Stress bekommt, kann das auch mal weniger sein.

  • Ich denke, unterer bis mittlerer Expertenbereich. Die Aktionen sind zu verzahnt, um seicht zu sein. Insbesondere der Faktor Bewegung der Module (=Aktionsfelder) macht es anspruchsvoll. Es wirkt auf mich aber nicht so verkopft-mechanisch wie z.B. die "T"-Spiele.

  • Ich bin da gestern auch drüber "gestolpert". Im ersten Moment hatte ich den Eindruck "On Mars Light" ....

    Sieht interessant aus, sowohl Thema als auch Optik sprechen mich an, aber ich werde hier wohl erst einmal abwarten und wenn dann im Retail zuschlagen.

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Bei mir sind es 2 - 3 Gründe:

    - zum einen kämpft das Spiel mit 2 anderen Schmiedeprojekten: Wilde Serengeti und das demnächst startende Abyss, alle drei sind mir wohl zu viel. Also ja, ungünstiger Zeitpunkt

    - zum zweiten muss ich die Optik mittlerweile doch eher als Minuspunkt einordnen - sie ist sicherlich funktionell aber nicht wirklich einladend. Meine Frau sprach von grau-weißem Brei

    - Zum dritten mach ich mir weiterhin große Sorgen darum, dass mir das Spiel zu wenig Zeit läßt. Eine fest begrenzte Rundenzahl sorgt immer ein wenig dafür, und fünf Runden finde ich irgendwie sehr wenig.


    Insgesamt werde ich wohl erst nach dem Start von Abyss entscheiden, ob und wenn ja, welche Spiele ich schmiede.

    Einmal editiert, zuletzt von sg181 () aus folgendem Grund: Rechtschreibung

  • Ich fand`s eigentlich wirklich gut. Natürlich muss alles erst gespielt werden, aber die Grafik finde ich wirklich gelungen und das Gameplay (in Videos) wirkt angenehm: Kein zu starker Hirnverzwirbeler, aber dennoch genügend strategische und taktische Tiefe. Ich bin gespannt auf das Spiel (bin heute erst rein ins Projekt)

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Nachdem vor ein paar Tagen mein Exemplar von #LunaMaris frisch eingetroffen war, kam ich glücklicherweise recht bald zum Auspacken und Ausprobieren. Hier meine Eindrücke vom Auspacken und von der Erstpartie:


    1.) Auspacken

    Die erste Überraschung kam bereits mit der Entgegennahme des Pakets: Das Ding war 2,7 kg schwer. Dabei sollte es doch "nur" ein normales Euro sein. 8|

    Als der Schachteldeckel dann unten war kam auch sogleich des Rätsels Lösung:




    Dicke Plättchen aus Pappe und fünf Dual-Layer-Boards (davon eines für den KI), welche übrigens vollkommen plan aufliegen. :thumbsup:

    Die zweite Überraschung entdeckte ich beim Sichten des Materials: Es waren vier Promo-Auftragsplättchen enthalten. Beides also positive Sachen, welche bei der Projektförderung meines Wissens nicht erwähnt wurden.


    Etwas schade ist, daß sich zwei gestanzte weiße Plättchen in den Bögen befinden.


    Natürlich geht das drucktechnisch nicht anders, aber wenn eh schon alles passend vorbereitet ist, warum kann man hier nicht noch zwei kreative Ideen mit reinpacken? So entsteht halt leider der Eindruck einer Platzverschwendung.


    Gespart wurde dann auch bei der Kartenstärke. Sie sind jetzt nicht megadünn, aber für meinen Geschmack hätten sie ruhig ein wenig fester sein dürfen, da man sie schließlich die ganze Zeit in Händen hält. So war ich froh, damals die Sleeves gleich mitgenommen zu haben. Ein 100er-Pack reicht für das Spiel aus. Die Druckqualität ist für mich dann wiederum in Ordnung.


    Die Ressourcenwürfel selber gefallen mir sehr, mit der Einschränkung, daß man sich bei etwas schlechterem Licht schwer tut, Eisenerz (schwarz) von Titan (dunkelgrau) zu unterscheiden.




