Die letzten 5 Spiele die ich erstmals ausprobiert habe...

  • #GalacticCruise kam zu viert beim Spieletreff auf den Tisch und ich freute mich, da ich das Spiel gerne mal spielen wollte. Für alle war es die Erstpartie, die Regelerklärung war holprig und an mancher Stelle unvollständig. Gespielt wurde auf der Erstspielerseite des Plans. Was bleibt hängen?
    - Sieht alles gut aus, über die Metallmünzen kann man streiten.
    - Regeln scheinen ordentlich zu sein, beim Nachschlagen wurde ich zügig fündig.
    - Spielzeit und Spielspaß passen für mich hier ganz und gar nicht zusammen. Nach 3:10 Stunden war es dann auch endlich vorbei. Ich habe deutlich gewonnen mit 244:188:155:101. Leider war das auch schon nach der 2. Wertungsphase klar, weshalb ich auch keinerlei Anreiz mehr hatte groß irgendetwas zu optimieren. Das führte dazu, dass die Downtime noch schwerer zu ertragen war. Wäre vielleicht noch zu verschmerzen, wenn die Züge der anderen Spieler interessant für einen selbst wären, sind sie aber nicht, da im Grunde keine Interaktion vorhanden ist. Für mich Multiplayersolitär direkt aus der Hölle, da hilft mir auch keine Pausenaktion drüber hinweg. Und nein, für mich ist es keine große Interaktion, wenn jemand eine Karte kauft, die mir genutzt hätte oder ich das Lager auffülle, das jemand anderes geleert hat.
    - Würde ich vielleicht nochmal mitspielen, wenn sich sonst so gar nichts ergibt, da alles gut funktioniert und ineinandergreift.


    #DarkBlood hab ich zweimal gespielt, würde ich in Vollbesetzung nochmal mitspielen. Solides Spiel, dem an der einen oder anderen Stelle etwas Feinschliff gut getan hätte. Details stehen im Wochenthread.

    #LostLights kann man mal spielen, muss man aber definitiv nicht, da es so viele sehr gute Spiele in diesem Bereich gibt.

    #ImperiumTheContention kam zu viert auf den Tisch und spielte sich zunächst ganz gut. Im Laufe des Spiels wurde es etwas unübersichtlich im All und es stellte sich ein wenig Munchkin-Feeling ein. Es wird irgendwann derjenige gewinnen, bei dem niemand mehr eine Karte dazwischen werfen kann. Letzteres dürfte sich mit mehr Spielerfahrung wohl legen. Dauerte mir für das Gebotene etwas zu lange.


    #WinterRabbit spielte sich gut, würde ich nochmal mitspielen. Der semikooperative Aspekt kam nicht zum Tragen, da deutlich vor dem Spielende alle Leisten auf Maximum waren.

  • Bei mir sind die Abstände zwischen neuen Spiel sehr groß, meine ganze Sammlung umfasst kaum mehr als 20 Spiele (nach knapp 8 Jahren).

    Die letzten 5 waren

    - SETI (erstes Euro seit langem, bin noch nicht endgültig überzeugt, aber teste es weiter)

    - Elden Ring (gefällt mir sehr gut, bleibe ich dabei)

    - Witcher: Path of Destiny (gefällt mir außerordentlich gut)

    - Slay the Spire (gut, sogar sehr gut, aber mir reicht Aeons End als Kartenspiel, wurde wieder verkauft)

    - League of Dungeoneers (mein Herz hüpft vor Freude, bin einstmaliger (A)D&Dler)

  • - Witcher: Path of Destiny (gefällt mir außerordentlich gut)

    Warum?

    Ich habe ein gewisses System, mit dem ich durch meine Sammlung rotiere, womit ich manche Spiele öfters als andere auf den Tisch packe.
    Dieses Spiel gehört zu den Leichtgewichten, die ich eher oft und regelmäßig daddle, und diese Rolle erfüllt es perfekt für mich:

    Es sieht toll aus (ich habe die gepimpte Edition mit Miniaturen etc.), es ist thematisch, ich finde die Idee mit den Mini-Geschichten pfiffig (auch wenn ich irgendwann nicht mehr alles lese, sondern direkt zu den Seiten mit relevanten Symbolen vorblättere), und v.a. mag ich das Gameplay.
    Die Spielzüge gehen leicht von der Hand, da es so simpel ist, aber dennoch ist es bockschwer, gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden bzw. mit den Erweiterungen.
    Ich finde es dennoch nie unfair, sondern einfach nur kniffelig und puzzelig, und genau diese Balance gelingt dem Spiel bestens.
    Ich bin immer motiviert, gerade dieses Spiel wieder aufzubauen und eine neue Partie zu machen, das geht quasi immer und jederzeit.

  • Bewertung
    4,0/5
    Gut

    Toy Battle
    Mitgespielt, 3 Partien (zu zweit)

    Schön taktisches Duellspiel, das dank acht inkludierten Maps mit reichlich Abwechslung daherkommt. Neben den drei Partien am Tisch habe ich inzwischen auch einige zugbasierte Partien über BGA auf der Uhr.

    Ist man am Zug darf man entweder zwei neue Plättchen mit Einheiten auf die Hand ziehen oder eins, ausgehend von der eigenen Basis, auf dem Spielplan platzieren. Die Plättchen haben eine Stärke von 1 bis 7 und lösen mit zwei Ausnahmen jeweils noch eine spezielle Fähigkeit aus (z.B. Plättchen nachziehen oder ein benachbartes Plättchen des Gegners entfernen). Gegnerische Einheiten darf man überdecken, wenn der eigene Wert höher ist (oder mit der Gummiente, die eine Art Joker ist). Ziel ist es entweder die Basis des Gegners zu besetzen oder je nach Map eine unterschiedliche Punktzahl zu sammeln. Punkte erhält man, wenn man bestimmte Gebiete auf der Map mit eigenen Einheiten umschließt.

    Eine Partie dauert selten länger als 10 Minuten. Da stört es mich auch nicht, dass ab und zu mal das Glück oder Pech beim Ziehen der Plättchen eine Rolle spielt. Die Maps spielen sich aufgrund der Anordnung der Wege und bestimmter Felder, die je nach Map einen speziellen Effekt auslösen, alle ein wenig anders. Hat Laune gemacht und ist für Leute, die auf schnell gespielte taktische 2er Spiele stehen, definitiv eine Empfehlung.

    Positiv
    Negativ
    • Viel Abwechslung durch acht inkludierte Maps
    • Einfache Regeln, flott gespielt
    • Es gibt zwei Wege zu gewinnen, beide scheinen realisierbar


    • Gewisser Glücksfaktor ist dabei, stört aber aufgrund der kurzen Runden nicht


    Bewertung
    4,0/5
    Gut

    Perfect Words
    Mitgespielt, 1 Partie (zu zweit)

    Kooperatives Wort-Assoziationsspiel, das zu zweit sehr gut funktioniert, was ja dann doch eher eine Seltenheit ist.

    Durch abwechselndes Legen von Wortkarten baut man sich in der ersten Phase eine Art Kreuzworträtsel. Liegen zwei Worte in einer Reihe, wird benachbart ein Plättchen mit Pfeil und Zahl von 1-10 platziert. Wenn noch Platz ist, kann man anschließend weitere Worte in der Reihe ergänzen, um den gesuchten Begriff weiter einzugrenzen. Denn in Phase 2 geht es anschließend darum, das alle Mitspielenden möglichst dieselbe Assoziation zu den in einer Reihe liegenden Wörter aufschreiben, was dann Punkte bringt. Spielte sich zu zweit recht knifflig. Spielt man mit mehr Leuten, wird noch unterschieden zwischen perfekten Treffern, die zwei Punkte bringen und Übereinstimmung zwischen weniger Mitspielenden für einen Punkt. Dazu gibt es eine Tabelle in der Anleitung, abhängig von der Spielerzahl.

    Hat mir sehr gut gefallen und wegen der guten Spielbarkeit zu zweit werde ich mir das auch besorgen, um das mit meiner Frau zu spielen.

    Positiv
    Negativ
    • Wort-Assoziationsspiel, das auch schon zu zweit gut spielbar ist
    • Interessante Diskussionen bei der Auflösung, ähnlich wie schon bei The Same Game


    • Beim Ziehen der Wortkarten kommt ein Glücksfaktor ins Spiel, manche Begriffe passen einfach zu keinem ausliegenden


    Bewertung
    3,8/5
    Gut

    Eine Stadt für Amytis
    Mitgespielt, 1 Partie (zu zweit)

    Ein weiteres Duell-Spiel und auch das hat mir gut gefallen. Klassischer Fall von bietet nichts Neues, aber bekannte Mechanismen fügen sich hier zu einem interessanten Legespiel zusammen.

    Jeder hat ein 3x3 Raster, in dem Gebäudeplättchen abgelegt werden und auch übereinander gestapelt werden können. Es gibt dabei Plättchen in vier verschiedenen Farben und sechs Gebäudearten. Jedes Gebäude löst sofort eine unterschiedliche Wertung aus. Zusätzlich versucht man bestimmte Muster aus Farben zu legen, um Auftragskarten zu erfüllen. Interessant ist auch der Auswahlmechanismus der Plättchen. Hier liegen Haufen aus jeweils 5 Gebäudeplättchen in einem 3x3 Raster und man platziert abwechselnd einen seiner vier Arbeiter. Gelingt es einem dabei Tic Tac Toe mäßig eine Reihe zu bilden, darf man eine Schlusswertung reservieren.

    Das bietet tatsächlich viele kleine interessante Entscheidungen, bei denen man ständig abwägen muss, ob man ein Gebäude nimmt, dass sofort relativ viele Punkte bringt oder eins, das man für die Erfüllung einer Auftragskarte benötigt. Forciert man ein Tic Tac Toe Erfolg oder versucht, einen solchen des Gegners zu verhindern?

    Zwei kleine Kritikpunkte: Wir hatten es zwei-, dreimal, dass Auftragskarten neu aufgedeckt wurden, die einer von uns direkt erfüllen konnte. Wenn das zu sehr auf eine Seite kippt, wird das spielentscheidend. Ein gewisser Glücksfaktor ist also vorhanden. Anfangs ist es nicht ganz einfach, die Übersicht zu behalten, man muss häufiger noch nachschauen, für was die einzelnen Gebäudearten Punkte bringen. Gut für die Variabilität ist dagegen, dass die auch noch B-Seiten haben.

    Insgesamt wirklich schönes Ding für Fans solcher Legespiele. Auh hier habe ich nach der einen Partie am Tisch schon ein paar weitere Runden über BGA gespielt. Wäre mein Bedarf an reinen 2er-Spielen größer, wäre das durchaus auch ein Kaufkandidat.

    Positiv
    Negativ
    • Viele interessante Entscheidungen und Abwägungen
    • Variabilität durch B-Seiten der Gebäudewertungen


    • Auch hier wieder Glücksfaktor, der tatsächlich stören könnte, falls ein Mitspieler deutlich mehr Glück mit neu aufgedeckten Aufträgen haben sollte.


    Bewertung
    3,8/5
    Gut

    Wundersame Wesen
    Mitgespielt, 1 Partie (zu zweit)

    Hier werden mal wieder einige bekannte Mechanismen zu einem soliden Kennerspiel zusammengefügt. Wegen der Karten fühlte ich mich an Everdell erinnert, zumal das Kartenmanagement auch hier mit einer Art Workerplacement kombiniert wird, um Ressourcen einzusammeln. Das Ganze ist auch hübsch anzuschauen und vor allem in der Deluxe-Version, die ich gespielt habe, auch sehr gut ausgestattet. Neues wird im Prinzip nicht geboten, aber hat mich auf jeden Fall gut unterhalten, so dass ich das gerne wieder mitspiele. Zu zweit war das auch sehr gut zu spielen und zudem auch in einer angemessenen Zeit (80 Minuten).

    Positiv
    Negativ
    • Funktioniert sehr gut zu zweit, dann auch mit angenehmer Spielzeit
    • Guter Mix aus bekannten Mechanismen
    • Hübsch anzuschauen


    • Mit mehr Spielern oder Grüblern vermutlich Downtime-anfällig, weil ständig viele neue Karten in den Umlauf kommen.


    Bewertung
    3,3/5
    Befriedigend

    Moon Colony Bloodbath
    Mitgespielt, 1 Partie (zu zweit)

    Hier fällt mir eine Bewertung nach einer Partie wirklich sehr schwer. Grundsätzlich fand ich das Konzept schon interessant und irgendwie neu, die Partie war auch unterhaltsam, aber das Spielgefühl ist schon speziell, weil man gefühlt relativ kurz etwas aufbaut und dann ein verhältnismäßig langer Fall folgt, während dessen man seine Gebäude nach und nach wieder abreißt. Das ist halt das Gegenteil von belohnend.

    Die Grundidee mit einem gemeinsamen Deck, das steuert, wann man gleichzeitig seine Aktionen durchführt und ansonsten über Events vor allem die Bevölkerung reduziert (was dann irgendwann zwingend zum Abriss der eigenen Gebäude führt), hat mir aber schon gefallen.


    Positiv
    Negativ
    • Interessantes Konzept
    • Flott gespielt, gut auch zu zweit spielbar


    • Eher unbefriedigendes Spielgefühl im Ersteindruck

    #ToyBattle #PerfectWords #EineStadtFürAmytis #WundersameWesen #MoonColonyBloodbath

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (4. Oktober 2025 um 09:33)

  • Meine letzten 5 Spiele, die ich noch nie gespielt hatte, waren:

    Imperial Settlers: Ich hab das Grundspiel inklusive fast aller Erweiterungen vor kurzem in meiner Tauschgruppe umsonst bekommen. Und konnte es dann auch schnell testen, nachdem eine Bekannte froh war, das mal wieder mit jemandem spielen zu können. Mir hat es auf den ersten Blick gut gefallen, ich baue gerne vor mich hin und zum Einstieg in Engine Building, mit dem ich bis jetzt noch nicht viel Erfahrung habe, ist es mMn gut geeignet. Werde ich definitiv nochmal spielen und mich dann auch durch die Erweiterungen testen.

    Signorie: Nur zufällig gespielt, weil es der einzige Tisch bei einem Treffen war, der noch Mitspieler suchte :). Ich fands relativ leicht verständlich und bin ganz gut damit zurechtgekommen, sicher ein solides Spiel, aber mir war es zu austauschbar. Beim Artwork kann es auch nicht punkten. Muss ich nicht unbedingt nochmal spielen.

    Top Ten (Standard und Ab 18-Version): Ich mag Partyspiele/kommunikate Spiele eigentlich total gerne, aber es waren zwei Spieler in der Runde, die das Spiel total zerdacht haben, die die perfekten Antworten finden wollten, die es bei dem Spiel nicht gibt und entsprechend diskutierten und meckerten. Damit entstand beim Grundspiel leider kein Spielfluss und Spielfreude. Bei der Ab18-Version wurde es besser, wir haben sie mit sehr guten Freunden gespielt, wodurch Thema und Fragen/Aufgaben kein Problem waren, prüde darf man bei der Version nicht sein. Ich werde beide Varianten nochmal in anderer Runde antesten.

    Smart10: Als Quizspiel für Leute, die sonst keine Quizspiele mögen, wurde es uns angekündigt und das kann ich bestätigen. Ich liebe Quizspiele, aber auch meinem Mann, dem Quizspiel-Hasser, gefiel es sehr gut. Plus: man kann es überall mitnehmen, kein Aufbau/Abbau notwendig, daher ein perfektes Reise/Urlaubsspiel. Werde ich sicher wieder spielen, wenn es mal jemand bei einem Treffen dabei hat.

    Blätterrauschen: Ich liebe Roll&Write-Spiele aller Art (mein Guilty Pleasure) :). Es sieht niedlich aus, es ist puzzelig, gemütlich, Solospiel-geeignet und wird daher auf jeden Fall wieder auf den Tisch kommen.

    Meine aktuellen Lieblingsspiele:

    Die weiße Burg, Die verlorenen Ruinen von Arnak, Blood on the Clocktower, Lacrimosa, Mischwald Dartmoor, Zenith

  • [...] hinterlässt keinen Eindruck

    Das ist meines Erachtens so ziemlich die schlimmste Kritik, die ein Spiel erhalten kann ... :/

    Aber auch nur eine Einzelmeinung - wie meine: wir spielen #Quando ziemlich oft, gerne zu Zweit, und ganz so banal ist es auch nicht.

