19.07.-25.07.2021

  • Die Regel, das der Spieler die Belohnung der Gegner auswählen kann, kann man unterschiedlich interpretieren und umsetzen.

    Augenblick! Belohnung der Gegner auswählen? Was genau hab ich verpasst (zu lesen)? :huh:

    Da geht es rein ums Solo-Spiel mit 2 Automas.

  • #AnkhGodsofEgypt


    Gestern Nachmittag erhalten. Ausgepackt. Gestaunt. Wahnsinnig schön, detailliert und enorme Tischpräsenz strahlt die KS-Version mit all ihrer Bling-Bling Luxus Upgrades aus der SG/KSE BOX Tomb of Wonders sowie den Divine Offerings. Ein optisches wie taktiles Erlebnis.


    Eigentlich war der Abend verplant, es konnte dann doch etwas Zeit freigeschaufelt werden und eine Runde Ankh mit 4 Spielern zelebriert werden (auch wenn wir dann etwas sehr müde waren).


    Aber die Zeit war Reif für die erste Runde Ankh mit 4 Spielern, 2 davon halbwegs-erfahrene Boardgamer die schon diverse Runden Cthulhu Wars und Blood Rage (sowie 3x Rising Sun) hinter sich hatten, wenn auch teilweise mit etwas Abstand.


    Wir haben uns viel Zeit für das Erklären der Regeln genommen und einige Beispiele gezeigt. Dies dauerte ca. 40 Minuten insgesamt.


    Jetzt zum eigentlichen Spielbericht....leider sind diverse Bilder nichts geworden (Zitat des Spielers der „beauftragt“ war ein paar Bilder zu machen war bei der Nachfrage, ob die Bilder denn GUT zu erkennen sind "Passt schon!". Musste dann leider feststellen das von den ca.20 Bildern die auch immer vor und nach einem Konflikt gemacht wurden nur 4-5 gerade so ok/sichtbar sind...). Dadurch fehlten mir leider auch Anhaltspunkte für den Verlauf und Beschreibung, ich versuche dies durch ein ausführliches Fazit auszugleichen und schreibe hier viel aus der Sicht bzw. den Aussagen der beiden Ankh Erstspieler.


    Götterauswahl

    Die Götter der beiden Erstspieler-Ankh waren von diesen Ausgesucht, der Gott meiner Partnerin und meiner waren zufällig ausgewählt (nur Core Game).


    Das Spiel

    4 Spieler, Szenario: The Middle Kingdom ("Standard-Intro" ohne Besonderheiten auf der Map).

    Götter: Anubis, Ra, Amun und Isis (auch in dieser Reihenfolge Spielernummer 1-4).

    Guardians: Cat-Mummy (3), Apep (2) und Androsphinx (2).

    Spielzeit: ca.120 Minuten (+20 Minuten Nachbesprechung).


    Startaufstellung


    Die ersten Züge aller Spieler waren recht ähnlich, es wurde sich an verschiedenen Setzungen orientiert, erstmal Präsenzaufbauen und einen Pool aus Follower sammeln. Kurz danach ging es los mit dem Positionsspiel, wer möchte wem welches Gebiet streitig machen, wer hat welches Monument im Auge.


    Dabei gab Anubis gut Speed möglichst viel Fläche abzudecken und einen Guardian freizuschalten während Ra sich darauf konzentrierte seine Raidant Tokens aufs Feld zu bekommen, ich sammelte mit Amun diverse Follower während Isis mehreres zugleich probierte und dabei vor dem ersten Konflikt etwas zurückruderte.


    Im ersten Konflikt gab es eine Domiance ohne Gegenwehr für Amun, ein 3-Götter Brawl zwischen Anubis, Ibis und Ra bei dem Anubis als Sieger hervorging und ein weiterer 3-Götter Brawl mit Amun, Isis und Ra bei dem Amun mit Doppelkartentrick den meisten Gewinn herausholte.


    Insgesamt war es Interessant zu sehen wie die beiden Ankh-Anfänger mit den Regeln, Setzungen, Karten, Fähigkeiten und dem Positionsspiel agierten sowie sahen das auch verlorene Kämpfe einiges an Devotion und somit "Gewinne" einbringen kann. Build Monument war äußerst beliebt.


    Nach dem vorantasten wurde es komplexer, die Map veränderte sich durch Kamelkarawanen, neue Gebiete entstanden, Bewegung und Summon gewichtiger, mehr Guardians kamen aufs Feld.


    Setzung zum dritten Konflikt

    Nach hin, her, austricksen, täuschen, überreden, blockieren von Aktionen, diversen besetzen Monumenten sowie neu gebildeten war Isis abgeschlagen auf dem Devotion Track und es war richtig knapp ob Anubis, Amun oder Ra nach dem 3ten Konflikt mit Isis verschmelzen werden.


    Letztendlich wurde es Ra nach nicht ganz geglücktem Schlachtplan. Die Verschmelzung reduzierte die Map von diversen Monumenten sowie allen Isis Figuren, was neue Positionsspiele erlaubte als auch andere Überlegungen in der zukünftigen Planung.


    Nach der Verschmelzung und Positon nach dem 4ten Konflikt


    Ra-Isis war zwar abgeschlagen auf dem Devotiontrack, hatte jedoch nun eine Fülle von Follower, die Doppel Gottfähigkeit die sich gut Kombiniert (Extra Devotion bei Siegen, bei Figuren die schwerer zu auszuschalten sind).


    Aufholjagd, immerhin waren alle Götter noch im roten Bereich nach dem 3ten Konflikt und somit in Gefahr des Ausscheidens nach dem 4ten Konflikt. Die freigeschalteten Ankh Powers machten sich hier stark bemerkbar und es konnte mehr Devotion erwirtschaftet werden.


    Nach dem 4ten Konflikt hatten es alle 3 Götter in die blaue Safe Zone geschafft, Anubis mit kleinem Vorsprung.


    Bis zum 5ten und letzten, entscheidenden Konflikt ging es nun Schlag auf Schlag, keine 10 Spielminuten und der Sieg von Anubis durch "volle" Kraft der Ankh Powers sowie seiner überlegenen Situation in den ersten beiden Kampf gebieten beendeten das Spiel direkt im ersten Battles des 5ten Konflikts.


    DAS ENDE

    Devotiontrack:

    Anubis bei 30

    Amun bei 27

    RA-ISIS bei 26


    Fazit


    Das Verschmelzen der Götter machte den Spielern von RA und ISIS Spass. Sowohl die Idee, als auch die praktische Auswirkung, der Change of Pace im Spiel z.B keine zwei Aktionen mehr pro Gott sondern beim Verschmolzenen nur Eine, diese aber pro Gott-Part, aufgeteilt was die Aktionen doppel lässt oder effektiver mit Events umgehen lässt dazu die Veränderung der Map durch Entfernen der kontrollierten Monumente und Figuren des "niedrigsten" Gotters. Zudem entsteht ein kooperativer Anteil in einem eigentlich kompetitiven Game.


