11.01.-17.01.2021

  • ... die Suche nach einem Artefakt lässt sich schwer forcieren ...

    Mit dem gesammelten Wissen aus über hundert Partien: Artefakte findest du hauptsächlich im Expedition und im Mystic Ruins Deck (wenn's mitspielt). Wir haben dann immer den einen oder zwei Investigators abgestellt, die sich um diese Decks kümmern und die Artefakte ausgraben. Also einer geht auf Expedition und der andere schaut, dass er zwei Tickets hat und halbwegs zentral steht um rasch nur nächsten Expedition zu kommen :)

    Funktioniert freilich auch nicht immer ... :)

  • Mit dem gesammelten Wissen aus über hundert Partien: Artefakte findest du hauptsächlich im Expedition und im Mystic Ruins Deck (wenn's mitspielt).

    Dieses Wissen stand uns auf mit deutlich weniger Partien zur Verfügung. Leider haben wir die Expeditonen nicht wie gewünscht forcieren können und kamen so am Ende auf insgesamt 2 oder 3 absolvierte Expeditonen, die alle kein Artefakt brachten. Gespielt haben wir lediglich mit der Vergessenes Wissen Erweiterung.
    Ist halt deutlich "zufälliger" als Hinweismarker sammeln. Da das Artefakt im Anschluss noch an einen Kampf gebunden ist, hat man so sehr viel Zeit in Expeditonen investiert, um dann festzustellen, dass der anschließende Kampf nochmal mind. 2 Runden dauert. Unterm Strich ein Mysterium was mir nicht gefallen hat, da es einfach sehr viel Zeit frisst.

  • Hat auch zu zweit schon sehr gut funktioniert und ich bin mal gespannt, wie es sich zu dritt spielt, die Interaktion auf der Karte könnte dann noch ein bisschen interessanter werden.

    Zu dritt ist es mMn am besten, da hier ein weiterer Würfel jeder Farbe zur Verfügung steht und es noch ein bisschen relevanter wird auf welchen Steg man geht und wer dann dementsprechend zuerst fliegen darf.


    Wir spielen es aber trotzdem meistens zu zweit und ich mag es sehr :thumbsup:

  • Ok, die Tage gab es einmal #LeavingEarth mit Mercury im Normalen Solomodus.


    Gefiel mir das Spiel zu anfang doch ganz gut fühlte es sich doch etwas, hmmm, wie soll ich sagen, extrem Kopflastig an.

    Ich habe mir dann mal die Missionen durchgeschaut und im Endeffekt würde für mich jedes Spiel gleich sein. Ein wenig testen, etwas Risikomanagement und hoffen das die Missionen etwas zusammen passen.

    Als MP Spiel für mich ein NoGo da es hier extreme AP gibt und eine massive Downtime produziert.

    Damit leider, leider gefloppt und schon wieder weiter verkauft mit geringem Wertverlusst.

    Hier das Ende meiner Solorunde.

    Die andere Solopartie habe ich dann abgebrochen da sie nicht erfüllbar war aufgrund planungsfehler meinerseits.


    Dann gab es heuer eine Partie #Yedo gegen meine Holde.

    Entgegen meiner Befürchtung funktioniert das Spiel auch zu zweit ausgesprochen gut.

    Ich hatte eine etwas „freundliche“ Version gebastelt und es war ein schönes Spiel.

    Setzte sich die Frau zu Anfang stark ab da sie direkt in Runde 1 zwei Spezialisten und 2 normale Diener hatte konnte ich im Laufe der Partie immer weiter aufholen um mich kurz vor Schluss dank meiner Onna Bugeisha nach vorne zu katapultieren.

    Ich muss sagen das mir dieser Spezialist als etwas broken vorkommt (ich produzierte mit ihr 14! Siegpunkte). Bin am überlegen ob ich die Gute etwas Hausregle und auf maximal 5 Einsätze pro Runde (oder so ähnlich) festlege. Es war nämlich schon das zweite mal das ich aufgrund dieses Chars gewonnen habe.

    Hier der Endstand mit 73-62.

    Trotzdem ein richtig, richtig geiles Spiel und selbst das die Erweiterung bei SO extrem (über)teuer(t) wirkt bin ich froh es geschmiedet zu haben.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Brass Birmingham

    Zu viert am TTS. Ich hab das Spiel zwei Erstspielern erklärt und auch etwas Händchen gehalten. Ein erfahrener Mitspieler war auch dabei.

    Meine Kartenhand war gar nicht so eindeutig … (typisches Blatt für viele Eisenmienen bauen und dann schauen was die anderen so tun und möglichst in die Suppe spucken). Und das wollte ich in der Einführungspartie nicht so wirklich machen und bin daher halb ziellos durchs Spiel geeiert und hab viel nach den Anfängern geschaut. Die haben viel Eisen gebaut (für mich war keins mehr übrig), der vierte Spieler hat rasant entwickelt und mit einer Baumwollstrategie einen überlegenen Sieg eingefahren (ca. 150 Punkte). Wir anderen drei waren sehr nah bei ca. 125 versammelt, wobei ich natürlich den Platz gezogen hatte. Wir hatte alle drei einige "Kisten", einiges Bier und einiges Eisen gebaut. Bin gespannt, ob das demnächst wieder gewünscht wird. Die Nachbesprechung ist aufgrund der späten Stunde dann nämlich ausgefallen.

    Great Western Trail

    Zu dritt am TTS mit Erweiterung. Der Endstand war 92 – 58 – 56 und irgendwie war das ein ziemlich zerfahrenes Spiel. Ich hatte am Anfang überlegt, heute könnte ich doch wieder etwas mehr Gebäude bauen und dann … wurden zwei Mitspieler-Hände direkt vor die Bauaktion (parallel zu den Felsen-Gefahrenplättchen) gelegt. Also war ab sofort das Ziel bis dahin sämtliches Geld auszugeben um den Mitspielern keine Maut zahlen zu müssen. Deswegen hab ich dann erstmal viel Personal angeheuert, am liebsten Ingenieure und erste Bahnhöfe besetzt. Bis … ja bis ein Mitspieler dieselbe Idee hatte und die letzten drei Ingenieure auf einmal weg gekauft hat. (Das wollte doch ich machen!) Also habe ich dann drei Cowboys gekauft, mir noch einen zweiten Rindermarkt gebaut und auf den letzten zwei Runden noch möglichst dicke in die Herde investiert. Durch den mehrmaligen Strategiewechsel waren natürlich auch meine Aufträge nicht besonders nützlich und ich hab (hatte ja alle Hütten platziert) am Schluss gerade noch so San Franzisko beliefert. Naja, bei den Mitspielern liefs mindestens genauso chaotisch. (Meine Punktzahl war die 92 und ich hätte mich im Spiel doch deutlich schlechter gesehen).


    Jetzt ist das nur schon wieder so ein Spiel, wo ich mir noch überlegen muss, ob ich die Erweiterung haben will. Weil die ist schon gut, aber das Spiel ohne halt auch.

    18Chesapeake

    Zweite Runde 18 Chesapeake, zu dritt über 18xx.games in 3 Stunden durchgespielt. Für mich das zweite Mal, also quasi das erste Mal ohne Händchen halten. Im ersten Spiel habe ich mich mit der N&W und der C&O vor allem im Südwesten der Carte ausgebreitet, diesmal startete ich mit der C&A und kurz darauf auch mit der LV (nördlich und südlich von Philadelphia) im Nordosten, hatte auch passende Privates und zum Ende hin ergänzte ich noch die SRR und hatte damit alle Gesellschaften im Nordosten vereint. Neben einigen Bedienungsfehlern (versehentlich Bahnhof gebaut als ich eigentlich eine Strecke zusammen klicken wollte) und auch Planungsfehlern habe ich festgestellt, dass der Nordosten in Chesapeake definitiv anspruchsvoller ist als der Süden. Denn diese Gesellschaften haben alle nur 2 Bahnhöfe und werden deshalb relativ leicht eingesperrt. Ich dachte die können sich da ganz wunderbar mit der Strecke helfen und dann beide eine richtig gute fahren. Und nur mit der C&A und der LV ging das auch noch gut auf, die SRR hat das nichts mehr gebracht.