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  • Aber auch nur eine Einzelmeinung - wie meine: wir spielen #Quando ziemlich oft, gerne zu Zweit, und ganz so banal ist es auch nicht.

    Völlig korrekt. Als Beispiel: Mir gefällt #Skyjo einfach nicht, weil es keine wirklichen Entscheidungen gibt. Dennoch mögen das sehr sehr viele Leute. Daher ist Skyjo per se kein schlechtes Spiel, aber eben nichts für mich. So wie Quando. Aber das findet sicher Abnehmer.

    Gruß Dee

  • Zur Erinnerung:

    Hier ist Platz für Diskussionen:

    Dark_Mirror
    29. November 2023 um 10:02
  • Das ist meines Erachtens so ziemlich die schlimmste Kritik, die ein Spiel erhalten kann ... :/

    Aber auch nur eine Einzelmeinung - wie meine: wir spielen #Quando ziemlich oft, gerne zu Zweit, und ganz so banal ist es auch nicht.

    Um das klarzustellen: Ich habe nicht gesagt, dass ich #Quando schlecht finde. Kann ich gar nicht, weil ich es nicht kenne. Es ging mir darum, dass die Aussage "hinterlässt keinen Eindruck" aus meiner Erfahrung eine sehr schlimme Kritik ist. Denn ein Spiel, das keinen Eindruck (egal, ob positiv oder negativ) hinterlässt, weckt keine Emotionen, und das ist wirklich schlecht.

  • Bei mir sind auch wieder 5 neue Spiele zusammen gekommen. Außerdem vermutlich das erste Mal, dass ich bei jedem Spiel an eigene Fotos gedacht habe und nichts von BGG nehmen musste :D


    Bewertung
    3,5/5
    Gut

    Point Galaxy

    2 Partien: Eine Partie zu dritt und eine zu zweit

    Bei Point Galaxy handelt es sich um den Nachfolger von Point Salad (den ich allerdings noch nicht gespielt habe). Das Spiel besteht aus 13 Runden, im eigenen Zug nimmt man immer genau 2 Karten aus einer Auslage von 9 Karten. Dabei handelt es sich um 6 verschiedene Planeten und 3 „Spezialkarten“, welche auf der Rückseite der Planeten abgebildet sind. Mit den Karten baut man mehrere Sonnensysteme, bestehend aus max. einer Sonne und bis zu sieben Planeten (Zahl 1-7, entweder aufsteigend oder absteigend). Zusätzlich kann man den Sonnensystemen Monde hinzufügen. Sie bringen Punkte, falls die richtige Planetenfarbe oberhalb (und unterhalb) liegt. Kometen für eine Mehrheitswertung am Spielende und schwarze Löcher, um die Zahlenreihe in einem Sonnensystem unterhalb nochmal von vorne beginnen zu können.

    Zusätzlich gibt es verschiedene Symbole auf den Planeten, die einem Zusatzpunkte bringen können oder einem Raketen (Ziele für zusätzliches End-Game-Scoring) bringen.

    Alles in allem ein ziemlich klassisches Set-Collection-Spiel. Es wird bleiben, da ich ein solches "Punkte für Kartenreihen"-Spiel noch nicht in der Sammlung habe.

    Positiv
    Negativ
    • Einfache Regeln
    • Flott gespielt
    • schönes Thema



    • praktisch keine Interaktion zwischen den Spielen
    • Glücksfaktor, durch das Aufdecken der Karten
    • Regeln unklar geschrieben (wie kann man das bei so einem einfachen Spiel eigentlich verhauen?)




    Bewertung
    3/5
    Befriedigend

    Propolis

    2 Partien: Eine Partie zu dritt und eine zu zweit

    Das zweite neue AEG Spiel aus dem gleichen Kickstarter wie Point Galaxy. Propolis ist deutlich von Splendor inspiriert und ergänzt es um Worker Placement. Jeder hat einen Bienenschwarm, sammelt Ressourcen und baut Gebäude.

    In seinem Zug kann man entweder Arbeiter auf eine Karte der Wiese (je nach Spielerzahl 8 oder 12 Karten) entsenden um Ressourcen zu sammeln (es gibt fünf verschiedene), oder passende Ressourcen (und teilweise Arbeiter) bezahlen, um eine Struktur aus der gemeinsamen Auslage bauen. Diese Strukturen kommen alle aus einem Stapel, bringen Siegpunkte, Arbeiter und produzieren in der Regel 1-2 Ressourcen pro Runde (wie in Splendor). Wenn man also bereits 3 Strukturen besitzt, die je 1 Gelb produzieren, kostet einen ein Gebäude für 5 gelbe Ressourcen nur noch 2 davon.

    Es liegt auch eine Anzahl "Königinnen Schlösser" aus, die wie die Adligen in Splendor funktionieren. Nur, dass jeder genau eine davon im Spiel nehmen kann, wenn man die Bedingung (eine gewisse Menge an Produktion bestimmter Farben) erfüllt.

    Seine Arbeiter von der Wiese bekommt man entweder zurück, indem man einen Zug investiert und sie zurücknimmt oder man die Mehrheit in einer Zeile besitzt, sobald sie voll wird. In dem Fall nimmt der Spieler mit der Mehrheit seine Arbeiter aus der Spalte zurück und eine Karte wird ersetzt (die Wiese verändert sich also).

    Wird nochmal getestet und geschaut, ob es bleiben darf. Ein Mitspieler fand es aber schonmal so gut, dass er angekündigt hat, es mir in dem Fall abzugkaufen :)

    Positiv
    Negativ



    • Mehrwert gegenüber Splendor fraglich
    • höherer Glücksfaktor, da alle normalen Gebäude (teuer und billig) im gleichen Stapel sind.




    Bewertung
    3/5
    Befriedigend

    Ultraviolett

    3 Partien: Eine Partie zu dritt, eine zu viert und eine zu fünft

    Das Spiel habe ich im Rahmen einer Werbeaktion umsonst bekommen. Mit der Bitte es zu Spielen und Feedback zu geben.

    Auf dem Spielfeld liegen 4 Reihen mit je 6 Begriffen aus, die von oben nach unten zusammen einen Satz ergeben.

    1 Reihe: alles Substantive (z.B. Ein Zwerg), 2 Reihe: Verben (z.B. steichelt) 3 Reihe: Adverben (z.B. ein faltiges) 4 Reihe: Objekt (z.B. U-Boot).

    Man kann zu viert oder mit Erweiterung bis zu sechst spielen.

    Jeder Spieler besitzt 4 Würfel und bekommt durch würfeln zufällig einen der 6^4 ausliegenden Sätze zugelost. Diesen muss man nun so schnell wie möglich zeichnen. Allerdings malt man mit Zaubertinte. Man sieht also kaum, was man zeichnet. Danach werden die gezeichneten Werke unter der UV-Lampe gezeigt und jeder muss den Satz des anderen korrekt erraten. Es gibt Punkte, wenn der eigene Satz erraten wird und wenn man den Satz der anderen errät.

    Danach werden die Begriffe ausgetauscht und die nächste Runde vorbereitet.

    Man kann entweder 4 Runden oder bis zu einer bestimmten Zielpunktzahl spielen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Ich werde es auf jeden Fall noch in weiteren Gruppen und Kostelationen testen. Auch die Nicht Jugendfrei-Erweiterung will ich unbedingt noch testen

    Positiv
    Negativ
    • Einfache Regeln
    • Schönes Material
    • Neue Spielidee (für mich) mit Zaubertinte
    • Lustig



    • funktioniert zu dritt nicht gut. Die 5-6 Spielererweiterung sollte daher direkt integriert werden.
    • Kopfschmerzen vom indirekten UV-Licht (vielleicht auch einfach Psychosomatisch)
    • Den empfohlenen Schwellenwert an Punkten für den Sieg zu erreichen, würde zu dritt viel zu lang dauern.
    • UV-Stifte eigentlich unnötig. Eine kleine UV-Lampe unter die man die Zettel legen kann wäre sinnvoller gewesen.
    • Es gibt in diese Richtung halt schon viele Spiele. Krakel Orakel wird in vielen Fällen eine bessere Alternative sein.
    • Keine Markierung auf den Karten der "Nicht Jugendfrei"-Erweiterung um sie wieder auszusortieren.
    • Punktewertung (alles oder nichts) etwas merkwürdig



    Bewertung
    2/5
    Ausreichend

    Moon River

    1 Partie zu dritt

    Bis vor kurzem wusste ich gar nicht, dass die Kingdomino Familie noch größer ist. Neben dem Original, Origins, Queendomino und Dragomino gibt es noch Moon River.

    Das Spielprinzip bleibt grundsätzlich identisch. Wir legen Dominosteine mit unterschiedlichen Landschaften zu einem 5x5 Feld zusammen und versuchen möglichst viele Siegpunkte zu machen. Allerdings fängt man hier unten an und baut nach oben (passt thematisch zur „Besiedlung“ des wilden Westens). Außerdem nimmt man sich hier keine Dominosteine, sondern immer eine Hälfte davon. Man darf bis zu drei Hälften speichern. Spätestens mit der vierten Hälfte muss man dann zwei zu einem Dominostein zusammenstecken und in sein Gebiet legen. Manche Steine bringen oder töten Kühe (Siegpunkte am Ende pro gleichfarbige Fläche: Anzahl an Kühen auf dieser Fläche, aber max. 1 pro Feld x Felder der Flächer) oder eine gewisse Menge an Mais, Biber, Gold (je 1 Punkt wert). Außerdem gibt es noch Landschaften mit einem Kreis, auf dem man ein Angestelltenplättchen aus der Auslage platzieren kann. Sie erhöhen entweder den Wert des eigenen Mais, Biber/Golds am Spielende, stehlen Kühe von anderen Spielern oder (falls man sie auf die Rückseite dreht) ermöglichen es, eigene Kühe auf bessere Felder zu bewegen.

    Das brauche ich jetzt nicht nochmal spielen.

    Positiv
    Negativ
    • Einfache Regeln



    • "Take that"-Element (Kühe stehlen)
    • nicht übermäßig hübsch
    • Durch das Nehmen von halben Dominosteinen doppelte Spiellänge im Vergleich zu Kingdomino
    • zwar etwas besser als Queen Domino, aber es gibt eigentlich keinen Grund für diese Version


    .


    Bewertung
    4/5
    Gut

    Invincible: The Card Game

    1 Partie zu zweit

    Es handelt sich dabei um einen Ableger von Astro Knights, welches wiederrum ein Aeons End Ableger ist. Allerdings ist Invincible mit Astro Knights kombinierbar. Mit den unterschiedlichen Kartenrückseiten muss man entweder leben, oder man verwendet mitbestellbare Sleeves mit Aufdruck.

    Ich habe weder die Invincible Comics noch die Serie gesehen, finde aber dass die Themen von Astro Knights und Invincible ganz gut zusammen passen, wenn man sich ein Crossover von den Avangers und den Guardians of the Galaxy vorstellt. Der Artstil wiederrum hätte vermutlich besser zusammengepasst, wenn man bei Invincible nicht einfach aus der Serie rausgerenderte Bilder als Artworks verwendet hätte. Das sieht schon passend aus, nur nicht wenn man es mit Astro Knights mischt.

    Das Spielprinzip ist gleich geblieben. 1-4 Spieler mit je einem Helden treten gegen einen vom Spiel gesteuerten Bösewicht an. Es handelt sich um einen kooperativen Deckbuilder, man startet also mit einem schlechten Deck aus 10 Karten, und kauft bessere Karten aus einer sich änderten Kartenauflage. Das ist auch unbedingt notwendig, da der Boss direkt loslegt und auch schnell stärker wird.
    Man gewinnt, wenn man dem Boss alle Lebenspunkte genommen hat. Man verliert, wenn alle Spieler bei 0 Leben sind („besiegte“ Spieler spielen bis dahin weiter mit), wenn die zu verteidigende Location 0 Leben erreicht, oder wenn der Boss sein Deck oft genug durchgespielt hat und max. Level überschreitet.

    Positiv
    Negativ
    • Spannend
    • Schönes Material
    • unterschiedliche Bosse (ohne viele Spezialregeln)
    • unterschiedliche Helden erfordern unterschiedliche Strategien
    • Thema


    • nicht ganz kompatibel zu Astro Knights



  • Im September gab es fünf neue Spieleindrücke von Neuem und nicht ganz so Neuem:

    Zunächst gingen wir unseren Vorsatz an, endlich an unserem Pile of Opportunities zu arbeiten und lang gehegte Schätze aufzutischen:

    Kaum zu glauben, aber wahr: seit etwas mehr als zehn Jahren war bis vor kurzem #Caverna ein ungespieltes Highlight unserer Sammlung. Wir hatten Agricola seit Erscheinen etliche Male gespielt und geliebt und so ist auch Caverna so ca. 2014/15 bei uns eingezogen. Aber wir hatten damals eine Phase, in der wir einfach weniger gespielt haben und irgendwie blieb es auch danach dabei: jedes Mal, wenn wir Caverna spielen wollten, kam stattdessen Agricola auf den Tisch. Frei nach dem Motto "Uwe gives and gives" (Brothers Murph) waren wir aber immer überzeugt, dass wir Caverna behalten und auch irgendwann spielen wollen. Und Fazit nach all der Zeit: auf manche Dinge lohnt sich auch langes Warten. Agricola ist eines der Top-Spiele unserer Sammlung und Caverna muss sich dahinter nicht verstecken. Es ist etwas freier, gefällt uns sehr sehr gut. Ob es auf Dauer einen Hauch besser oder schlechter als Agricola abschneidet, bleibt uns wurscht. 9 Punkte für den Ersteindruck, aber langfristig ggf. auch mehr. Beide Spiele haben Ewigkeitsgarantie in der Sammlung.

    Nicht so ewig lange, aber ggf. etwas mehr als 1 Jahr wartete auch #Tekhenu noch auf den ersten Einsatz am Spieletisch bei uns. Es zog bei einem der vielen Board and Dice Ausverkäufe bei uns in der englischen Fassung gleich mit Erweiterungen ein. Wir mögen Teotihuacan sehr, Tzolkien begleitet uns auch schon sehr lange und da #Tekhenu ebenfalls einen sehr guten Ruf genießt, zog es dann letztens ein. Hier war der Regelaufwand der Hauptgrund, dass es ein wenig Staub im Regal ansetzte. Manchmal braucht es auch einen guten Grund, es endlich zu spielen. So hatten wir uns auf der Berlin Con mit einem Freund verabredet, der es auch noch nicht gespielt hatte. Und nach einer Terminverschiebung kam es jetzt im Oktober auch schon das zweite Mal auf den Tisch. Im September hatten wir zur Vorbereitung und besseren Regelerklärung zunächst eine Kennenlernpartie zu zweit gewagt. #Tekhenu ist ein sehr interessantes Würfel Einsatzspiel mit einer aufregenden Tischpräsenz. Das ganze Spiel wird vom Obelisken und seinem Schattenwurf dominiert, der sich immer wieder ändert und bestimmt, welche Würfel gerade zur Verfügung stehen. Die Karten im Spiel sind mit starken Einmaleffekten und lukrativen Punktebedingungen für das Spielende das Salz in der Suppe und durch den Versuch, ausgewogen zu spielen und abwechselnd befleckte und unbefleckte Würfel zu nutzen, bekommt das Spiel auch ein hochtaktisches Element, denn die Ausgewogenheit bestimmt, ob wir in der nächsten Runde ggf. eine Chance haben, in der Spielreihenfolge ganz vorne zu sein. Das Thema Ägypten kommt im Spiel nur bedingt rüber, aber mechanisch ist das Spiel ein Knaller und es gibt noch viel zu entdecken. 8 Punkte im Zweiteindruck.

    Zudem kamen auch noch 3 Neuheiten ganz schnell zum Einsatz, die neben den großartigen Klassikern aber teils etwas in der Erinnerung verblassen.

