Jetzt kriege ich doch tatsächlich richtig Lust, nochmal Darklight auf den Tisch zu bringen. 😄
Vielen Dank Trajan ! ❤️
Jetzt kriege ich doch tatsächlich richtig Lust, nochmal Darklight auf den Tisch zu bringen. 😄
Vielen Dank Trajan ! ❤️
Hier ist ja das geballte DC-Wissen, daher folgende Frage:
Sword & Sorcery Die alten Chroniken ist in allen Belangen Sword & Sorcery Unsterbliche Seelen überlegen (es geht nur um die Grundspiele)? Aber die Spielzeit beim 2. teil ist dafür deutlich länger und es gibt noch mehr zu beachten (also mehr Detailregeln usw.) beim Spielen?
Macht es dann Sinn mit unsterblichen Seelen anzufangen?
Macht es dann Sinn mit unsterblichen Seelen anzufangen?
Nur, wenn man damit leben kann, dass die Quests anspruchsloser sind, weniger Überraschungen exisitieren, der Schwierigkeitsgrad deutlich zu leicht ist, die Gegner weniger komplex sind, Loot deutlich mehr swingy ist, eine reine Gebietsexploration nicht (wenige Ausnahmen) existiert und insgesamt der taktische Anspruch durch all diese Komponenten wenig ausgeprägt ist.
Mit Arcane Portal zeigte das System zum ersten Mal, was es eigentlich kann und diesen Weg hat man in Ancient Chronicles konsequent fortgesetzt. Nicht auszudenken, wenn sie jetzt noch World Building und ein ordentliches Setting bauen könnten. ![]()
Man stelle sich S&S AC mit Settings aus Darklight, Brimstone, ATO, Machina, KDM o.Ä. vor. ![]()
Macht es dann Sinn mit unsterblichen Seelen anzufangen?
Da meine Sessions nicht länger als 3 Stunden dauern können/sollten, bleibt mir sowieso nix anders übrig auch wenn der 2. Teil offensichtlich besser ist.
Macht es dann Sinn mit unsterblichen Seelen anzufangen?
Da meine Sessions nicht länger als 3 Stunden dauern können/sollten, bleibt mir sowieso nix anders übrig auch wenn der 2. Teil offensichtlich besser ist.
Und nicht falsch verstehen - die Engine kann auch in ihrer ursprünglicher Form immer noch deutlich mehr als all das, was sich die letzten zwei Jahre so als Crawler schimpfte, muss man halt auch sagen.
Da meine Sessions nicht länger als 3 Stunden dauern können/sollten, bleibt mir sowieso nix anders übrig auch wenn der 2. Teil offensichtlich besser ist.
Und nicht falsch verstehen - die Engine kann auch in ihrer ursprünglicher Form immer noch deutlich mehr als all das, was sich die letzten zwei Jahre so als Crawler schimpfte, muss man halt auch sagen.
Dann werde ich die Tage mal unsterbliche Seelen starten.
Das Portal der Macht schließt sich dann an die Grundkampagne an oder?
Ja, ist ne Akt 1 SideQuest wenn man so will, aber die sprengt wiederum deinen Wunsch der Spielzeit.
Ich weiß nicht, ob es schon genannt wurde, aber was ist mit dem Arkham LCG? Das fällt meiner Meinung nach auch in die Kategorie der DC. Es hat viel Exploration, ist solo sehr gut spielbar und hat eine Spielengine, die sehr viel abbilden kann.
Hooked mich thematisch nicht...bin kein Lovecraft Fan.
Hab aber schon öfter über Pathfinder Das Abenteuerkartenspiel nachgedacht...
Also wenn wir schon LCGs empfehlen, warum dann nicht Earthborne Rangers? Das ist im Endeffekt doch sogar noch etwas weniger LCG-Engine und mehr Erzählung als AH LCG, oder?
Da meine Sessions nicht länger als 3 Stunden dauern können/sollten, bleibt mir sowieso nix anders übrig auch wenn der 2. Teil offensichtlich besser ist.
Und nicht falsch verstehen - die Engine kann auch in ihrer ursprünglicher Form immer noch deutlich mehr als all das, was sich die letzten zwei Jahre so als Crawler schimpfte, muss man halt auch sagen.
Definitiv! Mit Immortal Souls machst du nichts falsch, gehört für mich zu den Genre-Referenzen.
Es soll ja bald ein Szenario/Map Editor geben, vielleicht bieten ja dann einige Custom Szenarios, ein besseres Setting, spannendere Story (und hoffentlich kürzere Szenarien).
Bin auch gespannt ob S&S auch wirklich für das Teburu System kommt. Das wäre spannend zu sehen.
Hooked mich thematisch nicht...bin kein Lovecraft Fan.
Hab aber schon öfter über Pathfinder Das Abenteuerkartenspiel nachgedacht...
Also wenn wir schon LCGs empfehlen, warum dann nicht Earthborne Rangers? Das ist im Endeffekt doch sogar noch etwas weniger LCG-Engine und mehr Erzählung als AH LCG, oder?
Eigentlich nicht, aber ich wollte nicht unhöflich sein...einen geschenkten Gaul... ![]()
Bin auch gespannt ob S&S auch wirklich für das Teburu System kommt. Das wäre spannend zu sehen.
Da das immer wieder aufkommt: das wird keine Portierung der bestehenden S&S-Spiele, sondern ein neues, eigenes Spiel.
Bin auch gespannt ob S&S auch wirklich für das Teburu System kommt. Das wäre spannend zu sehen.
Da das immer wieder aufkommt: das wird keine Portierung der bestehenden S&S-Spiele, sondern ein neues, eigenes Spiel.
Hauptsache Simone Romano, Nunzio Surace designen das Ding. ![]()
Hauptsache Teburu gibt's bis dahin noch 😎
Hauptsache Teburu gibt's bis dahin noch 😎
Das steht wiederum auf einem anderen Blatt ![]()
Hauptsache Teburu gibt's bis dahin noch 😎
Nur weil Teburu sich fast wie Tanares anhört, muss es ja nicht schlecht sein. ![]()
Bin auch gespannt ob S&S auch wirklich für das Teburu System kommt. Das wäre spannend zu sehen.
Da würde ich keinen € drauf wetten.