    Im Endeffekt war es ziemlich blöd von mir, am Schluss noch die SRR zu starten, denn die C&O war auch noch zu haben und hat uns anderen am Ende die Route kaputt gemacht (okay, die PRR vom gleichen Eigentümer war darin ebenfalls ganz gut). Das war für den Gewinner ein Baustein zum Sieg. Die C&O hätte ich wohl besser an Stelle der SRR gestartet (ich hatte diese Wahl) um das zu verhindern, die anderen Gesellschaften konnten zwar auch stören, hatten aber zu wenig einschränkendes Potenzial. Außerdem musste ich für eine meiner Gesellschaften einen Diesel finanzieren und ordentlich zuschießen, da ich leider das Verrosten der Dreier nicht mit einkalkuliert hatte (Einfahrergebnis nach vorne überschlagen) – sonst wäre direkt das Upgrade des Diesels auf den Vierer möglich gewesen. Deshalb war die LV im Aktienkurs am Ende echt am hinteren Ende. (Die noch schlechtere N&W wurde am Anfang schnell aufgegeben und übertragen.) Dafür musste ich bei der C&A nur einmal einbehalten und war am Ende beim Aktienkurs ziemlich gut dabei. Am Ende war es der zweite Platz.


    Und ich weiß jetzt auch, warum der Diesel nervt, denn jede Operationsrunde mussten hier mehrere neuen Strecken zusammen geklickt werden … die Alten wurde ja durch irgendeinen C&O Bahnhof blockiert. Das hat die letzten drei ORs auf eine halbe Stunde gezogen, obwohl eigentlich dadurch schon klar wer, wer gewinnt. Überhaupt ist das Spiel wirklich sehr Fehler-anfällig und auf hohem Niveau kann man da über Klein-Klein sich noch einiges herausholen. Nur das Klein-Klein im 18xx beim Streckenbau finde ich eher anstrengend. Ich denke da mag ich es eher fluffig. Also wenig Knappheit bei den Tiles, wenig Blockade-Möglichkeiten, keine unendlich-fahrende Diesel, kein sofortiges Rosten und dann dumm da stehen, weil nur noch sündhaft teure Diesel da sind. Vielleicht sind diese Aspekte für den Profi das Salz in der Suppe, für mich sind das jetzt erstmal so halb chaotische, sehr bestrafende Effekte. Einmal nicht aufgepasst und suboptimal gespielt, ändert ich ein wenig an der Reihenfolge und man darf einen Diesel finanzieren oder verliert eine wichtige Verbindungsmöglichkeit für lange Zeit. Auf meinem Niveau ist das halt noch Schmetterlingseffekt. Das prinzipielle Bausystem und Routensystem find ich nämlich richtig gut. Auch das Aktien-System mag ich. Da das Spiel eigentlich auch super strategisch ist, würde es mir gefallen, wenn die negative Interaktion etwas verzeihender wäre, die positive Interaktion aber dem hohen Niveau bleibt. Über die lange Spieldauer finde ich das taktische Geplänkel halt eher etwas anstrengend.


    Noch ein paar Screenshots des Endstands


    #BrassBirmingham

    #GreatWesternTrail

    #18Chesapeake

  • GREAT WESTERN TRAIL


    [...] Jetzt ist das nur schon wieder so ein Spiel, wo ich mir noch überlegen muss, ob ich die Erweiterung haben will. Weil die ist schon gut, aber das Spiel ohne halt auch.

    Die offizielle Erweiterung bringt halt viel Abwechslung und ermöglicht neue Strategien.


    Ich habe mir allerdings auch die beiden Mini-Erweiterungen (Pokertisch und 13.Gebäude) gebastelt, für die - im kleineren Rahmen - dasselbe gilt.


    Wir spielen immer mit allen Erweiterungen und möchten sie alle nicht mehr missen.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • #TerraformingMars

    Partien 23-24

    Es bleibt weiter eng und weiterhin ist kein Sieg mehr drin.

    Erstmals hab ich mit Viron gespielt und den Physikkomplex gespielt. Hat auch für ganz gute 95 Punkte gereicht, leider holten Phoblog und Saturn Systems ihre 3 Spieler Top Scores mit 107 und 104.

    In der nächsten Partie holte ich dann zwar mit Ecoline und 97 Punkten meinen 3er Top Score, Inventrix hatte mit 98 Punkten mal wieder 1 mehr 😓🙈

    Morgen Abend gibt’s die nächste Chance 💪🏻


    #Flügelschlag

    Partie Nr. 13

    Die Revanche gabs dafür dank 2 Krähen mit 91-69-63. Irgendwie gewinnt bei uns immer derjenige mit Krähen. Die Kombi Eier zu legen und sich dann mit der Krähe beliebiges Futter für zu holen ist schon stark.


    #DerKartograph

    Partien Nr. 3-4

    Langsam bin ich drin, spielen wir gerade gern als Absacker. Konnte jetzt sogar mal gewinnen.


    #Azul

    Partien Nr. 5-6

    Auch hier komm ich immer besser rein, erste Partie mit Personal Best 85-68-66 gewonnen, bei der zweitff we n Runde 87-84-76 ein guter zweiter Platz. Wird auf Wunsch der Ehefrau nun gekauft 🙃


    #KingOfTokyoDarkEditon

    Partie Nr. 3

    Absacker, unser meistgespieltes spiel überhaupt. Mein Schwager hats nun in der Dark Edition.


    Dann hat mich noch meine Ehefrau gedemütigt..

    #GanzSchoenClever

    Partie Nr. 17

    256-172 für die Ehefrau.


    #DieQuacksalberVonQuedlinburg

    Partie Nr. 14

    59-43 für die Ehefrau.

    Es kam die Karte mit zieh 4 Chips und nimm dir den nächsthöheren bei einem. Das ist bei nem Kürbis der 6er Kürbis.

    Damit war die Partie gleich am Anfang eig gelaufen. Ich hab die Erweiterung bisher nur wg 5 Spielern, daher kein Plan ob das überhaupt regelkonform ist, werd ich zukünftig wohl hausregeln... denn wenn zu diesem unverschämten Glück dann auch noch das Gestichel des eheweibs kommt 🚬

    Einmal editiert, zuletzt von Fedamin ()

  • Hallo zusammen und ein frohes neues Jahr!


    Momentan wurstel ich mich durch mein erstes 18xx Solo Spiel.

    1862: Railway Mania in the E.C. hat (tatsächlich) eine Solo-Variante.

    Leider hatte ich noch keine Gelegenheit es mit mehr Leuten spielen zu können. Weil ich aber keine Lust mehr hatte, auf diesen Tag ewig hinfiebern und warten zu müssen, habe ich jetzt eine Solo-Partie gestartet. Komme aber doch eher langsam voran und spiele schon seit Montag

    Hm... schon seltsam irgendwie... ein Eisenbahnspiel-Solo... Das funktioniert (wohl), aber ... hm... es ist einfach ein völlig anderes Spielgefühl mit einem director`s share (certifications) zu spielen, oder wenn man sich mit 3, 4 oder 5 Leuten direkt am Tisch einen Schlagabtausch liefern kann, den Anstschweiß beim Gegner auf der Stirn sieht und das nervöse Zucken unterm Auge... Hat schon einmal jemand von euch 1862:RMitE.C. Solo gespielt?


    ... wenn ich damit dann mal durch sein sollte, fange ich vielleicht an, an einer Solo-Regel für Twilight Imperium zu basteln. Solo gespielt wird natürlich mit 8 Fraktionen. Pff... wer braucht schon andere Leute, um beim Spielen glücklich zu sein.

    :rolleyes:

  • ... wenn ich damit dann mal durch sein sollte, fange ich vielleicht an, an einer Solo-Regel für Twilight Imperium zu basteln. Solo gespielt wird natürlich mit 8 Fraktionen. Pff... wer braucht schon andere Leute, um beim Spielen glücklich zu sein.

    :rolleyes:

    BoardGameGeek


    Es gibt bereits eine Solo-bot-Version. Vielleicht nimmt die die etwas Arbeit ab ;)

  • Gestern Abend eine schnelle Runde #DieverlorenenRuinenvonArnak auf der Schlangentempelseite gespielt.


    Ich hatte Glück das ich ein echt starkes Artefakt (gib einen Kompass aus, schau das obere 2er Ortplättchen an und nimm die Belohnung) abgegriffen habe. Um dieses konnte ich mir eine sehr gute Engine aufbauen.

    Dazu schaffte ich es noch früh und immer wieder die Furchtkarten wegzubekommen was das Deck auch schön schlank hielt.

    Meine Frau hat sich etwas verzettelt und geriet damit schon früh ins Hintertreffen.

    Am Ende stand dadurch da bisher krasseste Ergebnis von 75-45.


