24.05.-30.05.2021

  • Grrr...Samstag 11:30 Uhr Astra bekommen. Ab 20 Uhr dann flachgelegen. Heute ist es schon besser, aber noch nicht gut. Hoffe auf morgen...


    Gespielt wurde bei uns nichts.


    Was könnt ihr berichten?


    Guten Wochenstart und schöne Rest-Pfingsten.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Aber ich trink ja auch Kölsch...

    =O Und ich dachte - ja, der Graboid - mit dem kann man mal spielen Wie konnte ich nur so naiv sein... 8o

    Zur Rettung was zum Thema: Eine fürchterliche Klatsche von der holden bei #AlhambraBigBox kassiert - 195 zu schlappen 146 Punkten! Das Gleichgewicht des ehelichen Friedens dann aber bei #Azul wieder herstellen können mit 97 zu 64 Punkten setzte sich der Herr und Meister durch! Jawoll! :tomate:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • -> Crystal Palace

    zu zweit

    80 Minuten

    82 - 49


    Es gab einen deutlichen Sieg für mich, es gelang mir die Patent- und Personenkarten gut miteinander zu kombinieren, und so griff ein Rädchen in das andere und ich Punktete wie am Schnürchen. :sonne:

    Das Highlight ist für mich immer noch der Würfeleinsatzmechanismus bei dem die Würfel eingestellt werden und die eingestellte Summe zu bezahlen ist, das macht mir immer wieder Spaß, auch der Anteil an "Wirtschaft" und die Option mit Krediten zu arbeiten welche hinten heraus VP kosten wissen zu gefallen.

    Meine Frau mag es grundsätzlich auch, hadert aber mit dem durchaus "gefühlten" Mangel an allem.

    Zu zweit (wohl) nicht ganz so Komplex wie zu viert, spielt sich zu zweit angenehm im oberen Kenner Bereich

    Steinlaus ... eine Erweiterung wäre fein, z.B. was Modulares ähnlich wie bei Teo ... oder Nationen die sich von den Startbedingungen stärker unterscheiden oder noch ne dritte Kartenart wäre auch sehr fein!!! :thumbsup:8-))8-))8-))


    -> Altiplano

    + Missionskarten


    zu zweit

    96 Minuten

    144 - 167


    ...was habe ich getan??? 8o8o8o

    ...auf der Suche nach einen Bag-Builder viel die Wahl auf "Altiplano" um dann festzustellen das ich schon wieder richtig auf die Nuss bekommen habe !!!

    Meine "Kristall bzw Glas - Strategie" wurde durch eine Wohl- durchdachte Lager/Aufträge Strategie von meiner Frau pulverisiert ... dabei hatte ich Glas über die Häuser aufgepowert und den kompletten Bestand gekauft und auch eingelagert ... HRMPF

    ...nach gut vier bis fünf Partien haben sich bei uns immer die besten Mischstrategien durchgesetzt gegenüber einer Extremstrategie wie auf das Punkte-trächtige Glas zu setzen ...

    Mag das Teil gerne ... wirkt sehr belohnend und auch trotz sehr guter "Planbarkeit" fluffig, da man immer was machen kann ... ist halt ne Frage der Effektivität!

    Bin mir noch nicht sicher ob ich die optionalen Missionskarten mag ... dadurch verliert "Altiplano" durchaus was an "Offenheit" :/



    -> Fallout Boardgame (All-In)


    zu zweit (kooperativ)

    Far Habour

    130 Minuten

    GEWONNEN gegen das Spiel :triniti:


    Hausgeregelt: Erhöhung von zwei auf drei Aktionen pro Spieler pro Runde.

    War bis jetzt die "Beste Runde" mit beiden Erweiterungen on Board - Schöne Progression im Spielverlauf ... die Charaktäre haben sich gut entwickelt und wir hatten nicht das Gefühl nur dem Motor des Spieles als Gegner hinterher zu hetzen.

    Ich mag Fallout "offen" für mich muss "Zeit und Raum" da sein um die Welt zu erkunden und Side-Quests zu lösen ... das hat heute einigermaßen funktioniert von daher :sonne:

    Klar das Teil ist so "Random" mehr geht fast nicht :S ...und durch die zwei Erweiterungen die nicht nur neuen "Kontent" bringen sondern auch nach und nach das Grundspiel durch Zusatz Regeln ein wenig fixen ... hat man nen Haufen an Regeln zu beachten ...verstreut in zwei Heften und zwei Faltpläne ...

    Elegant geht anders - Mage Knight läst grüßen (nur vom Regelumfang, tatsächlich sind die meisten Mage Knight Regeln thematisch und daher gut und griffig zu behalten...)

    Ach ja ... das Material ist sehr cool und thematisch sehr fein umgesetzt!!! :thumbsup:


    -> Winziges Verlies


    zu zweit "im Grabmal des Lich´s"

    das Ende unserer Kampagne

    Schwierigkeit "Erfahren"

    Gewonnen in 65 Minuten


    Paladin und Schurkin haben nun in 7 Anläufen alle 5 Endgegner besiegen können und werden nun in "Rente" geschickt.

    Das "aufleveln" per abkreuzeln und dadurch das Freischalten von Fertigkeiten auf einen Fertigkeitsblock finde ich durchaus gut gelungen und motiviert.

    Wir haben ja noch drei weitere "unbespielte" Charaktere :thumbsup:

    Die Regelauffrischung benötigte etwas Zeit, spielte sich dann aber "flüssig" runter.

    Schöne durchaus anspruchsvolle Knobellei ... mach Spaß und ist Kurzweilig.

    Toll ist das diese Spiel in eine Schachtel passt die 14 x 10 x 4 cm passt

    Schon ne Meisterleistung - Hut Ab dafür!!! (...wenn ich dann an "Sanctum" denke was das an Platz und Zeugs verfeuert und sich wesentlich "beliebiger" zockt man man man...)


    -> Rajas of the Ganges

    inklusive All in aus der Goodie Box 1


    zu zweit

    60 Minuten


    Wollte unbedingt mal "All in" spielen, das funktioniert aber nicht optimal

    - Das Mango Dorf topediert dann im zwei Spieler Spiel die Tiger und die Schlangen Erweiterung, jene bestehen nur aus zwei mal vier Plättchen die unter den Standard Plättchen vom Grundspiel eingemischt werden ... das Mango Dorf hat eine Vielzahl an eigenen Plättchen die zwei Stapel bilden und jederzeit verfügbar sind ... da diese Plättchen sehr attraktiv für die Spieler sind werden sie schnell und oft gekauft, das führt dazu das die Standard Stapel weniger (im zweier) frequentiert wurden und es in der Tat kein Plättchen aus der Tieger und Schlangen Erweiterung in der Partie auf das Board schaffte...

    - Ganga Modul zwei ... vor allem der Delfin ist spannend und dann wenn er dabei ist ein "must have" mit ihm kann man eines der mächtigen späten Flussfelder on Top aktivieren!!!

    - Die Schicksalsprobe ist ziemlicher "Murks" und gefällt uns beide gar nicht ... wird auf gar keinen Fall nicht noch mal mit herein genommen!

    - Der Edelsteinhändler ist "Nice to Have" sieht fein aus aber vermissen würde ich ihn nicht, er läst pro Runde einen Würfel den man mit ihm kombiniert auf eine beliebige Zahl drehen ... das macht das Spiel an sich NOCH einfacher ... also eher nicht mehr dabei in Zukunft ....

    Das Highlight der kleinen Box bleibt das "Mango Dorf"


    Concordia Venus

    Imperium Map


    zu zwei

    65 Minuten

    121 - 144


    Wirklich cooles Spiel, wenig Regeln, elegantes Design und hohe Spieltiefe - Planung und Timing sind beide Wichtig ... die Planung und Verquickung der unterschiedlichen Ebenen "Board vs Kartenhand" sind genial gelöst, hinten heraus will man SO VIEL noch machen aber das Spiel gewinnt zum Ende an Tempo und die Zeit zerrinnt einen durch die Finger, die Gefahr das ein Mitspieler dicht macht und man selbst steht da ziemlich unvollendet dumm in der antiken Landschaft rum, lässt das Teil hochspannend im Finale werden!!!

    Daher :thumbsup::thumbsup::thumbsup:

  • So ging es mir mit BionTech.

    Wir Männer haben es da auch schwerer.

    Aber nimm es als Zeichen, dass es wirkt.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Aber ich trink ja auch Kölsch...

    =O Und ich dachte - ja, der Graboid - mit dem kann man mal spielen Wie konnte ich nur so naiv sein... 8o

    Zur Rettung was zum Thema: Eine fürchterliche Klatsche von der holden bei #AlhambraBigBox kassiert - 195 zu schlappen 146 Punkten! Das Gleichgewicht des ehelichen Friedens dann aber bei #Azul wieder herstellen können mit 97 zu 64 Punkten setzte sich der Herr und Meister durch! Jawoll! :tomate:

    Ich möchte nicht Teil deines Haushaltes sein, wenn du dauernd auf die Nüsse kriegst!

    Stelle mir gerade vor, wie du grummelnd Astra-Bier in dich reinkippst und deine Frau von a nach b scheuchst.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Wir haben in den beiden letzten Tagen wirklich sehr viel gespielt. Hauptziel waren die 4 Krimispiele von Hidden Games, plus Charlies Reise plus dem dritten Fall von idventure. Drum herum haben wir dann immer mal wieder andere Spiele gespielt, aber das nur zur Erklärung.



