Gloomhaven - Pranken des Löwen - Regelfragen

  • Schau dir doch einmal hier die Fokusregeln und -beispiele an.

    https://boardgamegeek.com/file…ven-offizielle-faq-german

    Es sind in der Regel Grenzfälle, hat uns aber sehr geholfen, Fragen bei Standardsituationen schnell zu klären. Und wenn es wirklich nicht einseitig war, haben wir aus dem auch heraus entschieden. Frei nach dem Motto: wir würden wir entscheiden! Denn, es ist immer noch ein Spiel und nicht der Start einer Rakete.

    Gerade für Fokusrgeln ist das Gloomhaven FAQ mit Vorsicht zu genießen. Pranken hat andere Tie-Braker als die große Box.

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  • 1. Frage: Ein Gegner hat eine Fernangriffs-Fertigkeit (Reichweite 2) und hätte zwei Ziele. Einmal den Rotgardisten der genau neben ihm steht und die Sprengmeistern die genau 2 weg steht. Welchen Fokus würde dieser Gegner jetzt wählen? Den Rotgardisten, weil er am nächsten ist oder die Sprengmeisterin, weil diese ohne Nachteil angegriffen wird?

    Laut dem nützlichen Gloomhaven Monster Mover wird der direkt benachbarte Charakter in diesem Fall angegriffen. (Vorannahmen: Initiative des benachbarten Char ist geringer und das Monster bewegt sich in seinem Zug nicht.)


    Das Tool ist für‘s schnelle Nachbauen strittiger Situationen super und erlaubt ein umschalten zwischen den Regeln von Gloomhaven, Jaws of the Lion und Frosthaven (was in diesem Fall keinen Unterschied zu machen scheint).

  • verv : Den hab ich auch mal getestet, als ich es noch gespielt habe. Hat mir auch nicht immer geholfen :lachwein:

  • Wir haben das Szenario 14 gespielt. Naja, und da gibt es mehr Elite-Monster als gelbe Bases in einem Raum! Klar, dass dann die überschüssigen Elitemonster nicht aufgebaut werden (wenn ich das richtig ermittelt habe). Wenn man zu viert spielt, wird dann das ganze sogar einfacher, weil dann alle auf Elite hochgestuft werden. Da muss der Game-Designer im Tiefschlaf gelegen haben oder die gelben Bases wurden nachträglich aus wirtschaftlichen Gründen reduziert.


    Das zweite, was mir aufgefallen ist, dass man die Angriffskarten beim Rotgardisten nicht beliebig zusammenstellen kann, weil eben je nach Strategie Karten zum Austauschen bzw. Abdrücken nicht vorhanden sind.

  • Wir haben das Szenario 14 gespielt. Naja, und da gibt es mehr Elite-Monster als gelbe Bases in einem Raum! Klar, dass dann die überschüssigen Elitemonster nicht aufgebaut werden (wenn ich das richtig ermittelt habe).

    Die Bases sind nicht limitiert, nur die Papp-Standees. Alle Eliten hätten aufgebaut werden müssen, da muss man die "falschen" Bases kurz markieren, bis die ersten überschüssigen Eliten wieder tot sind.

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  • Static : Die Regel sollte ja in dem Fall nicht greifen :) Um den Sprengmeister anzugreifen werden nämlich 0 Bewegungschritte benötigt, da dieser schon exakt 2 Reichweite weg steht. Für den Rotgardisten wird 1 Bewegungsschritt benötigt um sich optimal in Position (also in 2 Reeichweite zu bringen), daher herscht ja kein Gleichstand an Bewegungsschritten. So könnte man die Regel halt auch verstehen :D

    Doch, zu aller erst wird ja nur der Fokus ermittelt. Und da sind in der Beispiel-Situation zwei Charaktere in Reichweite. Damit greift die Regel der niedrigsten Initiative.

    Wie der Angriff dann optimal (= möglichst ohne Fernkampf-Nachteil) ausgeführt wird, wird erst nach der Fokus-Ermittlung abgehandelt.