    Von AEG trafen zwei neue Spiele ein: #Propolis kam als hübsches Bienenspiel gleich als erstes dran. Wir setzen unsere Bienenmeeple ein, um unser Tableau zu entwickeln, sammeln Pollen und bauen unseren Bienenstock aus. Das war alles ganz gefällig, aber bleibt nicht lange im Gedächtnis. 6.5 Punkte

    Besser gefallen hat uns da die #PointGalaxy, das dritte Spiel in der Reihe, die mit Punktesalat begann. Und irgendwie gefällt uns der Salat immer noch am besten, wobei auch die Galaxie als kurzweiliges Drafting-Spiel für Zwischendurch schon Laune macht. Es entsteht ein Gebilde aus Planeten, Monden und Sonnen. Darf auf jeden Fall noch länger in der Sammlung bleiben. 7 Punkte

    Von den drei Neuheiten hat allerdings #KinfireDelve am meisten Eindruck hinterlassen. Wir freuen uns schon sehr, dass wir uns alle drei Sets besorgt haben (auch hier gab es reichlich Wartezeit: bestellt hatte ich die Spiele im Dezember 2024 und vor ein paar Wochen zogen sie dann endlich ein). So können wir uns noch zahlreichen Herausforderungen in diesem kooperativen Kartenspiel stellen ohne uns zu langweilen. Great! Und die Optik des Spiels ist einfach grandios. 8 Punkte

    4 Mal editiert, zuletzt von kindofblue (8. Oktober 2025 um 17:43)

  • kindofblue Nach dem Lesen der ersten beiden Abschnitte Deines Beitrages habe ich mich schon "etwas komisch" gefühlt, und gefragt, ob Du auch hier bei uns im Haus lebst und irgendwann #Caverna und #Tekhenu einfach ohne uns gespielt hast... Oder habe ich eine gespaltene Persönlichkeit und schreibe hier auch unter dem Namen "kindofblue", kann mich an die Spiele-Erlebnisse unter dieser Identität jedoch nicht mehr erinnern?

    #Caverna steht ziemlich genau ähnlich lang hier ungespielt herum, es dürfte aber auch bei uns nicht mehr lange dauern, bis das hier (mit uns) zum Einsatz kommt, nachdem uns der kleine 2-Personen-Ableger vor einigen Wochen (ebenfalls beim Ersteinsatz) doch gut gefallen und wirklich so richtig Lust auf das große Caverna gemacht hat...

    Und auch bei bei dem Absatz zu #Tekhenu dachte ich, Du sprichst von mir - #Tzolkin und #Teotihuacan spielen wir sehr gerne und regelmäßig, #Tekhenu steht jedoch ähnlich lange wie bei Dir ungespielt im Schrank, und auch ich bin bisher jedes Mal, wenn ich das in Angriff nehmen wollte, an der Spielregel gescheitert, bei der ich einfach nach ein paar Seiten keine Lust mehr darauf habe, weiterzulesen, und das Spiel immer wieder wegräume.

    Beängstigend, diese Ähnlichkeiten...

  • kindofblue Nach dem Lesen der ersten beiden Abschnitte Deines Beitrages habe ich mich schon "etwas komisch" gefühlt, und gefragt, ob Du auch hier bei uns im Haus lebst und irgendwann #Caverna und #Tekhenu einfach ohne uns gespielt hast... Oder habe ich eine gespaltene Persönlichkeit und schreibe hier auch unter dem Namen "kindofblue", kann mich an die Spiele-Erlebnisse unter dieser Identität jedoch nicht mehr erinnern?

    #Caverna steht ziemlich genau ähnlich lang hier ungespielt herum, es dürfte aber auch bei uns nicht mehr lange dauern, bis das hier (mit uns) zum Einsatz kommt, nachdem uns der kleine 2-Personen-Ableger vor einigen Wochen (ebenfalls beim Ersteinsatz) doch gut gefallen und wirklich so richtig Lust auf das große Caverna gemacht hat...

    Und auch bei bei dem Absatz zu #Tekhenu dachte ich, Du sprichst von mir - #Tzolkin und #Teotihuacan spielen wir sehr gerne und regelmäßig, #Tekhenu steht jedoch ähnlich lange wie bei Dir ungespielt im Schrank, und auch ich bin bisher jedes Mal, wenn ich das in Angriff nehmen wollte, an der Spielregel gescheitert, bei der ich einfach nach ein paar Seiten keine Lust mehr darauf habe, weiterzulesen, und das Spiel immer wieder wegräume.

    Beängstigend, diese Ähnlichkeiten...

    #Tekhenu ist dasselbe bei mir. Gebackt, Gesleevt, im Schrank vergessen. Die Regeln hole ich immer raus, wenn ich mal nicht schlafen kann ;)

    Gib mir mein ... Gib mir mein :lachwein: zurück ... Bevor es auseinanderbricht.

  • Ich habe mir #Tekhenu so beigebracht, in dem ich es als Solospiel aufgebaut, mir die Regeln daneben gelegt und dann Schritt für Schritt die einzelnen Punkte befolgt habe, die für jeden Ort beschrieben sind. Die Regeln sind eigentlich ziemlich straight forward. Ich kann mich nicht erinnern, dass ich irgendwann Probleme hatte und nicht wusste, was ich tun soll. Und seitdem ich die Ikonographie auf dem Brett auch durchdrungen und verstanden habe, benötige ich die Regeln auch nicht mehr.

  • Weg von den Kenner Spielen, wieder zurück in den wohligen Expertenbereich.

    Bewertung
    3,8/5
    Gut

    Merv

    Die Stadt Merv (oder Merw?) war wohl ein wichtiges Handelszentrum entlang der Seidenstraße so um 100 v.Chr. Im Spiel übernehmen wir die Rolle eines Händlers vor Ort dessen Aufgabe es ist Sachen zu Handeln und Einfluss zu gewinnen. In zwei der drei Runden überfallen auch noch Barbaren unsere Stadt und zerstören unsere Hütten sofern wir dort nicht Wachen eingesetzt, Mauern gebaut oder genug Bestechungsgeld in der Hinterhand haben. Das Spiel basiert auf einem ganz spannenden Auswahlmechanismus der mich ein wenig an Targi erinnert hat. Man setzt seinen Worker in eins der 5 verfügbaren Spalten (bzw. Reihen) und aktiviert ein Plättchen wobei man Ressourcen und eine Aktion bekommt. Welche Ressourcen man bekommt ist dabei abhängig wieviel Häuser der gleichen Farbe darauf stehen. Nutzt man aber die Häuser der anderen, haben die natürlich auch was davon. Für ein Expertiges Spiel ist es dann aber doch flott runter gespielt und in ca. 90 Minuten ist man durch. Die Interaktion untereinander ist durch den Häuser Bau und auch durch das sehr aktive Wegschnappen von guten Spots extrem hoch. Das Spiel macht durchaus Laune, leider ist nicht alles super thematisch umgesetzt. So wird Einfluss bei Hof oder in der Moschee nur sehr abstrakt durch Leisten abgebildet, während der Mauerbau und Handel mit Waren wieder sehr stimmig sind. Auch das Material ist eher durchwachsen, hübsche Kamele, passable Mauern, aber 08/15 Standard Meeple und Häusschen.

    Trotzdem ein schönes Spiel was zuletzt auch für einen schmalen Taler verkauft wurde, darf auch wegen des flachen Kartons erstmal bleiben ;)

    Positiv
    Negativ
    • Spannender Selektionsmechanismus
    • Flott gespielt
    • Viel Interaktion


    • Komponenten überwiegend eher 08/15
    • Thema wird nicht immer getroffen


    Bewertung
    3,9/5
    Gut

    Ascending Empires

    4x in Space in ca. 90 Minuten mit allem was dazugehört? Mit diesem vollmundigen Versprechen sind wir in die Partien eingestiegen und wer hätte es gedacht, es stimmt. In Ascending Empires erkunden wir Planeten, landen Truppen, bauen Gebäude auf Planeten, Erforschen neue Technologien und schießen uns gegenseitig aus dem All und/oder bombardieren Planeten. Dabei ist der Twist, das wir unsere Schiffe nur mit Geschick durchs Weltall bewegen, denn die müssen geschnipst werden. Könner werden jedoch nicht automatisch gewinnen, haben aber einen Vorteil. Technologien helfen ungeschickten Schnipsern einen Ausgleich zu finden, in dem Laser weiter schießen oder andotzen an Planeten schon reicht um im Orbit zu landen. Alle Aktionen sind extrem simpel gehalten und können durch Energie immer wieder befeuert werden, so dass auch dort taktische Entscheidungen entstehen. Bei der Erkundung von Planeten erhält man zudem noch Bonusplättchen oder findet Ereignisse die noch ein wenig Würze ins Spiel bringen. Das alles macht extrem viel Laune und ist dank der Spielmatten auch nicht mehr in Abhängigkeit vom Untergrund. Und auch immer wieder ein Spaß zu beobachten wie andere Spieler ihre Schiffe hinter den Planeten verstecken, damit die nicht so einfach aus dem All gepustet werden.

    Also Material Top, Spiel spaßig, leicht zu lernen und flott runter gespielt, wo ist der Haken? Der Preis. Ähnlich wie ein ThunderRoad werden hier stolze 120,- aufgerufen, was echt happig ist. Also besser vorher mal woanders mitschnipsen.

    Positiv
    Negativ
    • Raumschiffe durch Weltall schnipsen
    • 4x Feeling in 90 Minuten
    • Viel Abwechslung in der Box (mehrere Erweiterungen schon in der Box, die man Optional mit reinnehmen kann)


    • Teuer
    • Regeln könnten besser geschrieben sein
    • Langer Aufbau




    Bewertung
    4/5
    Gut

    Skymines

    Als Nachfolger von Mombasa hat Alexander Pfister nochmal seinen Klopper als Mondversion auf den Markt gebracht und einige kleine Detail Verbesserungen unter gebracht (die ich allerdings nicht kenne ;) ). Unter der Haube steckt ein spannender Planungsmechanismus, den man mit einer noch expertigeren Variante auf die Spitze treiben kann. Wir Planen zu Beginn des Spiels 3 unserer Handkarten, die uns danach für diverse Aktionen zur Verfügung stehen. Die Karten bekommen wir jedoch nicht einfach wieder zurück, sondern sammeln diese auf unterschiedlichen Stapeln, von denen wir dann pro Runde nur einen wieder bekommen. Karten sind dadurch ein rares Gut und müssen stets nach gekauft werden, aber es will auch gut geplant werden wann man welche Karte wieder zurück auf die Hand bekommt. Allein das würde das Spiel schon in der Komplexität steigen lassen, aber dazu gesellt sich noch das restliche Spiel. Auf dem Mond selbst ermöglicht man es unterschiedlichen Konzernen die Kontrolle über einzelne Gebiet zu erlangen und verdrängt andere. Dabei ist nicht jedem Spieler ein Konzern zugewiesen, sondern man kann sich jederzeit überlegen welches Unternehmen man pushen möchte, denn das steigert den Wert der Aktienanteile die man ggf. besitzt. Geschickt gespielt generiert man am Ende daraus einen Großteil seiner Siegpunkte. Weitere lassen sich erzielen wenn man mehr in Chemie und Forschung erreicht.

    Es ist ein echt spaßiger Expertenkracher der an jeder Ecke mit einer neuen Strategie winkt, die auch den eigenen Sieg kräftig pushen kann. Die Interaktion ist hoch und das Kartenmanagement bzw. Deckbuilding bleibt bis zum Schluss spannend und wird nie belanglos. Der größte Wermutstropfen ist das vollkommen austauschbare Setting und die extrem graue Optik. Wer darüber hinweg schauen kann bekommt hier ein Topspiel meist auch für einen schmalen Taler.

    Positiv
    Negativ
    • Tolle Kartenmechanik, immer spannend, nie belanglos
    • Viele Strategische Möglichkeiten
    • Gut geschriebene Anleitung
    • Spiel kommt mit einer Optionalen Minikampagne


    • Grau in Grau
    • Setting irrelevant
    • Etwas fummeliger Aufbau




    Bewertung
    4,2/5
    Gut

    Defense of Procyon 3

    Die Menschen fliegen auf einen fremden Planeten und finden dort tolle Rohstoffe, die sie so klassisch ausbeuten und dabei finden sie ein Alien Artefakt. Die Aliens sind so gar nicht begeistert und wollen den Menschen die Hölle heiß machen. Dazu versuchen sie gezielt die Wissenschaftler der Menschen umzubringen, das Artefakt zu bombardieren oder ihre Königin in die Hauptstadt zu bringen. Die Menschen versuchen all das zu verhindern und nach Ablauf der Zeit die meisten Siegpunkte zu haben. Gespielt wird auf zwei Spielbrettern im Team gegeneinander. Wer Root wegen seiner Asymmetrie nur belächelt könnte hier seinen neuen Meister finden. Nicht nur das jede Fraktion andere Ziele hat, sondern jede bringt auch nochmal eigene Sets an Karten Boards und Mechaniken mit und beeinflusst sich in einem Maße, dass hab ich noch in keinem Spiel so erlebt. Die Aliens am Boden greifen auf einen Bag-Building Mechanismus zurück der von jedem anderen Spieler beeinflusst werden kann. Selbige Aliens müllen dagegen das Deckbuilding der Menschen am Boden zu um deren Hand zu blockieren, so dass die möglichst wenig Aktionen machen können. Die Menschen dagegen am Boden zerstören dafür die Neuronenwürfel der Weltraumflotte, so dass diese weniger Befehls Optionen haben, usw. Diese extrem Asymmetrie mit der gepaarten gegenseitigen Beeinflussung ist sehr einmalig. Trotzdem fühlt sich das ganze ausgeglichen aus, aber ist natürlich unglaublich schwer irgendwem anderes zu erklären. Trotz all der Komplexität ist das Spiel (im Vergleich zu ähnlichen Krachern) in einer moderaten Zeit von 2-3 Stunden gespielt. Und die machen Non-Stop Laune und sind immer wieder mit nahezu Epischen Highlights gespickt.

    Die Miniaturen hätten zwar etwas mehr Details vertragen können, aber sind schon ganz ok. Davon abgesehen und der aus der Natur heraus schwierigen Regelerklärung, ist das ein Bomben Spiel.

    Positiv
    Negativ
    • Epische Momente
    • Hohe Asymmetrie
    • Hohe Interaktion
    • Team-Spiel


    • Schwer zu erklären, hohe Komplexität
    • Miniaturen könnten schöner sein




    Bewertung
    4/5
    Gut

    Sankoré

    In Sankoré geht es darum als Universitätsleiter eine Uni in Timbuktu aufzubauen, dort Studenten auszubilden und Einfluss, Prestige und Inspiration in der Stadt zu gewinnen. In jeder Runde macht jeder Spieler zwei unterschiedliche Aktionen aus einem Portfolio von insgesamt fünf Aktionen und dann ist schon der nächste dran. Alle Aktionen samt deren Kernregeln passen entspannt auf eine Standard TCG Karte die Doppelseitig bedruckt ist. Die Komplexität entfaltet sich erst dann wenn man anfängt die Verzahnung ineinander zu sehen und die Masse an Dingen die es zu beachten gilt. So ist man stets am Überlegen wie kann ich diesen, den nächsten oder sogar den übernächsten Zug eine Aktion reißen, die mich richtig weit voran bringt. Dabei ist man aber nicht allein sondern ständig im Wettstreit mit anderen, die einem dann doch schon ganz fieß in die Suppe spucken können. Das macht mir verdammt viel Laune, allen hat zwar stets danach der Kopf geraucht, aber das befriedigende Grinsen, wenn mal was klappt spricht Bände. Auch untypisch erlangt man hier nicht so ohne weitere Siegpunkte, sondern erst im Laufe des Spiels entscheidet sich, welche Prestige Tokens am Ende eigentlich was wert sind und auch da sind die Widersacher stets im Weg ;)

    Das ganze kommt in einer echt hübschen Aufmachung die extrem stimmig ist und deutlich mehr aus einem Guss wirkt als noch bei Merv. Nur der Aufbau ist so ein echtes Manko, selbst mit optimierten Inserts, macht das einem Voidfall noch Konkurrenz.

