Darklight Memento Mori

  • Huhu liebe Gemeinde der Crawler-Liebhaber und Dungeon-Krauler.


    Der ausgesuchten Masochisten und Sadisten.

    Der Würfelrüttler und Tiles-Anleger der Hölle.


    Da es noch keinen Thread hier gibt und ich, dank einem unbekannten Bremer, der nicht genannt werden will (danke Beckikaze ) nun in Besitz dieses Machwerks italo-amerikanischer Bauart bin:


    Taddaaaaaaa🤪


    Wer dieses Spiel besitzt, besaß oder schon immer besitzen wollte, kann hier gerne mit fachsimpeln.


    Und ja.. Ich habe es noch nicht gespielt (siehe Foto), weiß aber über die Balancing-Probleme des Selben. Das auszuschalten oder auszuhalten ist die Aufgabe, die Mission der nächsten Zeit 😆


    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Viel Spaß! Ich besitze es natürlich (ist ja wie SoB ein WHQ Ableger) und finde es in der Theorie und vom Setting genial. Durch die Balanceprobleme (auch mit den Updated Charts) und den daraus resultierenden diversen Toden (desöfteren auch auf Reisen 😏🙂) kam es bei uns leider nie zu längeren Kampagnen wie bei anderen Spielen!


    Also ich habe nichts gegen schwierige Spiele, aber hier kann man meist wenig bis gar nichts für den Tod und man stirbt nochmal deutlich leichter/öfter als bei WHQ und SoB.


    :guillotine:

    2 Mal editiert, zuletzt von HBBackstar ()

  • Ganz wichtig ist das Errata (hier ein paar Klarstellungen).

    ERRATA_PostLaunch.pdf


    Hier rate ich aus den optionalen Regeln die dort enthalten sind, 2 besonders an.


    Lockpicks!

    If you find it frustrating not having Lockpicks when youfind a Rare chest, you can buy Lockpicks Consumables atthe Blacksmith for 50 Crowns each.

    => ohne diese Regel ist es reines Glück mal eine Truhe öffnen zu können, was zu Random ist als auch den Spielspass reduziert.


    Attribute Tests Aid

    This optional rule can really come in handy if you have no luck with your Attribute Tests. Count a success for every 5 or 6 scored (as opposed to 6 only)

    => Neben Crits sind die Attributs-Tests und eben die Reise Ereignisse oft das was, das Scheitern bei DLMM verursacht. Attributs-Test nur bei 6en bestehen zu lassen ist absurd bösartig und hart. Wir haben es ein paar Mal probiert und sind eigentlich dann immer am "Würfelpech" gescheitert. Seit der Anpassung bei 5&6 fühlt es sich deutlich besser, fairer, passender und eben machbarer an, ist weiterhin nicht leicht aber funktionaler (auch wenn es gleichzeitig 100% mehr Erfolgsrate ist, was zeigt wie krass übel es davor war nur bei 6en).


    Zum Exploration Pack

    Exploration Pack am besten direkt von Anfang an integrieren. Werte die Dungeons nur auf!

    => Ich spezifiziere: Optional Gameplay Feature: 40 Environment Cards direkt von Anfang an nutzen.


    PS:
    Have fun in the
    Dark (und erwartet NULL Balance).


    PPS:

    Fens etwas zu "lobpreisende" Review!

    Board Game Reviews: Darklight: Memento Mori - More Warhammer Quest-like than Games Workshop!

    https://www.patreon.com/posts/board-game-mori-25120668


    PPPS:

    Ein paar kurze "Überlebenstipps"....

    PPPPS:
    Geniest das Worldbuilding und grüßt den Grim Warden!

    DarklightLore.pdf


    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    2 Mal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Typo und Formatierung+Ergänzung (Explorarion).

  • Mit den in den letzten Wochen von Dir angefangenen GD, S&S, Solomon Kane und Middara Kampagnen bist Du durch? :boss:

    Sich nicht immer Streit. Du bist kein gutes Vorbild was die Ansammlung von Spielen angeht😆😘


    Belshannar Vielen, vielen Dank für die Tipps. Einige kannte ich bereits von BGG (habe da nen Thread aufgemacht für Neuspieler) und die Errata hat mir Becki mitgesendet👍🏻


    Mal gucken was die Regeln so machen. Die fange ich jetzt an🥰

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  • Viel Spaß damit! Das hab ich hier auch noch rumstehen samt Erweiterungen. Ein Kumpel und ich haben das ne Zeit lang aktiv durchgesuchtet. Natürlich nach dem ausdrucken von sämtlichen erratierten Tableaus und Werten ^^

    Ist schwer zu empfehlen, hat uns viel diablo2 stimmung an den Tisch gezaubert. Auch wenn die random dungeons samt random Gegner spawns manchmal dazu führen, dass ewig lange nix kommt und ein Spiel später braucht man 2 Stunden für die ersten zwei Räume, weil immer wieder diese dumme eins (oder so ähnlich) gewürfelt wird :lachwein:

    Bedarf aber auch längere Lektüre der Regeln und etwas mehr Verwaltungsaufwand.


    HBBackstar die Frage bezüglich middara hätte ich auch sofort im Kopf :D

  • Wieso eigentlich GD? Das hab ich doch nur geliehen gehabt. Auf deutsch :rolleyes:

    Da sagte man mir: Deutsch ist doof. Hol Dir richtig!


    😆

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  • Naja, mit dem Grundspiel kommt man ja bei GD schon ziemlich weit. Nur wenn man zum Mond bzw. zur Alien Base will, muss man sich der englischen Sprache bedienen!


