Perditions Mouth - SOUL SPIRE - erste Screens

  • Noch dieses Jahr soll Perditions Mouth eine 'Fortsetzung' in Form einer Hardcore Variante bekommen.


    Dazu habe ich was interessantes gefunden: 2 Screenshots von Gameboards zur SOULSPIRE, dem Nachfolger zu Perditions Mouth! Unten links sieht man Soulspire 'aufgedruckt'. Interessant ist auch: Das Spielbrett wird größer sein. Nämlich 6 anstelle von 4 Teilen (Maße 586x879). Ist eines meiner Lieblingscrawler... bin da heiß drauf.

  • Guck mal, Beckikaze

    Dazu habe ich was interessantes gefunden:

    Klingt ein bisschen so, als hättest du dich in deren Netzwerk gehackt, oder wo hast du das - ohne Erläuterungen zum Namen "Soul Spire" dazu - aufgetrieben? 😁

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  • Guck mal, Beckikaze

    Dazu habe ich was interessantes gefunden:

    Klingt ein bisschen so, als hättest du dich in deren Netzwerk gehackt, oder wo hast du das - ohne Erläuterungen zum Namen "Soul Spire" dazu - aufgetrieben? 😁

    Nene - das klingt tatsächlich etwas reißerisch. Aber man hat ja Bekannte und Emails und Discordserver und Messenger... naja und ab und an teilt da jemand Informationen. Ich guck mal ob es da vielleicht noch mehr gibt.

  • Auch auf BGG kann man immer wieder neue Bilder erhaschen.


    Mal sehen, was Timo aus der 3D-Idee macht, dass man sich auf die Mauern stellen kann. Bisher wüsste ich nicht, was da wirklich bringen würde. Würde mich nicht wundern, wenn das wieder verworfen wird.

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    Die Nische

  • Gibt es schon Infos ob die neue Soul spire Kampagne auch in deutscher Sprache wieder übersetzt wird? Und ob man Grundspiel und Erweiterung auf deutsch im Paket kaufen kann weil ja Soul spire kein standalone Spiel mehr werden soll

  • Gibt es schon Infos ob die neue Soul spire Kampagne auch in deutscher Sprache wieder übersetzt wird? Und ob man Grundspiel und Erweiterung auf deutsch im Paket kaufen kann weil ja Soul spire kein standalone Spiel mehr werden soll

    Gleich zwei Infos dazu:


    1. alles wird in deutscher Sprache erscheinen
    2. Soul Spire wird als Standalone spielbar sein.

    Hier äußert sich der Designer selbst dazu:


  • von der Homepage:


    Perdition’s Mouth: Soul Spire is an expansion, not a stand-alone game. It is an advanced version

    of Perdition’s Mouth: Abyssal Rift, intended for players who are already veterans (see below) of

    the base game and are familiar with that rulebook.

  • woher nimmst du die Information dass es auch auf deutsch kommen wird? Weil im Video sagt er es glaube ich nicht.

  • von der Homepage:


    Perdition’s Mouth: Soul Spire is an expansion, not a stand-alone game. It is an advanced version

    of Perdition’s Mouth: Abyssal Rift, intended for players who are already veterans (see below) of

    the base game and are familiar with that rulebook.

    Das war auch der letzte Stand in Essen. Das sollte damals mal Stand-alone werden, rechnet sich aber nicht.

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    Die Nische

  • Erstmal danke für die Info zu dem Video. Das kannte ich noch nicht.


    Konnte auch keine Stelle finden, das es auf deutsch erscheinen soll. Es wird nur davon gesprochen, dass das Kartenspiel auf deutsch erscheint.


    Aber die Chancen sollten ja trotzdem recht gut stehen das Soulspire auch auf deutsch erscheint. Sind die bisherigen Erweiterungen ja auch alle. Interessant fand ich noch die Info, das die Spielbox wieder solche Ausmaße annimmt wie das Grundspiel.

  • Ab 19.10.2022 in der Spiele-Schmiede: klick mich


    FalcoBaa 🙊

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  • Hier geht's aber um Soulspire, nicht um irgendwelche Lokalisationen von alten Schinken. :S

    Ich habe auf der Spiel leider nur den italienischen Schinken bekommen. Der ist leider etwas unbekömmlich. Ich spreche neben Englisch Deutsch , Spanisch und Latein 🤪🤪🤪

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Gestern startete der KS für Perdition‘s Mouth für die USA in Vorbereitung zu Soul Spire. Es wird das Grundspiel in der Soul Spire Kampagne nicht geben (deshalb wohl auch die Schmiede Aktion letztes Jahr). Es wird aber eine ‚Tutorial Box‘ geben, womit man dann Soul Spire auch ohne Grundspiel spielen kann (aber wer will das? Vielleicht verstehe ich das aber auch falsch…).


