Die Verteidung von Procyon III

  • Sowohl die deutsche als auch die englische Version sind samt Miniaturen Upgrade eingetroffen, zumindest bei TL Games ist mir das bekannt. Der Versand läuft noch, aber es sollte nicht mehr lange dauern bis alles bei den Bestellern ankommt. Das hängt natürlich ein bißchen davon ab, wo man welche Version bestellt hat.

    Einmal editiert, zuletzt von Bear ()

  • Meins wurde jetzt mit Micro City zusammengefasst. Mal sehen wie lang ich warten darf bis alles da is...



    EDIT:

    Wenn man vom Teufel spricht. Is alles unterwegs und soll morgen ankommen.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

    Einmal editiert, zuletzt von carlosspicyweener ()

  • Bezüglich der Sleeves: Da wurde sich leider verrechnet. Selbstverständlich werden die fehlenden nachgeschickt. Wenn ihr also bei TL bestellt habt, schickt am besten eine Mail, wieviele euch fehlen.

  • Bezüglich der Sleeves: Da wurde sich leider verrechnet. Selbstverständlich werden die fehlenden nachgeschickt. Wenn ihr also bei TL bestellt habt, schickt am besten eine Mail, wieviele euch fehlen.

    Ich habe jetzt eine Mail an die SO geschrieben, ich hatte die Schmiede Kampagne unterstützt.

  • So, jetzt hab ich mal alles gesichtet und tatsächlich hab ich auch eine Packung Sleeves zu wenig.

    Was ich aber noch ein wenig merkwürdiger finde, sind die Zusatzminiaturen. Für manche Miniaturen gibt es in der GS Box ja Platzhalter. Manche passen dann wiederum nicht in die GS Box und bei einem Typ (kenne jetzt noch nicht die korrekten Bezeichnungen aber so eine Art Barriere) sind 2 Platzhalter in der GS Box vorgesehen, aber nur 1 Mini vorhanden.

  • So, jetzt hab ich mal alles gesichtet und tatsächlich hab ich auch eine Packung Sleeves zu wenig.

    Was ich aber noch ein wenig merkwürdiger finde, sind die Zusatzminiaturen. Für manche Miniaturen gibt es in der GS Box ja Platzhalter. Manche passen dann wiederum nicht in die GS Box und bei einem Typ (kenne jetzt noch nicht die korrekten Bezeichnungen aber so eine Art Barriere) sind 2 Platzhalter in der GS Box vorgesehen, aber nur 1 Mini vorhanden.

    Wenn die "Barriere" Lila ist und wie ein Kinderriegel aussieht ist es das Mutterschiff :)


    In folgendem Kickstarter update ist beschrieben wie du das zusammenpackst (steht in den Kommentaren):

    The Defence of Procyon III by Will Townshend, PSC Games » Production started and updated shipping timeline — Kickstarter


    In kurzem: Nehm das Insert der Armada (menschen Raumschiffe) und drehe es um und dann ab in den Karton. Die Mondraffinerie (das plättchen) ist dann an der kurzen Seite der Box. Darauf legst du einfach lose die Mondraffinerie sowie Pylonen (2 Braune Stäbchen --- Sind nicht im Kickstarter erwähnt).

    Ab jetzt wieder wieder normal nach oben ausgerichtet:

    Rechts davon die Expedition (Menschen Soldaten).

    Auf den Expeditionstray legst du alle Spielbretter übereinander so grob in die Mitte.

    Darauf legst du den Schwarm, sodass dort wo die Lebenschips sich befinden du eine Lücke / keine Bretter darunter hast und bei der Königin das gleiche.

    Darauf dann die restlichen Trays.


    Bei mir waren die 4 orangenen Deflektorschilde? ohne Heimat im Tray und die hab ich einfach bei den Formern dazu gepackt, da dort genug Platz war.

    So passt alles in den Karton und lediglich am Deckel melden sich etwas die dicken Anleitungen.

