21.06.-27.06.2021

  • An der Beschreibung oben merkt man wieder, dass ich keinerlei Thema gespürt habe. Für Dune-Kenner mag es sicherlich toll sein, die Charaktere, Fraktionen und Orte wiederzufinden. Für mich waren diese eher unaussprechlich, schwer zu merken und für das eigentliche Spiel auch irrelevant. Wenn ich die Namen weglasse, ist selbst das Spielbrett komplett abstrakt und eher langweilig gehalten.

    Dazu kann ich nur sagen, dass Dune Imperium voller thematischer Zusammenhänge ist! Die Stimme, der Mentat, der Landsraat, die Häuser und deren Fähigkeiten, die Karten der verschiedenen Gilden…

    ich halte es für eine sehr intelligente und gut gelungene Umsetzung der einzelnen Elemente in Spielmechanismen.

    Ich meine, wie will man Thematik bewerten, wenn man sie nicht kennt?

  • Ich meine, wie will man Thematik bewerten, wenn man sie nicht kennt?

    Man = ich, kann das, in dem ich schaue, wie viel Thema rüberkommt, wenn ich die Hintergrundgeschichte nicht kenne. Und dann ist es halt nicht thematisch, weil von der Hintergrundgeschichte nichts vermittelt wird, wenn ich diese nicht schon kenne.


    Mit der Meinung stehe ich laut unknows-Bewertung im Übrigen nicht allein da. So falsch scheint meine Einschätzung nicht zu sein.


    Gruß Dee

  • Ich meine, wie will man Thematik bewerten, wenn man sie nicht kennt?

    Man = ich, kann das, in dem ich schaue, wie viel Thema rüberkommt, wenn ich die Hintergrundgeschichte nicht kenne. Und dann ist es halt nicht thematisch, weil von der Hintergrundgeschichte nichts vermittelt wird, wenn ich diese nicht schon kenne.

    Warum ein Spiel, dessen Hintergrundgeschichte ich nicht kenne und das diese Geschichte nicht selbst erzählt, nicht thematisch sein soll, erschließt sich mir beim besten Willen nicht.


    Für mich ist genau dann ein Spiel thematisch, wenn ich die Hintergrundgeschichte kenne, und wenn das Spiel genau diese Geschichte stimmig abbildet.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Vielleicht erschließt sich dieser Zusammenhang dann, wenn man dann mal den Film zum Spiel schaut

    Hab ich sogar. Letztes Jahr. Ist nicht viel hängengeblieben. Sandwürmer und Spice kannte ich noch. :(


    Mich würde interessieren, wie andere, die Dune nicht/wenig kennen, das Spiel thematisch empfunden haben.


    Gruß Dee

  • Danke, das hilft mir ein bisschen mehr, in die Geschichte reinzufinden. Ich geb aber zu, dass ich nach dem Lesen vermutlich vieles vergessen habe, falls ich nächste Woche das Spiel noch einmal spielen würde. Das ist vermutlich wie bei „Star Wars Rebellion“. Mein Mitspieler war Feuer und Flamme, wie thematisch das alles ist und dass hier die Person und da ne andere auftaucht und alles so stimmig ist. Und ich hab da nur Personen mit komplizierten Namen gesehen, die auf Planeten mit komplizierten Namen auftauchen und mich auf die Symbole und Texte konzentriert.


    Aber auch da fand ich „Star Wars Rebellion“ irgendwie noch etwas stimmiger vom thematischen Gefühl her als „Dune Imperium“. Vermutlich, weil „Dune Imperium“ eher in die Eurogame-Sparte fällt und „Star Wars Rebellion“ eher in eine andere Kategorie.


    So, ich glaube, wir haben die anderen Leserinnen aber genug mit Dune-Diskussion und Thema gelangweilt. Wer berichtet als nächstes von seinen Spieleabenteuern? :D


    Gruß Dee

  • Dee da könntest du recht haben, Rebellion erzählt eben spannende Geschichten, Schlachten, Mindgames. In diesem Vergleich ist Dune Imperium „nur“ Worker Placement. Aber wie gesagt, das Thema ist toll in diese Mechanismen verwoben worden.

  • Gesagt getan: Heute kam #Maracaibo solo auf den Tisch ...

    Ein komplettes Desaster! Aus mir unerfindlichen Gründen (okay, es war die weniger schlechte Abenteuerkarte) habe ich anfangs entschieden, mich auf die Entdeckerleiste zu konzentrieren - die liegt mir gar nicht und ist ein einziges schwarzes Loch für sinnvolle Gelegenheiten und gewinnträchtige Züge.
    Außerdem hatte Jean so einen Affenzahn drauf, dass ich in den ersten beiden Runden gerade mal jeweils 3 Aktionen machen konnte ... :( Übers ganze Spiel kam ich damit auf 14 Züge. Am Ende musste ich mich so auf den Entdecker und meinen entsprechenden Gehilfen konzentrieren, dass ich sonst nix mehr machen konnte und bei Spielende nur zwei Mal einen Zug für 3 Dorfaktionen gemacht, und am Ende gerade mal 11 Karten ausgespielt habe.

    Dazu waren die Prestigekarten für mich allesamt nutzlos, ich hatte zwischendrin so nutzlose Karten auf der Hand, dass ich sie zweimal komplett alle für 2 Dublonen abgeworfen habe, und nichts, wirklich gar nichts in Fahrt bekommen habe.

    Ergebnis: Meine aller, aller, allererste Partie überhaupt, bei der ich unter 100 Punkten geblieben bin, und mit 89 zu 146 verloren habe ...

    Mich frustriert ja in Maracaibo so schnell nix, aber heute war eine Partie, an die ich wirklich nicht erinnert werden will ...

    Grund genug, sie im Internet zu verewigen! :)

  • Endlich kann ich auch mal wieder was von Spieleabenden berichten: Eine 3´er Runde #BeyondTheSun macht den Anfang. Zwei Neulingen erklärt und durchs Spiel geführt hat dann meistens zur Folge, das man selber nicht sooo weit vorn landet. Aber immerhin noch mit 44 Punkten im Silber. Der Sieger hingegen hat „extrem optimal optimiert“ und sein planetares Forschungsimperium perfekt vorangetrieben, 66 Punkte sprechen da auch für sich - Respekt, gut gemacht!


