07.12-13.12.2020

  • Ich spiele viel auf Boiteajeux und mich stört das nicht.

    Naja, wenn Du da zwischen 2200 und 2500 ELO unterwegs bist, stört das schon sehr. ;) Daher spiele ich fast nur noch gleiche Pläne.

  • So langsam gewöhne ich mich sogar ans Online-Spiel. Zumindest wenn man keine Alternativen mehr hat. Aber ich hab zugegeben ein bisschen Angst davor, wie die nächsten Wochen werden, wenn meine Kinder hier wieder rund um die Uhr zuhause sitzen - selbst für Solo dürfte da kaum Zeit bleiben. Wie gut dass die Gravitrax-Bahn schon für den Heiligabend eingeplant ist.


    Gespielt wurden diese Woche:


    #PragaCaputRegni: Halleluja, das Spiel taugt doch was. Die erste Partie war ja als Lernpartie mit unwilliger Mitspielerin eine ziemliche Katastrophe, jetzt online mit spielwilligen ExpertInnenspielerInnen war es dann gottseidank eine wesentlich positivere Erfahrung. Es ist ja letztlich ein Action-Selection-Mechanismus, über den man Mehrheiten bildet, Plättchen kauft und ablegt, vor allem aber muss man bei jedem Zug darauf achten, welche Endboni man anstrebt und diese bereits vorbereiten. Die beim ersten Spiel völlig fehlende Übersicht kommt auch hier - wie so oft - mit dem Spielen, so langsam erahnt man Zusammenhänge und fängt an, Boniketten sinnvoll zu bauen. Es ist tatsächlich sinnvoll, bestimmte Aktionen auf dem Rad vorzeitig zu wählen und zu bezahlen, auch wenn dies anfangs noch wertvolles Geld kostet, aber mit der Zeit erhält man immer mehr davon.

    Im Vergleich mit anderen Suchys würde ich das Spiel jetzt im guten Mittelfeld einsortieren. Es ist nicht wie erhofft sein ganz großer Wurf geworden, da sind Underwater Cities und Die Werft dann doch unkomplizierter und übersichtlicher. Dafür habe ich zumindest im Moment hier noch eine hohe Motivation, tiefer einzusteigen und zu verstehen, wie die Systeme zusammen hängen.


    #UnderFallingSkies: Space Invaders - Das Würfeleinsetzspiel. Aus dem ehemaligen Mikrogame ist ein vollwertiger Solotitel geworden, der für den aufgerufenen Preis durch eine in vier Abschnitte unterteilte Kampagne doch einiges an Variation bietet (ich war überrascht, wie voll die mittelgroße Schachtel gepackt ist). Der Würfeleinsatz ist weitgehend bekannt: Wähle ich durch höhere Würfelzahlen bessere Aktionen, beschleunige ich dadurch zugleich das Herabsinken der Alienschiffe. Würfelglück spielt dabei durchaus eine entscheidendere Rolle, man kann einiges durch geschickte Ressourcenplanung und Puzzeln auffangen, aber nicht alles. Die Kampagne ist dann (anders als etwa bei Eine Wundervolle Welt) extrem abwechslungsreich: Das Setup ändert sich, die Waffen, die Aliens, alle Komponenten des Spiels werden nach und nach ausgetauscht. Kampagnenlevel 4 spielt sich schließlich völlig anders als das reine Grundspiel. Für SolospielerInnen ist das hier ein großartiger, abwechslungsreicher und vor allem schnell aufgebauter Titel, von dem zumindest ich gar nicht mehr die Finger lassen kann.


    #Djinn: Sticheln mit Thema und unterschiedlichen Aufträgen/Schatzsuchen. Die Produktion ist leider unterirdisch (höhö), die Höhlenkarten sind zu dunkel und zwei der gewählten Farben sehen fast gleich aus. Dem gegenüber steht ein amüsant-chaotischer Spielablauf, der Stiche auf ein sehr einfaches, aber lustiges Niveau herunterbricht und so als Familienspiel bei uns erstaunlich gut angekommen ist.


    #Tawantinsuyu: Großartiger, extrem komplexer Euro-Ressourcenwandler, das ist nach dem dritten Spiel dann doch eindeutig Lacerda-Niveau. Das Thema ist allerdings kaum im Spiel vorhanden, da muss man sich nichts vormachen, und die Ikonographie muss man schlicht auswendig lernen, intuitiv ist die nicht (da lob ich mir wirklich Bonfire, das holt man raus und weiß wieder wie es geht). Was mir hier so gut gefällt, ist die Kombination von Rosenbergscher Sandkastenmechanik (man kann quasi alles immer machen) ohne die damit verbundenen Sachzwänge, wobei man schnell merkt, dass das gemeinsame Positionieren der Arbeiter auf den 85 möglichen Einsetzfeldern die Boni bringt, die man auch unbedingt braucht, um hier zu bestehen. Einzig die Wichtigkeit der Statuen scheint mir etwas unausgewogen (ohne die hat man kein Einkommen und kommt nicht voran), aber vielleicht ist das auch den noch wenigen Spielen geschuldet. Gebäude sollte man bereits anfangs auswählen, damit legt man sich dann auch schon für die Endwertung Ziele vor. Apropos, der ganze Mechanismus, dass die Spieler selbst das Spielende einleiten können, erinnert mich sehr stark an verschiedene Euro-Klassiker aus den 2000ern und gibt dem Spiel eine ungewohnt taktische Note. Könnte tatsächlich noch in meine Top 3 des Jahres einbrechen, damit habe ich nicht gerechnet.


    Tja, und das war es auch schon fast, mehr war nicht drin, da ich langsam aber sicher wieder in Richtung "richtige Computerspiele" abdrifte (Cyberpunk 2070 sei Dank, oder auch nicht). Der Nachteil, einen komplexen Euro online zu spielen, ist die dafür aufzuwendende Zeit, wenn es keine Umsetzung auf einer der "schnelleren" Plattformen wie BGA, Yucata oder Boiteajeux gibt. Tawantinsuyu hätte ich nie auf Tabletopia gespielt, wenn ich es nicht wenigstens einmal vorher offline gespielt hätte - man hat online (trotz der Tatsache, dass ich meinen Riesenfernseher als Monitor benutzt habe) überhaupt keine Übersicht, und der Spaß ist dabei ehrlich gesagt auch ziemlich auf der Strecke geblieben. Selbst die Hardcore-Strategen unserer Gruppe spielen da lieber eine Runde BuBu, Marco Polo 2 oder Welcome to New Las Vegas (seit heute bei BGA), da dabei wenigstens die Regeln vom System vorgegeben werden. Ich hoffe bloß, dass ich im Februar oder wann immer man wieder spielen kann nicht alle Runden komplett neu zusammen suchen muss.

  • Ich spiele viel auf Boiteajeux und mich stört das nicht.

    Naja, wenn Du da zwischen 2200 und 2500 ELO unterwegs bist, stört das schon sehr. ;) Daher spiele ich fast nur noch gleiche Pläne.

    Ich habe die deluxe Version, da sind glaub ich 15 Tableaus drin, die sehr unterschiedlich aussehen. Als Laie würde ich direkt sagen, dass die Schwierigkeiten und Möglichkeiten Punkte zu machen doch zu gravierend sind, dass jeder mit sein Wunschboard spielen darf.

    Als ATler muss ich sagen, dass BuBu ein gutes Spiel ist und die guten Kritiken, hohe Bewertungen etc. verdient hat.

    Die Spielanleitung dagegen war ein Graus. Als absoluter Neuling war ich nur am blättern und rästeln. Allein die Aufbaubeschreibung...Nach der ersten Partie war das Regelheft selbsterklärend, da das Spiel selbst überhaupt nicht schwierig ist.

  • Diese Woche wurde wieder oft Flügelschlag gespielt. Zweimal ohne und zweimal mit der Europa Erweiterung. Die Erweiterung ändert nicht viel fügt sich nahtlos hinzu, die Kombos werden einfacher gemacht und somit mehr Punkte als nur beim Grundspiel. Im Durchschnitt sind uns sowohl Grundspiel als auch die Erweiterung 8,5 Punkte von 10 Punkten wert.



    Dann haben wir auch einmal Manitoba zu zweit gespielt:


    Qualitatives Material, gut geschriebene Regeln! Das Spiel ist leider absolut unspektakulär. Man spielt 15 oder 16 Runden je nach Spielerzahl, pro Runde macht man maximum 1-2 Aktionen je nachdem, ob man aktiver oder passiver Spieler ist. Diese Aktionen sind eigentlich Mikroaktionen, weil sie nur paar Sekunden dauern. Das müßte eigentlich toll sein, aber gerade das ist das Problem! Nach jeder Runde gibts ein Ereignis oder ne Wertung etc.. das Drumherum dauert länger, als die eigenen Aktionen und das fühlt sich überhaupt nicht gut an. Ich möchte spielen, aber darf es hier nicht. Nehme vielleicht ein Gut aus dem Territorium und dann darf ich warten auf die Mitspieler dann kommt Wertung, dann müssen neue Karten ausgelegt werden, wegen Jahreszeitenwechsel, dann müssen wieder Wertungsplättchen auf zwei Karten gelegt werden, dann wieder neue Güter ins Territorium legen und und und. Irgendwann bin ich dann wieder dran, ja für nur zwei Sekunden und alles wieder von vorn.
    Neeee, bitte bitte bitte, das nächste Mal ohne mich! Ich und meine Frau waren seehr enttäuscht. 3 von 10 Punkten.

