Lands of Galzyr

  • Wobei ich finde, das man #LandsOfGalzyr eher mit Spielen wie #MausMystik , #Aftermath oder #FamiliarTales vergleichen müsste. #HEXploreIt ist da imho einfach thematisch/inhaltlich zu weit weg.


    Als ich damals die Kampagne gebacken hab, hab ich aber auch zugegebenermaßen aber auch nichts anderes erwartet als ich letzten Endes bekommen hab. Von daher hat mich das in keiner Weise enttäuscht. Das macht natürlich auch einen Unterschied aus.

    Insgesamt eine schräge Diskussion. Möchte das obere Zitat noch einmal betonen. Wobei Maus und Mystik und Aftermath noch mal ne ganze Ecke komplexer und komplizierter als Lands of Galzyr ist.

    Die Vergleiche von Lands of Galzyr mit Tainted Grail, Etherfields oder gar der Erweiterung von Hexplore sind nicht zielführend, da diese drei Spiele irgendwo im Anspruch zwischen Kenner- und Expertenspiel sind, während Lands of Galzyr ein reines Familienspiel sind. Komplett unterschiedliche Zielgruppen werden da bedient. Ein Vergleich mit Klik´s Madness ist alleine deswegen schon völlig absurd.

  • Wir drehen uns im Kreis. Auch ein Familienspiel kann mehr hinsichtlich Mechanik, mehr hinsichtlich Spielzugoptionen etc (siehe oben) bieten und trotzdem Familienspiel bleiben.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Beckikaze im Vorhinein: Alles, was ich nicht zitiere, kann ich unterschreiben.

    Die Aussagen oben sind etwas schief. Mir ist völlig bewusst, dass ein Kinderbuch anderen Anspruch hat, als ein Buch, das sich an Erwachsene richtet. Und trotzdem gibt es ja gute, aber eben auch schlechte Geschichten für Kinder. Nur, weil ein Buch ein Kinderbuch ist, ist es nicht automatisch schlecht (sagst du auch nicht, weiß ich). Dieser Unterscheidung bin ich mir auch völlig bewusst. Auch, dass sich ein Spiel immer auf die Zielgruppe beziehen lassen muss, ist klar. Habe ich ja auch noch nie anders vertreten.

    Genau da müsstest du vielleicht nochmal reinschauen. Du sprichst oft Designern Kompetenzen ab, und scheinst zu vergessen (oder nicht wahrhaben zu wollen), dass viele Designentscheidungen bewusst getroffen werden, und nicht aus Mangel an Kenntnissen. Bei deinen Reviews hat man das Gefühl, du denkst, die Spieledesigner wären irgendwie nicht fähig, ein gutes Spiel zu machen. Und die Rezensenten, die sind nicht fähig, zu sehen, dass es kein gutes Spiel ist. Vielleicht liegt das Problem woanders?


    Aber genau im Fahrwasser der Abenteuerspiele muss sich das Spiel schon massiv gefallen lassen, dass es maßgeblich zwar nur die Open World will, aber in anderen Bereichen deutlich zurück steckt. Es ist aber nicht so, dass andere Spiele kein World-Building können. Auch können sie sehr wohl (wie oben ja schon engeführt) das Motiv der Heldenreise, Quest- und Plotentscheidungen, übergreifende, aber auch charakterzentrierte Geschichten erzählen. Und in einem Abenteuerspiel auf Aspekte wie Progressionssysteme u.Ä. zu verzichten, ist ganz schön "mutig".

    Du sagst doch aber selbst oben, dass ein Spiel nicht zwingend besser wird, wenn mehr Aspekte drin sind. Also musst du doch auch hier fragen, warum macht es das Spiel. Warum verzichtet Galzyr auf diese Dinge? Und deine Antwort war "Der Autor hat sich keine Gedanken gemacht." Und diese Einstellung von einem Rezensenten finde ich respektlos.


    Wie gesagt, Galzyr hat Verbesserungsmöglichkeiten, das ist keine Frage. Aber es macht eine Menge richtig, und was der Autor vor allem nicht verdient hat, sind so herablassende Kommentare.

    Und das kostet dann auch für das Moment eines kooperativen Spiels - nämlich das Gefühl von Gemeinschaft, dem Gemeinsamen Arbeiten für ETWAS - Kooperation. Nichts davon gibt es außer mal eine Probe gemeinsam machen. Und der Verzicht auf solche Aspekte kostet die Güte eines Spiels.