    Und um es der Vollständigkeithalber zu erwähnen: Da es bei der Spieleschmiede mittlerweile Standard ist, die Seiten der Box mit Werbung zu bedrucken, darf man sich hier über Eyecatcher zu #BrazilImperial, #DieKlinikDeluxe, #Imperium (Klassik & Legenden) und #Origins aufregen oder sich an ihnen erfreuen. :saint:


    2.) Regelstudium

    Das Regelheft ist in DIN-A4 gehalten und umfaßt 28 Seiten. Der Spielaufbau ist absolut top beschrieben (inkl. Querverweise zu den näheren Erläuterungen der Module), die Erklärung ließt sich flüssig, ist logisch aufgebaut und es gibt ein paar kleine Info-Boxen, welche einem den realen Hintergrund zur grundsätzlichen Thematik näherbringen möchten. Ein klein wenig Bildung gibt es also gratis mit dazu. ;)

    Zwei kleinere Regelunklarheiten entstanden bei mir beim Durchlesen, welche sich dann aber recht bald aufgrund der enthaltenen Beispiele verflüchtigten.


    Das meiste, was während des Spielens wichtig ist, findet sich auch auf dem Spielplan oder der Übersichtskarte wieder. Mir persönlich wären noch zwei, drei weitere Stichpunkte ganz recht gewesen. Aber naja, man kann nicht alles haben. Entweder schreibe ich mir einen Zettel, oder ich muß es mir eben einprägen. Beispielsweise der Hinweis auf die Noternährungsmöglichkeit oder auf den einen Siegpunkt, welchen man erhält, wenn ein anderer das eigene aktivierte Modul mitnutzt.


    3.) Die Erstpartie

    Aufgebaut hatte ich erstmal für zwei



    Gespielt hatten wir dann aber doch zu dritt.


    Kurz zum Thema: Wir sind auf dem Mond, jeder koordiniert ein Team von (identischen Start-)Forschern und wir sollen dort sowohl Rohstoffe abbauen, als auch veredeln, einzelne Module der Station verbessern, neue Fachkräfte anwerben, unsere Leute mit Nahrung versorgen, sparsam mit dem Sauerstoff umgehen, das CO2 absenken und entweder Müll vermeiden oder effektives Recycling betreiben.


    Anders ausgedrückt: Es geht knallhart um Siegpunkte, Zwänge, Optimierung und Synergieeffekte und der Beste gewinnt. Und so drängen sich natürlich die Vergleiche zu anderen Spielen auf. Für mich persönlich waren das:


    - Notwendigkeit zum Erfüllen der Aufträge: #AufdenSpurenvonMarco

    Will man gänzlich ohne erfüllte Aufträge durchkommen wird das recht stark bestraft. Die Aufträge geben einem ordentlich Punkte, und am Spielende gibt es für deren Gesamtzahl auch nochmals Plus- bzw. Minuspunkte, wenn man keinen einzigen erfüllen wollte.


    - Forschungsleistenoptimierung (auf zwei unterschiedlichen Leisten) mit dem Freischalten immer besserer Boni: #TheKingsWill


    - Möglichkeit das eigene Rundenende selber zu bestimmen und sich dadurch eine bessere Startplatzierung und einen Bonus für die folgende Runde zu sichern aus #Automania


    - Fortbewegung von Raum zu Raum unter Abgabe von Ressourcen (in diesem Fall Verbrauch von Sauerstoff) und Nutzung erst nach Aktivierung (hier: Abgabe eines Energiesteines) aus #Bonfire


    - als Spielvariante: Das Versteigern des persönlichen Ausrüstungsgegenstands aus #Tikal


    Und so hatte ich anfangs Bedenken, daß aufgrund sovieler bekannter Mechanismen der WOW-Effekt fehlen könnte. Dem war glücklicherweise nicht ganz so. Auch eine von mir geäußerte Befürchtung einer Dauerschleife (gespielte Forscherkarten kann man mittels Nahrungskarten wieder auf die Hand nehmen und somit in der jeweils aktuellen Runde erneut spielen), trat nicht ein, da einem dann doch recht bald entweder der Sauerstoff, die Energie oder das Wasser ausgeht. Ich ertappte mich dann mittendrin bei den Gedanken, daß ich darüber nachdachte, wie ich noch an den benötigten Sauerstoff kommen könne, welche Forscher ich dummerweise nicht ernährt hatte, warum ich nur soviel Müll produziere (der mir Punktabzug bringt), wie ich den wieder wegbekomme und warum es auf diesem staubtrockenen Mond so schwierig ist, an Wasser zu kommen. Ergo: Ich war dann doch so ziemlich im Thema drin.