  • Das Miniaturen-Upgrade ist vollständig in der Box.

    Alle Komponenten bei denen es möglich war sind im Tray verschwunden.


    2x Pylonen

    1x Mond-Raffinierie

    4x Orangene Schilde


    Musste ich über oben genannte Lösung verstauen.(Durch das umdrehen des einen Trays gewinnt man den Platz)

  • Der Mond passt in die Box? :|

  • Ganz unten anfangen mit den Menschen. Der Mond und die Pylonen wird einfach lose auf den verkehrt eingelegten Armada Tray gesetzt


    Danach kommen die Spielbretter. Dieses an den Mond "andocken" und an die lange Seite der box mit ~1cm Abstand



    Darauf der Former tray


    Abschließend die beiden restlichen Trays + restmaterial

    2 Mal editiert, zuletzt von Bioh4z4rd () aus folgendem Grund: Bild rotiert

  • Ja, passt tatsächlich rein.

    Du musst als erstes die Spielpläne unten rein legen, dann ein 3/4 großes Plastikinlay.....was 1/4 Platz in der Box zur einen Seite lässt. Dann eine Ebene weiter das gleiche....und darauf platzierst du dann das große Plastikteil. In den Raum darunter, denn du hierbei frei gemacht hast, stellst du den Planeten.

    Ich konnte es auch nicht glauben, aber die Kugel passt rein.


    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Die Verteidung von Procyon III - Erster Eindruck

    Da hier ja auch über das Spiel an sich und nicht nur über die diversen Schmiede-Problemchen geschrieben werden soll, will ich mal den Anfang machen, nach einer ersten Runde des frisch eingetroffenen Spiels am Wochenende.

    Vorweg I: Es ist nur ein erster Eindruck und ich habe nur die "Armada" (Raumflotte der Menschen) gespielt, vom Rest also nur einen oberflächlichen Eindruck bekommen.

    Vorweg II: Ich habe damals selbst lange mit mir gerungen ob ich es fördere, weil mich die Grundidee mit der Asymmetrie und den Teams sehr ansprach und aufgrund der vielen Vergleiche mit dem "Ringkrieg", den ich sehr schätze. Habe mich nur deswegen dagegen entschieden, weil ein Freund geordert hat und ich es eh nie auf den Tisch bekommen würde. Dementsprechend hatte ich sehr hohe Erwartungen, und wenn der folgende Text wie ein Verriss klingt, ist das nicht zuletzt auf diese (enttäuschten) hohen Erwartungen zurückzuführen.


    Material und Anleitung sind - von einem gewissen Schreibfehler abgesehen ;) - gut. Die Übersetzung ist sehr gut, die Regelhefte sind OK. Letzteres erwähne ich, weil die englischen Regeln beim letzten mir bekannten Spiel von Turczi "Imperium" im Hinblick auf Verständlichkeit und Struktur unterirdisch waren (das Spiel selbst ist gut). Hier ist die Regel halbwegs übersichtlich und enthält auf der Rückseite eine wirklich hilfreiche Übersicht. Es gab bei uns nur eine nicht lösbare Regelunklarheit, die evt. der Übersetzung geschuldet ist.

    Vom Spiel selbst war ich immer enttäuschter, je länger es dauerte. Warum? Kurz gesagt: Weil Spielen für mich bedeutet, relevante Entscheidungen zu treffen. Da dies m.E. kaum möglich war, erlebte ich das ganze nicht als episch und aufregend, sondern als zäh und uninteressant.



    In Langfassung


    1) Der Armada-Spieler zieht zu Spielbeginn 6 von 27(?) Karten. Drei davon werden zu Kampf-, drei zu Aktionskarten. Mit letzteren muss er die ersten Runden des Spiel klarkommen, erst dann gibts neue. Im Prinzip ist das Spiel an der Stelle schon entschieden, und man kann die nächsten 150 Minuten einsparen: Sind diese Karten schlecht, war's das (so lief es bei uns). Sind sie gut, war's das womöglich für die Gegenseite (keine Erfahrung dazu, kann ich mir aber vorstellen). Es gibt nämlich keinerlei Balance-Mechanismus, sprich wenn es für eine Seite schlecht läuft, kommt die Lawine ins Rollen. Auch die Geschehnisse auf dem anderen Spielbrett können daran kaum etwas ändern, denn der gegenseitige Einfluss ist nicht so groß.
    Am Ende war es bei uns so extrem, dass selbst ein Abfeuern der mühsam und teuer über mehrere Runden aufgeladenen "Superwaffe" der Menschheit (Ionen-Kanone) nichtmalmehr Schaden gemacht hat.
    Dieses Problem benennt Turczi auch selbst als altbekannt und er hat Workarounds vorgeschlagen, aber es war ihm wohl nicht wichtig genug, das Spiel diesbezüglich einfach vernünftig zuende zu entwickeln.

    2) A propos fertig entwickeln… Wir alle kennen Karten mit unpassierbaren Linien, beispielsweise den Gebirgen im Ringkrieg. Normalerweise zeichnen sich Weltraumspiele dadurch aus, dass es dort keine grundlosen unpassierbaren Linien gibt, höchstens mal Asteroidenfelder o.ä. Auch das ist hier anders, es gibt völlig willkürliche unpassierbare Linien mitten im freien Raum. Der Grund ist offensichtlich: Damit die Spielbalance angesichts der Kräfteverhältnisse, Raumschiffgeschwindigkeiten usw. einigermaßen passt, wurden einfach willkürliche Straßensperren ins All gepflastert. Von einem gut entwickelten Spiel dieses Anspruchs würde man erwarten, dass die Mechaniken so ausgetüftelt werden, dass alles passt. Stattdessen passte das Ganze offenbar so wenig, dass künstlich und völlig unthematisch nachgeholfen werden musste.

    3) Aktivieren kann der Armada-Spieler nur, was auf seiner gewählten Aktionskarte abgebildet ist. Da man, s.o., sehr wenig Karten auf der Hand hat, ist man hier oftmals extrem eingeschränkt. Was nützt einem ein Schlachtschiff in Schussposition, wenn die eigene Hand so aussieht, dass man dieses die nächsten drei oder vier Runden (bis zum nächsten Kartenziehen) nicht aktiviert bekommt. Und da führt kein Weg dran vorbei: Ohne Aktivierung durch eine Aktionskarte geht NICHTS, weder Bewegung noch Kampf. Man ist also frustrierend hilflos.
    Manche Aktionskarten können statt einer Raumschiffaktivierung eine "Koordinierungsaktion" auslösen, was nichts anderes bedeutet, als dass man eine Drohne aus dem Vorrat in den Pool bekommt. Grundsätzlich benötigt man diese durchaus (beide Menschenspieler nutzen Drohnen aus diesem Pool), aber halt nicht immer und vor allem nicht, wenn man eh schon hinterherhängt, denn dann nützen einem die Drohnen gar nichts. Unser Drohnenpool lief voll, dafür saß die Menschenflotte ziemlich bewegungslos im All rum.

    4) Die Gegenseite, deren Regeln ich nicht studiert habe, hatte gefühlt wesentlich mehr Möglichkeiten zur Auswahl und insgesamt auch mehr Aktionen. Die schießen einfach pro Runde bis zu 9 (oder noch mehr?) Sporenwolken in den Raum. Als Mensch kann man übrigens (unter Kosten, versteht sich) maximal zwei davon pro Runde entfernen. Die Sporenwolken deaktivieren die Schilde der Menschenschiffe im Sektor (1 Schild pro Wolke). Sind erstmal 7 oder mehr Wolken in einem Sektor, sind diese für Menschenschiffe praktisch nicht mehr zugänglich, ohne im nächsten Zug sicher zerstört zu werden. Da es nur vier Orbit-Sektoren gibt, ist der Planet, wenn es blöd läuft, schnell abgeriegelt und die Menschen haben schon verloren.