    Positiv
    Negativ
    • Im Kern simple Mechanik, die extrem verzahnt ist
    • Tolles Material
    • Easy to Learn, hard to master


    • Sehr aufwendig aufzubauen
    • Verzahnung ist extrem Komplex (AP Gefahr)



  • Noch garnichts zum aktuellen Jahrgang hier geschrieben, dabei kam dieses Jahr finde ich echt viel Gutes heraus, vor allem viele tolle kleinere Spiele - dann holen wir das mal nach. :)

    • #BombBusters - finde ich wirklich stark, der kooperative Knobelmechanismus funktioniert richtig gut und die Kampagne ist bisher abwechslungsreicher als erwartet. Bin gespannt, was noch in den weiteren Boxen ist, die noch nicht geöffnet sind. Der Umfang ist mit 66 Mission ziemlich groß, daran sitzt man eine Weile - die Chancen durchgespielt zu werden, stehen trotzdem gut. Ganz starkes Spiel des Jahres! 9/10
    • #CastleCombo - schnell gespielt und doch mit interessanten Entscheidungen, entwickelt sich immer wieder anders, wie man seine Auslage aufbauen kann. Wie viele teure Karten kann ich mir leisten, wo bekomme ich wieder Geld her, womit mag ich punkten, zu welchem Preis? Dazu wie ich finde richtig hübsch gestaltet. Mit weniger Spielern besser als in der Maximalbesetzung zu fünft. Hat in jeder Runde prima funktioniert. Schon oft gespielt, aber gerne wieder. 8/10
    • #Faraway - Etwas verkopftes Kartenlegespiel, in das man aber recht schnell hineinfindet und dann ist klar, wie das Ganze funktioniert. Ständige Widersprüche, zwischen denen man abwägen muss - spiele ich eine hohe Karte, die mich eine Schatzkarte ziehen lässt und potenziell viele Punkte gibt, oder eine niedrigere, die geringere Anforderungen an Symbole hat und mich früh eine Karte aus der Auslage nachziehen lässt? Da man viel gleichzeitig plant, geht Faraway auch gut mit 5 oder 6 Spielern, das macht es für mich nochmal wertvoller in der Sammlung. In einer Runde kam es richtig gut an, die andere mochte Castel Combo lieber. Das psychadelisch-schräge Artwork finde ich erfrischend und neuartig. 7.5/10
    • #3Chapters - Das nächste starke kleine Kartenspiel, mit toller Gestaltung, das gewinnt schon deutlich durch den Märchenflavour und die hübschen Illustrationen. Fliegt gefühlt etwas unter dem Radar. Wir draften aus einzigartigen Karten und spielen ein Stichspiel, mindestens genauso wichtig, wie Stiche zu gewinnen, ist es aber, dass unsere Karten mit den Karten aus unserer gedrafteten Hand gut zueinander passen (z.B. gibt Schneewittchen Punkte für Zwergenkarten) und/oder gleichzeitig auch noch gut zu den anderen Karten in den Stichen passen, in die wir sie spielen. So draftet sich jeder seine Hand zusammen und taktiert dann beim Stichspiel, um möglichst viele Punkte herauszuholen. Funktioniert vor allem prima mit mehr Spielern, gut zu viert, am besten zu fünft oder sechst. Recht schnell gespielt, werden aber schnell auch mehrere Partien. 3 Chapters macht Spaß zu entdecken, was es alles an Karten gibt, aber auch jetzt wo ich es schon kenne, schaue ich gern, was sich aus dem, was eben so vorbei kommt, am Besten machen lässt. 8/10
    • #EndeavorDieTiefsee - Schönes Thema, sehr variabel, gar nicht mal schwer zu spielen. Das Board wird nach und nach größer, die Aktionen nach und nach mehr. Das ist zum einen thematisch cool, wie man sich die Tiefsee mit der Zeit immer mehr erschließt, und zum anderen macht es v.a. auch den Einstieg übersichtlich - und das ist auch recht nötig, denn spät im Spiel ist da schon ziemlich viel möglich an unterschiedlichen, aber in der Auswirkung oft nicht drastisch unterschiedlichen Aktionen. Man spielt fluffig vor sich hin und versucht möglichst effiziente Züge zu machen. Endeavor ist gut, aber hat mich jetzt weniger gepackt, als ich gehofft hätte. Für großartig fehlt mir ein bisschen was. 7/10
    • #SkullQueen - glatt eine Stichspielvariante, die ich so noch nicht kannte - noch dazu eine ziemlich gute. Der zweite hier, der etwas mehr unter dem Radar fliegt als er es verdient hätte. Schadenfreude, wenn man eine gegenerische Figur über die Planke gehen lässt, gibt's oben drauf. Eine Hausregel, die ich gelesen habe, habe ich für meine Runden übernommen: Nach Basisregeln kann man garantiert die vollen 8 Punkte abstauben, wenn man eine Farbe frei ist, was gerade mit mehr Spielern doch öfters mal der Fall ist, deshalb darf man bei uns bei Farbe frei das zugehörige Männlein nur auf das Feld mit der 5 setzen - sichere 5 Punkte sind immer noch sehr passabel. Das ist so nicht nötig, aber reduziert etwas den Glücksfaktor ohne einen Nachteil zu haben. Skull Queen geht ebenfalls sehr gut auch mit mehreren Spielen. 7.5/10
    • #HerrDerRingeDieGefährtenDasStichspiel - Sperriger Titel, aber ein schönes kooperatives Stichspiel mit 18 Kapitel langer Kampagne, bei dem jeder einen Herr Der Ringe Charakter aus einer vorbestimmten Auslage auswählt, der dann das individuelle Ziel für die Runde bestimmt - sind alle Ziele am Ende erfüllt, gewinnt das Team. Welche Charaktäre, zusätzlichen Karten oder Sonderregeln zur Verfügung stehen, bestimmt angelehnt an den Storyfortschritt das Kapitel. Dabei bringt jedes Kapitel etwas neues, manche Nebencharaktäre wie Tom Bombadil müssen verpflichtend genutzt werden und sind - wie in der "Die Gefährten" Geschichte auch - dann auch schnell wieder weg. Auffällig ist die außergewöhnlich hübsche Gestaltung der Karten. Zu viert gespielt fing das ganze arg einfach an, die ersten ca. 4 Kapitel sind eher Tutorial, das sich wohl an Spieler richtet, die noch keine große Stichspieleerfahrung haben, danach wird das Ganze jetzt aber fordernder und man muss Kapitel auch mal mehrfach probieren. Die Kapitel mit ihren immer neuen individuellen Karten sind unterschiedlicher als bei #DieCrew, dafür ist die Kampagne kürzer. Wer die #DieCrew Reihe mochte, kann hier aus meiner Sicht (ein Drittel durchgespielt) auf jeden Fall zugreifen. Wird bei uns auf jeden Fall fertig durchgespielt. 7.5/10
    • #TheGang - kooperatives Pokern, das funktioniert wesentlich besser als man erwarten würde. Mit Spielern, die schon mal Texas Hold'em gespielt haben oder sich in solche statischen Fragen schnell reindenken können, macht TheGang richtig Spaß. Zu viert oder fünft klappt es richtig gut, zu sechst wird es knackig, alle Hände richtig zu ordnen, klappt aber auch. Zu viert haben wir gerne dann die etwas schwierigeren Fortgeschrittenenvarianten dazu genommen. Zu dritt oder insbesondere mit Spielern, die weniger leicht Zugang zu Poker finden, ist das Spiel nicht ideal - in der richtigen Runde finde ich es aber echt stark. 8/10
    • #Fischen - Und schon wieder ein Stichspiel. Diesmal in grün von Friedemann Friese, der Kniff ist hierbei ein Legacy-Mechanismus über die unterschiedlichen Runden der Partie. Wer Stiche macht, zieht in der nächsten Runde seine Karten vom Stapel der gestochenen Karten, nur wer zu wenig Karten auf dem Stichestapel hat, darf vom vorbereitenen Nachziehstapel nachziehen - und über diesen kommen nach und nah immer stärke Karten ins Spiel. Das kann eine richtig gute Hand in der nächsten Runde bedeuten. Will man nun stechen - einerseits eher nicht, um gut nachzuziehen. Ohne Stiche aber auch keine Punkte. Stiche mit nur niedrigen Karten darin will niemand. Bei hohen Karten überlegt man es sich schon eher. Daraus ergibt sich ein dynamischer Wechsel aus Ramschrunden und Hauen und Stechen, taktisches Spiel, Vermeiden schlechter Stiche, Heimbringen guter eigener Karten und einer großen Portion Chaos. Nicht alles ist hier planbar, und ich bin mir auch noch nicht sicher, was man über die taktischen Überlegungen hinaus idealerweise alles planen möchte. Im Aufbau und Einstieg ist das Spiel einen Tick sperrig. Die Partien bisher waren aber trotzdem recht spaßig und ich spiele aber trotzdem gerne auch noch ein weiteres Mal, mal sehen was und wie viel da noch drinsteckt. 6.5/10.
    • #Harmonies - Herausragend schönes 3D-Legespiel, bei dem wir Holzscheiben so anordnen, dass sie von sich aus Punkte geben und auch unsere Auftragskarten erfüllen. Darin, wie gut die aktuell zur Verfügung stehenden Aufträge zu dem passen, was wir bereits aufs Feld gepuzzelt haben, liegt auch einiges Glück, manches erfüllt sich dann fast von selbst, anderes mag überhaupt nicht passen. Man kann aber trotzdem für sich das Optimum herauspuzzeln. Ein ähnliches Spiel, zu dem sich der Vergleich aufdrängt, ist #Cascadia - dabei ist #Hamonies hübscher, etwas komplizierter im Einstieg, etwas weniger fehlerverzeihend, glückslastiger, weniger variabel, als Cascadia mit den unterschiedlichen Tierwertungen. Unterm Strich ist das wirklich starke #Cascadia für mich das bessere Spiel - wer an recht flott gespielten, leichtgewichtigen abstrakten Legespielen Freude hat, kann sich aber gut auch beide ins Regal stellen. 7/10

    Um mäßige Spiele aus diesem Jahrgang habe ich rückblickend wohl sehr erfolgreich einen Bogen gemacht - nichts dabei, was ich nicht gerne nochmal spielen würde. Das war oft auch anders, gerade bei den kleinen Kartenspielen gammelt auch einiges aus den letzten Jahren seit Langem in den Schubladen, weil ein paar Klassiker einfach viel mehr Reiz haben und ich mich deshalb immer lieber für diese entscheide. Dieses Schicksal wird aus heutiger Sicht am ehesten Fischen ereilen. Und das Herr der Ringe Spiel ist natürlich irgendwann durchgespielt - was aber auch okay ist, wenn man dann 4, 5 Abende daran Spaß hatte.

  • In letzter Zeit gab es ein paar neue Absackerspiele und mit der Herr der Ringe: Schicksal der Gefährten ein größeres Spiel welches ich zum ersten mal gespielt habe.

    Light Speed Arena 8/10

    In einem vorher abgesteckten 75cmx75cm legen alle Spieler gleichzeitig Raumschiffe aus. Pro Schiff haben wir 10 Sekunden Zeit um uns zu überlegen wo wir es hin legen. An jeden Raumschiff sind ein bis drei Laserkanonen angebracht die in eine Richtung zeigen und wir versuchen die Schiffe so zu legen, dass sie mit ihren Kanonen die feindlichen Schiffe treffen und unser Schiff möglichst nicht getroffen wird. Um das ganze aufzupeppen hat jeder Spieler noch eine Raumstation die auch abgeschoßen werden kann. Und es gibt verschiedene Asteroiden die bei einen Treffer unterschiedliche Boni bringen. Nach dem alle Raumschiffe ausgelegt wurden wird ein Foto über die App gemacht und die App zeigt an welche Laserkanonen welches Schiff treffen.

    Ein sehr schnelles und spaßiges Absagerspiel. Werde ich mir demnächst selbst kaufen und freue mich darauf es wieder zu spielen.

    Flip 7 8/10

    Die Null ist einmal in Deck. Die Eins auch. Die Zwei zweimal, die Drei dreimal usw. bis hoch zur Zwölf die zwölfmal im Stapel ist. Wie bei Black Jack lassen wir uns Karten geben um so viele Punkte wie möglich anzusammeln. So bald man eine Zahl zwei mal gezogen hat scheidet man für die Runde aus. Wer über mehrere Runden zuerst 200 Punkte erreicht hat hat gewonnen. Aber natürlich gibt es ein paar Sonderkarten im Stapel um die Sache interessanter zu machen. Es gibt eine Karte die die erreichten Punkte eines Spieler für diese Runde verdoppelt. Genauso gibt es ein paar Karten die einen Punkte dazu geben ohne das Risiko, dass man ausscheidet. Und es gibt die "Freeze", "Zieh drei Karten" und die lebensrettende "Second Chance" Karte.

    Gehört zu den besseren Absackerspielen. Gerne wieder.

    Dead Man´s Draw 7/10

    Es hat seine Änhlichkeit zu Flip 7 da man wieder, wie bei Black Jack, Karten nacheinander zieht um so viele Punkte wie möglich zu machen. Und wenn man sein Blatt überreizt (wieder in dem man eine Karte zweimal gezogen hat) scheidet man für die Runde aus. Hier hat aber jede Karte eine zusätzliche Funktion. Mit der Kanone kann man Karten eines Gegners abschießen und auf den Ablagestapel legen. Mit der Wahrsagerkugel darf man sich die überste Karte des Nachziehstapels anschauen usw.

    Ein Spiel welches ich wieder mitspielen würde, aber durch die vielen verschiedenen Kartenarten ist der Spielfluss nicht so ungestört wie bei Flip 7. Gerade am Anfang muss man immer wieder schauen was welches Symbol bedeutet.

    Dungeon Fighter 2.Edition 2/10

    Wir spielen im Grunde einen Dungeon Crawler bei denen wir verschiedene Charaktere mit verschiedenen Fähigkeiten zur Auswahl haben. Mit unseren Helden müssen wir nacheinander ein Monster nach den anderen töten. Dazu werfen wir einen Würfel auf das Spielbrett welches wie eine Dartscheibe auszieht. Mal werfen wir von unter dem Tisch, mal von hinter dem Rücken, mal lassen wir uns den Würfel von einem Mitspieler zuwerfen um ihn von unserer Hand abprallen zu lassen.

    Die Artworks sind mit viel Liebe und Humor erstellt wurden. Aber leider gefallen mir Geschicklichkeitsspiele so gar nicht. Ich gewinne lieber durch voraus planen und nicht durch das geschickte Werfen eines Würfels.

    Der Herr der Ringe - Das Schicksal der Gemeinschaft 10/10

    In einem kooperativen Spiel versuchen wir den Ring in den Vulkan zu bekommen. Vorher müssen wir drei andere Aufgaben in Mittelerde lösen und vorallem versuchen nicht zu verlieren. Es gibt viele verschiedene Aufgaben zur Auswahl, genug verschiedene Charaktere und verschiedene Schwiergkeitsgrade. Für Langzeispielspaß ist also gesorgt. Und eine sehr schöne Tischpräzens gibt es auch gleich dazu. Alleine der Würfelturm und die Karte von Mittelerde die einem entgegen blickt. Ich freue mich sehr auf die nächste Partie in der ich gleich ein paar andere Charaktere ausprobieren möchte.

    Einmal editiert, zuletzt von Panda23 (9. Oktober 2025 um 17:55)

  • Auch dank BGA, wo ich in letzter Zeit auch ein paar neue Spiele online ausprobiert habe, komme ich wieder auf 5 neue Spiele...


    Bewertung
    4,0/5
    Gut

    Men-Nefer
    Mitgespielt, 1 Partie (zu zweit)

    Typisches Experten-Euro mit interessanter Spielstruktur, die einen in jeder der drei Runden neun Aktionen machen lässt. Dabei setzt man je dreimal seinen Arbeiter ein, verschiebt ihn oder nimmt neue Aktions-Tiles für die nächste Runde. Da die Reihenfolge dabei beliebig ist, spielt Timing eine große Rolle. Ansonsten gibt es im Wesentlichen fünf Spielbereiche auf dem Spielplan, bei denen es sicher sinnvoll ist, sich auf wenige zu fokussieren. Inwieweit die vernünftig gebalanced sind, vermag ich nach einer Partie nicht zu beurteilen.

    Die Spielzeit zu zweit war für eine Erstpartie mit etwa 90 Minuten recht angenehm. Hat mir ähnlich gut gefallen wie Sabika vom gleichen Autor und spiele ich gerne wieder mit. Einen Kaufreiz hat es bei mir nicht ausgelöst, das wird in dem Bereich wegen des vollen Schranks aber auch immer schwieriger.

    Aufbau und Erklärung haben recht lange gedauert, ist doch recht kleinteilig das Ganze. Dafür aber optisch und vom Material her schick. Der Spielplan ist anfangs etwas unübersichtlich bzw. einfach mit extrem vielen Informationen vollgepackt.