    Da gebe ich dir Recht. Galzyr ist da in der Tradition vieler anderer Abenteuerspiele, die ja auch eher ein Nebenher-Spielen statt ein Zusammen-Spielen vorgeben. Das kann man allerdings zurecht bemängeln. Das ist aber auch eine Kritik an diesem ganzen Genre von Spielen.

    Als Kinderspiel wird Galzyr übrigens nicht vermarktet, noch in Reviews besprochen. Auch das Infragestellen, unter Anderem ja auch von Ines , ob es sich bei Galzyr überhaupt noch um ein Spiel handelt oder nicht, beobachtet man in den allgemeinen (amerikanischen) Reviews nicht. Die Frage ist nur, warum nicht? Der Spielzug ist derart unterpräsent, dass es wirklich nur 90% Lesen ist. Es gibt nur das Laufen auf ein Feld und dann die Interaktion damit. Da ist, wie schon gesagt, in Talisman mehr los.

    Warum sich Menschen nicht fragen, ob das ein Spiel ist oder nicht? Weil die Antwort ganz klar JA! antwortet..


    Es sind auch noch mehr Sachen in Galzyr los, der Spielzug ist ja nicht das einzig Wichtige in einem Spiel.

  • Wir hatten sehr viel schöne Zeit mit Galzyr. Ein Spielebuch in einer schönen Welt. Ich habe schon überlegt ob wir das auf deutsch machen sollten.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

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  • Wir drehen uns im Kreis. Auch ein Familienspiel kann mehr hinsichtlich Mechanik, mehr hinsichtlich Spielzugoptionen etc (siehe oben) bieten und trotzdem Familienspiel bleiben.

    Du drehst dich vor allem immer im Kreis, weil du (wieder einmal) ein Spiel gekauft hast, welches überhaupt nicht in dein Beuteschema passt und demnach enttäuscht zurückgelassen wirst. Bei der Spielebewertung reißst du einzelne Spielmechaniken heraus und vergleichst diese mit anderen von dir gespielten Titeln ohne überhaupt die Zielgruppe des Spiels in Erwägung zu ziehen, weswegen teilweise absurde Vergleiche herauskommen. Dann erfolgt der Verriss und der von dir aufgeworfenen Frage nach der Zielgruppe, in die du dich anscheinend überhaupt nicht einfühlen kannst, weil du eben genau nicht die Zielgruppe bist. Rinse & Repeat.

    Lands of Galzyr wäre wirklich das letzte Spiel gewesen, welches ich dir empfohlen hätte.

  • Wir hatten sehr viel schöne Zeit mit Galzyr. Ein Spielebuch in einer schönen Welt. Ich habe schon überlegt ob wir das auf deutsch machen sollten.

    Ehrlich gesagt wundert mich eh das es keines der Snowdale Design Spiele auf Deutsch gibt... Dale of Merchants wäre doch auch was für Frosted... zumindest könnte ich mir das bei euch gut vorstellen.

  • Genau da müsstest du vielleicht nochmal reinschauen. Du sprichst oft Designern Kompetenzen ab, und scheinst zu vergessen (oder nicht wahrhaben zu wollen), dass viele Designentscheidungen bewusst getroffen werden, und nicht aus Mangel an Kenntnissen. Bei deinen Reviews hat man das Gefühl, du denkst, die Spieledesigner wären irgendwie nicht fähig, ein gutes Spiel zu machen. Und die Rezensenten, die sind nicht fähig, zu sehen, dass es kein gutes Spiel ist. Vielleicht liegt das Problem woanders?

    Die Vergangenheit lehrte da schon wirklich was Anderes und da gibt es zahlreiche Beispiele, dass Designer nun auch wirklich Entscheidungen getroffen haben, weil sie es nicht besser können und/oder es ihnen hinsichtlich der Kundschaft egal war , schaut man sich allein ganz krasse Aussetzer wie Zombicide Season 2 oder auch die Kampagnenstruktur in einem Bardsung an. Das wären nur zwei Beispiele von Designkunst, die den Namen nicht verdient. Dabei darf man auch nicht vergessen, dass Brettspieldesign auch ein Handwerk ist, dass man durchaus gut kann oder eben nicht bzw. MAL gut kann und MAL nicht, um Designer nicht allgemein, nur, weil es bei einem Spiel mal nicht geklappt hat, allgemeine Inkompetenz zuspricht.