    Zum einmaligen Erlebnis mit:

    Professor Charlies Reise um die Welt - Ein Erlebnis mit 24 Briefen #ProfessorCharliesReiseUmDieWelt

    Das Spiel ist wunderschön. Es besteht aus einer Weltkarte und 24 einzigartigen farbig bedruckten Bildern. Auf dem Foto erkennt man nur einige der Briefe (ich wollte nicht die komplette Vorspannung nehmen, spoilere damit aber dennoch gar nicht!) und sieht die Detailgenauigkeit. Auch die Karte ist wirklich schön. Und in jedem Briefumschlag findet man dann ein passendes schönes Briefpapier mit Rätsel drin. Die Rätsel weisen dann auf den nächsten Umschlag hin, sodass man quasi durch alle 24 Umschläge geführt wird wie bei einem Adventskalender.

    Das Spiel und auch die Story sind auf Familienniveau, d.h. eignen sich perfekt für eine Familie mit Kindern. Für uns Erwachsene waren die Rätsel zu einfach, dennoch mochten wir das Spiel. Es hatte einfach Charme.


    Zu den Krimi-Games:

    Fange ich erstmal mit dem dritten Fall von der idventure Reihe an (1 und 2 haben wir schon gespielt).

    #MissionStillsee
    Der erste Fall war okay, der zweite war lahm und der dritte war wieder gut. Ich mag aber auch dieses Prinzip, aus allen Informationen dann das Wichtigste herauszulesen und Verbindungen zu ziehen. Hier gab es wieder schöne Schlüsse und gutes Material.


    Doch nicht so schönes Material wie bei den 4 Krimispielen von Hidden Games:

    #GrünesGift #DasDiademDerMadonna #DerFallKleinBorstenheim #EinDrahtseilakt #HiddenGames
    Diese Reihe kannten wir noch nicht, haben aber auf Verdacht einfach alle 4 Spiele gekauft und es nicht bereut. Wer die idventure Games mag, wird hier noch mehr davon kriegen und ich finde auch in besserer Qualität. Man wird durch Websites unterstützt (in einigen Fällen gibt es wie bei Detective eine Polizeidatenbank/ Versicherungsdatenbank extra nur für uns) und es gibt viele innovative Ideen. Die Fälle sind dazu auch sehr schön gegliedert (es gibt extra klar formulierte Fragen, was wir alles herausfinden sollen) und beziehen sich auch immer mal wieder auf einander. Daher als Tipp: Startet wirklich bei Fall 1, denn bei Fall 2 wird in der gleichen Stadt ermittelt und in Fall 4 taucht eine Firma aus Fall 1 wieder auf.

    Dennoch gibt es ein großes ABER:

    Wir wollen nicht unbedingt unsere Daten an jeden weitergeben, dennoch wird in den Spielen permanent nach einer Emailadresse, Whatsapp-Nummer und Telefonnummer gefragt (bzw. man muss Mailboxen anrufen oder wird angerufen). In den meisten Fällen ist das okay, da man auf der Hidden Games Seite direkt zu Beginn eine Alternative auswählen kann, um so die Infos zu erhalten.

    Aber bei Fall 3 war das leider nicht mehr der Fall. Dort musste man direkt zu Beginn seine Whatsapp Nummer angeben und nur durch Anklicken aller Lösungen hat man dann erfahren, dass man dadurch dann ein Passwort, Bilder mit Orten usw. bekommen hat und nur dadurch war der Fall zu lösen! D.h. wir haben wirklich den Fall nicht lösen können und wussten auch nicht, wie wir es machen. Und dann mussten wir wie Versager alle Lösungen durchsuchen, um den Fall dann tatsächlich lösen zu können. Das hat uns den ganzen Fall zerstört und hätten wir nur diesen Fall gekauft, hätten wir nie wieder die Reihe ausprobiert.
    Die anderen Fälle (besonders 1 und 2) waren aber wirklich gelungen.


    Nun zu vielen verschiedenen Spielen:

    Ich fange mal mit einem Klassiker an:

    #ZugUmZugDeutschland

    Das Spiel macht zu zweit natürlich ganz anders Spaß als zu viert, schafft man es doch, sich gut aus dem Weg zu gehen. Wir hatten auch keine Lust, uns zu nerven (das machen wir sonst schon, da klaut man sich auch Wege, auch wenn man diese nicht benötigt). Macht aber egal wie Spaß und ist sehr schnell gespielt. Die deutsche Variante ist auch weiterhin unsere Lieblings-Einstigesversion, USA und Europa mochten wir beide nicht.


    #ScheibenweltAnkhMorphok

    Als weiteren Klassiker zähle ich inzwischen auch dieses Spiel. Scheibenwelt ist nämlich eins der ältesten Spiele in unserer Sammlung (gemeint ist damit, dass wir es relativ zu Beginn unserer Brettspielleidenschaft gekauft haben) und wir lieben es immer noch. Auch unsere Freunde mögen es, obwohl es wirklich absolut glückslastig ist. Die Aktionen werden durch Karten gesteuert, die aus wirklich guten Karten mit mehreren Aktionen + Zusatzzug bestehen oder wirklich schlechten Karten mit nur einer oder gar keiner Aktion. Das muss man mögen, ist doch wirklich gemein. Aber es ist eben passend zur Bücherreihe und die weiteren Mechanismen machen es noch besser. Wir haben versteckte Rollen mit versteckten Zielen, wir haben Events und wir haben Area Control, ohne zu wissen, ob dies das Ziel der anderen ist oder nicht. Einige müssen nämlich die Mehrheit in bestimmten Orte haben, andere nur in jedem drin sein, andere benötigen einfach nur Geld oder wollen Unruhe stiften. Und unser Liebling will einfach nur die Karten durchspielen :D Wenn man das Spiel kennt, stichelt man sich einfach nur immer wieder an und versucht zu erraten, worauf die anderen gehen. Das macht eigentlich auch den größten Spielspaß aus.

    Lustigerweise gewinnt immer jemand durch das individuelle Ziel, wir mussten NOCH NIE Punkte zählen und wüssten auch gar nicht, wie das geht :D


    Dann gab es noch bei uns immer mal wieder als Absacker #ViaMagica , #Honshu und #Würfelland

    Via Magica:

    Schöne Grafik und einfaches Spielprinzip. Ich mag aber generell die Idee, wenn Spieler die gleichen Elemente/Dinge/... bekommen und daraus das Beste machen müssen (wie bei Kartograph z.B.). Hier hat man aber von vornherein andere Karten, die man aber auch auswählt, sodass gleiche Elemente dennoch teilweise nichts bringen, wenn man diese nicht verwenden kann. Macht aber dennoch Spaß und spielt sich in jeder Besetzung gleich, daher optimal für jede Sammlung.

    Honshu:

    Interessantes Städtebauspiel aus Karten. Sieht am Ende auch sehr schön aus. Die Karten bekommt man durch Stiche, sodass es als Stichspiel zählt. Da man dadurch aber nur auswählen kann, ist es eigentlich nur eine andere Form und ich würde es niemals als Stichspiel empfehlen, da man dann was anderes erwartet. Wer aber solche Legespiele mag, kann das Spiel echt mal ausprobieren.

    Würfelland:

    Das Spiel ist leider eher gefloppt, liest man doch immer nur von Nochmal, Ganz schön clever oder anderen Würfelgames. Bei uns dagegen ist es der Dauerbrenner (auch wenn wir die anderen auch haben) und jeder Gast mag es und schlägt es auch immer wieder vor. Dabei ist das Prinzip auch hier sehr simpel. Jeder beginnt mit einer unterschiedlichen Karte und muss 9 Schätze sammeln sowie ein Gebiet (d.h. ein Farbe) komplett entdecken. Das ist das Ziel. Dies erreicht man, indem reihum geworfen wird. Jeder würfelt mit 6 Würfeln und darf dann eine Farbe auswählen. Als Würfelnder darf man dann entscheiden, ob er mehr von dieser Farbe erwüfeln möchte oder nicht. Problem ist, dass man überwerfen kann und dann z.B. 5 rote Würfel hat, aber nur eine Fläche mit 3 ankreuzen kann. Die Farbe darf man in dem Wurf nicht mehr ändern. Die restlichen Spieler dürfen aus den anderen Farben auswählen und ankreuzen. So ist jeder immer mal wieder besonders dran, profitiert aber auch von anderen. Wenn man eine Fläche einer Farbe begonnen hat, muss diese auch erst fertiggestellt werden, bevor man eine andere Fläche gleicher Farbe beginnt. Und bei Schätzen darf man auch nochmal werfen (Schatzwurf), sodass sich dadurch viele Strategien und Taktiken sowie Kettenzüge ergeben. Das fühlt sich einfach schön an.


    Auf dem Tisch kam dann auch noch #PotionExplosion

    Ich mag die Qualität der Materialien und das Spielprinzip. Man wählt aus den Kugelspender Kugeln und beim Aufprallen gleicher Farben, entstehen Explosionen und man erhält auch diese Kugeln. Durch die Appversion bin ich ehrlich gesagt unschlagbar, mag es aber nicht nur deswegen. Mir ist sogar egal, ob ich gewinne oder nicht, denn wenn ich durch einen Zug einfach eine komplette Reihe leer räume, fühlt sich das super befriedigend an! Und es schult auch das strategische Denken, denn ich bin immer wieder überrascht, dass einige die Reihen angucken und einfach nichts sehen. Ich sehe sofort kluge Entscheidungen und auch das fühlt sich befriedigend an. Aber meinen Gegnern macht es auch Spaß :D


    Zu selten auf dem Tisch landet außerdem Rune Stones ( #RuneStones ) mit allen Erweiterungen.

