Viel gab es bisher nicht zu lesen, nur Lighthammel hat schon ein bisschen berichtet – ich hab also gedacht, ich gönne mal wieder einem Spiel einen neuen Thread Heute geht es um
Meadow – Im Reich der Natur
Autor: Klemens Kalicki
Illustration: Karolina Kijak u.a.
Erschienen bei Rebel Studio, im Deutschen bei Asmodee
Meadow | Board Game | BoardGameGeek
Asmodee Deutschland – Meadow – Im Reich der Natur
Worum geht’s?
Wir wandern mal wieder durch die Natur, wollen die spannendsten Beobachtungen in Flora und Fauna machen, seltene Tiere aufspüren und besondere Landschaften bestaunen. Dabei hilft uns natürlich das Wissen, welche Pflanze sich in welcher Umgebung am wohlsten fühlt und welches Tierchen wohl welche Nahrung am liebsten mag. Am Ende schauen wir, wer mit seinen Beobachtungen (in Form von Karten) die meisten Siegpunkte einheimsen kann.
Meadow ist ein klassisches Karten-Sammel- und -Ablegespiel, bei dem es darum geht, die Karten nach bestimmten Vorgaben möglichst punkteträchtig in die eigene Auslage zu bringen.
Wie sieht’s aus?
Ja nun, was soll ich sagen, natürlich hat diese Grafik mein Herz im Sturm erobert, ich hab mich kurz vergewissert, dass es einen Solomodus gibt, und dann blind gekauft. Hatte vorher nie was von dem Spiel gehört oder gelesen. Während ich dann auf die Lieferung gewartet habe, habe ich witzigerweise irgendwo jemanden gehört, der meinte, ihn hätte das Cover schon total abgetörnt, weil das so klassisch Naturkunde-Buch aus der Schule wäre – ja, da ist was dran, aber gerade das mag ich. Das komplette Spiel ist so liebevoll und detailreich illustriert, dass es mich an die Tiergeschichten erinnert, die ich früher mit Mama gelesen habe. Es ist aber nicht überspitzt niedlich, es ist einfach – realistisch-schön. Jede Karte ist ein Kunstwerk, es gibt Kleinigkeiten zu entdecken, und der Wanderweg, den man sich in seiner Auslage baut - an Häusern entlang, in den Wald, auf den Berg, Vögel fliegen über uns hinweg… - ist eine kleine Augenweide.
Das Spielmaterial ist von guter Qualität, stabile Pappe, und die Box hat ein sehr gut strukturiertes Inlay, in das man auch die Kartenhalter aufgebaut einparken kann. Außerdem bringt das Spiel in 5 Umschlägen kleine Mini-Erweiterungen mit, um Abwechslung reinzubringen, und ein Kartenverzeichnis, in dem man nachschlagen kann, was man da eigentlich gerade für eine Pflanze auf der Hand hat. Die Karten selbst zeigen nur Bild und Symbolik.
Alles in allem – sehr überzeugend und für mich rechtfertig das vollkommen den Preis von 42.- Euro, den ich gezahlt habe.
Wie funktioniert’s?
Ganz grob gesagt: in Meadow sammeln wir Karten und legen sie gewinnbringend in unsere Auslage. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt, fertig.
Spielaufbau
Wir bereiten den großen Spielplan – den hübschen „Wanderplan“ – vor, die Kartenhalter mit ihren jeweiligen Karten kommen drauf und es werden nach Vorgabe Karten ausgelegt. Vorab: Im Laufe des Spiels kommen, nach einer gewissen Anzahl Runden, hochwertigere Karten ins Spiel, in dem wir einen Kartenhalter austauschen. Der Lagerplan mit Lagerfeuer und Bänken wird gemäß Spieleranzahl ausgelegt und zufällige Zielplättchen dafür gezogen. Rundenmarker (schöner Wanderer-Holzfigur) kommt auf das Feld für Runde 1.
Jeder nimmt sich die Wander-Plättchen einer Farbe, passende Bonusplättchen (2,3, und 4 Punkte), 1 Wegplättchen und eine Start-Bodenkarte. Jeder nimmt sich 4 Karten aus einer Reihe des Wanderplans und füllt sie sofort wieder auf, dazu gibt es eine weitere, fünfte Karte, die wird blind vom Stapel mit den höherwertigeren Karten gezogen. Die Bodenkarte wird mit der gewünschten Seite nach oben in die Auslage gelegt, das Wegplättchen darüber.