    Aber egal, ich halte meine Klappe. 😊👍 Hauptsache in Deinem Kopf besteht Klarheit, welche Regeln gerade gelten und in welcher Kampagne Du Dich jeweils am Abend befindest. Und nicht die Xeno Betas bei Darklight plötzlich vermisst.

  • Toll wäre zum Thema was zu lesen🤪

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  • Mit den in den letzten Wochen von Dir angefangenen GD, S&S, Solomon Kane und Middara Kampagnen bist Du durch? :boss:

    Ach komm, da bastelt doch jemand heimlich im Kämmerchen am perfekten narrativen Miniaturen Taktik Dungeon Crawler mit over-the-top Heldenentwicklung und futuristischer KI ... um damit die Weltherrschaft an sich zu reißen ... oder so ähnlich 🤑🤫🤯

    2 Mal editiert, zuletzt von MKo777 ()

  • Mit den in den letzten Wochen von Dir angefangenen GD, S&S, Solomon Kane und Middara Kampagnen bist Du durch? :boss:

    Ach komm, da bastelt doch jemand heimlich im Kämmerchen am perfekten narrativen Miniaturen Taktik Dungeon Crawler mit over-the-top Heldenentwicklung und futuristischer KI ... um damit die Weltherrschaft an sich zu reißen ... oder so ähnlich 🤑🤫🤯

    Solomon’s Darklight illuminate the Shadows of Brimstone for the Galaxy Defenders🤪

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  • Es war einmal ein Landstrich voller Gefahren. Voller Unwegbarkeiten und unendlicher Gräuel.


    Und in diesem Land waren zwei Streiter unterwegs und ihre Namen waren in diesen Weiten der Welt noch recht unbekannt.


    Ogor und Mixy hatten sich erst am vorherigen Abend kennengelernt, ehe sie von Unbekannten niedergeworfen und eingekerkert wurden.

    Die Mistsäue! (Also nicht Ogor und Mixy, sondern die, die sie.. Na ihr wisst schon!)


    Nach sie, nach dem Erwachen mitten in der Nacht, einem unheimlichen Zusammentreffen mit dem finsteren und noch finster dreinblickenden Grim Warden hatten, der Ogor ein komisch pulsierendes Etwas in die Hand gedrückt hatte (hmmm..), war ihnen plötzlich bewusst: Scheisse.. Wir müssen hier raus aus diesem Kerker und so.


    Also machten sie sich, anfangs noch zurückhaltend schleichend, auf den Weg in den ersten Raum hinter der Zellentür.


    Nichts zu sehen. Dieses Etwas in Ogors Hand erleuchtete ihren Weg und die Räumlichkeiten grade genug, um einen weiteren Raum weit erkennen zu können. Und dennoch waren unsere beiden Helden noch recht zögerlich unterwegs.


    Eine weitere Tür nach einem kurzen Gang. Sie schwang auf (nach oben - Da musste irgendwer dran gezogen haben..) und offenbarte:


    Eine Kreuzung. Einen Augenblick lang waren sie unsicher.. Wohin sollten sie gehen? Welcher der drei möglichen Wege würde sie zum sicheren Ausgang bringen? Welcher ins sichere Verderben?

    Wie sollten sie jemals korrekt wählen?


    Mixy nahm all ihren Mut zusammen..

    Und traf ihre Wahl..

    (Ehne, Mehne, Miste..)


    Sie entschieden sich für den mittleren der drei Wege.


    Die Tür fuhr quietschend aufwärts.


    Dunkelheit. Schwarze, unendliche..

    Was war das für ein Geräusch?


    Ein.. Kratzen.. Wie Fingernägel auf Stein.

    Wie.. Dünne Krallen..


    Sehr viele Krallen.


    Ogor hielt sein pulsierendes Etwas in den Raum.

    (Das klingt irgendwie nicht jugendfrei.. Interpretiert was ihr wollt)


    Und da sahen sie es: Spinnen.


    Aber waren es wirklich Spinnen?

    Voller Entsetzen sahen die beiden Recken, dass diese Spinnen Menschenköpfe besaßen..

    In vollkommener Agonie vor sich hinbrabbelnd!

    Wehklagend.. Anklagend!


    Vor kalter Wut kreischend, dass man ihre Dunkelheit durchbrochen hatte, stürzten sich die miesen Viecher auf unsere Crawler.


    Trotz des Schreckens stürzte sich Ogor, ebenfalls wild brüllend, auf die ungeliebten Arachnieden:


    „Briiiiiiimstooooone!“

    (Anm. d. Red.: Man hatte in diesen Breiten noch nichts von Leroy Jenkins gehört)


    Eins nach dem anderen fiel das Krabbelgetier Ogors Waffe (Knochen unbekannter Bauart - Wahrscheinlich Oberschenkel) und Mixys Wurfmessern zum Opfer!


    Fortsetzung folgt...

    - In Progress -


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    3 Mal editiert, zuletzt von FalcoBaa ()

  • Nach ungefähr dreijähriger Pause bin ich wieder zu Darklight Memento Mori (DMM) zurückgekehrt und bin nun die letzten Wochen intensiver in das Spiel eingetaucht.


    Ein paar Sätze zu meiner Historie mit DMM:

    2018 hatte ich Darklight in meinem Nahe-bei Brettspielladen Gamer's HQ im Regal gesehen und wusste bis dato gar nichts über das Spiel. Nach kurzer BGG Recherche nahm ich dann sofort das Core Game nebst aller Expansions mit und fühlte mich allein schon von der Größe und dem Gewicht der Box etwas überwältigt.

    Kurze Zeit später kam das Game dann auch erstmals auf den Tisch, leider verbunden mit eher negativen Spielerlebnissen. Darklight war hart aber verursacht vor allem durch extremen Zufall in die negative Richtung, ohne dass ich als Spieler das Gefühl hatte, durch Entscheidungen viel gegen diese Zufälle unternehmen zu können. Gestorben wurde relativ schnell, man könnte auch sagen, ich fand das Game einfach nur unfair. Nach diesen ersten Erfahrungen, wie viel Spielzeit es waren kann ich nicht mehr sagen, verschwand das Game vom Spieltisch. Und nachdem es einige Zeit dann bei mir im Regal lag, verkaufte ich das gesamte Paket.

    Irgendwann zu einem späteren Zeitpunkt las ich bei BGG, dass es vom Designer angepasste Stat Sheets für Helden und Monster gäbe. Ich schaute mir das an und war bereit, dem Spiel eine weitere Chance zu geben, da Dungeon Crawler per se eine Anziehung auf mich ausüben und DMM im Speziellen durch seinen düsteren Touch eine tolle Atmosphäre aufbietet.

    So kam es, dass ich mir auf dem Sekundärmarkt eine Kopie mit Boss Pack & Adventurer Pack besorgte und glücklicherweise auch das Exploration Pack nochmal im Shop von Dark Ice Games verfügbar wurde. Somit hatte ich das komplette Spielpaket wieder daheim :)


    Meine aktuelle Episode mit Darklight habe ich solo mit zwei Helden begonnen, Mervin der Exorcist und Aidaria die Outcast, und ich spiele mit den vom Designer bereitgestellten angepassten Stat Sheets für die Helden und Monster.

     


    Auf eine Erklärung des Spielprinzips und des Rundenablaufs verzichte ich hier.

    Nach 6 gespielten (Quests) Kerkern in Reihenfolge des Quest Books, entsprechenden Journey und Settlement Phasen und schätzungsweise 30 Stunden Spielzeit sind meine beiden Helden gesundheitlich noch gut beieinander, haben Level 4 bzw. 2 erreicht und sind vor allem gut mit Rüstung und jeweils einer starken Waffe ausgestattet.

    Mervin agiert dabei in der Regel als Nahkämpfer und unterstützt mit Zaubern während Aidaria eine hervorragende Fernkämpferin ist. Im Besonderen macht sie so wertvoll, dass sie von Beginn an 2x Ranged Attacks pro Runde machen kann und mit dem von mir zu Beginn gewählten Level 1 Skill "Point Blank" eine Ranged Attck auch angrenzend zu einem Monster initiieren kann.


    Ein paar Impressionen:

     


     


    Grundsätzlich kann ich bis hierhin festhalten, dass meine aktuellen Spielerfahrungen mit DMM äußerst positiv sind, das Spiel einfach ausgedrückt mir einen Mordsspaß macht, mich geradezu in sich hineinsaugt und sich insgesamt deutlich besser balanciert anfühlt als es damals mit der Vanilla Version der Fall war.

    Natürlich sind die Zufälle immer noch dieselben, aber die Auswirkungen in die negative Richtung sind (bislang) nicht so heftig unter Verwendung der angepassten Sheets.

    Bei Vergleich der Stat Sheets von diesem "Kollegen" hier wird deutlich, dass den Monstern zum Teil Schärfe genommen wurde (hier: Melee Attack), um den Helden eine größerer Überlebenschance zu geben.

    !Nichtsdestrotrz bleiben natürlich Critical Hits weiterhin genauso extrem gefährlich wie zuvor!

    Links "Original Stat Sheet", Rechts "Angepasstes Stat Sheet"

     

    Teilweise wurden auch noch die Stats für Endurance (=Armor) von Monstern bzw. Bossen herabgesetzt, um diesen leichter Wunden beibringen zu können.


    Positive Aspekte von DMM für mich:

    - klassisch anfühlender Dungeon Crawler (WHQ Ableger) mit starker Gebietsexploration

    - speziell das Splitten des Dungeon Decks und die Möglichkeit in eine Sackgasse zu laufen, gefällt mit sehr gut

    - mit den angepassten Stat Sheets erscheint mir das Spiel in den Kerkern deutlich besser zwischen Helden und Monstern gebalanced zu sein

    - gute und auch reichhaltige Auswahl an Monstern für zahlreiche Spielstunden

    - sehr viele Lootkarten zu entdecken (Standard Loot, Rare Loot)

    - 8 Helden (mit Adventurer Pack) stehen zur Auswahl und bieten genügend Spielraum für Individualisierung (Ausrüstung, Skills)

    - der Darkness Roll zu Beginn jeder Runde mit dem Darkness Wheel bringt ein gewisses Überraschungselement wird aber auch taktisch eingesetzt

    - die Kombination von zufälligen Events, Encountern und Environment Karten (letztgenannte aus dem Exploration Pack) trägt auch zum hohen Wiederspielwert bei

    - die Settlement Phase ist ganz sicher ein Highlight des Spiels mit enormen Möglichkeiten eine Kampagne zu gestalten und sorgt für viel Abwechslung neben den Kerkern bspw. durch zahlreiche zufällige Ereignisse (sowohl positiv als auch negativ). Ich musste bspw. einmal eine Settlement wegen Überflutung verlassen, was auf den ersten Blick nervig erscheinen mag, diese Zufälligkeit für mich aber einen Teil des Spielreizes ausmacht

    - Die Qualität der Spielmaterialien (Miniaturengestaltung und -größe, Dicke der Map Tiles, Token, Karten) und das Artwork sind hervorragend


    Negative Aspekte, (potentielle) Schwierigkeiten/ Probleme von DMM für mich:

    - dem Regelwerk fehlt mAn ein Index und seine Struktur ist verbesserungswürdig

    - Roll To Hit mit einem D6 kann extrem frustrierend und auch vollkommen unplausibel sein, wenn man 2x oder vielleicht sogar 3x in Folge daneben schlägt, ohne dass man in dem Moment etwas dagegen tun kann. Man muss es halt vom Design her so hinnehmen ;)

    - Balance der Helden untereinander gegeben? Der Outcast erscheint mir deutlich stärker. Gut mit gerüstet wirkt der beinahe etwas overpowered. Mal sehen, ob sich das bestätigt bzw. was spätere Kampagnen mit anderen Helden ergeben werden

    - die Balance bleibt trotz angepasster Sheets ein Ritt auf der Rasierklinge so meine Prognose. Das Pendel kann hier durch Aufleveln auch schnell wieder in eine andere Richtung ausschlagen. Muss man sehen.