  • Machiavelli101 Ja, die Pläne sind nicht ganz ausgewogen (wobei ich die Jubiläumsausgabe zwar besitze, aber noch nicht gespielt habe - ich weiss also nicht, ob da etwas korrigiert wurde), aber das finde ich persönlich gar nicht so schlimm: Wenn man neue Spieler an das Spiel heranführt, dann gibt man ihnen einfach Pläne, die "leichter" zu bespielen sind (welche Pläne dafür in Frage kommen, kannst du ja auf BGG nachlesen oder hier erfragen ;)) und wenn alle Mitspieler ähnliche Erfahrungswerte haben, macht ihr es einfach so wie wir: Jeder zieht sich blind einen Plan, wählt dann die Seite, die er spielen will - tja und dann muss er den Plan und die Auslage lesen wie ein Profigolfer das Putting-Green .... :) (Im Laufe der Zeit gleich sich im Zweifelsfall alles aus ...)

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Gestern von der eigenen Brut zum Advents-Kaffee geladen.

    Zu viert kam dann #Biss20 auf den Tisch. Habe ich den beiden mal geschenkt, nachdem ich mehrere Videos im Netz gesehen habe.

    Tja, was soll ich sagen. Soviel Spaß in 30 Minuten zu verpacken, hat selten geklappt.

    Zu viert spielt man ja gegen das das Spiel und wir haben es auch nicht geschafft, aber selbst meiner Frau hat es so gut gefallen, dass sie es auf dem Rückweg im Auto gleich bestellt hat.

    Das Spiel trägt sicher nicht den ganzen Abend, aber für zwischendurch allemal.


    Im Anschluss gab es dann #KarrierePoker . Das macht zwar Spass, ist aber unterm Strich nicht meins und endet zu 95 % damit, dass ich das Spiel als Tellerwäscher beende. So auch gestern.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #DieBurgenVonBurgund #stats

    Angeblich sind die Pläne aber nicht ganz ausbalanciert.

    Angeblich? :S [Statistik] Burgen von Burgund: Durchschnittliche Punktzahlen, Siegquoten etc.

    Ich spiele viel auf Boiteajeux und mich stört das nicht.

    Naja, wenn Du da zwischen 2200 und 2500 ELO unterwegs bist, stört das schon sehr. ;) Daher spiele ich fast nur noch gleiche Pläne.

    Eben. Sowohl mein damaliger Lieblingsgegner und Dauerkonkurrent um die Spitze xiaosheng als auch ich spielen schon lange kein BuBu mehr, aber in unseren Partien war der Einfluss der Spielplanverteilung oft genug deutlich spürbar. (Logs sind nicht mehr verfügbar.) Zwar hatte ich schon vorher einige Male den Eindruck, dass die Pläne nicht super balanciert sind, aber erst eine Serie gegen ihn triggerte meine Mail an BAJ-Admin diplojak. Einen DB-Export hatte ich keine zwei Stunden später. Die Auswertung dauerte ein wenig länger. Erst im Nachgang gab’s bei BAJ Vorschläge, die heute üblichen und für Top-Spieler selbstverständlichen Modi zu implementieren. Die so möglichen hochinteressanten Partien mit identischen Plänen (z. B. PistolStar vs. GodBlessYou) wecken dann glatt wieder Erinnerungen an die gute alte Zeit :)

  • -> Stadt - Land - Tod... von Black Stories


    zu zweit

    5 Runden in gut 30 Minuten

    295 - 375


    ...leicht makabere, launige Stadt - Land - Fluss Variante, mit 7 Überbegriffen zum Thema Mord, tut niemanden weh, 4-5 Runden zwischendurch lass ich mir durchaus gefallen, aber spiel ich selten Gewinn ich nie... ^^



    -> Paris: Stadt der Lichter


    zu zweit

    20 Minuten

    48 - 62


    Jawoll, steiiiile Lernkurve, mit 48 Punkten meinen persönlichen Höchststand nach drei Partien geholt, leider galt das auch für meine Frau, welche satte 62 Punkte abräumte... HRMPF 8o

    In nur 20 Minuten gespielt zählt jede Aktion, haut man einmal daneben kann es schon gewesen sein mit dem Gewinn der Partie. Puzzeln in zwei Ebenen lassen die Gehirnzellen heiß laufen (zumindest bei mir)8o Matrialtechnisch und Optisch über jeden Zweifel erhaben. Ausreichend Varianz für viele Partien.

    Sehr gut gefällt mir auch das dieses kurze Zweier-Spiel kaum Glücksmomente vorweist. :thumbsup:



    -> Fallout + Neu Kalifornien (NK) + Atomare Allianz (AA)


    zu weit

    85 Minuten

    Kooperativ als Team gewonnen!


    Neuer Anlauf im "zweier" mit Hausregel, die Erweiterung AA läßt das Spiel voll kooperativ werden, das bedeutet alle spielen zusammen als Team gegen das Spiel, leider hat man wohl die Spieleranzahlanpassung vergessen ||

    Ich hohl mal aus...

    Je Monsteraktivierungsrunde, welche signifikant den Fortschritt des Spieles auf dessen Spielgewinn triggert, hat das Team im zweier 4 Aktionen, das Team im dreier 6 Aktionen und das Team im vierer 8 Aktionen. (Zwei Aktionen je Spieler)

    Das bedeutete in den ersten zwei Partien im zweier das der Zeit- und Erfüllungsdruck so hart war das man praktisch nur gegen die Gewinnmechanik des Spiels ankämpfte und die zahlreichen Nebenquests links liegen lassen musste (...was für mich DEN REIZ von Fallout ausmachte) zudem war das Aufbauaufwändige Spiel nach gut 45 Minuten durch... für uns sehr unbefriedigend


    Jetzt zur Hausregel:

    Wir haben die Aktionen in der Zweierpartie pro Spieler einfach von zwei auf vier verdoppelt um den gleiche Aktionsumfang pro Aktivierungsrunde wie im vierer zu besitzen.

    Und siehe da, geht doch, wir hatten einen leichteren Erfüllungsdruck und konnten nebenbei auch das ein oder andere Nebenquest spielen, das ein oder andere seltene/kuriose Artefakt bergen und hatten hinten heraus eine epischen Abschluss der mit dem Spielgewinn endete :thumbsup:

    Ca 60% der Karte waren aufgedeckt und der Gegnerfortschritt war noch nicht allzu hoch, so das jetzt in dieser Partie auch noch die ein oder andere Vault zu erforschen, drin gewesen wäre, mit 85 Minuten war die Spielzeit für mich für so ein episches erleben, noch im unteren Bereich.


    Fazit:


    Das Zweierspiel mit AA gehört "hausregelt"


    Spiele ich Grundregelkonform 2 Aktionen pro Spieler je Runde, ist es mega straff und zügig, und nur dann zu gewinnen wenn man gnadenlos optimiert und die offenen Welt links liegen lässt, man ist in max einer Stunde durch, vielleicht gefällt das einigen, mir sicher nicht! :thumbsdown:


    Spiel ich "hausgeregelt" 4 Aktionen pro Spieler je Runde, (entspricht dem 4-Spieler-Spiel) ist es mega offen, ich kann die Hauptstory auch mal unterbrechen um die Welt zu erforschen und um eine Vault auszuräuchern um mich dann wieder der Hauptstory zu widmen und trotzdem Siegchancen zu wahren, in der Version triggert es mein persönliches "Fallout Feeling" (...das könnte aber einigen Runden vom Schwierigkeitsgrad zu "lasch" werden...)


    Auszutesten bleibt die Version 3 Aktionen pro Spieler pro Runde (entspricht dem 3-Spieler-Spiel) das könnte die goldene Mitte werden, es dürfte straffer sein als die Version mit 4 Aktionen sein aber noch so machbar das die Welt sich noch ein wenig öffnet und man das "Fallout Feeling" erlebt.