Kann man ich mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass man ein sehr gutes Spielsystem wie S&S mit Elektroschrott in Verbindung gebracht haben möchte ![]()
Aber ich lass mich gerne überraschen. Bei S&S für Teburu würde ich definitiv eine Testpartie für Essen buchen.
Hauptsache Teburu gibt's bis dahin noch 😎
Nur weil Teburu sich fast wie Tanares anhört, muss es ja nicht schlecht sein.
Nice one. 
Nur weil Teburu sich fast wie Tanares anhört, muss es ja nicht schlecht sein.
Nice one.
Alles anzeigenDas ist bei arklight ja gerade der Punkt: Die Reisephase ist fast das Tödlichste im Spiel und das sind Random D6 Wunden/schwere Wunden. Die erstmal wegzuheilen frisst extrem Ressourcen. Ohne die Ressourcen keine neuen Waffen (die per Haggle Score ohnehin erstmal zur Verfügung stehen müssen). Und dann landest du im Kerker gegen Skorn Brutes, die du mathematisch netto nicht schlagen kannst. Witzlos.
Zu Machina: Machina ist ein viel dosierteres System. Während du bei Darklight durch einen Angriff instant sterben kannst, ist das bei Machina viel kontrollierter. Das liegt einerseits daran, dass du Monstern ausweichen kannst und ihre Ausdauerpunkte steuern kannst. Zudem machen Angriffe nur einen Schaden. Dazu kommt, dass man in Machina 1.0 zwar dem Finden von Schätzen ausgeliefert war, aber im Early Game stirbt man nicht, weil es genug Explorer zum Respawnen gibt. Das wurde mit Machina 2.0+ ohnehin gefixt.
Insofern nein, Darklight und Machina trennen in Sachen Zufall und Balancing Welten.
Gegen Darklight ist sogar das MineCart Early Game von Brimstone fast noch balanced.
@thomasd87 : Von Pathfinder würde ich abraten. Das war die erste Session tatsächlich durch die Progression ganz witzig, ist aber atmosphärisch extrem trocken und sehr repetitiv (spreche von der alten Version). Wir erreichten aber in der ersten Session schon einen Punkt, wo wir die besten Karten hatten, wodurch das Leveling uninteressant wurde und dann das Spiel auch nichts mehr zu bieten hat (und ich hatte die Addon-Packs schon mit drin damals).
Machina Arcana hat zumindest auch noch den Vorteil es ist Solo spielbar mit 2 Helden und besitzt nicht so viel Material wie Chroniken von Drunagor.
Nur die Ines war nicht so überzeugt davon...
Ja bei Pathfinder hat mich das doch extrem seichte Gameplay irgendwie abgeschreckt und die Tatsache wenn man alles gesehen hat das Spiel auch nichts mehr zu bieten hat...
Ich ergänze hier mal, nicht dass dir am Ende ein Top-Titel durch die Lappen geht, nur weil mir das nicht so gut gefallen hat ![]()
Ich finde auch, dass Machina Arcana wohl unter den besseren Crawlern einzuordnen ist, insbesondere weil mir das Fortschreiten der Szenarien (ähnlich einem Arkham LCG) gut gefallen hat, das Loot-System ganz nett gemacht ist (und auch mal was anderes), man in den Heldenzügen ein Paar mehr Aktionen hat als nur laufen und angreifen und weil mir die Monstereffekte wirklich gut gefallen haben (trotz kurzen Texten und einfach zu handhaben wirklich mechanisch und thematisch sinnvolle Effekte).
Jetzt kommt mein persönliches ABER: Es ist ein Horror-Spiel und davon kam bei unseren (nur zwei oder drei) Runden am Tisch leider gar nichts an. Die Runden waren viel zu einfach, weil wir wirklich viel "Glück" (oder Pech, wie man's nimmt
) beim Würfeln hatten und daher kaum Gegner kamen. Das führte dazu, dass wir verhältnismäßig viel nur über die Tiles gelaufen sind. Das Spiel kann das aber sicherlich anders, das liest man ja auch in vielen Beiträgen immer wieder.
Dazu kam, dass ich die Events nicht so "direkt" empfunden habe, gerade im direkten Vergleich zu Brimstone zum Beispiel. Die Effekte waren eher generell gehalten (z.B. auf die Umgebung bezogen) und auch oft ohne Einbezug der Helden (z.B. über Skillchecks oder ähnliches). Ich mag das einfach, wenn die Events sich unmittelbar auf die Heldengruppe richten (z.B. einer von euch hat eine Vision xy) und wenn sie uns dann auch mit einer Aktivität verbunden sind (z.b. Mache einen Skillcheck, um die Visionen zu deuten...). Das rückt die Helden in den Fokus ("Spotlight"), gibt mir was zu tun und sorgt auch für mehr Verbindung mit meinem Helden.
Und da Machina bei unseren wenigen Runden leider zu einfach war und so das Horror-Feeling gar nicht rüber kam und gleichzeitig die Events, die wir gezogen haben, uns weder eingebunden haben noch wirklich auf uns bezogen waren, kam da bei uns am Tisch einfach gar keine Stimmung auf.
Aber wie gesagt, viele berichten ja, dass das Spiel das auch ganz anders erzeugen kann. Ich kann da nur von meinen wenigen Spielpartien berichten und die haben mich nicht vom Spiel überzeugt, gerade wenn ich einen Crawler wie Brimstone im Regal (in vielen
) habe.
Danke für eure Anregungen. Ich habe mich letztenendes für Chroniken von Drunagor entschieden. Das hat die besagte "Tür-Exploration" und ist einfach genugn für mich zum Durchspielen als Solo-Gamer ![]()
Danke für eure Anregungen. Ich habe mich letztenendes für Chroniken von Drunagor entschieden. Das hat die besagte "Tür-Exploration" und ist einfach genugn für mich zum Durchspielen als Solo-Gamer
Gute Entscheidung. Ist mein persönlicher Lieblings Dungeon Crawler. Neben seiner ganzen Schwächen (miese Story, Gegner-KI so lala) glänzt er für mich einfach durch seine unterschiedlichen Klassen, das Levelsystem und datürlich die Spielmechanik.
Nicht alles hängt an einem Würfelwurf, man hat mehr Einfluss und kann besser planen, ohne dass es sich zerdenkt.
