VOLFYIRION GUILDS - Erster Eindruck

  • Hallo liebes Forum!


    Da demnächst die neue Standalone-Erweiterung zum beliebten 2-Spieler-Deckbuilder VOLFYIRION mit dem Titel VOLFYIRION GUILDS auf Kickstarter startet, hat mich Tabula Games gebeten, eine kleines Preview für die deutsche Community zu verfassen!

    In den letzten Wochen hatte ich die Möglichkeit VOLFYIRION GUILDS über den Tabletop Simulator und anhand des physischen Prototypen zu testen. Tabula Games war zudem so freundlich mir die komplette Sammlerbox inklusive des ersten Teils und der großen Miniatur-Minierweiterung zuzusenden, damit ich alle Aspekte des Spiels genau unter die Lupe nehmen kann! Meine Erfahrungen werde ich euch in zwei separaten Foren-Posts beschreiben, um die Zeit bis zum Start der Kickstarter-Kampagne ein wenig zu überbrücken.


    Die 2 Teile der Preview-Reihe sind:

    • Der erste Eindruck
    • Ein ausführliches Preview des physischen Prototypen


    Ich möchte ausdrücklich betonen, dass diese Preview-Reihe zwar in kooperation mit Tabula Games erstellt wurde, mir aber freie Hand gelassen wird, was ich sage und wie ich es sage! Meine eigene Meinung (die ich so objektiv wie möglich zu schildern versuche) wird hier nicht beeinflusst, da es auch keine Werbeaktion, sondern ein ehrlicher Einblick sein soll! Aber nun genug geredet, also weiter mit dem wichtigen Teil!


    Der erste Eindruck


    Als Tabula Games an mich herantrat, um VOLFYIRION GUILDS unter die Lupe zu nehmen, kannte ich zwar schon andere Spiele des Verlages, jedoch ist VOLFYIRION seiner Zeit vollständig an mir vorbeigegangen. Die Kurzbeschreibung war klar: Ein kleiner Deckbuilder für 2 Personen, mit einem Wyrm. Während aber Veteranen genau wissen was damit gemeint ist, möchte ich doch ein wenig weiter ausholen.




    Was ist VOLFYIRION GUILDS?



    Fangen wir am besten ganz vorne an. VOLFYIRION GUILDS ist eine Standalone-Erweiterung von VOLFYIRION, das 2018 erfolgreich über Kickstarter finanziert wurde und sich seit dem solider Beliebtheit erfreut. VOLFYIRION GUILDS erweitert nun den Kartensatz des ersten Teils und bringt neue Effekte, Kartentypen und Mechaniken ins Spiel, die den Spielverlauf kontrollierbarer und strategischer machen sollen. Spieler, die den ersten Teil nicht besitzen können jedoch problemlos auch mit VOLFYIRION GUILDS einsteigen, da es sich als Standalone-Erweiterung unabhängig spielen lässt. Die Kernmechanik des Spiels ist altbekannt. 2 Spieler starten mit einem identischen Kartenstapel und müssen diesen anhand von Karten aus der zentralen Auslage aufbessern. Die Karten beinhalten 3 unterschiedliche Ressourcen, die unterschiedliche Einsatzgebiete haben und auf die sich die Spieler, je nach Strategie, konzentrieren können. Das Ziel der Spieler ist es, alle Städte des Gegners zu zerstören, um Ruhm und Ehre für die eigene Gilde zu erringen.


    Der Twist von VOLFYIRION und VOLFYIRION GUILDS ist, dass der namensgebende Wyrm Volfyirion sich an dem Geschehen beteiligen und von den Spielern für ihre Zwecke eingesetzt werden kann. So kann der Wyrm davon überzeugt werden eine Stadt des Gegners anzugreifen, um die Verteidigung des Gegners zu umgehen oder er kann vernichtet werden, um eine neue strategische Basis in seinem Hort zu errichten (wodurch ein Spieler den Hort als eine zusätzliche Stadt erhält).