    Grundsätzlich bin ich immer noch "Fan" des Spieles... aber was für ein gefummel, 2 Erweiterungen + Hausregel um das Spiel so am laufen zu bekommen das es das Feeling der Serie befriedigend transportiert, dann mittlerweile drei Spielregeln + Referenzhandbuch zum nachschlagen, fühle mich ein wenig wie ein "Beta-Tester" ;)

    Ärgerlich ist halt das ich diverse Partien benötigte um jetzt einen guten Stand für ein Vollkooperatives Spielerlebnis zu generieren , aber man nur deren 5 Szenarien zur Verfügung hat, und diese dann mehrfach schon durch gespielt hat. X(

    Ein kleiner Trost ist das im Vollkooperativen Modus, das Team sich zwingend für eine Seite entscheidet (gut oder böse) was die Varianz je Szenario verdoppelt.

    Ein weiterer kleiner Trost ist das viele Nebenquest enthalten sind, die aber im zweier nur mit Hausregel spielbar sind, im vierer wir es möglicherweise auch nach den Grundregeln zu schaffen sein 8-))

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Gestern Abend haben wir das CMON's "Night of the Living Dead" mal ausprobiert. Zur Einordnung vorweg: das ist mein erstes CMON-Spiel überhaupt und von einer Partie #Zombicide vor vier oder fünf Jahren mal abgesehen, von der ich nicht mehr viel weiß, auch mein erstes Zombicide-Spiel. Wir haben diverse Villen des Wahnsinns (2nd) Abenteuer hinter uns, sind also einiges gewohnt, abgehärtet und optimiert in unseren Spielzügen, aber dennoch auf die Gruppe bezogen bestimmt keine Hardcore-Spieler.


    Bei NotLD spawnen nach jeder Spielerphase neue Ghuls in den s. g. Brutzonen und dazu wird pro Brutzone eine Karte vom Brut-Deck gezoigen. NotLD kommt mit einem Brut-Kartensatz daher, der in drei Teile unterteilt ist: ca. 20 Karten "leicht", ca. 20 Karten "schwer" und noch ein paar Extrakarten, bei denen auch Ghul-Typen die Barrikarden aufreißen können, die da sonst nicht dürfen. Da ich überhaupt nicht einschätzen konnte, wie der Schwierigkeitsgrad sein würde, nahm ich dreiviertel der "leichten" Karten und das restliche viertel aus "schwer" und erhöhte den Anteil der schwierigen Karten bis zur dritten Mission hin bis etwa auf die Hälfte.


    Gespielt haben wir die ersten drei Missionen, die alle auf der selben Map (einem verbarrikadierten Haus) spielen. Wir hatten viel Spaß damit, waren uns danach aber einig: das ist zu leicht.

    Wir hatten schon die ganze Zeit ein Gefühl der Bedrohung und waren etwas aufgeregt, wenn es um das Ziehen von neuen Brut-Karten ging, aber es kam nie was ernsthaft schlimmes dabei raus. Wir hatten nie ernsthaft bedrohliche Situationen (von einem Eigenbeschuss mal abgesehen 🙄). Ich glaube, wir haben in den drei Missionen auf alle Spieler gesehen, insgesamt drei Wunden bekommen, davon zwei durch besagtes Eigenverschulden.

    Ich hoffe, dass wir keine groben Fehler gemacht haben, aber die Bedrohung plätscherte nur gering vor sich hin. Viel zu oft zogen wir Karten, die einfach keine neuen Ghuls brachten, da wir immer noch alle in EP-Level "Blau" waren und dann eben nichts passiert. Unser aller Resümee war dann: beim nächsten Mal nur noch die "schwierigen" Brut-Karten.


    Die Kontinuität der Story hat gut zur Immersion beitgetragen und trotz der mageren Story ansich, fühlten wir uns gut in die Lage versetzt.

    Der Wechsel der Helden von Romero- zu Zombicide-Modus (dadurch bekommen die Helden mehr Fähigkeiten) ist eine nette Abwechslung, war aber irgendwann schon fast nervig. Das lag in den ersten Szenarien daran, dass es so strunzendumm war, diesen Wechsel erstmalig (und dann quasi-permanent) hervorzurufen, dass es lächerlich war. Man muss reihrum die Start-Flinte herumreichen und der Übergeber darf sich dann in den Zombicide-Modus drehen.

    Sobald ein Ghul vom Typ "Verwandter" auftaucht, müssen alle wieder in den Romero-Mode zurück und verlieren dadurch vorrübergehend Fähigkeiten. Sobald kein "Verwandter" mehr auf dem Board steht, dürfen wieder alle zurück in den Zombicide-Mode, sofern sie den schon mal erreicht hatten. Das war irgendwann relativ nervig. Verwandter erscheint durch Suchkarte -> alle drehen ihre Helden-Karten -> ein Angriff, Verwandter tot -> alle drehen ihre Karten zurück. Und das auch gerne mal drei Mal pro Spielerphase. Haben wir dann irgendwann verkürzt und erst gerdreht, wenn der Verwandte nicht sofort getötet werden konnte. Aber irgendwie nicht Sinn der Sache.

    Nach allem was ich über CMON hier so aufschnappe, kichern jetzt vermutlich die meisten: die Aussstattung und Produktionsqualität sind mir für das verlangte Geld zu wenig.

    Die Anzahl der Komponenten ist ein Trauerspiel: warum gibt es keine Aktions-Referenzkarten für die Spieler? Warum gibt es keine Marker für die Zonen, in denen nach Fern- und Nahkampf-Waffen gesucht werden kann? Wir haben zum Merken die Karten selbst reingelegt, was aber in dem kleinen Dachboden des Hauses dazu führte, dass der Raum ausgefüllt ist und die Figuren auf den Karten stehen mussten. Zum Ziehen einer Karte mussten wir sie dann runternehmen und aufpassen, dass wir nicht vergessen, sie wieder raufzustellen... Natürlich kann man sich auch einfach merken, welche Räume das sind, selber andere Token benutzen... oder man legt als Hersteller einfach passende Marker in das Spiel.

    Die Minis sind sehr gut (und ich freue mich diebisch aufs Bemalen), aber was das Material der Karten und Bretter angeht. Alter ... Die Bretter bogen sich nach dem "entfolieren" ins Unendliche, konnten aber durch #AltarQuest und ein paar andere Helfer über Nacht wieder geglättet werden. Auf einer Ausrüstungskarte löste sich bereits nach dem Auspacken die oberste Schicht an einer Ecke, genau wie auf einem der Spielplan-Teile. Die Base einer der Heldenfiguren (Judy, Romero-Mode) ist zu klein und hält in keinem der Ringe. Mal schauen, wie gut der Asmodee-Ersatzteilservice ist.


    Fazit: Insgesamt ein schönes Spiel mit ein paar Schwächen, das sich besonders für Abende sehr gut eignet, bei denen man nicht so intensive knobeln und optimieren will und erinnerungswürdige Situationen erleben kann. Wir müssen aber sehen, wie der Schwierigkeitsgrad wird, wenn wir nur noch mit den "schwierigen" Karten spielen und ob das ausreicht. Ich habe bei BGG schon gelesen, dass es viele als zu leicht empfinden und mit weiteren Hausregeln für mehr Herausforderung sorgen (z. B. nur eine Taschenlampe im Ausrüstungsstapel, nur eine Romero->Zombicide-Initialswitch pro Spielerphase, das Spiel beginnt mit einer Brutphase, etc.).

    NotLD hat bei mir und auch den anderen Spielern auch generell Lust auf andere Zombicide-Spiele geweckt. Leider sind die ja selbst auf dem Sekundärmarkt auch nicht günstig zu bekommen, weshalb ich da bisher nie zugeschlagen hatte. Aber nun muss ich mal gucken, ob nicht noch ein oder zwei andere Editionen Einzug erhalten werden.


    Ein paar Fragen bleiben mir noch zum Schluss:

    1. Sind Zombicide-Spiele grundsätzlich so einfach oder ist das hier eine Besonderheit? Wird NotLD in den späteren Kapiteln noch anspruchsvoller?
    2. Man bekommt 1 EP durch das Erledigen von Ghulen und 3 EP durch das Abwerfen von Brettern. Von Szenario-Sonderregeln mal abgesehen (die es bisher nur in M1 gab), bekommt man durch nichts anderes EP, richtig? Wir hatten in M2 und M3 so oft das "Problem", dass die Brutkarten keine Auswirkungen hatten und einfach keine Bedrohung aufkam, weil wir einfach allesamt in EP "Blau" rumdümpelten und sich das auch nach vielen Runden nicht änderte. Wir haben jede Mission allerdings bei 0 begonnen, hätten wir den nicht zurücksetzen dürfen oder sollen? Für uns war es selbstverständlich die zurückzusetzen, denn man beginnt ja immer im Romero-Mode und auch die Ausrüstung muss ja wieder abgegeben werden.
    3. Skalieren #Zombicide-Spiele grundsätzlich nicht oder nur NotLD nicht? Also muss man auch sonst immer mit 6 Helden spielen? Die Fähigkeiten sind ja noch überschaubar, sogar solo, darum geht es mir nicht, aber wenn man z. B. zu viert spielt, dann dürfen zwei Spieler zwei Helden spielen und die anderen beiden nur einen. Hier fände ich eine Skalierung einfach besser und ja auch üblich.