    Bis zum Zeitpunkt des Verschmelzens dauerte es ca. 90 Minuten, ab hier ging das Spiel nur noch 30 Minuten wobei gerade der letzte Abschnitt also von 4 auf (inklusiven) 5ten Konflikt nur 10 Minuten ging. Das hat allen Spielern gefallen, da das Ende in Sicht, hier eine Beschleunigung der Taktung von Konflikt und Events. Es fühlte sich nach Eskalation an, So als ob das Spiel sich von Abschnitt zu Abschnitt veränderte. Auch wurden die meisten Devotionpunkte ab dem 3ten Konflikt gemacht, was hauptsächlich an den kulminierten Ankh Powers lag.


    Vom Balancing füllte es sich für alle gut an, keiner war zu sehr im Vorteil, die beiden Anfänger stellten später nur fest sie hätten am liebsten ihre Götter von Beginn an andersrum gespielt, Isis-Spieler wollte quasi Sachen des Ra-Spielers machen bzw. Ra wünschte sich den Schutz den Isis hatte, was dann umso besser war als beide zusammen spielten.


    An Ankh-Powers spielten wir überwiegend die gleichen/ähnlichen, was auch daran lag, dass die beiden Anfänger sich an den erfahrenen Spielern orientierten und teilweise deren Vorgehen kopierten.


    In der Auswertung/Vergleich sahen wir, keiner nutze die Ankh Power Revered, Obelisk Attuned oder Magnaimous. Was an verschiedenen Faktoren lag, Taktik, Planung, Abschätzung, Adpation, Undervaluen oder einfach das man eine der anderen Ankh Powers nutzen wollte. Favorite waren Omnipresent und Pyramid Attuned was sich jeder Spieler holte (Nachmacher!).


    Eine der besten/entscheidendsten Ankh Powers war Worshipful welche Anubis und Amun weit auf der Devotionleiter brachte.


    Die beiden Anfänger mochten die Wechselwirkung und Dynamik des Aktionstableaus, hatten jedoch leichte Schwierigkeiten in der Abschätzung zu welchem Zeitpunkt welche Aktions-Kombination besser wäre oder welches Event besser gewesen wäre zu vermeiden, ein Lernprozess).


    Weniger gut Sie es von Anfang an, das nicht jeder einen Guardian bekommen kann, diese wirkten sich auch teilweise stark aus auf das Spielgeschehen. Die 3 Cat Mummies reduzierten immer mal wieder die Devotionpunkte (und warum einer der Mitgründe warum Isis weit abgeschlagen war), Apep bedrohte mehrere Regionen was auch einmal übersehen wurde bzw. in der Planung nicht beachtet und sich Fatal für Ra und Isis auswirkte. Die Androsphinx kam erst sehr spät ins Spiel, diente Amun jedoch perfekt für genau eine Schlacht, aus der damit Mühelos ein Maximum rausgeholt werden konnte.


    Vor Amuns Götterkraft hatten alle 3 Spieler Respekt und wollten Schlachten eher vermeiden, was Amun die meisten Dominance Wins einbrachte (was seine Vorteile wie Nachteile hat. Vorteil kein/reduziertes Risiko, Devotion for Free und keine Erschöpfen der Kampfkarten. Nachteil weniger Boni&Devotion können geholt werden).


    Anubis wurde zum fast unaufhaltsamen Rammbock durch Tempel Attuned und Judge of Dead (seine Götterkraft), was nicht selten in Strenght 6 Resultierte.


    Der RA Spieler hatte nicht ganz den Bogen raus wie er seine Radiant-Tokens auch passiv einsetzen kann bzw. zum Bluffen (ISIS Spieler dagegen schon, wollte dies jedoch nicht "Verraten" bis dann die Verschmelzung kam und beide dies dann besser wenn auch etwas spät nutzen konnten).


    Was war Negativ?


    Wenig. Die "reduzierten/limitierten" Guardians, was aber im Lauf des Spiels kein Problem war, da jeder welche Abbekommen hatte (eher ein Mindset Problem das man etwas "verpasst").


    Schwierig und skeptisch wurde am Anfang die Menge an Regeln beäugt. Für Erstspieler etwas viele Regeln auf einmal, im Spiel dann jedoch relativ angenehm (mussten auch nur einmal Nachschlagen, hatten aber auch Vorerfahrung durch unseren früheren Spiele auch wenn, seit dem sich einige Details geändert hatten). Der Ablauf ist nicht kompliziert oder komplex, eher die Übersicht zu behalten.


    Übersicht der Freigeschalteten Ankh-Powers aller Götter zum Ende des Spiels

    (Bei Isis bis zum Zeitpunkt des Vermelzens).


    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    2 Mal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typo und Formatierung. Link/Extra Spielbericht ergänzt.

  • Drawn to Adventure

     

    Verflixt, das sieht ja nett aus und total nach was für mich ^^ Kenne ich gar nicht bisher und täte mich über nen Eindruck/Bericht freuen (falls ich ihn nicht überlesen habe).

    Nicht nur - aber auch - für Bergziege ein paar Worte zu diesem neuen Roll-&-Write Spiel aus dem Hause Final Frontier Games. Das erreichte mich vor gut einer Woche zusammen mit dem ungleich größeren Merchants Cove (das ich noch nicht gespielt habe). Das Wetter bei einem Kurzurlaub am Meer war einfach zu gut und wir am Abend zu platt, als dass wir viel hätten spielen wollen. Immerhin dieses aber hat es geschafft, erprobt zu werden.

    Bis zu vier Spieler schicken einen Abenteurer durch drei von sechs verfügbaren kleinen Hexfeld-Welten, die perfekt produziert in ringgebundenen Büchern auf uns warten. Start ist jeweils die heimische Burg, die genau wie ein oder zwei Dörfer bereits ein großes X auf der Landkarte zeigen - denn nur wo ein X ist, dürfen wir uns auch hinbewegen. Alle anderen Felder zeigen Quests, die einmal erfüllt mit Belohnungen aufwarten und (dann mit X markiert) das Feld zugänglich machen.