Persönlicher Spielbereich jedes Spielers
Jeder Spieler baut sich ein eigenes Naturgebiet auf, das er durchwandert – bis zu 10 Bodenkarten dürfen darin liegen, auf die wir unsere Entdeckungen aufbauen. Oberhalb schaffen wir noch die sogenannte Umgebung aus Landschafts- und Fundkarten.
Spielablauf
Der aktive Spieler muss immer eine Aktion ausführen – dies machen wir mit Hilfe unserer Wanderplättchen. Diese sind 2seitig – die Pfeilspitze ist für eine Aktion am Wanderplan gedacht, die flache Seite für eine am Lagerplan.
Wanderplan:
hier müssen wir immer eine Karte nehmen und dürfen danach eine Karte ausspielen. Welche Karte wir nehmen, bestimmen wir über das Plättchen – ausgehend von der Richtung, in die der Pfeil zeigt, zählen wir die Karten ab, die die Zahl des Plättchens vorgibt. Also – 2. Karte von links, 3. von unten u.ä. Es gibt auch ein Plättchen mit ?, hier dürfen wir eine beliebige Karte in Richtung des Pfeils nehmen. Das leere Kartenfeld wird sofort aufgefüllt, und wir dürfen eine Karte ausspielen (dazu später mehr).
Lagerplan:
hier gilt die flache Seite des Pfeils, die an den Plan angelegt wird (wenn ein Plätzchen dafür frei ist). Diese Seite gibt die Aktion vor, die wir ausführen dürfen: 1 beliebige Karte vom Wanderplan nehmen; 2 Wegplättchen nehmen; oberste 3 Karten eines Nachziehstapels gucken und eine wählen; bis zu 2 Handkarten ausspielen. Wir können das Plättchen auch auf eine Bank legen, das ist so die Not-Aktion, da dürfen wir eine Karte spielen.
Karten ausspielen
Es gibt verschiedene Arten von Karten.
Bodenkarten:
diese zeigen einen Lebensraum und bilden immer die Basis unserer Auslage, bis zu 10 können wir auslegen. Jede Karte bringt ein Bodensymbol am Fuß mit und mindestens 1 weiteres Symbol am Kopf.
Beobachtungskarten:
Tiere, Pflanzen und Pilze zum einen, aber auch z.B. Gebäude und Zäune können hier dabei sein.
Jede Karte bringt Voraussetzungen mit, die erfüllt sein (sichtbar sein) müssen, wenn wir sie ausspielen wollen. Manche sind simpel und brauchen nur einen bestimmten Boden (ihr denkt es euch schon: die bringen auch die wenigsten Punkte) – die können direkt auf den Boden gelegt werden, wenn wir den passenden ausliegen haben. Dabei müssen sie nicht die unterste Karte sein, denn das Bodensymbol bleibt immer sichtbar, und darauf kommt es bei der Auslage an. Aber natürlich bringen viele Karten komplexere Bedingungen mit sich – der Specht hätte gerne ein Insekt und einen Baum; der Wiedehopf ein Insekt und einen Wurm; das Tagpfauenauge einen Wurm und ein passendes Bodengebiet. Manche Karten wollen benachbart zu anderen liegen, andere wiederum bieten entweder/oder Bedingungen an.
Wichtig ist immer: die benötigten Symbole müssen beim Ausspielen alle sichtbar sein, und die neue Karte muss auf eines der passenden Symbole ausgespielt werden und überdeckt es damit – bringt aber auch ein neues Symbol ins Spiel.
Fehlende Symbole kann man durch den Abwurf von 2 Karten ersetzen.
Landschaftskarten:
Diese Karten spielen wir oberhalb des entstehenden Naturgebietes aus – sie zeigen die Landschaften, die wir durchwandern, bringen ein eigenes Kartensymbol mit, haben aber natürlich auch wiederum Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen, wie oben bei den Beobachtungskarten auch. Jede Landschaftskarte braucht außerdem mindestens ein freies Wegplättchen, an das wir sie anlegen können, die teureren Landschaften auch mal 2 oder 3.