    Mit einem Blick zurück in die Vergangenheit vor 80 Jahren kam dann #ConflictofHeroesDerBärErwacht auf den Tisch. Damals am 22.06.41 begann die größte Operation der Militärgeschichte - mit über 3 Millionen Soldaten überfiel Deutschland Russland.

    Zur besseren Einordnung: Ich blicke hier nicht mit verklärter rechter Brille zurück, sondern erwähne nur historische Fakten!

    So wendeten wir uns also dem 1. Szenario im Juni ´41 angesiedelt zu - versprengte russische Partisanen sollen möglichst gefangen genommen werden. Nach langer Abstinenz im Spielsystem entschieden wir uns, die althergebrachte Regel mit 7 Aktionspunkten pro aktivierter Einheit anzuwenden. Zwischenzeitlich gibts dafür ja weitere Alternativen wie z.B. die Summe des niedrigsten und höchsten Würfels bei 3 Würfeln, oder nach jeder Aktion muss mit einem 10-seiter ein Ergebnis über den Aktionskosten geworfen werden. Erst wenn das misslingt, wird diese Einheit deaktiviert. Alternativ kann auch eine Karte der Solo-Erweiterung dafür gezogen werden. Die erstgenannte Variante bringt eine Prise Unsicherheit für den Gegner mit, da er nicht weiß wieviel Aktionspunkte denn gewürfelt wurden - sie bleiben bis zum erreichen der Summe geheim. Zum eigentlichen Spiel:

    Nach einem schnellen Sieg meiner deutschen Truppen ergab sich der Russe in sein Schicksal und wir setzten zu einer erneuten Runde an. Auch diesmal, allerdings durchaus mit Glück gesegnet, konnte ich in Runde 4 von 5 den Sieg erringen. Karten wie „mach einen Doppelzug“ oder „führe eine Aktion mit Kosten von 0 Punkten durch“ helfen dabei enorm… :saint:

    Wir haben uns vorgenommen, das Szenarioheft kontinuierlich durchzuspielen, auch wenn diese manchmal zeitlich versetzt nicht passen. Das liegt aber am schrittweisen Weiterführen der Regeln, indem neue Dinge wie z.B. Fahrzeuge eingeführt werden.


    Abschließend, ebenfalls zu zweit, noch #Paleo kennengelernt. CoOp ist jetzt nicht so meins, aber zum mal wieder mitspielen bin ich durchaus bereit. Hat sich erstaunlicherweise doch als konstruktives Erlebnis gezeigt. Die Entscheidungen wann man wen unterstützt und wer welche Karte zieht sind schon ziemlich relevant und lassen jeden in jeder Runde seinen Raum um sich einzubringen. Da hat der Peter schon einen guten Job gemacht!


    Gleich gehts mit der holden zum impfen, nächsten Dienstag werfen wir die Engländer in Wembley in den Staub, danach gehts dann hoffentlich wieder richtig los mit spielen - geplant ist mit den alten Haudegen eine Runde #Monumental oder #TimeOfCrisis - Ick froi mia!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    2 Mal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Diese Woche gab es...


    #Tawantinsuyu


    Anbei ein paar Anmerkungen zum Spiel

    • gespielt wurden 2 Probepartien (eine halbe Partie, eine vollständige Partie)
    • Die Spielregel (Version 2) ist ok. Sie ist klar strukturiert und ließ bei uns fast kaum Fragen offen.
    • Der Spielplan wirkt auf mich (!) eher spröde, weniger einladend und zeigt einem schon beim ersten Blick an: Hier wird ein "knallharter" Euro gespielt.
    • Wichtige Informationen muss man sich merken bzw. sie stehen auf der sehr guten Rundenübersicht, einem extra DinA4 Blatt pro Spieler. Ich hätte mir jedoch gewünscht, dass gerade die Wanderkosten oder die Einsetzkosten auf den verschiedenen Ebenen auf dem Spielplan auch auf diesem vermerkt werden. So muss man sich aber 0,1 und 3 Wanderkosten und 0,2 und 5 Einsetzkosten für die Ebenen einfach merken. Das ist keine große Sache, aber hinzu kommen noch die Farben der unterschiedlichen Arbeiter, die allesamt ebenfalls unterschiedliche Eigenschaften haben. Klar, es steht alles auf dem Übersichtsblatt, aber das lenkt meine Aufmerksamkeit ständig vom Plan ab und so ertappe ich mich, wie ich ständig zwischen Spielplan und Rundenübersicht wechsle....was den Spielfluss hemmt. Gut, es sind erst 2 Partien gespielt und das gibt sich bestimmt mit der Zeit, dennoch finde ich es schade, dass man diese Informationen (Eigenschaften der Arbeiter und Einsetzkosten) nicht auf den Spielplan gebracht hat.

         

    • Das Spiel ist IMHO schon sehr abstrakt, erlaubt aber interessante Züge, die "Spaß" machen. Bedeutet: Nach der Partie hatte ich zwar nicht sofort Lust auf eine Folgepartie, da ich das Spiel als anstrengend empfunden habe, aber ich wollte es asap wieder spielen.

    Gesamthaft finde ich das Spiel bislang sehr gut. Es hat für mich seine Schwächen, aber mechanisch ist es wirklich interessant und erlaubt wirklich interessante taktische wie strategische Entscheidungen. Ich freue mich auf die nächste Partie.


    Dann gab es eine Partie #Goons


    • gespielt wurde erst eine Partie
    • es handelt sich um ein Action-Selection Spiel, bei dem ich aus einer zentralen Auslage 1 Würfel nach einer bestimmten Regel (am Anfang nur Eckwürfel, danach Würfel von orthogonal angrenzenden freien Feldern) nehme und ihn in meine Auslage platziere. Den Würfel, den ich nehme, hat eine bestimmte Farbe, die einer farblich passenden Gruppe, bestehend aus 3 möglichen Aktionen, zugeordnet ist. Das Feld auf den ich den Würfel platziere ist ebenfalls farblich markiert und ist somit ebenfalls einer farblich passenden Gruppe bestehend aus 3 Aktionen zugeordnet. Ich suche mir sozusagen einen Farbwürfel aus und platziere ihn auf einem farbigen Feld. Beide Farben ( von Würfel & Feld) ermöglichen mir gesamthaft also 2 Aktionen, die jeweils farblich passenden Aktionsfeldern zugeordnet sind.