    Motor sind Würfel, die sechs verschiedene Ressourcen anzeigen sowie ein Sonderwürfel. Je Spieler kommen zwei Würfel sowie ein weiterer und der Sonderwürfel zum Einsatz. Der reihum wechselnde Herr der Würfel wirft alle und darf - wenn er mag - den Sonderwürfel beanspruchen. Tut er dies nicht, bekommt ihn niemand. Reihum nimmt jeder so einen Würfel, bevor in nun umgekehrter Reihenfolge ein zweiter Würfel genommen wird. Restliche Würfel kommen beiseite. Danach können alle Spieler ihre Würfel in Aktionen umsetzen. Dies kann theoretisch gleichzeitig geschehen. Gerade zum Kennenlernen und wegen diverser Regelfeinheiten macht man das erst einmal besser einzeln reihum. Auch geschieht gelegentlich derart viel, dass man es sonst nicht glauben würde ;)

    Die Würfel können - wenn geeignet - in die Erfüllung zum Abenteurer benachbarter Quests investiert werden. Jedes Symbol kann alternativ zu einer Bewegung in eine bestimmte Richtung verwendet werden, und zwar beliebig weit, so die Felder bereits erschlossen wurden. Zusätzlich sollte man das Set generischer Sonderaktionen immer im Kopf haben: zwei beliebige Würfelsymbole können jederzeit gemeinsam für ein anderes verwendet werden. Die etwas häufiger anzutreffende Ressource Mana kann jederzeit für weitere Sonderaktionen eingesetzt werden. Dazu gehören Bewegungsschritte und mehr oder weniger gezielte Würfelmanipulationen. Statt unmittelbarer Verwendung lassen sich aber auch alle Dinge in begrenztem Umfang auf dem Formular ansparen und in einem späteren Zug nach Belieben abrufen. Auch gibt es keine Begrenzung, wie viele Sonderaktionen oder Quests man in einem Zug spielt, so dass ab und zu verrückte Kettenzüge möglich sind. Viele Quests bieten Early-Bird-Belohnungen, die nur der erhält, der dort zuerst erfolgreich war.

    Einmal freigeschaltete Tunnel und Häfen erlauben sprunghafte Bewegungen über die kleinen Landkarten., so dass die individuellen Pläne der Abenteurer mitunter sehr unterschiedlich ausfallen. Dafür sorgen auch die Ziele auf lohnenden Zusatz-Quests in Form von Spielkarten, die man sich bei Besuch der Dörfer abholen kann, jedoch immer nur eine bis zu deren Erledigung, was mit Belohnungen auf der Rückseite vergütet wird. Die je acht Karten je Abenteurer-Reich sollte man sich also nicht zu sehr einprägen, damit das damit verbundene Überraschungsmoment nach mehreren Partien nicht leidet.

    Die Belohnungen bestehen neben Mana und Bewegungsschritten (damit kann man das soeben erledigte Feld also direkt betreten oder aber anders ziehen) vor allem aus Silber, Gold und Edelsteinen, die auf unserem Formular abgestrichen ein bis drei Siegpunkte wert sind. Für Euch Spieleprofis eigentlich unnötig zu erwähnen, dass derjenige mit den meisten SP nach Erkundung der drei Reiche das Spiel gewinnt.

    Das Spiel bekommt besonderen Pfiff durch individuelle Charakterkarten, die man bei Spielbeginn erhält. Hier kann jeder Abenteurer vier besondere Fähigkeiten freischalten lassen. Das geschieht mit jeweils zwei goldenen Sternchen, die hier und da als Belohnung warten und nicht so reichhaltig gesät sind. Jede Zusatzfähigkeit schaltet auch eine Bonusstufe frei und so kann und wird man später diese Sternchen nicht in den Ausbau der Fähigkeiten investieren (weil man es nicht will oder alles erreicht hat) und darf stattdessen diese Boni beanspruchen - je nach Rang Mana, Silber, Gold und Edelsteine - all die guten Sachen!

    Vier der Quests zeigen einen Boss. Ihre Erfüllung ist nur wenig schwerer, dafür winken mehr Belohnungen. Hat ein Spieler drei der vier Bossfights bestanden, folgt nur noch ein weiterer Würfeldurchgang. Dann addiert jeder seine erreichten SP und überträgt sie auf das Formular der nächsten erwürfelten Landkarte. Ebenfalls mitgenommen werden angesparte und noch nicht verwendete Ressourcen. Nach drei Durchgängen ist Schluss und die SP werden verglichen.

    Das Spiel ist recht kurzweilig. Die Charakterfähigkeiten sind zu starken Kombos verwendbar. Wie weit die zehn Karten zueinander balanciert sind, darüber erlaube ich mir kein Urteil. Die zwei in unserem Spiel hatten beide ihren Reiz. Im zweiten Durchgang hatte meine Frau alle verfügbaren Siegpunkte abgestrichen, was mir im dritten Durchgang auch fast gelungen wäre. So entschied ein (Regelversteher-)Vorsprung von 10 SP aus dem ersten Durchgang das Spiel knapp mit 136:129 zu meinen Gunsten. Es ist eben kein Trivia-Spiel und eine Kennenlernrunde mit Abstrichen dessen, was man hätte erreichen können, muss eingeplant werden. Dann aber hat man sich ein schönes und erfüllendes Spiel erschlossen, das einfach mehr Atmosphäre hat als die vielen Punkterechenorgien anderer Roll-&-Writes.

    Fürs Solo-Spiel liegen ein paar weitere Spielkarten bei, die einen AI-Boss gegen Euch antreten lassen. Dieser folgt ein paar klaren Automa-Regeln. Zur Qualität kann ich hier nichts sagen, spiele das vermutlich nie.

    Das Spiel ist nur in englisch verfügbar, auch habe ich kein deutsches PDF der Regeln finden können, wird es wohl nicht geben. So die Regeln klar sind, kommt Text nur als Fluff auf den Zusatz-Quest-Karten vor und als spieltechnisch einzig wichtiges Detail auf den Charakterkarten zur Beschreibung der freizuschaltenden Sonderrechte des Charakters.

    Der Verlag listet das Spiel in seinem Shop mit $29, aber auch heimische Händler haben es (für weniger) - derzeit zur Vorbestellung - im Angebot. Angesichts der Spiel- und Materialqualität geht der Preis absolut in Ordnung. Blindkäufer (wie ich) der Merchants-Cove-Sammelbestellung können sich über einen gut gefangenen Schnapper freuen.

    #DrawnToAdventure

  • Tja, so kann man(n) sich den Spiele Urlaub auch versauen.

    Min Fru und ich haben jetzt 3 Wochen Urlaub, die Sonne scheint auf die Terrasse und im Hintergrund zischt leise der Grill.


    Zeit zum Spielen!!!

    Wollte unbedingt mal wieder #DerVetternkrieg spielen. Wohlwissend, dass das kein Spiel für meinen Raumteiler ist.

    Egal, das Leben ist kein Ponyschlecken und soviel Regeln sind das auch nicht.

    Kennt ihr das auch? Euer Partner nöhlt so lange rum, bis ihr genervt das Spiel wegpackt.

    Dabei hat dieses Spiel wirklich viel Potential und auch Tiefe! Mir gefällt das ausgesprochen gut.

    Aber meiner Frau leider nicht.

    Sie sollte dann was anderes vorschlagen, und kam mit DOG um die Ecke. <X

    Der Roadrunner war nichts gegen mich.

    Da stehe ich doch lieber am Grill. Der hat mich wenigstens lieb. 8-))



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Die Woche stand mir in den nächtlichen Solorunden der Sinn mehr nach Puzzlen und Optimieren. Insofern kamen van Moorsels und Rosenbergs auf den Tisch. ;)


    #FactoryFun

    Schon ewig nicht mehr gespielt, würde ich meine Erstausgabe des Spiels doch nie hergeben. Zu schön ist das Puzzle-Element, wenn es mich dann doch mal packt. Und wo es solitär ein reiner Layout-Puzzler ist, kommt im Mehrpersonenspiel das schöne Element des schnellen Zugreifens bei den Maschinen. Dieser doch recht konträre Mix hatte mich bei dem Spiel schon immer gereizt.