    Wenn man bei dem von verv verlinkten Gloomhaven Monster Mover die Initiative der Charaktere vertauscht, ändert sich auch der Fokus des Monsters:



    Ich kenn das große Gloomhaven nicht, aber wenn ich es richtig sehe, unterscheidet sich das an dieser Stelle von Pranken des Löwen.

    Bei Gloomhaven scheint die räumliche Nähe entscheidend zu sein.

  • Ich kenn das große Gloomhaven nicht, aber wenn ich es richtig sehe, unterscheidet sich das an dieser Stelle von Pranken des Löwen.

    Bei Gloomhaven scheint die räumliche Nähe entscheidend zu sein.

    Das scheint zu stimmen und interessanterweise ist es laut dem Monster Mover nicht so, dass sich die Regel ab Pranken des Löwen geändert hat. Schaltet man den Monster Mover auf Frosthaven, macht wieder die räumliche Nähe den Unterschied. Das scheint eine absichtliche Vereinfachung spezielle für die Pranken des Löwen zu sein?

  • Doch, zu aller erst wird ja nur der Fokus ermittelt. Und da sind in der Beispiel-Situation zwei Charaktere in Reichweite. Damit greift die Regel der niedrigsten Initiative.

    Aber Fokus wird doch zunächst an der Bewegung festgemacht? Es wird immer der Charakter fokussiert, der mit der geringsten Anzahl an Bewegungen angegriffen werden kann. Das wäre für mich hier der entfernte Charakter, weil dafür keine Bewegung stattfinden muss. Aber ich muss annehmen, dass diese Bewegung, die ich im Kopf habe (der Schritt zurück beim angrenzenden Charakter, um keinen Nachteil beim Fernkampf zu erleiden) an der Stelle noch keine Rolle spielt und deswegen die Initiative als Tiebreaker herhalten muss?

  • . Aber ich muss annehmen, dass diese Bewegung, die ich im Kopf habe (der Schritt zurück beim angrenzenden Charakter, um keinen Nachteil beim Fernkampf zu erleiden) an der Stelle noch keine Rolle spielt und deswegen die Initiative als Tiebreaker herhalten muss?

    Ja. Es wird der fokussiert, der mit der geringsten Anzahl an Bewegungen angriffen werden kann.

    Nicht, wer der mit der geringsten Anzahl an Bewegungen ohne Nachteil angriffen werden kann.


    Das scheint zu stimmen und interessanterweise ist es laut dem Monster Mover nicht so, dass sich die Regel ab Pranken des Löwen geändert hat. Schaltet man den Monster Mover auf Frosthaven, macht wieder die räumliche Nähe den Unterschied. Das scheint eine absichtliche Vereinfachung spezielle für die Pranken des Löwen zu sein?

    Ja. Das funktioniert auch nur weil es in PdL viel weniger Gegner mit hoher Reichweite gibt als in den großen Boxen (keine Antike Attillerie etc.) Wenn du GH mit den PdL-Regeln spielen würdest, würde eine Schurkin von AA oder Schützinnen gnadenlos niedergeschossen.

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  • Guten Tag,

    Wir sind eine vierer Gruppe und sind im Szenario 9 und hätten ein paar Fragen.

    1 Frage: Wir haben Szenario 9 nicht geschafft jetzt hat die Mehrheit der Gruppe keine Lust das Szenario erneut zu spielen, darum habe ich mich dafür entschieden es als Soloszenario allein zu spielen. Darf dann jeder seine gesammelt EP von dem Szenario 9 behalten oder nur Ich da ich es alleine nochmal Spiele?


    2 Frage: Wenn die Leerehüterin die Karte Verzweifelte Wut ausspielt, muss Sie dann von ihrem eigenen Modifikationsdeck ziehen oder vom Gegner? Da gehen die Meinungen extrem auseinander. Ich bin der Meinung dadurch das sie ja auch den Gegner Verflucht, schneidet Sie sich quasi selbst ins eigene Fleisch. Wisst ihr wie ich das meine?


    3 Frage: Unsere Leerehüterin tut sich extrem schwer eine richtige Taktik zu finden, da Sie viele Wegwerfkarten ( die mit dem x) hat. Dadurch ist Sie schnell erschöpft und es fällt ihr schwer die Balance zu finden bei Angriffe und Heilung, da einige Angriffe über Gegner oder auch Verbündet gebunden ist. Habt ihr da ein Tipp?


    Vielen Dank schonmal.

    LG Teza

  • Hi Teza,


    zu deinen Fragen:

    1: Hierzu eine offizielle Regel zu finden, scheint schwierig zu sein, habe das gerade nochmals gegengeprüft. Daher könnt ihr das letztlich handhaben (Hausregeln), wie ihr wollt. Wenn ihr euch am offiziellen Regelwerk orientieren möchtet, passt am ehesten noch Seite 30 im Spielleitfaden. Da steht:
    Wenn ein Spieler bei einer Spielpartie nicht anwesend sein kann oder ein neuer Spieler das Spiel ausprobieren möchte, könnt ihr je nach Bedarf Spieler hinzufügen oder entfernen. Das Spiel ist für zwei bis vier Charaktere ausgelegt und die Szenariostufe richtet sich nach der durchschnittlichen Stufe dieser Charaktere, sodass es nicht schlimm ist, wenn ein Charakter zurückfällt oder ihr einen neuen Charakter auf Stufe 1 beginnt (mit allen Karten der Stufen
    „1“ und „X“), selbst wenn der Rest eine höhere Stufe hat. Ihr müsst neuen Spielern dann nur
    beibringen, wie man spielt.

    --> Das würde dann aus meiner Sicht heißen, dass nur du die Erfahrung für das Szenario 9 bekommst. Deine Mitspieler leveln somit u.U. später und somit erhöht sich auch erst später die Szenariostufe, weshalb dadurch kein dauerhafter Nachteil entsteht.

    Edit: Habe das nochmals über BoardGameGeek verifiziert. Es ist offensichtlich wie bereits von elkselk geschrieben so, dass die Erfahrung der Charaktere aus dem ersten Durchlauf nicht verloren geht. Denn in Wirklichkeit notiert man die Erfahrung aus dem ersten erfolglosen Durchlauf, sowie die Umwandlung des erhaltenen Golds + ggfs. erhaltene Schätze auch bei einer Niederlage direkt auf dem Charakter-Sheet analog zu einem erfolgreichen Szenario. Das kann sogar dazu führen, dass ein Charakter leveln könnte oder auch vom Markt Gegenstände kaufen kann, bevor das Szenario erneut gestartet wird (in deinem Fall dann mit anderer Besetzung). Beim Neustart wird dann wie in Regel klar beschrieben alles resettet des Szenarioaufbaus, also wieder analog zum ersten Versuch aufgebaut, bis auf erbeutete Schätze. Der Rest wie Münzmarker kann erneut erbeutet werden, alle Gegner / Fallen sind wieder da, ...

    Die thematische Idee dahinter ist, dass die Charaktere trotz der Niederlage etwas gelernt haben / looten konnten und somit später reicher an Erfahrung erneut die (inzwischen regenerierten / neu rekrutierten) Gegner bzw. Aufgabe in Angriff zu nehmen. Hier ist die Formulierung in der Regel zum Thema gescheitertes Szenario etwas unglücklich mit "Münzmarker und Erfahrung [...], die bis zum Fehlschlag gesammelt wurden, werden übernommen, wenn ihr es erneut versucht.", damit wäre ich nie auf die Interpretation oben gekommen. Aber da sich die BGG-Community hier einig ist und das wohl im großen Gloomhaven eindeutiger formuliert ist und dort genau so wie beschrieben gespielt wird, werde ich das künftig selbst auch so spielen. Denn bisher haben wir uns bei einem gescheiterten Szenario das Gold / Erfahrung separat notiert und dann erst bei Versuch x, wenn das Szenario dann erfolgreich war, tatsächlich auf dem Charakter-Sheet angerechnet. Die Variante hier finde ich aber deutlich thematischer. Und leichter wird es dadurch ja auch nicht, denn zwar bekommt man Erfahrung / Gold früher als in der anderen von mir dargestellten Variante, aber dafür erhöht sich eben ggfs. auch früher die Szenariostufe. Und gerade wenn dann beim zweiten Durchlauf wie bei dir andere Charaktere teilnehmen, passt das mit der anderen Variante dann gar nicht mehr (weshalb ich heute Mittag auch zuerst geschrieben hatte, die Erfahrung würde verfallen).

    Bei deinem Solo-Durchlauf erhalten dann logischerweise nur die teilnehmenden Charaktere Erfahrung + bei Erfolg die Bonus-Erfahrung.

    Zusatzinfos, aber auch klar in den Regeln formliert: Bei einer Niederlage kann man kein Kampfziel abhaken / erreichen, auch wenn man die Bedingung eigentlich erfülllt hätte. Und natürlich erhält man keine Bonuserfahrung für den Szenarioabschluss und handelt auch kein Stadt-Ereignis ab.


    2: Vom Gegner. Es wird immer von dem Deck der Figur gezogen, welche den Angriff tatsächlich ausführt, auch wenn der Angriff von einer anderen Figur gewährt bzw. wie hier "aufgezwungen" wird. Vgl. Spielleitfaden Seite 10: Wenn einer Figur eine Angriffsaktion gewährt wird, benutzt sie ihr eigenes Angriffsmodifikator-Deck, sofern nicht anders angegeben.


    3: Unsere Leerehüterin hat vergleichsweise häufig die Standardaktionen der Karten genutzt (Angriff 2 bzw. Bewegung 2), das hilft natürlich. Anonsten kann ich schlecht was dazu sagen, da ich selbst die Leerehüterin noch nicht gespielt habe.


    Viele Grüße ausm Schwabenländle,

    brettspielfreak

  • Guten Tag,

    Wir sind eine vierer Gruppe und sind im Szenario 9 und hätten ein paar Fragen.

    1 Frage: Wir haben Szenario 9 nicht geschafft ...

    Erfahrung wird nicht von Spieler*innen gesammelt, sondern von Charakteren, ganz unabhängig davon welcher Mensch da an den Karten sitzt. Also ersteinmal dürfen alle Charaktere die beim ersten Versuch dabei waren ihre Erfahrung von den ausgespeilten Karten behalten. Dann bekommen noch einmal alle Charaktere die du alleine steuerst (sind ja minimum 2) die Erfahrung von den Karten aus dem zweiten Versuch + nur diese Charaktere die Belohung(en) für das gewonnene Szenario 9.


    Zu 3) Da gibt es wenig zu sagen außer: Seltener und später!!! die X-Aktionen spielen. Die Leerehüterin hat mit 11 das zweithöchste Handkartenlimit in Gloomhaven, das reicht ohne Trasher-Karten/Trashen für Schaden für 30 Runden. Ein normales Szenario dauert +-12 Runden.

    Hier ein nützliches Tool um das mal durchzurechnen, da merkt man auch schnell was für einen dicken Unterschied es z.B. macht ob man 3 X-Karten vor oder nach der ersten Rast spielt. http://www.boardgamemath.com/b…venStaminaCalculator.html

    Edit: Achso, und bei der Kartenauswahl das mitbedenken, vielleicht kann eure Leerehüterin ein-zwei Karten mit X zuhause lassen und dafür ein-zwei Karten ohne X mit in das nächste Szenario nehmen...

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    3 Mal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • Hallo! Eine Frage zu dem Zustand Stärkung:


    Zustände werden ja nach der nächsten VOLLSTÄNDIGEN Runde entfernt. Heißt das, dass man unter Umständen auf 2 Angriffe Vorteil hat? Beispiel: die Sprengmeisterin gibt sich mit Karte "Stütze zerschlagen" in der ersten Aktion Stärkung und greift dann in der zweiten Aktion mit Vorteil an, wird die Stärkung danach entfernt oder hat sie die dann auch noch für die nächste Runde? Wenn Sie Stärkung mit der ersten Aktion kriegt, war es ja keine vollständige Runde, oder doch?


    Für Hilfe wäre ich sehr dankbar.

  • yzemaze

    Hat das Label offen hinzugefügt.
  • Regelfragen-Bot

    Hat das Label von offen auf erledigt geändert.
  • Moin,


    obwohl wir das Spiel jetzt schon einige Runden (aktuell Szenario 10) gespielt haben, treten doch immer wieder Fragen auf, ob wir auch richtig gespielt haben.


    1. Aktive Monster Boni. Wie wird zum Beispiel Wunde bei einem Monster berücksichtigt, wenn es schon auf der Wertekarte des Monsters steht. Hat das Monster dann selber die Wunde, oder wendet es sie bei einem Angriff an? (siehe Abbildung Seite 21 Regelbuch). Wir haben es bisher so gespielt, dass der Boni auf das Monster wirkt.


    2. Und dann stellt sich uns noch die grundsätzliche Frage, wie wird ein aktiver Bonus ausgespielt? Ich wähle 2 Karten aus, davon möchte ich eine als Bonikarte ausspielen. Z.B. als Sprengmeisterin Windup als Boni und Lobbed Charge. Ich lege die Windup Karte oben in den aktiven Bereich ab und lege meinen Marker in das obere Feld. Weiter passiert mit dieser Karte in dieser Runde dann nichts mehr, oder? D.h. ich habe in dieser Runde dann keinen Angriff. Danach spiele ich den unteren Teil der Lobbed Charge. In der nächsten Runde kann ich dann den Boni der Windup Karte nutzen.

  • 1. Das Monster wendet den Status auf jeden Angriff gegen die Spieler an.


    2. Das ist alles komplett richtig. Bis auf dass du den Bonus erst ab der nächsten Runde nutzen kannst. Der gilt nämlich ab aktivieren der Aktion.

    Wenn du auf der unteren Aktion der zweiten Karte noch einen Angriff hast, dann gelten die +2 Angriff schon dafür (solltest du Windup zuerst abgehandelt haben).

  • Hallo zusammen!


    Wir haben eben die Kampagne gestartet. Bisher sind uns alle Regeln ziemlich klar. Ich hab nur eine Frage bezüglich Bewegung wenn keine Monster sichtbar sind.


    Einmal editiert, zuletzt von Roykova ()

  • Ja.

  • Ui das ging ja fix. Vielen Dank für die schnelle Rückmeldung. Wir hatten tatsächlich keine Karten mehr am Ende des Szenarios. Da haben wir wohl etwas zu oft (lang) gerastet. Hatten uns danach nur gewundert und gefragt, ob wir einfach nur strategisch blauäugig agiert haben oder die Kartenabwerfmechanik nicht verstanden haben.

  • Ui das ging ja fix. Vielen Dank für die schnelle Rückmeldung. Wir hatten tatsächlich keine Karten mehr am Ende des Szenarios. Da haben wir wohl etwas zu oft (lang) gerastet. Hatten uns danach nur gewundert und gefragt, ob wir einfach nur strategisch blauäugig agiert haben oder die Kartenabwerfmechanik nicht verstanden haben.

    Im Grunde gehen Karkten immer so verloren:

    - du hast eine Aktion genutzt, die mit einem roten X gekennzeichnet ist

    - du machst eine kurze Rast (eine zufällige Karte von deinem Ablagestapel geht verloren)

    - du machst eine lange Rast (du wählst eine Karte von deinem Ablagestapel aus, die verloren geht)


    Irgendwer hat mal einen Überblick gemacht, wo er errechnet hat, wie viele Züge man insgesamt hat, wenn man wie früh Karten durch Rasten oder starke Aktionen verliert. Quintessenz: Wenn du früh rastest, obwohl du noch Karten auf der Hand hast und wenn du früh Karten verlierst, weil du deren starke Aktion nutzt, verlierst du in Summe sehr viele Züge, weil dir diese Karten über mehrere Runden nicht mehr zur Verfügung stehen.

  • Hatten uns danach nur gewundert und gefragt, ob wir einfach nur strategisch blauäugig agiert haben oder die Kartenabwerfmechanik nicht verstanden haben

    Wir verlieren Szenarien üblicherweise eher durch Kartenverlust, als durch Schaden. Ich glaube, dass das ganz normal ist.

    Wenn du früh rastest, obwohl du noch Karten auf der Hand hast und wenn du früh Karten verlierst, weil du deren starke Aktion nutzt, verlierst du in Summe sehr viele Züge, weil dir diese Karten über mehrere Runden nicht mehr zur Verfügung stehen.

    Dies.

    Hierfür werde ich zu 100% gebannt.

  • Wir haben bisher auch ausschließlich über den Verlust von Karten verloren. Zudem kann man ja den kompletten Schaden einer Quelle abwehren, indem man eine Karte aus der Hand abwirft auf den Verloren-Stapel. Daher sind Handkarten praktisch immer der limitierende Faktor.


    Kurbalin meinte übrigens sicherlich diese Kalkulation hier zur Darstellung, wie lange ein Charakter maximal bzgl. der Handkarten durchhält:

    Gloomhaven stamina and exhaustion guide
    Breakdown of Gloomhaven's game mechanics to help you become more succesfull.
    www.boardgamemath.com


    Bezieht sich auf das große Gloomhaven und nicht auf Pranken, die Rechnung passt aber auch für Pranken, da sich diesbezüglich nichts an den Regeln verändert hat. Sehr interessant finde ich v.a. die Berechnung, welch großen Unterschied es macht, wenn man Karten früher im Spiel spielt, die auf den Verloren-Stapel wandern (Karten mit rotem X). Also das hier:


  • Danke Leute für den wertvollen Input!


    Irgendwie auch logisch. Je früher mir eine Karte verloren geht desto früher kommt auch die kurze Rast bei der ich ja ohnehin wieder eine Karte verliere. Und der Effekt vervielfacht sich dann über die verbleibenden Runden. Darauf hätten wir auch selbst kommen können. Am Anfang ist man noch so überwältigt von den Regeln, dass einem solche strategischen Gedanken gar nicht kommen.


    Ich muss dazu sagen, dass wir gestern aber auch ein bisschen zu viel rumgedaddelt haben. Vor dem Tür öffnen eine lange Rast einzuschieben ohne große Not ist auch eine komplett sinnbefreite Aktion (TP/ Vergiftung/ Wunde hätte man ja auch so heilen können).

    Einmal editiert, zuletzt von Roykova ()

  • Ich habe eine Frage zum Boss in Szenario 5: Er hat ja die Eigenschaft, dass er jedes Mal, wenn jemand Schaden nimmt, er diesen Schaden von sich entfernen darf. Sich also dadurch heilt. Was ist, wenn er vergiftet ist? Dann kann er sich doch damit nicht mehr heilen, oder?

  • Ich habe eine Frage zum Boss in Szenario 5: Er hat ja die Eigenschaft, dass er jedes Mal, wenn jemand Schaden nimmt, er diesen Schaden von sich entfernen darf. Sich also dadurch heilt. Was ist, wenn er vergiftet ist? Dann kann er sich doch damit nicht mehr heilen, oder?

    Das ist korrekt. Poison wird dann entfernt und der Boss heilt sich nicht.

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei