Ich habe die Kampagne reverse-engineert und mir ein Flowchart gemalt, wie die Quests/Chapters miteinander verknĂŒpft sind. Der Arc, dem ich ursprĂŒnglich gefolgt war, kann ich nach aktuellem Kenntnisstand niemandem empfehlen (s. Spoiler), da man dort u. U. zu Anfang zwei Chapter lang die identischen Gegner hat, sich dann im dritten Chapter nur eine minimale Variation der Gegner ergibt und man im Verlauf der Arc noch ein weiteres Mal in zwei aufeinander folgenden Chapters die identischen Gegner sehen wird.
Zur Erinnerung: ein Chapter entspricht einem Quest unterteilt in mehrere Dungeons und dauert je nach Umfang ca. 4-5 Stunden. Dass Gegner in gewissem MaĂe recyclet werden ist ja nicht das Problem, aber 10 Stunden lang gegen die identischen 6 Monster kĂ€mpfen, die zudem mit der Progression immer leichter zu besiegen werden, ist (fĂŒr mich) nicht spannend.
Das Problem gibt es in den anderen Arcs nicht bzw. in geringerem Umfang. Dort sieht man bereits im Chapter 2 komplette andere Gegner, die auch schwieriger sind und anspruchsvollere Fertigkeiten haben.
Wer Abwechslung möchte (und ich kann mir echt niemanden vorstellen, der das nicht möchte) ...
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... wÀhlt gleich am Start das Kapitel 1
Gegner in "meinem" Kapitel 2 (identisch mit Kapitel 1):
Gegner in "anderen" Kapitel 2 :
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Ich habe mich inzwischen an die equivalente Stelle in einem anderen Arc gebeamt und nun endlich mal neue Gegner. Ich musste dazu die ganzen Decks zurĂŒckbauen bzw. wieder neu zusammensetzen und die Story nachlesen, aber das war es definitiv wert, ich hĂ€tte den ursprĂŒnglichen Arc mit den aktuellen Erkenntnissen nicht weitergespielt.
Im neuen Arc stoĂe ich auf andere Probleme, die ich hoffentlich in den Griff bekomme. Das Balancing funktioniert nicht gut, es ist zu leicht. Mit meiner aktuellen Crew habe ich viel zu hohe Chancen auf One Hits und rĂ€ume die KellerrĂ€ume in kĂŒrzester Zeit leer. Ich fĂŒhre das auf folgendes Balancing-Problem zurĂŒck:
- 2-3 Helden: man spawnt alle Gegner auf der Dungeon-Karte, die keinen Kringel um die Position haben
- 4-5 Helden: man spawnt alle Gegner mit und ohne Kringel
Ergo: Das Spiel mit 3 bzw. 5 Helden ist leichter als das mit 2 und 4, da es sonst keine Kompensation im Schwierigkeitsgrad gibt (auch hier wieder die Frage: wer hat sich das ausgedacht und wer hat es beim Playtesting fĂŒr gut befunden?).
Da ich mit 3 Helden spiele, bin ich also unterfordert und werde nun einfach folgendes probieren: ich spawne die Gegner mit Kringel dazu. Wenn das zu schwer wird, nehme ich noch mal eine Squire mit rein, die eigentlich primĂ€r fĂŒr solo gedacht sind. Wenn das nichts hilft:
dann gebe ich auf.
Und das wĂŒrde mir echt in der Seele weh tun, weil ich das Grundprinzip von Bardsung so cool finde!
- Quests (Chapters), die aus diversen Random-Dungeon-Delves bestehen
- Echo Tokens
- nicht wenig und vor allem cooles Loot
- Heldenprogression
- Terrain Elements
- Aspect Cards mit Challenges
- die "bewegliche" bzw. manipulierbare Initiativ-Leiste
- das minimal-puzzlige Kampfsystem mit der vielfachen Möglichkeit die WĂŒrfelwĂŒrfe zu beeinflussen
... das finde ich alles richtig cool!
Was ich beim Reverse Engineering von den Aufbau der Chapters gesehen habe (hab nur Dinge aufgeschnappt und nicht wirklich gespoilert), triggert mich unglaublich doll.
Und ja, Bardsung ist sicher um einiges "seichter" als viele Konkurrenten aber insbesondere beim Solo-Spiel trotzdem spannend und befriedigend, wenn man die VerliesrĂ€ume durch geschicktes Vorgehen (hallo Nightfeather, du verrĂŒcktes Huhn â„) leergerĂ€umt hat. Und ich will doch unbedingt noch die Boss-KĂ€mpfe sehen! đ
Unterm Strichâą muss man aber festhalten, dass SFG an mehreren Stellen schon ziemlich versagt hat. Insbesondere bei "meinem" ursprĂŒnglichen Story-Arc der, wenn ich mir mein Story-Flowchart so anschaue, auch ziemlich "drangebastelt" aussieht, so als hĂ€tte man auf Teufel komm raus noch einen weiteren Arc haben wollen ...
Wen der Kampagnenaufbau und die Anzahl Quests pro Arc und die Anzahl der Enden interessiert (keine inhaltlichen Spoiler):
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- Es gibt 3 Arcs mit jeweils 10 Missionen bis zum Endgegner
- Zwei der Arcs laufen sehr parallel und lassen immer wieder Wechsel in den anderen zu, der dritte Arc ist sehr gradlinig mit nur wenigen Abzweigungen in die anderen Arcs
- Die 3 Arcs laufen alle kurz vor Schluss zusammen und trennen sich danach wieder in vier verschiedene StrÀnge, die dann zu ...
- ... 4 verschiedenen Endgegnern und Enden fĂŒhren