    Zwei Solopartien wurden es. Die eine mit einer selbstgestrickten Solovariante, dass drei Maschinen das ganze Spiel über eine offene Auslage bilden-. Pro Runde wird eine Maschine des verdeckten Stapels aufgedeckt und ich muss mich für eine entscheiden. Keine Strafzahlung, falls ich keine Maschine nehme. Lief vom Spielgefühl her sehr gut, vom Endergebnis weit verbesserungswürdig. Ließ mich aber wieder in den allgemeinen Fluss hineinkommen. In der zweiten Partie, später die Woche, dann eine Solo-Variante von BGG gespielt. Es werden in jeder der 10 Runden zwei Maschinen aufgedeckt und ich muss mich für eine entscheiden; Strafzahlung, wenn ich keine nehme. Für den Spielsieg muss meine Fabrik am Ende mehr Geld eingebracht haben, als die Summe der nicht genommenen Maschinen. Sehr einfacher Mechanismus mit knackigem Spielgefühl. Leider verzettelte ich mich im zweiten Drittel mit einem größeren Umbau, für den mir letztlich 2 Geld fehlten, den ich aber nicht mehr rückgängig machen konnte. Was solls. Regeln sind wieder drin und die Lust aufs nächtliche puzzlen ist auch noch gegeben.


    #NovaLuna

    Ist auch schon ein wenig her, dass ich Nova Luna gespielt habe. Insofern musste ich kurz noch einmal die Regeln auffrischen. Im Solospiel geht es um möglichst wenig Punkte am Ende von zwei Spielphasen. Phase 1 endet nach dem Legen von 8 Scheiben, oder wenn das Mondrad einmal abgeräumt wurde. Dann summiert man kurz alle gelegten Plättchen plus 10 Strafpunkte pro nicht gelegter Scheibe. Spiel endet, wenn alle Scheiben gelegt wurden oder das Mondrad ein zweites Mal leer ist. Abseits der Tatsache, dass ich im ersten Durchlauf auf exakt 42 Punkte kam und damit den K&Q Sonderchip einsetzen konnte, eine mittelmäßige Partie. Die 107 Punkte sind zwar meine zweitbeste Punktezahl (darüber sollte ich wohl eher schweigen :D ) doch bin ich mir sicher, dass ich hier um einiges hätte besser spielen können. Nu jut, war eine Auffrischungspartie und weitere folgen bestimmt in den kommenden Nächten.



    Und dann noch abseits vom abstrakten Puzzlen einen Neuzugang solo angespielt:

    #YukonAirways

    Welches ich im Charity-Verkauf von Bergziege erworben hatte.


    Zum Einprägen der Regeln spiele ich auch in nicht-Corona-Zeiten Spiele meist einmal solitär durch. Schönes Pick-up-and-Deliver und es bringt wirklich die Stimmung auf den Tisch, die ich von vielen Berichten her kenne. Bin mir nicht sicher, ob es solitär recht leicht ist oder ich noch Regelfehler gemacht habe. Zum Ende kam ich auf über 100 Geld und 10 angeflogene Zonen, was mir direkt den drittbesten Titel Yukoner einbrachte. Meist arbeitet man sich bei so solitär-Titeln ja mühsamst vom untersten Ende der Skala her hoch. Sehe aber auch, dass der Legendary-Titel mit dem Anfliegen aller Zonen noch eine weit bessere Optimierung der Routen und der Verbesserungen benötigt.


    Gefällt mir auch solitär, da es kein Hirnverzwirbler bei der Optimierung der Routen und Verbesserungen ist, wie so manch anderes Pick-up-and-Deliver oder Logistik-Spiel.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

    Einmal editiert, zuletzt von HRune ()

  • Zum Ende kam ich auf über 100 Geld und 10 angeflogene Zonen, was mir direkt den drittbesten Titel Yukoner einbrachte.

    Hmmm.... :/ das ist echt viel Holz so für den ersten Versuch - vielleicht kannst es auch einfach viel besser als ich, das will ich ja net ausschließen, aber vielleicht is dir auch was durchgerutscht.

    Auf jeden Fall freue ich mich sehr, dass es dir gefällt :) Ist echt ein schönes Spiel.

  • Hallo zusammen,


    wir haben in verschiedenen Runden zusammen an einem Tisch gespielt (alle zweimal geimpft, mittlerweile) und noch niedrige Inzidenzen. Wer weiß, wann die nächste Welle alles wieder in den Lockdown treibt -- so sicher wie das Amen in der Kirche.


    Wir haben gespielt:


    1. #Anno1800 zweimal -- zu viert. Bisher ist @canis der einzige, der den Wettlaufcharakter des Spiels erinnerlicht hat. Beim ersten Mal hat er damit auch gewonnen. Inzwischen haben wir unseren Mitspielern das Spiel besorgt und sie haben es fast ein Dutzend mal geübt. Den Wettlauf, schnellstens seine Karten loszuwerden, wollen sie immer noch durchführen, aber sie haben zumindest die Zuammenhänge zwischen den Ressourcen und Produkten gelernt, sowie daß es sinnvoll ist, sich auch um die ausliegenden Aufträge und um die Karten mit den Museen und Zootieren zu kümmern. Sie haben natürlich die Karte, die je zwei Minuspunkte für jede noch auf der Hand befindliche Karte bringt, aussortiert.


    Wenn unsere Mitspieler es zu zweit gespielt haben, sind sie meist über 300 Punkte gekommen (normal sind so um die 150 Punkte -- mal mehr mal weniger).


    Außerdem haben sie gelernt, daß die roten Klötzchen (Handwerker) knapp und wertvoll sind. Also haben sie diese gehamstert und ja nicht wieder hergegeben. Wir mußten uns direkt beeilen um noch je 5 davon abzubekommen. Diesmal haben wir ihnen gezeigt, daß man nicht sehr viele Zusatzgebiete braucht. Nutzlose Gegenstände und Ressourcen kann man auch überbauen. Das lohnt sich insbesondere, wenn eine der Aufgaben 18 Punkte für nur eine Gebietserweiterung bringt. Unsere Punkte lagen zwischen 172 und 111 Punkten. Uns gefällt es immer noch recht gut. 7,8/10.


    2. #Splendor einmal -- zu viert. Das ist ein in die jahre gekommener Absacker, ist recht zufällig, macht aber immer noch Spaß. 7,1/10.


    3. #Nochmal zweimal -- zu viert. Mal läufts, mal nicht. 6,8/10.