    Negative Konfrontation entsteht aus meiner Sicht höchstens, wenn man im Minenbereich seine Sonden so platziert, daß der andere sie nicht zusammenhängend platzieren kann (aber dann kann man es selber vermutlich ebenfalls nicht) oder wenn einem vor der Nase ein Auftrag oder eine Fachkraft weggeschnappt wurde. Diese liegen nämlich offen aus und könn(t)en somit von jedem erfüllt bzw. erworben werden.


    Ansonsten kann ein ganz interessantes Abtasten entstehen. Wie bereits erwähnt, die Aktivierung (und somit erst die Möglichkeit zur Nutzung) eines Moduls kostet eine Energie. Diese kann ich mir sparen, wenn ich ein bereits aktiviertes Modul mitnutze. Der Gegner bekommt dadurch zwar einen Punkt, ich kann dafür aber in der laufenden Runde ggf. einen weiteren Zug machen. Natürlich will ich mein eigenes Ding durchziehen, aber wenn man irgendwo schmarotzen kann, fängt man schon das durchrechnen an, ob sich das mit der verfügbaren Menge an Sauerstoff ausgeht.


    Die Partie endet nach fünf Runden, was absolut ausreichend ist. Länger darf es gar nicht dauern. Angegeben sind 60-120 min; wir benötigten zu dritt 160 min, wobei wir teilweise recht grüblerisch unterwegs waren. Ich denke mal, daß man es durchaus auf die 120 min drücken kann.





    Um ein möglichst breites Portfolio an Punktegenerierungsmöglichkeiten zu bieten, wird (nicht nur am Schluß) so ziemlich alles gewertet. Neben den Auftragskarten wird man für angeworbene Forscher belohnt, für den Endstand auf der CO2-Leiste, der Streßleiste, den Ausbau der Module, die ungenutzten Nahrungskarten am Ende nach Vielfalt und Nährwert ...


    4.) Fazit

    Trotz einem (für mich) fehlenden Alleinstellungsmerkmal hat mir die Erstpartie Spaß gemacht. Man merkt, daß sich der Autor richtig Gedanken gemacht hat, wie er das Thema gut rüberbringt. Ich finde, das ist ihm gut gelungen! Mit Ausnahme der Karten (siehe oben) bin ich mit der Materialqualität hoch zufrieden und auch die Regeln, sowie die Karten für das Solospiel (mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen) lassen erahnen, daß da ordentlich getüftelt und gefeilt wurde.


    Da die Anordnung der Module immer gleich bleibt und die Varianz nur durch die regeltechnisch begrenzte Auswahl an Verbesserungen, die Limitierung der verfügbaren Aufträge, die unterschiedliche Ausrüstung und der veränderten Startposition gegeben ist, kann es durchaus sein, daß der Wiederspielreiz nach einem Dutzend Partien merklich nachläßt. Allerdings ist das nur so eine Vermutung von mir.


    Und so gebe ich #LunaMaris vorerst eine solide :7_10:  :)


  • Etwas schade ist, daß sich zwei gestanzte weiße Plättchen in den Bögen befinden.

    Natürlich geht das drucktechnisch nicht anders, aber wenn eh schon alles passend vorbereitet ist, warum kann man hier nicht noch zwei kreative Ideen mit reinpacken? So entsteht halt leider der Eindruck einer Platzverschwendung.

    Interessanter Denkansatz, aber ich stelle mir eine Spielentwicklung so vor, dass man sich Gedanken über die Spielmechaniken macht, diese testet, irgendwann mit einem Thema versieht und zum Schluss an die grafische Umsetzung und den Druck geht. Wenn man dann feststellt, dass ein, zwei weiße Plättchen übrigbleiben und das zum Anlass nehmen soll, doch schnell noch mal eine kreative Spielidee aus dem Hut zu zaubern, finde ich persönlich das sehr schwierig. Ich wäre nie auf die Idee gekommen, das als Platzverschwendung anzusehen. Aber das ist das Schöne an solchen Foren, man lernt die unterschiedlichsten Denk- und Sichtweisen kennen. :)