    Heute Vormittag konnte ich dann noch eine Solopartie #MerchantOfVenus im Standardmodus spielen.


    Der gefiel mir doch recht gut da man 5 Herausforderungen schaffen muss die zum Teil doch sehr knifflig sind.

    Werde mal bei BGG schauen ob es da noch mehr gibt.

    Am Ende hatte ich dann zu Runde 21 alle geschafft und hatte einen Verdienst von 2104 Credits zum Ende der Runde 30.

    Das Spiel gefällt mir und darf bleiben mit einer 8.

    Ob ich meine Frau dazu bekomme es mal mitzuspielen steht in den Sternen da sie sehr schwer Zugang zu SciFi angehauchten Spielen findet (schnüff, schnüff, armes On Mars und Eclipse) und ich muss sie auch noch irgendwie zu SpaceCorp überreden.


    Nun wirds ruhiger da wieder 7 Tage Nachtschicht anstehen und es zu befürchten ist das die KITAS/Tagesmütter bald wieder komplett schließen werden und dazu eine Ausgangsperre kommt 😔.

    Das wird dann ein Spaß mit Nachtschichtschlaf in einer 80qm Wohnung und einem quirligen 2 1/2 jährigen 😭

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Darwins Journey

    Gestern stand wie geplant die Erprobung des neuen Spiels von Simone Luciani und Nestore Mangone ("Newton"), auf dem abendlichen Programm. Das Spiel wird eben erst (bis zum 28.01.) auf Kickstarter angeboten, wird also nicht vor Ende des Jahres den Weg in eine greifbare Schachtel finden.

    Nach kurzem Besuch der Seite vor 10 Tagen schrieb ich:

    Die bestellten Lobhudeler - Rahdo & Co. - nehme ich ja eh nicht mehr ernst. Glaubt man deren Worte auf der Kampagnenseite ("...destroy my top 5 games of all_time list..." - "oh my god, I love this game, this is so fantastic" - bla...bla...bla...), müssen die jetzt alle ein feuchtes Höschen haben ^^ Was schreiben die eigentlich nächstes Mal? Geht da noch was? 8o Oder ist dies nun das Überfliegerspiel des Jahrzehnts, auf dass wir gewartet haben?

    Ja, man darf das Spiel lieben, es ist fantastisch und die Top-5-Spiele ändern sich bei manchem eh jedes Jahr. Aber Übertreibungen beiseite geschoben liegt hier auch meiner bescheidenen Meinung nach einem ersten Spiel zu zweit ein sehr gutes Expertenspiel vor, das ich unbedingt noch öfter spielen möchte und meinen bereits getätigten Pledge auch gewiss nicht zurückziehe. Für ein "seelenloses Euro" (das wird wieder von irgendwo daher gerufen kommen) verströmt das Spiel sehr viel Atmosphäre. Wer Monster und Seeungeheuer erwartet, ist aber definitiv falsch. Solltet Ihr dagegen Luciani-Spiele wie Newton und Marco Polo mögen, geht hier nicht vorbei!

    Für alle, die nicht lange Videos schauen oder lesen mögen - im Moment eh fast alles nur englisch - lasst mich an dieser Stelle die Regeln grob darstellen.
    Allen voran: das hier ist Worker Placement ( Torlok: Du bist raus ^^ ). 4 eigene Arbeiter werden über 5 Runden auf den Spuren Charles Darwins die Galapagos-Inseln bereisen, Proben von Pflanzen, Vögeln, Landtieren und Gesteinen nehmen und untersuchen, das heimische Museum mit Exponaten versorgen und ihr Wissen mehren, um bessere Aktionen ausführen zu können. Wem die thematische Einbindung des Spielgeschehens wichtig ist, wird an alledem Gefallen finden.

    Die Gestaltung des Plans ist für das Geschehen ansprechend umgesetzt: Tagebücher und Schaukästen dienen als Aktionsfelder, die Exponate-Sammlung des Museum ist zwar nur eine 4x4-Ablage, so aber der spielmechanisch wichtigen Gliederung der Arten geschuldet. Unsere Schiffe im Geleit der HMS Beagle bereisen eine Seekarte, entlang derer drei Inseln mit verschlungenen Wegen und allerlei Aktionsmöglichkeiten auf Erforschung warten.

    Drei unserer Arbeiter bekommen bei Spielbeginn ein Gesicht in Form hübscher Charakter-Spielkarten, die in einer kurzen Draft-Auswahl ( Torlok: doch was für Dich ;) ) genommen werden. Jedem wird auf den persönlichen Tableau ein Wachssiegel zugewiesen, das seine anfängliche Expertise in einem von vier möglichen Bereichen belegt, sei es Exploration (grün, Erkundung der Inseln mit Forscher-Figur), Navigation (blau, Bewegung des Schiffes), Korrespondenz (gelb, Briefe schreiben und Briefmarken aus persönlichem Vorrat auf einen von drei Umschlägen auf dem Plan legen) und Akademie (rot, Erwerb weiteren Wissens / Wachssiegel). Einsetzen eines Arbeiters in einen dieser Bereiche erfordert also, dass er über entsprechendes Wissen verfügt. Und wer mehr weiß, darf eben auch mehr tun, weil er es kann! Ein schöner Mechanismus, der eine simple Lebenswirklichkeit abbildet, kurioserweise aber so in WP-Spielen noch nicht zu sehen war. Insbesondere die (von Spiel zu Spiel variabel ausgelegten) Spezialaktionen erfordern mehr Wissen, was die Stärke der damit verbundenen Aktionen spiegelt.

    Unser vierter Arbeiter kann sich zwar nicht weiterbilden, verfügt jedoch über eine Einheit Universalwissen (lila, Joker-Farbe), was hier und da im Spiel - nicht aber in der Akademie - dauerhaft (Wachssiegel) oder für einmaligen Gebrauch (Plättchen) erworben werden kann.

    Ebenso kommt man zu Beginn in Besitz zweier Ziel-Plättchen, die in silber und gold vorliegen und so unterschiedlich schwierig erfüllbar mit weiteren Vorteilen und Siegpunkten locken.

    Der Besitz der im Spiel 16 möglichen Arten (bzw. Proben) wird für einen Spieler individuell auf seinem Tableau mit einem Glasstein angezeigt (so wie Most und Wein in Viticulture) - das gleichermaßen strukturierte Museum auf dem Hauptspielplan kennt dafür große Plättchen mit Abbildungen der Tiere, Pflanzen, Fossilien... In Besitz kommen wir durch Besuch der Art auf den Inseln, müssen uns aber davon trennen, wollen wir mit geeigneter Aktion das Museum beliefern, so es eben noch nicht über das passende Exponat verfügt. Das wird dann mit Geld und Fortschritt auf einer Evolutions-Theorie-Leiste belohnt, je nachdem, ob in gleicher Reihe und Spalte wie das Exponat noch Felder leer oder belegt sind - anfangs also mehr Geld und weniger Theorie-Fortschritt, später eher andersrum. Das passt auch zum thematischen Geschehen. Einmal abgegebene persönliche Proben kann man durch eine Aktion "Proben im Museum untersuchen" zurück erwerben - oder auch einmalig und neu, denn nicht jeder kann überall auf den Inseln gewesen sein.

    Besitz von Proben bestimmter Art oder Farbe ist häufig wichtig für die Erfüllung jener Zielplättchen, von denen man - wieder eine Aktionsmöglichkeit - weitere im Spiel erwerben kann. Erfüllt man ihre Bedingung, darf man sie auf dem persönlichen Plan ablegen, wo sie unmittelbare Vorteile mit sich bringen, u.a. ist ein fünfter Arbeiter möglich. Der weiß zwar nichts, aber nicht überall braucht man Wissen. So kann er u.a. auch eingesetzt werden, um weitere Aktionsfelder auf den Tagebüchern zu erschließen - darauf wird eine Linse (Lupenglas) in Spielerfarbe platziert. Dies wird man möglichst zum eigenen Vorteil tun. Werden diese von anderen Spielern genutzt, bringt es immerhin noch Geld aus der Bank. Wichtiger Nachtrag zum Verständnis: beim Kauf der Linse (neues AKtionsfeld) darf man sogleich die Aktion des Feldes nutzen! Auch werden die sonst erforderlichen Wachssiegel hierbei ignoriert! Man kann sich also eine ansonsten noch unerreichbare AKtion einmalig für Geld kaufen und später regulär nutzen, Fremdnutzung bringt jeweils 1 Münze ein.