    Rezensionskultur wäre jetzt nochmal ein ganz anderer Aspekt und da es gerade passt, verweise ich mal auf eine Podcastfolge vom Coop Shop, der zwischendurch auch die Rezensionskultur (viel zu positiv, Werbung, Previewgeschäft etc) thematisiert:


    Du sagst doch aber selbst oben, dass ein Spiel nicht zwingend besser wird, wenn mehr Aspekte drin sind. Also musst du doch auch hier fragen, warum macht es das Spiel. Warum verzichtet Galzyr auf diese Dinge? Und deine Antwort war "Der Autor hat sich keine Gedanken gemacht." Und diese Einstellung von einem Rezensenten finde ich respektlos.


    Wie gesagt, Galzyr hat Verbesserungsmöglichkeiten, das ist keine Frage. Aber es macht eine Menge richtig, und was der Autor vor allem nicht verdient hat, sind so herablassende Kommentare.

    Natürlich wird ein Spiel nicht zwingend besser, wenn mehr Aspekte drin sind. Aber anders herum wird ja auch ein Schuh draus: Ein Spiel wird nicht zwingend besser, wenn möglichst wenig Aspekte drin sind. Die Ausführungen habe ich ja oben schon gemacht, wozu das Weglassen von bestimmten Aspekten führt, hinsichtlich Spielzugoptionen etc.


    Da gebe ich dir Recht. Galzyr ist da in der Tradition vieler anderer Abenteuerspiele, die ja auch eher ein Nebenher-Spielen statt ein Zusammen-Spielen vorgeben. Das kann man allerdings zurecht bemängeln. Das ist aber auch eine Kritik an diesem ganzen Genre von Spielen.

    Und genau hier passt das dann nämlich ganz gut: Wir haben ja schon Titel auf dem Abenteuermarkt gesehen, die das Problem angehen, speziell Dungeon Degenerates und Hexplore It. Ich weiß ja nicht, wie viele Leute hier Galzyr schon mit drei oder vier Leuten gespielt haben. Die Downtime in Galzyr ist zu dritt schon echt grenzwertig - da ist deine Wartezeit auf deinen Zug in Arkham 2 mit sechs Spielern kürzer.


    Klar könnte man wieder entgegnen - ja, Galzyr sollte man auch nicht mit mehr als zwei Spielern spielen. Klar, gilt das für Spiele wie Altar Quest (nur nochmal zur Info: Ich weiß, dass Galzyr kein Altar Quest ist) auch, nur hat die Downtime da andere Gründe. Bei Altar Quest wartet man auf die Zugausführung, die Überlegungen im Zug etc., die wiederum auf meinen Zug relevant sind. Bei Galzyr warte ich auf das Abhandeln der Textpassagen, die auf meine Questreihe überhaupt keinen Einfluss hat. Das ist nahezu Multiplayer Solitaire. Und das ist handwerklich nicht gut gelöst, weil es, wie du sagst, ein altes Problem vergangener Abenteuerspiele nicht löst. Das hätte man mit kooperativeren Mechaniken etc. kompensieren können. Hat er nicht. Und ja, das hat was mit Design zu tun. Klar kann man wieder sagen, er WOLLTE ein Multiplayer-Solitaire-Spiel(buch) mit viel Downtime ab drei Spielern, bei dem man letztlich unbeteiligt anderen bei ihrer Story zuhört, designen. Ich würde eher fragen - warum baut er das so?


    Und das führt mich genau, auch mit den letzten Ausführungen dazu, dass im Fokus seines Designs das (interaktive) Spielbuch steht. Und drum herum baut er eine rudimentäre Mechanik, die das unterstützen soll. Und mir geht es nicht darum, dass Galzyr ein komplexes Monster werden soll - es geht, wie schon wiederholend angeführt, um Aspekte, die dem Spiel selbst mehr Gewicht geben würden.

    Warum sich Menschen nicht fragen, ob das ein Spiel ist oder nicht? Weil die Antwort ganz klar JA! antwortet..

    Wie gesagt - ich habe die Fragestellung erstmal aufgeworfen, weil auch andere Leute wie Ines diese Frage gestellt haben. Deswegen: Es fragen sich Menschen - und das ist auch gut so!


