[2021] Meadow - Im Reich der Natur, Asmodee

  • Viel gab es bisher nicht zu lesen, nur Lighthammel hat schon ein bisschen berichtet – ich hab also gedacht, ich gönne mal wieder einem Spiel einen neuen Thread :) Heute geht es um

    Meadow – Im Reich der Natur

    Autor: Klemens Kalicki

    Illustration: Karolina Kijak u.a.

    Erschienen bei Rebel Studio, im Deutschen bei Asmodee

    Meadow | Board Game | BoardGameGeek
    Asmodee Deutschland – Meadow – Im Reich der Natur

    Worum geht’s?

    Wir wandern mal wieder durch die Natur, wollen die spannendsten Beobachtungen in Flora und Fauna machen, seltene Tiere aufspüren und besondere Landschaften bestaunen. Dabei hilft uns natürlich das Wissen, welche Pflanze sich in welcher Umgebung am wohlsten fühlt und welches Tierchen wohl welche Nahrung am liebsten mag. Am Ende schauen wir, wer mit seinen Beobachtungen (in Form von Karten) die meisten Siegpunkte einheimsen kann.

    Meadow ist ein klassisches Karten-Sammel- und -Ablegespiel, bei dem es darum geht, die Karten nach bestimmten Vorgaben möglichst punkteträchtig in die eigene Auslage zu bringen.

    Wie sieht’s aus?

    Ja nun, was soll ich sagen, natürlich hat diese Grafik mein Herz im Sturm erobert, ich hab mich kurz vergewissert, dass es einen Solomodus gibt, und dann blind gekauft. Hatte vorher nie was von dem Spiel gehört oder gelesen. Während ich dann auf die Lieferung gewartet habe, habe ich witzigerweise irgendwo jemanden gehört, der meinte, ihn hätte das Cover schon total abgetörnt, weil das so klassisch Naturkunde-Buch aus der Schule wäre – ja, da ist was dran, aber gerade das mag ich. Das komplette Spiel ist so liebevoll und detailreich illustriert, dass es mich an die Tiergeschichten erinnert, die ich früher mit Mama gelesen habe. Es ist aber nicht überspitzt niedlich, es ist einfach – realistisch-schön. Jede Karte ist ein Kunstwerk, es gibt Kleinigkeiten zu entdecken, und der Wanderweg, den man sich in seiner Auslage baut - an Häusern entlang, in den Wald, auf den Berg, Vögel fliegen über uns hinweg… - ist eine kleine Augenweide.

    Das Spielmaterial ist von guter Qualität, stabile Pappe, und die Box hat ein sehr gut strukturiertes Inlay, in das man auch die Kartenhalter aufgebaut einparken kann. Außerdem bringt das Spiel in 5 Umschlägen kleine Mini-Erweiterungen mit, um Abwechslung reinzubringen, und ein Kartenverzeichnis, in dem man nachschlagen kann, was man da eigentlich gerade für eine Pflanze auf der Hand hat. Die Karten selbst zeigen nur Bild und Symbolik.

    Alles in allem – sehr überzeugend und für mich rechtfertig das vollkommen den Preis von 42.- Euro, den ich gezahlt habe.

    Wie funktioniert’s?

    Ganz grob gesagt: in Meadow sammeln wir Karten und legen sie gewinnbringend in unsere Auslage. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt, fertig.

    Spielaufbau

    Wir bereiten den großen Spielplan – den hübschen „Wanderplan“ – vor, die Kartenhalter mit ihren jeweiligen Karten kommen drauf und es werden nach Vorgabe Karten ausgelegt. Vorab: Im Laufe des Spiels kommen, nach einer gewissen Anzahl Runden, hochwertigere Karten ins Spiel, in dem wir einen Kartenhalter austauschen. Der Lagerplan mit Lagerfeuer und Bänken wird gemäß Spieleranzahl ausgelegt und zufällige Zielplättchen dafür gezogen. Rundenmarker (schöner Wanderer-Holzfigur) kommt auf das Feld für Runde 1.