    Soul Spire ist auf KS im Sommer 2023 geplant, Auslieferung soll voraussichtlich Q4/2024 erfolgen.


    Die Anleitung zu Soul Spire ist im KS auch verlinkt, ganz unten stehen diese Informationen unter Shipping, falls schon mal jemand schauen möchte.


    Wird Zeit, dass ich mich mal durch die Regeln beiße, ich will das Spiel doch endlich spielen und lieben :peinlich: Wenigstens Beyond the rift habe ich schon einmal angetestet, hat mir gefallen.

    Einmal editiert, zuletzt von Fuss ()

  • Allerdings weit weg vom finalen Rulebook:

    https://www.dropbox.com/s/5xcr…%28AF1101%29_web.pdf?dl=0



    Ich bin tatsächlich unsicher, ob der Wechsel hin zur statischen Initiative eine gute Idee ist:

    One of the major changes in Soul Spire is the use of Initiative to handle turn order and how that relates to theuse of the enemy Rondel. In Soul Spire there isn’t a Hero Phase or Enemy Phase. Instead, Heroes, Enemies, andAllies take their turns individually (Heroes and Enemies) or in groups (non-unique enemies of the sametype) in the order determined by their Initiative card. This order is set at thebeginning of each Scenarioandremains fixed for the duration of the Scenariounless changed by effects that explicitly say to change it.Turn order is set by placing Initiative Cards on the Initiative Track along the lower and right edges of the largemain map in the order described in Determining Initiative section.Once the last Initiative card on the Track has been resolved the Round ends. End of Round effectsthen happen

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    Die Nische

    3 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Oh, sorry Beckikaze, ich hatte den Link heute morgen nicht angeklickt.


    Wollen sie durch den Wechsel die Schwierigkeit erhöhen? Soul Spire soll ja um einiges knackiger werden.

  • Perdition's Mouth war eigentlich schon gut knackig. Ob es das Problem aus PM löst, dass sich Monster knubbeln und man das provoziert, glaube ich mit der Iniative z.B. nicht. Ich befürchte, dass das zu statisch werden könnte.

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    Die Nische

  • Ich hab‘s ja schändlicherweise noch nicht gespielt, kann also nur spekulieren.


    Zu Soul Spire habe ich in Erinnerung, dass Timo immer wieder betonte, dass es für erfahrene PM:AR-Spieler ist, da es um einiges schwieriger wird.

  • Ich hab‘s ja schändlicherweise noch nicht gespielt, kann also nur spekulieren.


    Zu Soul Spire habe ich in Erinnerung, dass Timo immer wieder betonte, dass es für erfahrene PM:AR-Spieler ist, da es um einiges schwieriger wird.

    Ja, das stimmt. Allerdings war das damals auch ein Standalone-Spiel. Mal sehen. Blindback ist das sowieso.

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    Die Nische

  • Ich habe derzeit die Möglichkeit den Prototypen von Soulspire testen zu dürfen. Hier teile ich meine ersten Erfahrungen nach 4 Partien:



    Mittlerweile habe ich noch mehr Spielerfahrung sammeln dürfen und werde weiter berichten. Für die Kurzsichtigen/Videofaulen eine Kurzzusammenfassung:


    Soulspire wirkt wie Abyssal Rift Refined/2.0. Er werden KEINE der Kernaspekte entfernt. Das bedeutet: Die beiden Rondelle bleiben im Spiel. Die Charakterboards und die Penalties durch Wunden bleiben, Wunden verstopfen weiterhin das Heldendeck, Figuren blockieren weiterhin Movement etc... es bleibt im Prinzip alles. UND es bleibt EXTREM HART. Deutlich schwerer als Abyssal Rift. Damit meine ich nicht die Regeln. Hier gibt es kleinere Rückfragen - ich melde das alles an DDP zurück. Aber die Siegbedingungen der Szenarien sind richtig schwer.