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  • Sind Zombicide-Spiele grundsätzlich so einfach oder ist das hier eine Besonderheit? Wird NotLD in den späteren Kapiteln noch anspruchsvoller?

    Wir empfinden NotLD einfacher als die anderen Zombicide Ausführungen. Besonders im originalen 1. Zombicide gibt es schon ein paar (zusätzliche/community) Szenarios, die echt knackig und kaum zu schaffen sind. Ich hoffe inständig, dass die 2nd Edtion in eine ähnliche Kerbe schlägt.


    Man bekommt 1 EP durch das Erledigen von Ghulen und 3 EP durch das Abwerfen von Brettern. Von Szenario-Sonderregeln mal abgesehen (die es bisher nur in M1 gab), bekommt man durch nichts anderes EP, richtig? Wir hatten in M2 und M3 so oft das "Problem", dass die Brutkarten keine Auswirkungen hatten und einfach keine Bedrohung aufkam, weil wir einfach allesamt in EP "Blau" rumdümpelten und sich das auch nach vielen Runden nicht änderte. Wir haben jede Mission allerdings bei 0 begonnen, hätten wir den nicht zurücksetzen dürfen oder sollen? Für uns war es selbstverständlich die zurückzusetzen, denn man beginnt ja immer im Romero-Mode und auch die Ausrüstung muss ja wieder abgegeben werden.

    Man bekommt 1EP für das erledigen von Ghulen. Ansonsten gibt es bis auf die Bretter und Szenario-Regeln IIRC keine weiteren Quellen. Ich würde in einem neuen Szenario auch immer wieder bei 0 anfangen. Würde man ja auch machen, wenn man keine 'Kampagne' spielt.

    Skalieren #Zombicide-Spiele grundsätzlich nicht oder nur NotLD nicht? Also muss man auch sonst immer mit 6 Helden spielen? Die Fähigkeiten sind ja noch überschaubar, sogar solo, darum geht es mir nicht, aber wenn man z. B. zu viert spielt, dann dürfen zwei Spieler zwei Helden spielen und die anderen beiden nur einen. Hier fände ich eine Skalierung einfach besser und ja auch üblich.

    Soweit ich weiß, ist nur das 1. Zombicide anders gestrickt, sprich im 1. Zombicide gab es eine Range von 4-6 Helden. Und auch die Szenarios waren für eine bestimmte Anzahl (oder Range an) Helden gemacht. Das wurde in den folgenden Ausführungen dann geändert, so dass immer 6 Helden mitspielen mussten. Das resultiert für uns auch darin, dass Zombicide leider kein Spiel für 4 oder 5 Leute am Tisch ist.

    Einmal editiert, zuletzt von d0gb0t ()

  • RonSilver

    Alle Zombicide Spiele, die ich in der Vergangenheit gespielt habe (Original, Black Plague) bzw. aktuell noch spiele (Invader) haben sich nicht durch einen überaus hohen Schwierigkeitsgrad ausgezeichnet.


    Das soll auch nicht der Anspruch von Zombicide als Brettspiel-Reihe sein. Zombicide muss massenkomptaibel sein ^^. Einfache Regeln, wenig anstrengend im Spiel und wenig Frustpotential durch hohen Schwierigkeitsgrad.

  • Also da würde ich aus meinen Erfahrungen relativieren wollen. Regeltechnisch ist ZC definitiv kein Brainburner aber es gibt schon Szenarien die richtig knackig schwer sind - da kann man schnell überrollt werden wenn man sich keinen passenden Plan zurechtgelegt oder die falschen Helden dabei hat.

    Insbesondere ZC Invader empfinde ich dahingehend auch als etwas anspruchsvoller als die bisherigen ZCs.

    Ausstehende KS: CoH, Batman GCC S3, Malhya, EuS: Flashpoint, Bad Karmas, 6: Siege, RC, Primal, Purple Haze, RtPA, SM Aftershock SG, Tainted Grail2, DM Reborn, Cyclades, DMD S3, Wonderlands War, Zerywia, SoB, Retaliation, StlT2

  • Also da würde ich aus meinen Erfahrungen relativieren wollen. Regeltechnisch ist ZC definitiv kein Brainburner aber es gibt schon Szenarien die richtig knackig schwer sind - da kann man schnell überrollt werden wenn man sich keinen passenden Plan zurechtgelegt oder die falschen Helden dabei hat.

    Insbesondere ZC Invader empfinde ich dahingehend auch als etwas anspruchsvoller als die bisherigen ZCs.

    Das ist einer der Hauptgründe, warum ich Invader noch habe und immer mal wieder spiele ;). Speziell das Thema mit den Sauerstoffkarten finde ich sehr interessant.

    Aber die Spielreihe richtet sich an die Masse. Egal welches Zombicide, du kannst es locker abends in entspannter Runde rausholen, ohne dass Dir der Kopf raucht aufgrund manigfaltiger Entscheidungsoptionen.

  • Die Schwierigkeit kann man bei Zombicide vor allem dann sehr gut skalieren, wenn man addons (bspw. Friends and Foes oder Wulsburg für Black Plague) oder die Kickstarter-Extras hat. Wir spielen primär Zombicide Invader und da sind die zusätzlichen Monster und vor allem auch die weiteren "normalen" Aliens des Kickstarters schon eine zusätzliche Herausforderung (bspw. die Motten, welche 3 Felder zurücklegen und nicht im Nahkampf attackiert werden können - mehrere in Deinem Feld sind da böse). Gerade Zombicide Invader profitiert mE insgesamt sehr von den Kickstarter-Sachen.

  • Nachdem es in der letzten Woche zeitlich bereits sehr knapp war, sah es diese Woche lange ähnlich aus. Zum Ende der Woche ergab sich dann aber doch noch Zeit, sodass meine Frau und ich noch ein paar Spiele auf den Tisch bringen konnten.


    Begonnen wurde dabei mit Die Crew von Thomas Sing. Inzwischen mit den Missionen 37-41 (jede mit eigener Siegbedingung) im hinteren Drittel der Missionen angelangt, mussten meine Frau, JARVIS (ist eine künstliche Intelligenz, die euch auf eurem Abenteuer stets begleiten wird; sie wird durch die Doppelreihe mit 14 Karten repräsentiert, die Lösungsansätze für jedwede Situation bietet) und ich doch den ein oder anderen zusätzlichen Versuch (für einen neuen Versuch müsst ihr alle Karten mischen, neue Spielkarten ausgeben und auch neue Aufträge auslegen) einstreuen, um die Missionen abzuschließen.

    Bei acht Aufträgen (ein Auftrag ist erfüllt, wenn ein Crewmitglied einen Stich gewinnt, der die Spielkarte enthält, die auf seiner Auftragskarte zu sehen ist) ist aber auch nicht mehr viel Spielraum für Fehler vorhanden. Immerhin bietet das aber auch die Möglichkeit gleich mehrere Aufträge mit demselben Stich (jeder Spieler spielt in jeder Runde eine der eigenen Handkarten offen in die Tischmitte; wer die Karte mit dem höchsten Wert ausgespielt hat, gewinnt den Stich) zu erfüllen. Besonders ärgerlich bei den längeren Versuchen ist aber, wenn man erst in den letzten Stichen merkt, dass jemand einen Stich eröffnen müsste aber keinen mehr gewinnen kann. Das ist uns gleich mehrfach passiert. Es ist aber bei der Spieldauer eines Versuches durchaus zu verschmerzen, sollte es doch mal vermehrt auftreten.

    Das Spiel sorgt immer noch für unterhaltsame Stunden, sodass es sich bisher immer noch regelmäßig auf dem Tisch wiederfindet. Es wird zwar vermutlich nach den 50 Missionen eine Abkühlphase geben aber die Investition hätte sich auch gelohnt, sollte es danach dauerhaft im Regal verschwinden.


    Weiter ging es mit unserer Zweitpartie Anno 1800 von Martin Wallace. Nachdem ich mir inzwischen das Videospiel angesehen habe, konnte ich vorab ein paar Informationen zu den Bedürfnissen der Bevölkerung (benötigte Ressourcen) angeben und uns den Einstieg so vereinfachen. Aber auch ohne dieses Wissen wäre die Partie mit der Erfahrung aus unserer ersten Partie vermutlich wesentlich runder gelaufen.