    Irgendwie liest man inzwischen fast nichts mehr über dieses Spiel, dabei ist es in unseren Augen ein wirklich guter Deckbuilder und dazu auch wirklich einzigartig! (Und schön und variabel ist natürlich auch ;) )
    Wir mögen hier einfach die unfassbar vielen Möglichkeiten und dass das Deck automatisch klein bleibt, da man jedes Mal nach Auswählen von Aktionen eine von 2 Karten wegwerfen muss.


    So, zuletzt haben wir noch Terraforming Mars #TerraformingMars

    Wir spielen immer mit Draften, Kolonien, Hellas und Elysium und Präludium. Außerdem mit den ausgedrucken Zielkarten und 3D-Tiles. (Achja, und der Regel aus Venus)

    Das Spiel ist dadurch einfach nur eine Wucht und ich muss wirklich nicht viel erklären, da es ja zurecht so beliebt ist.
    Wir waren dieses Mal aber wirklich schlecht :D Normalerweise erreichen wir immer dreistellige Punkte und terraformen auch zu zweit den ganzen Planeten. Hier sieht man aber auf dem Bild unsere Endergebnisse..

    Naja, trotzdem spaßig und auch einfach belohnend, da man immer sehr viel erreicht und es auch beeindruckend aussieht. Zu zweit spielen wir übrigens ca. 60-90 min, gestern sogar unter 60 min.

    Bitte Rechtschreibfehler ignorieren :S

    Tippe oft mit Handy in der einen Hand und Baby in der anderen :danke:

  • Meine Woche:


    Gestartet wurde mit #SuperFantasyBrawl (3x + 1/2x)

    Wieder online und wieder mit viel Spaß. Macht einfach richtig Laune, geht schnell und ein minimales Gefühl für das Spiel stellt sich schon ein. Um richtig coole Kombinationen zu spielen bedarf es aber noch deutlich Übung.

    Nach meinen drei Partien habe ich aus Spaß nochmal einen zufälligen Gegner gesucht. Da wurde mir im ersten Zug direkt heftigster Schaden reingehauen, ich hatte kaum Chancen auf die Challenges und mir wurde mehr als klar gemacht, dass ich noch ein kleiner junger Padawan bin und noch lange nicht bei den Großen mitspielen kann... ^^


    #GaiaProject (1x)

    Gegen meine Frau die direkt entschieden hat, kein anderes Volk ausprobieren zu wollen (was die Hexen bei Terra Mystica sind, sind die Nevla nun bei Gaia Project). Sie hat easy gegen die Taklons mit 120 zu 96 gewonnen.

    Obwohl ich wirklich lieb gespielt und ihr viel geholfen habe, springt der Funke leider nicht über. Eventuell spielt sie es ab und zu mal mit wenn ich lieb war, ansonsten sehe ich das leider nicht so oft auf dem Tisch.

    Übrigens habe ich bei dem Spiel festgestellt, dass der Machtstein von den Taklons fehlt. Ob ich ihn verschlampt habe oder ob er nicht dabei war weiß ich nicht. Eine kurze Anfrage und drei Tage später war er dann in in meinem Briefkasten. Danke Feuerlandspiele!



    #SpiritIsland (2x)

    Die erste Runde mit der Wasserkombo Hunger des Ozeans und Sonnengenährter Fluss gegen Brandenburg-Preussen auf Level 1. Die zweite Runde dann mit Stimme des Donners und Hüter der Verbotenen Wildnis gegen B-P Level 2.

    Beide Male relativ leicht gewonnen.

    Langsam verstehe ich auch, wie manche Spieler hier richtig hohe Schwierigkeitsgrade schaffen. Macht Lust auf mehr!



    Entspannt zwischendurch mit meiner Frau noch #DoppeltSoClever und #Smart10

  • Torlok

    Ich weiß gerade nicht, wie die richtig heißen,aber eben diese Meilensteine? Also das, was man zwischendurch beim Erreichen oder für die Schlusswertung kaufen kann.

    Die haben wir alle von allen Maps noch einmal einzelnd, diese ausgedruckt und laminiert und wählen dann immer zufällig je 5 aus.

    Bitte Rechtschreibfehler ignorieren :S

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    Einmal editiert, zuletzt von Maery ()

  • Die haben wir alle von allen Maps noch einmal einzelnd, diese ausgedruckt und laminiert und wählen dann immer zufällig je 5 aus.

    Ja, die Meilensteine und Auszeichnungen. Man muss nur aufpassen, das sie auch zusammen mit dem bespielten Plan auch harmonieren oder einen Aspekt u sehr betonen.

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  • Nachdem zu Beginn der Woche mal gar keine Zeit war, haben wir es immerhin am Wochenende und Feiertag doch noch geschafft etwas zu spielen.


    #Middara:

    Zuerst gab es nach Testungen und notwendigen Heimwerkereinkäufen am Vormittag dann ein Realtreffen und somit die Fortsetzung unseres letzten Szenarios von Middara - ein Bosskampf, der durch ein paar regeltechnische Spielfehler und Taktikfehler unsererseits ein wenig in Schieflage geraten war und einen Charakter bereits geröstet hatte... wir hatten beim letzten Mal überlegt, ob es sinniger wäre, den Kampf wegen der Fehler lieber zu wiederholen oder ob wir sagen, dass sich die Vor- und Nachteile letztlich irgendwie ausgleichen und wir weiterspielen. Wir haben uns dann entschieden, so weiterzuspielen.

    Nachdem ich mit Rook in der ersten Runde nach Wiederaufnahme so grottenschlecht gewürfelt habe, dass drei von vier Angriffen daneben gingen und der Gegner jedesmal prompt mit einem Counter reagierte - war ich dann auch hinüber und wir haben uns zu zweit die Gegner geteilt.

    Die anderen beiden Charaktere haben das Szenario (auch wenn noch einer ausgeknockt wurde) dann noch gewonnen.

    Mein aktueller Eindruck (gerade bei Boss-Szenarien) hat sich allerdings verfestigt: Eine Spielrunde dauert mir inzwischen einfach zu lang. Wenn jeder der beiden vorkommenden Boss-Gegner drei bis vier Aktionen in seiner Aktivierung macht und es noch zwei NSCs gibt, die ähnliches tun und dann noch jeder Spielercharakter ebensoviele Angriffe / Counter / Sprüche ausführt, dann zieht es sich schon ordentlich hin, bis man allen Schaden verrechnet und verteilt hat - dass jeder Charakter inzwischen 5-6 Skills hat und zudem noch mehr als 10 Gegenstände und Upgrades mit oft mehreren Fähigkeiten und Symbolen, macht die Sache nicht gerade schneller und man vergisst schnell mal was...

    Nun kommen, soweit ich gesehen habe aber erstmal wieder "normalere" Szenarien, so dass sich das hoffentlich wieder ein wenig ändert, bevor wir dann bald in Kapitel 5 und damit langsam beim Finale ankommen...

    Auch wenn mir die Story und das Spiel an sich eigentlich Spaß gemacht haben, bin ich aktuell erst einmal froh, wenn es geschafft ist und wir in der Runde mal was anderes auf den Tisch bekommen.


    #StarWarsKartenspiel :

    Auch wenn wir die Woche über nicht gespielt hatten, haben ich und mein Sohn dennoch unsere zwei Erweiterungspacken ausgepackt und die Decks umgebaut (endlich ein Imperator!! Aber mein Sohn hat sich zurückgehalten und erstmal nur einen eingebaut ;) ).

    Auch wurden dann endlich mal wieder zwei Partien gespielt. Die erste sah wirklich extrem schlecht für mich auf der hellen Seite aus - durch eine extrem glückliche letzte Runde habe ich das Ruder kurz vor der Niederlage aber noch einmal herumgerissen und das Spiel doch noch für mich entschieden. Auch die zweite Partie ging an mich auf der hellen Seite. Zum Glück geht es uns vor allem ums Spielen und auch wenn mein Sohn von den 15 Partien bisher nur 2-3 gewonnen hat (Er will halt unbedingt dunkle Seite spielen, die ich deutlich schwieriger finde), merkt man ihm das kein Stück an und er hat dennoch Riesenspaß am Spiel. Wenn eine Partie nicht meistens eine ganze Stunde dauern würde, würden wir sicherlich öfters dazu kommen.


    #SchattenüberCamelot :

    Unsere zweite Partie mit den Kindern. Nachdem zuerst der Streit darüber, was wir spielen sollen nicht so recht lösbar war (Meine Frau wollte gerne noch einmal eine Partie #Agricola spielen, meine Tochter #Escape), wurde eben gelost und mein Sohn hat mit seinem Vorschlag gewonnen ;)

    Die Partie war wieder sehr nett und wir hatten diesmal keinen Verräter, so dass wir (dennoch nur knapp) gewonnen haben.