    Positiv
    Negativ
    • Gute Ikonografie, die nach der Erklärung eigentlich keine Fragen offen lässt
    • Sehr gut zu zweit spielbar, guter Spielfluss
    • Timing wichtig, dadurch eher taktisch geprägt


    • Spielplan anfangs etwas unübersichtlich
    • Aufbau und Erklärung dauern recht lang


    Bewertung
    3,8/5
    Gut

    Am Goldenen Fluss
    Online, 1 Partie (zu dritt)

    Über BGA ausprobiert und inzwischen vier zugbasierte sowie die eine Echtzeit-Partie gespielt. Recht einfaches Kennerspiel mit nur drei Aktionen… Beim Segeln schippert man mit zwei Booten über den Fluss, um Ressourcen zu sammeln. Man baut Gebäude an den Rand des Flusses, die bringen vor allem Einfluss auf den Leisten (wichtig für Schlusswertung). Und schließlich spielt man Karten für Ressourcen aus, die bestimmte Vorteile während des Spiels oder bei der Schlusswertung bringen. Dazu kommt noch ein kleines Wettrennen um drei ausliegende Ziele. Die Aktionen werden alle über einen Würfelwurf eingeschränkt. Da der direkt nach einem eigenen Zug geworfen wird, hat man anschließend Zeit, sich zu überlegen, was man in der nächsten Runde damit machen möchte. Dadurch gibt es quasi keine Downtime.

    Hat mich durchaus positiv überrascht und wäre wohl ein guter Kennerspiel des Jahres Kandidat. Einzig beim Wiederspielreiz bin ich mir nicht sicher, wie lange das Konzept mit wenigen Aktionen und unterschiedlichen Strategien für mich trägt.

    Positiv
    Negativ
    • Relativ kurze Spielzeit, keine Downtime
    • Regeln auch sehr übersichtlich


    • Wiederspielreiz nach einigen weiteren Partien möglicherweise nicht allzu groß, Abläufe ähneln sich schon von Partie zu Partie
    • Würfelpech kann den eigenen Plänen im Weg stehen


    Bewertung
    3,7/5
    Gut

    Duell um Cardia
    Online, 2 Partien

    Ebenfalls über BGA ausprobiert, neben den beiden Echtzeit-Partien noch eine weitere zugbasierte. Duellspiele gibt es in letzter Zeit ja reichlich. Cardia muss sich am ehesten mit Titeln wie Mindbug oder Agent Avenue messen, weil es auch hier viel darum geht, einzuschätzen, welche Karte der Mitspieler wann spielt. Interessanter Kniff hier ist, dass beide ein identisches Kartendeck haben, man aber natürlich nicht weiß, welche Karten der Mitspieler grade auf der Hand hat. Der Spieler, der die Karte mit dem höheren Wert ausgespielt hat, erhält einen Punkt, der andere darf die Fähigkeit der Karte aktivieren. Bei fünf Punkten ist der Durchgang gewonnen, gespielt wird Best-of-3.

    Das Spiel kommt mit zwei unterschiedlichen Decks, von denen ich bislang nur das erste gespielt habe. Da besteht natürlich auch viel Potenzial für Erweiterungen. Macht mir bislang Spaß und das Spiel gewinnt an Tiefe, wenn man die Karten gut kennt. An Mindbug kommt es für mich nicht ran, ist dafür aber auch etwas zugänglicher.

    Positiv
    Negativ
    • Schnell erklärt, taktische Tiefe kommt über die Kartenfähigkeiten ins Spiel
    • Variabilität durch zwei Kartendecks


    • Einsteiger, die die Karten nicht kennen, werden es gegen erfahrene Spieler schwer haben


    Bewertung
    4,0/5
    Gut

    Vinhos
    Mitgespielt, 1 Partie (zu dritt)

    Bildungslücke mit einem der älteren Lacerdas geschlossen. Hat mich auch wegen des Themas interessiert und kann damit auch definitiv punkten. Ähnlich wie bei The Gallerist oder Kanban EV macht hier vieles thematisch Sinn. Die Aktionsmöglichkeiten sind zudem recht übersichtlich, so dass der Einstieg leicht gelingt.

    Während des Spiels hat jeder Mitspieler über die 6 Runden grade mal 13 Aktionen, zu denen dann natürlich noch diverse Bonusaktionen kommen. Die erste Hälfte spielte sich auch recht flott, dann verleitet auch der ständige Geldmangel doch ein wenig zum Grübeln. Spielzeit war am Ende mit 2:45h für eine Erstpartie aber noch okay. Gut gefallen hat mir auch, dass es keine ausufernde Schlusswertung gibt und die Möglichkeiten, Siegpunkte zu generieren generell übersichtlich sind. Dazu gehören u.a. die lila Wertungsplättchen, bei denen auffällt, wie unterschiedlich stark die sind und da kommt natürlich auch ein gewisser Glücksfaktor ins Spiel, wann welche Plättchen aufgedeckt werden.

    Positiv
    Negativ
    • Gehört zu den zugängigeren und auch thematischeren Lacerdas
    • Übersichtliche Aktions- und Wertungsmöglichkeiten


    • In der zweiten Hälfte der Partie zog es sich etwas, da wird es recht grüblig
    • Fühlt sich mangelig an, weil ständig Geld fehlt


    Bewertung
    4,3/5
    Gut

    Galactic Cruise
    Online, 2 Partien (zu zweit/solo)

    Galactic Cruise wirkt in vielerlei Hinsicht wie ein Lacerda-Spiel, das aber kein Lacerda ist… Preis, Optik, Komplexität, auch mechanisch. Die Aktionen sind dabei alle thematisch nachvollziehbar, was vieles einfacher macht. Nichtsdestotrotz ist das natürlich schon viel und ich fand es anfangs vor allem nicht einfach, den Überblick darüber zu behalten, wann welche Boni ausgeschüttet werden (passiert online ja alles automatisch).

    Ob Spieldauer und Downtime ein Problem sind, kann ich nach den ersten Online-Erfahrungen noch nicht beurteilen. Ich sehe diese Möglichkeit aber schon, vor allem im späteren Verlauf, wenn mehrere Raumschiffe unterwegs sind und dann ja vor den eigentlichen Aktionen jeweils bewegt werden. Ähnliches lässt sich über eine gewisse Gleichförmigkeit in den Abläufen sagen. Es geht schon immer wieder darum, Ressourcen zu sammeln, sonstige Startvorbereitungen zu treffen und dann eben ein Raumschiff zu starten. Alternative Wege gibt es nicht, da unterscheidet sich Galactic Cruise aus meiner Sicht schon von anderen Expertenspielen. Ob mir das nach ein paar Partien zu repetitiv wird die Zeit zeigen.

    Ansonsten hat mir Galactic Cruise aber im Ersteindruck sehr gut gefallen und ich bin auf eine erste Partie am Tisch gespannt.

    Positiv
    Negativ
    • Thema sehr spürbar
    • Variabilität über Zuordnung der Aktionen
    • Interessanter Mechanismus bei Aktionswahl und Einsatz der Fortschritträder


    • Gewisse Repetitivität in den Abläufen
    • Spieldauer und Downtime potenziell zumindest in größeren Runden ein Problem, mal sehen wie das am Tisch läuft.


    #MenNefer #AmGoldenenFluss #DuellUmCardia #Vinhos #GalacticCruise

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    2 Mal editiert, zuletzt von richy81 (15. Oktober 2025 um 10:46)

  • Galactic Cruise (Kinson Key Games/PD-Verlag, 2025) – Wertung: 9,0
    Neutral: geringe Interaktion; dafür kann ich aber auch planen und ausführen, was ich möchte
    Kontra: lange Spielzeit; hohe Wartezeit zwischen Zügen; Partie entwickelt sich sehr langsam

    Ich hab mich für's nächste Spielewochenende gemeldet, dass ich Euros mal wieder ne Chance geben möchte und die Leute sollen abstimmen, was sie das beste Euro finden, das ich ausprobieren sollte. Die Wahl fiel auf Galactic Cruise.

    Aber was du da schreibst macht mir echt extrem Sorgen...

  • Galactic Cruise (Kinson Key Games/PD-Verlag, 2025) – Wertung: 9,0
    Neutral: geringe Interaktion; dafür kann ich aber auch planen und ausführen, was ich möchte
    Kontra: lange Spielzeit; hohe Wartezeit zwischen Zügen; Partie entwickelt sich sehr langsam

    Ich hab mich für's nächste Spielewochenende gemeldet, dass ich Euros mal wieder ne Chance geben möchte und die Leute sollen abstimmen, was sie das beste Euro finden, das ich ausprobieren sollte. Die Wahl fiel auf Galactic Cruise.

    Aber was du da schreibst macht mir echt extrem Sorgen...

    Also bei allem was ich bisher von dir über deine Vorlieben und von anderen über Galactic Cruise gelesen habe, bin ich wirklich sehr auf dein Feedback gespannt :D

  • Hier mal meine bisherigen "Messeeindrücke" (bin zwar nicht selbst da, konnte aber vieles schon spielen was da rumliegt):

    #Galactic Cruise : Sehr guter Experteneuro mit opulenter Ausstattung und vielen guten Ideen: Es macht Spaß, seine Raumschiffe mit Touristen zu füllen und abzuschießen. Als einziger Einwand, der noch zu falsifizieren wäre, hinterließ es bei mir in der Erstpartie durch die iterative Grundstruktur leise Zweifel an einer hohen Wiederspielbarkeit. Aber da steht eine Zweitpartie noch aus, die ich unbedingt noch spielen will, um dann gegebenenfalls auch den Kaufknopf zu betätigen.

    #TrickyTraders

    Ein Zweierspiel mit einfachen Regeln, in das man sich aber trotzdem hineinarbeiten muss wie lange nicht mehr. Sehr viele Stellschrauben, vor allem aber unerwartet viel Psychologie, da man sich beim Ausspielen der gleichen Karte gewollt oder ungewollt gegenseitig egalisiert. Eine fein gegliederte, psychologisch reizvolle Angelegenheit; kein grober Marktmechanismus, sondern ein feinsinnig konstruiertes Handelsspiel, das in seiner nur vermeintlichen Schlichtheit viel Menschliches freilegt. Und ein Spiel, das mit jeder Partie besser wird (unsere dritte Partie war bisher die beste, und die Punkte lagen verflucht nah beieinander). Die Saboteurin etwa habe ich bis dahin völlig unterschätzt.

    #Luthier

    Luthier ist ein table hog, wunderschön und thematisch ansprechend, aber auch alles andere als ein Innovationsschock. Trotzdem ist die Einstiegshürde eine der höchsten, die ich in letzter Zeit erlebt habe, und wie bei einem Xavier-Georges-Spiel sind die Regeln sofort nach dem Spiel wieder vergessen und müssen erneut gelernt werden. In sehr kurzer Spielzeit muss man sich hier trotz des riesigen Aktionsangebots sehr stark spezialisieren - was natürlich in direktem Konflikt zur verdeckten Aktionswahl steht. Für mich ist das aktuelle BGG-Weight mit 3,8 deutlich zu niedrig angesetzt. Insgesamt: mechanisch sauber, thematisch attraktiv, didaktisch fordernd.

    #DuellumCardia

    Das freundliche Kartenspiel für Jedermensch aus dem Hause Hans im Glück, in der Tradition von Faraway und Mindbug. Für mich eines der klaren Messehighlight im Familienbereich, bietet es doch heiße, oft knappe Zweikämpfe. Das Spiel entfaltet seine strategische Tiefe erst nach mehreren Partien; ein reizvoller, intensiver Kopf-an-Kopf-Titel, der zum Dauerbrenner werden könnte, zumal die Packung ja gleich mit einer Spielvariante und der Möglichkeit zum Deckbau kommt.

    #Forestry

    Neben Pulitzer mein aktueller Favorit. Dass nochmal jemand kommt und das Tikal-Aktionspunkte-System wieder spielbar macht, hätte ich nicht erwartet, und die Verknüpfung von Thema und Mechanik ist wirklich außergewöhnlich gut. Aber auch insgesamt ist das Spiel einfach rundum hervorragend zusammengestrickt, alles passt hier zu allem und macht Spaß.

    #Pulitzer

    Pulitzer ist meine Innovationsperle der Messe (und schon bekomme ich Angst um das Spiel, denn wann immer ich das so sah, wurde das Spiel in den letzten Jahren nicht mehr so richtig erfolgreich). Ausstattung und Ausführung sind grandios, die Ermittlungsboards, auf denen man die wichtigen Hinweise mit rotem Faden und Stecknadeln verbinden muss, sind mechanisch und optisch einfach ein Knaller. Ich hoffe nur inständig, dass die Minierweiterung wirklich etwas am hohen und leicht frustigen Glücksfaktor ändert - denn der dürfte sonst viele der erfahreneren Spieler ärgern.

    #DieglorreichenGildenvonButtonville

    Schnell gespieltes, sehr einfaches Kartenspiel, das für mich gerade zu zweit überzeugt. Eigentlich werden hier einfach nur Handkarten gesammelt und als Set ausgelegt, die dann ihrerseits Effekte auslösen. Aber dadurch, dass es 25 Sets gibt, die man in großer Varianz zusammensetzen kann, kommt es zu einer fast Fluxx-artigen Varianz an Spielverläufen (ohne dessen Unabwägbarkeiten mit einzukaufen). Anders als meistens fand ich auch den Humor der Zeichnungen gut gelungen, die so ein wenig Richtung Monty Python light gehen. Könnte gut sein, dass wir hier den ersten SdJ-Kandidaten gefunden haben.

    #Deckers Hochkomplexer Spirit-Island-Nachfolger mit Fokus auf Deckbau. Das Spielfeld besteht aus modularen Serversegmenten, durch die man sich Zug um Zug bewegt, Abwehrsysteme austrickst und Missionsziele erfüllt. Jede Partie wählt aus sieben einzigartigen SMCs und rund vierzig Zielkarten, wodurch Aufbau und Herausforderung stets variieren. Die Mechanik bleibt dabei vertraut, doch sie ist mit einer feinen Prise thematischer Stringenz gewürzt: Jede Karte, jede Entscheidung fühlt sich wie ein gezielter Hack an. Was Deckers auszeichnet, ist weniger die Innovation als die Kohärenz – das Ineinandergreifen von Thema und Mechanik. Kein überbordender Regelapparat, sondern ein kompaktes System, das Spannung aus Zusammenarbeit und Timing zieht. Ein Spiel also für jene, die lieber leise tippen als laut schießen – und im Neonlicht der Spielmechanik nach Rhythmus und Resonanz suchen.

    #Bohemians Bisher mein einziger Reinfall dieser Messe: After Us macht alles an diesem Grundmechanismus besser, und die thematische EInkleidung ist mir ein bisschen widerlich geraten (nein, das Leben der Bohemians der Jahrhundertwende bestand nicht nur aus Bordell und Geschlechtskrankheiten).

    ...und da sind immer noch soviele Titel, auf die ich gespannt warte und von denen viele gerade im Zulauf zu mir sind: Orloj, Fountains, Echoes of Time, Vojnich Puzzle, Epona, Aquaria, Ants und Carnival of Sins sind alles noch echte Kandidaten für MEIN Messespiel.

  • #OneOfUs

    Gehört für mich mal wieder, wie z.B. auch Flip7, von der Spielidee her zum Public Domain. Der Begriff "Autorenspiel" (mit einem N) kam ja nicht von ungefähr auf. Warum es hier dann auch gleich noch zwei Designer/Entwickler braucht, ist mir rätselhaft. Denn das Spiel könnte nicht simpler sein: Es werden Kärtchen aufgedeckt - und das, was auf dem Kärtchen steht, soll nun in gemeinsamer Runde der Person zugeordnet werden, auf die es am ehesten zutrifft. Bekommt eine "Meinung" die Mehrheit, gilt die Karte als "erfüllt", vereinen zwei gleich viele Stimmen auf sich, zählt sie als Niete.

    Das wirklich seltsame ist die Art der Karten, die es in 2,5 Sorten gibt. Von den insgesamt gut 150 Stück sind rund zwei Drittel einfach mit einem Bildchen versehen - irgendwelchen Bildchen. Was soll ich mit einer Banane anfangen? Wenn's nicht schlüpfrig werden soll, ist das weder eine inspirierende Vorlage bei Personen, die man gut kennt, noch bei welchen, mit denen man weniger zu tun hat.

    Minimal interessanter sind die Textkarten. Da stehen dann Sachen wie "schläft mit Socken" oder "ist eine echt Naschkatze" drauf. Nur gibt es davon leider zu wenige, zumal zu diesem Kontingent leider auch noch (halbwegs bekannte) Songs gehören, die ebenfalls kommentarlos aufgedruckt sind.

    3,5/10


    #MindMe!