    4. #LordsoftheWaterdep einmal -- zu viert. Diesmal haben wir mit unserer Freakrunde gespielt. Das Spiel gibt es leider nur englisch. Auf dringenden Wunsch eines einzelnen Herrn haben wir alle Zwangsaufträge aus den Intrigenkarten entfernt. Es bleiben noch genug unangenehme Ereignisse. Hat man gerade alle seine Klötzchen in der richtigen Menge und Farbe beisammen, um einen Auftrag zu erfüllen, muß man welche davon abgeben --grr!


    Es ist ein lupenreines WorkerPlacement, wobei jeder sich auch weitere Einsetzorte kaufen kann, die dann jeder benutzen kann. Der Besitzer bekommt dann dafür auch einen kleinen Bonus. Manchmal hätte man seine schönen Einsetzorte auch lieber selber genutzt. Ansonsten kann man seine 2 später ab der 5. Runde 3 Worker einsetzen:

    1. neue Aufträge holen und eventuell Geld bekommen

    2. auf einem Platz einsetzen und Ressourcen bekommen

    3. ein neues Einsetzgebiet kaufen

    4. im Hafen einsetzen-- dafür muß man Intrigenkarten ausspielen und darf nachdem alle ihre Worker eingesetzt haben, den Worker auf ein freies Feld versetzen und ausführen.


    Wenn man einen Worker einsetzt, darf man auch einen, und nur einen Auftrag erfüllen.


    Nach 8 Runden ist alles vorbei. Gewonnen hat, werdie meisten Siegpunkte durch erfüllte Aufträge bekommen hat. Jeder hat zwei Fraktionen von 5, die für jeden Auftrag dieser Fraktionen noch zwei Zusatzpunkte bringen. Die Regeln sind recht einfach, das Spiel dauert auch nicht sehr lange ca. 80 Minuten. Wir haben es schon lange nicht mehr gespielt. Das atmosphärische ist praktisch nicht vorhanden, aber die Mechanismen finden wir gut. 7,8/10



    5. #Furnace einmal -- zu viert. Dieses kleine Spiel mit Engine Building kommt recht harmlos daher. Also waren wir geneigt, sofort mit den beigelegten Unternehmern (setzen je eine Regel außer Kraft) zu spielen -- schließlich sind wir geübte Vielspieler. Nur einer hat protestiert und gemeint, wir sollten es langsam angehen lassen.


    Also haben wir jedem eine Anfangskarte gegeben. Dort sind am oberen Rand Ressourcen abgebildet (Kohle, Öl, Eisen.Modernisierungsmarker). Diese Ressourcen bekommt man am Anfang des Spiels einmal!


    Es werden bei vier Spielern 8 Karten ausgelegt. Jede Karte zeigt oben, welche Ressourcen man bei dieser Karte bekommt. Unter dem Bild wird an gegeben, was man bekommt oder umwandeln kann, wenn man die Karte besitzt. Diese Angaben muß man von oben nach unten abhandeln. Nur farbige Angaben gelten für nicht modernisierte Fabriken. Die anderen Sachen bekommt man nur, wenn die Fabrik modernisiert ist.


    Jeder Spieler hat Scheiben in seiner Farbe von 1 bis 4. Im ersten Teil einer Runde (Auktion) werden beginnend beim Startspieler (wie auch immer ermittelt) die Scheiben ebwechselnd auf den karten verteilt. Dabei dürfen keine zwei Scheiben der gleichen Farbe oder der gleichen Nummer auf einer Karte platziert werden (Ausnahme mit einem Unternehmer). Sicher ist nur, daß man eine Karte bekommt, auf der die eigenen Scheibe mit einer vier liegt. Bei den anderen Karten hängt es von den Mitspielern ab, ob man die Karte bekommt oder die angegebenen Ressourcen.


    Sind alle Scheiben verteilt, wird von links nach rechts ausgewertet. Derjenige mit der höchsten Nummer auf einer Karte, bekommt sie. Sind weitere Scheiben auf der Karte erhält jeder davon die oben angegebenen Ressourcen multipliziert mit der Nummer der Scheibe. Manchmal steht da oben auch eine Umwandlung (z.B. zwei Kohle in ein Öl). Dann ist es Pech oder Unaufmerksamkeit, wenn man die Kohle nicht hat, um diese Umwandlung vorzunehmen -- teiilweise Umwandlung ist auch möglich.


    Danach beginnt die Produktionsphase. Anfänger können sich die Reihenfolge es Abarbeitens aussuchen. Wir haben atürlich sofort verlangt, daß alle Karten von links nach rechts abgearbeitet werden (Expertenregel).Das führt dazu, daß alle ziemlich lange überlegten, wohin sie ihre Fabriken (Karten) legen sollte. Jeder hat bereits Ressourcen herumliegen, kann weitere holen, durch Umwandlung bessere Ressourcen erzeugen, Modernisierungsmarker für die Modernisierung einsetzen (wenn eine Fabrik das erlaubt) und diese dann in Geld umwandeln. Wer am Ende das meiste Geld hat, ist schließlich der Gewinner.


    Nach der Runde wirf der Startspieler eine Karte aus der Reihe weg und füllt wieder auf 8 Karten auf. Nach vier Runden ist Schluß. Wer dann das meiste Geld hat, gwinnt. Wir hatten ein lockeres Spiel (wie etwa #Gizmos) erwartet, es wurde aber ein ziemliches Grübelspiel mit heftigem Zufallsfaktor(Kartenauslage, Mitspieler) . Es sieht so aus, als wäre es sinnvoll, sich doch viele Karten zu sichern. Jedenfalls hat derjenige haushoch gewonnen, der mit seinen letzten Scheiben immer versucht hat, eine Karte abzustauben. Es waren etwas gemische Gefühle nach dem Spiel. Wir behalten es aber doch noch. Unsere Werte lagen zwischen 56 und 91. 7,4/10.


    Ciao

    Nora

  • Zum Ende kam ich auf über 100 Geld und 10 angeflogene Zonen, was mir direkt den drittbesten Titel Yukoner einbrachte.

    Hmmm.... :/ das ist echt viel Holz so für den ersten Versuch - vielleicht kannst es auch einfach viel besser als ich, das will ich ja net ausschließen, aber vielleicht is dir auch was durchgerutscht.

    Auf jeden Fall freue ich mich sehr, dass es dir gefällt :) Ist echt ein schönes Spiel.