    Was ist denn nun neu:

    1. ein Initiativetrack: es gibt nun keine Heldenphase und Gegnerphase mehr! Nun liegen Inikarten aus und die entsprechende Figur/Gruppe agiert, sobald sie an der Reihen ist. Das wird authentisch auf mich und erfodert mehr abstimmung. Sehr gut!
    2. variable Spielbretter und Aufleger. Endlich! Nicht immer die selben Dungeons. Top!
    3. Storydriven Campaign! Mit bedeutsamen Entscheidungen und der Möglichkeit sich mit NPC Fraktionen zu verbünden. Diese kämpfen dann mit uns, geben uns Aufträge und die Story verläuft immer anders. Entscheidungen werden nicht nur in der Geschichte getroffen sondern während der Partie. Ich find es super....!
    4. ABER viel Text. Das muss man wissen. Ich kenne Spieler die das nicht mögen ;) Geschmacksache. Wen das stört... Problem. Ich - wie gesagt - schätze das.
    5. Der Schwierigkeitsgrad erfolgreich zu sein ist nochmal höher. Autsch... dazu kommt, dass Szenarien nicht wiederholt werden dürfen. 'Niederlagen' führen zu anderen Entwicklungen der Geschichte. Auf der einen Seite... cool. Auf der anderen Frust!!! Aber gehört das nicht zu Perditions Mouth?!?
    6. Neue Helden! Große Helden. Positionierungsnotwendigkeit. Cool.
    7. Regelkomplexität! Soulspire legt noch eine Schippe drauf. Für Neulinge kaum spielbar (außerdem ist SP kein Standalone). Ihr solltet definitiv Abyssal Rift erfahren sein.

    Was hab ich vergessen? Fragt bitte zurück oder schaut ins Video. Stay tuned for more!

  • Danke für deine schriftliche Zusammenfassung. Als jemand, der nicht so gerne / viele Videos schaut, finde ich das sehr hilfreich.

    Perdition Mouths war schon länger auf meinem Radar und auch wenn ich mangels Gruppe und Zeit wohl nicht zuschlagen werde, schaue ich hier sicher mal wieder rein.

  • Danke für deine schriftliche Zusammenfassung. Als jemand, der nicht so gerne / viele Videos schaut, finde ich das sehr hilfreich.

    Perdition Mouths war schon länger auf meinem Radar und auch wenn ich mangels Gruppe und Zeit wohl nicht zuschlagen werde, schaue ich hier sicher mal wieder rein.

    Abyssal Rift ist bereits ein großartiges Spielerlebnis und Soulspire die konsequente Weiterentwicklung davon. Daher empfehle ich auch auf jeden Fall, das 'Grundspiel' zuerst zu spielen. Soulspire richtet sich tendenziell an Veteranen.

  • Falls noch nicht bekannt hier, folgende Infos.


    Anfang des Jahres wurde ein weiterer Kickstarter aufgelegt um Abyssal Rift in den USA wieder verfügbar zu machen. Hierbei wurden folgende Infos bezüglich Soul Spire und dem Zusammenhang mit Abyssal Rift bekannt gemacht:


    „We aim to run Soul Spire in the summer of 2023 and have it available in Q4/2024. This will allow backers of this campaign to receive the base game and have the opportunity to play it for over a year, which is advisable and is something we fully intended. We will not offer the base game in the Soul Spire campaign, but there will be two pledge levels: Soul Spire for owners of the existing base game or Soul Spire with a tutorial box. The Tutorial box will contain those components that you need from the base game and the first map and scenarios to learn the game. Those first scenarios have been finely honed to provide the best tutorial we can offer for these rondel-based dungeon crawls; thus, it is highly recommended for those new to Perdition’s Mouth.“

  • Soul Spire soll ja nun wirklich (wirklich, wirklich) im Q1 2024 starten. Nach über 5? Jahren wird man ja doch etwas müde, bei all den Verschiebungen.


    Natürlich ist das für mich ein Blindback, da ich PM wirklich einzigartig finde. Bei manchen Neuerungen (war ja damals schon Thema) bin ich allerdings sehr skeptisch. Einerseits finde ich den narrativen Umfang problematisch, weil die Texte bisher bei PM nie pralle waren und wenn ich von dieser Textqualität jetzt der Gruppe noch am Besten 10 Minuten was vorlesen darf, dann weiß ich schon, welche Gesichter es am Tisch gibt (bzw. die gehen einfach rauchen).


    Speziell die Initiative-Leiste ist mein nächstes großes Problem. Erstens finde ich eine Inileiste von über 19!!! Slots handwerklich mehr als maximal umständlich.


    Ja, es ist eine gute Idee, Events etc. zu integrieren, aber zum einen finde ich die Ökonomie hinsichtlich der Auslage sehr unglücklich. Zum Anderen befürchte ich, dass das Spiel träger wird. Jede Runde aktivieren sich ja auf der Inileiste die Gruppen eines Monsters (z.B. alle Rotikkas), und jede Gruppe wird exakt gleiche viele und dieselben Aktionen machen wie die anderen Gruppen.