@thomasd87 ich würde dir aber auch bei Drunagor empfehlen nicht einhändig solo zu spielen. Mindestens 2 Helden.
Ich spiele Drunagor auch Solo mit zwei Charakteren und würde das auch wärmstens empfehlen, damit man das Zusammenspiel und die Synergien der beiden Helden erleben kann.
Alles anzeigen1. Gloomhaven
2. Skull Tales: Full Sail
3. Altar Quest
4. Hunters A.D
5. Maus und Mystik
6. Cthulhu: Death May Die
7. Shadows of Brimstone
8. Zombicide
9. Sword & Sorcery
10. Massive Darkness
Middara könnte / sollte auf dem Treppchen landen, wenn es jetzt am Wochenende gespielt wird. Ansonsten ist der Abstand zwischen dem 1. und dem 2. Platz sowie Platz 2 und dem Rest sehr groß.
Meine Top Ten Dungeon Crawler Liste hat sich in den letzten Jahren stark verändert, weswegen ich nun nach 4 Jahren ein Update geben möchte. Ich finde solche Aktualisierungen immer relativ spannend, weil sich im Laufe einer gespielten Kampagne Spielbewertungen verändern durch bspw. die Länge der Kampagne, ungenügende Abwechslung in den Szenarien, uninteressantes Aufleveln der Helden oder es sind Alternativen auf den Markt gekommen die das bisherige Spiel verdrängen. Dazu ändert sich im Laufe der Zeit eventuell der eigene Spielgeschmack, die zeitliche Verfügbarkeit für Kampagnenspiele oder die Zusammensetzung der Gruppe. Oder man wird – wie in meinem Fall geschehen – hauptsächlich zum Solospieler und gewichtet deswegen einzelne Merkmale höher. In der Klammer hinter den Spielen ist meine BGG-Bewertung abgebildet.
Meine Top 7
1. Middara (10)
Middara habe ich ehrlich gesagt nur knapp 20 Stunden gespielt, bevor ich es höchst zufrieden und glücklich weggepackt habe. Ich wollte erst in Ruhe die Miniaturen bemalen und dem Spiel damit noch etwas mehr verrückte Animefarben geben. Dann kam irgendwann die Meldung zur Version 1.2, das normale Leben ging seine eigenen Wege und ich habe das ganze Malprojekt aufgeschoben. Die Karten der Version 1.2 sind mittlerweile da, Middara ist natürlich immer noch unbemalt und seit mehreren Jahren nun auch unbespielt. Insofern kann es natürlich sein, dass die Berichte anderer in Bezug auf eine zu lange Kampagne mit zu viel Verwaltungsaufwand was zu einer abnehmenden Euphorie führen kann, in Zukunft auch mich treffen. Ich glaube (und hoffe) es allerdings nicht. Neben dem ersten Akt warten nämlich auch die anderen zwei Akte und ein Haufen Nebenmissionen auf mich.
Middara macht in meinen Augen in allen Belangen mindestens einen durchschnittlich, oft einen guten/ sehr guten und ab und zu einen herausragenden Job. Das Setting nimmt mich als Animefan natürlich komplett mit. Die Coming Of Age Story ist ausführlich dargelegt, aber in meinen Augen dem Setting angemessen und gut geschrieben. Die Vertonung ist ebenfalls in Ordnung. Generell gefällt mir der ganze Anfang mit den Abschlussprüfungen sehr gut. Das Spiel benötigt einen Haufen Platz auf dem Tisch, dafür ist die Tischpräsenz herausragend. Die Karten, die Tiles (!), das Artwork – knallbunt und quietschfidel. Toll, toll, toll. Gerade deswegen muss ich meine Miniaturen auch noch anmalen. Das Regelheft fand ich gut verständlich geschrieben, lediglich der Auf- und Abbau dauert etwas lange. Allerdings nicht so schlimm wie bei Gloomhaven. Mich holt Middara allein von der Tischpräsenz, der Story, den Charakteren einfach voll ab und ich werde in die Welt reingesogen.
Spielmechanisch finde ich Middara ebenfalls durch die Bank weg gut. Der Heldenzug ist durch das mögliche Aufschieben von Aktionspunkten auf spätere Runden sowie einer großen Auswahl an Items und Skills interessant genug, es sind für mich ausreichend Möglichkeiten zur Kooperation gegeben, die Gegner spielen sich deutlich unterschiedlich voneinander und verfügen über eine sinnvolle KI welche immer wieder zu überraschen weiß. Lediglich die Mechanik zur Bestimmung der Initiative gefällt mir nicht. Taktisch ist Middara auf einem guten Niveau, da für mich oft ein kleiner +1 Bonus entscheidend war, um die Deckung des Gegners zu durchbrechen. Sei es durch Höhenunterschiede, Ausnutzen von Sichtlinien, Wasser oder natürlich wie man mit dem Schaden durch Opportunity Attacks umgeht. Herausragend find ich das Würfelsystem mit der Kombination aus unterschiedlich starken Würfeln, verschiedenen Symbolen und den Zahlen, die allesamt Einfluss auf die Schadensberechnung nehmen. Mit keinem anderen Würfelsystem in Dungeon Crawler hatte ich so tolle Erlebnisse. Die Szenarien waren bisher vor allem durch die rot markierten Stellen, die man nur mit einer extra Brille lesen kann (und darf), auch hinsichtlich der Abwechslung, der Entdeckung und der Überraschung zufrieden stellend.
Die andere herausragende Mechanik betrifft das Aufleveln der Charaktere. Man wählt keine herkömmlichen Klassen aus, sondern kann sich komplett frei aus massig Items, Waffen, Rüstungen und Abilities seine Lieblinge zusammensuchen. Und das macht einfach irre Laune und ist auch wieder genau mein Ding, weil ich einfach so eine große Kombinationsvielfalt geliefert bekomme und natürlich innerhalb eines Charakters möglichst viele Synergien erreichen möchte, aber eben auch auf die Gruppenkonstellation aufpassen muss und hier viele Kooperationseffekte aufweisen will.
Generell wird das Spiel oft als zu leicht beschrieben v.a. hinten heraus. Mit der Version 1.2 soll sich das jetzt geändert haben. Mit den zusätzlichen Regeln im Regelbuch für eine höhere Schwierigkeit bin ich allerdings auch mit den 1.1. Regeln sehr gut gefahren und bei mir waren die meisten Szenarien wirklich eng, ohne dass ich irgendwelche cheesy Strategien fahren musste oder konnte. Middara überzeugt mich sowohl in der Breite als auch in der Tiefe auf der ganzen Linie und ist deswegen meine verdiente Nummer 1.