    Jeder nimmt sich die Wander-Plättchen einer Farbe, passende Bonusplättchen (2,3, und 4 Punkte), 1 Wegplättchen und eine Start-Bodenkarte. Jeder nimmt sich 4 Karten aus einer Reihe des Wanderplans und füllt sie sofort wieder auf, dazu gibt es eine weitere, fünfte Karte, die wird blind vom Stapel mit den höherwertigeren Karten gezogen. Die Bodenkarte wird mit der gewünschten Seite nach oben in die Auslage gelegt, das Wegplättchen darüber.

    Persönlicher Spielbereich jedes Spielers

    Jeder Spieler baut sich ein eigenes Naturgebiet auf, das er durchwandert – bis zu 10 Bodenkarten dürfen darin liegen, auf die wir unsere Entdeckungen aufbauen. Oberhalb schaffen wir noch die sogenannte Umgebung aus Landschafts- und Fundkarten.

    Spielablauf

    Der aktive Spieler muss immer eine Aktion ausführen – dies machen wir mit Hilfe unserer Wanderplättchen. Diese sind 2seitig – die Pfeilspitze ist für eine Aktion am Wanderplan gedacht, die flache Seite für eine am Lagerplan.

    Wanderplan:

    hier müssen wir immer eine Karte nehmen und dürfen danach eine Karte ausspielen. Welche Karte wir nehmen, bestimmen wir über das Plättchen – ausgehend von der Richtung, in die der Pfeil zeigt, zählen wir die Karten ab, die die Zahl des Plättchens vorgibt. Also – 2. Karte von links, 3. von unten u.ä. Es gibt auch ein Plättchen mit ?, hier dürfen wir eine beliebige Karte in Richtung des Pfeils nehmen. Das leere Kartenfeld wird sofort aufgefüllt, und wir dürfen eine Karte ausspielen (dazu später mehr).

    Lagerplan:

    hier gilt die flache Seite des Pfeils, die an den Plan angelegt wird (wenn ein Plätzchen dafür frei ist). Diese Seite gibt die Aktion vor, die wir ausführen dürfen: 1 beliebige Karte vom Wanderplan nehmen; 2 Wegplättchen nehmen; oberste 3 Karten eines Nachziehstapels gucken und eine wählen; bis zu 2 Handkarten ausspielen. Wir können das Plättchen auch auf eine Bank legen, das ist so die Not-Aktion, da dürfen wir eine Karte spielen.

    Karten ausspielen

    Es gibt verschiedene Arten von Karten.

    Bodenkarten:
    diese zeigen einen Lebensraum und bilden immer die Basis unserer Auslage, bis zu 10 können wir auslegen. Jede Karte bringt ein Bodensymbol am Fuß mit und mindestens 1 weiteres Symbol am Kopf.


    Beobachtungskarten:
    Tiere, Pflanzen und Pilze zum einen, aber auch z.B. Gebäude und Zäune können hier dabei sein.



    Jede Karte bringt Voraussetzungen mit, die erfüllt sein (sichtbar sein) müssen, wenn wir sie ausspielen wollen. Manche sind simpel und brauchen nur einen bestimmten Boden (ihr denkt es euch schon: die bringen auch die wenigsten Punkte) – die können direkt auf den Boden gelegt werden, wenn wir den passenden ausliegen haben. Dabei müssen sie nicht die unterste Karte sein, denn das Bodensymbol bleibt immer sichtbar, und darauf kommt es bei der Auslage an. Aber natürlich bringen viele Karten komplexere Bedingungen mit sich – der Specht hätte gerne ein Insekt und einen Baum; der Wiedehopf ein Insekt und einen Wurm; das Tagpfauenauge einen Wurm und ein passendes Bodengebiet. Manche Karten wollen benachbart zu anderen liegen, andere wiederum bieten entweder/oder Bedingungen an.

    Wichtig ist immer: die benötigten Symbole müssen beim Ausspielen alle sichtbar sein, und die neue Karte muss auf eines der passenden Symbole ausgespielt werden und überdeckt es damit – bringt aber auch ein neues Symbol ins Spiel.

    Fehlende Symbole kann man durch den Abwurf von 2 Karten ersetzen.