    Während vorher alle Helden dran waren und dann alle Monster auf einen Schlag ihre Aktionen machten, wird jetzt durch die Inileiste dieses Prinzip aufgebrochen. Das führt aber dazu, so fürchte ich, dass die Diskussionen am Tisch sich reduzieren. Denn wenn die Rotikkas in dieser Runde dran waren (die Inikarte ist durch), weiß man, dass die Rotikkas erst nächste Runde (nach womöglich 18 Inikarten) wieder dran sein werden. Damit kann man die Rotikkas erstmal ignorieren.


    Das ist kein kleiner Einschnitt in die bisherige Dynamik.


    Wenn ich dann dazu die Ökonomie sehe, dass 16 Karten rund ums Spielbrett gelegt werden, bin ich nicht sicher, ob die verschlechterte Ökonomie und die (befürchtete) schlechtere Dynamik und Gruppendiskussion (da man häppchenweise spielt, ist der Diskussionsraum kleiner) wirklich eine Verbesserung des alten Systems ist.


    Da hab ich echt Bauchschmerzen. Wie seht ihr das?

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    Die Nische

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  • Natürlich ist das für mich ein Blindback ...

    Hmm, das hast du ja auch wirklich nicht oft, und noch seltener kommen im Nachhinein dann Klagen. Empfinde ich äußerst erfrischend die Einstellung, ich wünschte, ich könnte auch so unbedarft mit Crowdfundig umgehen ... 8o


    Nein, mal im Ernst, ich denke, diese PM könnte durchaus für uns beide etwas sein, allerdings möchte ich selbst dann tatsächlich erstmal die gestartete Kampagne durchgehen und werde mich erst dann festlegen ... :saint:

  • Das ist kein kleiner Einschnitt in die bisherige Dynamik.


    Wenn ich dann dazu die Ökonomie sehe, dass 16 Karten rund ums Spielbrett gelegt werden, bin ich nicht sicher, ob die verschlechterte Ökonomie und die (befürchtete) schlechtere Dynamik und Gruppendiskussion (da man häppchenweise spielt, ist der Diskussionsraum kleiner) wirklich eine Verbesserung des alten Systems ist.


    Da hab ich echt Bauchschmerzen. Wie seht ihr das?

    Aber das gerade ist doch gut! Wann immer auf der von dir angesprochenen Kartenleiste (Initiativetrack) eine Heldenkarte an der Reihe ist, können die Spieler einen noch nicht aktivierten Helden spielen. Das heißt der Tabletalk um das Rondell bleibt vollkommen unangetastet. Der einzige Unterschied. Die Monster/Gegner aktivieren nun zu fest vorgegebenen Zeitpunkten. Das finde ich sehr erfrischend und bricht das alte System auf, bei dem alle Gegner immer während des Enemy-Spielzugs aktiviert haben.


    Nicht falsch verstehen: es aktivieren immer noch alle! Nur zu einem anderen Zeitpunkt. Man könnte sagen: Der Gegnerzug wird immer mal wieder durch einen Helden unterbrochen. Finde das sehr reizvoll.

  • Der Schwerpunkt verschiebt sich total. Jetzt habe ich ab der ersten Gegnerkarte Kenntnis über die gesamte Runde (weil sich weder Responsekarte, noch die konkreten Aktionen der Gegner ändern). Die Helden müssen nicht antizipatorisch sich zusammen stellen, bevor die "Welle" der Gegnerfraktion losbricht. Ich habe vor den Gegner Möglichkeiten, mich situativ umzupositionieren. Zudem wird der Diskussionsraum, da jeder Held dran sein kann, bevor man ggfs den nächsten Gegner zieht, positionieren, kleiner. Ich muss nicht alle Aktivierungen gleichzeitig koordinieren, sondern immer nur einen. Es wird ganz sicher dadurch Heldenpositionen geben, die vor Gegneraktivierung X an besten stehen, geben und/oder, die eh nicht mehr dran sind, weil sie schon dran waren.


    Zur Ökonomie: Wenn man sich das in den Videos Mal ansieht, frage ich mich, wer das am Tisch übersichtlich fand beim Playtesting. Eine Inileiste mit 19 Karten (inkl. Füllkarten) soll die beste Idee sein, die sich über all die Jahre gehalten hat? Schwer vorstellbar, ehrlich gesagt.

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    Die Nische

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  • Ich habe es ja mittlerweile längere Zeit testen dürfen. Und ganz ehrlich: dass sich der Schwerpunkt komplett verschiebt sehe ich nicht so. Ich würde es als verbesserte Version bezeichnen. Durchaus noch einen Tick schwerer aber mir gefällt es deutlich besser. Allerdings gefällt mir die Planbarkeit durch einen Initiativetrack (siehe Drunagor) auch richtig gut.