    Aufgrund der ausliegenden Pyrphorier (Auftrags-Karte; am Spielende verliert jeder Spieler 2 Einfluss-Punkte für jede Bevölkerungs-Karte, die er noch auf der Hand hat) visierten beide ein kurzes Spiel an, sodass zu Beginn vor allem die Bevölkerungs-Karten (auf den Bevölkerungs-Karten sind Spezialisten abgebildet, die für Ressourcen Einfluss-Punkte und einen einmaligen Vorteils-Effekt bringen) für Bauern und Arbeiter (grüne und blaue Bevölkerungs-Steine) im Fokus standen. Hierbei setzten beide praktischerweise verschiedene Schwerpunkte, sodass viel Handel (wird für eine Aktion eine Ressource benötigt, die der Spieler nicht selbst produzieren kann oder will, kann diese Ressource durch Handel von einem Mitspieler erworben werden) betrieben werden konnte und es schnell voranging.

    Im Gegensatz zu meiner Frau, die hierüber bereits an Ingenieure (lila Bevölkerungs-Stein) gelangte, musste ich erst über Ressourcen meine Arbeitskraft erhöhen (mit der Aktion können bis zu 3 neue Bevölkerungs-Steine aus dem Vorrat der eigenen Heimat-Insel hinzugefügt werden; um 1 Bevölkerungs-Stein hinzuzufügen, müssen die jeweils dafür benötigten Ressourcen produziert werden). Da ich aber mehrfach meine Bevölkerungs-Karten austauschte (bis zu 3 Handkarten unter ihre jeweiligen Stapel schieben; danach von denselben Stapeln genauso viele Karten ziehen), um an passendere zu gelangen, konnte ich wesentlich zielgerichteter spielen. So konnte ich auch die Industrien (die Blaupausen-Seite zeigt, welche Ressourcen als Kosten benötigt werden, welche Ressource dort produziert werden kann und welche Art Bevölkerungs-Stein dafür notwendig sein wird; die Gebäude-Seite zeigt jeweils zwei Arbeitsplätze für bestimmte Bevölkerungs-Steine sowie die Ressource, die dort produziert werden kann) für Willie Wibblesock (jede auf der Karte abgebildete Industrie bringt dem Spieler, der sie gebaut hat, am Spielende die danebenstehende Anzahl Einfluss-Punkte) in meine Pläne einbinden und hier die zusätzliche Einfluss-Punkte (Siegpunkte) mitnehmen.

    Meiner Frau haderte hingegen mit den verfügbaren Neue-Welt-Ressourcen (um eine Ressource von einer eigenen Neuen-Welt-Insel nutzen zu können, muss ein Handels-Plättchen erschöpft werden, was auch mehrmals pro Zug erfolgen kann; die Neue-Welt-Ressourcen von Mitspielern können nicht erhandelt werden; das gilt aber nur für die Neue-Welt-Ressourcen und nicht für deren Folgeindustrien), sodass sie nicht an die richtigen Industrien für ihre Bevölkerungs-Karten gelangte und ich ihr ebenfalls nichts Passendes anbieten konnte. Ihre Bemühungen alternative Wege zu bestreiten, kamen dann einfach zu spät, sodass ich die Partie bereits beendete, bevor diese Früchte tragen konnten. Beim deutlichen 95-62 Sieg wurden ihr dann besonders die Auftrags-Karten (stellen Chancen und Herausforderungen verschiedener Persönlichkeiten und Errungenschaften aus der Anno-Welt für euch dar) zum Verhängnis.

    Interessantes Karten-Management Spiel, dass gut die Bevölkerungs-Problematik des Videospiels wiedergibt. Leider fehlen meines Erachtens wichtige Informationen für einen einfacheren Einstieg (Was sind die Bedürfnisse für bestimmte Bevölkerungsgruppen? Wie werden die Neue-Welt-Ressourcen bezeichnet?) und auch der umfangreiche Spielaufbau wird nicht unterstützt. Ein einfaches Papp-Inlay, dass die Bau-Plättchen (Industrien, Werften oder Schiffe) in Reihenfolge hält würde hier bereits einen großen Unterschied ausmachen.


             


    Anschließend ging es mit einer weiteren Partie Luna von Stefan Feld weiter. Inzwischen sind wir wieder so vertraut mit den Mechaniken, dass kaum noch ein Blick auf die Spielübersichten (die zur Verfügung stehenden Aktionen werden aufgeführt) notwendig ist. Das bedeutet aber auch, dass beide Wissen, wie wichtig Missionierung (durch Einsatz von 2 Novizen einer Insel erhält man 1 Novizen aus dem eigenen Vorrat dazu; dieser wird inaktiv zu den beiden anderen Novizen gestellt) zu Beginn der Partie ist. Entsprechend konnte sich hier dieses Mal keiner einen Vorteil erarbeiten.

    Da sich bei den Kultstätten (bringen folgende Vorteile: 4 Einflusspunkte bei Spielende, die Aktionen Gunst der Priester und Ernennung benötigen nur noch 1 Novizen und sie zählen bei der Mondpriesterin-Wertung wie ein aktiver Novize) inzwischen ebenfalls Routine eingestellt hat, musste die Partie erneut über Mondpriesterin (auf der Insel der Mondpriesterin zählt jeder Spieler seine aktiven Novizen und Kultstätten; wer die meisten hat, erhält den großen auf der Figur der Mondpriesterin aufgedruckten Wert als Einflusspunkte) und Tempel (für jeden eigenen Novizen im Tempel bekommt jeder Spieler 1 Einflusspunkt) entschieden werden.

    Ich entschied mich wie üblich für einen anfänglichen Fokus auf die Mondpriesterin und überließ meiner Frau den Tempel. Das sorgte für den bewährten ausgeglichenen Start der Partie. Erst nach und nach verlegte ich meinen Schwerpunkt und konnte daher bei der Ernennung (man benötigt 2 Novizen von der gleichen Priesterinsel, um ein vom Wächter freigegebenes, unbesetztes Tempelplättchen mit dem gleichen Symbol betreten zu dürfen; der erste Novize wird auf das Tempelplättchen, der zweite inaktiv neben die Insel gesetzt) von meinen ersten Kultstätten profitieren.

    So verfügte ich auch noch über genügend Novizen (nach einer Aktion werden die eingesetzten Novizen neben die Insel gestellt und werden dort als inaktiv bezeichnet; um mit einem Novizen eine Aktion ausführen zu können, muss dieser aktiv sein), um meiner Frau bei der Mondpriesterin stehts einen Kampf zu liefern und mich damit dann auch über diese abzusetzen. Dem Priesterrat (bei Gleichstand entscheidet, wer im Priesterrat weiter vorangeschritten ist) kam hier eine besondere Bedeutung zu, da dieser stehts zu meinen Gunsten entschied.

    Über einen Großangriff auf den Tempel, bei dem sie sogar das Buch (der Spieler versetzt eine beliebige Buch-Marke und legt sie im Tempel zu einem eigenen Novizen, der noch kein Buch hat; der Novize ist vor dem Verdrängtwerden geschützt, solange er das Buch besitzt) verwendete, versuchte meine Frau zwar noch einmal zurückzuschlagen, ich hatte aber meinen Vorsprung bereits zu stark ausgebaut, sodass die Zeit nicht mehr reichte, um mir noch gefährlich zu werden. Entsprechend ging ich beim 112-82 deutlich als Sieger aus der Partie.

    Im Gegensatz zur letzten Partie sorgte die Verteilung von Priesterinseln (die sieben Priesterinseln werden in zufälliger Anordnung um die Tempelinsel herum ausgelegt) und Tempelplättchen (wird zusammen mit dem Novizen auf das Feld mit der gleichen Nummer im Tempel gesetzt) für eine ganz andere Dynamik im Tempel, die ich mir zunutze machen konnte. Dadurch war die Partie weniger ausgeglichen und ich konnte mich alsbald absetzen. Meine Frau konnte wenig dagegen machen und musste kreative Lösungen suchen. Das sorgte für Abwechselung, welche die Partie merklich bereicherte. Hier muss sich zeigen ob diese Lösungen dann auch erfolgreich sein können.



    Zum Abschluss der Woche gab es dann noch unsere dritte Partie Carcassonne: Jäger und Sammler von Klaus-Jürgen Wrede und Bernd Brunnhofer. Der Start der Partie war im Gegensatz zum Letzen Mal recht zäh, sodass anfangs kein Spielfluss aufkam. Viele Seen (immer, wenn ein Fluss an beiden Enden abgeschlossen ist, wertest du ihn; als Abschluss gilt, wenn der Fluss entweder in einem Wald beziehungsweise in sich selbst endet oder in einen See mündet) sorgten für kurze Flüsse (du bekommst für jedes Plättchen deines Flusses 1 Punkt; zusätzlich bekommst du für jeden Fisch, der im Fluss oder in abschließenden Seen schwimmt, 1 Punkt) und wenige Wälder (jedes Waldplättchen in einem abgeschlossenen Wald zählt 2 Punkte).