    Landschaftskarten:

    Diese Karten spielen wir oberhalb des entstehenden Naturgebietes aus – sie zeigen die Landschaften, die wir durchwandern, bringen ein eigenes Kartensymbol mit, haben aber natürlich auch wiederum Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen, wie oben bei den Beobachtungskarten auch. Jede Landschaftskarte braucht außerdem mindestens ein freies Wegplättchen, an das wir sie anlegen können, die teureren Landschaften auch mal 2 oder 3.

    Fundkarten:

    Diese Karten stehen für Kleinigkeiten, die wir unterwegs finden (die wir natürlich immer den rechtmäßigen Besitzern zurückgeben, hüstel). Das kann ein Hufeisen sein, eine Kuhglocke, aber auch ein hübsches Kästchen oder ein rostiger Schlüssel. Ihr werdet es schon erraten haben: die Fundkarten haben auch Voraussetzungen, vor allem brauchen sie immer ein Landschaftsplättchen, an das man sie anlegen kann. Auch hier gibt es Karten mit schwierigeren Bedingungen.

    Bonusziele

    Anfangs werden zufällig am Lagerfeuer Bonusziele ausgelegt – sobald wir in der Auslage 2 dieser auf dem Lagerplan nebeneinander liegenden Symbole sichtbar haben, dürfen wir ein Bonusplättchen legen, aber erst in einer Verbindung mit einer Aktion am Lagerplan! Begonnen wird dabei immer mit dem niedrigsten Bonusplättchen, der 2.

    Rundenende

    Hat jeder seine 5 Plättchen platziert und die Aktionen ausgeführt, nehmen wir die Plättchen zurück und schieben den Rundenmarker eins weiter. Nach der Hälfte der Runden werden die Karten auf dem Wanderplan getauscht und die höherwertigen kommen ins Spiel.

    Spielende

    Das Spiel endet nach der letzten Runde – wir zählen alle Punkte in unserer Auslage und unsere Bonusplättchen und gucken, wer die meisten hat.

    Solomodus

    Der Solomodus bringt einen simplen Bot ins Spiel, den Eremiten, der jede Runde ein zufälliges Wanderplättchen legt (für die Platzierung des Plättchens gibt es klare Vorgaben), uns damit Karten wegnimmt und diese für seine eigenen Punkte sammelt. Der Spielablauf ist identisch, wir gewinnen, wenn wir mehr Punkte haben als der Bot. Leider bietet auch dieser Bot mal wieder wenig Herausforderung, schon die erste Partie konnte ich gewinnen und auf zweithöchster Stufe lt. Wertungstabelle abschließen. Bei BGG gibt es aber schon eine andere Version, mal schauen.

    Erweiterungsumschläge

    5 kleine, zugeklebte Umschläge mit kleinen Erweiterungsmodulen sind in der Box – Nationalparks, Große Begegnungen; Gut versteckt; Frühlingserwachen und Weihnachten. Diese bringen ein paar andere Karten und kleine Regeländerungen mit sich, alles nichts wildes, nur ein bisschen Abwechslung. Damit gespielt habe ich noch nicht.

    Wie isses denn nun?

    Ich glaube, man würde es „solide“ nennen ;) Meadow ist ein Spiel auf angenehm fluffigen, gehobenen Familienniveau, das durch seine Optik besticht. Es macht nichts falsch, aber auch nichts weltbewegend neu oder frisch. Man ist sofort drin, muss nur bei den Regeln fürs Ausspielen ab und zu nachgrübeln, und natürlich macht es Spaß, sich eine gute Auslage zusammen zu tüfteln. Für den versierten Vielspieler-Tisch würde ich es nicht empfehlen, aber für entspannte Familien- oder Wenigspieler-Runden, die mit Thema und Optik was anfangen können, ist das sicher mal einen Blick wert.