  • Der Schwerpunkt verschiebt sich total. Jetzt habe ich ab der ersten Gegnerkarte Kenntnis über die gesamte Runde (weil sich weder Responsekarte, noch die konkreten Aktionen der Gegner ändern). Die Helden müssen nicht antizipatorisch sich zusammen stellen, bevor die "Welle" der Gegnerfraktion losbricht. Ich habe vor den Gegner Möglichkeiten, mich situativ umzupositionieren. Zudem wird der Diskussionsraum, da jeder Held dran sein kann, bevor man ggfs den nächsten Gegner zieht, positionieren, kleiner. Ich muss nicht alle Aktivierungen gleichzeitig koordinieren, sondern immer nur einen. Es wird ganz sicher dadurch Heldenpositionen geben, die vor Gegneraktivierung X an besten stehen, geben und/oder, die eh nicht mehr dran sind, weil sie schon dran waren.


    Zur Ökonomie: Wenn man sich das in den Videos Mal ansieht, frage ich mich, wer das am Tisch übersichtlich fand beim Playtesting. Eine Inileiste mit 19 Karten (inkl. Füllkarten) soll die beste Idee sein, die sich über all die Jahre gehalten hat? Schwer vorstellbar, ehrlich gesagt.

    Ich habe es ja mittlerweile längere Zeit testen dürfen. Und ganz ehrlich: dass sich der Schwerpunkt komplett verschiebt sehe ich nicht so. Ich würde es als verbesserte Version bezeichnen. Durchaus noch einen Tick schwerer aber mir gefällt es deutlich besser. Allerdings gefällt mir die Planbarkeit durch einen Initiativetrack (siehe Drunagor) auch richtig gut.

    Du hast doch jetzt ab dem ersten Gegnerzug die 100 prozentige Kenntnis über alle Gegnerzüge auf der Map für diese Runde. Damit provoziert es doch viel stärker, alle Felder abzuzählen und genau durchzurechnen, welches Monster wann wo steht und was es macht. Was wiederum die Heldenzüge und deren Reihenfolge eineindeutiger macht und wiederum Diskussion und Optionen nimmt. Das grenzte das alte Aktivierungsmodell durchaus stärker ein, was dem ohnehin schon berechenbaren Ansatz von PM gut entgegen gesteuert hat. Man musste Wortscases einplanen und darauf die Gruppe vorbereiten - und zwar auf EIN MAL.

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  • Ich habe es ja mittlerweile längere Zeit testen dürfen. Und ganz ehrlich: dass sich der Schwerpunkt komplett verschiebt sehe ich nicht so. Ich würde es als verbesserte Version bezeichnen. Durchaus noch einen Tick schwerer aber mir gefällt es deutlich besser. Allerdings gefällt mir die Planbarkeit durch einen Initiativetrack (siehe Drunagor) auch richtig gut.

    Du hast doch jetzt ab dem ersten Gegnerzug die 100 prozentige Kenntnis über alle Gegnerzüge auf der Map für diese Runde. Damit provoziert es doch viel stärker, alle Felder abzuzählen und genau durchzurechnen, welches Monster wann wo steht und was es macht. Was wiederum die Heldenzüge und deren Reihenfolge eineindeutiger macht und wiederum Diskussion und Optionen nimmt. Das grenzte das alte Aktivierungsmodell durchaus stärker ein, was dem ohnehin schon berechenbaren Ansatz von PM gut entgegen gesteuert hat. Man musste Wortscases einplanen und darauf die Gruppe vorbereiten - und zwar auf EIN MAL.

    Ich kann nur sagen, wie es bei uns aufgenommen wurde: freilich haben wir (in Ansätzen) durchgeplant, was passieren wird. Aber andererseits sind wir keine Schachspieler. Wir spielen tendenziell reaktiv und zerdenken keine Züge. Daher bleibe ich dabei, dass es uns so deutlich besser als PM gefallen hat. Die Unsicherheit über den Enemy Watchstone ist dadurch abgemildert und das gefällt uns.

  • Du hast doch jetzt ab dem ersten Gegnerzug die 100 prozentige Kenntnis über alle Gegnerzüge auf der Map für diese Runde. Damit provoziert es doch viel stärker, alle Felder abzuzählen und genau durchzurechnen, welches Monster wann wo steht und was es macht. Was wiederum die Heldenzüge und deren Reihenfolge eineindeutiger macht und wiederum Diskussion und Optionen nimmt. Das grenzte das alte Aktivierungsmodell durchaus stärker ein, was dem ohnehin schon berechenbaren Ansatz von PM gut entgegen gesteuert hat. Man musste Wortscases einplanen und darauf die Gruppe vorbereiten - und zwar auf EIN MAL.