    Wir haben recht schnell zu zweit den Gral geholt und auch Lancelot wurde schnell besiegt. Danach haben wir noch gemeinsam Excalibur gerettet und plötzlich stellte sich die Frage, wie wir nun noch die übrigen Schwerter vollbekommen sollten, ohne an zu vielen Belagerungsmaschinen zu ersticken... Wir haben dann gerade noch lange genug durchgehalten, um einen Krieg gegen die Pikten zu gewinnen und gegen die Sachsen und den schwarzen Ritter zu verlieren, während eine überraschende Morgana-Karte uns zwei Ritter gekostet hat (jeder musste ein Leben verlieren und der dritte konnte gerade noch durch den Gral gerettet werden - keine Ahnung, warum wir plötzlich drei mit so einem Risiko-Lebenspunktestand haben durchkommen lassen).

    Meine Tochter hatte allerdings im Verlaufe des Spiels nicht mehr soooo ein Interesse (war ja auch nicht ihr Vorschlag), so dass es gut war, das es dann zu Ende ging. Mal schauen, wann das wieder auf den Tisch kommt...


    #ProjectElite :

    Da meinem Sohn #Escape einfach zu stressig über einen zu langen Zeitraum ist und meine Tochter es aber so gerne spielt, hatte ich als meinen Vorschlag zur Güte #ProjectElite (die erste Edition) vorgeschlagen, da es ja sehr stark an Escape erinnert, aber die Stressphasen nicht ganz so lang sind und es über sein Thema meinen Sohn sicherlich stärker mitnimmt.

    Das kam dann am Montagmorgen auf den Tisch und, auch wenn wir nach 5 von 8 Runden übel verloren haben (ein paar Gegner haben uns einfach überrannt, weil wir sie nicht schnell genug besiegt hatten und wir waren auch noch sehr weit davon entfernt, unseren Auftrag (Demolition) zu erfüllen), hat es allen einen Riesenspaß gemacht und meine Tochter und mein Sohn hätten am liebsten direkt noch eine Runde drangehängt, aber dafür war leider keine Zeit.

    Ich hätte nicht erwartet, dass es sooo gut ankommt ;) Das Englische war aufgrund der wenigen Texte kein Problem und das Grund-System kannten die beiden ja schon von Escape. Ob jetzt im Stress alle immer alles richtig gemacht haben??? Wen interessierts, wenn es allen Spaß macht und keiner den Eindruck hatte, dass hier irgendwo total falsch gespielt wurde...? ;)

    Ich freu mich schon drauf, das hoffentlich nun wieder öfter auf den Tisch zu bekommen, weil ich das Spiel immer noch großartig finde!

    Ich muss unbedingt schauen, ob es da irgendwo einen kleinen Kampagnenmodus gibt....

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Bei mir gab es folgendes...


    Gaia Project

    Partie Nr. 66-67

    Erneut zweimal kam Gaia Project auf den Tisch, jetzt bereits sechs Partien in den letzten Wochen.

    Zunächst eine 2er Partie und was für eine! Ich hatte mal wieder Lust auf die Mad Androids, mein Mitspieler war mit den Xenos am Start. Nach Runde 1 dachte ich schon das Spiel ist gelaufen und ärgerte mich über das vermeintlich schlechte Balancing unserer Völker. Ich war mit Akademie und damit nur einem Technologieplättchen gestartet, während die Xenos gleich drei in der ersten Runde einsammelten. Im Mittelteil unserer Partie brachte ich viele Minen auf den Plan und sorgte so zumindest für Vorteile beim Einkommen, während die Xenos vor allem auf Wissen setzten und schon in Runde 4 eine fortgeschrittene Technologie einsammelten, die über Forschungszentren bis zum Ende der Partie 24 Punkte bringen sollte. Mein Spiel war zu dem darauf ausgerichtet in der letzten Runde möglichst viele Allianzen zu gründen (5 Bonuspunkte über Rundenwertung). Dass das ganz knapp dank der Fähigkeit des Regierungssitzes sogar viermal klappte, brachte mir quasi mit der letzten Aktion noch den Sieg ein… 190-179. Großartig!


    Die 3er Partie ging ich mit dem Schwarm gegen die Ambas und die Lantidas an. Kurios war, dass am Ende tatsächlich mal alle drei Regierungssitze auf dem Plan waren. Gut, der Schwarm startet ja damit, aber vor allem bei den Ambas war dieser Start schon überraschend und vermutlich auch der Grund dafür, dass sie abgeschlagen Letzter wurden. Zwischen mir und den Lantidas entwickelte sich aber eine spannende Partie, die ich am Ende trotz vier Allianzen verlor, weil die Lantidas bei den Schlusswertungen (33-27 bei Gebäuden in Allianzen und unterschiedlichen Planeten) und auf den Techleisten die Nase vorne hatten. Endstand: 176-168-101.

    Unsere 3er Partien dauern weiterhin so um die 3 Stunden (was nicht an mir liegt 😊), deshalb muss ich tatsächlich sagen, dass ich Gaia Project lieber zu zweit als zu dritt spiele und mit 3+ wohl Terra Mystica vorziehe. Davon abgesehen, freue ich mich sehr, dass Gaia Project grade wieder regelmäßig auf den Tisch kommt.


    Orleans

    Partie Nr. 21

    Nicht minder spannend war die anschließende Orleans-Partie (mit Handelserweiterung natürlich). Mein Mitspieler kassierte von Runde 2 bis ans Ende jeweils das Geld über die Bauernleiste, war hier schließlich bis zum Ende gelangt. Mein Fokus lag auf der Entwicklungsleiste und Kontorbau… 90 Punkte machte ich hier. Dass es bei meinem Mitspieler immerhin 60 Punkte wurden verdankte er dem Ort, der ihn mit zwei Aktionen noch von Stern zu Stern und schließlich auch ans Ende der Leiste springen ließ. Während ich ansonsten noch über das starke Hospital punktete (Geld für Sterne auf Entwicklungsleiste), holte er viele Zähler über Aufträge und Waren, hatte zudem in der letzten Runde noch den Ort geholt, der ihm 16 Punkte für Mehrheiten bei den Waren brachte. Denkbar knapp siegte er dann mit 182-181.

    Orleans ist sicher mit mehr Leuten noch besser, weil einfach auf der Karte mehr los ist. Aber inzwischen spiele ich das auch zu zweit sehr gerne. Auch hier… tolle Partie.


    Scythe

    Partie Nr. 26

    Zu dritt, ich habe mich erneut mit Clan Albion versucht (innovativ), meine Mitspieler waren mit Russen (mechanisch) und Krim (patrotisch) unterwegs. Die Russen stürmten natürlich mal wieder nach wenigen Zügen die Fabrik, konnten in der Folge jeweils zwei Münzen für Herz und Entwicklung abgeben. Das kostete durch die hohen Ausgaben viel Geld und damit Punkte. Da sie es trotzdem nicht in den höchsten Ansehensbereich schafften, hatte sie keine Chance auf den Sieg. Die Krim ließ drei Mechs gemeinsam durchs Land ziehen und gewann mühelos die einzigen beiden Kämpfe der Partie nur mit Kampfkarten. Albion ist ohne Eile-Mech schon speziell, trotzdem interessant zu spielen. Meine Fahnen-Tokens konnte ich gut verteilen und darüber 8 Punkte bei der Schlusswertung sammeln. Etwas schade wieder, dass die Krim als Startspieler das Spiel beenden konnten und damit einen Zug mehr hatten. Wenn dabei dann ein Sieg mit einem Punkt Vorsprung rausspringt (vor mir) bleibt immer ein leicht fader Beigeschmack… Endstand nach 21 Durchgängen: 73-72-62. Davon abgesehen wieder eine sehr spannende Partie.



    Isle of Skye

    Partie Nr. 15

    Ich war von der ersten Wertung an in Führung. Der Catch Up Mechanismus sorgt aber eigentlich immer dafür, dass es bis zum Ende spannend bleibt. Der lange zurückliegende Mitspieler schwamm am Ende im Geld, was ihm hintenraus viele Optionen bot. Er hatte zudem einige persönliche Wertungen, die ihm viele Punkte brachten. So wurde es tatsächlich nochmal eng, es reichte aber noch knapp zum Sieg für mich: 81-79-70. Spielzeit wie eigentlich immer eine Stunde. In dem Bereich für mich weiterhin top, immer wieder etwas anders durch die verschiedenen Wertungen. Immer wieder gerne!




    Was kam sonst noch auf den Tisch?! Der Rest der letzten Woche in Kurzform…


    Kneipenquiz (Partie Nr. 14) zu dritt. Mal wieder eine mäßig erfolgreiche Partie auf mittlerem Schwierigkeitsgrad, wir sind grade so Dritter geworden.


    Codenames Duett (Partien Nr. 75-76), meine Freundin und ich versuchen uns weiter an der Singapur-Mission. Zwei weitere erfolglose Einsätze, der erste aber zumindest haarfscharf. Da hat nach sechs Hinweisen nur ein Begriff gefehlt, den wir auch nicht im Sudden Death Modus erraten konnten. Wir bleiben dran 😊


    Krazy Wördz (Partie Nr. 11), 4er Runde mit Nichtspieler-Freunden. Für die Gelegenheiten eigentlich fast immer top, ist auch hier gut angekommen und hat allen Spaß gemacht.