    PRO:

    - Optik

    - Optik

    - Optik

    - Gutes Material und durchdachtes Inlay

    - Gute Anleitung

    - Schnell verstanden und erklärt

    - Entspanntes Spielen

    - Thema nett umgesetzt

    - Schönes, gehobenes Familienspiel – hätte ich mir bei uns damals sehr gut auf dem Tisch vorstellen können

    - Im Kartenverzeichnis kann man noch was lernen

    KONTRA:

    - Nichts herausragendes in der Spielmechanik, schwimmt so mit

    - Kein herausfordernder Solomodus, Bot kann nicht beeinflusst werden und wählt immer zufällig

    - Für andere sicher ein Kontra: wenig Interaktion (man hofft halt, dass einem niemand die perfekte Karte oder den letzten Platz am Lager wegschnappt) – kommt sicher in Mehrspieler-Partien mit 3 bis 4 Spielern besser zum Tragen

    Bei mir darf es erstmal bleiben, weil ich es einfach so hübsch finde und es sich solo regelrecht medidativ spielen lässt, auch wenn man bei der Kartenwahl dann doch mal mit den Zähnen knirscht, wenn so gar nix richtig passen will ;)

  • So selten und ungern ich Dir widerspreche, Bergziege , aber Meadow war für uns ein veritabler Flop, leider ziemlich weit oben auf der persönlichen Enttäuschungsskala. Ich fand es auch wunderschön und wollte es unbedingt ausprobieren, zumal ich einfaches Set Collection ja sehr mag (anfangs erinnert es stark an Quadropolis). Aber das Spielgefühl ist vom Ablauf her ein bißchen wie ein inverses Calico, man sammelt sich so zusammen und entdeckt immer mehr Möglichkeiten Punkte zu machen - und dann stellt man fest, dass auch hier alles mit allem zusammen hängt und man schon in der ersten Runde Fehler machen kann, die einem das gesamte Habitat ruinieren (also genau das, was Du an Splotter vermeiden wolltest). Für Familienrunden eignet sich das imho nur, wenn alles auf dem gleichen Niveau vor sich hinspielen ohne groß nachzudenken. Sobald auch nur eine/r genauer plant und hinguckt wird der/die punktetechnisch abrauschen. Für uns war es ab der zweiten Partie eine der schlimmsten je erlebten A/P-Katastrophen, wir haben zu dritt über 2 Stunden gebraucht (zu zweit würde ich das Spiel eh nur begrenzt empfehlen, da eine ganze Aktion dann eher unsinnig ist). Und dafür gibt das Spiel, das man ja eigentlich locker-flockig vor sich hinspielen sollte, nicht genug her, da beißen sich bei mir Denkaufwand und Ergebnis hinterher sehr stark. Das nur als Vorwarnung für die, die einen Kauf erwägen - ein sehr spezielles Spiel für sehr spezielle Gruppen.

  • Das nur als Vorwarnung für die, die einen Kauf erwägen - ein sehr spezielles Spiel für sehr spezielle Gruppen.

    Ich kann halt immer, immer nur aus der Soloperspektive sprechen und versuchen, es für Multi einzuschätzen.

    Bei meinen Partien hatte ich nie das Gefühl, dass ich mir was endgültig zerschießen kann, aber ich hatte natürlich auch kaum Konkurrenz um die Karten. Der Bot agiert rein zufällig, hat mir aber nie wirklich weh getan, es war immer was anderes passendes über, oder im Notfall halt eine Bodenkarte, die zu was auf meiner Hand passte.

    Für Familienrunden eignet sich das imho nur, wenn alles auf dem gleichen Niveau vor sich hinspielen ohne groß nachzudenken.

    So spiel ich sowas halt auch einfach *lach*

  • Archibot Tuttle

    Dank dir klingt es jetzt wieder, als würde da doch mehr drinstecken. Ich mag ja auch Calico ^^

    Lol, ja ich bin der Meister reverser Werbung, das wurde mir schon öfters gesagt ;). Aber bei Calico kann ich mir vorstellen, wem das gefällt, das ist ein - im besten Sinne - altmodisches, sehr konzentriertes Denkerlebnis, das ja ganz bewusst kleinsten Raum für Überlegungen mit maximalen Auswirkungen lässt. Bei Meadow sehe ich da eher das Problem, dass Spieler für eine relativ lange Spieldauer schon früh rausgeschossen werden, weil sie sich zu Beginn bereits verbaut haben, und dass die Wertungsmöglichkeiten bei weitem nicht so offensichtlich zu sehen (wenn auch nicht zu planen) sind wie bei Calico. Ich würde wirklich jedem, der das kaufen will, dazu raten, es sich vorher (z.B. auf Tabletopia) genauer anzugucken. Hier gab es drei sehr enttäuschte Gesichter nach dem Spiel.