    VOLFYIRION GUILDS auf Tabletopsimulator


    Mein erstes Spiel durfte ich über den Tabletopsimulator absolvieren, was eine zweifache Premiere für mich war, da ich auch noch keine Erfahrungen mit dem Tabletopsimulator machen konnte. Sobald die grundlegenden Funktionen des Programms aber erlernt waren (und die erste Hürde damit überwunden wurde) fand ich mich sehr schnell in Volfyirion Guilds zurecht. Sobald ein Deckbuilder bereits gespielt wurde, sind die Grundmechaniken von Volfyirion Guilds kein Problem mehr. Die zentrale Auslage, die Kosten der Karten und die Startdecks. Alles durchaus bekannte Spielelemente. Was es für mich als Anfänger aber besonders gemacht hat war, dass das Komplette Spiel ausschließlich auf sich wiederholenden Symbolen beruht, sodass keinerlei Textverständnis (bis auf das Regelwerk) notwendig ist, um das Spiel spielen zu können.

    Hat man die Symbole ein paar mal nachgeschlagen, erklären sie sich wie von selbst, was ganz besonders dem Spielfluss dient. Ein großes Highlight auf dem Spieltisch ist auch das Artwork der Karten, das durch die kleinen Symbole am unteren Rand der Karte nur minimal beeinflusst wird und sich in seiner vollen Pracht zeigt. Selten habe ich ein so kleines Kartenspiel mit einem so gut ausgestalteten Artwork gesehen.

    Getrieben von der Neugier, mehr vom Artwork zu sehen und vom sehr flüssigen Spielgefühl (das durch die altbekannten Mechaniken und die simplen Symbole ermöglicht wird), gestaltete sich der anfängliche Lernprozess und das Spiel an sich sehr angenehm.




    Kurzfazit

    Der erste Eindruck von VOLFYIRION GUILDS ist sehr positiv. Die Regeln sind auch für Neulinge leicht zugänglich, die strategischen Möglichkeiten vielfältig und insbesondere das Artwork ganz großes Kino. Während ich aber Spaß mit dem Spiel an sich hatte, stellte sich mir die Frage, was genau VOLFYIRION GUILDS nun anders oder sogar besser macht, als andere Deckbuilder auf dem Markt. Ein Punkt ist ganz klar die leichte Handhabe der Karten anhand der Symbole, wobei auch die Städte, die es zu zerstören gilt, sich sehr gut ins Spielgeschehen einfügen. Während diese Aspekte aber nun nichts bahnbrechend neues sind, viel meine Aufmerksamkeit auf die drei unterschiedlichen Ressourcen des Spiels und den Wyrm Volfyirion selbst. Hier findet sich etwas, das VOLFYIRION GUILDS einzigartiger macht als seine Konkurrenz, da insbesondere die Ressourcen die strategische Tiefe imens erhöhen. Die Spieler müssen sich im klaren darüber sein, welche Ressourcen sie sammeln möchten und worauf sie sich spezialisieren, ohne dem Gegenspieler eine andere Ressource zu überlassen. VOLFYIRION GUILDS lebt von seinen strategischen Zügen, die schnell und präzise vom Gegenspieler gekontert werden sollten, um der Gegenseite nicht zu viel Handlungsfreiraum zu überlassen.

    So toll dieser Spielfluss aber für strategische Spieler sein kann, so problematisch ist es für Spielgruppen, die eher ein einfaches und spaßiges Spielchen für zwischendurch erwarten. VOLFYIRION GUILDS kann sehr unverzeichlich gegenüber Spielern sein, die ihre Spielzüge nicht durchplanen, wenn sie gegen einen strategischen Spieler spielen. Auch der erste Teil VOLFYIRION hatte ähnliche Probleme, jedoch konnten die Spieler in diesem Spiel anhand kleiner Sonderregeln und zusätzlichen Karten, spielerisches Geschick durch ein Handicap ausgleichen. Genau das Fehlt VOLFYIRION GUILDS noch, obwohl Tabula games schon ansagte, dass während der Kickstarterkampagne zusätzliche Erweiterungen erhältlich sein werden, die vielleicht einen solchen Ansatz verfolgen könnten. Spielgruppen die dieser Umstand sehr stört, können aber entweder direkt zum ersten Teil greifen (da sie da eher wissen was sie erwartet) oder/und VOLFYIRION GUILDS mit dem ersten Teil kombinieren, was für viel mehr Chancengleichheit und Vielfalt sorgen könnte.