    Immerhin gab es damit ein lukratives Flusssystem (der Spieler, der eine Hütte auf einem Flusssystem hat, bekommt für jeden Fisch in diesem Flusssystem 1 Punkt), das über das Floß (mit dem Floß machst du das Flusssystem wertvoller; bei der Schlusswertung zählt nicht nur jeder Fisch 1 Punkt, sondern auch noch jeder See 1 Punkt) sogar noch einmal aufgewertet wurde. Da sich hierbei aber keiner einen Vorteil erarbeiten konnte, wendeten wir uns bald anderen Gebieten (Fluss und See, Wald und Grasland) zu.

    Besonders das Grasland (eure Jäger auf dem Grasland bekommen Punkte für die Jagdtiere) hatte es uns angetan, sodass wir beide früh unseren ersten Jäger platzierten. Hier gab es in der Folge ein ständiges hin und her. Meine platzierte Jägerfalle (legst du die Jägerfalle an, führst du sofort eine kleine Graslandwertung mit allen Tieren aus, die auf angrenzenden Plättchen und auf dem gleichen Grasland wie die Jägerfalle stehen; danach verdeckst du die gewerteten Tiere mit Abdeckplättchen) konterte sie, indem sie unsere Gebiete verband und ich einen weiteren Jäger einsetzen musste, um mir dieses zu sichern.

    So waren schneller als erwartet alle Stammesmitglieder (ihr setzt eure Stammesmitglieder in diese Gebiete ein, so dass sie euren Stamm aus dem Wald, dem Wasser und dem Grasland versorgen) eingesetzt und es stockte massiv bei den Punkten. Der stete Kampf um das Flusssystem tat sein Übriges, sodass wir nur schleppend vorankamen. Dass ich diesen letztlich verlor war besonders ärgerlich. Immerhin konnte ich das Grasland für mich beanspruchen und mich damit beim 155-143 knapp zum Sieger küren.

    Wunderbares hauen und stechen um die Gebiete mit ansprechender Optik. Zum Ende hin vielleicht etwas lang aber ansonsten vollauf gelungen.



    #DieCrew #Anno1800 #Luna #Carcassone

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Neben meiner voraussichtlich vorletzten Partie #UndauntedNormandy (es fehlt nur noch das letzte Szenario) waren meine beiden spielerischen Highlights in dieser Woche #Faiyum und #Aeons End .


    #Faiyum - zu zweit (Erstpartie + 1 x Solo)
    Zur Erstpartie hatte ich hier RE: Faiyum schon etwas berichtet. In dieser hatten wir noch den ein oder anderen Regelfehler (Umgang mit Naturkatastrophen, Brücken- und Straßenbau). Ich fand es jedoch so faszinierend, dass ich am nächsten Tag eine Solopartie spielte. Da ich nun wußte, dass es am Spielende hilfreich sein kann, große Netzwerke aus Siedlungen, Städten und/oder Bauplätzen zu haben (bspw. Karte 112 - Pharao oder 110 - Erntefest) bzw. Siedlungen entlang des Kanals zu errichten (104 - Kanalfest), versuchte ich mich einerseits gezielter auszubreiten. Andererseits machte ich mir auch nicht so den Punktestress sondern versuchte statt dessen, eine schöne Landschaft entstehen zu lassen und bewusst andere Karten auszuprobieren (z.B. den Edelsteinsucher (60). Auch wenn ich das erste Ziel der Kampagne (150 Punkte bei Spielende) knapp verfehlte, hat es trotzdem sehr viel Spaß gemacht. Freue mich auf weitere Partien. (8,0/10)



    #Aeons End - zu zweit

    Dieses Mal stellten wir uns erstmalig der Herausforderung gegen den Unersättlichen und den König der Masken. In der ersten Runde gegen den Unersättlichen machten wir den typischen Anfängerfehler: Erstmal in Ruhe Kristalle bunkern und anschließend oberkrasse Zauber kaufen. Und dann auch noch jeder für sich ohne große Absprache! Das ging gründlich in die Hose. Im zweiten Anlauf dann deutlich fokussierter. Ich sorgte bspw. mit dem "Orb der Bündelung" dafür, dass mein Partner sehr schnell alle Risse aktivierte. Gleichzeitig griff er beim "Einblick ins Nichts" zu und verursachte ordentlich Schaden. Gegen Spielende hatte er gar keine Kristalle und ich nur noch zwei Rohdiamanten im Deck. Wir wollten uns gerade für den glorreichen Zieleinlauf abfeiern als der "Pulverisierungsstrahl" uns die Partylaune ordentlich vermieste. 6 x je drei Schaden bei der Feste durch das Abwerfen eines Kristalls verhindern ist normalerweise kein Ding...nun wurde es zum Riesenproblem! Ich warf also beide Rohdiamanten ab und die Feste erlitt trotzdem satte 12 Schaden. Mit nur 3 Lebenspunkten der Feste retteten wir uns gerade so eben über die Ziellinie. Trotzdem eine grandiose Partie.

    Anschließend wollten wir erfahren was es heißt, dem Königder Masken gegenüber zu treten. Der Start war alles andere als gelungen, als der König vier (!) Züge hintereinander machte (auch das kann bei AE vorkommen). Anschließend mussten wir die Folgen der Korruptionskarten erstmal nach und nach abarbeiten. Leider realisierte ich (als Brahma) zu spät, dass der regelmäßige Schaden früher oder später zu einem Problem für uns werden würde. Nur einmal schaffte ich es, vier Lebenspunkten zu regenieren. Im letzten Spieldrittel wurde ich jedoch erschöpft und stand als Ziel nicht mehr zur Verfügung. Mein Partner teilte weiterhin tapfer Schade über seine vier aktiven Risse aus aber auch er musste irgendwann drei Korruptionskarten schlucken und sackte schließlich erschöpft zusammen.

    Es waren wieder mal drei hochemotionale Partien. Chapeau vor dem Autor insbesondere vor der starken Varianz der Gegner. (9,0/10)


  • Heute den Kindern #Canasta beigebracht und eine Runde #NotAlone gespielt.

    Dann noch eine Solo-Runde #Faiyum - hier habe ich, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen ein paar Modifikationen probiert. Ich habe beim Verwalten immer zwei Karten ausgetauscht, indem ich je eine neue gezogen habe und die Karte dafür aus dem aktiven Markt entfernt habe, die zahlenmäßig am nächsten dran war.

    (Wenn ich also z.B. 12, 14, 36 und 78 im Markt hatte und dann die 20 gezogen habe, dann habe ich dafür die 14 entfernt, da diese nur 6 entfernt ist.)

    Bei Gleichstand hätte ich ausgesucht, ist aber nicht vorgekommen. War die Karte mit ihrer Nummer über dem aktuellen Markt, habe ich einfach die niedrigste entfernt und alle nachgerückt. Außerdem habe ich noch 10 zufällige Karten vor dem Spiel aus dem Stapel entfernt, ohne sie mir anzusehen.

    Dadurch fand ich es schon spannender, da ich nie wusste, welche Karten wohl bei einer Verwaltungsaktion weggehen würden und welche überhaupt im Stapel sein würden. Da überlegt man sich schon manchmal, ob man lieber schon verwaltet oder noch weitere Karten spielt, um Geld zu machen und etwas zu kaufen.

    Ich fand es interessanter, aber immer noch zu einfach, da ich mein gestecktes Ziel von 150 Punkten immer noch mit Leichtigkeit geschafft hatte und der Stapel der Karten gerade erst leer geworden war. Ich habe das Spiel dann abgebrochen, da meine Zeit knapp wurde.

    Das Spiel ging so auf jeden Fall solo deutlich schneller (weil natürlich weniger Karten im Stapel waren, aber ich auch schon besser wusste, was ich wollte), aber es war wie gesagt immer noch zu einfach - muss wohl beim nächsten Mal die Daumenschrauben noch weiter anziehen, denn auch ohne Städte und die großen Siegpunktekarten am Ende, war es kein Problem, die Punktzahl zu erreichen.

    Ich glaube ich hatte am Ende 9 Siedlungen (=27 Punkte), 20 Straßen (30 Punkte), 10 Steinbrüche (30 Punkte), 9 Monumentbausteine (so wie ich sie gespielt habe: 18 Punkte), alle 5 Ausbauten (15 Punkte - die scheinen mir für den Preis fast zu stark), viermal die Gleitschutz-Karte über 3 Siedlungen mit 6 Geld (ich glaube die Karte heißt anders - 24 Siegpunkte) und einige Siedlungs/Bauplatz-Verbindungen (7 Punkte) - insgesamt 151 und noch einige Runden zu spielen.

    Insgesamt denke ich, dass mir das Spiel als Mehrspielerspiel deutlich besser gefällt...(aber das ist eigentlich bei allen Spielen der Fall ;) )

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • #PragaCaputRegni: Halleluja, das Spiel taugt doch was. Die erste Partie war ja als Lernpartie mit unwilliger Mitspielerin eine ziemliche Katastrophe, jetzt online mit spielwilligen ExpertInnenspielerInnen ...