  • Man muss von Anfang an bestmöglich planen, KANN das aber auch, die Schwierigkeit ergibt sich nicht durch völlig unvorhersehbare Zufälle?

    Es sind halt verdeckte Kartenstapel, in der Kartenauslage ist ein stetiger Wechsel, weil dir halt jemand die von dir genau geplante Karte wegschnappen kann und du nicht weißt, was nachkommt. Da ich aber tatsächlich die Aussage von Archibot Tuttle mit meiner Solo-Erfahrung nicht nachvollziehen kann, muss er zur Splotter-Einschätzung selber noch was sagen ;)

  • Pikmin Das Problem ist, dass man sich in den ersten Zügen kaputt bauen kann, was relativ leicht ist. Das hat weniger mit dem Zufall der Kartenstapel als mehr mit der eigenen Planungsfähigkeit und der Kenntnis des Spiels zu tun, sollte also in späteren Partien nicht mehr passieren. Mir kam der Vergleich nur hoch, weil man sich das Spiel in Food Chain Magnate auch so wunderbar mit der Wahl des Startgrundstücks ruinieren kann (wenn auch unter völlig anderen Voraussetzungen).

  • Archibot Tuttle : Die Problematik mit dem Verbauen gibt es durchaus, aber wie schafft man es, sich früh aus der Partie zu schießen? (Ernst gemeinte Frage. Mich würde wirklich interessieren, was der Mitspieler ausgelegt hat).

    Durch das Auslegen von Bodenkarten kann man sich relativ schnell eine neue Basis für das Ausspielen höherwertige Karten schaffen und man hat immer die Möglichkeit, fehlende Symbole durch den Abwurf von 2 Handkarten zu ersetzen.

    Ich finde, man muss eher im späteren als im früheren Stadium einer Partie acht geben, die Ketten aufrecht zu erhalten. Und früher oder später steht doch fast jeder Mitspieler vor der gleichen Herausforderung.

    we are ugly but we have the music

  • Gute Frage, ist schon einige Zeit her dass wir das gespielt haben, da ist vorrangig der negative Eindruck geblieben und keine Spieldetails mehr. Aber es war recht klar, dass der Mitspieler der sich früh rausgeschossen hatte zwar wieder reinkam, aber sich punktetechnisch nicht mehr am Rennen beteiligen konnte, weil er viel zu lange gebraucht hat um sich wieder neu aufzubauen. Und dann sind das schon zwei sehr mühsame Stunden...

  • Falls jemand trotz der graboid'schen Ausführungen - oder gerade deswegen - ebenfalls in Versuchung gekommen ist, der Hinweis: bei Milan-Spiele gibts die Promokarte „Robin“ gratis dazu (Meadow: Robin (Promokarte) Spiel | Meadow: Robin (Promokarte) kaufen). :)

    (Vlt. auch in anderen Shops, habe aber keinen gefunden, bei dem das explizit dabei stand).

  • Gibt es für das ungewöhnliche Kartenformat irgendwelche passenden Sleeves? Konnte selbst leider keine finden.

    Also ich benutze gerade die aus dem offiziellen Sleeve Pack (Meadow: Cards & Sleeves Pack | Board Game | BoardGameGeek), die sitzen sehr, sehr gut und sind relativ dünn, sodass auch das Insert problemlos weiter funktioniert. Geholt hatte ich das aber eigentlich wegen der neuen Karten. :)

    Vorher hatte ich Swan Panasia 52x74 da (z.B. für Through the Ages), haben auch sehr gut gepasst, gibt es z.B. hier: kartenhllen-52mm-74mm-hllen-premium-6106-p-20742.html .

  • Hab mittlerweile drei Partien gespielt und ich will es wirklich mögen, aber bisher hatte mich jede Partie gefrustet.

    Gespielt wurde bisher immer nur zu zweit, in der Konstellation: My Wife vs. Me.

    Billanz: Erste Partie ging an mich, die anderen beiden an meine Frau.

    Das Problem ist also nicht zu verlieren. Das Problem ist, dass meine Frau es bisher immer geschafft hat, alle drei Ziele zu erfüllen. Das liegt vor allem daran, dass die Karten für die Zielerfüllung oft nur EINMAL in der Auslage erscheinen und meine Frau das Glück hat, in dem Moment auch am Zug zu sein, um sich die Karte schnappen zu können.