                

    allgemeine Auslage (Bild links) Playerboard (Bild rechts)

    • Das Platzieren des Farbwürfels auf dem eigenen Playerboard (rechtes oberes Bild) erfolgt in Zeilen. Das Spiel verläuft über 3 Runden á 5 Züge. In jedem Zug nehme ich einen Würfel und platziere ihn in eine Zeile (gemäß des aktuellen Zuges. Zug 1 -> Zeile 1...Zug 2 -> Zeile 2 usw.... nach 5 Zeilen (im Spiel zu zweit, sonst 4 Zeilen) beginnt eine neue Runde und somit wieder das Einsetzen bei Zeile 1....wobei vorher platzierte Würfel nicht abgeräumt werden, sondern während des gesamten Spiels liegen bleiben)
    • Die Aktionen, die ich mit einer Farbe (durch Würfel oder Feld) machen kann sind hierbei unterschiedlich. Es stehen aber immer 3 Aktionen pro Farbe (auf dem Spielplan gibt es 4 Farben bzw. 4 unterschiedliche Farbquadranten) zur Verfügung:
      • so kann ich immer in einer Leiste der entsprechenden Farbe nach oben wandern und so Siegpunkte und Zusatzaktionen zu bekommen
      • Die Standardaktion der Farbe wählen (für Rot wäre es "The Dogo", bei dem ich eine Energierscheibe bekomme, die ich wiederum für die Charakteraktionen einsetzen kann...
      • die dritte Aktionsmöglichkeit wäre einen Charakter der jeweiligen Farbe in den Farbquadranten besuchen und seine spezifischen Aufgaben zu bestreiten.
    • Gerade bei den Aktionsmöglichkeiten ist das Spiel sehr variabel, da es 2 Standardaktionen hat und eine variable Charakteraktion, die pro Spiel, aber auch Runde für Runde sich ändert. Vor Beginn des Spiels kann man zudem noch 4 spezifische Charaktere heraussuchen, die man auf die Aktionsslots legt und die allesamt eine unterschiedliche Spielstrategie bzw. Vorgehen ermöglichen. So gibt es Charaktere, bei denen der Glücksanteil überwiegt oder Charaktere bei denen eher das Gegenteil der Fall ist und man deren Aufgabe mit rel. wenig Glücksanteil spielen kann.

    Nach einer Partie kann ich zum Spiel noch recht wenig sagen, aber es hat mir in der einen Parte schon sehr gut gefallen. Dadurch, dass man einen Farbwürfel aus der gemeinsamen Auslage nimmt und ihn auf ein farbliches Feld platziert, mit dem man ebenso eine Aktion machen kann, finde ich spannend. Hinzu kommt noch, dass die Würfel auf den Playerboards nicht abgeräumt werden...das muss man wissen und mit einkalkulieren, damit man in Runde 3 keine bösen Überraschungen erlebt, weil plötzlich z.B. kein grüner Würfel verfügbar ist, der regeltechnisch nicht genommen werden darf, und parallel alle grünen Felder auf dem Playerboard aus den vorherigen Runden bereits belegt sind. Dann schränkt das die möglichen Aktionen schon ein.

    Daher war das Spiel für mich schon ein ordentlicher Hirnverzwirbeler, da man sich nicht nur über die eigenen Aktionen Gedanken machen muss, sondern durch das Nehmen eines Würfels aus der zentralen Auslage schaffe ich natürlich auch Farboptionen für meinen Mitspieler. Das macht es grüblerisch, aber stellenweise auch gut aggro, da es bei den Charakteren auf dem Spielbrett oft um einen Mehrheitenmechanismus geht und parallel ich dem Mitspieler nicht jede Farbe gönnen möchte. Unsere 2`er Partie war heute jedenfalls hart umkämpft und hat Spaß gemacht.

    Beim Spiel liest man die kurze Spielregel schnell durch und denkt sich: Ja, und wieso soll das jetzt so lange gehen?! (das Spiel ist mit 90-120min angegeben).....aber spätestens in Zug 3 der 1. Runde geht das Grübeln los.....

    Die Symbolik im Spiel fand ich gewöhnungsbedürftig und stellenweise unschlüssig, aber zum Glück kann man sich die paar Punkte auf Objektkarten einfach merken bzw. nachlesen.

    Gesamthaft hat es sehr viel Spaß gemacht und ich freue mich schon sehr auf die nächste Partie.

    12 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Forests of Pangaia

    Dieses Spiel läuft aktuell auf Kickstarter (bis 16. Juli), siehe auch den unknowns-Thread zum Spiel. Das junge Team aus Berlin macht in seinem ersten Projekt alles richtig - Produkt und Kampagne haben eine perfekte Anmutung, auch ist das Spiel auf TTS (Link zum Mod) zum Antesten verfügbar. Das habe ich mit meiner lokalen Spielrunde ausgenutzt und gestern abend eine Runde zu viert gespielt.

    Den Entwurf einer deutschen Kurzspielregel habe ich gestern ein wenig unter Zeitdruck zusammengeschrieben - könnt Ihr hier downloaden. Rückmeldungen ggf. bitte per PN.

     

    Worum geht es in dem Spiel? In einer Landschaft mit vier verschiedenen Vegetationsbedingungen - symbolisiert mit Sonne / Wasser / Eis / Wind - säen wir u.a. mit Hilfe unserer einen Waldgeist-Figur aus, lassen Bäume wachsen und führen Rituale aus, die uns Lebenspunkte (also: SP) geben.

    Zu Beginn wird eine Landschaft aus variablen Teilen, je nach Spielerzahl zusammengelegt, Jeder Spieler erhält eine der 14 Ritualkarten und legt sie offen vor sich aus. 3 Ritualkarten bilden einen offenen Markt zum Nachziehen. 3 von 6 Zielkarten liegen offen aus und bestimmen, was beim Spielende optimiert sein soll, damit ein oder mehrere Spieler 2 bzw. 1 SP erhalten.

    Reihum führt jeder seinen Spielzug in drei Phasen aus.