    #GaiaProject #Orleans #Scythe #IsleOfSkye #Kneipenquiz #CodenamesDuett #KrazyWordz

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    7 Mal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Für mich waren zwei Partien #ThisWarOfMine drin. Nach der Regelkunde und ein paar Testpartien musste ich feststellen das das Spiel wirklich hart ist. Die Bedürfnisse zu befriedigen und ständiger Knappheit am wesentlichen... dazu kommen dann noch Schicksale die nicht wirklich erfreulich sind. Ein gutes Spiel was man aber irgendwie nicht mit Spielspaß beschreiben kann.


    #SpiritIsland

    Ja und mal wieder mehrere Partien davon genossen. Es macht immer wieder Spaß.

    Heute ging es 2:1 für mich aus. In der Gesamtwertung steht es noch 11:10 zwar für mich aber es gibt noch soviel Geister zum Testen und Szenarien zum probieren und Nationen die vertrieben werden müssen. Das Game hat wirklich eine 10 verdient.

  • richy81

    Schöne Spielberichte! Spielt Ihr Isle of Skype auch Mal mit Erweiterungen, oder immer pur?

    Bei Scythe hast Du den Fotos nach zu urteilen übrigens Clan Albion gespielt. ;)

    Mit denen gegen Krim nur knapp zu verlieren ist definitiv stark.

  • richy81

    Schöne Spielberichte! Spielt Ihr Isle of Skype auch Mal mit Erweiterungen, oder immer pur?

    Bei Scythe hast Du den Fotos nach zu urteilen übrigens Clan Albion gespielt. ;)

    Mit denen gegen Krim nur knapp zu verlieren ist definitiv stark.

    Zu Isle of Skye habe ich keine Erweiterungen. In dem Fall habe ich keine Lust, das durch Erweiterungen aufzublähen, weil es mir so wie es ist sehr gut gefällt und schön locker zu spielen ist. Zudem hat mich das, was ich zu den Erweiterungen gelesen habe, auch nie überzeugt.


    Danke für den Hinweis bzgl. Scythe, korrigiere ich :S Die Namen der Clans sitzen selbst nach so vielen Partien noch nicht 100%ig, zumal ich die in der App nur mit den Farben tracke.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

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  • Den einen oder anderen hier ist es vielleicht schon aufgefallen .. ich bin faul geworden und Spielberichte von mir liest man schon seit geraumer Zeit nicht mehr. Aber das soll sich heute ändern...

    Am Montag gab es in trauter 2er Runde mit SmileyBone eine Partie Spirit Island. Wir beide haben uns lange mit dem Grundspiel aufgehalten und sind erst vor ein paar Abenden in Richtung Ast und Tatze gegangen. Da nun die Regeln für die neuen Tokens und Ereigniskarten sitzen, sowie die beiden Geister der A&T-Erweiterung gespielt wurden, haben wir uns dann mal an eine Synergie mit "Viele Bewegen sich als Eines" und den Fangzähnen aus der A&T-Erweiterung gewagt.
    Gespielt wurde gegen Preußen auf Level 4 und so nahm die langsame Ausrottung der Invasoren seinen Lauf. Zwei Invasorenkarten vor Schluss haben wir durch das Generieren von Furcht die letzte Furchtkarte "gewonnen" und somit den Invasoren rechtzeitig das Fürchten gelehrt. Hat super Spass gemacht, mal weniger mit den eigenen Präsenzen, sondern eher mit den Tier-Markern in Invasoren auf den Pelz zu rücken.


    Am Dienstag fand ich mich dann an meinem Esstisch ein und baute eine Partie Marvel Champions auf. Mal so aus der Laune heraus verpasste ich Spiderman das Führungsdeck aus dem Grundspiel und ließ Captain America sein Führungsdeck. Insgeheim erhoffte ich mir durch diese "Doppelführung" einige schöne Synergien auch über die eigene Spielzone hinaus. Als Gegner wählte ich den Green Goblin, der es sich zur Aufgabe gemacht hatte, ganz NYC mit einer Mutagen-Wolke zu verpesten. Diese Wolke würde die Einwohner von NYC ebenso in Goblins verwandeln, was irgendwie uncool ist. Also machten sich die Helden startklar, schlüpften in ihre Kostüme, um mal wieder den Tag zu retten.


    Spielaufbau


    War ne knappe Nummer. In der Schurkenphase hatte Green Goblin seinen Plan fast vollendet und neben 3 Schergen nochmal 3 geholt. Ergo musste Cap, Agent 13 und Hawkeye erst mal 2 Wachen ausknipsen, damit Cap im Anschluss 'heldenhaft' dem Goblin eins auf die Zwölf geben konnte. Der Schurke war somit runter auf 6. Maria Hill und die inspirierte Black Cat nahmen Wache 3 aus dem Spiel, so dass Spidey mit einem schwingendem Netz-Kick Green Goblin auf die Bretter zwang. Das war mal wieder in letzter Sekunde... oder um es in den Worten der PJ Masks* zu sagen "PJ Masks ruft laut Hurra, vorbei ist's jetzt mit der Gefahr!"


    Schwingender Netz-Kick gegen den Green Goblin. Das wars dann!


    Mitunter gabs auch ein paar schöne Synergien, so dass Cap ein "Avengers Sammeln" ausrief und Spidey Vision an die Front schickte, so dass Vision mittels "Strom" dann mal 7 ATK aufwies.

    *PJ Masks Titelsong ( Ohrwurmgarant )




    #SpiritIsland #MarvelChampions

  • Marvel auf einer Mittelerde Unterlage. Mein Kopf hat gerade echt Probleme das zu verarbeiten. :lachwein:

    Habe auch gerade eine ganze Zeit gebraucht um das richtig einzuordnen.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Wow, was für eine Runde #TerraformingMars liegt da hinter mir - zu dritt über die APP mit draften und Prelude. Mit Robinson Industries (kann für 4 MCr den geringsten Ressourcenwert um 1 erhöhen), Vitor (Siegpunktkarten bekommen 3 MCr als Belohnung) und meine Cheung Shing Mars (Karten mit Gebäudesymbol sind 2 MCr billiger) waren auch 3 Corporations aus Prelude vertreten.

    Gleich vom Beginn an „schenkten“ wir uns nichts und achteten mit Argusaugen auf die jeweils aktuelle Einkommenssituationen sowie die Positionen auf dem Mars. Nach 9 Generationen war es dann auch vorbei und offenbarte ein bisher einmaliges enges Ergebnis:

    Die Runde war trotz aller Konkurrenz sehr interessant und „nervenaufreibend“, hat aber allen Beteiligten sehr viel Spass bereitet!

    Danke Jungs, großes Kino, ich erwarte nächste Woche bei #TriumpAndTragedy ein ähnliches Erlebnis! :thumbsup:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • So, auch noch ein Nachtrag der letzten Woche.


    Im Solothread habe ich ja schon über #SpaceInfantry und #NavajoWars berichtet.

    Nun zu den Mehrspielerpartien:

    Am letzten Donnerstag gab es wieder unsere TTS Partie #SpaceEmpires4X mit SmileyBone und MartinD .

    War wieder ne lustige Runde aber ich muss mich mal mit VASSEL beschäftigen um das dort zum Laufen zu bringen da die TTS Mod leider nicht die Beste ist 🥴


    Dazu hatte ich Samstags einen kurzfristigen Kurzarbeitstag und SmileyBone hatte Zeit und wir suchten uns etwas entspannendes aus was dann #LegendaryEncounterAlien wurde welches Smiley noch nicht kannte.

    Waren zwei knappe Niederlagen im ersten Film aber Spaß hat es gemacht.

    Am Sonntag dann nochmal zwei Versuche aber auch hier zeigte uns das Spiel seine Krallen 😬


    Ich überlege ob man eventuell ne Hausregel einführt das man pro Runde zwei Karten koordinieren darf denn im 2er Modus ist das echt knackig 😅

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Ja, weniger Dronen aber dadurch wird das Spiel sogar schwieriger da man weniger Karten im Hive hat und dadurch weniger Züge.


    Oder habe ich mich verlesen ?

    Ansonsten ist die TTS Mod komplett gescripted und zwar mit allen Erweiterungen.

    Meine Sammlung


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  • Ja, weniger Dronen aber dadurch wird das Spiel sogar schwieriger da man weniger Karten im Hive hat und dadurch weniger Züge..

    Du hast Recht, sorry, ich hab das vertauscht. Die Anpassungen helfen nur bei mehr Spielern.


    Allgemein würde ich, wenn das da möglich ist, erstmal ohne die Erweiterungen spielen. Die machen das eh schon toughe Spiel nochmal schwerer.

    Das werde ich beim nächsten Mal machen und das Hive Deck selbst zusammenstellen und die Dronenkarten reinpacken.

    Fand das Spiel auch im 2 händigen Solo mit den Zusatzdronen schon schwer genug 😅

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  • Wenn du nur annähernd wüsstest, wie neidisch ich auf eine Partie #TerraformingMars bin.

    Wir beide haben diese Woche Urlaub, und mit Rücksicht auf den Geburtstag meiner Frau und den coronageschuldeten geteilten Feierlichkeiten, kommen hier nur Dödelspiele auf den Tisch.

    Ich brauche endlich mal wieder etwas mit mehr Fleisch! :crying:

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Ich verpasse ja immer, Spielberichte zu schreiben. Und ohne mein Notizbuch, was auf dem Spieletisch liegt, weiß ich heute meist nicht mehr, was ich gestern gespielt habe...