    Durch die 10 Stationen kam ja schon mal was zusammen zum Spielende. Dann hatte ich auch noch die „Weihnachtsflüge“ auf 10 verbessert. Das waren dann allein $47 zum Spielende. Da ich viele farbige Klötzchen abgreifen konnte durch die gezielten Flüge, war das „Hochlevellen“ des Fliegers nicht so das Problem. Vielleicht passt es da auch nur gut zusammen - oder eine Kombination darauf mit einem Regelfehler. Muss noch mal die Anleitung in Ruhe lesen. Aber stimmt: ein echt schönes Spiel. ^^

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Das atmosphärische ist praktisch nicht vorhanden, aber die Mechanismen finden wir gut. 7,8/10

    ja das athmosphärische liegt nur in den Namen und den Flufftexten, wenn man die nicht liest bzw. kennt ist es logisch, dass das athmosphärische fehlt. Ob das Entfernen der "Mandatory Quest" sinnvoll ist, muss jeder für sich selbst entscheiden

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • wenn Du Factory Fn magst solltest Du mal einen Blick auf Factory Funner werfen. Irgendwie hat Zweiteres Ersteres komplett verdrängt

    Aber ich hab ja das erste. Wofür brauche ich das zweite? 8o Ich finde die Version herausfordernd und unterhaltsam, so dass ich keinen Mehrwert in den Mehrkosten für die zweite Version sehe. Und die kleinteiligen Wegstrecken habe ich ja weiterhin. Klar, Sechsecke und auf ein Feld reduzierte Maschinen erlauben vermutlich mehr Möglichkeiten. Doch hat mich Version 1 nie gelangweilt bisher.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Nach einer ersten Probepartie Merv zu zweit, haben wir nun eine weitere Runde zu dritt spielen können. Wir mussten nur unseren Sohn etwas "überreden". Brettspiele haben es bei ihm zurzeit schwer, Online-PC-Spiele üben eine weitaus größere Faszination aus. Allenfalls Titel wie Nemesis oder Star Wars Rebellion können ihn noch regelmäßig locken.

    Die große Überraschung: Merv hat ihm Spaß gemacht, zu seiner eigenen Überraschung. Wer hätte das bei einem "drögen" Euro gedacht? Da sei ihm sein (knapper) Sieg gegönnt.

    #Merv

  • Unter anderem (leider aber nicht nur) urlaubsbedingt war ich lange ruhig bei den Wochenberichten, aber jetzt möchte ich doch mal von ein paar Partien der letzten Wochen berichten, da auch ein paar neue Sachen dabei waren :)

    Im Urlaub selbst war das Wetter zwar nicht perfekt, aber gut genug, dass nicht viele Spiele auf den Tisch kamen, sondern ich mehr Zeit im Berg verbringen konnte. Gespielt habe ich u.a. Der Kartograph, Wildes Weltall, Orchard, The Game sowie Mystery Rummy und einen älteren EXIT Fall mit meinem Mann.


    Zuhause kamen kurz vorm und nach dem Urlaub auch ein paar Sachen auf den Tisch.


    Bonfire, solo
    Ursprünglich hatte mich das gar nicht so angesprochen, aber nachdem ich einige Rezensionen gelesen und mich nochmal mit dem Spiel beschäftigt hatte (und mit Castles of Burgundy meinen ersten Feld-Versuch – höhöhö – ja erfolgreich absolviert hatte), zog es dann doch ein. Regellektüre fand ich sehr angenehm, liest sich klar und schlüssig. Ich hab also aufgebaut, mich in den Solo-Modus eingelesen, alles kapiert soweit und dann saß ich da vor meinem ersten Zug und – mir kam Qualm aus den Ohren *lach* wo anfangen?! Was machen?! Zu Hülfe!

    Irgendwie hab ich dann vor mich hingewurschtelt, der Bot zog von dannen, ich hatte keine Ahnung wie ich das auch nur im Ansatz gewinnen sollte – hab dann aber am Ende nur mit ein paar wenigen Punkten verloren. Hatte ich mir deutlich dramatischer vorgestellt, war dann doch recht zufrieden für einen ersten Versuch.

    Ah, dabei fällt mir ein, meinen allerersten Versuch habe ich abgebrochen, als ich festgestellt hatte, dass ich einen entscheidenden Hinweis überlesen hatte – dass man diese Plättchen auch DREHEN kann, wenn man sie auf dem eigenen Board einsetzt, macht dann doch einen heftigen Unterschied *gg*

    Ich finde, Bonfire ist ein tolles Spiel – so viele Möglichkeiten, so eng miteinander verwoben, und für Solo gibt es ja diese Herausforderungen, die man abarbeiten kann. Hat mir sehr viel Spaß gemacht, bin aber noch nicht sicher, ob mir das nicht too much ist. Ich hab aktuell das Gefühl, mein Spieleregal baut eher durchgehend Schwierigkeitsgrad ab, weil ich einfach vorrangig Spiele haben möchte, die ich auch abends mal noch auf den Tisch packen kann (von den Kampagnenkloppern mal abgesehen). Bonfire nach einem anstrengenden Arbeitstag? Uff, eher nicht… Mal sehen, es gefällt mir ja wirklich gut. Vielleicht komme ich auch noch so richtig gut rein, und der Kopf raucht nicht mehr ganz so dolle ;)




    In der Halle des Bergkönigs, solo
    Da schleiche ich schon lange drumrum, und hab dann doch mal zugeschlagen. Mich hatte das von Optik und Thema her sehr angesprochen, zum Solo konnte ich noch nicht viele Erfahrungen finden, aber ich wollte es dann mal ausprobieren. Nach Lesen der Anleitung war mir sofort klar, dass da ein gutes Ding vor mir liegt, noch dazu hervorragend ausgestattet, selbst in der Standard. Klang alles echt super, war schlüssig, und brachte ein paar neue Kniffe rein. Gefiel mir sofort mega gut.

    Das große Aber ist: das transportiert es m.E. leider nicht ins Solo (und auch nicht ins Koop, das ist identisch zum Solo). Für den Modus braucht man ja die Erweiterung „Verfluchter Berg“, die in der deutschen Version schon inklusive ist. Diese Erweiterung nimmt erstmal einige Elemente des Grundspiels raus – z.B. gibt es keine Großen Hallen, keine Wertungsplättchen für die Sockel, kein Siegpunktmarker. Rein kommt dafür ein kleines Tableau, auf das bestimmte Marker kommen und ein Stapel Fluchkarten sowie Plättchen fürs Beben des Bergs im späteren Spiel. Ziel im Solo/Koop ist, eine bestimmte Anzahl Statuen (solo: 3) zu „weihen“, und weihen kann man sie nur, wenn sie in einem bestimmten Bereich des Berges auf einem Sockel oder einer Verankerung stehen. Sobald man eine siebte Fluchkarte legen müsste, oder der Stapel der Fluchkarten leer wird, ist das Spiel verloren.


    Vor allem die Fluchkarten sind mein Problem hier… Die bringen eine dermaßen krasse Glückskomponente mit, das beißt sich einfach immens mit der Planung, die das Spiel erfordert. Ich hab nix gegen Glück im Spiel, aber hier ist es echt heftig. Meine erste Partie lief komplett deprimierend.