    Kuh des Grauens : Ein Kommentar zu deinem Posting ist leider echt schwierig. Zum einen, weil er offenlegt, dass du die letzten Jahre von meinem Videocontent und meinen Ansatz nichts mitbekommen hast und zudem, weil du automatisch die Zielgruppe mir entziehst und/oder dem Spiel entziehst. Galzyr ist ja, laut Text, ein open World Abenteuerspiel, das sich durch seine lebendige Welt auszeichnet. SIGN ME IN! DESWEGEN habe ich das Spiel damals unterstützt. Das wollte ich sehen. Was uns wieder dazu bringt, dass ich finde, dass so wenig Spielmechanik drin ist, dass der Spielcharakter diskutabel ist mit all den Punkten, die ich oben in diesem Posting und auch vorher ausgeführt habe. Wo ich dir zustimme - ja, Maus und Mystik ist ein Mechanikmonster gegen Galzyr.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    5 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Sooo nachdem ich hier ja nun doch schon mehr als einmal zitiert wurde, klinke ich mich auch mal mit ein :)

    Erstmal vorneweg: Nachdem ich Hexplore it Klik's Madness gespielt habe (bin noch mittendrinnen) fällt mir keine andere Choose-your-own-Adventure Erfahrung ein, die da mithalten könnte! Ich liebe Hexplore it ja sowieso schon, aber das Storybuch bringt da nochmal einen ganz neuen Spielmodus rein, einen der sich wirklich total lohnt! Die Story ist nicht nur sehr angenehm geschrieben (nicht zu lange Passagen, konzentrieren auf das Wesentliche, Schaffen einer echten Vorstellung der Personen/Motive und eines Gefühl für die Situationen...), sondern wir müssen auch ständig irgendeine Entscheidungen treffen, deren Auswirkungen wir im Anschluss tatsächlich spüren, einfach toll!

    Sorry ich weiß, es geht hier um Lands of Galzyr, aber wenn wir von Spielbüchern sprechen, dann kann man das Klik's Madness Buch tatsächlich nicht mehr unerwähnt lassen.

    Zu Lands of Galzyr: Ich fand Galzyr wirklich schön gemacht, die Tierwelt ist mal ein ganz anderes Setting, das auch einfach mal andere Quests und Stories zulässt. Wir hatten zuvor Skyrim Abenteuerspiel gespielt und gerade im Vergleich dazu gab es in Galzyr auch deutlich mehr Abstufungen bei den Outcomes von bestimmten Szenen, nicht immer nur Weg A oder Weg B und die einzelnen Quests hatten auch mehrere solche Gabelungen drinnen, was mir auch gut gefallen hat. Ich glaube das Setting ist schon was, was Galzyr auszeichnet, es ist eben mal nicht die "immer gleiche" Fantasywelt, aber ich gebe zu, ich persönlich mag eben diese Fantasywelten.

    Bzgl. kooperativem Spielen war mir auch zu wenig drinnen, einerseits zu wenig "Koop", andererseits zu wenig "spielen". Am Ende laufen die Spielzüge immer so ab, dass man ein Paar wenige Sekunden damit verbringt sich auf dem Brett irgendwo hinzubewegen und im Anschluss Texte vorliest, während denen man immer mal was entscheiden muss, ein Keyword abfragt oder einen kurze Würfelprobe macht. Das Vorlesen ist aber überhaupt nicht kooperativ, zu zweit sehe ich das irgendwie noch, weil dann die Person, um die es gerade nicht geht, wenigsten vorliest und damit was zu tun hat. Bei mehr als zwei Spielern sitzen alle anderen aber wirklich nur daneben rum. Und man muss dann schon auch ein gewisses Interesse an den Quests des anderen haben.
    Was das "Spielen" angeht stimmt es, ich hatte die Frage in meinem Video damals aufgerufen, wie viel Spiel da wirklich noch drinnen steckt. Zur Klarstellung: Für mich ist Galzyr auf jeden Fall ein Spiel, aber ich würde sagen, von all den Spielen, die ich je gespielt habe, ist Galzyr wohl jenes, das am ehesten an der Grenze kratzt.

    Ich sehe aber sehr wohl, dass man mit Galzyr Spaß haben kann, gemütliche Abende verbringt und die Geschichte seines Charakters in der sehr eigenen Welt gerne verfolgt, aber ich denke die Zielgruppe ist hier echt entscheidend. Ich denke für mehr als zwei (vielleicht sogar einen) Spieler fällt es schon raus. Für alle, die eine Herausforderung suchen oder die kooperativ zusammenarbeiten wollen, fällt es raus. Für alle, die mehr Kontrolle über den Weg ihres Charakters haben möchten oder die Konsequenzen der eigenen Entscheidungen mehr spüren wollen, gibt es bessere Alternativen (wie Klik's Madness zum Beispiel) und wer mehr Verbesserung seines Helden haben möchte, ist mit Spielen wie z.B. Zerywia oder Hexplore it (je nachdem was man will) wahrscheinlich auch besser beraten. Für mich ist die reine Abwesenheit von bestimmten Mechaniken, die andere Genre-Vertreter üblicherweise mitbringen (wie Progression, Herausforderung, Ziel etc.) nicht unbedingt ein Kriterium dafür, dass das Spiel schlechter ist, sofern der Verzicht zielführend auf das Designziel einwirkt. Da Lands of Galzyr als eine Art "Cozy Game" designt wurde, würde ich auch sagen, dass das hier grundsätzlich förderlich ist, das Spiel nicht zu überladen - Abenteuerspiel mit Brett trifft es sicherlich gut. Dennoch muss man schon anerkennen, dass es deisgntechnisch auch einfach bessere Umsetzungen eines Spielbuchs oder einer auf Entscheidungen basierenden Story gibt und hier sehe ich Klik's Madness ganz klar überlegen und derzeit wohl sogar auf Platz 1 von allen CYOA-Spielen, die ich bisher so gespielt habe. Ob einem das Drum-Herum bei Hexplore it dann zusagt, steht aber wieder auf einem ganz anderen Blatt :)