    In Phase 1 wächst auf jedem Feld mit einem oder mehreren eigenen Saaten ein Baum. Dafür muss man nur mehr Saatkörner auf dem Feld haben als andere, oft ist man allein. Das Saatkorn wird zurückgenommen, einer der 10 Bäume hingestellt und man bekommt eine Ressource entsprechend des Landschaftssymbols. Das erhalten auch Spieler, deren anwesende Saaten dadurch verdrängt wurden, aber jeweils nur eine Ressource je Spieler, nicht je Saat. Gleichstände werden durch Mehrheiten von Figuren (Bäume, Waldgeist) eigener Farbe auf angrenzenden Feldern aufgelöst. Aber auch ohne Mehrheit kann man das Wachstum einer Saat erzwingen, wenn man dafür einen (zuvor anderweitig erhaltenen) Lebenspunkt abgibt. Zu Beginn hat jeder Spieler nur ein Saatkorn - bis zu drei weitere können freigeschaltet werden.

    In Phase 2 des eigenen Zuges handelt man mit seiner eigenen Waldgeist-Figur. In einen freien See gesetzt darf man auf eines der angrenzenden Felder beliebig viele Saatkörner legen. Oder aber man nimmt die Figur zurück auf sein Tableau, um entweder eine beliebige Ressource zu nehmen oder sein aktuelles Ritual durchzuführen.

    Rituale sind der Kern des Spiels, werfen sie doch die begehrten Lebenspunkte ab. Unter den 14 Karten gibt es drei Typen.

    Ein Strecken-Ritual zeigt zwei Landschaftssymbole und kann vollzogen werden, wenn auf eben solchen Landschaftsfeldern zwei eigene Bäume stehen, die benachbart oder mit einer Reihe von - eigenen oder fremden - Bäumen verbunden sind. Nach Auswahl der Endpunkte wird der kürzest mögliche Weg der Verbindung betrachtet. Für eigene Bäume erhält man jeweils einen Lebenspunkt, Besitzer fremder Bäume erhalten eine Ressource aus der Landschaft ihres Baumes.

    Bei einem Stern-Ritual werden zu einem Baum auf bestimmter Landschaft nur die angrenzenden Bäume in gleicher Weise gewertet.

    Ein Spitzen-Ritual wertet einen einzelnen Baum mit mindestens einer zusätzlichen Baumspitze. Für jedes Teil (Baum bzw. aufgesetzte Spitzen) gibt es einen Lebenspunkt.

    Nach einem Ritual zerfallen die eigenen beteiligten Bäume um jeweils eine Stufe, d.h. die oberste Spitze wird abgenommen oder der Baum entfernt und durch ein Saatkorn ersetzt - so verfügbar - ggf. bleibt das Feld leer. Einmal eingesetzte Saaten dürfen aber versetzt werden. Im Fall eines Spitzen-Rituals wird der gesamte Baum entfernt. Auf dem Feld dürfen dann entsprechend seiner Höhe viele Saatkörner hinterlassen werden. So nichts dazwischen kommt, werden die Saaten in der nächsten Runde wieder zu einem Baum gedeihen und dabei Ressourcen abwerfen.

    Die gewertete Ritualkarte wird beiseite gelegt und durch eine neue ersetzt (eine der offen ausliegenden oder verdeckt vom Stapel. Die Markt-Auslage wird wieder auf drei offene Karten ergänzt.

    In Phase 3 des eigenen Zuges darf man beliebig viele der sechs auf dem eigenen Tableau verfügbaren Baumspitzen einsetzen. Diese haben Kosten zwischen 1 und 4 Ressourcen, die jeweils verschiedenen Typs sein müssen. Ggf. dürfen zusätzlich bis zu zwei Saatkörner auf benachbarten Feldern platziert werden. Wenn erstmals die ein bzw. zwei Baumspitzen eines Bereiches auf dem Tableau entfernt wurden, ist das dort gebundene Saatkorn frei fürs weitere Spiel und bleibt es auch, sollten die Baumspitzen durch Zerfall nach einem Ritual zurückgelegt werden.

    Das Spiel endet nach Ablauf der Runde, in der die letzte Ritualkarte genommen wurde. In einer weiteren Schlussrunde darf jeder noch einmal seine Saaten zu einem Baum wachsen lassen, dies jedoch nicht mit einem Lebenspunkt erzwingen, auch gibt es keine Ressourcen mehr.

    Gewertet werden die gesammelten Lebenspunkte, die drei Zielkarten, das unerfüllte Ritual vor jedem Spieler darf noch gewertet werden, so es erfüllt werden kann und es gibt ggf. die auf dem Tableau abgebildeten SP, wenn jetzt nicht die entsprechenden Baumspitzen darauf liegen (die oberen drei Felder zeigen 1 / 3 / 1 SP).

     

    Wie lief nun unser Spiel?

    In erster Runde platziert man mit seinem Waldgeist das eine Saatkorn - die anderen Phasen fallen eh mangels Möglichkeiten aus. In der zweiten Runde dann investiert man das durch den Wachstum des Baums erhaltene Saatkorn sogleich in die eine billigste Baumspitze, damit das dort liegende zweite Saatkorn ins Spiel kommt. Keiner von uns hat das anders gemacht.

    Die beiden weiteren Saatkörner sind jeweils durch zwei Baumspitzen mit Kosten 2 und 3 gebunden. Diese Ressourcen wollen gesammelt sein, will man einmal gelegte Baumspitzen nicht durch Rituale wieder aufs Tableau erhalten. Das ist gerade am Anfang ein kleiner Konflikt, so dass man besser beraten ist, erst einmal die Ressourcenlage zu verbessern, um später zwei Baumspitzen auf einmal ins Spiel zu bringen - gerne auch auf denselben Baum, ist man gerade im Besitz eines geeigneten Spitzen-Rituals.

    Die drei Zielkarten in unserem Spiel versprachen jenem 2 SP, der bei Spielende den höchsten Baum / die meisten Seen mit eigenem Baum in Nachbarschaft / die meisten erfüllten Rituale vorweisen konnte. Gerade das letzte Ziel begünstigte dann auch bei dem später siegreichen Freund den Ansatz, Rituale lieber schnell zu erledigen, statt auf höhere Wertungen zu sparen. Aber auch ohnedem schien auch mir das der bessere Weg zu sein. Ein einfaches Strecken-Ritual mit zwei benachbarten Bäumen bringt zwar nur 2 SP. Zerfallene Bäume schaden nicht, spar ich mir die Aussaat für die nächste Runde und bekomme gleich wieder neue Ressourcen. Auch sind 14 Ritualkarten insgesamt nicht wirklich viel - da ist jede für mich gewertete Karte besser, als dass es ein anderer tut.