    Am Anfang einer Runde muss man als erstes eine Fluchkarte ziehen. In meiner ersten Partie war die erste Fluchkarte eine, die dazu führt, dass die Basistrolle keine Ressourcen generieren, wenn ein neuer Troll ins Thing kommt. Das ist ein Fluch, der gegen Ende des Spiels vielleicht erträglicher sein mag – am Anfang ist das die Hölle. Ich musste in meinem ersten Zug einen neuen Troll rekrutieren – buddeln konnte ich noch nix (eventuell nen 2er, das weiß ich nicht mehr genau, aber es machte null Sinn, da im Solo auch die Ressourcen, mit denen man Tunnel baut, immens wichtig sind). Der neue Troll hat dann halt nur seine paar Ressourcen generiert, und ich hatte dann so geplant, dass ich nächste Runde mit ein bisschen Eisen einen winzigen Tunnel graben konnte, der mir dann auch wieder neue Ressourcen gegeben hätte (Eisen deshalb, weil man dann mit 1 Eisen einen Fluch brechen kann).


    Nächste Runde, ich ziehe einen Fluch, der bestimmt, dass ich keine Ressourcen bekomme, wenn ich grabe. BÄÄM. Nun lagen da zwei besch… Flüche, brechen konnte ich nur einen mit meinem Winz-Tunnel, und den dritten Fluch danach weiß ich nicht mehr, der war aber auch richtig schlimm. Dafür gibt es aber auch Flüche, die erst gegen Ende oder nur in bestimmten Situationen richtig blöd sind. Ich hatte wirklich die schlimmsten Flüche, die man anfangs ziehen kann, und ich glaube ehrlich, dass man mit der Kombi an Flüchen zum Start auch direkt einpacken kann. Von den fehlenden Ressourcen am Anfang habe ich mich nicht mehr erholen können, immer nur mit Minitunneln rumgekrebst – keine Chance. Hab dann abgebrochen.


    Die zweite Partie lief besser, ich gebe zu: ich hab den Fluch mit den Basistrollen direkt am Anfang wieder gezogen, nicht gelten lassen und wieder eingemischt. Und ich denke auch, dass ich das so beibehalten werde. Denn die zweite Partie habe ich zwar verloren, aber ich kam deutlich weiter – ich musste die 7. Fluchkarte legen, und dann ist es vorbei, ich hatte aber immerhin eine Statue schon weihen können.


    Im späteren Spiel kommt über das kurz erwähnte "Beben" eine weitere Komponente rein, die bei Zugpech (Plättchen aus Beutel ziehen) so ziemlich alles kaputt machen kann. Das Beben zerstört Tunnel, was man mit Ressourcen abwenden könnte, wenn man denn Ressourcen übrig hätte ;) Man kann ach Glück haben und zieht eine der Nieten aus dem Beutel, und ja, theoretisch könnte man versuchen, seine Tunnel so zu bauen, dass von einer bestimmten Sorte keine im Berg sind. Wird ein Plättchen gezogen und es gibt keinen Tunnel dieser Größe, passiert nämlich nichts. Aber um das sinnvoll planen zu können, muss man echt Glück mit den Flüchen und daher passende Ressourcen haben...


    Ein bisschen blutet mir das Herz, denn ich erkenne, dass da ein für mich tolles Multiplayer Spiel drinsteckt. Das ist aber nun mal leider bei mir nur ein winziger Nebenschauplatz. Es gibt zum Solo/Koop noch ein nettes Begleitheft – verliert man eine Partie, darf man sich einen Bonus für die nächste aussuchen; gewinnt man, wird die nächste Partie erschwert. Kann man sich einzeln aussuchen und abkreuzen, steht danach nicht mehr zur Verfügung. Vielleicht teste ich da noch ein bisschen mit rum. Aktuell tendiere ich sogar dazu, es für seeehr seltene Multiplayerpartien zu behalten. Wir werden sehen. Auf jeden Fall hab ich mal Ordnung in die Box gebracht, jedes Mal die ganzen Tunnelplättchen da sortieren zu müssen reduziert sonst seine Chance auf Tischpräsenz erheblich ;)






    Mr. Cabbagehead’s Garden, solo
    So ein schräges Setting, so ein schräges Design – herrlich! Das hatte ich ja lange auf dem Gebrauchtmarkt gesucht, da war es aber immer sehr teuer, und beim neuen KS hatte ich dann sofort zugeschlagen. Vor kurzem kam die Deluxe dann bei mir an und seitdem konnte ich auch ein paar Partien absolvieren. Der liebe Puma hat hier schon einiges zum Spielablauf berichtet, das verlinke ich einfach mal unverschämt und spare mir die Dopplung:

    Mr. Cabbagehead’s Garden ist super schnell gespielt, eine Runde dauert 10 Minuten. Es sieht mega witzig aus, die Thematik ist absolut schräg (der Kohlkopf fährt in Urlaub und Herr Nachbar mit dem Karottenkörper kommt und klaut das Gemüse ausm Garten, herrlich!), und es ist richtig knifflig, die Auslage sauber und sinnvoll aufzubauen. Natürlich spielt Glück eine große Rolle, aber hier stört das nicht. Ich hab noch sehr viele ungespielte Nachbarn, die kleinen Mini-Erweiterungen sind auch noch in der Box, da steckt noch richtig was drin und ich weiß jetzt schon: ich werde nie wieder in Urlaub fahren, ohne den Kohlkopf mitzunehmen - schließlich will der ja auch immer selbst in Urlaub ;)




    Dann gab es noch zwei großartige Runden Trails of Tucana per Skype mit Fluegelschlaegerin und Teewicht, wir haben wieder sehr viel gelacht, und natürlich hab ich wie immer geschummelt und gewonnen ;) Aber jetzt haben ja alle Beteiligten das Spiel auch physisch zuhause, daher kann nächstes Mal ja jemand anders schummeln und ICH kann mal rummotzen :D

    Rund um das Thema Spiele gab es dann auch noch einiges – ich habe zwei Folded Space Inlays gebastelt (Isle of Cats und Roll Player – vor allem Roll Player mit allen Erweiterungen hatte das echt nötig), jede Menge Spiele für den guten Zweck verkauft (da konnte ich echt viel Geld spenden, mega!), und drei dicke Brocken durften/dürfen bei mir einziehen: GlenMore II Chronicles ist da, und endlich wohnt auch ein Vindication in meinem Regal. Dazu kommt die Tage noch Underwater Cities, da bin ich ja echt gespannt, da habe ich mich ja quasi reinquatschen lassen, gelle ;) Und nebenbei musste ich noch den 2. Monat der Magischen Briefe lösen nach meinem Urlaub – ich wollte ja gar nicht zwingend den Probemonat verlängern, aber meine beiden beschenkten Freundinnen lieben es und wollten unbedingt weiter machen *lach* Ist auch eine nette Freizeitbeschäftigung.






    Ach, a propos Freizeitbeschäftigung, da was noch was so halb-spielerisches: EXIT Puzzle Der einsame Leuchtturm von Kosmos, also das „echte“ EXIT als Puzzle, Ravensburger hatte ich ja schon zwei gemacht. War mein erster Versuch mit dem "Original" als Puzzle, und ich bin zwiegespalten. Vier schöne kleine Puzzles in sehr guter Qualität, und knifflige Rätsel, gut gemacht.