    - Mangel an Dice Mitigation

    - das Magiesystem wirkt auf mich insgesamt etwas dünn und wenig ausgefeilt

    - Attribut Würfelproben sind mit der Originalregel "nur 6er sind Erfolg" viel zu hart. Ich spiele mit der Regel aus dem FAQ "5er und 6er sind Erfolg"

    - Journey Phase kann durch die zufälligen Ereignisse extrem gefährlich sein und das Spiel stark zum Negativen kippen lassen (schwere Wunden!), ohne dass man irgendetwas dagegen tun kann

    - das Exploration Pack ist durch die Environment Karten ein Must-Buy ist aber kaum mehr zu bekommen. Für mich nicht nachvollziehbar, dass diese Karten nicht direkt mit in das Core Game integriert worden sind

    - dem Spiel hätte eine weitere Expansion mit neuem spielrelevanten Content sehr gut getan, um die Abwechslung noch weiter hochzuhalten.

    Je nachdem wie häufig man Darklight in kurzer Zeit spielt, kann ich mir schon vorstellen, dass sich irgendwann gewisse Abnutzungserscheinungen breitmachen bzgl. der vorhandenen Auswahl an Monstern

    - enorme Tischpräsenz in den Quests, speziell bei vielen Abzweigungen in den Kerkern



    Ich werde meine "Kampagne" sukzessive weiterspielen und bin vor allem gespannt, bis auf welchen Level es meine beiden Helden letztendlich schaffen, bevor sie der Tod zu sich holt ^^. Die Motivation ist groß in mir.


    Nach meiner bescheidenen Meinung ist DMM (mit den angepassten Sheets) ein ganz toller Dungeon Crawler, und ich bin sehr froh, dass ich dem Spiel nochmal eine Chance gegeben habe, damit es jetzt im zweiten Anlauf so glänzen kann. Inwieweit der Story Modus etwas taugt, kann ich nicht beurteilen.

    Wer als Crawler Fan die Möglichkeit hat, DMM mal (ausgiebiger) zu spielen, sollte es tun! ;)

  • Balance der Helden untereinander gegeben? Der Outcast erscheint mir deutlich stärker. Gut mit gerüstet wirkt der beinahe etwas overpowered. Mal sehen, ob sich das bestätigt bzw. was spätere Kampagnen mit anderen Helden ergeben werden

    Die Balance ist nicht gut (bei weitem nicht, eigentlich kaum vorhanden) und kippt auf höheren Leveln hart, der Nephilim ist ein stark potenzierter Black Knight (und macht diesen damit obsolet). Exorzist ist mit den richtigen Miracles und Skills deutlich stärker als Outcast&die anderen Core Accursed, eine absolute WMD, fällt aber nach ein paar Leveln ab (dann kann das Power WMD Miracel nicht mehr Demons Onehitten).

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Schöne Gegenüberstellung, Trajan .

    Für uns war ja nach 50 bis 60 Stunden insgesamt final Schluss, so dass mein Exemplar final bei FalcoBaa landete. :)

    Der Genickbruch für uns war eben genau das, dass sich das Spiel erschöpft. Die mechanischen Schwächen hast du schon aufgezählt:

    - Single-to-Hit Roll Systems ohne Beeinflussbarkeit

    - Critical Hits der Gegner münden in vollem Schaden - wenn die Stamina zum Tumbeln oder Evaden leer ist (und dieser Zeitpunkt wird kommen), rauschen da so viele Treffer durch, die auch die Rüstung ignorieren, dass Helden instant umfallen
    - speziell in Vanilla-DL waren Bosse durch ihre Endurance nicht bezwingbar, also mathematisch kommt da kein Treffer durch - in Kombination mit einem Kerker, wo man nicht fliehen darf, ist das der Instant-Plot-Stop ohne eigenes Zutun
    - der Storymodus ist ein schlechter Witz - Reisephasen ZUM Kerker bedeuten, dass man in den Dungeon mit schweren Wunden startet - in Kombination Fluchtverbot-Quests und den Crits ist der schlicht nicht spielbar
    - Heldenbalance ist tatsächlich komplett off :) - der Outcast hebelt nicht nur die Kampregeln aus, er hat auch mehr Angriff als andere (tumbelt sogar günstiger, wenn ich mich recht erinnere?) - auch der Barbar ist frisch aus der Hölle mit Leap. Dagegen kommen andere Helden gar nicht an und fühlen sich für die Mitspieler wie Statisten an (Hey, darf ich auch mal was machen? Ach...sind schon alle tot...ok)

    Was mich nach anfänglicher Begeisterung immer mehr ärgerte war, dass Mauro letztlich nur Warhammer Quest kopiert - am Regelwerk selbst musste er also gar nichts tun - an der Ausgestaltung des Contents hapert es aber, speziell in der Vanilla-Version, gewaltig. Am Anfang war ich total geblendet von dem Spiel. Die Atmosphäre ist toll, die Reisen (die man ja auch in Brimstone liebt) sind super, der Produktionswert sucht seinesgleichen, die Exploration ist toll (wie bei Brimstone).

    Aber am Ende spielt man ein Kampagnenspiel, das dir zufällig den Plotstop in den Weg stellen wird (seien es Gegner mit zu hoher Endurance und Fluchtverbot aus dem Kerker, Reise-Events oder die Critical Hit Kombo, die du nicht überstehst). Der primäre Spielreiz ist bei Darklight also fast wie bei Talisman: Überstehe solange, wie das Spiel dir das zulässt. Beeinflussbarkeit gibt es kaum. Die einzigen taktischen Stellschrauben sind Tumbeln und Evaden (und Ausrüstung kaufen bevor man levelt). Ohnehin ist das Warhammer-Quest-System extrem anfällig. Es gibt nur einen ganz schmalen Grad (aufgrund der schwachen Mechanik), wo die Passung der Balance gut ist. Es kippt schnell Richtung "zu leicht" oder "zu schwer". Den Sweetspot, wo man herausgefordert wird, hatten wir in unseren Spielzeiten kaum. Entweder man schneidet eiskalt durch oder man fällt direkt um.

    Und dann zerbrach für uns das Spielerlebnis irgendwann. Die Exploration erschöpft sich, weil man immer dieselben Monster und immer dieselben Events sieht, immer dieselben Sachen kauft und dann letztlich gegen eine Würfeltabelle spielt. ;) Will sagen: Die Mechanik ist ja nicht der Antrieb - der Content ist es und der geht DL aufgrund des nicht mehr fortgeführten Supports einfach aus.

    Meine Spielegruppe fragte mich irgendwann: "Warum sollen wir eigentlich Darklight spielen? Im Kampgenmodus ist das wie Talisman. Dann können wir auch gleich Talisman spielen - da passiert im Oneshot auf jeden Fall mehr Absurdes."

    Und das war dann auch mein Fazit: Kerker in Lost Tomb sind wie bei Darklight, nur viel abwechslungsreicher. Die Stadtphasen habe ich da nicht. Aber wegen den Stadtphasen allein hole ich auch kein Darklight mehr raus. Da ist ja auch in Brimstone mehr los durch die Fantastilliarden Addons.

    Ines : Wie waren eure finalen Eindrücke eigentlich?

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Schöner Bericht. Ich kann dem Spiel auch vom dunklen Fantasy Setting, den Combat und Non-Combat Encounter, dem Artwork sowie insgesamt der WHQ DNA viel abgewinnen.


    Eine längere Kampagne hat sich bei uns durch 57 zufällige, wenig beeinflussbare Tode (zum Teil schon auf Reisen vor dem Kerker 😁) nie ergeben. Insofern haben wir regelmäßig Brimstone oder WHQ vorgezogen.

  • DLMM Vanilla ist genau das geworden, was der Designer haben wollte. Er sagt, dass die Möglichkeit bestehen sollte, dass du im ersten Raum durch den ersten Würfelwurf sterben kannst. Mehr dazu zu einer anderen Zeit an einem anderen Ort. 😁


    Dass die Zielgruppe für diesen Ansatz eher klein ist - klare Sache. Für alle anderen gibt es ja mittlerweile die abgemilderten revised Sheets.

  • Ines : Wie waren eure finalen Eindrücke eigentlich?

    Ach das Darklight Memento Mori, es ist so schade, ich hatte mich da damals ziemlich drauf gefreut, gerade das Setting ist der Hammer!

    "Finale Eindrücke" ist doch ein wenig hoch gegriffen, denn wir haben dem Spiel nicht so viele Chancen gelassen, uns zu überzeugen. Das folgende ist daher eher eine Art Erst- oder Zweiteindruck, oder an mancher Stelle sogar ein Bauchgefühl :) Von der ersten Euphorie blieb nach einigen Runden nicht mehr allzu viel übrig. Wenn mich ein Spiel nicht fesselt, investiere ich da auch nicht noch zig Stunden rein, da gibts dann andere Spiele, denen ich meine Zeit viel lieber widme.

    Du und auch Trajan habt das meiste eigentlich schon gesagt und da schließe ich mich an. Mit den Gegnern taten wir uns oft schwer, einige Klassen waren deutlich effektiver als andere, die Würfelwürfe waren teilweise sehr frustrierend...

    Erkundung fanden wir prima, dennoch ist das Angebot an verschiedenen Karten leider etwas überschaubar, selbst mit dem Addon finde ich. Ein Spiel, das auf random ausgelegt ist, will ich auch sehr viel spielen, dafür kaufe ich mir das. Wenn ich aber befürchten muss, dass ich nach einer Hand voll Kampagnen schon alles gesehen habe, reizt mich das einfach schon von Anfang an nicht wirklich.

    Einwas gab es noch, das uns wirklich überhaupt nicht gefallen hat, und das ist der Scale der Miniaturen (und damit auch der Felder). Alles viel zu groß und klobig, und irgendwie war immer etwas im Weg, der Tisch war viel schneller voll, und ach... gefällt uns einfach nicht :) Ist aber natürlich rein persönlicher Geschmack.


    Am Ende gab es dann eine ganz klare Entscheidung: Brimstone oder Darklight

    Und die Entscheidung fiel nicht schwer! Brimstone bietet so viel mehr, insbesondere natürlich viel mehr Abwechslung mit all den Erweiterungen, aber auch die Community ist hier deutlich aktiver und es gibt tolle custom Addons, die das Spiel so sehr bereichern. Dazu kamen die zahlreichen Errata, da hatte ich keine Lust die ins Spiel zu integrieren, blieb ja kaum was übrig :)

    Brimstone Abende sind bei uns immer voller Freude, Gelächter und Geselligkeit (das klingt kitschig, ist bei uns aber genau so), bei DMM war das nicht vergleichbar. Das ist jetzt natürlich keine fundierte Spielanalyse, wollte ich dennoch loswerden, da das für mich einen so großen Stellenwert hat.

    Balancing ja, meine Güte, welcher Dungeon Crawler kann das schon (hier spreche ich vorallem von der overall Balance, dass die Helden sich gegenseitig unnötig machen, da manche so op sind, ist murks) und besonders welcher auf RANDOM ausgelegte Dungeon Crawler kann das? Auch Brimstone ist da natürlich weit entfernt von, aber das ist für mich total ok, zur Not muss ich eben einmal fliehen oder fege alles in Sekunden weg und bin so schneller wieder in der Stadt bei Devil's Wheel :)

  • Danke dir Ines . So sehe ich das leider auch. Es ist wirklich schade. Wer weiß, vielleicht schafft Mauro doch eines Tages eine Version 2.0, auch, wenn er das nicht (mehr) in Aussicht stellt.

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    Die Nische

  • Jetzt, nachdem alle was fundiertes gesagt haben, muss ich auch mal was dazu sagen😆


    Zuallererst die Klarstellung und Solidarisierung mit all dem bisher gesagten👍🏻


    Das Spiel hat Fehler. Eklatante Fehler. Jedenfalls so, wie Mauro es damals designt hat. Und ich glaube sofort, dass er es so auch ursprünglich geplant hatte. Das sollte kein Feel Good Crawler sein. Kein Fun, wie es Brimstone (mit all SEINEN Fehlern) ist.


    Es sollte wehtun. Mitten ins Gesicht.

    Leider hat er sich dabei zu sehr auf die Theorie verlassen und das Testen unterlassen. Warum auch? Es soll ja in die Fresse geben.. Fehler.


    Dann kamen die ersten Mimimis um die Ecke gejammert und er hat versucht nachzusteuern mit Reglement 1.soundso. Das war ursprünglich wohl nicht geplant, kam aber gut an und hilft dem Ganzen doch um einiges auf die Spur. Mauro allerdings nicht. Ich persönlich glaube, dass das (neben dem Fakt, dass das Spiel ihn beinahe ruiniert hätte) auch dazu geführt hat, das er hier nichts mehr bringen wird. Er ist fertig damit. Mit der Kreation, die Viele in den Boden gestampft haben, weil es SIE in den Boden stampfte.


    Mit dem, wie es jetzt ist, kann ich allerdings gut leben. Jedenfalls was den Content angeht, den es gibt. Und grade wenn ich das oben bereits mehrfach erwähnte Brimstone heranziehe (dessen unehelicher Bruder DLMM ja nun mal ist), dann offenbart es sich in seiner vollen Unzulänglichkeit. Und das meine ich nicht rein spielerisch oder ob es mir Spaß stacht oder nicht. Denn das tut es. Dazu später mehr.


    Es riecht aus jeder Papppore danach zu wenig zu sein. Zu wenig Missionen (ZU aber nicht wenig), zu wenig Überraschung (was hat nicht good old B. alles zu bieten? Otherworlds, Enemypacks etc. ) zu kleine Tiles, zu wenig Tiles. Der Enemyscale ist.. groß 😆


    Aber jetzt mal zu dem was es dazu bringt in meinem Schrank noch länger verweilen zu dürfen:


    Es macht Spaß. Mir macht es Spaß.

    Die Exploration ist super (wenn auch (sie oben) zu wenig ist), es ist absolut gnadenlos.

    Und das ist okay. Das Spiel ist nicht dafür ausgelegt seinen Helden irgendwann in Rente zu schicken wie ein Gloomhaven (jeder weitere Vergleich mit GH wäre eine Beleidigung - Für DLMM..)


    Der Held ist dazu da zu verrecken...

    Manchmal früher..

    Manchmal später..


    Meistens früher😆


    Es ist jedes Mal der Versuch zu sehen wie weit ich komme. Wieviele dieser verfluchten und düsteren Orte kann ich aufsuchen? Wie oft kann ich was einkaufen. Wie oft geht der Krug zum Brunnen? Er wird brechen. Das ist so sicher wie Licht Schatten gebiert.


    Und darauf muss man Bock haben.


    Nicht immer. Manchmal passt es auch nicht.

    Dann landet es im Schrank. Lange. Aber sein düsteres Licht erlischt nicht. Es zwinkert mir zu ab und an. Ähnlich einem Kingdom Death. Nicht mit dessen absoluter Genialität (bei allen Fehlern das KDM eventuell hat. Ich habe nicht gesucht)


    Aber dann kann man es rausholen. Und eventuell.. Vielleicht schaffe ich ja diesmal vier oder fünf Kerker. Vielleicht auch nur drei.


    Man muss dazu sagen, dass ich bisher genau null Wipeout hatte. Nada. Niente. Bei rund fünf Kerkern.


    Es gab eine Tote zu beklagen.

    Einige Verletzte. Und die Reiseevents sind knüppelhart.


    Den Storymode brauche ich nicht. Warum auch?

    Die lose Kampagne, die ich mir selber bastele, unterhält mich genug mit ihren Geschichtchen. Nicht so gut wie ein Brimstone. Bei weitem nicht und ich bereite es keine Sekunde es wieder zurückgeholt zu haben.


    Bei vielen (fast allen anderen) Spielen stören mich Unzulänglichkeiten.


    Die Sinnlosigkeit der nicht wirklich existenten Stadtbesuche bei Gloomhaven. Was für ein schlechter Scherz. Das Spiel ist kein Dungeon Crawler (fragt Isaac Childres - Der wird das bestätigen)


    Das verschenkte Kampfpotential bei Sword & Sorcery.


    Der bei Middara etwas zu leichte Einstieg.


    Brimstones fast zornige Materialschlacht und die Notwendigkeit eines Anbaus des trauten Heimes. (Ich meine hier gar nicht den spielerelevanten Bums, sondern eine Quadrilliarde Tokens, die man NIE braucht. Future Content needed. Lol. Never. Da gibt es dann neue Tokens)


    Bloodborne Unfähigkeit zu erklären, was es denn nun sein möchte.


    Darklight verheimlicht nichts von seinen Fehlern. Es zeigt sie als gegeben an. Es zeigt seine chaostheoretische Seite. Die Machtlosigkeit. Ähnlich Kingdom Death (zu Anfang vorbdessen Settlement)


    Abwesenheit von Kontrolle. Du kannst den Tod in diesem Spiel nicht antizipieren. Das war niemals Mauros Plan. Den hat man ihm zerstört. Was aber sein musste, denn das was er wollte (außer der Abwesenheit von Playtesting) geht so bei uns nicht.


    Darklight ist Kontrollverlust. Unperfekt und redundant. Zufällig und nicht dazu da „durchgespielt“ zu werden. Die (Story)Kampagne ist obsolet.


    Es ist schwarz in seinem Lore. Schwarz in seinen Settlements vor dem geistigen Auge wächst nichts blütetragendes. Alles was dort wächst ist farblos. Grau. Und.. Fehlerhaft.


    Es ist fehlerhaft.


    Und es wäre ein Fehler dieses Spiel nicht zu spielen.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Kleiner Nachtrag für literarisch Interessierte. Mit dem Vermerk, dass besonders ausgeprägte Gläubigkeit nicht mein Leben begleitet😉

    Mir geht es um die philosophische Schiene und den Verweisen auf literarische Bestandteile.



    Die Geschichte des Spruches „Memento mori“, ist tief verwurzelt auch in christlichen Glauben.

    Dante greift sie auf und macht sie in seiner Göttlichen Komödie zu seinem (unausgesprochenen) Wahl- und Leitspruch:


    Der Weg zur Vergebung seiner (Dante’s) Sünden und auch der Weg zur eigenen Läuterung kann nur durch den Weg durch die Hölle erfolgen.


    „Lo fei gibetto a me de le mie case.“


    „So machte ich mir mein eigen Haus zu meinem Galgen.“


    Die Helden sind erwacht, in einer Zelle. Ohne Erinnerung. Ohne Hoffnung. Was haben sie getan um dort zu landen?


    Hier wird der Geflügelte, der ihnen das Herz gibt, zu ihrem Vergil. Ohne selbst die Führung zu übernehmen.


    Tritt ein. Und lasse alle Hoffnung fahren.


    Im weitesten Sinne sehe ich den Weg der Helden als deren Weg an, heraus aus der Dunkelheit. Durch die Selbige hinauf ins Licht.


    Die Welt um sie herum ist karg wie Dantes Höllenkreise. Die Suchen in den Kerkern auch die Suche nach dem was sie als sterblich ausweist.


    Memento Mori


    Bedenke (erinnere Dich), dass Du sterblich bist.


    Ich bezweifle, dass Mauro Pane das wirklich beabsichtige. Aber der Wahlspruch ist wohl gewählt.


    Fiel mir nur grade so ein🤪😆

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

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  • Ich würde nicht sagen, dass das Spiel vom ursprünglichen Design her ein Fehler seinerseits war.

    Die brutale Hätte, der Zufall und der daraus resultierende ständige lauernde Tod war ja genauso gewollt wie Du und andere bereits gesagt haben.


    In welchem Umfang das Game geplaytested wurde ggfs. auch mit Blindtestern, keine Ahnung. Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass das Design vorab zum KS nicht intensiv getestet wurde.

    Die Wahrnehmung des Spiels seitens der Backer/ Community nach Auslieferung war ja allgemein auch ganz gut, wenn ich das richtig in Erinnerung habe.


    Mit dem, wie es jetzt ist, kann ich allerdings gut leben. Jedenfalls was den Content angeht, den es gibt. Und grade wenn ich das oben bereits mehrfach erwähnte Brimstone heranziehe (dessen unehelicher Bruder DLMM ja nun mal ist), dann offenbart es sich in seiner vollen Unzulänglichkeit. Und das meine ich nicht rein spielerisch oder ob es mir Spaß stacht oder nicht. Denn das tut es. Dazu später mehr.


    Es riecht aus jeder Papppore danach zu wenig zu sein. Zu wenig Missionen (ZU aber nicht wenig), zu wenig Überraschung (was hat nicht good old B. alles zu bieten? Otherworlds, Enemypacks etc. ) zu kleine Tiles, zu wenig Tiles. Der Enemyscale ist.. groß 😆

    Die sich bietenden Anzahl der Quests (Kerker) ist schon sehr groß und zusammen mit der random Auslage der Tiles ergibt sich dahingehend eine enorme Variabilität und ein großer Wiederspielreiz. Das muss man erstmal alles gesehen haben ;) .

    Dahingehend würde ich auch nicht sagen, dass das zu wenig ist, was Darklight anzubieten hat.


    Der Content ist mAn eher limitiert im Bereich Monsterauswahl und Karten (Events, combat und non-combat Encounter).

    Die Größe der Tiles ist im Prinzip exakt WHQ Die sind für Manöver nicht zu klein und spiegeln für mich natürlich auch die klaustrophobische Stimmung im Kerker wieder ^^.

  • Es freut mich natürlich, dass das Spiel so gut bei dir ankommt, FalcoBaa . :)


    Aber ein wenig wird mir hier persönlich die Designleistung verklärt. ;) Ja, Mauros Ziel war es, ein knüppelhartes Spiel zu machen und einen klassischen Dark Fantasy Crawler noch dazu. Aber er kopiert eben letztlich nur WHQ, wie RonSilver bestimmt nochmal nachreichen wird. ;)


    Ich spreche dem Spiel vor allem hinsichtlich Optik und Setting seine Kreativität nicht ab. Aber ehrlich gesagt, auf eine WHQ-Engine jetzt als Eigenleistung Plotstopgegner draufzupacken, zeugt meiner Ansicht nach nicht von Designleistung und auch nicht von Playtesting. Auch die härteste Reisephase in die erste Storyreise zu packen, ist mehr als fragwürdig. Oder die Crits-Regel...oder die Reisephase in die Kerker...und in Kombination all dieser Aspekte noch weniger.


    Das hat dann ja auch mit "Mimimi" nichts mehr zu tun. ;) Jeder von uns könnte ein Spiel designen, dass dich im ersten Zug umbringt. Ob das dann gutes Design ist, ist eine andere Frage. Jeder von uns könnte einen Gegner für S&S designen, der unbezwingbar ist. Das mag treu meiner Vision sein, dass ich einen knüppelharten Gegner erschaffen wollte, aber gut designt wäre mein Gegner nicht.


    Spannender im Design für mich, aber dafür taugt die WHQ-Engine halt wenig, zumindest, wenn man nicht grundsätzlich das Kampfsystem reformiert, wäre ja, das Spiel so knüppelhart zu machen, aber dass man mit Skill dagegen was machen kann. Da sind wir dann bei GD oder auch Planet.


    So ist es halt wie Talisman, nur, dass der Schnitter häufiger vorbei kommt. ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Als "knüppelhart" würde ich nichts bezeichnen, was einen regelmäßig durch reinen Zufall zur Niederlage führt, selbst wenn man optimal spielt.


    Knüppelhart ist ein Spiel, wenn es selbst kleinste Fehler gnadenlos bestraft und dem Spieler die Möglichkeit zur Verbesserung bietet.


    Ersteres ist einfach nur mieses Gamedesign.

  • Die Sinnlosigkeit der nicht wirklich existenten Stadtbesuche bei Gloomhaven. Was für ein schlechter Scherz. Das Spiel ist kein Dungeon Crawler (fragt Isaac Childres - Der wird das bestätigen)

    Etwas off-topic und dein scheinbares Gloomhaven-Trauma mal außen vor gelassen, ist der letzte Satz aber auch Schmarrn. Ich geb dir mal ein Quote von Isaac Childres:

    Zitat

    I was inspired to start working on a dungeon crawler back in the summer of 2013, but I didn’t really start developing in earnest until the start of 2015.

    Hier ist noch eins:

    Zitat

    I love being in the action, and dungeon crawlers are the best way to simulate that in a game.

    Ihr könnt ihn ja gerne mal zu eurem Nackte Tatsachen Podcast als Gast ranholen und selbst fragen ;)


    Die Bezeichnung "Dungeon Crawler" müsste man natürlich erst einmal definieren. Das ist kein Begriff, der in einem gängigen Lexikon oder anderswo auftaucht. Wenn man googelt, findet man bestenfalls einige völlig unterschiedliche Ansätze einer Definition dieses abstrakten Begriffs.


    Ich sehe aber im Kontext eines groben Genre-Vergleichs keinerlei Ansatz, ein Gloomhaven nicht mit einem Middara, Descent, Sword & Sorcery, Brimstone, Maus und Mystik, Darklight, Iron Kingdoms etc. in den selben Topf zu setzen.

    4 Mal editiert, zuletzt von danom ()

  • Sehr schön geschrieben, FalcoBaa !


    Allerdings zu behaupten, es hätte überhaupt kein Playtesting stattgefunden, weil man mit den Schlüssen, die daraus gezogen wurden, nicht einverstanden ist, finde ich..... frech. 8o:lachwein:


    Ich werde der Sache mal auf den Grund gehen.


    Und natürlich ist Gloomhaven ein Dungeon Crawler. 8o:*

  • Der hat das sicher gespielt, nachweislich mit seinen Freunden. Playtesting heißt aber nicht: Hey, hier Kumpels. Bock auf Zocken? ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Wie gesagt, ich gehe dem auf den Grund. Polemik mag lustig sein, hilft hier aber nicht weiter.

  • Von nichts anderem rede ich die ganze Zeit. 😂

  • Ich fände es noch interessanter nach vorn zu blicken und herauszufinden, ob von seiner Seite nochmal etwas geplant ist in dem Universum

  • Auf meiner Positiv-Seite stehen:

    • Tolle Optik im Dark Fantasy


    Auf meiner Negativ-Seite stehen:

    • Begrenzter content
    • Teure Anschaffung
    • Alles nur WHQ (Beweis folgt demnächst 😉)
    • Mieses Balancing des Todes of Doom


    Also relativ eindeutig: möchte ich haben!

    Wer seins abtreten möchte, bitte meldet euch! Ich habe auch ordnungsgemäß eine Suchanzeige im Marktplatz geschaltet. Biiiitte! *ganzliebguck*

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    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

  • Ich fände es noch interessanter nach vorn zu blicken und herauszufinden, ob von seiner Seite nochmal etwas geplant ist in dem Universum

    Du kennst mich. 😁😘