2. Gloomhaven (9,75)
Gloomhaven haben wir über 2 Jahre erst in einer Dreiergruppe, dann in einer Vierergruppe durchgespielt. Ich habe unglaublich gute Erinnerungen an diese Zeit, diese Gruppe und diesbezüglich Gloomhaven. Gerade die semikooperativen Elemente fand ich sehr gelungen. Das Einsammeln des Geldes bzw. der Schätze und das Erfüllen der jeweils eigenen Szenarienziele hat Gloomhaven immer zu einem Balanceakt gemacht zwischen, „möglichst viel für sich abgreifen“ und „das Ziel des Szenarios nicht gefährden“. Insofern hat sich Gloomhaven auch öfters so angefühlt, dass man mit einer Art freundschaftlichen Söldnerbande herumläuft und halt zufällig ähnliche Ziele hat. Was ich tatsächlich für realistisch halte. Wie oft ist es bei uns vorgekommen, dass drei von uns Vieren gesagt haben, „okay – wir brauchen jetzt eine langfriste Rast, um uns auf die nächsten Kämpfe vorzubereiten“ und der vierte aber dreist einfach die nächste Tür geöffnet hat, um sein Battle Goal zu erfüllen und für lange Gesichter bei den Mitspielern gesorgt hat. Ich kann mir gut vorstellen, dass das in anderen Gruppen nicht so gut ankommt – für uns war das toll. Uns hat auch die eingeschränkte Kooperation getaugt. Generell gefällt mir Gloomhaven zu dritt am besten, da hierbei die Synergien trotzdem schon sehr gut zum Tragen kommen, sich nicht gegenseitig die Elemente weggenommen werden und nicht abartig viele Gegner auftauchen. Es war ebenso immer witzig zu beobachten, wie eingespielt eine Truppe war, bis jemand sein Lebensziel erfüllt, einen neuen Helden ausgewählt hat und wir die ersten zwei Szenarien gebraucht haben, um uns als Gruppe wieder neu kalibrieren zu können.
Ich liebe die Legacy Elemente mit den Stickern, mit den Road und City Events, mit dem Freischalten der Charakterklassen und mit den Auflevelmöglichkeiten. Generell finde ich das Aufleveln in Gloomhaven zwar insgesamt langsam, aber unglaublich befriedigend, da man seinen Charakter auf vier Arten verbessert: Levelaufstieg mit dazugehörigen neuen Karten, Freischalten von neuen Kampf Modifier Karten, Freischalten von mächtigeren Items/Waffen und das Verbessern von den Spielkarten über Sticker. Gerade letzteres hat richtig viel Spaß gemacht und sorgt auch dafür, dass man komplett mit seinem Helden bondet und sehr viele verschiedene Builds beim gleichen Helden möglich sind.
Gloomhaven hat natürlich auch seine Schwächen: Der Auf- und Abbau hat immer genervt, der Verwaltungsaufwand gerade zu viert mit vielen gegnerischen Monstern war heftig, die grafische Gestaltung ist langweilig, die Story war zwar umfangreich aber nicht wirklich gut geschrieben, viele Sachen waren nicht wirklich ausbalanciert (Fallen, Summons) und die Szenarien unterscheiden sich leider auch zu wenig voneinander. Gerade am Anfang. Neben dem Hauptspiel haben wir auch teilweise zwei der drei Kickstarter Kampagnen gespielt, die jeweils 10 Szenarien umfassen. Da gab es deutlich coolere Szenarien zu bestaunen, mit Höhenunterschieden die neue Taktiken erfordert haben, mit Patrouillierenden Wachen, denen man ausweichen musste, mit sich gegenseitig bekämpfenden Fraktionen, an denen man möglichst geschickt vorbeisteuern musste. Diese Szenarien waren teilweise nicht balanciert und selten sogar broken, aber die Tendenz war dann doch sehr positiv. Die Puzzles haben wir übrigens allesamt links liegen lassen. Für Gloomhaven gibt es unglaublich viel Fancontent durch neue Szenarien, Kampagnen und Helden. Man könnte da also ewig weiterspielen. Auch irgendwie krass, dass wir da 150+ Stunden reingesteckt haben und ich tatsächlich nur vier der 18 Helden aktiv selbst gesteuert habe und wir vier (?) Heldenklassen gar nicht gesehen haben. Ich weiß nicht, ob ich jemals wieder zurück in diese Welt kehre. Eigentlich könnte man sich zwei, drei neue Helden machen und die aufgrund unserer Entscheidungen nicht gespielten Szenarien durchpeitschen. Oder ganz von vorne anfangen. Oder auch einfach sein lassen und sich an den Erinnerungen erfreuen.
3. Nemesis (9,5)
Nemesis hatte ich in meiner letzten Liste aufgrund des semikooperativen Charakters nicht mit in die Top Ten aufgenommen. Mittlerweile sehe ich diesen Titel doch als ziemlichen kooperativen Dungeon Crawler, auch wenn man natürlich gegeneinander spielen kann und im Normalfall auch wird. Awaken Realms typisch sind die Regeln weder gut geschrieben noch gestreamlined und ich muss mich immer wieder neu einarbeiten, wenn ich nach längerer Pause Nemesis spiele. Dabei ist das Spiel weder besonders kompliziert noch komplex sondern mMn ein schwierigeres Kennerspiel. Ich hatte mit Nemesis bisher noch überhaupt keinen Ausfall, sondern das Spiel liefert einfach konstant episch atmosphärisch unfassbar dichte Partien ab, bei denen man die Spannung mit dem Messer schneiden kann. Die Möglichkeit einen (oder mehrere) Verräter unter sich zu haben, das allerdings lange nicht zu wissen ist die eine Sache. Die andere Sache ist die, dass man lange Zeit vollkooperativ spielen muss, um überhaupt eine Chance zu haben, das Spiel zu gewinnen. Die 3,4,5 Stunden die wir im Normalfall für Nemesis brauchen, vergehen wie im Flug und das Alienfeeling wird hierbei wunderbar eingefangen. Tolles Spiel, welches sicherlich die richtige Gruppe benötigt und eventuell auch mal nicht liefert. Das ist bei uns bisher wie gesagt nicht eingetreten. Die Stretch Goals und Erweiterungen habe ich für das erste Nemesis auch alle hier, diese sind aber jeweils noch ungespielt. Mechanisch ist das Spiel in vielerlei Hinsicht durchschnittlich bis gehobenes Niveau und rein kooperativ ohne die Möglichkeit von Verrätern bzw. gegensätzlichen Zielen, verliert das Spiel deswegen auch ein bisschen an Spannung und Tiefgang.