    Für mich ist Lands of Galzyr ein spielerisch aufbereitetes (charmantes) Abenteuerbuch, bei dem einen das Setting interessieren muss und das ich eher als Alternative zu einem tatsächlichen Spielbuch sehen würde (was ich persönlich gemütlich auf der Couch alleine spiele), als als Alternative für ein vollwertiges kooperatives Brettspiel-Erlebnis.

  • Ines hat es sehr gut zum Ausdruck gebracht, aber man muss fairerweise sagen das die Schwächen die auch Becki kritisiert durchaus berechtigt sind. Auch als Solo-Abenteuerspielbuch gibt es Schwächen im Design. Den Vergleich mit Hexplore It finde ich allerdings wenig sinnvoll, da es einfach eine höhere Komplexität besitzt als Galzyr und somit unterschiedliche Zielgruppen bedient. Ich hätte schon lust das Abenteuerbuch von Hexplore It am Wochenende zu spielen, aber unter der Woche würde ich eher Galzyr nehmen. Und in der Gefahr mich zu wiederholen: Abenteuerbrettspiele sind mich keine Frage der Entscheidung, sondern eher eine Frage der Priorisierung hinsichtlich meiner Zeit. Ich würde gerne alle spielen :D

  • Becki wertet das Spiel aus seiner Sicht und den von ihm festgelegten "Qualitätsstandards". Auf dieser Basis ist die Kritik gerechtfertigt und völlig legitim. Ist man sich als Leser/Zuhörer/Zuschauer dieser Basis bewusst, bekommt man großartige, detaillierte und unbefangene Reviews. Kennt man aber diese Basis nicht und sucht z.B. ein Abenteuerspiel mit ähnlicher Länge und Komplexität wie Galzyr, dann würde ich dringend davon abraten zu einem HexploreIt, Zerywia o.ä. zu greifen. Für eine solche Entscheidung ist Die Nische aber wahrscheinlich auch der falsche Kanal. Entscheidend ist die Basis der Bewertung, das macht sie aber nicht weniger legitim.


    In diesem Zusammenhang nochmal ne andere Frage, kann man auf BGG die Kategorie Abenteuerspiele nach Spieldauer und Komplexität sortieren? Das bekomm ich irgendwie nicht hin.

    Brettspiel-Keksperte

  • Klik's Madness wollte ich mir jetzt auch gerne kaufen. Aber als Hardcover scheint es ausverkauft zu sein. Evtl. kaufe ich mir die PDF.


    Die letzte Gamefound-Kampagne wird wohl so in 6-8 Wochen ausgeliefert. Schiff ist schon unterwegs und soll Anfang Mai in Hamburg ankommen. Da sollte auch das ein oder andere extra Buch für den Handel produziert worden sein.


    In diesem Zusammenhang nochmal ne andere Frage, kann man auf BGG die Kategorie Abenteuerspiele nach Spieldauer und Komplexität sortieren? Das bekomm ich irgendwie nicht hin.


    Sortieren geht m.W.n. nicht aber wenn Du auf das Suchfeld klickst und "Advanced Search" auswählst, kannst Du zumindest für diese Parameter Vorgaben machen.



    Von der geringen Komplexität her erinnert mich LoG am stärksten an "Tales of the Arabian Nights", wobei LoG da aufgrund der spezifischeren Einträge, der verringerten Skillanzahl, der Vielzahl an Items & den Veränderungen der Karte für mich mehr punktet. Ansonsten bin ich da eher bei Becki und beide Spiele sind nichts für mich.


    Ich erinnere mich, dass ich bei dem Erzählbogen über den Krieg etwas planlos daneben stand, weil mir die Nationen so überhaupt nichts gesagt haben. Ging das nur mir so?