Radlands (Roxley Games)

  • Regeländerungen, Interpretations-Geschichten ungünstige Wortwahl. Es wird uninteressanter :D

    die 2 kleinen Regeländerungen sind vernachlässigbar, ich sehe das eher positiv den sie kümmern sich um ihr Spiel auch nachher.

    Auch ohne die Regeländerungen war das Spiel übrigens hervorragend spielbar. Die beiden kleinen Anpassungen waren ja vor allem dafür da Edge Cases aufzulösen, durch die es ganz selten zu Patt-Situationen kam, in denen sich das Spiel entweder sehr in die Länge ziehen konnte oder ein Spieler durch die eigenen Leute in der Auslage blockiert war. Beides ist mir selbst noch nie untergekommen und bei einem 20-30 Minuten-Spiel ist eine einzelne weirde Partie ja auch kein Weltuntergang. Spielt man halt noch eine hinterher.

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  • die 2 kleinen Regeländerungen sind vernachlässigbar, ich sehe das eher positiv den sie kümmern sich um ihr Spiel auch nachher.

    Beides ist mir selbst noch nie untergekommen

    Man konnte vorher gezielt darauf spielen, den Gegner so die Auslage zu blockieren - bei uns ging das jedes zweite Spiel so, bis Welt genug Sacrificer in petto hatten.

  • Ganz schlüssig ist das auch nicht, weil sie eigentlich 3 Kartentypen vorstellen, nämlich nach den Personen auch die Ereignisse. 8o

    Die haben dieselbe Rückseite, was man deutlich sieht. Aber ich kann mich auch gerne noch ein zweites Mal schweren Herzens selbst korrigieren: ich hatte Recht, Ironie war absolut angezeigt!

  • Man konnte vorher gezielt darauf spielen, den Gegner so die Auslage zu blockieren - bei uns ging das jedes zweite Spiel so, bis Welt genug Sacrificer in petto hatten.

    Wie kann ich denn forcieren, dass mein gegenüber eine blockierend-nutzlose Auslage hat? (Ernst gemeinte Frage.)

    Indem du alle Einheiten verletzt.

  • Wie kann ich denn forcieren, dass mein gegenüber eine blockierend-nutzlose Auslage hat? (Ernst gemeinte Frage.)

    Indem du alle Einheiten verletzt.

    Achso, ok. Aber dann brauche ich doch nur eine Restore-Fähigkeit um wieder handlungsfähig zu sein. Und für den Gegner gibt‘s dann auch keine freie Schussbahn auf die Camps. Ich müsste mal sehen, wie sich das ausspielt. So ganz sehe ich das noch nicht als Strategie.

  • Indem du alle Einheiten verletzt.

    Achso, ok. Aber dann brauche ich doch nur eine Restore-Fähigkeit um wieder handlungsfähig zu sein. Und für den Gegner gibt‘s dann auch keine freie Schussbahn auf die Camps. Ich müsste mal sehen, wie sich das ausspielt. So ganz sehe ich das noch nicht als Strategie.

    Aber die Restore-Fähigkeit musst du dann auch erstmal über eines deiner Camps oder übers Verschrotten haben. Eine freie Schussbahn braucht man auch nicht immer, um die Camps anzugreifen. Theoretisch wäre das also möglich gewesen und hätte ein Spiel so auch unnötig in die Länge gezogen. Von daher ist die kleine Regelanpassung sicherlich nicht schlecht.

  • Aber die Restore-Fähigkeit musst du dann auch erstmal über eines deiner Camps oder übers Verschrotten haben. Eine freie Schussbahn braucht man auch nicht immer, um die Camps anzugreifen. Theoretisch wäre das also möglich gewesen und hätte ein Spiel so auch unnötig in die Länge gezogen. Von daher ist die kleine Regelanpassung sicherlich nicht schlecht.

    Dass das theoretisch möglich ist und dass die Regelanpassung sinnvoll ist, dagegen sage ich gar nichts. Mich wundert nur, dass LeGon das so schildert, dass man das in jeder zweiten Partie als Strategie forcieren kann. So selten sind ja Restore-Fähigkeiten auch nicht.

  • Indem du alle Einheiten verletzt.

    Achso, ok. Aber dann brauche ich doch nur eine Restore-Fähigkeit um wieder handlungsfähig zu sein. Und für den Gegner gibt‘s dann auch keine freie Schussbahn auf die Camps. Ich müsste mal sehen, wie sich das ausspielt. So ganz sehe ich das noch nicht als Strategie.

    Restore-Fähigkeiten von Camps muss man bei der Taktik im Vorfeld ausschalten, wenn sie weniger als 2 Wasser kosten. Einzelne Restore-Effekte lassen sich durch 1 Schaden kontern und so bleibt man im H2O Plus (wenn man einer Karte ebenso einen Wert von 2 Wasser zugrundelegt). Im weiteren Verlauf lassen sich dann fette Einheiten spielen, deren Effekte einem massive Vorteile verschaffen - die teureren Anführer oder, noch besser, die Wassergeberin, am besten mit Mimic und doppelter Anwendung - so kann man parallel massiv Karten sammeln (schneller als der Gegner) und liegt irgendwann uneinholbar vorne (ist für den anderen wirklich schwierig, da rauszukommen, wenn es soweit ist, selbst mit dem Verschrotten eigener Karten)… 😁

    5 Mal editiert, zuletzt von LeGon ()

  • Und wie läuft das ganze mit neu in die zweite Reihe gespielten Leuten? Ich könnte ja in meinem Zug zwei neue Karten hinter meine beschädigten spielen. So lange du dann nicht zwei Sniper hast – womit ich sowieso in der Bredouille wäre, unabhängig von dieser Strategie – kannst du die ja gar nicht deaktivieren, ohne die davorliegenden zu zerstören.

  • Was echt nervt, ist, wie schnell man sich hier mal verklickt (auch weil teilweise die Untermenus über anderen Schaltflächen liegen - oder ich bin zu blöd…)!


    Und wie läuft das ganze mit neu in die zweite Reihe gespielten Leuten? Ich könnte ja in meinem Zug zwei neue Karten hinter meine beschädigten spielen. So lange du dann nicht zwei Sniper hast – womit ich sowieso in der Bredouille wäre, unabhängig von dieser Strategie – kannst du die ja gar nicht deaktivieren, ohne die davorliegenden zu zerstören.

    Es gibt schon diverse Karten, die sich auf mehrere oder beliebige Einheiten beziehen; dazu kommt, dass man die ein oder andere wichtige Einheit nicht gleich aufgeben will, wenn sie mal verletzt ist… steckt also auch Psychologie mit drin; am besten, du probierst es einfach mal aus!

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  • Was echt nervt, ist, wie schnell man sich hier mal verklickt (auch weil teilweise die Untermenus über anderen Schaltflächen liegen - oder ich bin zu blöd…)!

    Ohne gleich wieder zu Offtopic zu werden -- falls Du am Handy meinst: paar mal Enter drücken, dann rückt der Text automatisch vom Menüfeld weg.