    Gerne haben wir uns ein wenig beharkt, also beim Aufsetzen einer entsprechenden Baumspitze Saaten auf das Feld purzeln lassen, wo ein anderer schon Saat liegen hatte, damit sein Baum dort eben nicht wächst. Das muss sein und verschafft hier und da kleinere Vorteile. Aber auch Symbiosen - ein fremder Baum in eigener Strecken-Ritual-Wertung - wurden geduldet und mitgenommen.

    Zwar konnte ich mit zwei hochwertigen Streckenritualen mit jeweils 5 SP im Spiel gut punkten und auch einen Gleichstand bei der Anzahl der erfüllten Rituale erreichen - alle anderen Ziele erreichte allein unser Mitspieler-"Fuchs", der seine vielen Bäume und Ressourcen zum Ende hin entsprechend optimierte, während mir mangels Masse auf der Spielfläche die Luft ausging. Zwar fiel mir - aber auch nur durch Unbedachtheit des Spielers vor mir - die letzte Zielkarte zu. Diese brachte mir in der Schlusswertung aber nichts ein, konnte ich sie dummerweise nicht erfüllen. Immerhin erreichte ich den zweiten Platz bei einer Endwertung 17 - 15 - 13 - 9. Wenn alle einmal das Spiel durchschaut haben, geht das sicher oft sehr eng aus.

     

    Für wen nun ist das Spiel?

    Strategen, die lange planen und jegliches Glück minimiert sehen wollen, sollten die Finger von dem Spiel lassen. So wie z.B. bei Flügelschlag eine günstige Kartenkombo bei Beginn einen Spieler arg begünstigen kann, kann hier die Abfolge der verfügbaren Rituale zum Zeitpunkt X für den einen Spieler gut sein und für andere weniger. Der letzte Kickstarter, der ein ähnliches Gesamtgefühl bei mir weckte, war Rise of Tribes - ebenfalls eine knackige, schnell gespielte Punktehatz in wunderschöner Einkleidung, die dank hohem Aufforderungscharakter auf den Tisch fand und bleiben durfte. Auch sind meine Bedenken hinsichtlich der Assoziation zum furztrockenen Spiel Photosynthese gewichen. Ja, Bäume, Wachstum, Punkte - alles da, und doch ein gänzlich anderes Spiel.

    Da dies ein Kickstarter im ursprünglichen Sinn ist - also ein Einsteigerprojekt und nicht Vertriebskanal eines Verlagsspiels - heißt die Devise: jetzt oder nie. Und im Moment neige ich zum jetzt, auch wenn das Spiel bei mir ein wenig zwischen Baum (Familie, Gelegenheitsspieler) und Borke (Vielspieler) sitzt. Meine Vielspielerrunde gestern würde jederzeit wieder mitspielen, "geflasht" waren wir aber alle nicht. Mich als auch Vielkäufer triggern eindeutig Optik und Herz des Projektes, ich ringe noch ein wenig mit mir.

    Sollte noch wer in und um Dorsten beim Kickstarter mitmachen wollen, kontaktet mich bitte per PN. Die Portokosten sind zwar nicht in Stein gemeißelt, aber da lässt sich bestimmt ein wenig sparen. Nein, das ist kein Aufruf zu einer Sammelbestellung quer durch Deutschland. Ich werde gewiss keine Pakete packen, damit das Spiel irgendwo zwei Euro für jeden billiger wird - nur Abholer / Leute, die ich treffe, dürfen sich angesprochen fühlen.

    #ForestsOfPangaia

  • #BloodRage


    Nach vielen Monaten des Verzichts auf Tischpräsenzrunden konnte Blood Rage nur Online als #BloodRageDigital genossen werden.


    Gestern war es dann endlich so weit, die erste Präsenzrunde (alle Spieler doppelt geimpft, mit vollem Impfschutz) und was ein schönes Gefühl #BloodRage endlich wieder in Händen zu halten, das „volle“ Reguläre Brettspielerlebniss mit all der Optischen und Haptischen Qualitäten welch dieses fantastische Spiel bietet.


    Thematische Musik für die passende Atmosphäre: Ensiferum (Album: Iron), Turisas (Album: Battle Metal) und Thurisaz (Album: Scent of a Dream).


    Runde 1 (Spielzeit: 100 Minuten)

    5 Spieler, Expansion: Mystics of Midgard, Klan: Rabe, Schlange, Wolf, Widder und Bär.


    Viele harte Kämpfe und die Leichenberge türmten sich in Walhalla auf, mit der Walküre konnte ich unverhofft viele Punkte mit meinem Bären-Klan einholen, bevor diese Kollektiv geblockt und gekontert wurde. Im dritten Zeitalter wurde es richtig spannend Aufgrund der Kombinationen die Wolf und Widder erhielten, was dann nur mit viel bluffen und schnellen Kämpfen in der Effektivität reduziert werden konnte. Rabe und Schlange dagegen waren aufgrund diverser ungünstiger Entscheidungen sowie etwas Pech etwas abgeschlagen.


    Entstand: Bär (132), Widder (126), Wolf (120), Schlange (88) und Rabe (74).


    Runde 2 (Spielzeit: 80 Minuten)

    4 Spieler, Expansion: Mystics of Midgard und KSE Monster, Klan: Rabe, Schlange, Wolf und Bär.


    "Blitzrunde" mit vielen schnellen Kämpfen um Kombinationen als auch Quests weniger in die Hände zu spielen, das erste Zeitalter dauerte keine 20 Minuten. Der Draft in im dritten Zeitalter war aufgrund der vorherigen Blitzentscheidungen, der Boardpräsenz und dem anderen Pacing zur ersten Runde ein äußerst Nachdenklich-Langer mit vielen Metadiskussionen (über das Verhältnis von Kampfkarten). Schlange holte sich mit etwas Glück und guten Kampfentscheidungen dann den Sieg wenn auch nur mit sehr knappen Vorsprung.


    Endstand: Schlange (112), Bär (106), Wolf (100) und Rabe (93).