4. Etherfields (9,25)
Von Awaken Realms im damaligen Kickstarter passenderweise als Dreamcrawler bezeichnet, spaltet Etherfields die Spielerschaft. Größtenteils kann ich die Kritikpunkte verstehen und teile diese: Die redaktionelle Bearbeitung ist leider unterirdisch. Man erhält ein Spielbrett, was falsch designt wurde und in der Form von vielen Spielern halbiert und anders zusammengefügt wurde. Viele gut gedachte Ideen sind von Computerspielen übernommen und gehen nicht wirklich auf wie z.b. das Kämpfen in der Arena oder die Hauptstadt, die man öfters besuchen soll, aber spielmechanisch nur maximal zwei Besuche trät. Das Tutorial und das Regelheft lassen viele Regeln unbeantwortet. Immer wieder sind Fehler in einzelnen Szenarien enthalten, weswegen zumindest bei mir ein Traum gar nicht abschließbar war. Einen notwendigen Schlüssel habe ich ebenfalls aufgrund einer falschen Information nicht bekommen. Die deutsche Übersetzung scheint mir zudem auch nicht gelungen. Viel Kritik gab es auch für die Reisephase innerhalb der Dreamworld. Diese hat mich allerdings selten gestört, weil der Hauptfokus des Spiels dann doch deutlich auf den Träumen liegt.
Und hier liefert Etherfiels ab. Durch den Kniff, das Spiel über Träume zu erzählen, sind viele verschiedene Settings möglich. Mal landen wir in einem Bahnhof, mal in einem Kinderzimmer, mal in einem Alienlabor, mal in einem Sumpf. Die Träume unterscheiden sich sowohl grafisch, als auch von den Spielmechaniken, der Atmosphäre und der Story unglaublich voneinander. Oft muss man in den ersten Runden überhaupt erst verstehen, was das Ziel in dem Traum ist, weil Etherfields in den Anweisungen absichtlich vage bleibt und den Spieler erst einmal knobeln lässt. Etherfields ist in der Hinsicht sowohl ein ungewöhnlicher Dungeon Crawler als auch ein ungewöhnliches Spiel, bei dem immer wieder Kreativität und um die Ecke denken gefordert wird. Die meisten Träume haben Hinweise in den Bildern, den Texten oder Karten versteckt, trotzdem kann man leicht in tote Enden laufen und ärgert sich über die vertane Zeit. Mich hat das Spiel teilweise auch an Escape Rooms erinnert. In den Träumen stecken so viel coole Ideen, Twists, überraschende Gegner, Erkundungen und diese deckt man nach und nach mit einer wirklich tollen Karten- und Tilesmechanik frei. Von den knapp 20 bis 25 gespielten Szenarien bzw. Träumen, kann ich mich mindestens an 10 noch richtig gut erinnern, weil etwas komplett abgefahrenes passiert ist, weil es so viele Abzweigungen gab, weil Setting, Story und Graphik so gut übereingestimmt haben. Etherfields hat für mich die mit Abstand besten Szenarien in einem Dungeon Crawler.
Auch spielmechanisch kann mich das Spiel gut unterhalten. Das Aufleveln der Helden funktioniert größtenteils toll, immer wieder wird man mit neuen Ideen angefüttert, die Helden spielen sich unterschiedlich, die Handkartenmechanik ist gut, man hat drum herum noch viele Möglichkeiten Sachen zu machen, die Gegner unterscheiden sich deutlich voneinander und agieren ganz cool. Der Hauptfokus liegt dabei gar nicht so sehr auf dem Kampf, sondern eher auf der Erkundung der Umgebung bzw. dem Verstehen des Traumes. Einen wirklichen Wiederspielwert sehe ich allerdings nicht, da man hinter die Fassade des Traumes sehen will und ist dies einmal passiert, so verliert Etherfields viel von seinem Zauber. Ich habe solo das Grundspiel gespielt und würde gerne zusammen mit meiner Frau die Erweiterungen in Angriff nehmen. Absolut tolles Spiel mit ganz, ganz vielen kleinen (und großen) redaktionellen Fehlern, die eine bessere Bewertung verhindern. Ich hoffe, dass langfristig Awaken Realms das Konzept noch einmal aufgreift. Arydia macht das mit dem Karten- und Tilemanagement auf eine ähnliche Art und Weise, nur leider fünfmal uncooler.
5. Frosthaven (9)
In Frosthaven habe ich 18 Sessions hinter mir, zwei davon mit einem Mitspieler und den Rest solo dreihändig. Nach einer mehrjährigen Pause zwischen Gloomhaven und Frosthaven und dem Spielen von ganz vielen anderen Dungeon Crawlern war ich sehr neugierig darauf, wie ich das ganze Spielsystem und die dahinterliegenden Mechaniken wahrnehme. Was soll ich sagen? Spielmechanisch ist das Teil wirklich eine Bombe. Ich liebe, liebe, liebe einfach den gesamten Heldenzug und die Heldendiversität. Beispielsweise spiele ich den „Banner Spear“ der eigentlich von Anfang an in vier unterschiedliche Richtungen gespielt werden kann. Er kann verschiedene Banner auf das Spielfeld setzen, die in einem gewissen Umkreis Boni geben und deswegen an taktisch sinnvollen Orten platziert werden können. Er kann stinknormal als Tank eingesetzt werden. Er hat „Paladin“ Karten, mit denen er andere Helden bewegen, heilen und angreifen lassen kann. Außerdem hat er einige Fernkampfattacken im Petto. Schon ohne Levelaufstieg kann ich nur 10 von 13 Karten mitnehmen und habe die Qual der Wahl, welche zwei bzw. drei Richtungen ich fokussiert spielen möchte. Im Laufe der Zeit bekomm ich durch das Aufleveln mehr Karten und kann mich noch besser auf eine Taktik fokussieren. Bin dabei aber immer noch flexibel genug, um je nach Szenario und Gruppenzusammenstellung mich anzupassen und andere Karten wählen zu können. Insgesamt gefallen mir die zu spielenden Helden in den Haven Spielen am Besten von allen Dungeon Crawlern, da sich die allesamt wirklich anders anfühlen und viel von der Gruppenkonstellation abhängt.