    Aaaaber - manchmal bekomme ich es eben doch hin...:


    Switch & Signal

    Switch & Signal kam bei uns am 13.05. das erste Mal auf den Tisch. Wir versuchen kooperativ mittels Eisenbahn 8 Warenklötzchen durch ganz Europa nach Marseille zu befördern. Dafür müssen wir mit ausgespielten Handkarten Signale auf grün stellen, Weichen stellen und die Züge bewegen. Zusätzlich werden die Züge aber auch durch 1 zufällige Karte zu Zugbeginn bewegt und / oder eingesetzt.


    Wir hatten keine Chance. Das Spiel hat uns dermaßen schnell in die Knie gezwungen, dass wir uns gefragt haben, ob wir etwas falsch gespielt haben. Eher nicht…. Wir haben am Ende 4 Zeitkarten beiseite legen müssen und haben 4 von 8 Waren in Marseille abgeliefert. Wir wollen das unbedingt noch einmal spielen - aber direkt im Anschluß war die Lust dazu nicht vorhanden.


    Inzwischen haben wir 4x Europa gespielt. In der zweiten Partie konnten wir immerhin 7/8 Waren verladen. In der 3. Partie kamen einfach keine Züge ins Spiel, weil der Stapel schlecht gemischt war. Am Ende haben es aber erstaunlicher Weise noch 4 Waren ins Ziel geschafft. Am letzten Wochenende haben wir dann tatsächlich mal alle 8 Waren verladen können. Für kommendes Wochenende steht dann mal die Spielplanrückseite an. Hört sich an als wäre der Plan wesentlich schwieriger, so viele Erleichterungen wie die in die angepasste Regel / Helfer eingebaut habe. We will see.


    Ärgerlich finde ich, dass es keinen Teil in der Anleitung gibt, in dem man alle Strafen auf einen Blick erkennen kann. Das hat uns in den ersten beiden Partien fertig gemacht… Inzwischen wissen wir alles, ich habe mir aber aus der Regel eine Übersicht zusammenkopiert:


    Fantastische Reiche
    In Fantastische Reiche versucht jeder Spieler im Laufe des Spiels die bestmögliche Kombination aus 7 Handkarten zusammenzusammeln. Dafür zieht man entweder 2 verdeckte Karten vom Nachziehstapel und wählt eine davon aus und legt die andere offen in die Tischmitte oder man wählt eine offene Karte aus der Tischmitte.


    Zu zweit entdet das Spiel, sobald beide Spieler 7 Handkarten haben und 12 Karten offen in der Tischmitte liegen. Dies dauert ca. 10 Minuten. Anschließend erfolgt die Auswertung. Es gibt 7 verschiedene Kartentypen. Innerhalb dieser gibt es jeweils unterschiedliche Karten. Die meisten Karten geben Basispunkte, die man auf jeden Fall erhält. Manche Karten geben Punkte, wenn sie in Kombination mit bestimmten anderen Farben oder Karten auf der Hand sind. Manche Karten verlieren alle Punkte, sobald bestimmte Voraussetzungen erfüllt oder nicht erfüllt sind. Die Auswertung erfolgt auf einem Punktebogen Karte für Karte. Dabei kann man sich sehr schnell vertun, weil man eine Bedingung übersieht oder ehrlicherweise die Regeln nicht ganz eindeutig sind. Alternativ kann man auch in einer App von Wizkids werten, in welcher man die 7 Karten auswählt und dann die Punkte automatisch berechnet werden. Schnell mussten wir feststellen, dass wir in unseren 3 Partien die eine oder andere Karte falsch verstanden hatten oder falsch gewertet hatten. Allerdings ist es zum Lernen aus unserer Sicht obligatorisch, erst manuell zu werten und die Wertung dann in der App zu überprüfen. So dauert die Wertung für 2 Spieler dann durchaus, mit dem Gegenprüfen bei Fehlern, bis zu 20 Minuten (also länger als das eigentliche Spiel).


    Insgesamt fanden wir das Spiel recht flott und angenehm zu spielen. Allerdings hat man (zumindest zu zweit) nicht sehr viel Einfluß auf die Karten, da genau 26 Karten ins Spiel kommen und damit nur die ca. die Hälfte des Stapels zur Verfügung steht. Die Bedingungen der Karten brauchen Einiges an Erfahrung, um das Spiel problemlos spielen zu können. Ob es aber so einen großen Wiederspielreiz hat, dass man alle Bedingungen aus dem FF beherrscht, weiß ich jetzt noch nicht zu sagen.


    Inzwischen haben wir 9 Partien gespielt. Die Fehler in der Abrechnung werden immer weniger. Allerdings sehe ich das Spiel keineswegs in der Sparte Familienspiel, da ich die Wertung zu komplex für Wenigspieler finde.


    Aton
    Aton kommt bei uns seit vielen Jahren immer mal wieder auf den Tisch. Es ist ein reines Zweispielerspiel von Queen Games, in welchem die Spieler versuchen, Tempel mit ihren Farbsteinen möglichst punkteträchtig zu belegen. Jeder Spieler hat hierfür den gleichen Satz Karten mit den Werten 1-4 (je 9x) zur Verfügung. Dieser wird anfangs gemischt und die Spieler haben pro Runde 4 Karten auf der Hand. Diese Karten legt man verdeckt vor sicht ab, um die Stärke der 4 möglichen Aktionen zu bestimmen. Die erste Aktion / die erste gespielte Karte bringt Punkte. Hier zählt die Differenz der beiden gegnerischen Karten. Der höhere Wert gewinnt und erhält das doppelte der Differenz als Siegpunkte. Die 2. Karte legt man ab, um a) den Startspieler für den Rest der Runde zu bestimmen und b) ggf. Spielsteine vom Brett zu entfernen. Hierzu wird vom Wert der gespielten Karte 2 abgezogen. Ist das Ergebnis positiv nimmt man so viele Steine des Gegners vom Brett. Ist das Ergebnis negativ, nimmt man einen eigenen Stein vom Brett. Die dritte Karte zeigt „nur“ an, bis zu welchem der 4 Tempel man seine Aktionen durchführen darf. Der vierte Tempel bringt grundsätzlich mehr Punkte, ist aber schwieriger zu erreichen. Mit der vierten Karte zeigt man an, wie viele Steine man in die Tempel verbauen darf.


    Ggf. (meistens) gibt es eine Zwischenwertung (oder ggf. sehr selten) mehrere), sobald 10 Steine aus den Tempeln entfernt wurden. Punkte gibt es für in jedem der vier Tempeln für den Spieler mit der Mehrheit im jeweiligen Tempel. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 40 Punkte erreicht hat oder einen Tempel komplett mit seiner Farbe belegt hat oder alle grünen oder gelben Reihen komplett einfarbig belegt sind.


    Ich kann es einfach nicht und verliere jede einzelne Partie. Meistens die erste, weil ich erst wieder reinkommen muss und die zweite, weil meine Karten wirklich ungünstig gemischt sind. Ich spiele es dennoch recht gerne, weil das Spiel als solches Spass macht und spannend ist. Allerdings muss die Frustgrenze echt hoch angesetzt sein ;)


    Der Kartograph
    In letzter Zeit habe ich das Spiel nur in der App gespielt. Gestern kam es mal wieder real auf den Tisch. Für mich ist das Spiel nach wie vor eines der schönsten Flip & Write-Spiele, die es gibt. Man hat durch die verschiedenen Aufgaben jedes Mal eine andere Partie. Die Mitspielerzahl ist nahezu egal. Man hat zwar keinen Einfluß auf die gezogenenen Karten, jedoch genügend Entscheidungsmöglichkeiten, diese bestmöglich auf seinem Wertungsbogen einzutragen. Jede Wertung wird genau 2x vorgenommen und man muss seine Gebäude, Wald, Feld und Gewässer bestmöglich zur nächsten Wertung und mit Vorausschau auf die folgenden Wertungen platzieren. Zwischendurch spucken uns noch die Mitspieler in die Suppe, indem sie uns Monster großflächig in unser perfekt durchgeplantes Reich setzen.
    Ich fände es, glaube ich, etwas variantenreicher, wenn der Wertungsmodus nicht immer nach dem gleichen Schema (AB, BC, CD, DA) ablaufen würde sondern zufällig (aber vorher bekannt) ausgelost würden (also AC, BD, AD, CB o.ä.) würden. Aber vermutlich hat sich der Autor etwas dabei gedacht…


    Ich mag das Spiel und spiele es gerne jederzeit mit. Zuhause wird es wohl eher nicht mehr so oft auf den Tisch kommen...