    Neben den primären Aktionen hat das Spiel zeitweise eine ungeheure Dynamik durch Zusatzaktionen, die an jeder Ecke lauern: Erfüllen eines Ziels, Erfüllen einer Charakterkarte (5 bestimmt Wachssiegel), Freilegen von Feldern auf dem persönlichen Tableau (seit Hansa Teutonica immer wieder beliebt) und eben durch die zahlreichen Inselfelder auf dem Plan. Da ist oft gutes Timing und Übersicht gefragt.

    Ein wichtiger Umstand ist, dass nur der erste Arbeiter in einem Aktionsbereich (Tagebuch) ungeniert agieren kann - jeder weitere in gleicher Runde muss dafür zusätzlich Geld bezahlen, und davon hat man auch hier nie genug. Da mag mancher geheim gefasste Plan platzen, ist ein anderer Spieler schneller und es fehlt an einer Münze. Einfluss auf die ansonsten unveränderliche Zugreihenfolge ist somit auch noch eine Aktionsmöglichkeit, die obendrein noch zwei Münzen einbringt.

    Bei Rundenende wird ggf. die Zugreihenfolge angepasst. Dann werden die vorbereiteten Briefe verschickt. Mehrheiten von Briefmarken (von denen die aufgerundete Hälfte entfernt wird) entscheiden über die Vergabe von nun ausgeführten Bonusaktionen. Auch die ausliegenden Umschläge sind Plättchen, die jedes Spiel neu variieren. Letztlich werden Punkte für ein zu Beginn bekanntes Etappenziel der HMS Beagle vergeben. Hiervon muss man sich Abschläge gefallen lassen, konnte das eigene Schiff nicht mit der HMS Beagle schritthalten. Zur Vorbereitung der neuen Runde zieht die HMS Beagle weiter, Siegel in der Akademie werden erneuert und aufgefüllt, neue Zielplättchen bereitgestellt und natürlich kommen die Arbeiter zu den Spielern zurück.

    Bei Spielende nach fünf Runden gibt es Siegpunkte für die erreichten Zielfelder auf dem persönlichen Spielplan, ggf. weitere, wenn man alle fünf Camps errichten konnte. Arbeiter mit wenigstens fünf Wachssiegeln können zusätzlich stattliche Punkte einbringen. Da sie schon im Spiel weitere Boni einstreichen konnten, ist die Ausbildung solcher Experten ein lohnenswertes Ziel. Die größte Wertung aber gilt der bis dahin entwickelten Evolutions-Theorie. Der auf dieser Leiste erreichte Faktor wird multipliziert mit (2 + Anzahl kompletter Reihen im Museum). Der persönliche Fortschritt wird also gewichtet mit einem kollektiven Fortschritt, wobei dieser je nach Spielsituation nicht unbedingt steuerbar ist, sind manche Arten doch einfach zu entlegen und somit schwer bis nicht erforschbar in der verfügbaren Zeit.

      

    Soweit die Spielregeln - kommen wir zum Spielgefühl...

    Jederzeit empfindet man Konkurrenzdruck. Wo soll ich zuerst hin? Wo kann ich vielleicht auch später noch ohne Zusatzkosten hin? Wo winken Etappenziele, denen ich folgen sollte? Wann und wofür soll ich erreichte Ziele verwenden? Eine Fehlentscheidung zur rechten Zeit kann übel nachwirken.

    Zu Beginn der vierten Runde schwammen meine Felle davon - so sah es jedenfalls aus. Mein Mitspieler hatte einen satten Vorsprung bei der Evolutions-Theorie, hatte den letzten Vogel ans Museum geliefert und diese Proben durch Untersuchung wieder in seinen Besitz gebracht. Drei Vögel am Ende der Runde brachten ihm 18 SP bei der Beagle-Wertung ein, während ich mit einem Vogel und einem kleinen Abschlag für mein zurück hängendes Schiff nur 2 SP bekam. Er hatte sein Schiff bis dahin weniger als ich bewegt, eigentlich fast gar nicht. Kurz vor der Rundenwertung hat er aber seine Charakterkarte mit dem nötigen Wissen aktivieren können, die den Schiffsturbo zündet und sein Schiff auf das Feld der HMS Beagle beförderte. Da sah ich dann eben alt aus und musste Bewunderung für den Etappensieg zollen.

    Mein zwischenzeitiges Tief, das in dieser Phase auch nachhaltigem Geldmangel geschuldet war, vermochte ich aber noch zu wenden. Ich investierte in Linsen (Freischaltung von Aktionen) in der Akademie und nahm mir dort Wissen, wo immer es mir möglich war. Hat mein Mitspieler auch getan, aber vor der letzten Runde kündigte sich eine Wende an. Zwar war ich nicht Startspieler und zog es auch vor, dies mit meinem letzten Arbeiter am Ende von Runde vier nicht zu reklamieren. Mein Mitspieler war klamm, was sollte er in seinem ersten Zug in der Akademie, konnte er doch die Zusatzkosten für die Ablage der Siegel nicht tragen. Und das, wo gelbe Siegel am Ende der letzten Runde satte Punkte bringen sollten, also könnt Ihr ahnen, was ich wohl zu Beginn tat... richtig, gleich mal mit zwei weiteren davon eindecken. Mein so zum Experten gereifter Arbeiter konnte sich dann auch noch essentielle Boni bei der Navigation sichern und restliche Briefmarken von der Korrespondenz der Vorrunde waren mir auch ein weiteres Mal bei der Wertung von Nutzen. Mein Mitspieler musste dagegen kurz vor Schluss noch um Finanzmittel ringen.

    Der so genutzte Timing-Vorsprung ließ mich am Ende den Rückstand bei der Evolutionstheorie nicht nur auf- sondern überholen. Ich fuhr munter Schiffchen, sammelte dabei unterwegs noch Geld und ein bereits erfüllbares Zielplättchen ein. Die verheerende Vogelwertung war nun mit meiner Siegelsammlung vergessen, auch konnte ich mit meinem Experten mit Zwischenstopp-Fähigkeit (also zwei Felder in einem Zug nutzen!) noch mein Schiff in die SP-Felder der Ozeanleiste manövrieren. Der finale Knackpunkt waren zwei erreichte Ziele mehr, die ich vor Schluss auf die reinen SP-Felder rechts auf meinem Tableau platzierte, was zusammen 17 SP brachte. Das Spiel endete dadurch unerwartet deutlich 117:88 zu meinen Gunsten.

    Gut, so billig werde ich meinen Spielfreund nicht mehr abfertigen können. Aber schon dieses erste Spiel zeigt, was für tolles Entscheidungspotential in dieser Spieleperle steckt, das will man gerne wieder erleben. Ich freu mich schon jetzt auf das "richtige" Spiel und hoffe auf ebenso freudige Mitspieler in der Post-Corona-Ära.

    Während der letzten Woche ist nebenher beim Lesen der Regeln eine deutsche Kurzspielregel bei mir entstanden. Dazu vielleicht später an anderer Stelle mehr - ich hab den Verlag um Freigabe zur Veröffentlichung gebeten, weil ich nicht umhin kam, darin die vielen Symbole des Spiels zu verwenden - ohnedem kann man es glaube ich nicht sinnvoll erklären. Nachtrag: betreffend KSR bitte hier weiterlesen

    #DarwinsJourney

  • Darwins Journey

    Sehr schöne Beschreibung. Ich war danach kurz davor, das Spiel mit zu backen. Die Vernunft hat aber gesiegt, keine Spiele zu kaufen, die ich nicht schon gespielt habe. Daher warte ich bis 2022 und teste es dann mal aus.


    Gruß Dee

  • Nachdem es lange auf seinen zweiten Einsatz warten musste, kam zuletzt The Cost von Armando H. Canales, Lyndon M. Martin und Brian A. Willcutt erneut auf den Tisch. Obwohl relativ ausführliche Spielhilfen (darauf werden zur Erinnerung der Spielablauf und weitere wichtige Informationen aufgelistet) beiliegen, gestaltete sich der Start recht schwierig, da relevante Informationen fehlten. So musste anfangs noch das ein oder andere nachgeschlagen werden.

    Spätestens nach der ersten Spielrunde (eine Partie läuft über vier Spielrunden; jede Spielrunde besteht aus vier Phasen: Aktionen wählen, Geld in Rohstoffe umwandeln, Asbest abbauen, verarbeiten oder transportieren / Investieren oder passen und Aufräumen) waren die Mechanismen aber wieder verinnerlicht, sodass zielgerichtet vorgegangen werden konnte. Während ich in Salmo (stellt einen Staat dar) vom lukrativen Hafeneinkommen (Effekt des politischen Klima: das Einkommen für genutzte Häfen im Staat beträgt nun 2 Dollar anstatt 1 Dollar) profitieren wollte, setzte meine Frau auf den hohen Bedarf für Asbestabbau (Effekt des politischen Klimas: das Beschäftigungslimit für Minen steigt im Staat auf vier Arbeiter) in UGL (stellt einen Staat dar) und wollte eher Asbest abbauen (der Spieler legt einen blauen Rohasbestwürfel auf sein Minenplättchen auf dem entsprechenden Staatsplan, so dass der Würfel einen Wert entsprechend der Anzahl an lebenden Arbeitern anzeigt, die zu Beginn dieser Aktion auf der Mine standen).

    Das lief anfangs ähnlich erfolgreich, sodass sich keiner einen Vorteil erarbeiten konnte. Daher investierten wir vermehrt in die Infrastruktur mit dem Bau von Schienen (der Spieler legt zwei eigene Schienenplättchen auf offene Schienendreiecke im aktiven Staat; beim Transport des Asbestwürfels erhalten die Besitzer der genutzten Schienen und Häfen Einkommen). Es zeigte sich aber bald, dass sich auch hiermit keiner einen Vorteil in UGL erarbeiten konnte. Die Felder (mit Hafendreiecken, Schienendreiecken, Industriegeländen und dem heimischen Asbestmarkt) des Staats boten einfach wenig Angriffsfläche.

    Daher ging es ausgeglichen Spielrunde um Spielrunde weiter, bis die Optionen in UGL erschöpft waren. Erst dann zeigte es sich, dass meine anfänglichen Investitionen in Salmo sich bezahlt machen sollten. Über Hafenvollmacht (Investitionseffekt: regelt die Rangfolge, durch welchen Hafen der Spieler einen Staat beim Transport des Asbestwürfels zu einem ausländischen Ziel verlassen und betreten darf) zwang ich sie dort nämlich zur Verwendung meiner Infrastruktur. Da sich dies für meine Frau nicht auszahlen sollte, verzichtete sie darauf. Damit fehlte ihr aber auch eine Möglichkeit ihre Einnahmen zu verbessern, sodass ich die Spielrunde und die Partie beim 67-56 für mich entschied.

    Das Spiel wird durch die Zwänge beim Asbest transportieren (der Spieler transportiert Asbest von einem Ort zu einem Ziel, um Geld zu verdienen; nur wenn der Spieler dadurch auf ein Dreieck gezwungen wird, durch das er nicht mehr zum gewünschten Ziel kommt, ignoriert er diese Rangfolge: höchste Schienenvollmacht > niedrige Schienenvollmacht > gebaute Schienenplättchen > offene Dreiecke) zu einer reizvollen Aufgabe, die durch die die Entscheidungen beim Asbest abbauen zusätzliche Würze gewinnt. Hier muss man zwischen einfachen schnellen Gewinnen und dem Verlust von Arbeitern (arbeiten in den Minen und Mühlen; die Kosten für einen unsicheren Abbau von Asbest betragen einen toten Arbeiter) abwägen. Neben der sinkenden Nachfrage (jedes Mal, wenn ein Arbeiter im Staat stirbt, müssen die Spieler den Nachfrageanzeiger ein Feld nach rechts versetzen; auf diese Weise wird die Nachfrage in dem Staat sofort dauerhaft gesenkt) kann das auch zum vorzeitigen Spielende (in seltenen Fällen endet das Spiel vorzeitig, falls alle Staaten den Asbesthandel aufgrund zu hoher Todeszahlen innerhalb ihrer Grenzen verbieten) führen. Hier stellt sich dann die in der Anleitung aufgeworfene Frage:

    Zitat

    Gibt es wirklich einen „Gewinner“?


             



    Weiterhin war es endlich soweit. Meine Frau, JARVIS (ist eine künstliche Intelligenz, die euch auf eurem Abenteuer stets begleiten wird; sie wird durch die Doppelreihe mit 14 Karten repräsentiert, die Lösungsansätze für jedwede Situation bietet) und ich konnten unser Weltraum-Abenteuer bei Die Crew von Thomas Sing abschließen. Es wurden also die noch ausstehenden Missionen 42-50 (jede mit eigener Siegbedingung) an zwei Abenden absolviert.

    Im Gegensatz zum letzten Mal lief es dabei anfangs sogar überraschend gut, sodass wir lange mit je einem Versuch (für einen neuen Versuch müsst ihr alle Karten mischen, neue Spielkarten ausgeben und auch neue Aufträge auslegen) auskamen. Erst bei Mission 46 (euer Auftrag ist, dass das Crewmitglied links von dem mit der roten 9 alle roten Karten gewinnen muss) riss unsere Glückssträhne. Diese Mission schien dann auch lange wie ein unüberwindbares Hindernis. Meine Frau, die gleich mehrfach mit der Aufgabe betraut wurde, konnte diese einfach nicht erfüllen. Im fünften Versuch sprang ich dann in die Bresche, sodass wir sie doch noch erfolgreich abschließen konnten.

    Anschließend lief es wieder besser, auch wenn immer mindestens ein zweiter Versuch notwendig war. Mission 49 (10 Auftragskarten; drei Pfeilplättchen) war dann zwar noch einmal ein harter Brocken. Bei 10 Aufträgen (ein Auftrag ist erfüllt, wenn ein Crewmitglied einen Stich gewinnt, der die Spielkarte enthält, die auf seiner Auftragskarte zu sehen ist) darf aber auch nicht viel Schiefgehen. Letztlich waren wir aber auch hier erfolgreich.

    Wir werden jetzt erst einmal eine Pause einlegen. Es warten zwar noch das Deimos-Abenteuer und der Flug zur ISS aber das ist ein guter Grund es später im Jahr noch einmal hervorzuholen. Der Nachfolger Mission Tiefsee ist auf jeden Fall bereits vorgemerkt zur näheren Betrachtung.


    Obwohl durch die NFL Divisional Playoffs die übliche Spielzeit am Wochenende wegfallen wird, konnten meine Frau und ich doch noch ein wenig Spielzeit freischaufeln. So schaffte es Suburbia von Ted Alspach noch einmal auf den Tisch. Wir verwendeten erneut die Themed Tile Sets, wobei es dieses Mal um Odd Prices (When you just can not… even…) ging.

    Angeleitet durch die offenen Ziele (falls genau ein Spieler das Ziel erfüllt, erhält er den Bevölkerungsbonus dieses Ziels) wurden von Beginn an öffentliche Gebäude (graue Plättchen) präferiert und Gewerbegebiete (blaue Plättchen) gemieden. Das sorgte dafür, dass sich Ruf (der Spieler passt seine Bevölkerung entsprechend seines Rufs an) wesentlich einfacher steigern ließ als Einkommen (hat der Spieler ein positives Einkommen, erhält er entsprechend viel Geld; ist das Einkommen negativ, muss er entsprechend viel Geld bezahlen). Entsprechend schwierig gestaltet sich der Beginn der Partie.

    Während es bei mir aber bald durch Münzanstalt (drei Einkommen beim Legen des Plättchens; außerdem erhältst du zwei Dollar für jedes öffentliche Gebäude in deinem Stadtteil) und das Amt für Bürokratie (minus zwei Ruf beim Legen des Plättchens; außerdem ein Einkommen pro eigenes öffentliches Gebäude) besser wurde, musste meine Frau die gesamte Partie über andere Wege an ihre Dollar (Währung) gelangen. Das hielt sie aber nicht davon ab, über den Ruf bei der Bevölkerung (Sieger ist der Spieler mit der höchsten Bevölkerung) davonzuziehen.

    Alsbald wurde ihr die Größe ihres Vorortes aber zum Verhängnis, da immer mehr rote Dächer (je größer dein Vorort wird, desto teurer wird der Unterhalt; dies wird durch die roten Dächer auf der Bevölkerungsleiste angezeigt; immer, wenn die Bevölkerung eines Spielers ein rotes Dach überschreitet, werden sowohl Einkommen als auch Ruf dieses Spielers je um eins reduziert) überschritten wurden. So konnte ich mich unter anderem mit mehreren Grundschulen (ein Ruf beim Legen des Plättchens; außerdem eine Bevölkerung pro eigenes Wohngebiet) kontinuierlich wieder heranarbeiten.

    Sie legte zwar unter anderem mit der Recycling-Firma (ein Ruf beim Legen des Plättchens; außerdem zwei Ruf pro angrenzendes Industriegebiet) noch einmal einen Endspurt hin, konnte aber ihr geheimes Ziel (erfüllt ein Spieler als Einziger sein eigenes Ziel, erhält er den Bonus) im Gegensatz zu mir nicht mehr erfüllen. Daher wurde es beim 108-66 letztlich auch eine deutliche Niederlage.

    Im Gegensatz zu einer zufälligen Zusammenstellung kann man bei den Themed Tile Sets wesentlich besser planen und sein Vorgehen langfristig ausrichten. Man darf aber nicht vergessen, dass dies mit einem zusätzlichen Aufwand beim Spielaufbau verbunden ist. Hier muss sich zeigen, ob das Kosten-Nutzen-Verhältnis auf Dauer gegeben ist. Dieses Mal hat es auf jeden Fall für eine unterhaltsame Partie gesorgt.


             


    Ebenfalls wieder auf dem Tisch war Zug um Zug von Alan R. Moon. Hierbei kam nach dem Japan-Spielplan (dieser Spielplan führt eine neue Streckenart ein: Die Express-Strecke) zuletzt nun auch der Italien-Spielplan (auf diesem Spielplan gibt es 17 benannte Regionen; am Ende der Partie zählt jeder Spieler die Anzahl der Regionen, die er miteinander verbunden hat, und erhält Punkte gemäß einer Tabelle) zum Einsatz. Dieser bot uns praktischerweise wieder mehr Spielraum zur eigenen Entfaltung, sodass wir besser in die Partie kamen.

    Dementsprechend konnten wir die Partie auch unterschiedlich angehen. Während ich mich erst einmal im Norden zu etablieren versuchte und neben meinen Zielkarten (auf jeder Zielkarte sind die Namen zweier Städte und ein Punktwert angegeben; wenn ein Spieler mit Waggons seiner Farbe ein Streckennetz vervollständigt, das diese beiden Städte miteinander verbindet, kann er am Ende des Spiels den auf der Karte vermerkten Punktwert zu seinem Ergebnis addieren) vor allem die vielen kleinen Regionen im Blick hatte, sammelte meine Frau Wagenkarten, um längere Strecken nutzen (um eine Strecke zu nutzen, muss ein Spieler ein Set von Karten derselben Farbe ausspielen) zu können.

    Es dauerte dann auch nicht lange bis sie ebenfalls aktiv wurde und über die lukrativen Fährenstrecken (für Felder mit einem Wellensymbol auf diesen Strecken müssen entweder Lokomotiv- oder Fährenkarten ausgespielt werden) erste Ausrufezeichen setzte. Das brachte mich aus dem Konzept, da ich so schnell ins Hintertreffen geriet. Ich versuchte mit weiteren Zielkarten gegenzusteuern. Zu meinem Pech bestimmte meine Frau aber nun die Geschwindigkeit der Partie, sodass ich bald unter Zeitdruck geriet. Sie hatte sich zwar ebenfalls bei den Zielkarten übernommen, der Vorsprung bei Spielende verhieß aber nichts Gutes. Dementsprechend war ich auch nicht überrascht als ich beim 138-111 klar den Kürzeren zog.

    Aufgrund dessen, dass große Teile der Karte nur mit farbigen Strecken erreicht werden können, sollte man immer darauf achten welche Wagenkarten die Mitspieler sammeln. Ansonsten ist die gewünschte Strecke alsbald genutzt und man sitzt mit den nun ungeliebten Karten fest und muss sich etwas Neues überlegen. Das sorgt für spannende Timing-Entscheidungen und macht eine Partie wunderbar interaktiv. Gerne mehr davon.



    Zum Abschluss der Woche gab es dann noch eine Partie Terraforming Mars von Jacob Fryxelius. Dabei kam neben dem bereits bekannten Hellas-Spielbrett (mit neuen Platzierungsboni, Ozeanfeldern und veränderten Meilensteinen sowie Auszeichnungen) auch die für uns neue Präludium-Erweiterung (beim Spielaufbau erhält jeder Spieler zusätzliche zwei Präludiumkarten) zum Einsatz.

    Obwohl ich eigentlich mit der Auswahl meiner Karten zu Spielbeginn recht zufrieden war, verlief der Start nicht nach meinen Vorstellungen. Im Gegensatz zu meiner Frau, die relativ zügig ihre Produktion von Stahl, Titan, und Pflanzen (Ressourcen; werden zum Bezahlen von Gebäude- und Weltraumkarten verwendet oder können in Grünflächenplättchen umgewandelt werden) in Gang brachte, dauerte es bei mir wesentlich länger. Das führte dazu, dass ich bei den Projektkarten (Vorteile verschiedenster Art) sowie bei den Grünflächen- und Stadtplättchen (sind am Spielende Siegpunkte wert) schon bald hinterherhinkte.

    Ich versuchte daher über meine vorhandene Wärme (Ressource; steigert die Temperatur der Mars-Atmosphäre) mir wenigstens einen Vorteil beim Terraformingwert (jeder Schritt ist am Ende des Spiels 1 Siegpunkt wert; das Terraforming-Komitee zahlt dem Spieler Einkommen entsprechend seines Terraformingwertes) zu erarbeiten und ihren Fortschritt durch Asteroiden (entfernen Pflanzen eines Spielers) auszubremsen. Das gelang mir zwar kurzzeitig, spätestens als sie die ersten Meilensteine (jeder Meilenstein kann nur einmal beansprucht werden und ist am Spielende 5 Siegpunkte wert) und eine Auszeichnung (wird während der Endwertung überprüft; der Spieler, der in der Kategorie gewinnt, erhält 5 Siegpunkte) für sich beanspruchte, war ich aber wieder im Nachteil.

    Praktischerweise konnte sie ihr Tempo nicht beibehalten, sodass ich über die MegaCredtis (Währung), die ich über meinen erhöhten Terraformingwert erhielt bald erneut Boden gut machen konnte. Neben einem eigenen Meilenstein und einer Auszeichnung waren hier vor allem geschickt platzierte Stadtplättchen ein großes Plus. Leider war hier bereits abzusehen, dass das Spielende (das Spiel endet nach der Generation, in der alle drei Globalen Parameter ihre Zielwerte erreicht haben) bald eingeläutet werden würde. Ich konnte daher nur noch aus meinen noch vorhandenen Projektkarten die maximale Siegpunktausbeute herauskitzeln. Gegen ihre übermacht bei den Grünflächenplättchen war ich aber auch damit machtlos und musste mich beim 96-88 geschlagen geben.

    Durch die Präludiumkarten kommt man zwar zu Beginn etwas besser aus den Startlöchern, es war aber ansonsten kein signifikanter spielerischer Unterschied zu bemerken. Der Zeitgewinn ist ganz nett und wir werden wohl auch zukünftig darauf zurückgreifen aber wirklich brauchen tut man die Erweiterung nicht.


             



    #TheCost #DieCrew #Suburbia #ZugUmZug #TerraformingMars

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Sloti #TheCost Wow klingt nach einem Spiel was ich mal probieren sollte. Wie ist dein Standpunkt zu dem Spiel (oder habe ich das übersehen ?) ?


    Ich denke es gibt Menschen die würden dieses Spiel nicht spielen wollen (ob nun aus Gefühl der Eigenverantwortung oder dem Thema allgemein) aber ich denke es könnte schon als Erfahrung interessant sein bzw. ein Anstoß sich mal in die Thematik einzulesen.


    Machen denn die Mechaniken des Spiels sinn und Spaß?

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Bei mir gab es bislang


    #BoxOfRocks



    • Es handelt sich hierbei um ein Quizspiel für 2 Personen: Eine Person liest Fragen vor, die als Antwort eine 0,1 oder 2 haben. Parallel befinden sich in der Box 2 Steine jeweils mit Wert 0 und 1. Nachdem die Person die Frage vorgelesen hat und man seine Antwort gegeben hat, wird die Box gewürfelt und die "Antwort" der Steine, also quasi die Summe der gewürfelten Zahlen 0,1 oder 2 von 2 Steinen, gegen die eigene Antwort gewertet. Der Fragesteller liest die Lösung vor..z.B. "Wie viele der folgenden Länder (Griechenland, Portugal, Libyen) grenzen an das Mittelmeer?". Man gibt nun selbst eine Antwort, sieht das Ergebnis der gewürfelten Steine und zieht für jede richtige Antwort sich selbst und/oder die Steine auf der Siegpunkteleiste nach vorne. Wer zuerst 4 richtige Antworten gegeben hat, gewinnt das Spiel.
    • Ich find`s von der Thematik wirklich extrem witzig: Man spielt gegen einen Stein (=Zufallsgenerator). Das Spiel dauert vielleicht 10-15 min?! ...und die Fragen sind zum Teil bescheuert, oft aber auch richtig gut.
    • Uns hat es als Absacker (!) wirklich sehr gut gefallen. ich finde die Idee klasse und finde es sehr gut, dass es auf deutsch realisiert wurde.
    • Nach 5 Partien 8/10 Punkten (als Absacker!)

    Wer einmal ein Let`s Play sehen möchte....




    Dann gab es 2 Partien #CuriousCargo


    • Das Spiel ist ein "Spin-Off" von Pipeline, welches ich wirklich sehr schätze und mir wirklich sehr gut gefällt.
    • Curious Cargo ist nun ein Spin-Off bei dem man Rohrleitungen auf einem Plan baut, um Maschinen mit Ausgängen auf dem Plan zu verbinden. Diese Ausgänge führen zu Trucks, die man auf der einen Seite beliefern muss und auf der anderen Seite des persönlichen Spielplans entladen muss. Sowohl für das Beliefern, als auch für das Entladen bekommt man Punkte. Nach dem Beladen schickt man seine Trucks zum Spielplan des Gegners und dieser wiederum schickt sein Trucks zu einem, wo man sie dort entladen kann. Das Entsenden der Trucks funktioniert hierbei eher indirekt: indem ich weitere neue Trucks bei mir anlege, schiebe ich die bereits vorhandenen Trucks nach vorne und schließlich vom eigenen Spielplan zum Spielplan des Gegners. Selbiges macht der Gegner.
    • Das Spiel ist ein reines 2 Personen Tile-Laying-Game
    • Die Downtime kann groß sein, da es bei dem Spiel viel zu beachten gilt. ich verstehe, weshalb das Spiel nur als 2P Spiel angeboten wurde (man hätte ja auch die Trucks im Uhrzeigersinn fahren lassen können...)
    • Die Regel lässt mE keine Fragen offen, ist aber nicht ganz so trivial.
    • Dennoch dürfte die Regel in 45 Minuten beim ersten Mal durch sein. Selbst würde ich mir zutrauen, das Spiel in 15 Minuten zu erklären.
    • Im Spiel baut jeder vor sich hin, um sein eigenes Pipeline-Netzwerk aufzubauen. Es gibt wirklich viel (!) zu beachten und nach unserem ersten Spiel rauchten unsere Köpfe. Die zweite Partie verlief aber deutlich schneller mit doppelt so hoher Siegpunktezahl. Die Progression war also deutlich zu spüren...dennoch blieb es ein im Kern forderndes Spiel. Die Spieldauer ist bei uns momentan bei 90 Minuten. Bei den angegebenen 30-60 Minuten halte ich die 30 Minuten wirklich für extremst sportlich.
    • Gerade weil man so viel überlegt, macht man manchmal Aktionen und vergisst ganz, an welchem Punkt in seinem Zug man gerade ist. Zum Beschleunigen der Spielzeit schlägt die Spielregel ein stellenweise paralleles Spielen vor (es gibt zwar noch genügend Interaktion in dem Spiel, aber gerade Phase 1 (Tile Laying) kann man parallel spielen. Beim Tile Laying hat man nun 3 Aktionen. Als Optionen kann man wählen zwischen: Ziehe ein Spielplanteil vom Beutel auf deine Hand ODER platziere ein Spielplanteil von deiner Hand oder der persönliche Auslage auf dem Spielplan. Oft zieht man aber ein Teil, dreht es und versucht es auf dem Spielplan anzupassen und überlegt sich danach...."Hmm...habe ich das Plättchen jetzt als Aktion aus dem Beutel gezogen oder es von meinem persönlichen Ablagestapel genommen. Man ist in der Aktion komplett drin und überlegt viel und weiß schlussendlich nicht mehr die einfachsten Sachen. Gerade da hätte ich mir eine kleine Hilfe gewünscht. Wir haben uns hierbei mit 3 gelben Aktionssteinen beholfen, die man direkt nach der Aktion auf das entsprechende Aktionsfeld legt. Des weiteren fanden wir schade, dass es keinen Marker über bestehende etablierte Verbindungen gibt. Wenn ein Truck an einer Stelle stehen bleibt, muss man also immer seine Pipeline entlangfahren, um zu sehen, ob er nun belade wird oder nicht. Wir haben uns hier mit blauen und roten Steinen beholfen. Das vereinfacht die Sache mE deutlich und macht es auch für den Gegner übersichtlicher, wie er am besten seine Trucks belädt.

    Kurzum: Das Spiel macht uns sehr viel Spaß. Es ist ein reines 2P Spiel mit erhöhtem Downtime-Potential. Einige Aspekte im Spiel hätten einem das Leben leichter gemacht, wenn sie denn umgesetzt worden wären (=Marker für fertige Verbindungen; Aktionsmarker zum Bestimmen des aktuellen Fortschritts innerhalb einer Runde).

    Alles in allem eine gute 8/10.


    Dieses Blatt zum Nachverfolgen der Aktionen hatte ich selbst gemacht.


    Die blauen und roten Steine haben wir zur besseren Übersicht selbst eingefügt.



    6 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Wie ist dein Standpunkt zu dem Spiel (oder habe ich das übersehen ?) ? [...] Machen denn die Mechaniken des Spiels sinn und Spaß?

    Also meine Meinung zum Spiel findet man im letzten Absatz. Sofern die erste Frage eher auf das Thema abzielt, muss ich gestehen, dass ich ein Spiel eher mechanisch als thematisch bewerte. Rein aus dieser Perspektive war es, wie hoffentlich bereits deutlich wird, kein Highlight aber durch die Kniffe beim Transport durchaus interessant. Ohne die Bezeichnungen und ausführlichen Anmerkungen aus der Anleitung, kann man das Thema auch vernachlässigen beziehungsweise wäre es theoretisch austauschbar. Macht man sich diese aber bewusst, finde ich es durchaus gut wiedergegeben. Hier kommt es halt auf die Spieler an ob sie das Spiel im­mer­siv spielen wollen oder nicht. Es ist nun mal im Kern ein Eurogame, da ist das nicht notwendig.


    #TheCost

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • So, ich hatte ja nach einem schönen Strategie Spiel gesucht, um das ganze Home-Office wirklich zu durchbrechen (indem man dich abends immer auf etwas freut, um darin einzutauchen). Und ich habe mich glücklicherweise für #Gloomhaven entschieden, was gestern Mittag ankam..


    Ähm, ja.. :$ wir haben inzwischen 11 Szenarien geschafft.. ich denke, das sagt schon alles :love: ich und mein Mann sind wirklich zufrieden und freuen uns auf jedes neue Szenario!

    Bitte Rechtschreibfehler ignorieren :S

    Tippe oft mit Handy in der einen Hand und Baby in der anderen :danke:

    Einmal editiert, zuletzt von Maery () aus folgendem Grund: Vorher gespielt statt geschafft, sind aber zu Beginn mehrfach gescheitert, haben also sogar mehr gespielt :D

  • Bei mir kamen heute einige Spiele dazu.


    Pass the Panda & Dracarys Dice don't get burned

    ca. Partien Nr. 75-80
    Dieses kleine Würfelspiel funktioniert bei uns einfach immer gut. Die Herausforderung hält sich in Grenzen aber der Ärgerfaktor wenn die Würfel einmal nicht so fallen wie gehofft ist immer immens!


    Himmel, A*** & Zwirn

    ca. Partie Nr. 136

    Bei diesem kleinen Kartenspiel ist das sich Ärgern ebenfalls vorprogrammiert. Heute habe ich gegen meine Frau keine Sonne gesehen und mit großem Abstand verloren (31:43). Es war wieder eine Weile her, dass ich dieses bereits ordentlich herunter gespielte Spiel zuletzt gespielt habe. Aber es erfüllt immernoch seinen Zweck. Man vermisst heute dann nur schmerzlich die unbeschwerten Irish Pub Abende, die wir mit diesem Spiel stets versüßt haben :prost: .


    #passthepanda , #DracarysDice , #HimmelAundZwirn

  • Aktuell schaffen es nicht viele verschiedene Spiele auf den Tisch, zumal mir/uns leider das Jahr 2021 jetzt schon richtig dicke Prügel zwischen die Füße wirft und die Zeit somit knapper ist als erhofft. Das lässt sich echt GAR nicht gut an, dieses Jahr X/


    Wenn wir, vor allem ich, dann doch mal ein wenig Zeit haben, geht es immer an Tainted Grail – langsam ist ein Ende in Sicht, wir sind in Kapitel 13 und ich hoffe, dass ich in dieser Woche vielleicht durch komme und den Tisch mal wieder frei machen kann ;) Ändert aber nichts daran, dass ich immer noch eine Menge Spaß damit habe.

    Daher war nur ein bisschen Zeit für ein bisschen was anderes.


    Cloudage, solo
    Nachdem ich Kapitel 1 nach der neuen Punkteregelung mit Bravour gemeistert hatte, nahm ich mir das zweite Kapitel vor. Den ersten Versuch musste ich abbrechen – ich hatte abends unter der Woche noch ein wenig Zeit und dachte, ach, das geht ja schnell, aber in Kapitel 2 tut sich dann schon mehr. Da kommen neue Karten und Plättchen ins Spiel und dauernd ändert sich was. Das konnte ich um die Zeit nicht mehr leisten ;)
    Ein weiterer Versuch lief dann besser, allerdings leider mit schlechtem Punkteergebnis, zumal ich eine der Missionen nicht vollständig erfüllen konnte, weswegen ich noch einen Wertungsstern einbüßte. Ich werde daher Kapitel 2 nochmals angehen – ich glaube auch, ich hätte am Ende noch gut was rausschlagen können, ich hatte einen Denkfehler bei einer Missionskarte….
    Ich kann nur wiederholen, dass ich das Spiel wirklich sehr mag. Optisch toll, schnell kapiert und gespielt, trotzdem ein Hirnverzwirbler, und ich will unbedingt in Kapitel 3 damit ich endlich mal mit diesen Pflanzen spielen kann *lach*


    Dann tatsächlich noch was (für mich) neues:
    Das Ältere Zeichen, solo
    Da bin ich immer wieder mal drum heurm geschlichen. Ich liebe Würfel, ich mag Kniffelmechanismen, und bin dem Cthulhu-Setting nicht abgeneigt. Bisher hab ich widerstanden, mir dann aber hier ein kleines, feines Bundle aus Grundspiel und einer Erweiterung geschnappt. Samstag jetzt der erste Versuch, nur Grundspiel, mit 2 Ermittlern. Das war erstmal nett, schön umgesetzt, ein bisschen lang war es mir für das was es ist. Aber es war ja auch mein erster Versuch und ich hab ab und an noch was nachgelesen (wobei sich das absolut in Grenzen gehalten hat, ist ja ein sehr simples Spiel, da braucht man nicht mehr viel nachschlagen).

    Einmal habe ich mich tatsächlich ordentlich geärgert, und zugegebenermaßen kurz gemogelt, weil ich die Probepartie noch fix zu Ende spielen wollte, ohne umbauen zu müssen. Mir ist klar, dass das Verschlingen von Ermittlern zum Spiel gehört, und ich verabschiede mich davon, meine Ermittler da heil durchzubringen. Aber wenn eine Mythoskarte ausliegt, die mir um Mitternacht 2 Geistige Gesundheit wegnimmt, ich alles so perfekt time, dass beide Ermittler bei voller Geistiger Gesundheit sind wenn die Uhr schlägt – und dann direkt vorm Glockenschlag eine Abenteuerkarte aufgedeckt wird, die um Mitternacht jedem 1 Geistige Gesundheit abzieht (was zum Verschlingen beider Ermittler geführt hätte, weil gibt ja nur 3 Geistige Gesundheit) – dann motze ich kurz. Klar, ist ein Zufallsspiel, mir schon klar, wahrscheinlich war ich einfach noch nicht soweit, zu verstehen, dass man sich an seine Ermittler nicht gewöhnen sollte. Aber ich hatte es halt so schön geplant und es ging alles fein auf… ;) Ist ja aber auch wieder thematisch, dass einem das fiese Gezücht dann nen Strich durch die Rechnung macht. Nächstes Mal bin ich drauf vorbereitet.


    Da muss ich noch ein paar Partien würfeln, um zu entscheiden, ob das bleiben darf. Vielleicht finde ich dafür ja eher Mitspieler als für Alte Dunkle Dinge, dann könnte ich Alte Dunkle Dinge ja vielleicht verk… Neeeein, mache ich natürlich nicht! *liebevolldieSchachtelvonAlteDunkleDingestreichel*



    Mir fällt grade noch ein, dass ich zwischendrin auch angefangen hatte mit The Dark Village – das ist nicht wirklich ein Spiel, sondern eine Geschichte, die man durch“spielt“, mit mehreren kleinen Story-Heftchen. Letztendlich geht es darum, dass man die eigene, düstere Vergangenheit aufdeckt und dabei allerlei entdeckt und erlebt, dazu wechselt man im Dorf zwischen den Orten und notiert sich immer auf, was man findet und dann woanders benutzen kann. Klingt niedlich, ist, wie ich finde, absolut grauselig gemacht. Es ist absoluter Zufall, wo man welche richtigen Gegenstände findet, nichts gibt einem Hinweise auf irgendwas, und beim Betreten eines Gebäudes bin ich einfach direkt gestorben – weiß gar nicht mehr warum, ausgerutscht? Keine Ahnung, auf jeden Fall ist es einfach passiert, keinerlei Warnung, keinerlei Hinweis. Es gibt keine Beeinflussungsmöglichkeiten, keine interessanten Entscheidungen – man nimmt ein Heft, liest eine Seite, braucht Gegenstand XY, hat den nicht. Legt das Heft beiseite, nimmt ein anderes, liest eine Seite, braucht Gegenstand AB, hat den nicht. Legt das Heft beiseite, nimmt ein anderes… Irgendwann hat man dann Gegenstand XY und muss zurück zum ersten Ort, darf dort eine Seite mehr lesen, braucht Gegenstand CD – ihr wisst, wie es weitergeht.
    Wollte ich eigentlich so kurz nach Weihnachten gemütlich durch“arbeiten“, hab das aber nach 10 min eingestellt. Ich dachte, da wäre ein bisschen mehr dran. Qualität ist auch mies. Naja, war nicht teuer, war halt ein Versuch.


    Es gab noch eine Runde Kneipenquiz per Skype mit einem großartigen Sieg mit mehr als 30 Punkten (leichtester Schwierigkeitsgrad) – bei einer Karte wussten wir tatsächlich ALLES, dabei waren wir nur zu dritt. Echt Glück gehabt!


    Am kommenden Wochenende steht erst die Krimi-Skype-Runde an, für die hab ich die 3 „Crime Story“-Fälle geholt, und dann noch eine Mysterium-Skype-Runde am Sonntag :) Froi mir.

    Schöne Spielewoche und gute Nerven euch allen!

  • Ich musste ja Szenario 1 ziemlich oft spielen, um die Siegbedingungen zu erfüllen. Da ich Szenario 2 nicht spielen wollte bevor das erste Szenario bezwungen war (der kleine Monk in mir), musste ich eine kleine Pause auferlegen, da ich ein ebenso großes Frustpotenzial erwartete wie in Szenario 1. Gestern war es dann so weit, zum ersten Mal mit Pflanzen und Legacyteilen gespielt. Ich hätte nicht gedacht, dass diese Änderungen das Spiel nochmal auf ein neues Level heben. Neben dem Bewegen des Schiffes und Kämpfen kommt nun noch die Möglichkeit des Pflanzens von Jungpflanzen dazu. Diese gibt es in zwei Varianten, die eine Sorte Pflanze bietet einem die Möglichkeit Siegpunkte zu generieren und durch das anschließende abdecken von Ressourcenfelder, diese Ressourcen einmalig zu bekommen. Die andere Art gibt einem die Möglichkeit direkt Ressourcen zu bekommen, dann darf man die Plättchen aber nicht mehr auf dem Spielplan ablegen. CloudAge ist für mich in dieser (fast)vollen Variante das perfekte Spiel 2020 und hat sich direkt in meine Top Ten gespielt.


    Verloren hatte ich zwar trotzdem, aber mit 98 Punkten war das Ergebnis dann wesentlich befriedigender und Motivierender als das in Kapitel eins der Fall war. Das die Erfüllung der Missionen auch ein Teil der Siegbedingung sind war mir vorher nicht klar, sieht mir im Nachhinein aber auch als absolut machbar aus und ich bin richtig motiviert das schnell wieder anzugehen.