  • Interessanter Denkansatz, aber ich stelle mir eine Spielentwicklung so vor, dass man sich Gedanken über die Spielmechaniken macht, diese testet, irgendwann mit einem Thema versieht und zum Schluss an die grafische Umsetzung und den Druck geht. Wenn man dann feststellt, dass ein, zwei weiße Plättchen übrigbleiben und das zum Anlass nehmen soll, doch schnell noch mal eine kreative Spielidee aus dem Hut zu zaubern, finde ich persönlich das sehr schwierig. Ich wäre nie auf die Idee gekommen, das als Platzverschwendung anzusehen. Aber das ist das Schöne an solchen Foren, man lernt die unterschiedlichsten Denk- und Sichtweisen kennen. :)

    Bei zwei Plättchen käme ich jetzt auch nicht auf die Idee, aber bei so manchem Kickstarter (z.b. Insel der Katzen) hat man am Ende soviel Ausstanzpappe übrig dass ich mich auch Frage ob das nicht effizienter gegangen wäre, und wenn nicht ob man nicht irgendwas auf den Rand hätte drucken können.

  • Micknick

    Ich sehe das wohl hauptsächlich aus der Sicht des Endverbrauchers. Natürlich freue ich mich über die dicken Plättchen, aber andererseits wird heutzutage soviel von Sparsamkeit geredet, daß ich mich halt gefragt hatte, ob es denn notwendig ist, weiße Plättchen zu produzieren, die dann wieder im Müll landen werden.


    Aber gut, daß beim üblichen Weg die Druckerei ziemlich am Schluß steht, hatte ich nicht bedacht. Ich hatte ja auch nur den Ersteindruck beschrieben, so wie es eben beim Auspacken auf mich gewirkt hatte. :)

  • Man versucht ja (als Verlag) immer die Anzahl der verschiedenen Stanzbögen zu verringern, da die Herstellung des Stanzwerkzeugs ja auch nicht gratis zu haben ist. Ergo lieber mehrfache identische Tableaus. Bei HiG Spielen ist es öfters zu beobachten, dass man deswegen das Stanzteil, welches den Startspieler anzeigt, doppelt hat.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Kurzes Update:


    Heute eine Partie zu viert (170 min) mit meiner Tochter als Neuling in diesem Spiel. Ich testete eine Extremstrategie


    , war punktemäßig sogar besser als in der Erstpartie und hatte dennoch die Rechnung ohne meine Kinder gemacht. Die Tochter gewann mit zwei Punkten Vorsprung vor ihrem Bruder und ich lag dann mit weiteren sieben Punkten Rückstand auf dem dritten Platz. Respekt! Über den Abstand zum vierten Platz will ich keine weiteren Worte verlieren. Hätte ich mit weniger Erfahrenen gespielt, wäre diese Strategie vermutlich auch aufgegangen, aber so ... ;)


    Dann wurde am Abend von mir noch eine Solopartie (80 min) gezockt. Als Schwierigkeitsgrad stellte ich "mittel" ein (drei leichtere Karten, zwei schwerere) und hatte erstmal ein wenig mit der Abhandlung der KI zu kämpfen (man kommt aber rein) und später dann mit der KI selbst. Die legte zeitweise ein ziemliches Tempo vor. Ich konnte zwar mit 97:83 gewinnen, aber das klingt komfortabler, als es auch tatsächlich war. Ein weiterer guter Auftrag, den die KI hätte erledigen können (und sie war ziemlich knapp davor), und ich hätte das Nachsehen gehabt. Ich sehe da noch einiges an Herausforderung auf mich zukommen.


    Von dem her bleibt meine ursprüngliche Bewertung weiter bestehen. :)

  • Freizeitvernichter Wie empfindest du nach deinen Partien Skalierung (2p vs 4p) und das 'Mangellevel' an Ressourcen? Thematisch könnte man den Stress/Sauerstoff Mangel locker überstrapazieren. Hab's mir mal bestellt, aber mich zwickt die Sorge mit einer ganz harten Mangelwirtschaft konfrontiert zu sein.

    Vielen Dank auf jeden Fall für deinen Spielbericht, hat mir auf jeden Fall geholfen. Bisher gibt's ja nicht so viel dazu....

  • Es gibt einige wenige Nahrungskarten, über die du ein Sauerstoff zurück bekommst, ansonsten wird der Verbrauch am Anfang jeder Runde eh wieder auf Null gesetzt. Du startest also immer mit einem vollen Sauerstofftank.