    Fleet - The Dice Game
    Fleet the Dice Game ist mit Im Wandel der Zeiten das Würfelspiel eines der wenigen recht umfangreichen Roll & Write-Spiele, die ich kenne. Mit unseren Würfeln bauen wir unsere Fischereiflotte und das Fischerdorf, in dem wir gestrandet sind, aus. Desto größer unsere Flotte ist, desto mehr Fische fangen wir, umso mehr können wir auf dem Markt verkaufen, was uns Geld einbringt. Jedes Kreuz bringt potenziell mehr Einnahmen. Wir können 5 verschiedene Meeresgetiere fischen - hier können wir uns auf einzelne Arten konzentrieren oder unsere Flotte breit auffächern. Wichtig ist es, Lizenzen und Boote freizuschalten, die uns im weiteren Spielverlauf Vorteile verschaffen und unsere Fänge vergrößern. Größere Fänge bringen uns größere Einnahmen. Größere Einnahmen ermöglichen es uns, unsere Stadt weiter auszubauen, Inuit anzuheuern, die mit uns Fischen und Annehmlichkeiten für die Fischer zu schaffen. Es gibt 2 A5-Blätter mit so vielen winzigen Ankreuzfeldern, dass das schon an Wahnwitz grenzt. Hat man das Prinzip aber einmal verstanden, macht das Spiel wirklich Spass, auch wenn es auf den ersten Blick sehr unübersichtlich wirkt und zu befürchten ist, dass wir einige Bonuskreuze sicherlich im Spielverlauf übersehen haben. Auch bei diesem Spiel braucht es mehrere Partien, um hier voll einzusteigen. Da habe ich sogar große Lust dazu.

    Allerdings stellte mich die Anleitung vor eine große Hürde. Die Schachtel ist nur A5 groß. Die Anleitung auch. Und hat dazu einen recht großen freien Rand. Die vielen Regeln passen gut auf die 8 Seiten - allerdings gefühlt in Schriftgrad 3 - das ist soooo anstrengend zu lesen, dass ich es fast unmöglich fand, zumal meine Augen nicht die Besten sind. Ich habe es dann am iPad mit 12,9“ gelesen und dann ging es gut. Auf der Seite von Skellig Games ist aber auch ein sehr gutes Erklärvideo verlinkt, was die Regellektüre auch nahezu obsolet macht…

    Was man ernst meint, sagt man am Besten im Spaß (Wilhelm Busch)

  • Annabelle78 Frust bei Aton verstehe ich gut. Ich halte das für eins der besten Spiele, die Queen veröffentlicht hat, aber wie oft hab ich jetzt schon quasi versehentlich verloren (oder gewonnen), weil nebenbei das Spielende ausgelöst wurde. Dafür, dass es im Kern ein schlichtes Mehrheitenspiel ist, verliert man sehr schnell den nötigen Überblick.


    Bei Switch and Signal gewinnen wir eigentlich mittlerweile auf der Europaseite jedes Spiel (mit der einen oder anderen Ausnahme, aber da sind es bisher zumindest immer Fehlentscheidungen gewesen, die man hinterher sehen konnte). Entscheidend ist da wirklich die Zugauswahl zu Beginn und bei den Karten, die es Dir freistellen. Sind nicht alle schnellen Züge draußen und können fahren, dann hat man was falsch gemacht ;). Man sollte sich auch nicht scheuen Karten als Joker abzuwerfen und die Boni früh zu nutzen. Die US-Seite ist in meinen Augen deutlich volatiler, weil man sie nicht so gut durchrechnen kann. Da sind wir aktuell bei einer Gewinnquote von 70%.

  • Gespielt wurden:


    #RobinsonCrusoe

    Seit längerer Zeit mal wieder auf dem Tisch. Unglaublich frustrierend, aber immer noch klasse. Wir haben natürlich verloren...

    :9_10:


    #OrleansInvasion

    Der Schwierigkeitsgrad schwankt ja schon extrem ja nach Kombination der Charakterkarten und Ereignisse. Möglicherweise könnte man hier bei einer Neuauflage noch ein paar Stellschrauben ändern (Bestimmte Punktewerte für Charakterkarten und Ereignisse, mit denen man sich den Schwierigkeitsgrad selbst zusammenstellen kann?). Ansonsten funktioniert das kooperativ wirklich super. Ich frage mich ja, warum es keine neuen Inhalte zu Invasions mehr gibt. Und außerdem könnte Orleans dringend mal eine Deluxe-Big-Box vertragen.

    :9_10:


    #ZombicideInvader

    Endlich mal Zeit gefunden, den Space-Ableger zu spielen. Wir müssen ja durch sein, bevor nächstes Jahr der Western-Teil kommt :D

    Hat mir aber gut gefallen. Besonders der Schleim, den diese Abomination hinter sich herzieht, ist pfiffig, man muss jetzt schon sehr genau aufpassen, wo man die langlaufen lässt. Und das konzentrierte Feuer macht natürlich auch Laune. Die Waffen kommen mir aber deutlich weniger stark vor als noch bei Green Horde. Ingesamt natürlich wieder spaßig.

    :8_10:



    #UnderwaterCities

    Einfach eines der besten Euro-Games der letzten Jahre. Ständig relevante, wichtige Entscheidungen, ohne Grübler am Tisch ist man aber auch schnell wieder dran. Dabei ein sehr positives Spielgefühl, wenn da das eigene Unterwasserimperium entsteht.

    :9_10:


    #BurgleBros2

    Der Vorgänger war aus meiner Sicht ein sehr innovativer Koop-Vertreter. Nr. 2 hier ändert am Spielgefühl wenig, dafür kommt aber noch eine Kampagne dazu. Wer den ersten Teil mag, macht hier nichts falsch, ich finde den Nachfolger sogar etwas besser. Mit "nur" zwei Stockwerken ist weniger zu verwalten, dafür ergeben sich durch die zusätzlichen Marker auf den Feldern mehr taktische Möglichkeiten, allerdings auch mehr Zufälle. Und die Ausstattung der Kickstarter-Version ist natürlich ziemlich cool...

    :7_10:


     

    Einmal editiert, zuletzt von Scythe ()

  • Hallo,

    Switch & Signal


    Wir hatten keine Chance.

    Sylvia ist von dem Titel auch sehr angetan. Vor wenigen Tagen hatten wir die schwerigere Unterseite (Staaten) auf dem Tisch liegen und es schon fast langweilig leicht gewonnen. Das war am Anfang nicht so. So simpel das Spiel auch daher kommen mag. Ich denke, es liegt eine Lernkurve vor, womit das Spiel besser zu meistern gelingt. Wir werden jedenfalls die nächsten Partien mit weniger Durchgängen spielen mögen. Also - den Kesseldruck bei den Loks erhöhen müssen. 8-))


    Liebe Grüße

    Nils (dankt für die Skaliermöglichkeiten dieses Titels.)

  • Die US-Seite kann schwerer oder leichter sein, weil hier einfach das Glück eine deutlich höhere Rolle einnimmt als auf der Europa-Seite. Man kann schlechter abschätzen wo die Züge starten, die Züge fahren gegeneinander statt alle in eine Richtung. Das kann richtig gut laufen, das kann aber durch würfelpech und andere Faktoren auch völlig daneben gehen. All das gilt für die Europaseite nicht in gleichem Maße, da gibt es viel eher klare Siegtaktiken, mit denen man ziemlich garantiert gewinnt. Wir haben US schonmal nach 10 Karten gewonnen, solche Extreme gibt in Europa nicht.

  • hier einfach das Glück eine deutlich höhere Rolle einnimmt als auf der Europa-Seite. Man kann schlechter abschätzen wo die Züge starten, die Züge fahren gegeneinander statt alle in eine Richtung.

    Ja - ich muss einräumen, dass wir es hier etwas hausregeln. Uns hat das Auswürfeln der Lokschuppen gar nicht gefallen. Wir spielen mit den Zahlenplättchen - in der Form, dass wir von den verdeckten Plättchen vier Stück als Unbekannte gleich beiseite legen, dann bei Abfrage eins der Verbliebenen aufdecken. Sind alle aufgedeckt, werden alle Plättchen neu gemischt.

    Das macht es nicht berechenbar und verteilt die Startplätze etwas günstiger - ist aber trotzdem noch spannend. Uns war das Auswürfeln nach wenigen Partien einfach zu beliebig.

  • Wir hatten keine Chance. Das Spiel hat uns dermaßen schnell in die Knie gezwungen, dass wir uns gefragt haben, ob wir etwas falsch gespielt haben. Eher nicht…. Wir haben am Ende 4 Zeitkarten beiseite legen müssen und haben 4 von 8 Waren in Marseille abgeliefert.

    Basierend auf den verbliebenen Spielen deines Rückblickes wundert mich das etwas. Mittlerweile haben sich auch andere ja zu dem Thema bereits geäußert, dennoch möchte ich ein paar meiner Gedanken teilen:

    1) Die unterschiedlichen Würfel bestimmen auch die notwendige Vorbereitungen. So muss ich für schwarze Züge 4 Schienen frei machen und für Graue max. 3.

    2) Nutze die erzwungenen Stops in den Städten als Puffer. Hier ist die Augenzahl egal auf dem Würfel, da der Rest verfällt.

    3) Achte darauf Züge von ihren Startfeldern zu bewegen um zu verhindern das man Zeit verliert wenn die Zahl nochmal gewürfelt wird.

    4) Bei 2 Würfeln sind gewisse Summen wahrscheinlicher! Die Bahnhöfe im Norden Europas werden daher statistisch häufiger genutzt.

    5) Nutze Ruhepausen (keine Lock läuft Gefahr bremsen zu müssen) um bereits Weichen und Ampeln für den weiteren weg vorzubereiten!

    6) Wenn du eine Strecke nach Marsaille offen hast, überlege wie du die Züge auf diese Strecke bringst (kostet meist weniger Züge als eine neue frei zu machen).