Fundkarten:
Diese Karten stehen für Kleinigkeiten, die wir unterwegs finden (die wir natürlich immer den rechtmäßigen Besitzern zurückgeben, hüstel). Das kann ein Hufeisen sein, eine Kuhglocke, aber auch ein hübsches Kästchen oder ein rostiger Schlüssel. Ihr werdet es schon erraten haben: die Fundkarten haben auch Voraussetzungen, vor allem brauchen sie immer ein Landschaftsplättchen, an das man sie anlegen kann. Auch hier gibt es Karten mit schwierigeren Bedingungen.
Bonusziele
Anfangs werden zufällig am Lagerfeuer Bonusziele ausgelegt – sobald wir in der Auslage 2 dieser auf dem Lagerplan nebeneinander liegenden Symbole sichtbar haben, dürfen wir ein Bonusplättchen legen, aber erst in einer Verbindung mit einer Aktion am Lagerplan! Begonnen wird dabei immer mit dem niedrigsten Bonusplättchen, der 2.
Rundenende
Hat jeder seine 5 Plättchen platziert und die Aktionen ausgeführt, nehmen wir die Plättchen zurück und schieben den Rundenmarker eins weiter. Nach der Hälfte der Runden werden die Karten auf dem Wanderplan getauscht und die höherwertigen kommen ins Spiel.
Spielende
Das Spiel endet nach der letzten Runde – wir zählen alle Punkte in unserer Auslage und unsere Bonusplättchen und gucken, wer die meisten hat.
Solomodus
Der Solomodus bringt einen simplen Bot ins Spiel, den Eremiten, der jede Runde ein zufälliges Wanderplättchen legt (für die Platzierung des Plättchens gibt es klare Vorgaben), uns damit Karten wegnimmt und diese für seine eigenen Punkte sammelt. Der Spielablauf ist identisch, wir gewinnen, wenn wir mehr Punkte haben als der Bot. Leider bietet auch dieser Bot mal wieder wenig Herausforderung, schon die erste Partie konnte ich gewinnen und auf zweithöchster Stufe lt. Wertungstabelle abschließen. Bei BGG gibt es aber schon eine andere Version, mal schauen.
Erweiterungsumschläge
5 kleine, zugeklebte Umschläge mit kleinen Erweiterungsmodulen sind in der Box – Nationalparks, Große Begegnungen; Gut versteckt; Frühlingserwachen und Weihnachten. Diese bringen ein paar andere Karten und kleine Regeländerungen mit sich, alles nichts wildes, nur ein bisschen Abwechslung. Damit gespielt habe ich noch nicht.
Wie isses denn nun?
Ich glaube, man würde es „solide“ nennen Meadow ist ein Spiel auf angenehm fluffigen, gehobenen Familienniveau, das durch seine Optik besticht. Es macht nichts falsch, aber auch nichts weltbewegend neu oder frisch. Man ist sofort drin, muss nur bei den Regeln fürs Ausspielen ab und zu nachgrübeln, und natürlich macht es Spaß, sich eine gute Auslage zusammen zu tüfteln. Für den versierten Vielspieler-Tisch würde ich es nicht empfehlen, aber für entspannte Familien- oder Wenigspieler-Runden, die mit Thema und Optik was anfangen können, ist das sicher mal einen Blick wert.
PRO:
- Optik
- Optik
- Optik
- Gutes Material und durchdachtes Inlay
- Gute Anleitung
- Schnell verstanden und erklärt
- Entspanntes Spielen
- Thema nett umgesetzt
- Schönes, gehobenes Familienspiel – hätte ich mir bei uns damals sehr gut auf dem Tisch vorstellen können
- Im Kartenverzeichnis kann man noch was lernen
KONTRA:
- Nichts herausragendes in der Spielmechanik, schwimmt so mit
- Kein herausfordernder Solomodus, Bot kann nicht beeinflusst werden und wählt immer zufällig
- Für andere sicher ein Kontra: wenig Interaktion (man hofft halt, dass einem niemand die perfekte Karte oder den letzten Platz am Lager wegschnappt) – kommt sicher in Mehrspieler-Partien mit 3 bis 4 Spielern besser zum Tragen
Bei mir darf es erstmal bleiben, weil ich es einfach so hübsch finde und es sich solo regelrecht medidativ spielen lässt, auch wenn man bei der Kartenwahl dann doch mal mit den Zähnen knirscht, wenn so gar nix richtig passen will