    Diese Mechanik finde ich sehr gut umgesetzt. Es geht eben nicht alles. Weite Wege erfordern viel Sauerstoff, bleibe ich im selben Modul und arbeite dort in meinem nächsten Zug weiter, benötige ich den Sauerstoff ebenfalls. Das ist alles recht logisch. :)


    Den Streßzähler kann man über das Quartier wieder Richtung Entspannung bringen. Schlaf ist bekanntlich in dieser Hinsicht förderlich. Es muß einem halt nur bewußt sein, daß damit der aktuelle Zug endet und erstmal der Gegner dran ist.


    Die Ressource, von der es meines Erachtens den meisten Mangel gibt, ist Wasser. Wasser benötigt man, wenn man sich gleich drei Nahrungskarten auf einen Schlag holen will, zum Herstellen von Helium-3 und zur Erfüllung einiger Aufträge.


    Die Sache mit dem Abfall finde ich am interessantesten. In einer Partie hatte ich schon fast zuviel und wußte bald nicht mehr wohin damit, in einer anderen dann eindeutig zu wenig, da ich die verbesserte Müllverwertungsanlage nicht ordentlich ausnutzen konnte. Es entbehrt nicht einer gewissen Ironie, wenn man sich auf einmal Gedanken macht, wie man an Abfall kommt.


    Der größte Unterschied zwischen 2 und 4 Spielern ist die mögliche Anzahl der aktivierten Module. Im Duell ist nur max. ein anderes noch aktiv, bei Vollbesetzung können es bis zu drei andere sein. Dementsprechend lassen sich dann auch eher Energiesteine (auf Kosten von jeweils einem Punkt an den Gegner) sparen, welche ich für andere Aktionen hernehmen kann. Dafür kann ich im Duell immer den Rundenbonus von einer oder zwei Energie in der Nachtphase abgreifen, was ab drei Spielern dann nicht mehr so leicht möglich ist. Insgesamt gesehen ist das also gut austariert.


    Die ausliegenden Aufträge sind ebenfalls an die Spieleranzahl angepaßt, wobei der Run darauf in Vollbesetzung eindeutig am Größten war. Die Konkurrenz ist da ziemlich stark vorhanden.


    Am meisten kann man sich ins Aus schießen, wenn man


  • Das klingt aber thematisch wirklich richtig gut eingefangen, ohne spielmechanisch auf das schwächsten Ritzel den Großteil der Last zu legen. Das die Kolonialisierung des Mondes dabei kein Spaziergang ist, dürfte niemanden überraschen.

    Ich freue mich auf jeden Fall darauf, auch mit Hinblick darauf, das game mal in kleinerer Besetzung anzutesten.

    Aus purer Neugierde: Was hätte dir denn noch zu einer persönlichen 8er Wertung gefehlt? Wiederspielreiz? Mechanik? Material? Illustration? Weniger weiße Pappe? ;) .....

    Einmal editiert, zuletzt von oren ()

  • Aus purer Neugierde: Was hätte dir denn noch zu einer persönlichen 8er Wertung gefehlt?

    - Größere Vielfalt an Ausrüstungsplättchen

    Ich stelle es mir reizvoll vor, wenn zwei Personen eine Ausrüstung für dasselbe Modul, aber mit unterschiedlichen Fähigkeiten hätten.


    - modularer Aufbau der Mondbasis analog der Insel bei #Catan

    Mit dem vorhandenen starren Gerüst wird man früher oder später seine idealen Bewegungsabläufe gefunden haben, und dann gibt es aus meiner Sicht ein Spannungsfeld weniger. Natürlich bleiben dann immer noch die unterschiedlichen Aufträge und Forscher ... aber für ne 8er-Bewertung erwarte ich mir eben soviel Flexibilität beim Aufbau. :)

  • sg181

    Hat das Label von Funding auf Completed geändert.
  • kann es durchaus sein, daß der Wiederspielreiz nach einem Dutzend Partien merklich nachläßt. Allerdings ist das nur so eine Vermutung von mir.

    Das wird für mich wohl die geringste Sorge sein; es gibt nur wenige Spiele, die ich häufiger als 10x spiele.