    Das fast Gleiche wie One of Us in - sprichwörtlich - Grün kommt von Huch!, due ja bei Party-/Kommunikationsspielen eh recht umtriebig sind. Einer liest ein Kärtchen vor, darauf stehen Vorlagen wie "was würde auf meinem Grabstein stehen?". Darauf schreibt jeder auf ein Sprechblasen-Täfelchen darnieder, was er denkt, was der Vortragende selbst auf sein Plättchen schreiben wird. In unserer großen Runde mit unterschiedlichsten sich-gut-kennen-Abstufungen gab es da nie auch nur eine annähernde Übereinstimmung, so dass der Kärtchen-Vorleser jeweils mehr oder weniger willkürlich einen "Sieger" bestimmen durfte/musste. Mindestens genauso schlecht wie One of Us, bestenfalls als Zeitvertreib fürs Zeltlager der Evangelischen Landjugend zu gebrauchen.

    3,0/10


    #KrakelOrakel

    Dass ein Partyspiel auch richtig gut sein kann, ohne dass da jetzt ein übermäßig originelles Konzept dahintersteckt, beweist Krakel Orakel. Man nehme Zeichentafeln mit vielen gepunkteten Linien drauf, setze jedem einen mehr oder wenig schwierig zu zeichnenden Begriff vor - und los geht die Malerei und Raterei. Die x gemalten Begriffe werden um nochmal soviele ergänzt; nacheinander dreht jeder einen Begriff um, von dem er denkt, dass er nicht als Kunstwerk festgehalten wurde, Diese Negativ-Raterei erweist sich als geglückter Kniff, die Emotionen kochen hoch. Einziger Schwachpunkt für mich: auf jedem Kärtchen ist ein leicht und ein schwierig zu zeichnender Begriff; der Unterschied im Anspruch ist mitunter aber einfach zu groß. Hier wären mMn drei Abstufungen deutlich sinnvoller gewesen.

    Highlight der Session: Einer soll den Begriff. "Dinosaurier" zeichnen. Er entscheidet sich für einen Flugdino - und zaubert die absolut perfekten Umrisse einer Friedenstaube (die von dem bekannten blau-weißen Friedenszeichen) aufs Brettchen. Einer der aufgedeckten Zusatzbegriffe ist dann prompt... "Frieden", und die ganze Runde lag zuerst daneben und dann vor Lachen auf dem Boden.

    8,5/10


    #Tawantinsuyu

    Witzigerweise hatte ich erst Stunden vor der Partie den Thread über mangelnde Innovation bei Euros gelesen, in dem Tawantinsuyu als "gutes" Beispiel aufgeführt wurde. Es ist trotz dessen beeindruckenden Ludographie eines der wenigen Werke von David Turczi, für das er alleine verantwortlich zeichnete. Und gleichzeitig auch das höchstplatzierte, ohne dabei in den Top 1000 bei BGG vertreten zu sein.
    All das passt auch so: Ein gutes Spiel, routiniert runterkonstruiert, aber ohne eine einzige wirklich brillante oder gar innovative Idee. Selbst wenn man berücksichtigt, dass es jetzt schon ein paar Jährchen auf dem Buckle, äh Buckel hat. Erschwerend kommt hinzu, dass es im Vergleich zu anderen T-Spielen nicht die gleiche beeindruckende Tischpräsenz auffährt.

    Die Partie war aber durchaus spannend und ging auch knapp aus. Insgesamt ein leicht überdurchschnittliches, selbst für einen Euro arg trockenes Spiel, ohne echte Highlights. Ein paar Mechanismen weniger, die mitunter doch recht reingestopft wirken, hätten es auch getan.

    7,0/10


    #Evergreen

    Bäume pflanzen und alles so hinpuzzeln, dass sie möglichst viel Sonne abbekommen. Das erinnert frappierend an Photosynthesis, obwohl ich davon nur Bilder kenne. Was wiederum absolut kein Wunder ist, stammen doch beide vom gleichen Autor, Hjalmar Hach. Während man bei Phptosynthesis eine gemeinsame Spielfläche beackert, hat hier jeder sein eigenes Board. Jo, Evergreen ist größtenteils ein solitäres Puzzle; Interaktion entsteht lediglich beim Card Drafting.

    Das Puzzle besteht darin, einen lichten Wald entstehen zu lassen - es soll ja möglichst überall die Sonne rankommen -, der sich aber gleichzeitig auf einer möglichst großen, zusammenhängenden Fläche ausbreitet - wirklich knifflig. Und trotzdem flott gespielt: in der Zeit für eine komplette Viererpartie schaffte der Nebentisch gerade mal anderthalb Runden bei Amritsar. Was mir ebenfalls gefällt: Evergreen kommt ohne Auftragskarten, persönliche Missionen oder Ähnliches aus und wirkt dadurch insgesamt sehr elegant und in sich rund. Negativ: Angesichts des Themas und der "plastischen" Tischpräsenz ist es letztendlich ziemlich abstrakt - ein Problem, das erstaunlicherweise viele Baum-Spiele haben.

    7,5/10


    #1980SixtinischeKapelle

    Mein erstes 19xx-Spiel von Looping Games. Anspruch, Spieldauer, Mechanismen - alles bewegt sich dabei zielsicher im relativen Niemandsland zwischen Absacker und ausgewachsenem Euro. Was bei mir persönlich einen ziemlichen Sweet Spot trifft, ich mag diese Nische sehr gerne.

    Wir restaurieren also abschnittsweise Michelangelos Werk in der Sixtinischen Kapelle. Jeder Abschnitt entspricht dabei einer Art Auftragskarte. Hier sind verschiedene farbige Werte aufgedruckt (die diversen Restaurationstechniken entsprechen), die wir mit dem sammeln und ablegen entsprechender Punktekarten "besetzen können". Wer die Mehrheit auf der jeweiligen Karte erzielt, bekommt die entsprechenden Punkte. Der simple Grundmechanismus ist mit ein paar durchaus originellen Einfällen garniert, 1980 spielt sich flüssig runter

    Wie jedes Spiel der Reihe basiert es auf einem realen Ereignis - allerdings dauerte die Restauration in echt satte vierzehn Jahre bis 1994 und nicht nur eine knappe Stunde. Von der generellen Aufmachung bis hin zur Anleitung versucht das Spiel, thematische Immersion aufzubauen. Dabei scheitert es aber meiner Meinung nach nicht nur kläglich; die eher schwache thematische Umsetzung erät teilweise zum Ärgernis. Wofür braucht es gleich sechs Renovierungstechniken (= Farben), wenn diese absolut keine spezifischen Eigenschaften haben? Zumal nur die Hälfte der enthaltenen Fresken-Abschnitte im Spiel landet. Ich zog ständig lila Karten, die entsprechenden Abschnitte lagen aber fast alle noch in der Schachtel; man kann die zwar auch anderweitig einsetzen, es fühlt sich aber einfach nicht gut an.

    Weitere, vor allem regeltechnische Ärgernisse: Eine bestimmte Fresken-Wertung ("behutsame Restauration") wirkt sehr umständlich und thematisch nicht nachvollziehbar. Und es wird der Willkür der Spieler überlassen, ob man im Laufe des Spiels an zwei oder drei Abschnitten gleichzeitig arbeitet. Was vom Spielgefühl her doch einen ziemlichen Unterschied macht; die Regel schweigt sich aber darüber aus, ob das wirklich so gewollt ist.

    1980 verschenkt durch diese Unzulänglichkeiten für mich persönlich doch einiges von seinem Potenzial.

    7,0/10


    #RevivingKathmandu

    Eines dieser typischen, eher unbekannten Kickstarter-Projekte vom amerikanischen Kleinverlag Lemery Games. Lemery ist am ehesten durch seine LUDOS-Kollektionen bekannt, die althergebrachte Spiele aus diversen Teilen der Welt auflegen.

    In Reviving Kathmandu bauen wir die nepalesische Hauptstadt Kathmandu wieder auf, die 2015 von einem verheerenden Erdbeben getroffen wurde. Die nötigen Baukarten erwerben wir in einem pfiffigen Auktionsmechanismus, der gleichzeitig einen gewissen Anteil an Tarnen, Täauschen und Tricksen bereithält. Die Bauten sind umso wertvoller, je mehr gleichfarbige Abschnitte wie verbauen, was die Jagd nach den passenden Karten aber umso schwieriger macht. Diverse kleine Spielelemente, Spielvarianten sowie Erweiterungsmodule machen Reviving Kathmandu variabel, Nimmt man zu viele mit ins Spiel, verwässern sie fast schon ein bisschen das wenig originelle, aber gut funktionierende Grundprinzip. Zudem merkt man an der ein oder anderen überflüssigen Kante, dass dem Spiel ein Schuss redaktioneller Bearbeitung fehlt.

    Ausstattung und Material sind toll, der Startspielermarker einer der schönsten, die ich bisher gesehen habe. Den "Deluxe"-Zusatz trägt das Spiel zurecht; gleichzeitig ist er ziemlich witzlos, da überhaupt nur diese Version existiert.

    7,5/10


    #OshiyaTokio

    Diese kleine Knizia-Kartenspiel handelt thematisch von den berühmten "U-Bahn-Pressern" in Tokio, die dafür sorgen, dass möglichst viele Menschen in einen Waggon passen. Und ja, die gibt es wirklich. Das höchst simple Spielprinzip: Wie spielen nacheinander eine Karte aus und addieren ihren Wert zur vorherigen. Wer genau 21 erreicht, bekommt den Stapel, der pro Karte einen Punkt wert ist. Kann man nur so bedienen, dass man über die 21 kommt, bekommt der Vordermann den Stapel. Karten existieren in der Werte-Bandbreite von 1 bis 10, allerdings wurden die 4, 7, 8 und 9 rausgenommen.

    Und das war's. Keine Sonderregeln, keine Sonderkarten, keine Taktik, kein Spielspaß. Funktioniert in dem Sinn zwar, fühlt sich irgendwie so an, als hätte ein Veteran wie Knizia das zwischen Frühstück und Zähneputzen "erfunden". Und trägt somit auch wirklich nicht zur Entkräftung des Vorwurfs bei, er würde in den letzten Jahren mehr auf Masse denn Klasse setzen. Meine Vermutung ist, dass es deswegen mit arsEdition auch bei einem eher unerwarteten Verlag gelandet ist. Achja: Thematisch absolut Null Einbindung, sogar die Kartenoptik taugt nix und erinnert eher an 1994.

    4,5/10


    #Rebirth

    Dass Knizia es durchaus (noch) draufhat, beweist er mit Rebirth. Und er traut sich damit was: Man nimmt ein Plättchen und legt es - fertig. Das Plättchen darf man sich noch nicht mal aussuchen, es wird blind gezogen. Knizia verweigert sich immer wieder erfolgreich heutzutage gängigen Euro-Brettspielmechanismen. Rebirth löst bei mir dadurch diverse Emotionen aus. Erstens erinnert es natürlich irgendwo an die "Deutsche Klassik" bei den Brettspielen so um 2000 rum. Gleichzeitig ists ja im Prinzip nur ein - relativ simpler - Plättchenleger, was aber - nicht nur - die dafür tolle Produktion geschickt verschleiert. Besonders die Schottland-Seite sieht gigantisch aus, es fühlt sich eigentlich zumindest phasenweise an wie ein ausgewachsenes Brettspiel.

    Spielt sich auch superflott und lässt übertriebene AP eigentlich erst gar nicht zu. Da ist es komplett verschmerzbar, dass sich die Ausführung von so manchem Plättchen eigentlich von selbst ergibt. Auf drr Irland-Spielplanseite hat man noch mehr selbst in der Hand, weshalb sie als diejenige mit etwas mehr Anspruch gilt. In Schottland kann es halt passieren, dass man Missionen zieht, die man zu dem Zeitpunkt eigentlich gar nicht mehr erfüllen kann.

    8.0/10


    #Fischen

    Taugt. Passt. Die Idee, in einem Stichspiel das Sammeln von Punkten (Stichen) und den auf Dauer nötigen Deckbau konträr zueinander anzugehen, finde ich nicht mal besonders originell. Die Idee hatten vor Friedemann Friese bestimmt schon einige andere (kurzer Ausflug: es gab sogar schon in meiner Kindheit in den 70ern ein Zweier-Spiel, das sich schlicht "Krieg" nannte und mit einem schlichten Skat- oder Schafkopfblatt gespielt wurde. Dabei hat man einfach blind die oberste Karte seines Stapels gezogen und die höhere Karte machte den Stich. Bei einem Unentschieden legte jeder eine verdeckte Karte obendrauf und es folgte ein weiteres Duell. Das war die einzige Möglichkeit, an die gegnerischen Asse zu kommen. Wie bei Fischen hatte derjenige, der viele Stiche machte, auch zunehmend Schrott in seinem Stapel, weshalb er bei normalem Lauf nach und nach seine Karten wieder verlor...).

    Friedemann hat aber eine schöne Balance aus beiden Elementen hinbekommen. Bzw. hat man für sich diese Balance gefunden, kann die ein oder andere Runde fast schon beliebig wirken, weil man auf jeden Fall gut dabei ist. Dazu kommt eine schöne Zugänglichkeit, Fischen ist zudem auch über die acht Runden hinweg, die sich für ein Stichspiel zeitlich doch etwas ziehen können, erstaunlich kurzweilig geraten. Einen Teil der Bojenkarten finde ich zwar wenig berauschend, die oder andere verleitet zudem zu Regelfragen. Insgesamt aber schon nach der ersten Partie eines meiner Lieblings-Stichspiele.

    8,0/10

    3 Mal editiert, zuletzt von Biberle (24. Oktober 2025 um 17:28)

  • mit etwas Schummeln bekomme ich auch mal wieder 5 zusammen, teilweise die Beute von der Brett.

    Fujikato 7,5/10

    Nettes Kartenspiel für größere Runden von Wenigspielern, konkurriert in dieser Kategorie mit 6 nimmt und Flip 7, kann aber durchaus mithalten. Bleibt erstmal in der Sammlung, braucht ja auch kaum Platz.

    Air Land and Sea 8/10

    Tolles kleines Kartenspiel für zwei Spieler, kurz und knackig und mit nur wenigen Karten. Ein Lane Battler, aber meiner Meinung nach deutlich spannender als Schotten Totten oder Lost Cities, aber auch etwas anspruchsvoller. Hat mir sehr gut gefallen, mich aber auch heiß auf Compile gemacht (Siehe unten). Ich bin mir nicht sicher, ob es wieder rausfliegt, weil ich Compile habe... sicher kein Fehlkauf, aber irgendwie auch nicht unbeding nötig.

    Cant Stop 7/10

    Hier schummle ich etwas, ich hatte das Spiel mal aus der Bücherhalle ausgeliehen und gespielt. Kommt bei Wenigspielern sehr gut an und ist trotzdem für Hobbyspieler noch spannend. Für 2 Euro auf dem Flohmarkt von der Brett konnte ich da nicht nein sagen. Die Erstpartie mit eigenem Spiel kam dann auch gleich gut an. Inzwischen noch mehrmals mit Frau und Kindern gespielt, einmal hat die achtjährige gewonnen, das war natürlich sehr motivierend. Das perfekte Spiel für Leute, die keine Lust haben, gegen einen erfahrenen Zocker Strategiespiele zu spielen.

    Krakel Orakel 8/10

    Ich bin ja berufstechnisch schon ein großer Fan von Wortspielen, und die SdJ-Nominierung hatte mich neugierig gemacht. Jetzt habe ich es aus der Bücherhalle ausgeliehen und es kam sowohl bei meinen Töchtern und meiner Frau als auch in meinem Integrationskurs gut an. Ich selbst finde es auch gut. Eigentlich sollte ich es mir kaufen aber ich habe schon so viele Spiele in der Kategorie, Just One, Codenames, So Kleever, Concept... für niedriges Sprachniveau und jüngere Kinder ist es jedenfalls besser als die meisten meiner Spiele.

    Compile 8,5/10

    Ich war schon vorher neugierig auf Compile, aber nachdem mir Air Land and Sea so gut gefallen hatte, habe ich es einfach mal blind bestellt. Und nach den ersten Probespielen gefällt es mir schonmal einen Tick besser als ALS, bessere Optik, besseres Thema, mehr Variationsmöglichkeiten. Vielleicht wird es nochmal eine 9 aber dafür muss ich es noch ein bisschen weiter testen. Durch Compile wird Lost Cities wohl erstmal rausfliegen aus der Sammlung, und vielleicht auch Air Land and Sea.

    Lieblingsspiele: Go, Arnak, die Weiße Burg, Mischwald, Faraway, Compile

  • Mehr als 5, darum quick & dirty meine Ersterfahrungen mit einigen Messe-Neuheiten:

    Orloj: Gut verzahnt, schöne Züge, insgesamt sehr routiniert - passt sich gut in die Masse großartiger Euros ein, sticht aus diesen aber nicht heraus. Ich würde vermutlich jede Partie nach ähnlichem Muster spielen.

    Origin Story: "Chaos - das Stichspiel". Ziemlich witzig, Absackerniveau, aber nichts für Leute, die gerne planen (so weit man das in Stichspielen überhaupt kann ...)

    Tax the Rich: ebenfalls chaotisches Stichspiel, aber dennoch planbarer als Orign Story. Schöne Ideen, cooles Thema, witzige Sprüche ("Obama Suit" for the win!), gefällt mir mit 3 Runden deutlich besser als mit 2.

    Take Time: Hervorragendes Koop-Spielim Stil von The Game, aber mit pfiffigeren Ideen und mehr Abwechslung. Mir zu anstrengend (man muss sich doch recht viel absprechen - und zwar VOR der Spielrunde), aber für Leute, die so was mögen eine heiße Empfehlung.

    Jasogi: Hat bei mir Erinnerungen an The Network geweckt. Hervorragendes, extrem tightes Kennerspiel mit interessantem Thema und tollen Ideen. Unerwartet kurz und empfehlenswert für alle, die Spiele mögen, in denen man um jeden Punkt ringen muss. Gegen Jasogi wirkt Cooper Island wie eine Punkteschleuder. mit mehr Erfahrung hätte ich bestimmt 20 Punkte geschafft.

    Deckers: Wie im Thread beschrieben: Wundervolles Puzzlespiel, bei dem ich das Gefühl habe, nicht mal das Intro gesehen zu haben. Meines Erachtens vor allem ein Solo-Titel, vielleicht auch zu zweit, darüber wäre mir das vermutlich zu viel Absprache.

    Night Soil: Falls man gerade niemanden für eine Kneipenschlägerei findet, kann man zur Not auch zu dem Spiel hier greifen. Hier versuchen die Spieler die ideale Balance zu finden, zwischen "Scheiße aus dem London der Tudorzeit hinausschaufeln, damit man selbst was bekommt" und "die Scheiße aus dem London der Tudorzeit den anderen Spieler vor die Tür schaufeln, damit diese möglichst nichts bekommen." Dazu ein bisschen Area-Control um Bonusplättchen, den Verzicht auf jeglichen Catch-Up-Mechanismus, dafür einen Mechanismus, der den Führenden belohnt, und schon kann das Hauen und Stechen losgehen, und wer einen Fehler macht, ist selber Schuld.
    Bei uns haben alle Spieler mit gleich vielen Arbeitern und Münzen angefangen - nach der ersten Runde hatte ein Spieler 7 Arbeiter und 10 Münzen, einer 5 Arbeiter und 8 Münzen und der dritte, der einmal einen ungeschickten Zug gemacht hat, 2 Arbeiter und 1 Münze. Die Partie war im Grunde gelaufen. Nettes Thema, aber für meinen Geschmack etwas zu konfrontativ.

    Yokai Pagoda: Nettes kleines Kartenspiel mit hübschen Ideen, bei dem man niedrige Werte sammelt und hohe Werte versucht abzulegen oder wegzuschieben oder hinter eigenen niedrigeren Werten zu verstecken. Erfindet das Rad nicht neu, aber für Fans solcher Spiele eine heiße Empfehlung.

    Ghost Lift: Die mieseste Anleitung der letzten Monate. Nach drei Runden mit immer anderen Fehlern hatten wir es dann irgendwann gerafft. Nettes Kartenspiel, mir aber dann im Endeffekt zu simpel, vor allem bei DER Anleitung und einem Grünton auf den Karten, der mir Kopschmerzen bereitet hat.

    4 Mal editiert, zuletzt von Huutini (29. Oktober 2025 um 21:32)

  • Port Royal

    Irgendwie immer gedacht, ja irgendwann muss man das mal spielen. Aber etwas skeptisch, nachdem ich Oh my goods enthusiastisch gekauft habe und dann es nur nett fand. Jetzt hatte es ein Freund und wir hatten so viel Spaß, dass ich es sofort selbst gekauft habe und in den Urlaub mitgenommen habe. Die Schwiegereltern waren etwas überfordert, aber hatten dennoch auch Spaß mitzuspielen. Tolles Reisespiel, nur die Schachtel ist viel zu groß. (Ich meine nicht die BigBox) :d5:


    Exploding Kittens Duel

    Für den Strandurlaub gekauft und genau dafür ist es gut. Nett und in einer sehr kleinen Packung. Besser als Uno. :d3:

    Djinn

    Eher wegen des Looks und Thema gekauft, war ich absolut positiv überrascht. Ich habe wenige Laufspiele und das ist hier als Kennerspiel in einem sehr schönen Paket. Angenehme Länge , alles stimmig und logisch. Toll! Haben es jetzt vier oder fünf Mal gespielt. Zu zweit hat es mir bisher besser als zu viert gefallen, freue mich auf eine Partie zu dritt. Einziger Wermutstropfen: der Spielaufbau dauert doch ein bisschen. Wann kommt das Kennerspiel bei dem ich nur die Schachtel auf den Tisch ausleeren muss? Mindestens :d5:

    Light Speed Arena

    Am gleichen Abend wie Port Royal kennengelernt. Eher so eine Erfahrung wie The Mind als ein richtiges Spiel. Ich dachte, da kommt noch was, nachdem wir der App beim auswerten zugeschaut haben. Hm bisschen dünn. :d3:

    Boonlake

    Hab ich mich total drauf gefreut. Nach lesen der Anleitung dachte ich: coole Aktionsauswahl und dann Tableau Building, das wird richtig cool. Beim erläutern schon gemerkt: es gibt noch das und das und das kannst du auch machen und hier noch eine Idee, die der Designer hatte und und. Tja und dann im Spiel ist die Aktionsauswahl fast egal, weil immer was gutes zur Verfügung stand und es ist fitzelig und die Symbole sind inkonsequent (z.B. weiße Zahl ist bekommen und schwarze Zahl ist abgeben, würde unnötig verkompliziert in dem manche schwarze Zahlen dann noch ein Minus davor haben.)

    Für 12€ war es ein netter Abend, sich durch das Spiel durch zu wühlen, aber es ist dann auch sofort wieder verkauft worden. :d3:

    Moving Day

    Ich weiß gar nicht, habe ich weiter oben darüber schon geschrieben? Ist schon etwas her, ich habe es als nettes Spiel mit schöner Cartoon Grafik in Erinnerung. Aber ich bin total schlecht in dieser Art Spiel. Würde ich aber nochmal mitspielen. Gutes kleines Familienspiel. :d4:

  • Ich war dieses Jahr zwar nicht auf der SPIEL, dafür zeitgleich im großen Familienurlaub. Dementsprechend sind auch eher Spiele aus diesem Genre zusammengekommen (und erneut knapp mehr als 5):

    1. Bomb Busters (3 Partien zu fünft) 7,5 : Gefällt mir recht gut, ist nur etwas frimelig mit den kleinen Plättchen, aber aus Platzgründen eben auch nicht anders lösbar. Die Missionen und Ausrüstungen sorgen nach dem Ersteindruck für ordentlich Abwechslung. So richtig doll ist der Funke dann aber auch nicht übergesprungen (zum Glück bei dem Thema...:jester:)

    2. Flip 7 (7 Partien mit 4 oder 6 Spielenden) 7: 7 Partien Flip 7 und Note 7, das passt vielleicht etwas zu gut für Zufall, die Note passt aber. Würde ich jederzeit wieder als Absacker mitspielen. Ist aber auch weit davon entfernt, das "beste Kartenspiel aller Zeiten" zu sein, womit es sich selbst bewirbt. Als Absacker aber klasse und nahezu für jede Altersgruppe geeignet. Mehr als 1-2 Partien brauche ich dann aber auch nicht an einem Abend.

    3. Dead Man's Draw (2 Partien zu viert) 6: Wie Flip 7 noch ein Push your Luck Spiel. Dieses hat mir - trotz "mehr" Inhalt - aber weniger gut gefallen. Mit den unterschiedlichen Fähigkeiten und Regelanpassungen bietet dieses Spiel einiges an Varianz. Für so ein kurzes Zwischendurchspiel braucht es das aber gar nicht. Das Nachlesen, was welches Symbol nun genau bewirkt, wird zum Glück durch Referenzkarten für jede:n Spieler:in vereinfacht. Dieses eher zufällige Hin und Her mit einem dann doch zu früh erscheinenden Ende empfand ich aber als weniger angenehmen Spielfluss für einen Absacker im Vergleich zu Flip 7, wo einfach mehrere Runden auf einen Punktewert gespielt werden, den man ggf. auch anpassen kann. Fazit: OK, aber leider nicht mehr

    4. Tutto (3 Partien mit 3, 6 und 8 Spielenden) 5,5: Pures Glück, bei vielen Karten wenig bis keine Entscheidungsfreiheit, Würfelorgien ohne Ende, teilweise 15 Züge nur zuschauen, wenn man zweimal hintereinander aussetzen muss....klingt grauenhaft? Ist es aber nicht (immer). Unterm Strich eigentlich kein gutes Spiel, aber kurzweilig, mitunter aber auch sehr frustrierend. Muss man in kleinen Dosen genießen, bloß keine Revanche für Glück fordern. Dann ist es ein netter Zeitvertreib zum Runterwürfeln.

    5. Spicy (1 Partie zu zweit) 7-7,5: Bei nur einer Partie zu zweit selbstverständliche nur ein absoluter Ersteindruck. Dieses Spiel würde ich gerne nochmal zu dritt spielen, evtl. zu viert. Erfrischender Ansatz für Meiern mit Karten. Durch die Relevanz von Farbe und Wert für das Anzweifeln, hat man das Gefühl, beim Bluffen doch noch eine höhere Chance zu haben, damit durchzukommen.

    6. Heat: Pedal to the Medal (eine Partie zu zweit, eine zu fünft) 7,5: Sieht gut aus, spielt sich gut, thematisch schön umgesetzt, bietet viel Material. Mein Problem mit dem Spiel (abseits vom Thema, das mich tatsächlich nicht besonders reizt) ist nur, dass es sich mit neuen Spielern zu langatmig anfühlt (wenn man jeden Zug bis zum Ende durchgeht), ich dieses Spiel aber gleichzeitig als einsteigerfreundlich erachte und nicht immer in der gleichen Runde spielen wollen würde (aus Angst, dass es sich abnutzt). So war mir das Spiel am Ende einen Tick zu lang, für das, was es ist. Nur eine Runde zu fahren (Einführungspartie) bringt aber gar keine Spannung. Zum Positiven: Es kann Vorteile haben bzw. hat Vorteile, letzter oder vorletzter zu sein. Dadurch ist man nie "aus dem Rennen" (ein Kalauer jagt den nächsten...siehe Funke bei Bomb Busters :drums:) . Tatsächlich war ein Wagen gefühlt raus und hat am Ende alle überholt. Fazit: Würde ich nochmal mitspielen (mit mehr Modulen und Spielern, die das Spiel kennen), aber ich brauche es definitiv nicht in meiner Sammlung (wo überwiegend zu zweit gespielt wird ;) )


    P.S.: Aktuell liegt Malhya zuhause und Deckers ist vorbestellt, bei den nächsten 5+ sind also eher mal wieder Kenner/Experten dabei :)

    Warte auf: Company of Heroes 2nd Edition | Betrayal of the Second Era | Horror on the Orient Express | Earth 2053 - Tipping Point | Dice Throne Outcasts | Rise of Myths Cthulhu | Dice Throne Vanguard

    Einmal editiert, zuletzt von Zottelbart (30. Oktober 2025 um 08:25)

  • Wieder schwer vernachlässigt hier :| Im Zuge der Messe kam jetzt aber so viel so schnell auf den Tisch, dass ich endlich mal wieder dran denke, hier meine Eindrücke zu notieren.

    Im Zeitraum 25.10.-28.10.2025 kamen folgende 5 Spiele erstmals auf den Tisch – bei allen handelt es sich um den Solo-Eindruck.

    5. #Skiwi, 1 Partie
    Pro: irrwitziges Thema; passende Grafik; kleine Schachtel für wenig Geld; clevere Idee mit den Wertungskarten
    Kontra: schlechte Anleitung; extremer Glücksfaktor; relativ banales Spielprinzip

    Skiwi wird sicherlich nicht allzu oft auf den Tisch kommen, aber ich hatte auch schon schlimmeres ;)

    4. #ChockABlock, 2 Partien
    Pro: schöne kleine Schachtel; witzige Illustration; nettes Puzzle
    Kontra: fitzeliges Material wegen der schönen kleinen Schachtel ;) ; fehleranfällig weil man gerne Symbole übersieht in den Ketten; hoher Glücksfaktor; überzeugt mich solo nicht

    Chock-A-Block ist ein schönes kleines Puzzle, das gut mit in den Urlaub kann und für eine Partie zwischendurch sicherlich taugen wird. Braucht man aber nicht.

    3. #MovingWild, 7 Partien
    Pro: Optik (ja, ich find die super); simple Regeln; schönes Tableaubuilding; interessante Überlegungen aufgrund der Umbaumöglichkeiten zwischen den Runden
    Kontra: könnte grübellastig werden durch die vielen Optionen; solo haut der Glücksfaktor beim Kartenziehen übel rein

    Moving Wild gefällt mir extrem gut und bekommt Platz 3 nur deshalb, weil es ein reiner Solo-Eindruck ist. Freue mich auf Multiplayer.

    2. #Froschreich, 2 Partien
    Pro: hübsche Frosch-Illustrationen; Frösche sind die Stars (sind sie viel zu selten, Frösche sind toll); gute Regeln; interessante Entscheidungen; simpler effektiver Solomodus
    Kontra: erfindet das Rad jetzt auch nicht neu

    Froschreich finde ich prima, das wird sicher noch einige Partien sehen.

    1. #Pilgrims, 3 Partien
    Pro: frische Optik; liebevolle Illustrationen; hervorragende Anleitung; unterhaltsames Spielgefühl; Varianz durch Schwierigkeitsgrade und Journey-Modul
    Kontra: Symbole sammeln und tauschen haben wir schon oft gemacht; im Kern bleibt es abstrakt

    Pilgrims hat sich direkt in mein Herz gespielt – es ist nur Symbole sammeln, aber ich kann da richtig eintauchen und habe eine Menge Spaß dabei, die altbewährten Mechanismen im neuen Gewand zu erleben.

  • Ein kurzer bissl sinnfreier Einschub: Vielen Dank liebe Bergziege für deine Berichte!! Ich liebe auch deinen Geschmack und lese die entsprechend immer besonders sorgfältig 🙃

  • Gwent 7,5

    Dies war das erste Spiel, das mein Freund und ich gemeinsam auf der SPIEL angetestet haben. Er ist ein Witcher- Veteran, der Gwent somit schon genüge auf der Konsole gezockt hat, für mich war es die Erstbegegnung. Im reinen Duell-Tauziehen spielen wir Einheiten aus, oder Wetterkonditionen, die sich meist negativ auf eine der drei Kampfreihen (Nahkampf, Fernkampf, Katapulte) auswirkt. Gespielt wird über drei Runden, jeweils bis beide Oponnenten gepasst haben. Wer am Ende einer Runde am meisten Kampfstärke in den eigenen Reihen vorweisen kann, gewinnt diese Runde. Gesdpielt wird im Best of 3. Das Besondere an Gwent ist nicht unbedingt, wie man aus den 10 Karten, die man aus seinem Deck zieht, über mögliche Synergien die maximale Kampfstärke erzielt. Besonders ist, dass wir mit diesen 10 Karten alle drei Runden auskommen müssen. Nachzoehen gibt es nur punktuell, wenn eine Spionenkarte dies auf Kosten erhöhter Kampfstärke für den Gegner erlaubt. 5 verschiedene Fraktionen erlauben jeweils andere Strategien, wobei wir nur mit den vorgeschlagenen Starterdecks gespielt haben und nicht in den Deckbau eingestiegen sind. Meinem Freund hat es so gut gefallen, dass er sich das Spiel mitgenommen hat und wir uns entsprechend noch einige Duelle liefern konnten. Schade ist, dass es keine Möglichkeit gab, die tolle Playmat zu erwerben, die beigelegte Papiermatte wirkte etwas billig. Insgesamt aber ein schnell gespieltes und ansprechendes Spiel.


    Star Wars- Kampf um Hoth 8,5

    Schnell gespielt ist Kampf um Hoth ebenfalls. Dazu wartet es noch mit schönen Miniaturen und einem so simplen wie einnehmenden Kampfsystem auf. Gespielt habe ich bisher 4 Partien und auch nur die ersten zwei Szenarien. Dennoch macht mir das Spiel unglaublich Freude und ich kan. es kaum erwarten, mich wieder ins Getümmel zu stürzen. Die Dauer und Einfachheit ist hier ein großer Pluspunkt, denn es gelingt, in kurzer Zeit und mit wenigen Mitteln epische Momente zu erzeugen.


    Herr der Ringe - Schicksal der Gemeinschaft 9

    Epische Momente gab es hier in meinen beiden gespielten Partien ebenfalls. Zwei Mal habe ich im 2 Personen Koop das Einstiegsszenario versucht. Beim ersten Mal lief alles recht glatt, die Aufgaben wurden souverän erledigt, Frodo wieselte sich bis nach Mordor rein. Doch dann nahmen uns zwei Sturmangriffe der Schattentruppe zwei Zufluchten und ließen unsere Hoffnung ins Bodenlos sinken. Der Versuch, den Ring zu zerstören misslang unter dem Schatten der über Mordor kreisenden Nazgul kläglich. Partie Nummer 2 verlief bei gleicher Ausgangslage komplett anders. Der Start war holprig, wir taten uns schwer, überhaupt irgendetwas sinnvolle hinzubekommen. Frodo und Sam blieben allein im Auenland zurück, unfähig, sich zu bewegen und bewacht von einer wachsenden Zahl fliegender Nazgul. Der Plan, eine Abkürzung über das Meer zu nehmen konnte nicht umgesetzt werden, Frodo fehlte das Herz dafür. Und doch, nach und nach arbeitete der Rest der Gemeinschaft daran, die Grundlagen für eine erfolgreiche Mission zu legen, so dass am Ende Frodo in einem Speedrun in das fast verlassene Mordor fegte, Merry und Pippin die noch verbliebenen Nazgul zu sich lockten und, nachdem die letzte Ringkarte gezogen wurde, der eine Ring endlich zerstört werden konnte. Ich freue mich sehr darauf, die unterschiedlichen Kombinationen aus Charakteren und Missionen zu ergründen, ein fantastisches Spiel.


    Mischwald: Dartmoor 7

    Hier bin ich noch etwas unentschlossen, ob ich es wirklich brauche. Das originale Mischwald mit allen Erweiterungen ist ein Dauerbrenner auf meinem Tisch. Dartmoor ist komprimiert und ausbalanciert, hat dabei aber weniger Vielfalt an Strategien und ist auch etwas weniger swingy in dem, was für Karten noch gezogen werden können. Die Illustrationen sind wieder famos, gefallen mir sogar besser, da stimmungsvoller, als die normalen Mischwald-Zeichnungen. Aber irgendwie hätte ich mir doch ein wenig mehr erwartet, mehr, was die Region und den neuen Landschaftstyp spezieller macht. Schade auch, dass manche Karten komplett recycled wirkten (I am looking at you, Moorbirke).


    Rome - Fate of an empire 8

    Ein reines Solospiel aus der Best with 1 Serie. Als Imperator:In Roms müssen Entwicklungen gefördert und gebaut werden, Landschaften urbar gemacht und Feinde besiegt , vor allem aber immer gegen den Mangel an Ressourcen und vor allem Gold angekämpft werden. Das Spiel hat eine große strategische Tiefe und scheint mir, so mein Eindruck nach einer Partie, selbst auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad nicht einfach zu knacken. Mir fehlte es an allen Ecken und Enden an benötigten Ressourcen, und auch die Zeit/Runden flogen nur so dahin. Von den Siegpunkten her war ich zwar knapp im Plus, aber meine Ziele habe ich doch recht deutlich verfehlt. Dennoch: die große Varianz im Aufbau und in den Handlungsmöglichkeiten hat mir imponiert und ich werde das Spiel sehr bald schon wieder auf den Tisch bringen.

  • Bewertung
    4,1/5
    Gut

    Forestry
    Mitgespielt, 2 Partien (zu dritt)

    Forestry hat mich erstmal wegen des Themas angesprochen, die Umsetzung wurde ja an der einen oder anderen Stelle kritisch diskutiert. Ich finde das in der Hinsicht durchaus gelungen. Ein gewisses Abstraktionslevel ist bei der Umsetzung eines Spiels einfach notwendig und sinnvoll. Auch optisch gefällt mir Forestry mit dem runden Spielplan sehr gut.

    Mechanisch erfindet es das Rad sicher nicht neu, aber allzu viele Spiele, die ein Aktionspunkte-System nutzen, kenne ich persönlich nicht und hier funktioniert das wirklich sehr gut. Hintenraus führt das natürlich dennoch dazu, dass die Züge relativ lang werden können und es hier und da zu Downtime kommt. Im Kern ist Forestry auch ein Auftragerfüllungsspiel, sprich man ist schon viel mit Ressourcenmanagement beschäftigt.

    Unterm Strich ein sehr gelungenes Spiel, das sich von der Komplexität irgendwo im Bereich gehobenes Kennerspiel, eher leichtes Expertenspiel befindet. Zusätzlichen Wiederspielreiz bieten die asymmetrischen Spielerboards, die wir in unseren ersten Partien noch nicht genutzt haben.

    Positiv
    Negativ
    • Interessantes Thema
    • Gelungener Mechanismen-Mix
    • Wiederspielreiz durch asymmetrische Spielerboards


    • Gegen Ende Downtime-Gefahr, wenn die Anzahl der Aktionspunkte zunimmt


    Bewertung
    4,3/5
    Gut

    Ada's Dream
    Eigenes Exemplar, 3 Partien (1x zu zweit/2x solo)

    Von den großen Euros habe ich mich vermutlich auf Ada's Dream am meisten gefreut. Zunächst mal steckt hier in der Deluxe-Ausgabe wirklich viel drin und das Material ist sehr schön geworden. Sehr hilfreich sind auch die Spielerhilfen, sowohl für den normalen als auch den Solomodus.

    Mechanisch ein gelungener Mix aus Würfel-Draft, handkarten- und Ressourcenmanagement, Mehrheitswertungen etc.. Besonderer Kniff ist die Maschine, die im Laufe des Spiels mit 9 Würfeln und Zahnrädern gefüllt wird. Die Zahnräder zwischen den Würfeln addieren, multiplizieren oder subtrahieren die Augenzahlen. Jede vollständige Reihe und Spalte wird am Ende des Spiels gewertet und hier ist ein Großteil der Punkte zu holen.

    Der Solomodus erfordert eine gewisse Einarbeitung, aber schon in der zweiten Partie musste ich dank der guten Spielerhilfen kaum noch etwas nachschlagen. Der Verwaltungsaufwand für den Automa, der in vier Schwierigkeitsgraden daher kommt, hält sich hier in Grenzen, so dass ich das sicher noch weiter auch solo auf den Tisch bringen werde. Spielzeit ging auch schon runter auf angenehme 80 Minuten. Auch die Partie zu zweit lief schon sehr flüssig und hat uns beiden sehr gut gefallen.

    Grundsätzlich löst Ada's Dream bei mir nach den ersten Partien einen großen Reiz aus, die knackige Aufgabe noch besser zu lösen, aus nur 9 Würfelaktionen möglichst viel rauszuholen. Ich bin gespannt auf weitere Partien.

    Positiv
    Negativ
    • Guter Solomodus
    • Reizvolle Optimieraufgabe, insbesondere der Aufbau der Maschine ist ein spannendes und kniffliges Puzzle
    • Material und Optik überzeugen, sehr gute Spielerhilfen


    • Eventuell bei höherer Spielerzahl Downtime-Gefahr durch Kettenzüge
    • Boni und Zusatzaktion können anfangs auch mal vergessen/übersehen werden


    Bewertung
    4,1/5
    Gut

    Take Time
    Eigenes Exemplar, 8 Partien (5x zu zweit/3x zu viert)

    Take Time geht in eine ähnliche Richtung wie The Mind und The Game, ist also ein kooperatives Kartenablagespiel mit eingeschränkter Kommunikation. Wir legen Karten an sechs Segmente einer Uhr, die meisten verdeckt. Die Summe der Zahlen auf den Karten (zwei Sets von 1-12, im Spiel sind immer 12 Karten) soll dabei aufsteigend sein. Das Spiel kommt mit 40 Uhren daher, die an die Missionen bei Bomb Busters erinnern und immer einen kleinen Kniff enthalten, der eine zusätzliche Herausforderung bietet. Absprechen darf man sich nur, bevor man sich seine Karten angeschaut hat.

    Funktioniert in jeder Spielerzahl gut, ist optisch sehr ansprechend gestaltet und ist auch bei meiner Frau so gut angekommen, dass sie es schon selbst eingefordert hat. Schon beim zweiten Umschlag hat die Schwierigkeit deutlich angezogen. Bin gespannt, was die anderen Umschläge so für Aufgaben zu bieten haben. Könnte gut in irgendeiner Form beim Spiel des Jahres auftauchen.

    Positiv
    Negativ
    • Guter Umfang mit 40 Uhren, die für Abwechslung sorgen sollten
    • Optisch ein Hingucker
    • Funktioniert in jeder Spielerzahl gut


    • Kartenablegespiele mit eingeschränkter Kommunikation sollte man mögen


    Bewertung
    3,9/5
    Gut

    Peninsula
    Eigenes Exemplar, 3 Partien (solo)

    Add-On für kleines Geld beim Kickstarter von Karma Games und das war eine positive Überraschung, da steckt auf jeden Fall ein interessantes Flip & Write Spiel drin, das auch einen gewissen Anspruch hat.

    Bislang habe ich auch das nur solo gespielt, mache ich in dem Genre ohnehin überwiegend. Im Solomodus werden bei Peninsula in jeder der zehn Runden zwei Symbolkarten aufgedeckt und man nutzt entweder die beiden rechten oder linken Aktionen. Als Aktion kann man benachbart zum eigenen Standort eines von sechs Symbolen einzeichnen. Jedes Symbol hat bestimmte Anforderungen, um ausgemalt (=gewertet) zu werden. Z.B. will ein Haus benachbart zu mindestens vier unterschiedlichen Symbolen sein, Wälder benachbart zu mindestens einem anderen Wald. Interessant gelöst ist auch die Bewegung über die Karte (mit der kleinen durchsichtigen Scheibe). Dafür kann man z.B. entweder ein Symbol opfern, eingezeichnete Pfeile nutzen (die kommen mit Häusern und Booten) oder von Tunnel zu Tunnel springen. Dann gibt es noch Einmalfähigkeiten, die man aktivieren kann sowie Aufgaben, in welchem Muster Symbole anzuordnen sind. Da steckt also eine Menge drin, was zu beachten ist. Spielzeit etwa 25-30 Minuten.

    Positiv
    Negativ
    • Angenehm knifflig
    • Bewegung über die Karte interessant gelöst und spannender Aspekt
    • Ordentliche Variabilität
    • Günstiger Preis


    • Einstieg nicht ganz einfach, weil schon viele Symbole im Spiel sind, vor allem bei den Einmalfähigkeiten


    Bewertung
    4,0/5
    Gut

    En Route
    Eigenes Exemplar, 2 Partien (solo)

    Zweiter Neuzugang im Flip & Write Genre. Zumindest auf der ersten Map spielt sich das sehr fluffig und weniger verkopft als Peninsula. Der Inhalt der Box ist absurd (10 Maps, Roll&Write Variante etc.), gab es ja als Pre-Order mit Messe Pick-Up für knapp 30€ und ich war beim Auspacken überrascht, dafür die Kickstarter Special Edition bekommen zu haben, die mich damals etwa das Doppelte gekostet hätte mit allen Nebenkosten.

    Der Solomodus funktioniert hier sehr simpel. Es wird im 7 Wonders Duell Stil eine Pyramide mit 10 Karten aufgebaut und in jeder Runde wählt man je eine Karte aus der Hand und der Pyramide. Die Karten bestimmen die Koordinaten des Feldes, in dem die verschiedenen Touristen eingezeichnet werden sowie die Strecken. Ziel ist es, eine möglichst effiziente Route durch die Stadt einzuzeichnen und dabei noch diverse Ziele zu erfüllen.

    Ich habe bislang lediglich die Einsteiger-Map 'First City' gespielt, die restlichen Karten sind echten Städten nachempfunden und bringen jeweils noch irgendwelche Besonderheiten mit sich, erhöhen sicher an der einen oder anderen Stelle noch etwas die Komplexität. Der Umfang und die Variabilität ist hier wirklich riesig. Bin gespannt, was die anderen Städte so zu bieten haben. Erfindet das Rad sicher nicht neu, aber das brauche ich in dem Genre auch nicht, Ersteindruck ist auch hier sehr gut.

    Positiv
    Negativ
    • Einfacher Einstieg
    • Lockeres Spielgefühl und kurze Spielzeit
    • Riesiger Umfang in der Kickstarter-Version


    • Jede Map erfordert eine gewisse Einarbeitung wegen Regeländerungen etc.


    #Forestry #AdasDream #TakeTime #Peninsula #EnRoute

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (3. November 2025 um 09:02)

  • Etwas mehr als 5, hier die letzten 7.


    #Mandala Schönes 2-Spieler-Spiel, bei dem man die eigene und gemeinsame Auslage klug bestücken muss, um am Ende gut zu punkten. Am Ende kann man m. M. n. etwas vom Kartenglück abhängig sein. Schönes Material!

    :7_10:


    #Camargue Eigentlich recht simples Legespiel, der Ausrichtungszwang hat jedoch bei uns ab und an zu Fehlern geführt. In mehreren Runden probiert, mir gefällt es gut, ob der (mehrfache) Fall, dass das letzte Plättchen über den Sieg entscheidet, nun gut oder schlecht ist, hab ich für mich noch nicht final eingeordnet. Ich hätte es nicht gekauft, aber meiner Frau, die die Probepartie auf der SPIEL gewann, gefiel es sehr gut. Zudem scheint die "Zooloretto-Politik" auch hier fortgeführt zu werden, es gab zwei Promoplättchen dazu.

    :6_10:


    #AallesOderNichtss Getreu meiner Devise "Keine SPIEL ohne oink-Spiel" wurde es dieses Mal dieses. Hätte ich mal besser gelassen (das Aal-Wortspiel hat mich leider gecatcht) und #MovinWild gekauft... In Kurzform: Alle ziehen nacheinander aus dem Beutel und bei zu vielen Schlangen verlieren die gierigsten. 3 Spieler waren wahrscheinlich nicht die richtige Anzahl für das Spiel, aber trotzdem. Da bin ich meilenweit besseres gewohnt.

    :3_10:


    #HofVerrat Das kam wiederum in der 3er-Runde gut an. Eine Karte zum Hof (um zu beeinflussen, ob die Familien/Farben Plus- oder Minuspunkte bringen), eine zu sich, eine zum Gegner, das ganze einige Runden, dazu einige Spezialkarten und dann wird gewertet. Hat mir gut gefallen.

    :8_10:


    #InstinktDuellDerTiere Man baut zu zweit eine gemeinsame Auslage von 4x4 Tieren und versucht, durch geschicktes Legen die eigenen Punkte zu maximieren und die Pläne des Gegner zu durchkreuzen. Gefällt spielerisch und optisch!

    :8_10:


    #DuellUmCardia Das hochgelobte Spiel haben wir 2x getestet. Hat auf jeden Fall Potential und lebt davon, alle Karten zu kennen. So gigantisch, wie es teilweise besprochen wird, finde ich es allerdings (noch?) nicht.

    :7_10:


    #JekyllVsHyde Ebenfalls ein Zweierspiel. Stichspiel, welches an #DerFuchsImWald erinnert, wobei ich das Gefühl habe, Jekyll hat es schwerer. Wird noch 2-3 mal ausprobiert, ich denke aber, #DerFuchsImWald reicht uns als diese Art Duell.

    :6_10:


    2 Mal editiert, zuletzt von laaar (3. November 2025 um 16:05)