    7) die Aktionskarte Zugfahren nutze ich in der ersten Hälfte des Spieles nur um notfalls mal Abstand zw. 2 Zuge zu bringen. Warum? Man nimmt sich damit den Puffer einer Lock! Beispiel,: vor der schwarzen Lock A sind die Weichen so gestellt, das 7 Schienen frei sind, bedeutet da sich muss mir 2 Spielzüge keine Gedanken machen selbst wenn ich gezwubgen wäre auf Grund der Rundenkarte schwarz zu ziehen. Wenn ich den Zug mit einer Aktion voran bringe nehme ich mir eine Runde Puffer!

    8) Meist ist es sinnvoller in eine Stadt eine der 3 Ampeln aus dem restlichen Feld hinzuzufügen, anstatt nach dem einfahren des Zuges die ampel umstellen zu müssen.

    9) Wenn du Waren aufladen kannst, lade auf (hat uns mal ein spiel gekostet, da wir den Zug herausziehen mussten und dann einmal im kreis wieder zurück lenken mussten).

    10) wenn alle Züge sicher sind, lohnt es sich meistens die restlichen Karten für die nächste runde zu behalten. Man zieht ja immer 5 und das maxlimit 10 hatte ich nie erreicht.

    11) es ist immer sinnvoller gegen eine Weiche oder eine rote ampel zu fahren als frontal gegen einen anderen zug!

    12) sollten am Ende noch viele Züge ins Spiel kommen, ziehe ruhig auch mal leere Bahnen nach Marseille (ins besondere wenn sie bei 2 oder 12 starten). Diese darfst du dann ja wieder entfernen.

    13) scheue es nicht 2 beliebige Karten abzulegen um die Aktion zu spielen, von der man keine Karten mehr hat.


    Vieles davon ist wahr. Bekannt, aber vielleicht ist ja auch etwas nützliches dabei.


    Uns war das Auswürfeln nach wenigen Partien einfach zu beliebig.

    Aber das hat irgendwie seinen reiz finde ich. Gerade weil die Summen der Augenzahlen einer Gaußverteilung folgen.

    Zu der Startkarte existiert übrigens eine Errata des Verlages: Es werden 3 unterschiedliche Bahnhöfe ausgewürfelt, ohne Zeitverlust. Ansonsten ist der Zeitverlust gepaart mit der Bahn weniger einfach zu frustrierend für die Partie.


    Ich wünsche weiterhin gute Fahrt allerseits. :train:

  • Das ist aber tatsächlich Geschmackssache. Schicksalhafter Einfluss durch das Auswürfeln der Geschwindigkeit der Lokomotiven "genüg" uns halt. Es wurde in den vorherigen Beiträgen schon erwähnt, dass das Auswürfeln der Einsetzorte der Loks, Partie entscheidend sein kann. Das ist mir zu viel Schicksal. Darum wähle ich die Plättchenvariante.

    Zu der Startkarte existiert übrigens eine Errata des Verlages:

    Eben - das weist ja schon die Problematik auf. Mehrmals die gleichen Zahlen gewürfelt, lassen die Loks bereits im Schuppen explodieren, ohne dass die Spieler darauf großen Einfluss nehmen können.
    Das ist halt mit den Ortsplättchen "besser" spielbar. Die vorgeschlagene Regel hat mir da aber auch noch nicht ganz gefallen, weil die letzten Plättchen aufdecken, das "Berechnen" anregt. Darum lege ich gleich zu Beginn vier Plättchen als unbekannt beiseite.

    Ganz leicht macht die Variante das Spielen ja auch nicht. Es können ja immer noch kurzfristig drei Loks nahe beieinander eingesetzt werden. Aber das Problem, der gleichen Zahlen würfeln für den Einsatzort, löst es.

    Wie gesagt, wir wollen jetzt die Anzahl der Runden reduzieren, um mehr Druck auf der Lokomotiven Kessel zu provozieren.
    Heidewitzka - leg dich in die Kurve, Loki ;)

  • Wir hatten halt zwischendurch großes Karten- und Würfelpech. In Spiel 1 hatten wir die Errata auf Kosmos.de noch nicht gelesen und zu Spielbeginn nur 2 Züge einsetzen können. Wir haben nahezu alle Deine Hinweise mehr oder minder gut umgesetzt. Das schlechteste Spiel hatte alle Karten, die Züge einsetzen in der unteren Hälfte des Stapels und dann kamen die Züge geballt. Auch die wahrscheinlichsten Augenzahlen 6, 7, 8 werden bei uns unterdurchschnittlich oft geworfen. Am häufigsten tatsächlich die 9 - und so konnten wir Marseille oft schlecht erreichen. Dazu kam beim vorletzten Spiel, dass wir anfangs nur Karten zum Züge bewegen gezogen haben, danach Weichen und danach Signale. Als hätte ich die Karten beim Mischen sortiert. Das ist extrem ärgerlich und wir mussten zu viele "Joker"-Züge machen. Hätten wir es auch im 4. Spiel nicht geschafft, hätten wir einmal mit der Plättchen-Aufdeckvariante gespielt, um die Züge auf jeden Fall besser verteilen zu können. Wir wollten es aber unbedingt mit den originalen Regeln ohne Justage nach unten schaffen :). Andere haben uns auch gesagt, dass das Spiel so einfach war, dass sie es schon wieder aussortiert haben.


    Mir ist da jetzt auch ein bisschen zu viel Glück drin, auch wenn es dadurch spannend ist. Sobald wir Amerika "geschafft" haben, ist das Spiel vermutlich auch bei uns durch. Oder ist es mit mehr als 2 Spielern ggf. besser!?!?! Kann ich mir nicht vorstellen?

    Was man ernst meint, sagt man am Besten im Spaß (Wilhelm Busch)

  • Sobald wir Amerika "geschafft" haben, ist das Spiel vermutlich auch bei uns durch. Oder ist es mit mehr als 2 Spielern ggf. besser!?!?! Kann ich mir nicht vorstellen?

    Hmmm. Nee das ändert dann höchstens etwas daran, das Groupthink zu durchbrechen. Wenn man all die Hinweise beachtet und dann noch primär schnelle Loks ins Spiel bringt, dann verstehe ich auch nicht was bei Euch schief läuft. Das soll ja keine Angabe sein, aber ich glaube wirklich, dass der Glücksanteil in Europa so beherrschbar ist, dass man mit Standardaufbau eigentlich nicht mehr verlieren kann... Aber gut, jeder hat so seine eigenen Nemesis-Spiele, wo er oder sie kein Land sieht. Bei einem Koop dauerhaft zu verlieren macht mir jedenfalls auch wenig Freude (weshalb Space Hulk - death Angel schon sehr lange nicht mehr aus dem Regal geholt wurde).

  • Endlich wieder ein angemessener DUNnerstag! Nach zwei eher mauen Quests in Dungeon Universalis, bei denen wir zu viel Glück hatten und sehr leicht durchgerauscht waren, kam es nun wieder knüppeldick. Und mit Knüppel meine ich die dicke Steinzeitkeule. 🙈

    Zuerst mussten wir quer durchs Land reisen um den nächsten Questgeber zu erreichen. Angekommen in den hohen Bergen und nach diversen Reiseevents, erhielten wir nicht ein, nicht zwei sondern drei neue Quests in der Hauptkampagne. Außerdem wurde die Minikampagne gegen die Orks freigeschaltet, auf die ich schon lange scharf war. Und genau dorthin, in Richtung der Trollwälder, sollte uns die Reise führen.

    Kurz vor der Wäldern wurden wir von einer übermächtigen Horde von Orks eingeholt, die uns ans Leder wollten. Das Quest war ungewöhnlich designet und in bester Indiana-Jones-Manier: die Orks-Meute, dargestellt durch ein Bodentile, rückte Runde für Runde bedrohlich von hinten näher. Sollten sie einen Helden oder Verbündeten erreichen, wäre dieser Instant tot. Tot-tot. Permadeath. Also blieb nur die Flucht nach vorne.

    Der Ork auf dem Foto war ironischerweise unser angeheuerter Söldner. Und er kämpfte wacker für uns.

    Die schmale Schlucht musste nach vorne durchlaufen werden. Unsere Magierin lief gleich ungestüm vor, deckte die neue Sektion auf und wir sahen und vier Orks gegenüber, die uns den Weg abschnitten. Leider verlor die Magierin auch noch die Initiative und wurde fast vollständig niedergemäht. Für jeden eingesetzten Fortune Point rückte die Ork Meute einen Schritt weiter. Die Magierin stand so ungünstig und konnte nicht zaubern, da sie von den Orks gebunden wurde und in der dritten Runde war es dann soweit: Feierabend und lange Gesichter. Alle Helden tot.

    Und nun? Neustart. Das ist eigentlich nicht erlaubt. Aber na ja. 🙈 Also dieses mal wurde die Magierin kurz festgebunden und die Elfe macht die Vorhut. Das lief besser! Mit ein paar Doppelschüssen und Feuerbällen konnten wir uns dieses mal durch die Orks schnetzeln. Die Horde blieb gemächlich zurück, weshalb wir uns keine großen Sorgen um die Ausgabe der Fortune Points machten. Ein fataler Fehler. 🙄 Ohne nun in Spoiler zu verfallen: es war knapp. Soo knapp. Und zum Glück gibt es die Deus Ex Machina nicht nur in der Literatur. Ein absolut gelungenes und forderndes Szenario! Meine Herren! Mal schauen wo uns der Weg in der Orkkampagne als nächstes hinführt. ⚔️🏹💫

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    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

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