Den spielmechanischen Kniff mit „Wähle zwei Karten, spiele einmal die obere und einmal die untere Aktion“ finde ich nach wie vor toll. Insgesamt hat Frosthaven für mich eine sehr hohe Entscheidungstiefe und –dichte, weil ich mir beim Ausspielen der Karten Gedanken machen muss, welche Karten ich in dieser Runde spielen möchte, was meine Alternative ist, wenn die Gegner vor mir dran sind und mir in die Suppe spucken und welche Karten ich für die nächsten Runden zurückhalten sollte. Das alles immer in Kooperation mit den anderen Helden und dem aktuellen Zustand auf dem Brett. Ich liebe das ganze Initiative System. Was ich gar nicht abkann sind feste Reihenfolgen wie Spieler A ist dran – Gegner – Spieler B – Gegner ist dran. Die Havenspiele bringen durch das Initiative System Dynamik in die Züge und immer wieder muss ich meine Karten anders spielen als gedacht, weil urplötzlich ein Gegner vor mir dran ist und etwas Unvorhergesehenes macht und ich darauf reagieren muss. Ein Eventsystem wäre in den Havenspielen komplett sinnlos, weil die Dynamik allein durch das tolle und überraschende Kampfsystem hervorgebracht wird.
Wenn ich so begeistert klinge, wieso rangiert es dann hinter Gloomhaven? Das hat zwei Gründe. Zum einen spiele ich Frosthaven solo und es ist einfach nicht das gleiche Gefühl, wie mit einer Gruppe zu spielen. Bei vielen kooperativen Spielen ist es mir mittlerweile egal, ob ich solo oder zu mehreren unterwegs bin, hier merke ich aufgrund der Mechaniken (Battle Goals, Absprachen, Synergienfindung), dass mir Mitspielende fehlen. Außerdem bin ich „leicht“ überfordert von meinem Versuch solo dreihändig zu spielen und im Gegensatz zu bspw. Machina Arcana oder Middara bringt mich hier das dreihändige Spielen an die Kapazitätsgrenze meines Gehirns. Immer wieder merke ich nach einigen Runden, dass ich sowohl taktisch als auch strategisch Fehler gemacht habe. Ich habe bisher auch satte 8 von 18 Szenarien verloren. Zum anderen ist mir die ganze Phase um den Stadtausbau von Frosthaven deutlich zu aufgebläht, ohne dass ich einen großen Entscheidungsspielraum hätte. Ich könnte auch auf das komplette Craftingsystem verzichten. Eigentlich mag ich ja so Siedlungsphasen und Crafting, aber bei Frosthaven ist das einfach zu viel für das, was ich am Ende mache und herausbekomme. Gleichzeitig erbt Frosthaven die ganzen Schwachstellen von Gloomhaven (Verwaltungsaufwand, Auf- und Abbau, Story ist nicht gut, dröge Graphiken, Szenarien sind oft gleichförmig), wobei ich zumindest die Szenarien schon als besser empfinde. An Frosthaven könnte ich sicherlich noch ein ganzes Jahr spielen bis ich durch bin…
6. Zombicide Undead or Alive (8,25)
Das Undead or Alive Zombicide gefällt mir deutlich besser als bspw. ein Green Horde. Ich bin alleine aufgrund des Settings in den damaligen Kickstarter rein und habe das nie bereut. Denn Undead or Alive ist ein richtig gutes Beer and Bretzel Spiel, welches man halbwegs schnell erklärt, was sich allerdings im Spielverlauf selber nie zieht, sondern rasend schnell vorbeigeht. Selbst wenn man 2 Stunden statt den angegebenen 15 Minuten spielt. Taktisch finde ich das sogar anspruchsvoller als erwartet und auch der Schwierigkeitsgrad ist mMn eher auf der gehobenen Seite. Es ist ein reines Funspiel, welches immer wieder mit skurrilen Situationen aufwartet. Das Aufleveln ist ganz nett gemacht, ich liebe die Gattlinggun, es fühlt sich einfach unfassbar gut an 10 oder mehr Zombies auf einen Streich zu töten und die ganzen Stretchgoals sind gerade für die Oberzombies wichtig. Solo würde ich das allerdings nicht auf den Tisch bringen und auch in einer 2er Runde hat sich Undead or Alive nicht bewährt. Das ist für mich ein Spiel für eine 4er Runde, mit denen man einfach eine spaßige Zeit haben möchte. Regelmäßig würde ich Undead or Alive wohl nicht auf den Tisch bringen wollen, denn dafür fehlt mir die Abwechslung in den normalen Zombiehorden sowie in den Szenarien.
7. Shadows of Brimstone: Valley of the Serpent Kings (8)
Die letzten Partien von Shadows of Brimstone waren bei mir sehr lange her und so richtig Eindruck konnte das Spiel damals nicht schinden. Im Zuge der ägyptischen Grabräuber Shadows of Brimstone Kampagne bin ich allerdings wieder aufmerksam auf das Spiel geworden, habe es aufgrund des Themas gebacked und mir im Nachgang einen Teilkickstarterpledge um das Valley of the Serpent Kings gegönnt. Das Thema Mittelamerika + Dschungel + span. Konquistadoren hat mich in diesem Fall überzeugen können. Die dazugehörige Kampagne mit den ersten Szenarien habe ich gespielt und mir hat das Spiel solo zweihändig ordentlich Spaß gemacht. Gerade die Atmosphäre mit den zugehörigen Events, Artefakten, Waffen und Gegnern kommt total gut rüber und immersiv gehe ich in diesem Setting voll auf. Die Camp Phase finde ich genial, das Aufleveln macht sehr viel Spaß und durch die gelungene Exploration mit den unterschiedlich geformten Maptiles fühlt sich das ganze wirklich nach einem Abenteuer an. Spielmechanisch lässt leider der Heldenzug deutlich zu wünschen übrig und fühlt sich überholt an. Das Spiel ist deswegen taktisch zu anspruchslos für mich. Langfristig muss ich hier mit Hausregeln nachhelfen. Ansonsten bin ich noch auf die weiteren Szenarien gespannt und hoffe, dass hier mehr Abwechslung geschaffen wird. Durch die ganzen (bisher nicht genutzten) Kickstarterstretchgoals habe ich in jedem Fall genügend Content in Bezug auf Gegner, Karten und Missionen. Es ist in jedem Fall ein Tokenschlachtfest, welches deutlich mehr Platz auf dem Tisch und im Regal benötigt, als es spielmechanisch hergibt.
In den letzten Monaten habe ich zwei Ebay Auktionen mitgenommen und habe sehr günstig die beiden Grundspielboxen ohne Miniaturen sowie einen sehr großen Forbidden Fortress Pledge geschossen. Bei beiden Auktionen bin ich eigentlich eher aus Neugierde rein und wahr jeweils verwundert, dass ich die Auktion gewonnen hatte. Nun habe ich deutlich mehr Content für SoB als ich eigentlich wollte und brauche. First World Problems. Immerhin bin ich ein großer Fan des Forbidden Fortress Settings und werde da direkt mit der Fanerweiterung um das Hexcrawl einsteigen. Nichtdestotrotz nimmt SoB in meinem Spieleregal nun den meisten Platz ein (noch vor einem KDM), weswegen ich langfristig mir schon Gedanken um diese Sammlung machen muss, da es rein spielmechanisch nicht ansatzweise mein Lieblingsspiel ist. Ich werde SoB zukünftig vor allem als Spielwiese für Home Brews nutzen, anderen Fancontent ausprobieren, immer mal wieder offizielle Szenarien spielen, mich am Aufleveln ergötzen und Miniaturen kleben (und diese eventuell bemalen). Und eine Möglichkeit zur Lagerung von den ungelogen 1000+ Tokens zu finden.
Aktuell nicht (mehr) bewertbar:
Skull Tales: Full Sail hatte ich vor vier Jahren auf Platz 2 angegeben. Im Zuge der aktuellen Gamefound Kampagne für die Erweiterung ist mir aufgefallen, dass ich mich an kaum etwas erinnern kann und das Spiel nur noch sehr vage im Kopf habe. Wir hatten damals allerdings auch nur 2 Szenarien gespielt. Atmosphärisch fand ich das Teil sehr schön, das Piratensetting rennt bei mir offene Türen ein und die Dreiteilung in Abenteuer-, Reise- und Hafenphase fand ich prinzipiell auch gut. Mit den Regeln hatte ich richtig viel Probleme und wir mussten einiges on the fly lösen. Wie ich die Story fand, wie die Szenarien angelegt waren, wie die Gegner gesteuert wurden, der Heldenzug, mögliche Kooperationen und Synergien zwischen den Helden und Auflevelmöglichkeiten – das weiß ich allerdings alles nicht mehr. Insofern gibt es keine Bewertung. Das Spiel ist weiterhin in meiner Sammlung und ich bin auch bei der Gamefound Erweiterungskampagne dabei. Skull Tales funktioniert mMn vor allem bei Gruppen besonders gut, die auch semikooperativ gut miteinander klar kommen und sich gerne eins reindrücken.
Maus und Mystik: Auch hier sind die letzten Partien schon viel zu lange her und wir haben die Kampagne letztendlich nach einigen Runden abgebrochen. Allerdings will ich das Spiel mit meinem ältesten Sohn dieses Jahr auf den Tisch bringen. Die Miniaturen möchte ich gerne noch fertig bemalen, alle Erweiterungen sind bereits einsortiert, die Mischung aus Vorgelesen bekommen über die CD und das aktive Spielen könnte für Ihn klasse werden. Außerdem kommt er jetzt langsam genau ins richtige Alter hierfür.
Massive Darkness 2: Hatte ich damals im Kickstarter unterstützt, bin aber über das Regeln lesen und Testpartie spielen noch nicht hinausgekommen. Ersteindruck war zumindest positiv, da mir die Unterschiede bei den Helden sehr zugesagt haben. Das Spiel nimmt insgesamt recht viel Platz weg, insofern sollte ich das bald mal auf den Tisch bringen.
Welche Spiele habe ich nicht mehr von der damaligen Top Liste
Altar Quest (7,75
Prinzipiell ein richtig gutes Spiel. Gerade das Handkartenmanagement, die Synergien zwischen den Klassen, die Kooperation mit den Mitspielern, der schnelle Auf- und Abbau, die Interaktion mit den Möbeln und der mögliche krasse Mix aus den verschiedenen Quests, Gegnern, Helden und Bossen hat mir sehr gut gefallen. Die Helden der Stretchgoals hatten auch richtig coole Ideen. Das große Problem für mich war die fehlende Atmosphäre und Immersion neben der kaum vorhandenen Heldenprogression. Der Todesstoß kam durch die langweiligen, ausrechenbaren und spielmechanisch sehr gleichen Gegner. Würde ich jederzeit wieder mitspielen, bevorzuge in meiner Sammlung das teils ähnliche, aber bessere Gloomhaven / Frosthaven.
Hunters A. D. 2149 (7): Da könnte man natürlich streiten, ob das Spiel überhaupt ein Dungeon Crawler ist (eher nein), aber es verfügt über gewisse DC-Phasen. Atmosphärisch hat mir Hunters A.D. sehr gut gefallen, gerade das Worldbuilding war top und das Cyberpunksetting kam hervorragend rüber. Spielmechanisch hat mir das Spiel leider im Kampf überhaupt nicht zugesagt, weil der Schwerpunkt des Spiels auf den ersten zwei Runden lag und dann abzusehen war, ob der Kampf gewonnen oder verloren ist. Prinzipiell ist die dahinterliegende Spielmechanik eigentlich vernünftig, hatte aber ein paar üble Patzer intus. Da hätte ich im Nachhinein wohl Hausregeln einführen müssen.
Cthulhu Death May Die (5): So. Schwieriges Thema. Eigentlich finde ich das Spiel vom generellen Spieldesign wirklich gut. Ich mag den Schwierigkeitsgrad, die unterschiedlichen Helden, die perfekt getimte Eskalation, die Progression, die Mischung aus Szenario und großem Alten. Aber: Das Thema ist mittlerweile ein absolut totgerittenes rotes Tuch für mich, ich fand den Schreibstil schrecklich, die Helden waren nicht gebalanced und irgendwie hat es mich atmosphärisch komplett kaltgelassen. Dazu mag ich die grafische Gestaltung der Miniaturen, der Karten und des Spielfelds nicht. Die gleiche Spielmechanik in ein einem anderen Setting, mit besserem Artwork und besseren Texten wäre wohl bei mir weiterhin im Spieleschrank.
An Sword & Sorcery habe ich ebenfalls kaum noch Erinnerungen. Das hatten wir 2,3 Szenarien während unser Gloomhavenkampagne ausprobiert, konnte diesen Vergleich aber nicht gewinnen. Das Spiel bzw. die Nachfolger stehen ja bei vielen Leuten hoch im Kurs, ich fand die damaligen Helden, Gegner und Texte allerdings allesamt sehr generisch, weswegen kaum Atmosphäre und Flair aufgekommen ist. Auch optisch spricht mich die gesamte Serie überhaupt nicht an, dazu noch der Verwaltungsaufwand … würde ich gerne irgendwo mal mitspielen, kaufen werde ich mir das wohl nicht.
Welche Dungeon Crawler habe ich in der Zwischenzeit angeschaut / gespielt?
Relativ wenige. Dungeon Universalis und League of Dungeoneers hatte ich mir gerade wegen der vielen Tabellen, der Charakterkreation und des Rollenspielgefühls überlegt, letztendlich fand ich beide dann doch etwas zu fiddly für das was sie spielmechanisch liefern. Theoretisch hätte ich da schon Lust darauf, aber eigentlich deckt Shadows of Brimstone diesen Bereich schon relativ gut ab.
Bei Secrets of the Lost Tomb war ich mir im Vorfeld relativ sicher, dass ich in die Gamefoundkampagne reingehen werde. Letztendlich haben mich die Let`s Plays, der Preis, die zig Erweiterungen und die Kampagne an sich nicht überzeugen können. Auch hier denke ich, dass ich mit Shadows of Brimstone besser fahre.
Ansonsten fällt noch Descent 3 wegen der starken Appintegration bei mir raus. Chronicles of Drunagor habe ich mit TTS in zwei Szenarien getestet. Die beiden Partien haben mir Spaß gemacht, gerade das Cube System fand ich gelungen. Allerdings haben mich auch dort die vielen Erweiterungen gestört und letztendlich fand ich Gloomhaven im Eurosegment insgesamt doch deutlich stärker. Würde ich trotzdem jederzeit gerne mitspielen.
Gekauft wurde Machina Arcana (4), welches allerdings relativ schnell ausziehen musste. Das hat mir nicht gefallen, trotz der interessanten und abwechslungsreichen Gegner und der schönen Charakterprogression. Die Spielmechanik trägt die ausufernde Spiellänge nicht einmal ansatzweise, die Szenarien fand ich schwach und nicht abwechslungsreich genug, das Pacing hat nicht gepasst, die hochgelobte Atmosphäre konnte ich nicht bestätigen und die oftmals unpassenden und schlecht geschriebenen Events haben mir jede Lust am Spiel genommen.
Fazit
Letztendlich befinden sich 10 Dungeon Crawler in meinem Besitz. Das finde ich nach längerem Überlegen etwas dekadent und reicht mir locker mindestens für die nächsten fünf Jahre aus. Im Crowdfunding habe ich keine weiteren DC (außer Erweiterungen meiner bisherigen Spiele) unterstützt und auch im Retail spricht mich eigentlich nichts an. Bis auf Tidal Blades 2. Das würde ich gerne in einigen Jahren ausprobieren. So richtige Wackelkandidaten gibt es eigentlich auch nicht. Irgendwann muss ich mir die Frage stellen, was mit meinem durchgespielten Gloomhaven passiert. Zombicide Undead or Alive und Massive Darkness 2 benötigen für den Spielspaß eigentlich zu viel Platz. Da könnte langfristig auch eins rausfallen, bestimmte Add-Ons verkauft oder ein Custom Insert entworfen werden. Ebenso sind sich eventuell Shadows of Brimstone und Skull Tales zu ähnlich. Die würde ich allerdings ungern weggeben. Wobei ich Shadows of Brimstone zumindest irgendwie platzsparender lagern muss.
Meine Mischung gefällt mir insgesamt sehr gut. Middara ist mein großer Anime Solo Crawler, die Havengames kann ich immer mal wieder bei Besuch rausholen (oder auch solo, um mein Gehirn zu zerbrutzeln), Nemesis ist für einen Abend mit einer Spielegruppe ganz großes Kino, Etherfields drückt bei mir komplett andere kreativere Knöpfe, Zombicide Undead or Alive ist ein gutes Beer n Bretzel Spiel für 90 bis 120 Minuten und Shadows of Brimstone kann ich vor allem als Spielwiese in Verbindung mit Fancontent benutzen. Maus und Mystik wird der erste DC meines Sohnes und Skull Tales lockt mich mit dem tollen Setting und der Dreiteilung des Spiels. Insofern bin ich mit meiner Auswahl sehr, sehr zufrieden. Wenn irgendwann der neue Shadows of Brimstone Inhalt mit dem Ägypten Setting eintrifft, dann habe ich Settingstechnisch auch wirklich alles abgedeckt was ich benötige. Schwach werden könnte ich bei einem Harry Potter oder Herr der Ringe Dungeon Crawler, ansonsten glaube ich nicht, dass ich den nächsten Jahren noch etwas in diesem Bereich kaufen werde. Dafür empfinde ich meine Sammlung als zu abwechslungsreich und ausgewogen und die dazugehörigen Spiele als zu stark.
Und mein Beileid an alle, die diesen Wall of Text gelesen haben. Ich finde persönlich, dass man bei solchen Listen immer ganz gut reflektieren kann, ob ein Spiel gehen sollte bzw. wo noch mögliche Schwachstellen im Spieleschrank herrschen.
Nachdem ich gerade HQ spiele - welcher Crawler würdet Ihr sagen ist am wenigsten Kampf, am meisten Abenteuer/rätseln/schleichten...?