    Runde 3 (Spielzeit: 90 Minuten)

    4 Spieler, Expansion: Mystics of Midgard und KSE Monster, Klan: Rabe, Schlange, Wolf und Bär.


    Diesmal gelang es gleich 3 Klans (Wolfe, Bär und Rabe) unangenehme Kombinationen zu erhalten. Frigga´s Domain und Eternal Dragons, Frigga´s Sacrifice und Eternal Dragons sowie Odins Throne und diverse Quests (reicht um als Combi zu zählen). Neben der ein oder anderen passenden Karte dazu. Trotz fehlender Kombination konnte sich Schlange zuerst ganz gut schlagen, fiel dann aber im dritten Zeitalter den Power-Kombinationen zum Opfer und konnte nicht mehr mithalten.


    Endstand: Wolf (168), Bär (154), Rabe (150) und Schlange (89).

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Gestern Vormittag mit der Holden eine schnelle Partie #Obsession gespielt.

    War wieder ne klasse Partie und nach 90 Minuten hat das Haus York (Holde Gattin) mit 186 Punkten dem Hause Wessex (Meinereiner) mit 177 Punkten gezeigt wer das Prestigträchtigere von beiden ist.

    Knappe Kiste welches durch die höhere Anzahl an VP Karten bzw. durch das letzte Courtship entschieden wurde.

    War ne knappe, spannende und wieder schöne Partie.

    Abends im Hotel (wird sind in die Gegend um die Teufelsschlucht geflüchtet inkl. Dinopark 😬) gab es seit langem mal wieder eine Runde #Deus .

    Es hat etwas gedauert bis wir wieder drin waren und obwohl meine Frau eine echt gute „Engine“ hatte konnte ich durch effizienteres Punkten den Sieg erringen.

    Am Ende stand es 35 - 33 nach ca 45 Minuten.

    Ein in meinen Augen etwas unterschätztes Spiel welches ob seiner relativen Regelschlichtheit wirklich zu gefallen weiß und bei uns so eine Art „Reisespiel“ geworden ist.

    Ich kann es nur empfehlen sich das Spiel anzusehen da es ja auch immer mal wieder günstig zu bekommen ist.

    Mal sehen ob wir heute Abend nochmal dazu kommen oder zu platt vom wandern sind.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

    Einmal editiert, zuletzt von Bender30 ()

  • Danke für den Tipp, gerade Mittagspause nach dem Dinopark.

    Fahren nachher nochmal zur Schlucht und morgen früh geht es leider schon wieder zurük.

    Merke ich mir aber für das nächste Mal 😊👍

    Meine Sammlung


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  • Bei uns zu Hause wüten derzeit die #EldritchHorror Wochen. Mittlerweile sind wir bei Spiel 13 angelangt. Was soll ich sagen. Großartig und zwar so gut, daß mittlerweile zwei Bekannte das Spiel auch geordert haben. Heute war es ein Kampf gegen die schwarze Ziege und eigentlich ziemlich Easy. Im Grunde hatten wir die dritte Mysterienkarte bereits geschafft, jedoch triggerte die zuvor abzuhandelte Mythoskarte einen Racheeffekt. Und der schaffte es, dass der Verderbensmarker auf 0 wanderte und der große Alte erschien. Danach waren wir (bzw. unsere Ermittler) nur mehr arme Würschtel. Mit Pauken und Trompeten verloren. Meiner Meinung nach ziemlich arg ist der Reporter als Charakter. Der ist grundsätzlich immer verflucht und hat nur mehr mit 6er Erfolge. Falls er den Fluch verliert, darf er sofort eine Fertigkeit verbessern, wird aber wieder verflucht. Ein Fertigkeitsmonster, der aber fast keine Erfolge würfelt. Schlimme Kombo.


    Solo streu ich #UndauntedNormandy immer wieder dazwischen. Und zwar mit der Boardgamegeek Variante. Ich find die grandios und auch fordernd. Oder ich bin nur zu schwach. ;)


    Ansonsten übersetze ich gerade je nach Lust und Laune ein paar Regelwerke. #Middara, #ChroniclesofDrunagor und #Ambush!.


    An #Middara und #KDM hätte ich vor ein paar Wochen rankommen können, hab mich aber dagegen entschieden. Was ich aber aus der bisherigen Regelübersetzung schon ableiten kann - #Middara wird sicher einziehen. Bei CoD bin ich mir nicht noch 100%ig sicher. Na jo. FOMO kommt bei Kickstarterstart. #Ambush! Hab ich billig geschossen und da wird das Regelübersetzen und -studium noch dauern.


    Ach ja. #OnMars steht auch noch "in Shrink" im Regal. Es wird nicht fad.

  • Mit den Kindern die Woche ein wenig #schwarzerpeter gespielt, das unsere Tochter immer mal einfordert.


    Dann gestern Abend mal solitär zwei Spieler simulierend das neu eingetroffene #CrashOctopus angespielt. Da hier gerade die Kampagne in der Spieleschmiede läuft, wurde ja nach dem Spielgefühl gefragt.


    Crash Octopus (itten)

    Worum geht es:


    Gerade in dem Gewässer des großen Kraken warten die lukrativsten Schätze auf uns. Fünf verschiedene wollen wir auf unser Schiff laden, am besten vor den Mitspielern. Doch dafür benötigen wir einiges Geschick beim Schnippen, taktische Übersicht beim Manövrieren und auch Glück bei den Angriffen des Kraken.









    Wie geht es:


    Ich schnippe entweder einen der Schätze im Wasser mit dem Ziel, dass dieser mein Boot berührt und ich ihn aufladen kann. Oder ich schnippe meinen Anker und fahre mein Boot an die neue Position. Schätze darf ich nur unterschiedliche aufladen und muss aufpassen, dass schon gesammelte nicht von meinem Boot fallen. Darüber hinaus darf ich nie den Schatz schnippsen, der am nächsten an meinem Boot liegt.


    Manövrieren muss ich, um weitere Schätze besser erreichen zu können. Gleichzeitig kann ich versuchen, mich in den Schutz der Tentakel zu legen. Denn: Immer, wenn ein Schatz aufgeladen wurde bewegt sich der Krebsmarker am Rand des Ozeans eine Kugel weiter. Ist dies eine schwarze, kommt es zum Angriff des Kraken. Reihum lässt jetzt jeder(!) Spieler einmal den Krakenwürfel über den Krakenkörper auf die Spielfläche fallen. Hier versucht man am besten, mit dem Würfel gegnerische Boote zu treffen, so dass sie geladene Schätze verlieren. Darüber hinaus kann er zum Bewegen des Kraken oder einer seiner Tentakel führen.





    Lädt jemand den fünften Schatz auf und übersteht danach einen eventuellen Krakenangriff, gewinnt die Spielerin das Spiel. Alternativ ist Ende, wenn insgesamt 17 Schätze aufgeladen wurden und diejenige mit den meisten Schätzen gewinnt.


    Was taugt es für mich?

    Hehe, der Aufforderungscharakter ist enorm - die Idee mit dem Seil als Begrenzung der Spielfläche ist auch cool. Gleichzeitig bilden die dort aufgefädelten Perlen die Steuerung der Krakenangriffe.


    Das Schnippsen erfolgt hier nicht mit dem Finger sondern mit dem eigenen Wimpel. Dieser ist sehr stabil und lässt erstaunlich gute Schüsse zu. Ist mal was anderes und klappt für diesen Grobmotoriker hier ganz gut. Doch auch hier gilt: Kraft und Geschick sind gezielt einzusetzen. Nicht, dass man sich selber noch die Schätze vom Boot schnippt. Da die fünf Schätze unterschiedliche Form und Gewicht haben, bleibt die Herausfoderung erhalten.


    Gleichzeitig kann man sich mit etwas Geschick hinter den Tentakeln vor dem Kraken verbergen. Denn, so muss Crash Octopus schon gespielt werden: Beim Krakenangriff sollte ich versuchen, den Würfel so über den Kraken abspringen zu lassen, dass er gegnerische Boot trifft. Durch andere Maßnahmen kann man gesammelte Schätze den Gegnern nicht abspenstig machen. Das ist trotzdem ein größeres Glücksspiel. Außer, jemand war so waghalsig, nah an den Kraken zu manövrieren, was wirklich risikoreich ist. Die Physik muss es schon gut mit mir meinen, damit der Würfel ein Boot trifft. Insofern auch gut, dass bei einem Krakenangriff immer jeder Spieler einen Versuch unternimmt - im Spiel zu zweit jeder sogar zwei. So bleibt die Spannung.


    Werde ich getroffen, kann das natürlich hochgradig ungerecht werden und ich alle geladen Schätze verlieren - das muss ich abkönnen. Allerdings ist das auch bei anderen Geschicklichkeitsspielen so, dass ein Schuss des Gegners mich ausknocken kann. Eine Partie dauert aber auch nicht allzu lange und es kommen generell genug Krakenangriffe.


    Sweetspot sind vermutlich 4 Spieler, damit die Fläche schön voll ist und man sich generell in die Quere kommt.


    Ich gebe meines auf jeden Fall nicht wieder ab, auch wenn es bestimmt nicht jeden Tag auf den Tisch kommen wird, aber auch nicht im Regal versauern.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

    Einmal editiert, zuletzt von HRune ()

  • Wie ist denn der Durchmesser vom Kreis? Sieht auf den Bildern schon groß aus.

    Aus dem Bauch heraus sage ich mal 70-80cm - ich war auf jeden Fall gut überrascht, wieviel tablespace hier eingefordert wurde

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  • Solo streu ich #UndauntedNormandy immer wieder dazwischen. Und zwar mit der Boardgamegeek Variante. Ich find die grandios und auch fordernd. Oder ich bin nur zu schwach. ;)

    Hast du vielleicht einen Link zu der Solo Variante? Auf BGG finde ich mehrere zu Undaunted. Danke!

    Würde mich für die Zukunft auch interessieren 😬

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Gebt mir noch etwas Zeit. Bin gerade unterwegs. Ich lade euch dann meine deutsche Übersetzung der BGG-Solovariante hoch.


    Unten bzw. im Undaunted Thread findet ihr die Dateien der Undaunted Normandy Solovariante


  • Um noch einen direkten Vergleich anderer Schnippspiele zu Crash Octopus zu erhalten, und da es wirklich in 3 Minuten gespielt ist, kam gestern Nacht mal schnell #RettetRapunzel auf den Tisch.



    Ziel ist es, mit der Schnippscheibe eine oder mehrere Scheiben aus dem Turm zu schnippen, ohne dass dieser umfällt. Geschwindigkeit und Zielgenauigkeit ist hier das Gebot. Schießt man vorbei, knockt man leicht mal Mitspieler am anderen Tischrand aus. :D Und auch wenn man trifft, fällt bei mir meist beim dritten Schuß der ganze Turm um - da ist noch Potential nach oben (pun intended). Insofern würde ich hier in der Gruppe vermutlich auch nicht nach der Regel spielen, dass man reihum dran ist. Eher, dass nacheinander jede schaut, wie weit sie den Turm abtragen kann.


    Aufforderungscharakter ist auch hier hoch, doch das Spielgefühl hält für mich auch nur für die 5 Minuten an, die es dauert. Zu frustig ist das andauernde Umfallen des Turms. Da punktet im direkten Vergleich Crash Octopus höher, auch wenn es etwas mehr Einarbeitung benötigt.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Ich stelle erstaunt fest dass ich ja immernoch hinten dran bin ^^ .

    Na dann nix wie ran an die Tasten:


    Marvel Champions

    Partie Nr. 27

    Captain Amerika mit Führung, Spider-Man mit Schutz, She-Hulk mit Gerechtigkeit, Black Panther mit Führung, gegen Klaw/Masters of Evil/Std.

    (ges. Schwierigkeit 5)

    Bereits zwei Wochen zuvor, hatten wir 4 uns

    Rhino

    gestellt. Lediglich ein Mitspieler wechselte seinen Helden, während alle anderen beim Altbewährten blieben. Na gut, ich hatte mein Capt. Amerika Deck noch etwas gepimpt aber das schadet ja dem Team nicht.

    Los ging es also gegen Klaw und der übermotivierte Mitspieler welcher sich den Startspieler-Marker krallte, schaute nicht schlecht als direkt Melter mal bei Peter Parker vorbei schaute. Ebenso überrascht waren sie von dem Nebenplan direkt zu Beginn und so wurden alle direkt mitten ins Gewimmel gezogen! Da Klaw doch mit etwas mehr Ausdauer und auch Board Appearance daher kam, war es Mittagspause um Mittagspause ein Hauen und Stechen, ein Besuch im Gerichtshof, ein gutes Essen bei Tante May, Pflichten in Wakanda und verdammt viele Wakanda Forever Schreie die durch die Gassen hallten! Nach den 3 einstündigen Mittagspausen der Vorwoche, setzten wir die Partie Montags fort und She-Hulk, sowie Spider-Man waren sich sicher, die letzten 30 Leben von Klaw fallen noch in der nächsten Runde. Ich nutzte Cap. Amerika noch einmal um den Plan und die Schergen auf dem Board zu clearen und dann setzten die beiden zu ihren großen Schlägen aus. Ins Besondere She-Hulk zeigte mit ihrem Upgrade, gefolgt von zwei Links Rechts Kombinationen, einer gespaltene Persöhnlichkeit, gefolgt mit der Rückkehr in die Heldenform und dem gezogenen Gamma Schlag, das dort wo Ihre Faust landet definitiv lange kein Gras mehr wächst. Möglich wurde der Monsterzug durch eine Kombination genutzter Avengers Mansion auf dem Board und Hellicarrier Einsätzen sowie ihren beiden heldspezifischen Draw Karten. Da war es auch kein Wunder, das Black Panther noch die verbliebenen Lebenspunkte von Klaw auslöschte und die Runde somit wesentlich schneller vorbei war als die Mittagspause!

    Die Jungs sind aber angefixt (einer testet nun Chars via TTS solo) und so wird es noch weitere Partien geben!


    Aber damit ich selbst die Möglichkeit habe mal wieder ein paar Partien mehr zu spielen, wurde in der restlichen Woche anderes auf den Mittagspausen Tisch gebracht:


    Ganz Schön Clever

    Partie Nr. 31& 32

    Da es sowohl von der Zeit gut in einer Stunde klappt und sich auch mit Abstand gut spielen lässt wurde es erneut das altbekannte Roll&Write. Während die erste Partie wirklich knapp war


    Zeigte sich bei der nachgolgenden Partie, dass es wohl doch nur ein Zufall war?!


    Dennoch sind die anderen sehr begeistert und warten dann stets den Nachmittag gebannt ob ich schon Zeit für die Auswertung gefunden habe.


    Sagani

    Partie Nr. 5-10 (Solo 2-4)

    Was soll ich sagen, dieses Spiel ist wahrlich nicht komplex und auch durchaus Glücksabhängig, aber es erfüllt genau den Soll den ich an es hatte. Einfach abends mal den Kopf für etwas anderes nutzen ohne viele Regeln, eine riesen Aufbau oder großen Verwaltungsaufwand. Gleichzeitig macht es Spass hier das Optimum aus den Karten herauszuholen und so viel wie möglich zu erfüllen.

    Besonders das große Solospiel, bei welchem alle Teile verpuzzelt werden, stellt eine angenehme Herausforderung dar und bildet auf dem Tisch eine orpulente Auslage, bei welcher man teils irrwitzige Diagonalen für die Erfüllung der Aufgaben erschafft.



    Dass das Spiel glücksabhängig ist, da man davon abhängig ist, was man zieht, zeigt das folgende Beispiel:


    Obwohl mich die Partie zu diesem Zeitpunkt leicht frustriert hat, war es am Ende meine einzige bisher erfolgreiche kleine Solopartie. Mir gelangen die 75 Punkte mit nur 23 gespielten Plättchen.



    Da die Box an dem Wochenende mal wieder daheim stand und ich der Versuchung nicht länger widerstehen konnte, wurde Hulk ausgepackt und die Decks nahezu alle ein wenig angepasst.


    Marvel Champions

    Partie Nr. 28 und 29

    Captain Amerika mit Führung und Hulk mit Aggression, gegen Rhino/Bombensquadron/Std.

    (ges. Schwierigkeit -4)

    Leider wusste ich ja bereits, das Hulk mir nicht die gleichen spielerischen Ergüsse bringen wird, wie es Captain Amerika nach dem Auspacken tat, aber da es mein neuster Held in der Sammlung war wollte er getestet werden. Meine Frau wählte dann Cap. Amerika, welchen Sie auch noch nicht kannte anstatt wie gewohnt Spider-Man mit Schutz ins Feld zu führen.

    Da wir beide mit unseren Decks noch warm werden mussten, kam es wie es kommen musste und als nur noch 2 Marker auf dem Plan fehlten kam als Begegnung der Schurke treibt den Plan voran mit einem Boost von 1. So konnte er das Vibranium stehlen, während Hulk, Cap und X weitere Avenger auf dem Trümmerhaufen zurück blieben.

    So gab es direkt eine Revanche und meine Frau fokussierte sich verstärkt auf den Plan und lies Hulk eben Hulk Dinge tun, welche vor allem in Zerstörung resultierten! Dadurch war es dann kein Problem und wir gewannen die zweite Partie ohne Schwierigkeiten. Bisher werde ich mit dem grünen Riesen noch nicht warm, aber das liegt ins Besondere an der hohen Kostenkurve welche auf wenig Handkarten trifft.


    #MarvelChampions , #GanzSchoenClever , #Sagani

  • Dee Vielen Dank ich habe das angepasst. Da zeigt sich die Problematik, wenn man eine Woche lang den Beitrag stetig weiter schreibt. Ins Besondere da er mir alle Bilder noch angezeigt hatte (das prüfe ich eig.). Für die Zukubft mach ich das anders!

  • So gab es direkt eine Revanche und meine Frau fokussierte sich verstärkt auf den Plan und lies Hulk eben Hulk Dinge tun, welche vor allem in Zerstörung resultierten! Dadurch war es dann kein Problem und wir gewannen die zweite Partie ohne Schwierigkeiten. Bisher werde ich mit dem grünen Riesen noch nicht warm, aber das liegt ins Besondere an der hohen Kostenkurve welche auf wenig Handkarten trifft.

    Eine gute Strategie. Hulk einfach das tun lassen, was er am Besten kann .. Draufhauen.
    Sofern das von dir oben erwähnte Deck "She-Hulk mit Gerechtigkeit" noch steht, ist dies zu Hulk auch eine gute Ergänzung. Wer braucht schon Verbündete, wenn die Helden ordentlich austeilen und einstecken können ;)