    Mein Aber: bei einigen Rätseln hätte ich zwingend einen perfekt in Tageslicht ausgeleuchteten Arbeitsplatz UND eine gute Lupe gebraucht. Bei einem hab ich selbst mit Lösung ewig gebraucht, bis ich verstanden habe, auf was sie da raus wollten, weil ich es schlicht nicht erkennen konnte, nicht mal mit der Handy-Taschenlampe. Das hat mich dann doch ziemlich abgeschreckt, ich denke ich wage mich da an kein weiteres ran.


    Das war es mal wieder von meiner Seite - euch allen eine tolle Zeit :)

  • Bergziege Nur eine kleine Anmerkung: Der Bergkönig ist m.E. kein gutes Solo, aber auch nichtmal ein gutes Zweierspiel, das funktioniert eigentlich nur bei 3-4 Spielern richtig gut. War für mich auch der Grund, beim Nachfolger nicht mitzumachen, obwohl ich den Bergkönig eigentlich ja sehr mochte. Merchant's Cove taugt solo leider im normalen Modus auch nichts, ich hoffe dass die Erweiterung (mit dickem Solo-Kampagnenheft) das noch rausreißt.

  • Zwar lag mit den Kollegen 3 mal Marvel Champions auf dem Tisch, doch die Partie ist noch ongoing gegen Rhino Expert mit Legions of Hydra...

    Natürlich bezog sich dieser frühe Eintrag im Wochenthema auf die Vorwoche, weshalb ich euch die angefragte Woche noch schuldig bin.

    Die Rhino Expert Partie ist immernoch ongoing, hier kam in der Woche auch nur eine Mittagspause hinzu, die war dafür episch! Definitiv sind wir hier auf Siegeskurs.


    Gespielt wurden an dem Montag welchen ich und andere uns frei nahmen um meinen besten Freund einen tollen Geburtstag zu bescheren!


    Ganz Schön Clever

    Partie Nr. 33

    Bei unserer Wanderpause kam dann dieses Wanderrucksack geeignete kleine Roll and Write auf den Tisch und wir würfelten uns fröhlich durch den Challengeblock.

    Diesen kannte das Geburtstagskind noch nicht, weshalb er im Gegensatz zum Grundspiel diesen noch nicht durchgeplant hat! Im Grundspiel sieht man gegen ihn kaum Sonne da er eig. immer die gleichen Kreuze setzt um die bestmöglichste Punktzahl zu ermöglichen. Hier schien es aber genügend Abweichung

    für ihn zu geben, so dass ich tatsächlich dieses Spiel für mich entscheiden konnte. Er hatte zwar am Ende ein Kreuz mehr gesetzt als ich und somit in den Einzelwertungen bessere Ergebnisse, allerdings konnte sein einziger Fuchs mit meinen 3en nicht mithalten. Hier muss man aber noch dazu sagen er spielte auf Pos. 1 und ich hatte in den abschließenden Würfen wahnsinnig Glück was noch an Augen fiel. Definitiv zeigte es einmal mehr, dass der Challengeblock wahrlich nochmal neuen Schwung in das ohnehin schon starke Spiel bringt!


    Die verlorenen Ruinen von Arnak

    Partie Nr. 1

    Nach der Tour kam dann noch dieser nominierte Titel auf den Tisch, auch wenn hier bereits ein paar Stunden bekannt war das es nicht ganz KSdJ geworden ist.

    Das Spiel ist solide. Ich hätte zwar wie so oft bei Euros in den Tisch beißen können warum man nicht mehr Meeple zur Verfügung hat, denn die 2 waren rasch eingesetzt um ein paar Ressourcen zu holen um dann festzustellen, nun würde ich aber gerne noch erkunden und kämpfen... tja pech gehabt.

    Deshalb hatte ich vielleicht am Ende auch 3 Artefakte um den Meeple nochmal umzusetzen und erneut zu nutzen :/ . Der Besitzer musste leider abbrechen, somit war es mir aber möglich immerhin 2. Von 4en (dann 3en) zu werden. Es war in Ordnung, ich würde es auch gerne nochmal mitspielen, aber es ist für mich kein Spiel, welches ich aus seinem Regal ziehe um es einzufordern.


    Des Weiteren kam als Entertainer bei einer Einweihung noch auf den Tisch:

    Dobble

    Partien Nr. 85-87

    Hier zeigte sich, das ich nicht aus der Übung bin und es für die Neulinge dann doch noch reichte. Wunderbar wir die Leute einem nie glauben wollen, dass es immer genau eine Übereinstimmung und auch nur eine zwischen 2 verschiedenen Karten gibt.


    Exit-Puzzle Das dunkle Schloss

    Partie Nr. 1

    Es gibt ein neues Exit Puzzle von der Familie Brand und so dauerte es nicht lange und es kam auf den Tisch! Abgesehen von dem letzten Rätsel (den Edding sah man noch Tage später auf den Händen) bei dem nix half, waren wir wieder sehr angetan! Hier wurden erstmalig mehr als ein Brief zerschnitten, dennoch finde ich ist es gut erneut spirlbar. Wir hatten übrigens Glück und waren nicht von der falschen Stanzvorlage bei der Produktion betroffen. Das entsprechende Rätsel welches dadurch zerstört wurde hat mich wahrlich schmunzeln lassen als wir es verstanden hatten ;) . Erneut wurden die Puzzle sehr angenehm in die Rätsel integriert!


    #GanzSchoenClever , #DieverlorenenRuinenvonArnak , #Dobble , #ExitPuzzle-DasDunkleSchloss

  • Statt #SpaceCorp2025-2300AD mit der neuen Erwieterung ist es dann doch zu einer weiteren Partie #BeyondTheSun gekommen. Zu viert, wobei 2 das bisher nur online kannten, ergab sich eine ausgeglichene und vor allem befriedigende Runde. Im Gegensatz zu letztem Dienstag hatte hier jeder seinen Anteil, ich konnte z.B. nicht nur 1 sondern gleich 2 Vierertechnologien entwickeln. Dazu noch sogar an 2 Erfolgen beteiligt, so macht das Spass, zwar nicht gewonnen, aber das trat in den Hintergrund. Als Sweetspot zum Sieg haben sich um die 50 Punkte rauskristallisiert, unsere Range reichte von Mitte 40 bis 53.

    Da sich ein enges treiben bei den Planeten entwickelte, beschränkte ich mich auf 1 Kolonisierung. Mehr war auch nicht drin, wo die anderen Raumschiffe bauten, schickte ich Wissenschaftler auf Forschungsreise. Antizyklisch handeln ist nicht nur hier die beste Methode seinen Platz zu finden.

    Auch die B-Seiten der 4 Parteien bieten jeweils andere Spezifikationen. Sie werden auf den Playerboards durch A und B gekennzeichnet. Zusätzlich ist auch die Verteilung der Ressourcecubes in den Spalten unterschiedlich. So ergibt sich ein nochmals differenziertes Feeling beim hoffentlich effizientem wirken seiner Möglichkeiten. Ich nehme es mal vorweg: Mein Spiel des Monats Juli!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/