    Jetzt muss ich ganz doof fragen: Gibt es das schon bei irgendeinem der üblichen Verdächtigen wie Tabletopia, TTS u.ä.? Ich habs nämlich nicht gefunden :(

  • #PragaCaputRegni: Halleluja, das Spiel taugt doch was. Die erste Partie war ja als Lernpartie mit unwilliger Mitspielerin eine ziemliche Katastrophe, jetzt online mit spielwilligen ExpertInnenspielerInnen ...

    Jetzt muss ich ganz doof fragen: Gibt es das schon bei irgendeinem der üblichen Verdächtigen wie Tabletopia, TTS u.ä.? Ich habs nämlich nicht gefunden :(

    Nee, noch nicht soweit ich weiß. WIr haben es mit meinem 4-Kamera-Setup via Zoom gespielt, das funktioniert ganz gut.

  • Jetzt muss ich ganz doof fragen: Gibt es das schon bei irgendeinem der üblichen Verdächtigen wie Tabletopia, TTS u.ä.? Ich habs nämlich nicht gefunden :(

    Nee, noch nicht soweit ich weiß. WIr haben es mit meinem 4-Kamera-Setup via Zoom gespielt, das funktioniert ganz gut.

    Ah, das erklärt einiges. Habe schon an meinem Verstand gezweifelt, danke :)

  • Die letzte Woche, vor allem das Wochenende, stand unter der Vorbereitung auf Tainted Grail - Auspöppeln, Anleitung lesen, FAQ und Errata lesen, Regelerklär-Video vom (wie immer großartigen) Genus Solo reinziehen, dazu gehörigen Thread hier ein wenig nachlesen und Pläne fürs True Solo schmieden, die mein Mann mit der Aussage "Ich würd das auch mitspielen" dann kurzfristig wieder komplett übern Haufen geschmissen hat :D


    Daher war nicht viel Zeit fürs Spielen drumherum, dennoch waren zwei Spiele erstmals und neu auf dem Tisch.


    Sagani, solo
    Sagani, erneut ein Legespiel von Uwe Rosenberg mit äußerst niedlichen Elementen drauf, schön bunt auf dem Tisch, simple Regeln, total tüftelig. Plättchen wollen immer so angelegt werden, das möglichst viele Verbindungen orthogonal und diagonal zusammenpassen, und zwar auch auf weite Entfernung. Im Multiplayer darf man aus einer Auslage aussuchen, im Solo nimmt man immer ein Plättchen vom Stapel und lebt damit. Es gibt ein kleines Solospiel - mit möglichst wenig Plättchen 75 Punkte erreichen; und es gibt ein großes Solospiel, da werden alle Plättchen verbaut und am Ende die Punkte gezählt. Dabei gibt es noch ein paar Besonderheiten zu beachten.
    Die "kleine" Variante hatte ich direkt geschafft und dann mit dem großen Solospiel angefangen. Und das lässt mich irgendwie ratlos zurück. Ich hatte die ersten Partien mehrfach abgebrochen, weil mir nicht nur die Scheiben meiner Farbe ausgingen, sondern auch die Missklangscheiben (die muss man legen, wenn man keine eigenen mehr hat). Dann hab ich in der Anleitung nochmal gelesen, dass die Missklangscheiben nicht begrenzt sein sollen und also mal bis zum bitteren Ende durchgezogen. Irgendwie fehlen mir da sowas wie Leitplanken - dass in dieser Variante die Missklangscheiben nicht ausreichen, kann man glaube ich einfach nicht verhindern, das geht nicht. Dazu wäre eine Bemerkung in der Solo-Regel nett gewesen. Wieso man die Punkte der Missklänge am Ende erst abziehen darf, erschließt sich mir nicht, das macht es m.E. nur unnötig kompliziert am Ende. Wie ich diese Bonuspunkte freischalten sollte (5 Punkte, wenn man alle Plättchen bis auf 2 auf die Punkte-Seite drehen konnte) ist mir auch ein Rätsel, außerdem - wozu soll ich diese 5 Sonderpunkte denn brauchen, auf diese kommt es am Ende echt nicht an. Denn dieser Satz "es kann sein, dass in dieser Variante die Maximalpunktzahl überschritten wird" - Äh, ja, die Maximalpunkte lt. Punktetafel sind 79, ich endete mit knapp 300 Punkten und hatte die Leiste gut viermal umrundet. Eine Tabelle für Punkte wäre gut gewesen, mir kommt das alles merkwürdig vor. Klar - das ist ein kleines Knobelspielchen - Plättchen bestmöglich legen, Punkte machen, fertig, aber irgendwie - fehlt mir da was, und vor allem dauert es mir dafür viel zu lange. Ich glaube kaum, dass Sagani bei mir alt wird - in Multiplayer wäre es zwar hübsch und schnell erklärt, aber das ist extrem anfällig für Grübeleien und zieht sich bestimmt ewig.




    Under Falling Skies, solo
    Space Invaders als Brettspiel - großartig umgesetzt. Ich habe zwar nur eine Probepartie mal gemacht, aber da hab ich richtig Lust drauf.
    Die Schachtel ist schon mal ordentlich schwer, und bringt gleich eine ganze Kampagne über mehrere Missionen mit, schön einzeln verpackt, mit Erklärung, was man noch nicht öffnen darf. Ordentliche Würfel, ein schönes, seeeehr langes Board und putzige kleine Raumschiffe laden direkt zum Spielen ein.

    Under Falling Skies ist ein Spiel, bei dem man Würfel einsetzt und dadurch verschiedenste Aktionen frei schaltet. Man kann angreifende Raumschiffe abschießen, die eigene unterirdische Basis weiter ausbuddeln, auf der Forschungsleiste nach oben klettern (damit gewinnt man das Spiel) und muss alle diese Aktionen aber mit Energie erstmal möglich machen. Je höher die eingesetzten Würfelwerte sind, desto besser ist die Aktion - desto schneller kommen die fiesen Alien-Raumschiffe aber auch vom Mutterschiff nach unten und können unsere Basis eingreifen. Am Ende einer Runde kommt das Mutterschiff selbst immer näher und löst dabei fiese Aktionen aus - erreicht es einen bestimmten Punkt nahe unserer Basis, haben wir sofort verloren.

    In meiner ersten Partie war es sehr, sehr knapp - ein Würfelwurf entschied letztendlich über meine Niederlage, ich hatte nicht hoch genug gewürfelt für den letzten Schritt auf der Forschungsleiste, und das Mutterschiff erreichte sein Ziel direkt danach.

    Under Falling Skies hat mich auf jeden Fall direkt überzeugt. Schnell, unterhaltsam, nostalgisch, sieht gut aus aufm Tisch - tolles Solospiel! Dabei bin ich nicht mal ein Fan von Space Invaders ;)




    Detective, Erste Fälle, zu dritt per Skype
    So, die Box ist dann durch gespielt :) Alle hatten sehr viel Spaß und verlangen von mir jetzt Nachschlag, muss mal überlegen, was ich in der Richtung gut skypen könnte...
    Fall 3 wurde ebenfalls wieder hervorragend gelöst, dieses Mal liefen wir direkt in die richtige Richtung los und waren schnell auf der passenden Spur. Damit konnten wir das sehr souverän und trotz ein paar Widrigkeiten auf den Karten lösen.


    Aktuell ist dann wenig Zeit für anderes, denn die Tainted Grail Kampagne ist gestartet und belegt den Spieltisch dauerhaft ;) Kapitel 1 hat uns schon mal viel Spaß gemacht, aber dazu berichte ich im dazu gehörigen Thread.


    Wie immer: schöne Spielewoche euch allen, und schöne Vorweihnachtszeit.

  • Under Falling Skies, solo


    Space Invaders als Brettspiel - großartig umgesetzt. Ich habe zwar nur eine Probepartie mal gemacht, aber da hab ich richtig Lust drauf.


    Detective, Erste Fälle, zu dritt per Skype
    So, die Box ist dann durch gespielt :) Alle hatten sehr viel Spaß und verlangen von mir jetzt Nachschlag, muss mal überlegen, was ich in der Richtung gut skypen könnte...

    Bei Under Falling Skies sind wir uns absolut einig, ich stecke jetzt mitten in der Kampagne und das ist das ideale Zwischendurch-mal-eben-Solo-Spiel, wenn man gerade Homeschooling und Ersatzkita für 10 Minuten hinter sich lassen kann. Die Kampagne ist wirklich wie schon gesagt extrem abwechslungsreich und verändert das Grundspiel dann nochmal mehrfach grundlegend.


    Bei Detective: Ich würde da die Klassiker empfehlen, so Ihr die nicht schon längst gespielt habt, vor allem Sherlock Holmes Beratender Detektiv (die Asmodee-Neuauflage ist wirklich gut neu übersetzt, habe sie mir jetzt auch geholt, obwohl ich das Spiel eigentlich fast auswendig kenne), aber auch Watson und Holmes ließe sich skypen, wobei das ja gerade nicht kooperativ ist. Mythos Tales ist von der Deduktionsseite her schwächer, dafür erzählerisch hübsch. Und wenn es vorrangig um das Erzählerische geht, bliebe wie immer Tales of the Arabian Nights als das beste Storytelling-Spiel aller Zeiten, das werden wir an Weihnachten spielen, und da freu ich mich schon wie ein Wiener Schnitzel drauf!

  • vor allem Sherlock Holmes Beratender Detektiv (die Asmodee-Neuauflage ist wirklich gut neu übersetzt, habe sie mir jetzt auch geholt, obwohl ich das Spiel eigentlich fast auswendig kenne),

    Da schleiche ich schon länger drum herum, muss mal schauen inwieweit sich das umsetzen lassen würde. Eigentlich würde ich gerne einfach "L.A. Crimes" fürs große Detective anfangen, aber da wurde schon gemurrt, da würden die Einzelsessions so lange dauern... Mal sehen.

    Mythos Tales würde ich lieber am Tisch spielen, damit jeder überall gucken und blättern kann. Da haben wir einen Fall von gespielt, das kam so semigut an, ich mochte es aber gerne.

  • Bei Under Falling Skies sind wir uns absolut einig, ich stecke jetzt mitten in der Kampagne

    Wenn ich das Print'n'Play auch nur ein einziges Mal gewonnen hätte, wäre das (vor allem in der aktuellen Zeit) ggf. einen Kauf wert gewesen. Aber so weiß ich schon im Voraus, dass jedes Spiel Frust sein wird. (Nachdem ich „Momiji“ auch Solo nicht gewinne, drängt sich mir grad der Verdacht auf, dass ich vielleicht kein guter Solospieler bin ...)

  • Bin hier noch Berichte schuldig .. irgendwie nicht zu gekommen.

    Am Montag waren wir diesmal wieder nur zu dritt am virtuellen Tisch des TTS und haben uns mal mit Eldritch Horror beschäftigt. Erst mal wieder die Regeln verinnerlichen und dann gings los. War mehr oder weniger ein "reinfinden" und so wurde zu später Stunde das Spiel abgebrochen. Gespielt hatten wir gegen Azathoth und bereits 2 der 3 Mysterien gelöst. Sah jetzt auch nicht so aus, als würden wir das Ding verlieren. Hab leider versäumt hier einen Screenshot zu machen. War wieder ein schöner Abend, mit einem guten Spiel.

    Am Donnerstag fiel die Runde leider aus, doch kam an diesem Tag glücklicherweise meine Bestellung von Under Falling Skies an. Also das Solo-Spiel mal auf den Tisch gebracht und daran getüftelt. Wer es nicht kennt, dem empfehle ich diesen Thread zum reinschnuppern. Man bekommt hier meiner Meinung nach eine moderne Art des altbekannten Space Invaders geliefert und fühlt sich wie Indipendence Day an. Ein Alien-Mutterschiff senkt sich zur Erde und lässt dabei kleine Jäger auf deine Basis los und es ist deine Aufgabe die Erde zu retten, indem du mit einem Würfel-Einsetz-Mechanismus und deiner Basis hier klever agierst.
    Soviel sei verraten .. ich habe ich mich auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad wohl nicht klever genug angestellt.


    UFS mal aufgebaut und angespielt


    Mal vier Jäger abschießen


    Und dann wars vorbei

    Am Sonntag Abend hatte ich dann spontan das Vergnügen mit D3im0s eine Partie Aeon's End über den TTS spielen zu können. Indira und Adelheim haben sich zum "Warmwerden" gegen Rageborne gestellt und diesen recht problemlos zur Strecke gebracht.


    Indira bereite vor und Adelheim verpasste den Todesstoß.

    Im Anschluss gab es dann noch eine kleine Regeleinführung in Die verlorenen Ruinen von Arnak auf Tabletopia, was dann vielleicht beim nächsten Mal gespielt wird. War ein netter Abend in angenehmer Gesellschaft und wie ich feststellen durfte, haben wir nicht nur beim Spielegeschmack Gemeinsamkeiten ;)

    #EldritchHorror #UnderFallingSkies #AeonsEnd #AeonsEndWarEternal #DieverlorenenRuinenvonArnak


  • Im Anschluss gab es dann noch eine kleine Regeleinführung in Die verlorenen Ruinen von Arnak auf Tabletopia, was dann vielleicht beim nächsten Mal gespielt wird. War ein netter Abend in angenehmer Gesellschaft und wie ich feststellen durfte, haben wir nicht nur beim Spielegeschmack Gemeinsamkeiten ;)

    #EldritchHorror #UnderFallingSkies #AeonsEnd #AeonsEndWarEternal #DieverlorenenRuinenvonArnak

    Ja danke nochmals für die Einführung in "Die verlorenen Ruinen von Arnak" - und ja war ein schöner Abend. Gerne wieder!

    In Schimpf und Spiel, Sagt man oft der Wahrheit viel.
    »Fruchtkörner«. Johann Nepomuk Vogl

  • Im Anschluss gab es dann noch eine kleine Regeleinführung in Die verlorenen Ruinen von Arnak auf Tabletopia, was dann vielleicht beim nächsten Mal gespielt wird.

    Da wäre ich auch gern mal in einer Runde dabei, falls es sich zeitlich ergibt.


    Gruß Dee

  • Da wäre ich auch gern mal in einer Runde dabei, falls es sich zeitlich ergibt.

    Sollten wir hinbekommen. Mit Urlaub und Weihnachts-Lockdown ergibt sich bis Jahresende ja so einiges an abendlicher Freizeit ...
    Alnternativ .. finde dich Di oder Do bei den HeidelBÄREN auf dem Discord ein, die bieten immer betreute Erklär- und Spielrunden an.
    Oder lassen auch Leute alleine spielen.

  • Am Wochenende mal wieder ein entspanner Spieletreff - also zu zweit mit meiner einzigen Kontaktperson in diesen Zeiten fernab Familie, die aber nicht spielt:


    EXIT - Das Tor zwischen den Welten: Ein Exit-Spiel aus der 2020er-Auflage. Deshalb war ich umso gespannter, ob das altbekannte sehr hohe Niveau der bisherigen Exit-Spiele gehalten worden konnte. Oder ob denen doch mal die Ideen ausgehen. Am Ende war das eine sehr gradlinige und ebenso entspannte Partie, die bei uns auch nur knapp 3 Stunden statt der üblichen 4 bis 5 Stunden gedauert hat. Jip, wir lassen uns da immer extrem viel Zeit. Bis auf ein Rätsel waren alle Lösungsversuche auch direkt erfolgreich und Hilfekarten brauchten wir keine einzige. Eher ungewöhnlich für den Schwierigkeitsgrad "Fortgeschrittene".


    Schöne kreative Rätsel, wobei mir eines schon in dem 1907-Exit-Buch begegnet ist. Allerdings war die Lösung für uns meist recht offensichtlich, nur die Details auf den Weg zur Umsetzung haben uns dann entsprechend beschäftigt. Weiterhin eine Kaufempfehlung, wenn man mit dem Wegwerf-Prinzip leben kann. In Zukunft für uns aber gerne wieder mehr von dem Profi-Schwierigkeitsgrad.


    El Dorado Tempel-Erweiterung plus Basisspiel: Zu zweit mit jeweils zwei Spielfiguren, die nicht nur das Ziel, sondern zwischendurch auch zwei Edelsteine einsammeln sollen, eine ganz neue Herausforderung. Zumal man prima mit zwei Spielfiguren doppelt Wege blockieren kann. Während mein Mitspieler anfangs stark auf das Optimieren seines Decks setzte, schnappte ich mir zwei 3er-Dschungel-Karten und lief los. Das klappte auch ganz gut. Allerdings musste ich danach mein Deck auf Fackel-Karten umstellen, weil die fehlten mir komplett, was dann doch wieder Zeit kostete. Letztendlich entschied mein allerletzter Zug, ob ich die Partie gewinnen oder abgeben würde müssen. Ich brauchte nur eine Fackel bei vier nachgezogenen Karten. Das waren dann leider 4x Dschungel und somit der Sieg futsch.


    Besonders in Kombination Basisspiel mit der Tempel-Erweiterung, die man auch alleine spielen kann, und dann in 2er-Runde mit jeweils zwei Spielfiguren, bekommt der Fast-Schon-Klassiker eine taktische Tiefe, die ich so nicht erwartet hätte. Weiterhin mein liebstes Deckbau-Rennspiel, das man je nach Spielrunde entsprechend einfach oder anspruchsvoll gestalten kann. Muss man schauen, ob es noch mehr vorgefertigte und getestete Spielplan-Auslagen gibt, weil die aus dem Basisspiel und der Tempel-Erweiterung habe ich alle schon durch.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene