Gloomhaven vs. Forgotten Circles vs. Jaws of the Lion

  • Wie steht die Pranken des Löwen da, im Vergleich zum Original und der Erweiterung Forgotten Circles?



    Vorteile bringt der kleine Kasten ganz deutlich für Einsteiger, da es das macht, was Vlaada Chvatil Spiele seid 20 Jahren praktizieren:Lernpartien.

    Daneben wird Auf- und Abbauzeit deutlich verkürzt, was für viele Spieler ein wichtiges Kriterium ist.

    Der dritte Punkt ist, daß die Anzahl der Szenarien überschaubar bleibt, was für diejenigen positiv auffallen dürfte, die entweder im Grunde keine Fans von Kampagnen sind und one offs bevorzugen, oder die lieber in der Zeit diverse unterschiedliche Spiele durchprobieren wollen.


    Für uns als Hardcore Gloomies sind das alles Belanglosigkeiten, 5 Lernszenarios sind verlorenes Spielmaterial, Kampagnen werden erst abgebaut wenn das Finale durchgespielt ist (oder das Spiel den Reiz unterwegs verliert), und je länger eine gute Kampagne ist, desto besser.

    Gerade der letzte Punkt wird oft als Argument gegen Gloomhaven angeführt, die Kampagne sei zu lang. Das würde ich auch so sehen, wenn nicht der geniale Kniff der Lebensziele wäre, der dafür sorgt, daß die Heldengruppe einem ständigen Wandel ausgesetzt ist, und die Spieler verschiedene Heldenklassen durchlaufen.


    Die Heldenklassen sind bei GH und PdL auf gleichem Niveau, wobei die Supporter vielseitiger wirken, und mehr zu bieten haben. Das sehe ich als gelungene Designentscheidung, da es genug Spieler gibt, die die Geradlinigkeit eines klassischen Damagedealers bevorzugen.

    Für mich kann eine Heldenklasse garnicht komplex genug sein, die Aester Heldin aus FC ist daher ganz klar meine Lieblingsklasse. Die Leerehüterin in PdL kommt da zwar nicht hin, hat aber auch interessante Fernsteuerungen zu bieten.


    Die Monster bei PdL sind ebenfalls etwa auf Höhe vom Original, wobei aber doch negativ auffällt, das fliegende Gegner fehlen.

    Im Vergleich zu FC ist das allerdings als klarer Rückschritt zu werten, denn hier haben wir teleportierende Monster, die über Unsichtbarkeit verfügen, Fernkämpfer , die über sehr große Reichweite verfügen ect.

    Für die Bosse gilt das selbe. 2 davon sind ziemlich interessant geworden, einer davon spielt sich eher wie ein größeres Monster (ein Phänomen, daß man von vielen Spielen dieser Art gewohnt ist).

    Auch hier wieder ein kleiner Rückschritt zu FC, dessen Endgegner als absolut spektakulär beschrieben werden kann.


    Die Scenarios sind insgesamt toll gebalanced, und bieten ein erstaunlich stabiles, und je nach Schwierigkeitsstufe, herausforderndes Spielerlebnis,

    ein Kennzeichen für GH im allgemeinen. Wir haben nach Kampagnenende noch 4 Szenarien gespielt, und bis auf eines alle kennengelernt, 2 davon schienen uns ein bisschen zu leicht, eines davon haben wir nach 3 verlorenen Partien als etwas zu schwer empfunden, und dann eine Stufe leichter gewonnen.

    Leider kehrt dPdL in dieser Kategorie zu den Sünden des Originals zurück, statt an FC anzuknüpfen. Da sich dPdL in erster Linie an Einsteiger wendet, kann ich das natürlich verstehen, für die Hartgesottenen ist das allerdings der größte Minuspunkt:

    zwar gibt es diverse Interaktion mit Labortischen ect., aber aufgrund der fehlenden Papp Aufleger und der auf der Karte fixierten Gegenstände, kommt hier nicht die Faszination auf, die die besten Szenarios des Originals, und noch stärker bei FC auf uns ausgeübt haben.

    Rollende Felsblöcke, steigendes Wasser, sich bewegende Wände usw.. haben wir schmerzlich vermisst.

    Einmal haben wir den unterirdische Fluß, der aber zu spät im Szenario in Gang gesetzt wird, um heißer Scheiß zu sein, lediglich die Gasdüsen in einem frühen Szenario haben dieses Potential angezapft, schade.


    Immersion war noch nie die Stärke von GH, die Dynamik der Heldengruppe steht klar im Vordergrund, und die Kampagne im Original war eher eine Abfolge von Episoden. FC hat eine wesentlich interessantere Story geboten, dPdL macht das zwar auch besser als GH, ist aber auch nicht der Rede Wert. Die Stadtabenteuer sind zwar als solche ganz witzig, sind aber sehr schlecht in die Kampagne integriert, was bei dPdL viel negativer hervortritt als bei den Vorgängern, da man sich lange durch die Kanalisation bewegt, und die Straßenevents an den Nasenhaaren herbei gerissen werden.


    Exploration stand bei GH über die App (oder Post-it Zettel) optional zur Verfügung, war bei FC fester Bestandteil, und wird durch das Mapbuch von dPdL verunmöglicht. Für uns neben dem fehlen von ein paar Auflegern der größte Minuspunkt des kleinen Bruders.


    Material beim Spiel mit 4 Charakteren sind nicht genug Elite Füße und nicht genug Schadensmarker vorhanden, die Maps sind schön, leider bringen sie die oben aufgeführten Nachteile mit sich.



    Mit dieser Meinung schwimme ich vermutlich hart gegen den Strom.

    Uns haben die Pranken zwar sehr großen spaß gemacht, aber wir hatten hie und da das Gefühl, das Spiel sei nicht wirklich auf uns zugeschnitten.


    Im Hinblick auf Frosthaven deutet alles darauf hin, das Isaac keine Kompromisse eingehen will, und Hardcore Gloomies genau das bekommen werden, auf was sie hoffen, komplexe Charakterklassen, harte Gegner, und alles was wir bisher an GH abgefeiert haben, in noch krasser.


    Und für diejenigen, die sich fragen: was, der will noch mehr davon haben?

    Das ist wie dem nächsten Doppelalbum von Modern Talking, man kriegt nie genug!

    Cheers

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Ich hab bisher nur Jaws of the Lion bzw Die Pranken des Löwen gespielt. War am überlegen mir das große zu kaufen, aber dafür kommt aktuell noch zu viel anderes die nächsten Monate an und werde dann wohl eher nächstes Jahr bei Frosthaven (DE) zuschlagen.

    Da FC leider mit JotL nicht kompatibel ist ohne das man das große Gloomhaven hat, muss ich wohl dann damit Leben, oder mir doch das große irgendwann zulegen :D


    Rollende Felsblöcke, steigendes Wasser, sich bewegende Wände

    Also ich Spoiler hier mal ein klein wenig (Keine Szenarionamen oder Nummern, aber was es in dPdL gibt):


    Ob sich das so anfühlt wie Deine Beispiele kann ich natürlich nicht sagen., ist aber nicht sooo weit weg mmn.


    Ja, Exploration ist leider so gut wie keine da, hätte man lösen können (Folien die man nach dem Türen öffnen auf die Karte auflegen muss z.B. die dann die Gegner abbilden oder ähnliches). So hätte man wenigstens Schätze und/oder Gegner "verstecken" können.


    Das ist wie dem nächsten Doppelalbum von Modern Talking, man kriegt nie genug!

    Gut, da unterscheiden sich unsere Meinungen leicht :D

  • ibsi Da Beispiel mit dem Hebel und was es auslöst, ist eine von den interaktiven Inventarien, von denen wir uns mehr gewünscht hätten.


    Du liebst nicht Modern Talking? 🤢 🤪

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • ibsi Da Beispiel mit dem Hebel und was es auslöst, ist eine von den interaktiven Inventarien, von denen wir uns mehr gewünscht hätten.


    Du liebst nicht Modern Talking? 🤢 🤪

    Ah ok Danke.

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    No Comment :D