    Ich kann nur sagen, wie es bei uns aufgenommen wurde: freilich haben wir (in Ansätzen) durchgeplant, was passieren wird. Aber andererseits sind wir keine Schachspieler. Wir spielen tendenziell reaktiv und zerdenken keine Züge. Daher bleibe ich dabei, dass es uns so deutlich besser als PM gefallen hat. Die Unsicherheit über den Enemy Watchstone ist dadurch abgemildert und das gefällt uns.

    Aber das ist eben genau das Problem. Aus einem eher reaktiven System (mit genug Antizipations- und Planungsraum) wird mit dieser Lösung ein System, das zu 100 prozentigem Durchrechnen führt. Natürlich muss man das nicht machen. Man muss auch bei Zombicide die Türme nicht benutzen.


    Für mich ist das ein großer Dämpfer. Warum lässt man die Sachen, die gut funktionierten, nicht exakt so (bei einem Addon) und konzentriert sich auf das, was problematisch war (KI selbst zum Beispiel, die sich ja immer klumpte). Das Szenareindesign verbessert man ja zum Glück.


    Und wie gesagt: Ökonomisch ist das echt Körperverletzung.

  • Ich kann nur sagen, wie es bei uns aufgenommen wurde: freilich haben wir (in Ansätzen) durchgeplant, was passieren wird. Aber andererseits sind wir keine Schachspieler. Wir spielen tendenziell reaktiv und zerdenken keine Züge.

    Aber das ist eben genau das Problem. Aus einem eher reaktiven System (mit genug Antizipations- und Planungsraum) wird mit dieser Lösung ein System, das zu 100 prozentigem Durchrechnen führt.

    Ich denke, genau dies ist bei der Veränderung im System ein generelles Element, was bei der spielenden Person selbst verortet ist und dort schlussendlich entweder als Problem bestehen bleibt oder als unproblematisch wahrgenommen wird, weil man sich eben als Bauch- und nicht als Schachspieler versteht.


    Ich persönlich empfände es als durchaus hilfreich, für beide Arten von Spielertypen, wenn man (z.B. anhand von Kartenrücken) nur die Reihenfolge von Gegner und Nicht-Gegner sehen würde bzw. z.B. nur die nächsten drei Initiativen, damit weder Bauch- noch Schachspieler überhaupt in die Versuchung kommen 100% der dann vorhandenen Informationen komplett auszuwerten. Dies wird letztlich nämlich nur den Spielfluss stören und Downtime erhöhen. Ich bin ja sowieso gerade in Kampfsituationen ein Freund vom Bauchspielen, da zu viel Absprache und Strategiedurchdenken, sich für mich nicht nur undynamisch sondern auch wenig realistisch anfühlt und mir deshalb auch schnell die Lust am Spielen und einen Großteil der Immersion nimmt.:fechten:

  • Ich habe PM schon lange durch Becki auf dem Schirm, weil ich Rondelle mag und es praktisch keine kooperativen Rondellspiele gibt.
    Mittlerweile habe ich mir auch das Video zu Soulspire angeschaut. An dieser Stelle erstmal ein großes Danke an Beckikaze und Melhilion dafür, dass ihr Interessierten wie mir überhaupt solche Übersichten verschafft, an die ich sonst nur schwierig dran käme und die es mir erlauben, das Kaufpotential für ein nicht soo günstiges Spiel abschätzen zu können!


    Ich wollte beide Spiele mögen, echt. So wirklich überzeugt bin ich nun leider nicht. Weder von Abyssal Rift noch von Soulspire.

    Die Monsteraktivierung von AR hat mir nie gefallen. Zum einen, weil durch die Aktivierung vieler Monster so Polonaiseparaden gefühlt relativ dummer Monster enstanden, die man nach meinem Verständnis am besten irgendwo blockte, zum anderen, weil man durch die zufällig gezogenen Monsterschritte auf dem Rondell nie wusste, ob jetzt bewegt / gespawnt / gekämpft wurde oder mehreres auf einmal. Anders als für Becki, der sich dann halt auf alles einstellt, ist mir das an der falschen Stelle zu viel Dynamik. Aber was jetzt im Vergleich mit SS auffällt: Sie ist immerhin schnell abgehandelt und braucht praktisch kein Material. Das finde ich schlank und damit gut.

    Die Monsteraktivierung von SS ist hingegen selber ein kleines Monster. Und was mir AR in Sachen Spannung da zuviel hatte, ist mir hier zu wenig. Ich kenne ja die ganze Runde schon. In Middara hat mich das nicht gestört, aber da wird relativ zügig wieder neu gemischt und wenn da 8 Karten liegen, ist das noch überschaubar. Aber einmal um das ganze Brett? Das ist alles andere als schlank. Mein erster Gedanke war der von Yakosh-Dej, ich hausregele das so, dass man nur ein paar Karten auslegt, aber wenn ich das richtig verstehe, geht das nicht mal eben so, weil manche der (Spawn-)Platzhalter in der Runde ersetzt werden können. Klar, kann man auch hausregeln, aber hier hätte ich mir echt einen Kompromiss gewünscht, z.B. zusammengefasste Monstergruppen. Designtechnisch verstehe ich auch durchaus, dass man erst alle Karten legt, damit man danach halt einfach spielen kann, aber es wirkt auf mich statisch und überladen, alleine durch die Menge der Karten. Und das sage ich als Bauchspieler. Ich käme anders als Becki nie darauf, mir das alles für eine Runde durchzurechnen, das wäre mein Horror und würde mir den Spielspaß schlicht zerstören. Aber alleine dass sie da liegen macht ja auch schon was mit einem als Spieler. Drama zugunsten von Informationslast zu tauschen war für mich die falsche Designentscheidung.

    Und nebenbei: In AR ging der Marker für die Monster immer im Uhrzeigersinn. Rondell hat. Das war intuitiv. Jetzt wird er nach jedem Monster resettet und geht wieder zurück. Das kann ich rational durchaus verstehen. Aber das in einem Rondell? Da sträubt sich bei mir alles. Alles. Da hätte ich es konsequent richtig gefunden, das Rondell weiterlaufen zu lassen. Das lässt sich nicht nur viel schwieriger durchrechnen, sondern dann würden die Monster auch unterschiedliche Schritte machen. Und man wüsste eventuell eben auch gar nicht, ob das Monster auf Ini-Platz 10 eben doch mit einem kämpfen will oder nicht.


    Ansonsten meine Kurzmeinung:

    + Brett mit wechselbaren Aussparungen. Die alte war halt immer die Gleiche. So gibt's mit wenig extra Material trotzdem Abwechslung. Gut gemacht.

    + Heldenauswahl. Große vs kleine Base hätte ich nicht gebraucht, aber geschenkt.

    - Szenarios: Brauch ich nicht. Ich will nicht lesen. Machina Arcana war für mich das Maximum (und nebenbei immer noch einer der am schlankesten und dennoch komplexen Titel, an dem sich für meinen Geschmack praktisch jeder "houndreds of tokens!!"-Kickstarter eine große Scheibe abschneiden kann). Trotzdem finde ich es gut, dass sich die Kampagne je nach Szenarioausgang deutlich unterscheiden kann. Von mir aus kann das aber wegbleiben. Ich bin auch alles andere als überzeugt, dass ich Bock auf weitläufige Szenarioregeln habe, wenn ich bedenke, dass ich selbst bei Spirit Island oft die wenigen Regeln der Nationen vergesse. Sowas funktioniert mMn bei digitalen Titeln besser, weil der Computer diese Regeln für einen kontrolliert und man nicht selber daran denken muss. Ich möchte lieber über meinen Spielerzug nachdenken.

    o Fraktionen: Ich finde es interessant, dass man sich welchen anschließen kann. Ob ich die auf der Karte mitspielen will, daran habe ich große Zweifel.


    Mein Fazit 1: Ich hol mir erstmal keine von beiden Version. Oder vielleicht doch eben mal den ersten Teil, wenn der Markt nach der SS-Auslieferung irgendwann mal gesättigter werden sollte.

    Mein Fazit 2: Ich mache mir eine "Ko-op Rondell"-Notiz für eigene Spieldesigns in 2024. In dieser (schönen!) Lücke ist noch gut Platz.

  • Bei uns war das Anstauen der Monster auch der große Spaßkiller.

    Ausserdem hatten wir in den späteren Levels nicht das Gefühl eine echte Wahl zu haben wie man aus den Dungeons raus kommt.

    In den ersten 3-4 Levels hatte AR noch das Zeug eines unserer Lieblingsspiele zu werden, letztlich haben wir die Kampagne im vorletzten Level genervt abgebrochen.

    Der erste Kritikpunkt scheint nicht behoben worden zu sein, der zweite hat sich wohl ja eher noch verschärf.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Das teile ich absolut. Genau das ist, neben dem Szenareindesign von PM, das große Problem.


    Und genau das zu lösen, wäre der Hauptabsatz für mich. Aber die neue Variante löst das so erstmal nicht, sie relativiert es maximal, weil die Monster jetzt "stoßweise" das gleiche machen, aber nicht mehr als großer Pulk.


    Ansätze wären da eher gewesen, über das Mapdesign zu kommen und den Monstern unterschiedliche Prioritäten für die einzelnen Aktionen zu geben.


    Aber so ist das auch in meinen Augen völlig überladen und der Zweck dahinter ist ja nicht das Lösen des Problems, sondern nur, die Reihenfolgen durchzumischen. Das hätte man auch anders hinbekommen können ohne eine Inileiste von 19!!! (ich fasse das immer noch nicht) Karten.


    Man merkt: Kevin Wilson ist nicht mehr dabei. Der hätte gleich gesagt: "Scheiß -Idee. Wir machen das anders."


    Speziell aber das Argument, dass man das "schlicht nicht durchrechnet ", ist für mich problematisch, denn ein Design erzeugt nun Mal das, was es erzeugt. Wenn es, so wie jetzt aktuell in Soul Spire, ab der ersten Monsterkarte alle Monster gleich aktiviert und wir als Spieler genau wissen, was sie tun, führt das unweigerlich dazu, dass durch die offenen Informationen die Spieler a) alles durchrechnen können, was wiederum b) zu völliger Statik und Überraschungsfreiheit führt.


    Wenn schon diese Ini-Idee (Inis haben allesamt Statikprobleme), dann doch bitte für jede Monsterkarte ne neue Responsekarte samt neuen Monsteraktionen.


    Ich hätte das Monsterrondell genauso gelassen und hätte durch Zielprios und Mapdesign versucht, die Knubbelklumpen anzugehen. Beyond the Rift hat doch da schon erste hauseigene Ideen geliefert.


    Aber dieser neue Weg ist für mich weder eine Lösung, zudem ökonomisch echt ne Katastrophe (wirkt fast wie ein schlechter Scherz) und für die Spieldynamik ein deutlicher Rückschritt.


    Bei dem Satz im Rulebook wird mir dann nochmal schlechter:
    This order is set at the beginning of each Scenario and remains fixed for the duration of the Scenario unless

    changed by effects that explicitly say to change it.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Ich finde es wirklich super wie du Beckikaze dich so für das Spiel einsetzt und deine Bedenken dazu nennst und analysierst. Bin da wirklich bei dir.


    Bei DDP merkt man meiner Meinsung nach das sie wirklich eine kleine Spieleschmiede sind und dazu noch mit Leuten rund um den Globus arbeiten.


    Das Grundspiel hat mir mir den Monsterbewegungen sogar richtig gut gefallen. Man mag es dumm nennen, aber es hatte auf dem Spielbrett wirklich etwas klaustrophobisches, wenn die Monster die Gänge verengen. Das Spiel WILL quasi das du die Mechanik für dich nutzt und die Monster damit verlangsamst. Dieses Puzzle-Crawler-Feeling hat halt das Spiel ausgemacht und das ging nur mit diesem einzigartigen Konzept des Rondells. Das sie ausgerechnet das aufgeben verstehe ich nicht. Ebensowenig:

    > Die Preispolitik des Grundspiels, der Erweitergungen und des Zubehörs > Mal sehen was SS kosten wird.

    > Die Fehler die bei der Übersetzung passiert sind mit der deutschen Version. Es darf gerne mal auffallen das ganze Passagen auf italienisch sind und nicht auf deutsch und das dann auch noch bei einer Neuauflage...(Revised Edition)

    > Das Artwork > Das ist jetzt auch rein Subejktiv, aber das variiert schon stark von wirklich gut bis, ihr hattet wohl nicht genügend Zeit es zu finalisieren oder könnt es nicht besser. Auch das was man bisher von SS sieht spricht mich persönlich nicht so an und sieht eher schlechter aus als PM. Mir ist klar das es sich dabei um Vorabmaterial handelt, aber dennoch wird sicher einiges so oder so ähnlich bleiben. Alleine das Frontcover des Boxartworks...ich weiß nicht.

  • Die Rondelle sind, fairerweise, ja noch drin und sie behalten auch ihre Funktion jeweils. Das nur zur Vollständigkeit. Einen Thread auf BGG gibt es jetzt auch. David hat es schon gelesen, wenngleich er nicht mehr an Soul Spire beteiligt ist.

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