    Grundlegend gilt: Das Spiel ist leicht zu lernen, aber schwer zu meistern, wodurch sich nicht nur Kenner und strategischere Spieler angesprochen fühlen sollten.

    Mein Fazit nach dem ersten Spiel ist also, dass VOLFYIRION GUILDS großes Potential besitzt, sich trotz seiner großen Konkurrenz und der doch sehr bekannten Kernmechaniken behaupten zu können. Ob es dieses Potential aber auch zur Gänze nutzt und wie es seinen großen Vorteil der Kombinierbarkeit mit kleinen Erweiterungen und unterschiedlichen Modi des ersten Teiles weiter ausbaut, wird nur die Zeit zeigen.



    Im nächsten Beitrag schauen wir uns den Inhalt des physischen Prototypen an und werfen einen genaueren Blick auf das, was die Kickstarterunterstützer für ihr Geld bekommen können.

    Habt ihr Fragen zu meinem ersten Spiel oder VOLFYIRION GUILDS? Stellt sie mir gerne und ich versuche sie nach bestem Wissen und Gewissen zu beantworten. :sonne:

    Bis dahin genießt die Sonne und frohes Spielen!

  • Hi Tommesbx!


    Das habe ich doch glatt vergessen einzubringen!


    VOLFYIRION GUILDS folgt den gleichen grundsätzlichen Spielmechaniken des ersten Teils, erweitert das System aber mit eigenen Elementen.

    • So können Spieler mit der neuen Fähigkeit Hellsicht die oberste Karte des eigenen Kartenstapels betrachten (und abwerfen, wenn sie mögen).
    • Die neuen Agentenkarten versperren dem Gegner Karten aus der zentralen Auslage, indem der Agent auf eine Karte gelegt wird und anschließend vom Gegner besiegt werden muss, um die Möglichkeit zu haben, die Karte zu kaufen.
    • Der Vault, von dem jeder Spieler beim Spielaufbau einen erhält, lässt eine Handkarte für einen zukünftigen Spielzug abspeichern. Da alle Handkarten (genutzt oder ungenutzt) am Ende des Spielzuges abgeworfen werden, bietet der Vault den Spielern die Möglichkeit, eine bestimmte Karte für eine ausgewählte Kombination aufzusparen. Zu lange darf er sich aber nicht darauf ausruhen, da der Gegenspieler die Möglichkeit hat, mit Karteneffekten Karten aus dem Vault aus dem Spiel zu entfernen!
    • Der Einzelspieler wurde angepasst. Der Spieler spielt im Einzelspieler gegen unterschiedliche Monster, die ihre einzigartigen Fähigkeiten besitzen und den Spieler vor unterschiedliche Herausforderungen stellt. Ich konnte bisher 2 Monster ausprobieren und kann sagen, dass der Modus schon sehr flüssig und durchdacht wirkt, jedoch für ausschließliche Solo-Spieler zu wenig Substanz hat. Natürlich kann sich das schnell ändern, wenn noch mehr Monster zur Auswahl stehen würden, aber in der jetzigen Form ist es eher ein netter Weg, verschiedene Strategien auszuprobieren bzw. die Regeln zu lernen, als eine wirkliche Einzelspielererfahrung.



  • Fand das Original Volfyirion ganz cool, auf Dauer nervte aber das viele zählen. Deshalb war der Spielfluss etwas stockend. Werde mir die neue Kampagne trotzdem anschauen.

    Am unverständlichsten reden die Leute daher, denen die Sprache zu nichts anderem dient, als sich verständlich zu machen.

    - Karl Kraus

  • Also ich Spiele das "alte" Spiel super gerne. Sehr viel Spiel mit sehr wenig Karten/Platz im Schrank.

    Die Neuerungen klingen ganz interessant aber mal sehen ob es reicht dass ich bei Guilds auch zu schlage.


    Andererseits macht der Verlag mir einen sehr Sympathischen Eindruck und der Preis wird vermutlich nicht allzuhoch sein...


    Für mich persönlich ist dass hier deutlich besser als z.B. Hero Realms.

    DIe Regeln fand ich im 1. Spiel noch nicht so toll geschrieben war aber (auch weil es so wenige sind) natürlich zu meistern.