[2021] Bardsung

  • 10XP weniger am Anfang verteilen, den Third-Action-Token weg, und schon ist es um einiges schwieriger....

    Hierbei unterschlĂ€gst du aber zum Einen, dass die Waffen-Upgrades sowie SchĂ€tze auch reduziert werden mĂŒssen und zum Anderen passt das VerhĂ€ltnis der 10 XP auch nicht immer. Es gibt Fables-Abenteuer, da bekommt man nur 10 XP und manche, da bekommt man 45 XP vorab. Ich will deinen Vorschlag nicht per se als schlecht abtun, nur ganz so einfach ist es halt nicht.

  • Somit ist auch klar, warum in der Kampagne relativ wenig vom Spiel verraten und gezeigt wurde und es auch frĂŒher als geplant ausgeliefert wurde.

    Ich glaube das hat nicht viel mit der vorzeitigen Auslieferung zu tun. Das erdachte System kann einfach nicht die Heldenstufe ausgleichen, da hĂ€tten auch drei Monate Entwicklungszeit mehr nichts geĂ€ndert. Wie mir der Designer selber verraten hat, errechnen sie fĂŒr jedes Chapter die minimale und maximale Stufe der Helden (bestehend aus XP, Anzahl SchĂ€tzen, 3rd Action und Gear Upgrades) und weisen dann fest Monster zu, die (vermutlich) dem Durchschnitt der Heldenstufe entsprechen. Wer also vorher alles abgerĂ€umt hat, fĂŒr den wird es immer leichter sein als fĂŒr den, der viel liegen gelassen hat. Und das Spiel kann durch die fixen Monster und Aspect Cards eben nichts ausgleichen.

    Noch zum Hintergrund: Die Helden leveln hier immer voll synchron. Alle erhalten gleich viele XP, das Gear ist fest den Helden zugeordnet und man findet nicht dauernd Waffen, die gar nicht sinnvoll verteilt werden können. Die einzige Variable beim Levelling sind die Treasures, sowohl in der Anzahl wie viele die Helden tatsĂ€chlich mitnehmen werden, als auch in der Art der gefundenen SchĂ€tze (weil zufĂ€llig aus dem großen Deck gezogen).

    Man könnte vereinfacht sagen, dass einen das System hinter dem Spiel fĂŒrs "gut spielen" bestraft.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Ron (4. April 2022 um 15:59)

  • 10XP weniger am Anfang verteilen, den Third-Action-Token weg, und schon ist es um einiges schwieriger....

    Hierbei unterschlĂ€gst du aber zum Einen, dass die Waffen-Upgrades sowie SchĂ€tze auch reduziert werden mĂŒssen und zum Anderen passt das VerhĂ€ltnis der 10 XP auch nicht immer. Es gibt Fables-Abenteuer, da bekommt man nur 10 XP und manche, da bekommt man 45 XP vorab. Ich will deinen Vorschlag nicht per se als schlecht abtun, nur ganz so einfach ist es halt nicht.

    Nö unterschlage ich nicht. Nimmst du am Anfang 10XP weg und lĂ€sst die 3rd Action weg wird es schwieriger. Ganz einfach. Ich habe nicht behauptet dass es dadurch gebalanced ist sondern es war ein Tipp fĂŒr diejenigen, die dem Spiel was abgewinnen können und es etwas schwieriger bei den Fables-Abenteuern haben wollen.

  • Nö unterschlage ich nicht. Nimmst du am Anfang 10XP weg und lĂ€sst die 3rd Action weg wird es schwieriger. Ganz einfach. Ich habe nicht behauptet dass es dadurch gebalanced ist sondern es war ein Tipp fĂŒr diejenigen, die dem Spiel was abgewinnen können und es etwas schwieriger bei den Fables-Abenteuern haben wollen.

    Ach so, ja, dann dann haue ich mal folgende Analogie raus:

    Wer die Fables ein bisschen schwieriger haben will, der zieht einfach 1 XP ab. 🙄

  • Nö unterschlage ich nicht. Nimmst du am Anfang 10XP weg und lĂ€sst die 3rd Action weg wird es schwieriger. Ganz einfach. Ich habe nicht behauptet dass es dadurch gebalanced ist sondern es war ein Tipp fĂŒr diejenigen, die dem Spiel was abgewinnen können und es etwas schwieriger bei den Fables-Abenteuern haben wollen.

    Ach so, ja, dann dann haue ich mal folgende Analogie raus:

    Wer die Fables ein bisschen schwieriger haben will, der zieht einfach 1 XP ab. 🙄

    Man kann es halt auch ĂŒbertreiben :rolleyes:

  • Tjo, als nĂ€chstes kann man dann in den nĂ€chsten Kerkern neue Anpassungen machen, weil die Helden dem Spiel trotzdem abhausen. Nicht existentes Balancing komplett von Kerker zu Kerker auszugleichen...da fehlt mir das VerstĂ€ndnis fĂŒr ein Entwicklerteam, wieso mir sowas "zugemutet" wird.

    Hört sich fĂŒr mich jetzt nach Darklight Memento Mori an, aber nur "anders" rum....... :/:rolleyes:

  • Endlich angekommen, ist es normal dass es in den Monster Trays LĂŒcken gibt? Kommen da Token rein?

    Was da offiziell rein soll weiß ich gar nicht, aber ja, da können Tokens rein oder auch (kleine) Wandering Monsters oder Helden aus den Fables, die du fĂŒr deine Kampagne benutzt.

    Ich habe in dem Tray mit den Helden z. B. die ganzen Tokens fĂŒr die Attribute wie z. B. +2 Strength, +3 Wisdom, etc., weil man die nur ganz selten braucht. In den kleinen "Schiffen" hab ich dann einmal die Tokens die man zum Setup des Dungeons braucht (kann danach zur Seite) und im anderen Schiff dann die Conditions, Wounds, MĂŒnzen, XP, etc, die man beim tatsĂ€chlichen Spiel braucht.

  • Da es 6 freie fĂ€cher gab habe ich da die plĂ€ttchen fĂŒr jeweils eines der attribute (Strength, Wisdom, ...) pro fach Fach untergebracht. Die restlichen Tokens sind in die zwei abgerundeten token gametrayz gewandert, die bieten auch einigermaßen genug FĂ€cher um das halbwegs sinnvoll zu unterteilen.

    Auch fĂŒr die Dungeon Tiles gibt es im Insert designierte PlĂ€tze wo es passende Aussparungen im Insert gibt, die sind aber nicht so auf anhieb ersichtlich. Kann ich spĂ€ter mal nen Foto von machen wenn gewĂŒnscht.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Dante: Inferno, HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Witchbound

  • Auch fĂŒr die Dungeon Tiles gibt es im Insert designierte PlĂ€tze wo es passende Aussparungen im Insert gibt, die sind aber nicht so auf anhieb ersichtlich.

    Wenn man das System raushat, sind die echt schön und platzsparend. Wenn sie doch nur nicht das mit den Sleeves so hart vergeigt hĂ€tten ... 😣

  • Apropos sleeves Ron wolltest du da nicht gestern im Livestream noch was zeigen? Oder habe ich das vor lauter rant am Ende verpasst?

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  • Das kann gar nicht sein, ich vergesse nie etwas. 🧐

    ...

    Was wollte ich denn zeigen?

    ...

    Mit Sleeves? Da fĂ€llt mir höchstens ein, dass die halt gesleevet bei mir trotzdem in die Playertrayz passen. Aber sonst ... đŸ€”

  • Neues von der Front. Nach dem Plot Twist nach eineinhalb Stunden im gestrigen Livestream (den ich mir mal erlaube hier zu posten), hab ich heute wieder zwei Partien Bardsung gespielt. Woher diese Motivation kommt? Ich weiß es selber nicht ...

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    Narrative Encounter aus den Fables

    Nach dem Kapitel konnte ich aus der Stretch Goal Box "Fables" eins der Narrative Encounters einschieben. Die Gelegenheit eine der neuen Dungeon-Arten anzuschauen wollte ich mir nicht entgehen lassen. Bei den Narratives wird der Dungeon komplett nach vorgegebenem Muster aufgebaut und in die meisten RĂ€ume wird eine Karte verdeckt gelegt. Man kann als Exploration nur die TĂŒren öffnen, die standardmĂ€ĂŸig alle verschlossen sind. Sobald ein Held auf das neue Tile zieht, dreht man die dort liegende Karte um und sieht was in dem Raum passiert. Den Timer/das Echo Token gibt es nicht.

    Die Idee war ganz nett, das Spielerlebnis war komplett unterwĂ€ltigend. Es fing schon damit an, dass wieder handwerklich alles verkackt wurde was nur ging. Das Muster der Tiles, auf denen man nur die Umrisse der RĂ€ume grob sieht, passt nicht zur tatsĂ€chlichen GrĂ¶ĂŸe der RĂ€ume. Nicht so schlimm aber schon mal nervig. Dann hĂ€tte ich aber zwei kleine Flure (2 Zonen) mit Nord- und SĂŒdausgĂ€ngen gebraucht. Ich habe aber nur ein Tile dieser Art, die anderen beiden haben Ost- und West-AusgĂ€nge. WZF? Gut, kann man ja mit leben. Auf dem Plan sind wie schon erwĂ€hnt nur die Umrisse der Tiles zu erkennen, also könnte man meinen, es wĂ€re ja egal welchen quadratischen Raum mit welcher Vorder- oder RĂŒckseite man dort hinlegt. Dreht man aber die Narrative-Karte um, sind dort z. T. die RĂ€ume drauf gedruckt, die dort sein sollten und dann eben auch wo man die Gegner auf diesem speziellen Tile positionieren soll. 🙄

    Der Rest lief dann ab wie so eine Demo die zeigen soll, was man mit dem System so machen könnte. Vollkommen vorhersehbare VorgĂ€nge, alles geradlinig, keine Herausforderung und im Prinzip auch kein Unterschied zu den normalen Dungeons. Dadurch, dass es erst mal keinen Timer gibt, kann man sich als positionieren wie man will, die TĂŒren aufmachen wer gerade Bock hat, etc. Nachdem ich mich dann durch die X RĂ€ume mit spannungsarmen Kartenevents durchgegĂ€hnt hatte, kam der Endgegner. Leider kein richtiger auf der Boss-Battle-RĂŒckseite des Spielplans sondern nur in einem Raum. Und fĂŒr mich kam er auch gar nicht. HĂ€h? Tja, ich hatte mich vorher bei den unglaublich vorhersehbaren Entscheidungen auf den Event-Karten fĂŒr die unglaublich vorhersehbaren Ereignisse entschieden die dazu fĂŒhrten, dass ich den Boss einfach "ĂŒberreden" konnte mich nicht anzugreifen und dann war das Quest zu Ende. Ohne Scheiß so war es. WZF? 😹

    Erst hatte ich ja die Hoffnung, diese Arten von Dungeons könnten das Spiel bereichern weil wegen abwechslungsreicher und so. Ja, nee, machen wir lieber nicht und dann auch noch schlecht umgesetzt.

    Der erste Dungeon mit den "neuen" Gegnern

    Drei der fĂŒnf neune Gegner sind ja nicht neu fĂŒr mich, wie gestern im Livestream schon durchgegangen. Die sind aber ĂŒberraschenderweise auch gar nicht so negativ aufgefallen (schließlich haben die ja im Prinzip auch keine Spezialeffekte, also fallen die generell gar nicht auf). Die beiden neuen, die eigentlich fast identisch sind (bis auf der eine Fernkampf, der andere Nahkampf) sind tatsĂ€chlich schon etwas zĂ€her und "herausfordernder" (bitte den "" entsprechend beim Lesen betonen). Dadurch, das sich ja die Monster fĂŒr die 4 Helden spawne, aber nur mit 3 unterwegs bin, dauern die KĂ€mpfe alle auch ein bisschen lĂ€nger und werden ein bisschen(!) bedrohlicher. Aber auch hier komme ich nie so richtig in Gefahr, weil ich ja auch noch die drei Heiltrank-Tokens habe. Ich schieße also riesig volle Dungeons dennoch sehr schnell leer.

    8 Gegner, davon 2 von den fetten und am Ende des Kampfes hatten die Helden insgesamt 3 Wunden kassiert

    War das also ein blödes Erlebnis? Nein. Komischerweise nicht (sorry, ich weiß doch auch nicht, was mit mir nicht stimmt). Das hat mich wieder gut unterhalten, auch weil die beiden neuen Gegner mit etwas anderer Verhaltensweise abwechslungsreicher sind, wohingegen die anderen drei einfach nur stumpfes Kanonenfutter. So richtig stumpf. Aber trotzdem rausche ich halt so durch den Dungeon und ich freue mich, alles umzumĂ€hen ...

    Klingt noch nach einem Aber. Richtig. Ich habe mit diesen fĂŒnf Gegnern jetzt noch 3-5 Dungeons in diesem Kapitel vor mir. Das ist und bleibt viel zu viel. Einer vielleicht noch ok. Aber doch nicht noch zig mal. đŸ€ą

    Mal schauen wie es da weitergeht ... Vermutlich hĂ€nge ich morgen wieder an dem Spiel. 🙈

    Aber es ist so krass, wie viel man einfach als Spieledesigner so vergeigen kann. Der Spielplan, die Tiles, das unsleevebare Insert, die Repetition, die fehlende Balance, die ultimativ verkackten Fables und dann noch die o. g. Fehler in den Narratives. Aber Hauptsache das wird schon mal zwei Monate frĂŒher verschifft ...

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    4 Mal editiert, zuletzt von Ron (6. April 2022 um 23:56)

  • Die neue Groundhog DayTM-Mechanik hat es dir angetan :lachwein:

  • Inzwischen habe ich mir ein Interview mit den Entwicklern von Bardsung angesehen.

    Sie wollten ein Spiel gestalten, das Aspekte enthÀlt, die ihnen bei anderen Crawlern

    gefehlt haben, und zwar im Explorations Bereich. Combat gehört in jeden Crawler, doch

    steht er hier nicht im Mittelpunkt, und ist deshalb einfach gehalten.

    Im Playthrough der ersten Geschichte aus Fables von Punchout Board&Dice ist der Gamer

    sehr zufrieden mit dem Verlauf. In seinener Bardsung Review erwÀhnt er Kritikpunkte, jedoch

    das ganze Monsterproblem, das hier immer wieder erwĂ€hnt wird, ist fĂŒr ihn nicht so wichtig,

    Es liegt also an der eigenen Erwartung und persönlichen Einstellung, welchen Zugang wir zu

    diesem Spiel erlangen.

  • Diese Aussagen wĂ€ren natĂŒrlich absoluter Blödsinn.

    Schlechtes Design als Geschmacksache abzutun beweist mangelnden Respekt den KĂ€ufern gegenĂŒber.

  • Feuerschwinge

    Das passt alles hinten und vorne nicht. Bardsung besteht nur aus zwei Teilen. Erstens dem Lesen von Textbrocken und zweitens dem Spiel im Dungeon. Und jeder Dungeon ist gleich. Es gibt keine Exploration zu erleben. Der Dungeon besteht nur aus "Tile anlegen" und dann ggf. Monster spawnen oder eine Challenge-Karte ziehen. Und die Challenges sind auch keine narrativen Elemente (Ausnahmen bestÀtigen die Regel) sondern einfach nur "alle Helden machen mal Probe XY oder bekommen Z Wunden oder Zustand A", "löse eine Falle aus um ein Monster automatisch zu besiegen" oder "wer auf diesem Tile startet verliert eine Aktion". Das ist auch erst mal gar nicht kritisch sondern nur erklÀrend gemeint.

    Jeder Kerker in Bardsung sieht gleich aus und es gibt auch keine geskripteten Passagen, die man erleben kann (Ausnahme die 3-5 jĂŒngst oben von mir beschriebenen Narrative Encounters). Der Kerker besteht aus Fallen und Kampf. Und im Room-Deck sind DREI Karten, die KEINEN Monster-Spawn verursachen zzgl. einige Flure mit Spawns. Zu sagen, dass der Fokus von Bardsung nicht auf dem Kampf liegt, ist tatsĂ€chlich komplett realitĂ€tsfern. Selbst wenn die Entwickler sowas vor hatten, herausgekommen ist jedenfalls etwas anderes.

    Ich habe ja mit dem Designer bereits lange und ausfĂŒhrlich gechattet. Ich habe ihn gefragt, ob Bardsung "ein taktisches Spiel oder ein Zombicide in einem Dungeon" sein soll. Seine Antwort war "Definitiv ein taktisches Spiel". Auch das passt null zu dem, was du da oben zitiert hast. In einem Spiel, bei dem KĂ€mpfe nur Beiwerk und schnell abgehandelt sein sollen, passen nicht dutzende verschiedene Helden-Builds, Modifikatoren, ZustĂ€nde, etc.

    Und nochmal anders ausgedrĂŒckt: wenn man bei Bardsung das KĂ€mpfen rausnehmen wĂŒrde, wĂ€re ĂŒberhaupt gar nicht mehr ĂŒber außer 5-10 Tiles anlegen, ein paar Proben wĂŒrfeln und dann wieder 3 AbsĂ€tze im Story-Buch lesen.

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    Einmal editiert, zuletzt von Ron (7. April 2022 um 12:04)

  • Und, mit Verlaub, mit der eigenen Erwartungshaltung hat langweiliges Spieledesign nun auch nichts zu tun.

    Sorry (es mag hinken) aber ich gehe ja auch nicht in einen Kinofilm mit der unfassbaren Vorfreude mich unendlich anöden zu lassen und danach sage ich. „Geil. Es war so langweilig wie ich erhofft hatte.“

    Ist die Exploration in einem Spiel, welches diese angeblich so herausstellen möchte, öde und die KÀmpfe noch Àtzender, brachte mit meine auf Exploration ausgelegte Erwartungshaltung mich auch nicht weiter.

    Ich erwarte von einem Spiel, dass es mich gut unterhÀlt. Bei JEDEM Spiel das ich backe oder anderweitig erwerbe.

    Dieses Argument der Erwartungshaltung ist, bei allem gehörigen Respekt, keines.

    Ich kann es nur wiederholen: Wenn der Designer, wie bei Bardsung geschehen, bereits in den Probepartien wÀhrend der laufenden Kampagne Entschuldigungen sucht warum das ganze nicht so spannend war grade, dann war (ungefÀhr) absehbar was daraus wird.

    - In Progress -

    Lieblingsorte fĂŒr den nĂ€chsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)

    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

    Einmal editiert, zuletzt von FalcoBaa (7. April 2022 um 13:42)

  • In Zukunft erhoffe ich mir von Spielen einfach gĂ€hnende Langeweile, dann kann es nurmehr positive Überraschungen geben đŸ€“

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“

    Friedrich Schiller

    aus: â€žĂŒber die Ă€sthetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Und so ein Satz beweist mangelnden Respekt denen gegenĂŒber, denen das Spiel gefĂ€llt und die Spaß daran haben. Und die spll es ja durchaus geben. đŸ€·â€â™‚ïž

  • Das Spiel ist mir ein RĂ€tsel. Eigentlich sollte ich es nicht mögen. Eigentlich.

    Es zu spielen bringt mir jedoch Spaß (Solo und in einer Gruppe). Rational kann ich es nicht erklĂ€ren.

    Es unterhĂ€lt mich fĂŒr 1-2 Encounter, so dass ich es immer wieder Spiele. Die Spielzeit fĂŒr 1-2 Encounter ist wirklich gut, so dass man es auch unter der Woche einfach mal spielen kann. Ab 3 Encounter wird es EXTREM repetitiv und 4+ Encounter werde ich wohl nie wieder spielen!

    Die Progression der Charaktere ist am Anfang zu stark, da kommt das Spiel nicht mit. Wenn ich mir die Minions und die Helden anschaue, dann sollte sich das ĂŒber die Zeit wieder angleichen. Die Frage ist nur, wann ist dieser Zeitpunkt und liege ich mit meiner EinschĂ€tzung richtig.

    Die Helden aus der SG-Box scheinen alle zu stark zu sein und die enthaltenen Encounter zu leicht, die Kombination ist...

    Die AnsĂ€tze fĂŒr ein gutes Spiel sind da, es sind jedoch leider ĂŒberwiegend nur AnsĂ€tze.

    Mit wenigen Handgriffen könnte man ein forderndes Spiel daraus machen, ohne die Essenz von Bardsung zu verÀndern:

    1. Die 3 XP aus dem Tutorial streichen

    2. Die Minions aus den GĂ€ngen spawnen zusĂ€tzlich im nĂ€chsten Raum. Sollte im Gang eine Battle Deck Karte gezogen werden, gilt sie fĂŒr den nĂ€chsten Raum, zusĂ€tzlich zu der zu ziehenden Karte. (Vorteil: weniger Gold fĂŒr die Gruppe und mehr Monster im nĂ€chsten Raum).

    3. Es kommt GrundsÀtzlich ein Reaver in den Raum.

    3a. Sollte laut Room Deck ein Reaver spawnen, wĂŒrden es 2 sein (das könnte die Balance ziemlich in Richtung der Minions kippen).

    5. Flippt man die Karte eines Minions, werden bei allen Minions des gleichen Typs sÀmtliche Tokens abgeworfen. Der angegriffene Minion erhÀlt ebenfalls keinen weiteren Token. Sie starten also alle "frisch" auf der geflippten Seite.

    Damit behebt man nur ein grundsĂ€tzliches Problem nicht. X-mal gegen die gleichen Minions antreten zu mĂŒssen. 3 Encounter pro Chapter sollten reichen.

    Ich mache mir Gedanken, wie man es verbessert, ich spiele es noch immer, obwohl ich die Macken sehe und die Kritik vollumfÀnglich nachvollziehen kann.

    Ich habe Spiele schon fĂŒr weniger nicht mehr gespielt. Also irgendwas muss es bei mir auslösen... :lachwein:

    Oder ist es nur der Wunsch nach einem Tennisarm, vom stĂ€ndigen WĂŒrfeln des d20?

  • War das also ein blödes Erlebnis? Nein. Komischerweise nicht (sorry, ich weiß doch auch nicht, was mit mir nicht stimmt). Das hat mich wieder gut unterhalten, [...]

    Klingt noch nach einem Aber. Richtig. Ich habe mit diesen fĂŒnf Gegnern jetzt noch 3-5 Dungeons in diesem Kapitel vor mir. Das ist und bleibt viel zu viel. Einer vielleicht noch ok. Aber doch nicht noch zig mal. đŸ€ą

    Mal schauen wie es da weitergeht ... Vermutlich hĂ€nge ich morgen wieder an dem Spiel. 🙈

    [...]

    Ich verstehe dich! :lachwein:

    Wir sollten eine Bardsung Selbsthilfegruppe aufmachen... :lachwein:

  • Nur mal so nebenbei: Gerade wenn ein Spiel jemanden anödet, ist es doch eine sehr subjektive Ansicht. Es gibt einige Spiele, die mich anöden, die hier aber von vielen auch hochgelobt werden.

    Deshalb auch mal die Frage: Was sind denn wirklich nun die Kriterien fĂŒr ein schlechtes Spieldesign und wer legt sowas fest?

    Ich habe viel Spaß mit Bardsung, heißt dass ich stehe auf schlechtes Spieldesign? Das zu behaupten wĂ€re ja nun auch sehr anmaßend und despektierlich (und ich vermute einfach dass Chrisbock in dieser Richtung argumentiert hat, will ihm aber selbst nichts unterstellen. Deshalb, falls ich mich irre, sorry @Chrisbock)

  • Das musst du mir erklĂ€ren.

    Ernsthaft?

    Ich habe viel Spaß mit Bardsung, heißt dass ich stehe auf schlechtes Spieldesign? Das zu behaupten wĂ€re ja nun auch sehr anmaßend und despektierlich (und ich vermute einfach dass Chrisbock in dieser Richtung argumentiert hat, will ihm aber selbst nichts unterstellen. Deshalb, falls ich mich irre, sorry @Chrisbock)

    blade45 hat es genau auf den Punkt getroffen.

  • Die Diskussion fĂŒhrt zu nichts.. Nehmt Ron als Beispiel. Er kritisiert soviel an dem Spiel und freut sich im selben Atemzug auf den nĂ€chsten Spieleabend Bardsung. Das Spiel macht bei ihm und vielen anderen (auch mir - zumindest 25h lang) durchaus Spass.

    Irgendwas macht das Spiel richtig. Aber derartige Aussagen wie von Feuerschwinge (oder Zitationen meinetwegen) Stimmen einfach nicht, wenn man ein solches Spiel mind. 15h+ gespielt hat.

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  • Sparky

    Warst du eigentlich beim Livestream mit im Chat?

    Deine Ideen sind auf jeden Fall cool. Das Problem (nicht nur bei deinen Hausregelversuchen) ist aber auch irgendwie, dass das Spiel (alleine durch die "Kringel-Spawns") wieder um einiges lĂ€nger dauert. Das tut ihm auch irgendwie nicht gut. Deswegen wĂ€re die ursprĂŒnglich angedachte Anzahl Monster mit einfach vernĂŒnftigeren Profilen, die einem zu mehr Nachdenken und bedachterem Einsatz der FĂ€higkeiten zwingen, sinnvoller. Aktuell fahre ich mit der "einfach rein und drauf" viel zu gut.

    Ein bisschen interessanter wird es gerade fĂŒr mich durch die 3. Action pro Held und die Tatsache, da Lightweaver gar nicht ausreichend Attacken ohne Fate zur VerfĂŒgung hat. Also muss ich mir jetzt bei dem mehr Gedanken ĂŒber die Zusammenstellung ihrer FĂ€higkeiten machen (hab mich entschieden die Angriffe der anderen Helden zu buffen um Conditions zu verursachen, damit Lightweaver dann wiederum von den Conditions bei den eigenen Abilities profitieren kann). DafĂŒr muss ich aber immer neben den Kollegen stehen, wodurch tatsĂ€chlich mal wieder etwas Stellungsspiel aufkommen kann.

    Ansonsten bin ich auch noch in der Überlegung, warum mich das Spiel eigentlich so "fasziniert" und immer wieder an den Tisch zurĂŒckholt, trotz aller offensichtlichen und z. T. wirklich schrecklichen MĂ€ngel. đŸ€”

    Was ich mir ĂŒbrigens auf keinen Fall vorstellen kann ist, Bardsung in einer Gruppe ĂŒber mehrere Wochen zu spielen. Solo fĂŒhle ich mich mit dem Handling der Helden sehr gut gefordert, insbesondere auch weil ich dann ja abwechslungsreiche Helden habe. Wenn ich mir dagegen manche Supporter-Helden anschaue, dann stelle ich mir das gĂ€hnend langweilig vor. Also in der Gruppe wĂŒrde ich zig andere Spiele vorziehen.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Ron (7. April 2022 um 16:21)

  • Ron

    Ja, ich war beim Livestream mit im Chat.

    Danke fĂŒr deine zahlreichen Antworten :)

    Dein Einwand ist berechtigt. Wenn man die Monster aus dem Gang in den nĂ€chsten Raum stellt, sollte sich die Spielzeit nicht wesentlich verĂ€ndern und Potions könnten als Ressource aufgewertet werden, da ich weniger Gold am Ende eines Encounters zur VerfĂŒgung habe. Ein Reaver ist immer gut, da er mit dem Brute schön zusammenarbeitet. 2 Reaver könnte die Bedrohung enorm erhöhen, da nur einer treffen muss, um die Karte wieder auf die ursprĂŒngliche Seite zu flippen. Dies wĂŒrde aber tatsĂ€chlich die Spielzeit erhöhen.

    Das mit den Tokens habe ich am Anfang tatsĂ€chlich so gemacht, habe etwas ĂŒberlesen (eine Regelbeschreibung unter einem Bild... X/).

    Adv./Disadv. in AbhĂ€ngigkeit der Gegneranzahl habe ich ausprobiert, geht, hat Vorteile bezĂŒglich der "Priorisierung" und des "Stellungsspiels" und Nachteile bezĂŒglich der StabilitĂ€t, gerade in grĂ¶ĂŸeren RĂ€umen mit mehr Gegnern.

    Was auch in Ordnung war, war die MO abwechselnd zu fĂŒllen, wĂŒrde sich aber spĂ€ter rĂ€chen, da sich das Spiel dann wirklich verĂ€ndert (Stichwort: Manipulation der MO).

    Ich spiele mit 2 Helden aus der SG-Box und daher ist Fate fĂŒr mich (noch) keine Mangelressource (Forgwarden und Firesoul - beide generieren recht konstant Fate), und weiteren 3 Helden aus dem Grundspiel, ich habe jedoch auch keine 3. Aktion.

    Schau dir mal die Gegner aus Ch. 9 an, sie sind schon etwas interessanter als die aus Ch. 2+5.

    Brigand Tamer + Tamed Spider und Veteran Raider + Brute Herder (na, wo bist du mein Wandering Monster :love: - dafĂŒr verliert er eine seiner FĂ€higkeiten X( ) und mein Reaver (Ganging Up) ist auch wieder mit am Start :)

    Werde erst am Sa wieder Solo spielen. Freitag in der Gruppe (Ch. 5... erneut... ich freu mich drauf... ||). Aber in der Gruppe ist es tatsÀchlich lustig, zumindest in meiner... Wir feuern uns dann an ("Fireball, Fireball... wir wollen den Fireball sehen..." usw. - man darf das Spiel nicht ernst nehmen ;)).

    Mal was wirklich positives: das Handling der Helden und Gegner ist wirklich gut. Es geht zĂŒgig von der Hand, man kann seinen Spaß mit Combos (e.g. Push) haben und wenn man will, dann ist auch ein Stellungsspiel möglich (nicht nötig, aber möglich). Das Lesen von Text hĂ€lt sich wirklich im Rahmen, man ist 60-90 Minuten gut beschĂ€ftigt (Pathfinder ist nicht am Start ;) und auch kein anderer Charakter mit seinen FĂ€higkeiten).

    Sorry fĂŒr die Leute, die gerade ihren Kaffee auf die Tastatur/Handy verteilt haben, weil ich die Worte Mangelressource, Priorisierung und Stellungsspiel mit Bardsung in Verbindung gebracht habe :D

    (ich wollte nicht immer "einen Hauch von"... hinschreiben)

    Ich freu mich auf Freitag (da spielen wir es erneut in der Gruppe) und Samstag (Solo - will die neuen Gegner sehen - aber nicht 9x hintereinander - ich warne dich Bardsung...!).

    3 Mal editiert, zuletzt von Sparky (7. April 2022 um 17:22)

  • Nur mal so nebenbei: Gerade wenn ein Spiel jemanden anödet, ist es doch eine sehr subjektive Ansicht. Es gibt einige Spiele, die mich anöden, die hier aber von vielen auch hochgelobt werden.

    Deshalb auch mal die Frage: Was sind denn wirklich nun die Kriterien fĂŒr ein schlechtes Spieldesign und wer legt sowas fest?

    Ich habe viel Spaß mit Bardsung, heißt dass ich stehe auf schlechtes Spieldesign? Das zu behaupten wĂ€re ja nun auch sehr anmaßend und despektierlich (und ich vermute einfach dass Chrisbock in dieser Richtung argumentiert hat, will ihm aber selbst nichts unterstellen. Deshalb, falls ich mich irre, sorry @Chrisbock)

    Mit dieser Frage öffnest du die BĂŒchse der Pandora.

    Und ja, es gibt schlechtes Spieldesign. Genau wie es schlechte Musik, schlechte Literatur und auch schlechtes Essen gibt (um nur einige Dinge zu nennen). Es ist Beileibe nicht alles Geschmacksache, wie so viele Menschen gerne behaupten. Schlecht sind die Dinge meist, wenn sie technischen Mindestanforderungen nicht genĂŒgen.

    Bei Spielen hÀngt das sehr oft mit der Mathematik zusammen, beziehungsweise mit dem Fehlen mathematischen VerstÀndnisses.

    Je mehr Variablen ein Spiel hat, umso mathematisch anspruchsvoller ist es auch. Spieledesigner, die nicht Mathematiker sind, sind auf viele und lange Tests angewiesen.

    Leider hat Kickstarter die Mindestanforderungen im technischen Bereich durch Grafik-Design, Figuren-Design und Marketing in den letzten Jahren so weit heruntergeschraubt, dass mittlerweile jeder Mist abgefeiert wird.

    Keine Ahnung, ob das auf Bardsung zutrifft, mein Kumpel wartet noch auf seine Bestellung.

    Aber Spiele wie Euthia, Role Player Adventures oder Zombicide 2nd. Edition (was ich bei letzterem sehr bedaure) fallen beispielsweise in diese Kategorie.

    Sehr viele Menschen auf diesem Planeten lieben McDonalds. WĂŒrde ich deren Essen in einem Restaurant vorgesetzt bekommen, ging der Teller in der Regel zurĂŒck. Trockene, lauwarme Burger und lauwarme, labbrige Pommes sind handwerklich schlecht gemachtes "Essen".

    Trotzdem hat jeder das Recht dort zu essen und das Essen zu mögen. Nur mit Kochkunst oder guter ErnÀhrung hat es halt gar nichts zu tun, dazu sollte man dann auch stehen.

    Fazit: Es gibt auf dieser Welt Dinge die uns emotional Abholen und glĂŒcklich machen, da hat jeder seine Droge. Ich muss aber akzeptieren, das meine Lieblinge möglicherweise gewissen Mindestanforderungen nicht stand halten. Bin ich ein alter Fan des Black Metal Urgesteins, muss ich damit Leben, das Abaddon ein technisch schlechter Schlagzeuger ist der keinen Takt halten kann und sich sogar auf Studioaufnahmen verspielt. Und Cronos kann nicht singen. DafĂŒr tröste ich mich mit der Tatsache, dass die Band in ihrer NaivitĂ€t ein gĂ€nzlich neues Musikgenre erfunden hat.

    2 Mal editiert, zuletzt von Uferschnepfe (7. April 2022 um 17:52)

  • +1 fĂŒr Uferschnepfe . Das, was hinsichtlich Bardsung im Interview von den Designern gesagt wurde und was dann als Grundlage fĂŒr die Erwartungshaltungskeule zu nehmen, ist schlicht nicht zutreffend. Bardsung scheitert sowohl immersiv als auch hinsichtlich Abwechslung und Balance. Und das nicht nur ein bisschen.

    NatĂŒrlich darf das immer noch jeder gerne mit Freude spielen, aber man muss auch klar benennen, dass man es TROTZ der massiven MĂ€ngel spielen will. Wer dann behauptet, das Spiel sei handwerklich gar nicht so schwach designt, redet das Spiel schön. Und da gehe ich persönlich nicht mit.

    Aber nochmal: Spiele wie Dulce spiele ich TROTZ Balanceproblemen und TROTZ schwacher Mechanik. Aber ich bewerbe es nicht fĂŒr taktisch und/oder narrativ wegweisend.

    Was hat SFG denn in anderen Crawlern gefehlt? Playtesting, Repetition, Imalance? Das haben sie dann gut umgesetzt. ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, USS Freedom, Arydia, EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D , Lost Tomb 10th

    Die Nische

  • Uferschnepfe Ohne das zu sehr ausufern zu lassen, ist es aber ehrlich gesagt sehr allgemein und nichtssagend zu behaupten es hĂ€nge mit Mathematik zusammen. Welcher Bereich der Mathematik? Geht es hier nur um das Durchkalkulieren von ZĂŒgen? Sind also Spiele wie Activity oder Tabu schlecht designt, weil es mit Mathematik in keinem Zusammenhang steht? Und es ist faktisch auch keine Antwort auf die Frage: Welche Kriterien werden denn jetzt angelegt wenn behauptet wird, ein Spiel hĂ€tte ein schlechtes Design? Und wer entscheidet wie diese Kriterien auszusehen haben?

    Wenn jemand von objektiv schlechtem Design redet, sollte er doch zumindest in der Lage sein, die Kriterien zu benennen woran gemessen wird. Ansonsten denke ich, dass man sehr schnell seine subjektiven Empfindungen als objektive MasstÀbe festlegt.

  • Ohne das zu sehr ausufern zu lassen, ist es aber ehrlich gesagt sehr allgemein und nichtssagend zu behaupten es hĂ€nge mit Mathematik zusammen. Welcher Bereich der Mathematik? [...]

    Wahrscheinlichkeitstheorie und Statistik.

    Auch bekannt als Stochastik.

    Die Variablen sind bekannt, es wurde aber unverstĂ€ndlich gewichtet und der Startwert ungĂŒnstig gelegt.

    Daher kommt eine ungleichmĂ€ĂŸige Progression zustande (Held vs. Monster), welche sich evtl. zu einem spĂ€teren Zeitpunkt ausgleicht. Die Anlage ist da, ob es umgesetzt wurde, keine Ahnung.

    Und wer der Meinung ist, x-mal durch den gleichen Dungeon zu laufen wÀre hohe Kunst, ok, da habe ich ein anderes KunstverstÀndnis.

    Edit: Ja, ich werde es bald weiterspielen... :)

    Einmal editiert, zuletzt von Sparky (7. April 2022 um 18:35)

  • Okay, Wahrscheinlichkeitstheorie und Statistik (und nebenbei, ich bin in der Mathematik nicht unbeholfen)...

    Problem dabei ist, dass ich dann kein Spiel mehr kenne welches noch den AnsprĂŒchen genĂŒgt... (Beispiele fĂŒr schlechtes Spieldesign hier ist: Perdition's Mouth, Sword&Sorcery, und was ist mit Spielen, bei denen die Stochastik nicht greift? Schach, Activity, Tabu?)

    Und niemand hat behauptet, Bardsung wÀre hohe Kunst. Aber es gibt viel mehr als nur hohe Kunst und schlechtes Design...