    Die Konterstrategie mit der Bonusaktion "3 Karten ziehen, eine behalten" die gesuchte Karte zu erhalten, hat bisher NIE funktioniert! Die andere Strategie, die Ziele zu ignorieren und stattdessen teure Karten auszuspielen, ging auch immer schief.

    Im Moment könnte ich das Spiel einfach an die Wand klatschen, weil es sich unfair anfühlt. Im BGG Forum bin ich jetzt allerdings über eine Hausregel für zwei Spieler gestolpert, die vielleicht helfen könnte: LINK

    Die Idee ist, ein bisschen mehr Wechsel in die Auslage zu bekommen. Dabei wird ein Anzeiger eingeführt, der immer eine Zeile markiert, die am Ende der Runde ausgetauscht wird. Danach wandert der Anzeiger eine Zeile weiter.

    Ausgenommene Runden sind 3 und 6 - in der dritten Runde wird eh die ganze Auslage ausgewechselt, da bleibt dann der Anzeiger einfach liegen. In Runde 6 wird der Anzeiger nicht mehr gebraucht, weil danach sowieso Schluss ist.

    D,h. in am Ende von Runde 1 wird Zeile 1 ausgewechselt. Am Ende von Runde 2, wird Zeile 2 ausgetauscht. Am Ende von Runde 4 wird Zeile 3 ausgetauscht und am Ende von Runde 5, wird schließlich die vierte und letzte Zeile ausgewechselt.

    Mal sehen, ob das hilft. Ansonsten landet das Spiel auf dem Stapel der verbotenen Spiele, die ich mit meiner Frau nicht spielen kann/ darf, da sonst Ehekrieg.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Bei uns war es, meine ich, bisher so, dass sich die Aufträge immer 3:2 auf uns aufgeteilt haben (ich kenne es nur zu zweit). Was bleibt sind dann also 4 P Differenz, sodass sich die Aufträge bei uns eher zu unwichtig angefühlt haben, was aber mit dem Glücksmoment an der Stelle passte. 4 P sind auch nicht so wenig in dem Spiel, aber die kann der andere durchaus ausgleichen.

  • Bei uns war es, meine ich, bisher so, dass sich die Aufträge immer 3:2 auf uns aufgeteilt haben (ich kenne es nur zu zweit). Was bleibt sind dann also 4 P Differenz, sodass sich die Aufträge bei uns eher zu unwichtig angefühlt haben, was aber mit dem Glücksmoment an der Stelle passte. 4 P sind auch nicht so wenig in dem Spiel, aber die kann der andere durchaus ausgleichen.

    Bei drei Partien konnte ich einmal 2 Ziele erreichen, einmal ein Ziel und einmal gar nichts. Meine Frau hingegen konnte immer alle 3 Ziele erfüllen.

    Sowas frustet mich.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    Einmal editiert, zuletzt von Toadstool (26. August 2021 um 14:45)

  • Ah ok, das ist in der Tat sehr mies verteilt.

    P.S.: Letzte Partie liegt auch schon wieder etwas zurück, aber ich glaube, zumindest der Greifvogel war etwas speziell. Da sind glaube nur 4 Karten in den Decks und die kommen dann im 2er Spiel nicht unbedingt alle zum Vorschein. Andere Symbole hingegen gibt es sehr häufig...

  • BrettspielBasti danke fürs Posten. Wollte ich gestern machen, aber wieder vergessen. Die Sleeves kann ich durchaus empfehlen (wenn es denn dieselben geblieben sind) für das Spiel. Eher etwas dünner, aber damit passt halt weiterhin alles gut in die Schubkarren und Spielbox. :)

    Leider für meinen Geschmack zu dünn. Mittlerweile kleben die Sleeves aneinander, wie es auch bei den billigen Soft Sleeves der Fall ist. Dank der zusätzlichen Karten hat sich das Pack jedoch für mich trotzdem gelohnt.

    Freue mich schon auf die Erweiterung. :)

    Meadow: Downstream | Board Game | BoardGameGeek