Die Verteidung von Procyon III

  • Die schlimmsten deutschen Übersetzungen die ich bisher hatte, waren alle von Kickstarter-Projekten selbst.

    VvPIII ist bei all den vielen meiner Projekten bei der Schmiede aber wohl das erste mit ausufernd viel Regelwerk. Da bin ich mal gespannt.

    Obwohl Dark Ages war auch nicht wenig. Da waren die deutschen Regeln prima.

  • Die schlimmsten deutschen Übersetzungen die ich bisher hatte, waren alle von Kickstarter-Projekten selbst.

    VvPIII ist bei all den vielen meiner Projekten bei der Schmiede aber wohl das erste mit ausufernd viel Regelwerk. Da bin ich mal gespannt.

    Obwohl Dark Ages war auch nicht wenig. Da waren die deutschen Regeln prima.

    Procyon 3 ist von Taverna Ludica wo auch die Übersetzung gemacht wurde. Das lässt sich schwer in einen Topf werfen.

  • Das Thema Übersetzungen inkl. Zustand des Originalmaterials wäre was für einen eigenen Thread.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Das mit den Anleitungen verstehe ich nicht... ich besitze gut 400+ Spiele und habe noch NIE eine digitale Anleitung benötigt. Ich kaufe mir Spiele (deutsch oder englisch) und da ist eine dabei. In jedem einzelnen. Manchmal gibts dann wie bei Marvel Champions eine aktualisierte zum runterladen. Die drucke ich mir dann aus.

    Ich habe eine sehr kompetetive Spielgruppe, da bereitet sich jeder gerne auf ein Spiel vor. Ich hab hier jede Menge solcher Spiele und zu jeder auch eine digitale Anleitung. Da kann man bequem immer mal lesen, ohne das Original mitschleppen zu müssen und Mitspieler können sich so auch 1a vorbereiten. Bei Procyon wiegt das natürlich vierfach mit den Fraktionen, da ist ein TI4 einfacher an den Mann zu bringen weil da die Regeln für alle gleich sind und lediglich die Fraktionen leicht neues reinbringen. Sei es drum, jetzt wird halt selbst digitalisiert mit allen Nachteilen die das mit sich bringt.

    Einmal editiert, zuletzt von Spike () aus folgendem Grund: typo

  • Wenn english kein Problem is, dann gibt's die Anleitungen jetzt auf BGG.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Wir haben letzte Woche nun auch unsere erste Partie gespielt.

    Die Menschen haben mit dem Kill der Empress in einem Himmelfahrtskommando eine Punktlandung auf 42 Punkte gemacht und damit gewonnen. Die Aliens hatten zu dem Zeitpunkt schon ordentlich Punkte aufgeholt und ohne den Kill hätten sie vermutlich auch gewonnen.


    Generell sah es am Boden für die Menschen allerdings erstaunlich gut aus. Im Himmel hat die Armada allerdings absolut NICHTS gerissen. Wie ich inzwischen gelesen habe, lag das ggf. daran, dass unser Armada Spieler beim Draw zwei Karten mit dem roten X unten hatte. Es gibt ja sogar eine offizielle Variante, die sowas verhindern soll.


    Insgesamt hat es allen mindestens "gut" und aufwärts gefallen. Die Asymmetrie hat die ersten paar Runden langsam gemacht, weil man nicht seinen eigenen Zug plant, sondern den anderen aktiv zuschaut um die Mechaniken zu verstehen. Sobald alle mal drin waren, ging es aber eigentlich recht flott. Dann erreicht man bestimmt auch die angegebenen 2,5h für eine Partie. So haben wir 3,5-4 gebraucht. Eine nächste Partie ist definitiv geplant.


    Zu den einzelnen Fraktionen:


    Armada: War überrascht von der scheinbar unendlich höheren Flexibilität der Meld. Hat aber das Mutterschiff zerstört bekommen und mit Marinedrops kritisch supported. Wir haben mehrmals nachgeschaut, ob wir die Aktivierung der großen Meld-Schiffe richtig spielen, weil die mit ihren 3 Aktionen einfach so vollkommen lächerlich wirkten im Vergleich zu dem, was die Armada so anstellen kann. Lag aber ggf. an suboptimaler Spielweise oder an oben genanntem schlechten Draw am Anfang. Beschwerdefaktor über eigene, mangelnde, Flexibilität war eher hoch, was auch für alle anderen am Tisch nachvollziehbar war.


    Meld: War sehr schnell drin, da er quasi Gloomhaven spielt. Vll auch mangels Gegenwehr empfand er das Spiel als am langweiligsten.


    Principal: War überrascht von der strategischen Tiefe und dass er nicht einfach Zerglingrush-mäßig alles überrennen kann. Zweithöchster Beschwerdefaktor über Kartendraw-Abhängigkeit.