    5) Die Mechaniken sind (mein subjektives Gefühl) fürchterlich unintuitiv. Jede Runde sieht man mehrfach nach… "ah, stimmt, die Fregatte hat zwei Aktionen pro Aktivierung, darf davon diese eine aber max. einmal machen, die anderen aber mehrfach." Und nein, mich stören komplexe Regeln normalerweise nicht. Ich spiele gerne Terra Mystica, Ringkrieg, Arler Erde, Rebellion oder Dungeon Lords. Es gibt einfach Spiele, bei denen man schnell "drin" ist und Spiele, bei denen hakt es. Dieses hier gehört zu letzteren.

    6) Insgesamt entsteht einfach nicht der Eindruck, "etwas tun" zu können. In großartigen Spielen kann ich immer etwas sinnvolles tun, wenn auch oft nicht das optimale oder wünschenswerte. Beim Ringkrieg z.B. rekrutiert man halt notfalls oder macht eine weniger wichtige Truppenverschiebung… irgendwas geht immer. Hier dagegen fehlen einem schlicht die Optionen. Da legt man am Ende halt die zehnte Drohne in den Pool, obwohl man die anderen neun schon nicht braucht…

    7) Mechanik um der Mechanik willen: Der Gedanke, dass vier Spieler in zwei Teams mit jeweils völlig unterschiedlichen Regeln und Zielen miteinander spielen, ist extrem ansprechend. Ich kann verstehen, dass Turczi so ein Spiel machen wollte. Es wäre halt nur schön gewesen, wenn es sich irgendwie alles organisch ergeben hätte, anstatt künstlich mit dem Hammer unterschiedliche Regeln und Mechaniken drüberzubügeln. Mechaniken sollten - soweit es nicht ein abstraktes Spiel ist - schon auch thematisch halbwegs passen. Vielleicht reichten seine guten Ideen bisher auch nur für ein oder zwei Fraktionen, und der Rest wurde dann trotzdem irgendwie hingebastelt… keine Ahnung. Die Armada spielt sich jedenfalls mechanisch nicht gut und natürlich.

    8) Vielleicht, und jetzt wird es wirklich spekulativ, ist Turczi auch nur dadurch "verdorben", dass er gefühlt den Automa jedes relevanten Spiels der letzten fünf Jahre gemacht hat. Vielleicht denkt er zu früh zu sehr in Automa-Tauglichkeit und -Mechaniken und vergisst dabei, dass Menschen wenig Freude daran haben, unintuitive Regeln zu folgen und dabei nichtmal selbst Entscheidungen treffen zu können.

    9) Mein Team-Kollege (menschliche Bodenfraktion) fühlte sich ähnlich "gespielt" wie ich. Mein Gegner wirkte auch nicht gerade begeistert. Bei ihm (also der Alien-Raum-Fraktion) scheint viel unnötige Komplexität dabei zu sein. Unnötig in dem Sinne, dass Mechaniken oder Regeln da sind, die keinerlei spielerischen Mehrwert bringen. Siehe Punkt 7 oben.

    10) Fazit: Keine Katastrophe, aber weit hinter den Erwartungen. Im Nachhinein verstehe ich, warum das Ding bei der Schmiede gelandet ist und nicht bei einem der richtigen Verlage.
    Bekommt vermutlich noch eine Chance, aber sicher nicht mehr als eine. Es gibt immer wieder Spiele, bei denen man als erfahrener Spieler in den ersten Spielen merkt, dass man total schlecht spielt, weil es noch viel zu verstehen und zu lernen gibt, dass aber offensichtlich Potential im Spiel steckt. Dieses Gefühl hatte ich beispielsweise beim Ringkrieg, Terra Mystica, Hannibal - Rome vs. Carthage oder Terraforming Mars. Hier nicht. Ich hoffe, ich täusche mich und der zweite Versuch wird gut.

  • 10) Fazit: Keine Katastrophe, aber weit hinter den Erwartungen.


    Ich hoffe da kommt noch ein Update. Auch wenn Du das schon ausgiebig begründet hast, hast Du es leider nicht ausgiebig genug gespielt, sondern gerade mal eine Lernpartie mit einer Fraktion hinter Dich gebracht, um schon so ein Fazit zu ziehen finde ich. Also für einen ersten Eindruck ist das schon ziemlich ernüchternd...

  • Im Nachhinein verstehe ich, warum das Ding bei der Schmiede gelandet ist und nicht bei einem der richtigen Verlage.

    Nur der Ordnung halber: Das "Ding" ist nicht "bei der Schmiede" gelandet, sondern bei einem "richtigen" Verlag, nämlich Taverna Ludica Games, die nichts mit der Schmiede zu tun haben. (Im Gegensatz zu den "Schmiede-Verlagen".)
    Da Taverna Ludica Games ein zwar "richtiger", aber auch ein sehr kleiner Verlag ist, besaß er schlicht nicht die Reichweite für ausreichend Vorbestellungen, um das "Ding" zu wuppen, und hat dafür die Schmiede genutzt.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Guter, nachvollziehbarer Bericht. Vielen Dank für deine Zeit!

    Jetzt bin ich ein bisschen getroffen ... bei meinem Bericht hieß es nur, ich hätte das Thema nicht gesehen und in Wirklichkeit wäre das alles bestimmt ganz anders ... :crying:

  • Guter, nachvollziehbarer Bericht. Vielen Dank für deine Zeit!

    Jetzt bin ich ein bisschen getroffen ... bei meinem Bericht hieß es nur, ich hätte das Thema nicht gesehen und in Wirklichkeit wäre das alles bestimmt ganz anders ... :crying:

    Das hab ich nicht gesagt. Ich hab lediglich gesagt, dass es ja sein könnte, dass noch nicht alles bekannt ist (zum Beispiel warum die Zahnräder unterschiedliche Farben haben). Könnte ja z.B. eine Variante sein, oder eine Besonderheit bei 1-2 Spieler, etc. ;)

  • Jetzt bin ich ein bisschen getroffen ... bei meinem Bericht hieß es nur, ich hätte das Thema nicht gesehen und in Wirklichkeit wäre das alles bestimmt ganz anders ... :crying:

    Das hab ich nicht gesagt. Ich hab lediglich gesagt, dass es ja sein könnte, dass noch nicht alles bekannt ist (zum Beispiel warum die Zahnräder unterschiedliche Farben haben). Könnte ja z.B. eine Variante sein, oder eine Besonderheit bei 1-2 Spieler, etc. ;)

    Streng genommen war deine Aussage, dass das Thema halt fantastisch sei und daher vielleicht nicht so einfach zu greifen ... ;)

    Und ich schmoll doch nur, dass du Turczi nach einem Ersteindruck nicht auch so nicht verteidigst wie du Lacerda nach einem Ersteindruck nicht verteidigst ... :crying:

  • Ganz unten anfangen mit den Menschen. Der Mond und die Pylonen wird einfach lose auf den verkehrt eingelegten Armada Tray gesetzt


    Danach kommen die Spielbretter. Dieses an den Mond "andocken" und an die lange Seite der box mit ~1cm Abstand

    Unfassbar, das geht ja wirklich. Danke!

  • Das hab ich nicht gesagt. Ich hab lediglich gesagt, dass es ja sein könnte, dass noch nicht alles bekannt ist (zum Beispiel warum die Zahnräder unterschiedliche Farben haben). Könnte ja z.B. eine Variante sein, oder eine Besonderheit bei 1-2 Spieler, etc. ;)

    Streng genommen war deine Aussage, dass das Thema halt fantastisch sei und daher vielleicht nicht so einfach zu greifen ... ;)

    Und ich schmoll doch nur, dass du Turczi nach einem Ersteindruck nicht auch so nicht verteidigst wie du Lacerda nach einem Ersteindruck nicht verteidigst ... :crying:

    Ich hab Lacerda nicht verteidigt. Ich fand nur einige Stellen eurer/deiner Argumentation irgendwie komisch und unverständlich - sowas wie "ein Wetter-Tile hinlegen ist für mich kein 'Wetter machen'" verstehe ich halt nicht - ich hab da nichts verteidigt. Ich hab ja sogar gesagt dass ich gar nicht erwarte dass es das Mega-Spiel wird :)

  • Ich setz mich doch nicht hin und sortier das alles nach der Partie wieder ein. Pffff.

    Raus mit dem ganzen Inlaymist, dann isses auch egal in welcher Reihenfolge ich was reinleg, es passt einfach trotzdem. :S

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  • 2) A propos fertig entwickeln… Wir alle kennen Karten mit unpassierbaren Linien, beispielsweise den Gebirgen im Ringkrieg. Normalerweise zeichnen sich Weltraumspiele dadurch aus, dass es dort keine grundlosen unpassierbaren Linien gibt, höchstens mal Asteroidenfelder o.ä. Auch das ist hier anders, es gibt völlig willkürliche unpassierbare Linien mitten im freien Raum. Der Grund ist offensichtlich: Damit die Spielbalance angesichts der Kräfteverhältnisse, Raumschiffgeschwindigkeiten usw. einigermaßen passt, wurden einfach willkürliche Straßensperren ins All gepflastert. Von einem gut entwickelten Spiel dieses Anspruchs würde man erwarten, dass die Mechaniken so ausgetüftelt werden, dass alles passt. Stattdessen passte das Ganze offenbar so wenig, dass künstlich und völlig unthematisch nachgeholfen werden musste.

    Hat nicht Star Wars Rebellion auch Zonen wo man nicht durch kann?

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  • Hat nicht Star Wars Rebellion auch Zonen wo man nicht durch kann?

    Ja, da gibt es auch Systeme von denen man nicht einfach in ein anderes System kann. Dies ist aber auch durch den Kanon begründet. Guckt man sich mal die Karte von Star Wars an (also die aus dem Kanon), liegen einige Systeme sehr weit auseinander und besitzen so keine direkte Verbindung.

  • Ja, da gibt es auch Systeme von denen man nicht einfach in ein anderes System kann. Dies ist aber auch durch den Kanon begründet. Guckt man sich mal die Karte von Star Wars an (also die aus dem Kanon), liegen einige Systeme sehr weit auseinander und besitzen so keine direkte Verbindung.

    Danke, ich weiß...

    Ich wollte nur mal die Frage in den Raum stellen, weil Rebellion als positiv Beispiel für diverse Punkte aufgeführt und da auch nichts hinterfragt wurde.

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  • @Brutus44 Interessant, wobei ich es gerade bei dem Spiel gewagt halte, nach einer Lernpartie, das Spiel so zu beurteilen. Wird ja aber leider immer häufiger gemacht. Die Auswahl ist groß, die Zeit begrenzt, da haben Brettspiele heute oft nur noch eine Partie. Egal wie komplex oder verzahnt sie sind. Reinschnuppern und Urteil. Ich kann das verstehen, finde ich trotzdem Schade. Beispiele habe ich gerade genug zur Hand. Ankh oder Boonlake wären da zu nennen.

    Was mich interessieren würde, weil es nach meiner Erfahrung ein Knackpunkt ist. Wie habt ihr als menschliche Spieler das Spiel wahrgenommen? Es klingt mir von euren Seite aus recht frustrierend, bisweilen genervt. Ihr fühlt euch gespielt. Wer hat bei euch gewonnen?

    ich frage das, weil ich das bei der ersten Partie auch so wahrgenommen habe. Die Menschen sind mit dem gleichen Mindset wie die Aliens an das Spiel gegangen und die hohe Asymmetrie, auch in der Spielphilosophie, dem Gefühl und den Zielen, sorgt für Ungleichgewicht, das zu Frust führen kann. Ich weiß noch, wie in der ersten Partie die menschliche Seite ziemlich am rumlamentieren war und der Spielspaß da definitiv sank. Das war auch Teil meines Vorschauberichtes. Am zweiten Abend war das Spiel mit den gleichen Personen besser, weil man wusste, was man erwarten muss, was man machen kann und das man eben ganz anders agieren muss, wie in seiner anfänglichen Vorstellung von einem Boden- und Luftkampf. Man ist als Mensch ja eher der Arsch, der komplizierte oder fiese Sondermechaniken/Regeln besitzt, die einen drangsalieren. Das Spiel ist echte Zermürbung! Bei uns fand der Armada-Spieler das Spiel übrigens auch am unglücklichsten, also bei der Erstpartie.


    Aus meiner Sicht sorgt das aber für ein sehr besonderes Spielgefühl. Für mich ist der große Reiz auch das Zusammenspiel, der Tabletalk zwischen den Parteien. Ich werde dieses Spiel deshalb niemals 1 vs 1 spielen.


    Zweite Sache die mich interessiert, wie habt ihr das Spiel gelernt bzw. euch beigebracht?

  • Ich verstehe das Problem mit den unpassierbaren roten Linien nicht. Soweit ich das sehe sind da überall Asteroidenfelder.

  • Meine Lieferung von der Schmiede nach AT ist heute auch angekommen.

    Habt ihr eigentlich alle die deutsche Version? Oder ist das hier inzwischen der Thread für das gesamte Thema Defence of... / Verteidung von...?

    Ich denke die meisten hier haben die deutsche Version bei der Spiele-Schmiede unterstützt.

  • Ok. Danke.


    Ist das quasi der englische KS mit deutschen Regeln und Karten oder werden z.T. auch andere Komponenten verwendet? Z.B. finde ich den Spielekarton der KS Version recht dünn. Die Trays sitzen sehr sehr eng, so dass er bei starkem Gebrauch irgendwann kaputt gehen könnte.


    Wäre schön mal einen Vergleich für zukünftige Projekte zu haben.

  • Ok. Danke.


    Ist das quasi der englische KS mit deutschen Regeln und Karten oder werden z.T. auch andere Komponenten verwendet? Z.B. finde ich den Spielekarton der KS Version recht dünn. Die Trays sitzen sehr sehr eng, so dass er bei starkem Gebrauch irgendwann kaputt gehen könnte.


    Wäre schön mal einen Vergleich für zukünftige Projekte zu haben.

    Allgemein gesagt und nicht auf Schmiedeprojekte beschränkt: Bei fast allen Verlagen kannst du davon ausgehen, dass das Material in allen veröffentlichten Sprachen gleich ist. Das liegt zum einen an möglichen Vorgaben des Lizenzgebers und zum anderen an den Kosten.

    Allerdings findet derzeit auch ein Umdenken statt, dass man gerne lieber in der Nähe druckt, um zum Beispiel nicht ewig auf die Spiele warten zu müssen.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

    Einmal editiert, zuletzt von Peer ()

  • Es gibt bis auf die Sprache keine unterscheide zwischen der englischen und deutschen Version. Es gibt keine Kickstarter Version / Retail Version, sondern lediglich eine einheitliche Version. Die zusätzlichen Miniaturen der Strechgoals gibt es extra zu kaufen. Das ist aber so oder so ein separates Tray mit Miniaturen und wird beim Kickstarter auch extra beigelegt.


    Es gibt optisch generell ein paar Unterschiede zwischen dem was auf der Kickstarter Seite abgebildet und dem finalen Spiel enthalten ist. Vor allem was die Farben der Miniaturen angeht.