    Ich bekomme mein Exemplar heute und bin schon gespannt. Allerdings sind heute erstmal so Sachen wie M.A.R.I., Catan-Logikrätsel und Gravitrax-Impact dran, die auch heute kommen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • So, jetzt haben wir gerade unsere Erstpartie bestanden, der Mond ist kolonisiert und wir haben uns auf den Weg nach Hause gemacht.

    Das Spiel bleibt vorerst in guter Erinnerung, das Thema ist sehr gut umgesetzt und wenn wir uns jetzt auch nicht wie Raumfahrer gefühlt haben, waren die zu treffenden Entscheidungen nachvollziebar im Kontext der Aufgabe - mit einer Ausnahme: Das Endgame Scoring zerlegt einen im 2p Spiel komplett, wenn man, aus welchem Grund auch immer, kein Gemüse mehr auf der Hand hat. Der klügere Spieler erhält dann einfach mal 16 Punkte mehr! Das wirkt wenn man es vorher nicht bemerkt hat, in meinen Augen dann doch etwas unbalanced und thematisch auch irdgendwie am Thema vorbei. Schließlich hat man die Aufgabe abgeschlossen, geht in die Geschichtsbücher ein als effizientester Projektleiter im Weltraum und erhält diesen Titel mit der Fußnote: "Die Ehre dieser Auszeichnung gebührt nur Ihr/Ihm, denn bei Verlassen des Mondes hielt sie/er zwei Stangen Lauch in der Hand".

    Achtet man also nicht darauf, über die Nutzung hinaus Gemüse vorzuhalten, büßt man am Ende womöglich um die 20% Punkte ein. Nicht dass ich Radieschen und Co. grundsätzlich abgeneigt wäre....aber so viel Bedeutung habe ich den niedichen Knollen bisher nicht beigemessen. Man lernt nie aus.

    Ansonsten ist die Anleitung wirklich gut geschrieben, manche Symbole werden nicht erklärt aber deren Bedeutung ist naheliegend.

    Das Spiel wird auf jeden Fall noch ein, zwei Partien erforscht werden, bevor ich eine abschließende Entscheidung treffen kann.

    Hat Spaß gemacht und beim nächsten Mal habe ich am Ende auf jeden Fall Erbsen und Schnittlauch auf der Hand. :)

  • Das Endgame Scoring zerlegt einen im 2p Spiel komplett, wenn man, aus welchem Grund auch immer, kein Gemüse mehr auf der Hand hat.

    Natürlich ist es ein Nachteil, am Ende komplett ohne Gemüse dazustehen. Da es aber eine vorher bekannte punkteträchtige Wertung ist, sehe ich derzeit kein direktes Balancing-Problem. Als wichtig empfand ich es, schon beim Erklären auf die Wertungskriterien hinzuweisen und auch während der Erstpartie einfließen zu lassen, daß sich jeder seine Übersichtskarte auf beiden Seiten ansieht. 8-))


    Ich hingegen empfand es bisher nicht als sonderlich belohnenswert


  • Als wichtig empfand ich es, schon beim Erklären auf die Wertungskriterien hinzuweisen und auch während der Erstpartie einfließen zu lassen, daß sich jeder seine Übersichtskarte auf beiden Seiten ansieht.

    Jo, das sehe ich ganz ähnlich 😁


    Ist mir leider nur komplett durch die Lappen gegangen. Beim nächsten Mal bin ich hoffentlich schlauer 😁!


    2 Aspekte aus dieser Erfahrung bleiben nur für den Moment leider anhaften:


    1: thematisch macht diese Endpunkbedingung null Sinn. Ich finde das deshalb schon sehr auffällig, weil der komplette Rest des Spiels unglaublich auf den thematischen Bezug ausgerichtet ist, was ich super finde.

    2: die maximale Punktedifferenz die hierdurch zu erreichen ist, ist immens! Warum diese hohe Gewichtung? 16 Punkte bekommt man in dem Spiel entweder indem ich über mehrere Runden der Vorbereitung einen 4er Auftrag umsetze, oder mit einer einzigen letzten Aktion das Saatbeet leer räume, gesetzt den Fall die Mitspieler haben gepennt. Imbalance ist sicher nicht das richtige Wort, aber die thematische Bedeutung im Verhältnis zur Siegpunkbelohnung ist schon seltsam.


    Am Ende macht das Gemüsescoring das ansonsten interessante Spiel nicht besser.