    Expedition: Wandelte sich von einem "Oh Gott, ich werde total überrannt" zu einem "Hm, der Principal kommt hier scheinbar nicht rein.". Hatte wohl den interessantesten Mix aus Flexibilität und Zufälligkeit.



    Bisher bekannter Spielfehler: Meld war nicht klar, dass er die Pylone direkt bombardieren kann (nur die Felder eben nicht). Demzufolge waren übers gesamte Spiel die Pylonenzonen "safe" und Principal hatte enorme Probleme, dort durchzukommen.

  • Wie ich inzwischen gelesen habe, lag das ggf. daran, dass unser Armada Spieler beim Draw zwei Karten mit dem roten X unten hatte. Es gibt ja sogar eine offizielle Variante, die sowas verhindern soll.

    Es hat ihn ja keiner gezwungen, die X Karten ins Kampfdeck zu legen :)
    Laut Entwickler kann man als Variante, wenn man im ersten Draw weniger als 12 Schaden zieht, Karten bis insgesamt 2 Schaden ablegen und neu ziehen. Da es bei der Armada wohl stark auf den ersten Draw ankommt finde ich das okay. Hab selbst einmal Armada gespielt und man muss schon planen können und die Karten kennen. Beim nächsten Spiel läuft es bei mir besser :D Ansonsten empfand ich die Armada schon als cool, wenn man die Aktionen gut vorplant und die mächtige Ionenkanone aufladen kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Spike ()

  • Meld ist zwar flexibler aber du kannst zu Beginn eigentlich keinen Druck ausüben. Die Armada ist am Anfang extrem stark und Meld sehr schwach, da sie ja erst Gaswolken legen muss. Beim nächsten Mal einfach nen Mulligan machen :) Ich habe Meld jetzt 2x gespielt und finde die Fraktion am anspruchsvollsten, da man permanent unter Druck steht. Normalerweise ballert dir die Armada 2-3 Hoods weg, bevor du überhaupt drankommst. Ohne Defensive im Orbit noch was zu reißen, ist extrem schwer. Meld braucht einfach diese Flexibilität, sonst hat sie keine Chance aus dem Early game zu kommen.

    Einmal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • Normalerweise ballert dir die Armada 2-3 Hoods weg, bevor du überhaupt drankommst.

    In Zug 1? Wie soll das funktionieren?

    Du bewegst 2-3 Frigatten nach vorne und schießt 2-3 Schiffe ab, die zu Spielbeginn neben dem Mutterschiff platziert werden. Damit hast du für die ersten paar Runden eig schon mal die komplette Kontrolle über den westlichen Orbit. Du solltest natürlich nur Karten ins Hit Damage Deck packen, die mindestens 2 Schaden verursachen. Aber zu Spielbeginn ist die Armada einfach viel stärker als Meld, da sie einfach ne extreme Feuerkraft mitbringen. Wenn dein Kollege da solche Probleme hatte, dann hat er einfach zu passiv gespielt. Du bist als Armada Spieler die erste 3-4 Runden um vielfaches stärker und musst da ziemlich aggressiv spielen.

  • Es hat ihn ja keiner gezwungen, die X Karten ins Kampfdeck zu legen :)

    Hat er auch nicht gemacht, soweit ich weiß. Vielleicht wird umgekehrt ein Schuh draus: Er MUSSTE dadurch halt diese beiden (also die mit dem X, die will er natürlich nicht im Combat Deck habne) Karten auf der Hand behalten, auch wenn sie ihm nicht gepasst haben. Damit sind halt zwei von drei (?) Karten, die er am Anfang hat, gepinnt.

    Einmal editiert, zuletzt von zwaq ()

  • Aber das ist ja normal bei der Armada, du musst gut vorplanen. Möchte ich lieber die Schlachtschiffe aktivieren? Brauche ich eine bestimmte Technologie? Wo 4 Schaden drauf sind, sind auch gute (z. B. beliebige) Aktivierungen drauf, was mega gut ist.

    Du bewegst 2-3 Frigatten nach vorne und schießt 2-3 Schiffe ab, die zu Spielbeginn neben dem Mutterschiff platziert werden.

    Du hast recht, damit gehts. Ich hab mich in meinem ersten Armada Spiel eher darauf konzentriert, die Schlachtschiffe nach vorne zu bringen. Übrigens war das nicht mein Kollege, der war aus einem anderen Beitrag. Ich war mit meiner ersten Armada Runde sehr zufrieden, hätte nur besser vorplanen müssen damit ich die Ionenkanone auch vor Runde 6 auch aktivieren kann. :lachwein: dafür 4 Wissenschaftler evakuiert und massig Promethium gesammelt

    2 Mal editiert, zuletzt von Spike ()

  • Aber das ist ja normal bei der Armada, du musst gut vorplanen. Möchte ich lieber die Schlachtschiffe aktivieren? Brauche ich eine bestimmte Technologie? Wo 4 Schaden drauf sind, sind auch gute (z. B. beliebige) Aktivierungen drauf, was mega gut ist.

    Du bewegst 2-3 Frigatten nach vorne und schießt 2-3 Schiffe ab, die zu Spielbeginn neben dem Mutterschiff platziert werden.

    Du hast recht, damit gehts. Ich hab mich in meinem ersten Armada Spiel eher darauf konzentriert, die Schlachtschiffe nach vorne zu bringen. Übrigens war das nicht mein Kollege, der war aus einem anderen Beitrag. Ich war mit meiner ersten Armada Runde sehr zufrieden, hätte nur besser vorplanen müssen damit ich die Ionenkanone auch vor Runde 6 auch aktivieren kann. :lachwein: dafür 4 Wissenschaftler evakuiert und massig Promethium gesammelt

    Ja du musst mit Armada sehr agressiv spielen. Auf dem Boden ist es genau andersrum, da sind ja die Bodentruppen der Aliens viel stärker am Anfang.

  • Wir haben gestern eine erste Runde gespielt und ich weiß noch nicht so recht...


    Ich war Expedition und hab mich auf dem Boden eigentlich ganz gut geschlagen - dank eines Orbital strikes war die Ostfront etwas dezimiert und meine Gegnerin hat sich auf den Westen konzentriert. Dann zwei Spielfehler und ein Wächter und einer ihrer Pylone waren dahin für 5 Punkte.


    Dann zeigte sich allerdings, dass ich zu sehr auf Offensive gesetzt hatte - es sah sogar fast so aus, als hätte ich unten gewinnen können... bis dann aus 2 Gefallenen plötzlich ewig viele neue Aliens spawnten. Mit dem Tod der Kaiserin (hatte nur noch 1 LP) wären wir bei 40 Punkten gewesen... gegen die 0 Punkte der Aliens. Und dann starben 3 oder 4 Wissenschaftler in einer Runde und wir haben verloren (da kam irgendeine Orbital Strike-Karte der aliens).


    Sowas ist natürlich vermeidbar, wenn man die Karten kennt.


    Allerdings - im Nachgang weiß ich nicht so recht, wie sich die Expedition spielen soll. Man hat pro Runde 2-4 Aktionen (im Mittel vermutlich 3) plus die Aktion des Helden. Damit kann man 1x laufen und 2 Schaden machen. Dann rettet man aber keine Forscher... wenn ich die retten will, muss ich jede Runde ja mindestens 1-2 Aktionen für die ausgeben, hab also pro Runde nur 1 Schaden, den ich machen kann...so ne richtige Idee hab ich noch nicht.

  • Du hast defintiv zu offensiv gespielt. Mit der Expedition sollte man eher turtlen und defensiv spielen. Das hat Turzi auch so in einem Lets play gesagt. Die Aliens am Boden spielen sich sehr aggressiv und die Expedition sollte nur versuchen zu überleben und zumindest so viele Wissenschaftler retten, dass dadurch keine Niederlage mehr möglich ist.

    Im Orbit ist es genau andersrum, da die Armada vor allem in den ersten 2 Runden extrem viel Feuerkraft hat.

  • Das hab ich bisher komplett anders erlebt. Voll aggressiv und ohne Rücksicht auf Verluste auf die Königin. Die Strategie hat sich leider als ein Sieggarant für die Menschen herausgestellt, was das Spiel leider langweilig werden lässt, da es immer auf das gleiche hinausläuft. Den Designansatz weiß ich aber trotzdem sehr zu schätzen, auch wenn es für mich diesmal leider in die Hose gegangen ist.

  • Es gibt halt dicke fette Siegpunkte und der Rest ist nur noch Formsache. 🤷‍♂️

  • [Tom]

    Hat den Titel des Themas von „Die Verteidigung von Procyon III“ zu „Die Verteidung von Procyon III“ geändert.
  • Ich hab mich schon die ganze Zeit gefragt, wovon ihr redet... Der neue Thread -Titel schafft da endlich Klarheit! 8o

    Längst überfällig. Hab es bereits wieder verkauft. :lachwein:

    Die Verkaufung von Procyon quasi🤓

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Warum? Die Königin ist dann zwar tot, aber wenn die aliens die westfront einfach aufräumen, gewinnen sie durch Wissenschaftler.

    Richtig. Wenn bei uns so gespielt würde, hätten die Menschen direkt über Wissenschaftler verloren. Die Königin gibt zwar viele Punkte, führt aber dazu, dass du eine Flanke komplett offen lässt. Königin ist eig immer nur "nice to have". Aber wenn der Alien Spieler nicht overextended, ist es einfach zu risikobehaftet. 3 von unseren 4 Partien wurden damit beendet, dass zu viele Wissenschaftler gestorben sind. Und das liegt häufig daran, dass der Expeditionsspieler zu offensiv spielt und seine Aktionen für Helden bzw. Marines etc. verbraucht, anstatt die Wissenschaftler abzusichern.